Pokorna dusza odziedziczy gwiazdy. Tylko on widzi chwałę w oddali, indywidualną moc, która stanie się jednym z wielu. Niechaj głupcy i poganie wpadają w żar wojny dla osobistych korzyści. Wzniesiemy się ponad płomienie, niczym stado odrodzonych feniksów! Mnóstwo aniołów przekształca się na obraz prawdziwych władców tej galaktyki! Panteon bogów, którzy uważają, że nic nie jest poza naszym zasięgiem! | ||||
— Magus Incumbent Dherregau Threndact |
Magus jest swego rodzaju Prorokiem Patriarchy Kultu Genokradów, który ma niezwykła charyzmę i moce psioniczne pozwalające na totalną dominację nad hybrydami Kultu jak i wrogami, którzy pod wpływem uroku Psykera (zarówno osobistego jak i hipnozie) potrafią walczyć w imię interesu Dynastii.
Opis[]
Magusowie są psychicznie uzdolnieni i posiadają nadnaturalną charyzmę. To oni przewodzą hybrydom - są prorokami swoich Patriarchów, ich słowa to prawo, a ich telepatyczne umiejętności są w stanie urzeczywistnić żądania ich pana. Lecz są niczym więcej niż kawałkiem woli Patriarchy, a on sam jest uosobieniem Umysłu Roju. Przynajmniej jeden z rodziców musi być dotknięty mocą osnowy, być psionikiem, by dziecko mogło stać się Magusem - Czysty Genokrad kultu wówczas wkracza i hipnotyzuje taką osobę. Magus przypomina normalnego człowieka, chodzi między nimi lecz w duszy jest już bardziej bestią spaczni niźli człowiekiem.
Magusowie są łącznikami pomiędzy kultem a arystokracją, lokalnym rządem i innymi urzędami. Aby Dynastia mogła poszerzać swoje wpływy, powinna skorumpować, zepsuć potężną postać, taką jak choćby planetarny gubernator. W tym celu Magusowie szepczą słodkie słowa, wkradają się w łaski takich ludzi i sprawiają, że w momencie ujawnienia są doradcami, wsparciem dla Dynastii, a nie ich wrogami. To oni rozprowadzają słowo kultu i są mistrzami w tworzeniu intryg. W rodzących się kultach przeważnie jest jeden taki potężny psionik, przewodzący całej społeczności. Wraz z każdym cyklem i poszerzającą się władzą kultu i rozszerzającą się liczebnie armii hybryd wzrasta rywalizacja pomiędzy nimi, gdyż każdy chce, wierzy że są ulubieńcami ich proroka. Jednak kłótnie kończą się wraz z przybyciem Roju. Gdy Flota Tyranidzka dociera do zainfekowanych światów, Magusowie prowadzą swoich ziomków ku anihilacji populacji, a dzięki przygotowanym wcześniej intrygom, doprowadzają do wewnętrznych waśni u swoich wrogów.
Magus Kultu jest ważnym członkiem Dynastii, gdyż dzięki swym umiejętnościom i zdolnościom psionicznym jest w stanie kontrolować całe siły planetarne Kultu i doprowadzać do wewnętrznych wojen pomiędzy wrogami kultu.
Chowaniec[]
Jeśli Patriarcha lub Magus będą wystarczająco potężni, gromadzący się wokół nich psychiczny cień będzie ciemniejszy i grubszy, aż zacznie się łączyć. Ta wciąż kurcząca się miazma twardnieje w wieloramienną postać - Chowańca (ang. Familiar). Kiedy Chowaniec zostanie w pełni zamanifestowany, ucieka z ukrycia i biegnie ku ksenomorfowi, który go nieświadomie stworzył. Od tego momentu jest to tak samo ich część, jak każda ręka lub pazur. Małe i zwinne, takie stworzenie jest doskonałym szpiegiem, który potrafi przedzierać się przez wąskie przestrzenie, pełzając i zgłaszając swojemu panu wieści poprzez silną więź psychiczną, która ich łączy. Jeśli jego panu grozi atak fizyczny, Chowaniec ujawni się, by pazurami wyłupać oczy, bądź rozerwać gardło atakującego, wbijając swoje małe, lecz twarde jak szpony pazury w ciało przeciwnika tak, aby jego stwórca mógł się wyswobodzić i zabić prześladowcę.
Magusowi może towarzyszyć od jednego do dwóch Chowańców.
Wyposażenie[]
- Pistolet Automatyczny (ang. Autopistol)
- Nóż Kultysty (ang. Cultist Knife)
- Kostur Mocy (ang. Force Stave)
Zdolności Psioniczne[]
Psioniczne moce Umysłu Stada:
- Telepatia Stada (ang. Brood Telepathy) - Patriarcha jest zdolny wezwać pobliskie, sojusznicze jednostki.
- Masowa Hipnoza - oczy rzucającego Psykera świecą się dziwnie, gdy spoglądają na swoje ofiary i używają swej mentalnej dominacji po to, by zahipnotyzować wrogów i pozwolić sojuszniczym jednostkom na dobicie ich.
- Kontrola umysłu - przymus potężniejszego umysłu - przeciwnik zaatakuje sojusznika.
- Psioniczny Pocisk - nienawiść obcego kumuluje się i manifestuje w postaci energii. Ostatnią rzeczą jaką słyszą wrogowie, jest głośny skrzek triumfu Patriarchy. Potem następuje koniec.
- Mentalna Rzeź - Psyker może wykorzystać potęgę swojego umysłu, by rozsadzić mózg wrogów w ich czaszkach.
- Psychiczna Zaczęta - sojusznik pod wpływem mocy Psykera dostaje szału i z fanatyzmem naciera na wroga, uzyskując w ten sposób wielką szybkość.
- Potęga Nader Wszystko - obca siła, która jest w każdej istocie noszącej w sobie Klątwę Genokrada. Cichy szept, który przeradza się w krzyk - Psyker wzmacnia swoją ukrytą siłę i swoich popleczników mocą z samej pustki.
Źródła[]
- Codex: Genestealer Cult (2019) 8. ed str. 6, 42-43, 81, 113