Orkowie plugawią galaktykę, jak długa i szeroka, bezsensownymi walkami i konfliktami. Są rasą tak zakorzenioną w wojnie, że pokój wydaje się dla nich niepojęty. Nie można ich kupować orężem, którego zapewne użyją przeciwko tym, którzy tego próbowali. Modlę się pełen wiary, żeby unicestwiła ich jakaś wielka katastrofa, ale jednocześnie lękam się, że ostatecznie to oni, nie my, zawładną galaktyką. | ||||
— Xanthius, Arcylord Terry |
Orkowie (ang. Orks) - Orkowie są najbardziej wojowniczą rasą obcych 41M. Zamieszkują całą galaktykę, a ich nieprzeliczone hordy sprowadzają wojnę i zniszczenie tam gdzie się pojawią. Gdyby kiedykolwiek doszło by do zjednoczenia wszystkich orkoidów cała Droga Mleczna zapłonęła by ogniem wojny, a każda zamieszkująca ją rasa i cywilizacja upadłyby pod naporem zielonej fali dzikiej furii.
Rasa Orków[]
Barbarzyńscy i dzicy Orkowie, od najzwyklejszego Chopaka do najpotężniejszego Herszta żyją dla chwili, w której szarżują na przeciwnika, wydają ogłuszające bojowe okrzyki i strzelają ze swych prostych lecz skutecznych broni.
Tak brutalne stworzenia nie różnią się w zbyt dużym stopniu od siebie. Inteligencja wszystkich zielonoskórych jest odwrotnie proporcjonalna do siły jaką dysponują, co jednak nie jest dla nich dużym problemem. Główną cechą, dzięki której orkowie zawdzięczają swój sposób bycia jest instynkt. To biologiczne narzędzie, które karze Orkom nie zawracać sobie głowy przeszłością czy przyszłością swej rasy, a jedynie skupiać się na chwili obecnej, walce oraz miejscu w którym ork uwolni nagromadzone pokłady swojej agresji. To właśnie instynkt sprawia, że Orkowie żyją i funkcjonują niezmiennie od tysięcy lat.
Wygląd i fizjologia[]
Przeciętny Ork jest wzrostu człowieka, choć byłby znacznie wyższy, gdyby się wyprostował. Jest potężnie zbudowany i niezwykle masywny. Ma długie silne ręce, które sięgają niemal do ziemi i sękate dłonie z palcami zakończonymi pazurami. Orkowie mają niezwykle grube czaszki, zdolne wytrzymać ciosy, które zabiłyby człowieka. Masywne łuki brwiowe skrywające krwistoczerwone oczy, pałające żądzą zabijania. Z masywnej szczęki wystają zakrzywione kły, które bardziej pasowały by do jakiegoś drapieżnika.
Orkowie są wręcz stworzeni do walki. Zarówno dosłownie jak i w przenośni, bowiem orkoidy (oprócz Grotów i Snotlingów) są niezwykle silne. Nawet najzwyklejszy ork swoją siłą może równać się nawet z legendarnymi Astartes, a za sprawą ogromnej wytrzymałości jest w stanie kontynuować walkę pomimo śmiertelnych ran. Żeby zielonoskórzy byli w stanie przetrwać nieustanne starcia ich materiał genetyczny zapewnia im niebywałą zdolność regeneracji. Nawet jeśli pozbawionemu kończyn orkowi przyszyje się ręce lub nogi innego przedstawiciela orkoidów ten po jakimś czasie będzie zdolny do dalszej walki. Tak niezwykłą zdolności zapewnia im ich genom.
Po zabiciu takich wrogów jak np: Tyranidzi, ciało orka ulega zmianom. Staje się on wyższy, mięśnie rosną, a siła fizyczna zwiększa się. Mówi się, że jeśli nic nie zabije orka może on urosnąć do wysokości Tytana. Na razie nie potwierdzono tej hipotezy. Najwyższy ork miał 7 metrów wysokości, a zębami był zdolny rozpołowić Drednota Kosmicznych Marines. Orkowie mają specjalną moc wiary, która sprawia że jeśli uwierzą, że coś zadziała to tak się stanie. Czasem do zbudowania czegoś wielkiego potrzeba dużo orków, którzy uwierzą że to będzie działać, aby tak się stało.
Genetyka[]
Orkowie, Pętaki i Paszczuny pomimo znacznych różnic łączy podobny materiał genetyczny. Każdy Orkonoid to symbioza dwóch biologii w ramach jednej struktury. Także każda standardowa spirala DNA Orkoida zawiera spirale bazowe grzybów/glonów. Struktura genetyczna przypomina tą u człowieka, lecz dzięki podobnej do roślinnej części tegoż DNA, Orkowie są mniej podatni na ból i mają szybszą regenerację. Nawet najgorsze rany, dzięki glonowej strukturze skóry Orków zrastają się już po kilku godzinach.
Materia glonów u Orkoidów zawiera genetyczny skład wszystkich gatunków Orkoidów, a nie tylko genom życia gatunku niosącego go. W trakcie swojego żywota Orkoidy zrzucają komórki podobne do zarodników, zawierające cały materiał genetyczny orkowych ras. Są one niszczone w sposób taki sam, jak u człowieka rozmnażają się komórki skóry i zrzuca martwą tkankę, nie zdając sobie z tego sprawy. Zarodniki mają charakter mikroskopowy i spełniają wiele funkcji. Po pierwsze, mogą być wykryte przez wysoce wrażliwe organy nosowe Orkoidów, przekazując różne informacje, takie jak status, wiek i tak dalej. Umożliwia także Orkoidowi zlokalizowanie innych Orkoidów na dość szerokich dystansach.
Zarodniki są także mechanizmem reprodukcyjnym Orkoidów. Kiedy osiadają w odpowiednich warunkach, zarodnik przekształci się w gatunek, którego strukturę genetyczną zawiera (czyli z zarodników Orka nie powstanie Pętak) . Zarodniki Orkoidów wymagają wilgotnych, ciemnych miejsc, podobnie jak inne algi lub grzyby. Jaskinie i lasy są najskuteczniejszymi miejscami do rozrodu ich zarodników, ale nawet w najbardziej suchych warunkach proporcjonalna liczba przetrwalników wyląduje w miejscu odpowiednim do rozwoju.
Kultura - Hierarchia i obyczaje[]
Orkowie są szczytem w procesie stworzenia. Dla nich Wielka Walka jest zwycięstwem. Ewoluowali jako społeczeństwo. które nie zna strachu. Kim jesteśmy, aby ich oceniać? My, Aeldari, którzy zawiedliśmy, albo ludzie, którzy postępują tak samo? (...) | ||||
— Uthan Perwersyjny, Filozof Aeldari |
Orkowie mają własną, odrębną kulturę w której dominuje jedna podstawowa zasada bytowa: Silniejszy ma zawsze rację. Każdy ork ceni jedynie siłę i brutalność. Wszystko inne co nie wymaga użycia tych dwóch cech jest zazwyczaj nie godne uwagi Orka. Całe życie orkoida jest poświęcone na zdobywaniu i utrzymywaniu swej pozycji w społeczeństwie Orków, poprzez siłę bądź spryt.
Gdy Orkowie nie mają żadnego wspólnego wroga z którym mogli by się bić, stają do walki ze wszystkim, w tym również między sobą. Zazwyczaj gdy nie jest prowadzona żadna większa wojna z zewnętrznymi wrogami (co się rzadko zdarza) w społeczności Orków co chwilę wybuchają konflikty. Sposobów rozwiązywania starć jest wiele i zazwyczaj ograniczają się do udowodnienia, który z oponentów jest silniejszy lub sprytniejszy. Od najzwyklejszych walk na arenie aż po wyścigi wokół obozowisk, na konkursie w jedzeniu Paszczunów skończywszy. Przeważnie starcie kończy się śmiercią dla jednego z oponentów, co dla Orków jest bardzo zabawne.
Cywilizacja Orków jest całkowicie zhierarchizowana. Pozycję nie określa urodzenie czy stopień, ale wielkość i siła. Orkowie instynktownie słuchają większych od siebie, przy założeniu, że mają oni zielony odcień skóry. Woleliby umrzeć niż ugiąć się woli nie-Orka. Społeczeństwem Orków rządzą najwięksi i najpotężniejsi z nich. Zielone monstra zwane Hersztami to maszyny do zabijania, które osiągają ponad 3 metry wzrostu, które wywalczyły sobie miano liderów orkowej hordy. Herszt rządzi wszystkim co widzi i jest gotów obić każdego kto myśli inaczej. Poniżej Herszta stoją Burszuje, są znacznie więksi i bogatsi niż przeciętny Ork. Ci przedstawiciele kasty rządzącej, pokonali na tyle wielu przeciwników, że są w stanie podporządkować sobie mniejszych pobratymców. Największą grupą orkowej bandy są Chopaki. Ci zaś stanowią trzon zielonej armii oraz jej główną siłę. Sam dół hierarchii zajmują Groty i Snotlingi, te małe orkoidy z racji niskiego wzrostu i wątłych kończyn nie są w stanie się obronić przez większymi kuzynami i muszą im usługiwać w zamian za bezpieczeństwo. Pomimo życia jako sługusy społeczeństwo Orków nie było by w stanie bez nich funkcjonować.
Społeczeństwo i organizacja[]
Orkowe społeczeństwo przez inne rasy jest uznawane za prymitywne. Mimo tego jest w stanie funkcjonować bardzo dobrze. Dzięki swej prostocie, społeczności Orków są praktycznie samowystarczalne, co pozwala im przetrwać przez długi czas jak i szybko się odbudować. Fakt ten sprawia, że społeczne struktury Orków powstają tam gdzie inne wspólnoty nie były by w stanie przetrwać, a co dopiero rozwijać się.
W przeciwieństwie do bardziej cywilizowanych ras, Orkom obce jest budowanie ogromnych miast pełnych monumentalnych budowli i licznej populacji.
W orkowej społeczności wszystko musi być podporządkowane walce, od rzemiosła aż po technologię i rozwój osobisty. Każda rzecz musi pomóc w prowadzeniu wojny, a żeby to osiągnąć orkoidom w zupełności wystarczą luźne powiązania organizacyjne. Orkowie są podatni na uzależnienia, a stan wywoływany przez wojnę nie rzadko oznacza, że na przestrzeni najbardziej imponujących starć mogą się uzależnić od pewnego rodzaju walki. W związku z tym w szeregach zielonoskórych można znaleźć grupy takie jak Wypalacze, Szturmiarze, Komandosi, Pancerwały i Szabrownicy.
Niemal każda społeczność, aby móc sprawnie działać potrzebuje środków wymiany wszelakich dóbr. Nie inaczej jest w przypadku Orków. Dla orka najcenniejszą rzeczą jaką posiada są jego zęby. W tym społeczeństwie zęby są podstawą ekonomii, a im więcej dany Ork ich posiada tym jest bogatszy. Nie ważne czy takowe zostały uczciwie zdobyte, ukradzione czy po prostu wyrwane prosto ze szczęki innego Orka. Tak naturalna waluta jest używana przez nich od niepamiętnych czasów co wynika z faktu, że zielonoskórym wypadają zęby raz na kilka lat. Oznacza to, że liczba zębów w obiegu jest zawsze wystarczająca, a żaden Ork nie będzie zbyt długo skrajnym nędzarzem.
Podobnie jak to ma miejsce u innych kultur, również u Orków pojawiają się subkultury. Są to większe lub mniejsze grupy, które pod wpływem okoliczności lub warunków środowiskowych spowodowały formowanie się odrębnych społeczności, które działają odmiennie od większości przeciętnych orkowych wspólnot.
- Dzicy Orkowie (ang. Feral Orks)- Kiedy ork umiera wypuszcza wiele zarodników. Niektóre z nich trafiają na odległe, często odizolowane tereny, w które Orkowie zwykle się nie zapuszczają. Są to wypalone słońcem pustynie i gęste dżungle. Niezagrożone odkryciem i zniszczeniem zarodniki szybko się rozwijają. Powstali w ten sposób Zielonoskórzy będą starali się dołączyć do bandy z której się wywodzą. Jeśli jednak okaże się, że tam gdzie są Dzikusy nie będzie już zwykłych Orków z powodu wygnania lub wybicia, to Dzikusy zaczną łączyć się w grupy tym samym zamieniając się w plemię dzikich Orków. Początkowo dzicy Orkowie nie stanowią większego zagrożenia dla planety na której się znajdują. Są bowiem niecywilizowani nawet jak na standardy orkowej braci. Zamiast broni ze złomu używają prymitywnych włóczni i maczug z kości oraz zajmują się głównie łowiectwem i eksploracją.
- Prędkoświry (ang. Speedfeaks)- Orkowie uwielbiający szybkość. Podobnie jak walkę, zniszczenie i pociski wystrzeliwane z broni. Niektórzy Orkowie stają się jednak tak uzależnieni od prędkości, że wstępują w szeregi Prędkoświrów. Członkowie tego kultu rzadko, o ile w ogóle wstają z siodła swoich maszyn i z rykiem silników pędzić będą do walki. Prędkoświry spędzają całe życie jeżdżąc z bitwy do bitwy zatrzymując się jedynie na przegląd i podrasowanie swoich cudeniek.
- Najemniaki - To zbieranina indywidualistów, którzy zostali wygnani lub swoim odmiennym myśleniem nie pasowali do swojej bandy bądź ich plemię zostało zniszczone. Najemnicy pozbawieni przynależności walczą z każdym i dla każdego kto tylko da najwięcej.
Każdy Ork należy do grupy zwanej Plemieniem. Plemię to wszyscy Orkowie znajdujący się na danym terenie, niezależnie od tego do jakiego kultu czy klanu należą. Każdemu plemieniu przewodzi Herszt lub Arcyherszt, którego autorytet i władza spaja tą luźno powiązaną wspólnotę w jedną całość zapobiegając wewnętrznym wojnom pomiędzy poszczególnymi bandami. Liczebność plemienia waha się od kilku tysięcy do kilku milionów Orków w zależności od tego jak wpływowy jest jego lider.
Choć większość Orków należy do konkretnego plemienia, wielu jest także członkami klanów. Plemiona nieustannie się dzielą i przekształcają w tyglu nieustannej walki. Klany są z kolei trwałe i niepodzielne. Tam gdzie znajdują się Orkowie tam zawsze znajdzie się jeden z sześciu klanów, nie ważne w jakim zakątku galaktyki się znajdują.
- Gofy (ang. Goffs)- to najpotężniejsi, najbrutalniejsi i najpodlejsi spośród wszystkich Orków, a to już coś znaczy. Żaden inny klan nie lubuje się w wojaczce tak jak Gofy, każdy Gof uważa się za ucieleśnienie orkowego wojownika. Kolorem klanu jest czerń, ponieważ Gofy uznają krzykliwe kolory za niegodne orkowego żołnierza, symbolem klanu jest głowa byka.
- Wredne Słońca (ang. Evil Sunz)- to maniacy szybkich, hałaśliwych i zabójczych pojazdów. Bandy Wrednych Słońc zawsze ruszają do bitwy w swoich dopieszczonych, ukochanych wozach. Większość członków klanu Wrednych Słońc posiada własne pojazdy, a ci którzy ich nie mają oszczędzają, by pewnego dnia móc zasiąść za kierownicą własnej maszyny. Kolorem klanu jest czerwień bowiem zgodnie ze starym orkowym przesądem "czerfone jest szypsze", symbolem klanu jest czerwona tarcza słońca z wyszczerzonym w groźnym grymasie, obliczem orka.
- Złe Ksienżyce (ang. Bad Moonz)- są najbogatszym orkowym klanem, ponieważ zęby jego członków rosną szybciej niż u innych orków (w orkowym społeczeństwie, zęby uważane są za walutę). Złe Ksienżyce uwielbiają obnosić się ze swoim bogactwem, czym denerwują inne orkowe klany. Kolorem ich klanu jest złotawa żółć, a symbolem półksiężyc z twarzą o wrednym grymasie.
- Wenżogryzy (ang. Snakebites)- uważani za klan zacofany, żyją zgodnie ze starymi tradycjami, podobnie jak dawni dzicy orkowie. Wenżogryzy mają obsesję na punkcie jadowitych, niebezpiecznych zwierząt. Każdy członek klanu poddawany jest rytuałowi w którym prowokuje on jadowitego węża do ukąszenia, a następnie wypija z rany jad udowadniając swoją odporność. Jako klan nie mają swojego ulubionego koloru, choć najczęściej chodzą ubrani w skóry o różnych odcieniach brązu, symbolem klanu jest wąż.
- Krfawe Topory (ang. Blood Axes)- klan Krfawych Toporów przez wiele lat walczył u boku ludzi jako najemnicy (na długo przed Wielką Krucjatą), od ludzi nauczyli się wielu taktyk wojskowych i używania kamuflażu. Krfawym Toporom kolory kamuflujące przypadły do gustu w tak dużym stopniu, że wszędzie ich używają, nawet jeśli łączą skrajnie różne, nie pasujące do siebie kolory i wzory. Symbolem klanu są dwa skrzyżowane, zakrwawione topory.
- Trupie Czachy (ang. Deathskulls)- mistrzowie grabieży, ukradną wszystko co tylko się da, żaden ork nie może czuć się bezpiecznie gdy w pobliżu są Trupie Czachy, zamiłowanie do kradzieży jest w tym klanie tak duże, że jego członkowie okradają nawet siebie nawzajem, czy to dla rozrywki, sportu lub ze zwykłej chciwości. Kolorem Trupich Czach jest niebieski, zgodnie ze starymi wierzeniami jest to kolor szczęścia i pomyślności. Symbolem klanu jest Czaszka (z rogami lub bez).
Relacja z innymi frakcjami[]
Orkowie bardziej niż wszystko inne uwielbiają wojnę i tylko dla niej żyją. Dlatego pośród nich praktycznie niemożliwym jest znalezienie osobników wolących dyplomatyczne rozwiązania aniżeli tych przy użyciu brutalnej siły. Podobny schemat jest widoczny również w postrzeganiu innych ras oraz frakcji w galaktyce. Zielenoskórzy widzą w innych gatunkach jedynie przeciwnika z którym można toczyć wojnę, gdyż lepiej walczyć razem jako wielka, zielona horda niż między sobą.
Choć Orkowie chętnie toczą boje z kim tylko się da to wyrobili sobie opinię o poszczególnych przeciwnikach na podstawie tego jak walczą. I tak walka z ludźmi czy Eldarami, którzy kryją się i uciekają wywołuje u Orków wściekłość czy irytację. Z kolei ci, którzy posługują się tym samym dzikim i brutalnym stylem walki jak Kosmiczni Marines Chaosu czy Tyranidzi sprawia, że zielonoskórzy są niezwykle podekscytowani nadchodzącym konfliktem. Postrzeganie siebie przez zielonoskórych również przybiera charakter prostolinijny. Według nich jedynie Orkowie są najlepsi i najsilniejsi, a każdy kto nie ma zielonego odcienia skóry i pary wielkich kłów wystających ze szczęki musi zostać pokonany i zabity. Przez co każde spotkanie z przedstawicielami innego gatunku kończy się rozlewem krwi.
Doktryna wojenna[]
Suchajta tera co zrobimy. Najpierw ja zakrzyczę Waaagh! wtedy do nich podbiegne i ich usiecze. Wtedy gdy bede biegł i krzyczał i zanim przejde do momentu o ciachaniu wy też krzykniecie Waaagh! i bedziemy biec na nich i ich rąbać razem. Dobry plan prawda ? Ludzie nigdy się tego nie spodziewają. | ||||
— Flikka Młotołeb, Burszuj Krfawych Toporów. |
Zielonoskórzy to prosta rasa, której obce są wyszukane strategie czy zawiłe plany podbojów. Jedyną rzeczą która liczy się dla Orków to, żeby wojna w której przyszło im uczestniczyć była ekscytująca i pełna wybuchów, zniszczeń oraz niezliczonych ofiar, a to przeciwko komu i w gdzie będzie ona miała miejsce jest sprawą, którą Orkowie nie zaprzątają sobie głowy. Kwestia ta pozostaje w rękach Hersztów i Arcyhersztów, którzy kierują całymi hordami Waaaagh i dbają, żeby Orkom nie zabrakło zasobów i przeciwników do prowadzenia wojny.
Podobnie jest w przypadku stosowanych przez nich taktyk, które przybierają różne formy w zależności od Klanu lecz polegają na tym samym, czyli przytłoczeniu przeciwnika liczebnością i siłą ognia miażdżąc pod uderzeniami Rembaków i kołami swoich pojazdów. Mimo iż taktyka jest dosyć prosta to skuteczna, ponieważ pozwala w pełni wykorzystać atuty Orków i ich pełen potencjał, tworząc z nich niepowstrzymaną siłę z którą nawet najbardziej zaawansowane technologiczne rasy muszą się liczyć. Za ich stylem prowadzenia walki przemawia również fakt, że w odróżnieniu od innych stron konfliktu Orkowie nie są obciążeni detalami takimi jak braterstwo, morale, zaopatrzenie, dyscyplina czy strach przed śmiercią. Dla nich możliwość uczestniczenia w porządnej bitce jest powodem samym w sobie do dalszej walki.
Orkoidy to prawdopodobnie jedyna rasa jaka żyje w galaktyce, która uosabia pojęcie wojny totalnej. W orkowym społeczeństwie każdy ork nie ważne jaki, jest wojownikiem, który od początku swoich narodzin wie jak wykorzystać swoją siłę, starając się zdominować wszystko na co trafi. Orkowie żyją chwilą nie przejmując się przeszłością lub tym co przyniesie przyszłość. Oddają się całkowicie temu, do czego zostali stworzeni.
Występowanie[]
Orkowie zamieszkują niezliczoną liczbę planet. Na niektórych są siłą dominującą. W całej galaktyce roi się od orkowych królestw, orkowych imperiów i wielkich hord, podróżujących między gwiazdami na swych ogromnych kosmicznych wrakach. Imperia Orków rozsiane są po całej galaktyce, są jak zielone plamy na jej mapie. Nie ma właściwie systemu gwiezdnego, który byłby od nich wolny. Według niektórych teorii Orkowie nie korzystają z konwencjonalnych sposobów podróżowania, gdyż ich zarodniki dryfują w przestrzeni, niesione przez eteryczne wiatry.
Prawda jest jednak dużo prostsza. Zielonoskórzy nie opanowali sztuki podróżowania pomiędzy gwiazdami, bo najzwyczajniej w świecie nie ma dla nich znaczenia, dokąd zmierzają. Liczy się to, by na miejscu znalazł się ktoś, kogo można będzie zabić. Gdziekolwiek dotarli ludzie, zawsze natrafiali na Orków. Ludzkość stoczyła z Orkami niezliczone wojny. prawdopodobieństwo, że ten stan rzeczy ulegnie w najbliższym czasie zmianie, jest bliskie zeru. Tysiące lat temu z Terry wysłana została sonda, która miała dotrzeć do najdalszych krańców wszechświata. Jej konstruktorzy, Adeptus Mechanicus, mieli nadzieje, że pewnego dnia powróci do miejsca swego pochodzenia.
Od tamtego czasu minęło już czternaście tysięcy lat, a sonda jest wciąż w drodze i nadal wysyła słabe sygnały. Ku rozpaczy monitorujących je Kapłanów Maszyny, wiele z tych transmisji daje się zidentyfikować jako Orkowie. Wnioski są następujące - wygląda na to, że niezależnie od tego, dokąd uda się człowiek, istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że Orkowie już tam są lub lada chwila się pojawią.
WAAAGH!!![]
(Osobny artykuł: Waaagh!)
Odpowiednio potężny Herszt może połączyć walczące ze sobą klany tworząc plemię. Gdy plemię jest odpowiednio duże i silne zaczyna szukać sobie nowych wrogów, mogą to być inne orkowe plemiona, ludzcy mieszkańcy planety lub przedstawiciele innych ras. Gdy plemię opanuje już całą planetę, jego członkowie nie spoczywają na laurach, a wkładają cały wysiłek i środki do przygotowania WAAAGH!!!
Hersztowie którzy stali się odpowiednio potężni, nazywani są Arcyhersztami (ang. Warlords), są tak ważnymi personami w orkowym społeczeństwie, że nawet inni Hersztowie przybywają do nich, aby im służyć. Arcyhersztowie aby podkreślić swój autorytet i zaspokoić żądze walki ogłaszają nastanie WAAAGH!!!- czegoś pomiędzy migracją, a świętą wojną, całe armie Mekaniaków budują wówczas dla Arcycherszta statki zdolne do podróży kosmicznej, gdy ich budowa zostanie ukończona, orkowie opuszczają swoją planetę i rozpoczynają marsz przez galaktykę. WAAAGH!!! nabiera rozpędu z każdą podbitą planetą, a orkowie ruszają do walki w takich ilościach że nawet regimenty Gwardii Imperialnej nie mogą się z nimi równać. Nikt nie jest w stanie powstrzymać fali przemocy jakie zalewają galaktykę. Jedynym sposobem na powstrzymanie WAAAGH!!! jest zabicie lub upokorzenie Arcyherszta. W takim wypadku WAAAGH!!! rozpada się w wyniku walk o władzę między poszczególnymi hersztami i klanami, a zagrożenie zostaje na jakiś czas zażegnane, przynajmniej dopóki nie znajdzie się kolejny Arcyherszt.
Orkoidy[]
Uuuudzie są rużowi i mientcy, nie silni i tak zieloni jak Chłopaki. Oni wfyscy są tak samo mali, dla tego kłucą się cały czas, kto jezt u włuadzy, bo nie wasznę są oczyfiście odznaki czy ich uuuniformy. Gdy jeden z nich hce rzondzić, gada: "Ja jezdem szpecjany, wienc mnie wielbta" abo "Wiem cosik, czego wy nie wieta, wienc lepiej mnie słuchajta". Co śmieszniejsze to, czenść im wieży, czenść nie i siem szczelają o to albo im podlegajom. Jeźli mnie spytacie, to muapowanie. Kiedy łoni siem kłucom kto jezd szfem, Orkowie nieźle szatkują. | ||||
— Anon, "O Ludzkości i ich słabościach" |
W skład rasy orków wchodzi kilka podgatunków, wszystkie cechują się pewnym pokrewieństwem, wyróżniamy następujące podgatunki:
Orkowie[]
Orkowie, jako że są najpotężniejszym z podgatunków, to od nich swoją nazwę bierze cała rasa. Przeciętny ork jest wzrostu człowieka, choć byłby znacznie wyższy, gdyby się wyprostował. To brzydkie i brutalne stworzenia o potężnej i masywnej budowie ciała, ich długie i silne ręce sięgają niemal do ziemi, a sękate dłonie zakończone są pazurami, ork jest w stanie rozerwać człowieka na strzępy gołymi rękoma. Czaszki orków są bardzo grube i znacznie wytrzymalsze od ludzkich, a masywne łuki brwiowe skrywają krwistoczerwone oczy. Z masywnej szczęki wystają duże, zakrzywione kły, które bardziej pasowałyby do jakiegoś znacznie większego drapieżnika. Materiał genetyczny orków zawiera szczepy grzybów i alg, co zapewnia orkom dużą odporność. Skóra orków zawsze przybiera odcień zieleni i jest twarda niczym garbowana, zawsze pokrywają ją blizny, pryszcze, strupy i pasożyty. Gorszy od wyglądu orka, jest chyba tylko jego zapach, przypominający odór zwierzęcia konającego na stosie własnych odchodów. Orkowie praktycznie nie czują bólu, więc nawet osobnik który jest już prawie martwy, wciąż będzie zdolny do walki. Zdolności regeneracyjne zielonoskórych są natomiast tak wielkie, że nawet porąbanego na kawałki orka, można pozszywać i choć będzie lekko oszołomiony, to jak najbardziej żywy i zdolny do walki.
Pętaki[]
Pętaki (ang. Gretchin), znane też jako Groty (ang. Grotz) - jest ich więcej od orków. Ich budowa fizyczna jest bardzo podobna do Orków, jednak Groty nie są ani tak silne, ani tak wytrzymałe. Rekompensują sobie to przebiegłością, Mają wielkie, bulwiaste głowy i szerokie, wystrzępione uszy, które kładą po sobie, gdy się boją. Szczęki Grotów pełne są ostrych kłów, a ich paciorkowate oczy zawsze błyszczą złośliwie gdy nadarza się okazja do przemocy.
Szpiczaste nosy dają Grotom doskonały węch, uszy- słuch, a ich oczy pozwalają nawet na widzenie w ciemnościach, w połączeniu z silnym instynktem samozachowawczym, cechy te pozwalają Grotom przetrwać w społeczeństwie zdominowanym przez drapieżniki. Niektóre groty mają instynkt przetrwania tak udoskonalony, że mogą posiadać szósty zmysł, a najbardziej zwiększają swoje szanse na przetrwanie, przejawiając zachowanie lenników swoich mistrzów orków. Choć odważniejszy Pętak robi miny i pokazuje wulgarne gesty za plecami większych kuzynów, niewielu jest na tyle głupich, by ryzykować otwartą obrazę swoich panów. Choć w pojedynkę Grot nie stanowi zagrożenia dla przeciwnika rozmiarów człowieka, to ich cechą charakterystyczną jest to że poruszają się po polu bitwy w dużych watahach.
Groty szybko się uczą i szybko dostrzegają szansę, co oznacza, że wielu kończy jako asystenci lub sługi dla ważniejszych Orków, takich jak Mekanicy lub Burszuje. Inni po prostu starają się trzymać z dala od Orków, całe grupy grotów kształtują kryjówki wśród stosów złomu lub tuneli zbyt wąskich, by Orkowie zdołali ich stamtąd wyciągnąć. Kiedy nadejdzie czas na wojnę, groty są wypierane z tych ukrytych dziur masowo przez Paszczozwierza Poganiaczy lub przez kilku entuzjastycznych Palichłopów.
Snotlingi[]
Snotlingi lub "Snoty" wyglądają jak małe, niedojrzałe Pętaki. Ich chude kończyny są zbyt małe, by unieść większą broń lub bardziej skomplikowaną niż odłamki rozbitego szkła lub kawałki złomu. Brakuje im gwałtownych skłonności ich większych krewnych, są one przeważnie utrzymywane jako niewiele więcej niż maskotki przez ich mistrzów - orków (chociaż również stanowią doskonałą amunicję dla dziwnej broni, którą zielonoskórzy nazywają pistoletem Shokk Attack).
Niemniej jednak, Snoty pełnią cenną funkcję w społeczeństwie orków. To oni opiekują się rosnącymi grzybami, które rosną wokół osiedli orkowych. W ten sposób zapewniają żywność, napoje i leki dla reszty ras zielonoskórych. Snoty również zamieszkują szambo, obszary znane w społeczeństwie orków jako "zrzutami" (The Drops), gdzie troszczą się o wszelakich rodzajów dzikich Paszczunów i ich krewnych. Ich naturalne powinowactwo z tymi formami życia jest znacznie większe niż z innymi zielonoskórymi. Na szczęście oznacza to, że każdego dnia tylko kilkudziesięciu Snotlingów zostanie pożartych żywcem przez ich wygłodniałe zwierzątka.
Populacje Snotlingów żyją wokół osad Orków, są monitorowane i zarządzane przez Poganiaczy. Ci srokaci i bezlitośni władcy niewolników używają różnych metod, aby zastraszyć swoich podopiecznych i zmusić ich do posłuszeństwa.
Paszczuny[]
Paszczuny (ang. Squigs), zwane też Paszczozwierzami (ang. Squiggly Beasts).
Występują zawsze obok Orków i są integralną częścią prostego orkowego ekosystemu. Paszczuny żywią się odpadkami po Orkach, natomiast Orkowie zjadają Paszczuny. Istnieje wiele gatunków tych bestii, a te z kolei dzielą się na podgatunki. Paszczuny są wykorzystywane wszędzie, od gospodarki żywieniowej po militarne zastosowania (Orkowie używają Paszczunów w podobny sposób, jak ludzie psów bojowych), służą również jako zwierzęta domowe. Wielu Hersztów posiada własne Paszczuny, których zadaniem jest pożeranie przeciwników, powalonych przez ich pana, Poganiacze natomiast używają Paszczunów do zastraszania Grotów, aby te były bardziej posłuszne.
Cudaki[]
Cudakami (ang. Oddboyz), nazywa się orkowych specjalistów, takich jak:
- Mekaniacy (ang. Mekboyz), Mekowie (ang. Meks)- to orkowi inżynierowie, konstruktorzy i wynalazcy. Niektórzy genialni Mekowie stają się potężnymi personami, budzącymi podobny podziw, szacunek i lęk co Hersztowie, tacy Mekaniacy nazywani są Wielkimi Mekami (ang. Big Meks).
- Konowały (ang. Painboyz), Dokowie (ang. Doks)- są orkowymi lekarzami, specjalistami od wszelkich zabiegów chirurgicznych (najlepiej bez znieczulania pacjenta), często współpracują z Mekami (np. przy umieszczaniu w ciele bionicznych protez). Niektórzy lubujący się w dziwnych i przerażających eksperymentach Dokowie, zyskują miano Szalonych Doków (ang. Mad Doks) lub Złych Doków (ang. Bad Doks)
- Poganiacze (ang. Runtherdz)- zajmują się hodowlą Grotów i Snotlingów, często nadzorują Groty podczas prac i na polu bitwy, ponadto przekazują słownie orkowe legendy z pokolenia na pokolenie.
- Dziwolongi (ang. Weirdboyz)- to potężni orkowi Psionicy, wykorzystujący swoje nadprzyrodzone zdolności zarówno do niszczenia wrogów, jak również do podsycania żądzy krwi wśród innych zielonoskórych. Niestety Dziwolongi nie panują nad swoimi mocami, więc często kończą swój żywot przedwcześnie, ale za to widowiskowo. Niektórzy z pośród Dziwolongów, którzy przeżyli wystarczająco długo aby nauczyć się w miarę kontrolować swoje zdolności, stają się jeszcze potężniejsi i są nazywani Wypaczeńcami (ang. Warpheads).
Najciekawszą cechą Cudaków, jest to że nie "wyuczyli" się oni swoich profesji, a po prostu urodzili się już tacy. Choć może wydawać się to nieprawdopodobne, to ich umiejętności zostały "zaprogramowane" w ich kodzie genetycznym, a proces nauczania ogranicza się jedynie do doskonalenia swoich naturalnych zdolności, można powiedzieć że Cudaki maja swoją profesję "we krwi".
Technologia[]
Technologia jaką tworzą Orkowie jest dla wielu ras zarazem prosta jak i skomplikowana. Orkowie uzyskują swoje wynalazki przerabiając zdobytą od swoich wrogów technologię. Uzyskane w ten sposób urządzenia często działają znacznie gorzej i z większą awaryjnością niż przed wdrożonymi przeróbkami. Intrygujący jest fakt, że taka broń użyta przez nie orka nie będzie działać, gdyż jedynie Ork będzie w stanie jej używać.
Podobnie jest w przypadku wszelkich maszyn i pojazdów zbudowanych przez Orków, które są tak naprawdę ledwie trzymającym się w kupie złomem, który może w każdej chwili się rozlecieć, nie mówiąc już o wykorzystaniu go w walce. Rzeczywistość jest jednak inna, bowiem wszystko co zbudują Orkowi Mekaniacy nie tylko działa, ale również niesie zniszczenie i śmierć nie mniej skutecznie niż zaawansowane technologicznie twory innych ras. Z obserwacji wynika, że broń i przedmioty Orków funkcjonują ponieważ zielonoskórzy wierzą, że ma to działać. Prawdopodobnie jakaś psychiczna siła wysyłana przez Orków jest w stanie wpływać na rzeczywistość w taki sposób w jaki Orkowie tego chcą.
Mózgole - zaginiona rasa.[]
Legendy orków przekazywane są przez Poganiaczy (Runtherdów), którzy specjalizują się w hodowli i treningu Pętaków, Snotlingów i innych pokręconych stworzeń. Jeden trwały mit mówi o gatunku zielonoskórych, który stworzył nowoczesną rasę orków jako wojowników i ich protektorów, hodując je, by były silne i jak najmocniejsze. Opisany jako znacznie mniejszy i znacznie bardziej inteligentny niż ich słudzy, mówi się, że te tajemnicze postacie - potocznie określane jako Mózgole (Brainboyz) - rozwinęły niesamowite technologie i skierowały ekspansję swoich "ludzi" po galaktyce.
Jeśli Mózgole kiedykolwiek istnieli, to obecnie brak śladów ich obecności wśród Orków. Niektórzy Poganiacze twierdzą, że wielka plaga spowodowała, że twórcy Orków umarli lub porzucili swoje sługi - inni twierdzą, że Mózgole byli jeszcze bardziej wojowniczy niż ich słudzy, i zabrali największych oraz najlepszych Orków i wyruszyli, aby znaleźć ostateczną wojnę. Niezależnie od prawdy, prawie wszyscy Poganiacze zgadzają się, że Mózgole podjęli kroki, aby zachować to, co mogli w kulturze ich sług, zanim znikną, używając dziwnej technologii Mózgole zaimplementowali wiedzę do ciał i umysłów swoich niewolników. Ten aspekt mitu zyskał zaskakującą wiarę wśród wielu z Magos Biologis z Imperium, którzy twierdzą, że Orkowie zachowują tak względnie wysoki poziom technologii, ponieważ umiejętności i informacje potrzebne do tego są ściśle związane z ich genami.
To, czy legendy opowiadane przez Poganiaczy, czy też teorie założone przez Imperium zawierają ziarno prawdy, w dużej mierze nie ma znaczenia. Orkowie są rasą ignorantów i brutali, rodzą się aby przeżyć. Nie przejmują się skąd wiedzą o technologii, po prostu większości to nie obchodzi.
Wierzenia[]
"Jezdem renkom Gorka i Morka, posłali mie, cobym pokazał Chopakom, że cza niszczyć i zabijać, bo Chopaki nie pamiętali, po co tu som. Sam był ja Chopakiem, aż bogi walneli mie w łepetyne i pszypomniał se ja, że Orkowie majom podbijać i brać w niewole wszytkich, których nie zabijom. Ja jezdem prorokim WAAAGH! i całe światy bendom płononć pod mojemi butami. Jezdem śmierciom dla wszystkiego, co żyje i nic nie może stanonć mi na drodze. Jezdem bardziej cfany niż Grot i bardziej zabijajoncy niż Dred. Jezdem Arcyherszt Ghazghkull Mag Uruk Thraka i mówiem słowami bogów. Zmiażdżym szechświat na płask i zabijem fszytko, co bendzie chciało nam łoddać.
My som Orkowie i żyjem, coby walczyć i zwycienżać." |
||||
— Graffiti na wraku Tytana znalezionego przez Mroczne Anioły na planecie Piscina IV |
Orkowie, podobnie jak inne rasy, wyznają własnych bogów. Orkowymi bóstwami są Gork i Mork, zdaniem Orków Gork jest brutalny lecz przebiegły, zaś Mork przebiegły lecz brutalny. Są to niezwykle potężne bóstwa, będące odzwierciedleniem Orków w nierealnej przestrzeni Osnowy. Orkowie na cześć swoich bogów wznoszą Garganty (ang. Gargants)- przerażające machiny wojenne, będące jednocześnie symbolem religijnym. Przeciwko Gargantom do wyrównanej walki mogą stanąć tylko najpotężniejsze machiny wojenne (np. Imperialne Tytany).
Ponadto Orkowie, mają swoich proroków, a najpotężniejszym z nich w M41 jest Arcyherszt Ghazghkull Mag Uruk Thraka, w Imperium znany jako "Bestia z Armageddonu".
Jednostki Orków[]
Groty - Najmniejsza jednostka Orków, będąca bardziej mięsem armatnim niż realną siłą. Poza realną walką Groty są często wykorzystywanie do działań dywersyjnych oraz ściągania na siebie uwagi wroga. W odróżnieniu od swoich większych kuzynów Groty są strachliwymi istotami i walczą jedynie gdy wiedzą, że mają realną przewagę. Dlatego hordy Grotów są prowadzone do bitwy przez Poganiaczy.
Chopaki - Podstawowa jednostka Orków, która stanowi mięśnie oraz ścięgna każdego plemienia. Orkowe Chopaki stanowią rdzeń sił każdego Waaagh! a ich największym atutem jest ogromna liczba, którą rzucają się na wroga w wielkiej, zielonej masie. Przeciętny Chopak jest złośliwy i twardy a swój brak itelektu nadrabia zamiłowaniem do przemocy. Walka jako Chopak jest tylko początkiem drogi Orka w drodzę na szczyt hierarchii, gdyż każdy potężny Herszt czy Burszuj zaczynał jako Chopak.
Wypalacze - Piromaniacy Orków, którzy wykształcili zamiłowanie do zamieniania wszystkiego w stertę płonących zgliszczy. Wypalaczem może zostać każdy Chopak, który czerpie ogromną radość z palenia wrogów żywcem. Uzbrojeni w miotacze ognia Wypalacze są idealną jednostką do walki na bliskim dystatnsie i w zamkniętych pomieszczeniach.
Szturmiarze - Specjalne jednostki Orków wyposarzone w plecaki odrzutowe. Szeregi Szturmiarzy są zasilane przez najbardziej zdyscyplinowanych Orków. Dzięki swojej mobilności oraz sprytowi Szturmiarze są w stanie przeprowadzać zasadzki i dokonywać szybkich desantów za linie wroga. Szturmiarze poruszają się najczęściej w skoordynowanych bandach prowadzonych przez charyzmatycznego dowódcę.
Pancerwały - Orkowe Chopaki lubujące się w niszczeniu pojazdów. Pancerwały uwielbiałą widok płonących wraków i związany z tym dreszcz emocji. Swoją sztuke zniszczenia mogą tworzyć z bliska lub z dystansu w zależności od tego co daje Orkowie większy zastrzyk adrenaliny.
Szabrownicy - Orkowie, którzy za główny cel upodobali sobie szabrownictwo i kradzierz, nawet swoich pobratymców. Dysponują potężnymi Megaplufami, aby podkreślić swoje bogactwo zyskując przy tym sporą siłę ognia. Dzięki sporych rozmiarów broni Szabrownicy stają się mobilną artylerią, wspierając piechotę Orków i ostrzeliwując pozycje wroga.
Burszuje - Elita wśród Orków do której należą najwięksi i najsilniejsi Orkowie. Rządzą pomniejszymi bandami Orków i służą jako straż przyboczna Herszta. Burszuje najczęściej preferują walke wręcz wyszukując na polu bitwy najsilniejszych przeciwników wrog by zdobyć ich trofeum i zdobyć szacunek pobratymców.
Gadzeciaże - Burszuje, którzy mają obsejsne na punkcie Dakka i dużych splufach. Ich ulubioną bronią są drogie i żadkie Snazzguny, które posiadają ogromną siłę ognia, potrafiąc dziesiątkować całe oddziały piechoty wroga.
Megaburszuje - Najbogatsi i najbardziej wojowniczy z Burszują, okuci w ciężki pancerz. Wsród swoich są dażeni ogromnym szacunkiem budząc strach w sercach wrogów a także samych Orków. To właśnie Megaburszuje są największymi rywalami Herszta i tymi, którzą mogą zdobyć władze.
Znani Orkowie[]
- Ghazghkull Uruk Thraka - Wybraniec Orkowych bogów i najpotężniejszy Arcyherszt w 40 Milenium. Ghazghkull natchniony błogosławieństwem Gorka i Morka wypowiedział wojnę całej galaktyce prowadząc swoje ogromne Waaaagh sprowadzając wojnę na całe systemy.
- Grotsnik - Osobisty Konował Ghazghkulla, a także najbardziej znanym Złym Dokiem. Mówi się że to właśnie on jest odpowiedzialny za głosy Bogów w głowie Ghazghkulla i to on ratował już nie raz jego życie z poważnych ran.
- Orkimedes - Tajemniczy Mekaniak odpowiadający za zbudowanie wielu przydatnych wynalazków, które zapewniły Orkom zwycięstwo. Orkimedes jest do tego stopnia niebezpieczny, że jest celem Officio Assasinorum, lecz pozostaje nieuchwytny.
- Snikrot - Orkowy Komandos, który wsród ludzi jak i Orków stał się legendą. Działa głównie na Armageddonie gdzie był tak skuteczny z likwidowaniu swoich celów i rozsiewaniu strachu wśród wrogów, że zyskał miano Zielonego Ducha.
- Zagstruk - Bezlitosny zabójca i zwolennik dyscypliny. Dowodzi oddziałami Szturmiarzy, kierując ich do bitwy. Zagstruk nie toleruje słabości ani samowolki, zawsze dba o to by każdy wypełniał dokładnie jego rozkazy.
- Zogwort - Dziwolong, który zamienia wszystko w Paszczuny. Zogwort jest poteżnym Psionikiem, który wykorzystuje swoją moc do zamieniania swoich wrogów w Paszczuny.
- Wazzdaka Guttmstek - Herszt Wrednych Słońc, który jest również Prędkoświerem. Guttmstek przemierza galaktyke na swoim Motórze niszcząc wszystko co napotka na swojej drodze. Jego celem jest zbudowanie portali między światami.
- Gorgutz Wyrwiczerep - Arcyherszt z klanu Wrednych Słońc, który zyskał sławe wsród swego gatunku poprzez porpowadzenie Waaaaagh! na system Kurava.
- Tuska - Herszt a także zabójca Demonów to Ork, który za swój życiowy cel wyznaczył sobie walke z demonicznymi istotami. Teraz Tuska przebywa w Oku Grozy i walczy w niekończącej się wojnie w której zyskał uwage samego Khorna.
- Zodgrod Wortsnagga - Legendarny Poganiacz Orków, który zyskał swoje miano dzięki opanowaniu mistrzowskiej sztuki hodowli i tresury Grotów oraz Snotlingów.
- Raddak - Herszt zwany także Niebieskim Palcem to Okrów, który pokrywa całe swoje ciało niebieską farbą, żeby mieć większe szczeście.
- Wielki Mek Buzzgob - Jest potężnym i błyskotliwym Orkowym Mek-Bossem oraz prawą ręką Orka Arcyherszta Garaghaka. Rzeczywiście, można powiedzieć, że Buzzgob jest prawdziwym geniuszem i potęgą stojącą za operacjami Garaghaka w sektorze Forsarr, opracowując potężną broń dla sił Arcyherszta w swoim prywatnym mieście produkcyjnym Mekslaglkks
Źródła[]
- Codex: Orks (1999) 3 ed., str. 46-47;
- Codex: Orks (2018) 8 ed., str. 7-11;
- Kodeks: Orkowie 4ed., str. 6-9,16-18;
- Only War : Enemies of the Imperium str. 47-48