- «Колдовство. Из всех темных искусств наиболее губительны те, что наделяют человека силой чудовищ»
- – Вальран Хёрст, искатель ведьм, Ордо Еретикус
Неколебимая сила воли и изнурительные тренировки, необходимые для того, чтобы стать могущественным псайкером, заставляют людей, обделенных возможностью, целеустремленностью, или врождённым талантом, искать того, что по глупости своей они считают широкой и торной дорогой к власти. Любой достаточно умный, волевой и не слишком разборчивый в методах человек способен заплатить цену за темные знания, и стать достаточно сильным колдуном. Противоестественные практики и зловонная аура исходящих от них варп-энергий заставляют колдунов вести замкнутый образ жизни (кроме того, довольно трудно найти место, где колдунов не презирают и не боятся). Как и всякий, кто слишком часто имеет дело с вещами, не предназначенными для людей, колдуны часто становятся жертвами безумия, мутаций и неутолимого голода демонов — воистину не ведает человечество более опасной дороги к могуществу.
Отношение Империума[]
Вопрос колдовства занимает умы великого множества слуг Императора. И в самом деле, целая рука Святой Инквизиции — Ордо Еретикус ставит своей главной задачей поиск и истребление этих опасных созданий, а так же существует несколько других организаций, содержащих, использующих и контролирующих этих человеческих медиумов.
Некоторые еретики заявляют, что человечество стоит на пороге эволюционной перемены, что количество псайкеров растет из года в год и однажды все человечество станет новой психической расой.
Правда это или нет, но псайкеры Империума это палка о двух концах. С одной стороны, они делают возможным существование Империума — астропаты, видящие, имперские псайкеры, боевые саванты — псайкеры Гвардии, — Библиарии космодесанта и даже сам Император — все эти верные, добрые и необходимые слуги человечества являются псайкерами. Они малы числом и на каждого, чей разум достаточно силен, чтобы противостоять опасностям варпа, приходятся сотни других, наделенных слабым даром, и не важно, считают ли они его ношей или благом, они представляют очевидную опасность для человеческих миров. Использование их талантов может привести к прорыву в физическое пространство созданий варпа или позволить некоторым вероломным видам ксеносов манипулировать ими.
Но самые опасные — это колдуны, наслаждающиеся своими возможностями и стремящиеся использовать их ради личной выгоды. Даже в одиночку они могут причинить невыразимые разрушения, умышленно ли, или неумышленно. Именно по этой причине, из всех прочих внутренних угроз люди более всего страшатся колдунов. Это скрытая опасность, которая может незваной прийти в семью любого человека и больше всего на свете родители страшатся рождения ребёнка-колдуна.
Все псайкеры должны быть переданы соответствующей Имперской структуре или будут очищены огнем. Псайкеры, которым удалось избежать десятины Чёрных кораблей, волею случая или по умыслу, считаются виновными пока не подтвердят свою невиновность, и очищающее пламя - их единственная судьба.
Тёмная сила[]
Даже лёгкое прикосновение богопротивных сил варпа оставляет отметину в душе того, кто осмелился вкусить плодов этого тёмного древа. Задержись под его сенью надолго — и ты сам не заметишь, как оно поглотит тебя без остатка.
Осквернённые псайкеры и колдовство[]
- «Они идут. Я знаю. Кошмары. Видения смерти. Мой разум охвачен пламенем прозрения»
- – Себастьян Эрвин, объявлен еретиком 219.033.М41, казнён 231.047.М41
Для любого псайкера темное колдовское искусство является легкой и весьма соблазнительной дорогой к могуществу — дорогой, которую верному слуге Императора должно отвергнуть. Большую часть ведьм и беглых псайкеров подобные дилеммы не терзают: они с готовностью погружаются в мир колдовства в поисках силы и власти, или в отчаянной попытке обуздать свои собственные способности – как бы то ни было, каждый из них губит свою душу, как правило, поддавшись на демонические посулы.
Колдовство (термин этот в данном случае вполне можно отнести не только к сфере темных искусств, но и к оскверняющему воздействию энергий варпа) может «сочетаться» с даром псайкера. Начиная с момента приобретения Таланта Колдун, псайкер получает возможность приобретать колдовские Заклинания, как если бы они были простыми Психосилами (считай Старшие Арканы новой Психической Дисциплиной).
Побочным эффектом этих заигрываний с варпом является урон, который могут нанести вышедшие из-под контроля энергии.
Старшие арканы[]
Кроме того, что старшие арканы дублируют психосилы Дисциплин, как было сказано выше, есть среди них и уникальные колдовские заклинания.
- Врата — колдун открывает висящие в воздухе огненные врата. Ступив в них, псайкер сможет отправиться в любое место по собственному желанию — ему нужно лишь создать его четкий мысленный образ. Затем колдун ступает сквозь эти врата, одновременно проходя проверку силы воли. Если та успешна, всё проходит должным образом. Если нет — сам варп выбирает место назначения сам (как правило, отнюдь не самый приятный для колдуна уголок вселенной). Этот нечестивый способ перемещения в пространстве заставляет колдуна познакомиться с ужасами варпа куда ближе, чем ему хотелось бы.
- Чума — презрительным взмахом руки колдун насылает чуму на своих врагов. Цель этого заклинания начинает блевать желчью, а кожа её покрывается бубонными пустулами. Если цель погибает от Чумы, её душа достается Дедушке Нурглу. Тело павшего персонажа продолжает гнить и разлагаться ещё с некоторое время, после чего истлевший труп восстает в виде чумоносца. Чумоносец немедленно нападает на любого, кто окажется поблизости.
- Кровопускание — произнеся слова заклинания и щёлкнув пальцами, колдун заставляет кровь жертвы вскипеть и излиться из её тела.
- Цеп черепов — используя нити варп-энергии, колдун связывает между собой черепа, объединяя их в цеп, пылающий зловещим потусторонним пламенем. Успешно явлённое заклинание создает Цеп черепов, удар которого способен проникнуть даже сквозь самую крепкую защиту. Но для создания Цепа черепов колдуну понадобится как минимум один череп.
- Слово огня — колдун открывает рот, и слова заклинания, срываясь с его языка, становятся потоком пламени варпа. Кроме того, благодаря сверхъестественной природе пламени, любая цель, попавшая под удар, автоматически загорается. В момент, когда колдун использует это заклинание, он теряет способность говорить, и с ней, в большинстве случаев, возможность использовать другие доступные ему заклинания.
- Иммунитет — произнеся заклинание, колдун глотает патрон от стаб-оружия, наделяя себя защитой против пуль и дробящего оружия.
- Иссушение жизни — погружая пальцы в плоть жертвы, колдун выпивает её жизненную силу, оставляя после себя лишь пустую иссохшую оболочку.
- Живое оружие — колдун вырезает на своей коже богохульный символ Хаоса, позволяя энергиям варпа превратить его тело в орудие войны.
- Сезам — своей собственной кровью колдун рисует на запертой двери (или ином подходящем объекте) богохульный символ, энергия которого уничтожает самую суть запирающего механизма. Заклинание одинаково эффективно работает с любым замком.
- Психическая преграда — окунув палец в кровь, колдун рисует в воздухе пылающую руну, вид которой вселяет страх и сомнение в души тех, кто пытается приблизиться к ней.
- Призыв предмета — пролив жертвенную кровь, колдун призывает нужный ему предмет. Естественно, чем больше предмет, тем больше крови понадобится для его призыва.
- Кататония — окропив лицо цели кровью недавно убитого человека, и гортанным речитативом произнеся краткое проклятие, колдун вызывает у неё кошмарные галлюцинации. Жертве являются ужасающие образы, преисполненные отчаяния и тьмы. Смятённая и эмоционально оглушённая, жертва замирает на месте, охваченная паническим параличом. Для этого заклинания колдуну требуется относительно свежая кровь.
- Стена душ — колдун, воззвав к силам варпа, сплетает призрачную пелену голодных, стенающих лиц, преграду, что встаёт на пути его врагов. Явлённая посредством этого заклинания стена достигает 15 метров в ширину и высоту. Пройти сквозь эту нематериальную завесу несложно, но за всё приходится платить безумием. Но если же фокусировка силы этого заклинания провалится на моменте своего произнесения, призванные им призрачные лица окутают самого колдуна подобно облаку мух, обращая последнего в безумие. В этом моменте он не сможет делать ничего, кроме как, вцепившись в голову, пытаться удержать остатки своего рассудка.
- Порча варпа — выкрикивая тёмные истины варпа, колдун способен совращать души тех, кто его окружает. Каждый, кто слышит его нечестивую речь — не имеет значения, друг то или враг — должен пройти проверку силы воли, в результате провала которой на жертву наложится стенающая её душу порча.
- Варп-молния — под шёпот слов забытого языка, на ладони колдуна возникает шар пульсирующей энергии. С кончиков пальцев другой руки, простёртой в сторону врага, срываются губительные чёрные молнии. Молнии можно направить как в одного и того же врага, так и в разных — главное, чтобы следующая цель находилась не дальше 5 метров от предыдущей.
- Язык варпа — колдун исторгает в варп какофонию голосов, которая способна обмануть любого демона, заставив того думать, что перед ним — один из младших глашатаев Губительных Сил. Это заклинание сработает только на существ, которые способны слышать речь колдуна.
- Сила варпа — смесью крови и пепла колдун рисует на лбу цели пылающую потусторонним пламенем руну — источник сверхъестественной телесной крепости и силы.
Источники[]
- Dark Heresy
- Radical's Handbook
- Глава V: Колдовство
- Radical's Handbook
- Dark Heresy
- Corebook