Pokorna dusza odziedziczy gwiazdy. Tylko on widzi chwałę w oddali, indywidualną moc, która stanie się jednym z wielu. Niechaj głupcy i poganie wpadają w żar wojny dla osobistych korzyści. Wzniesiemy się ponad płomienie, niczym stado odrodzonych feniksów! Mnóstwo aniołów przekształca się na obraz prawdziwych władców tej galaktyki! Panteon bogów, którzy uważają, że nic nie jest poza naszym zasięgiem! | ||||
— Magus Incumbent Dherregau Threndact |
Kult Genokradów to zgromadzenia Genokradów, ich hybryd jak i nosicieli. Ich celem jest infiltracja światów, przygotowanie ich pod inwazję Tyranidów bądź samodzielny podbój.
Geneza[]
Musimy porzucić nasze ziemskie posiadłości, oszczędzając te bronie, które przyczyniają się do Wielkiej Sprawy. Żyć i oddychać w zgodzie z doktryną Magów, to być członkiem kultu nieśmiertelnych, ostatecznie odrodzonym. Oddychaj głęboko tą obietnicą dnia, mój bracie, bo stoimy na krawędzi niesamowitej transformacji. | ||||
— Akolita Straży Przedniej Galam Ut-Napishtim |
Ludzkość jest nękana na wszystkich frontach przez Xenos i potworne siły Chaosu. Miliardy istnień codziennie ginie na ołtarzu wojny, aby utrzymać wroga na dystans. Jednak najbardziej podstępne zagrożenie dla przetrwania ludzkości może już przeniknęło do krwiobiegu rządu, niczym wirus, osadzony w infrastrukturze niezliczonych pozornie lojalnych światów. Kulty Genokradów czekają na swój czas, rozkładając macki korupcji poprzez infekcję populacji, dopóki nie są gotowe do ujawnienia i zdobycia całych planet. Raz uwolnione niczym fala, uzbrojeni w skradzioną Imperialną broń i surowce rozpoczynają podbój. Kiedy rząd po raz pierwszy zetknął się z Genokradami na księżycach Ymgarl, uważali je za unikalny gatunek. W rzeczywistości, Ordo Xenos odkryli po wstrząsającej serii badań, że są to organizmy awangardy flot Tyranidów, mające na celu stworzenia warunków pod przyszłą inwazję Roju. Genokrady są uzbrojone w ostre niczym brzytwy pazury, które mogą przebić się przez pancerz bez problemu. Są wykorzystywane jako oddziały uderzeniowe w otwartej bitwie przez Flotę-Rój. Po infiltracji imperialnej przestrzeni, jednakowoż, genokrad zamiast pokazać swoją brutalną siłę pokazują zdolność do ukrywania się i przebiegłość nie spotykaną wśród innych Tyranidów. Przekradają się i pełzną, by mordować w ciszy, samotny Genokrad jest niczym ukryta sonda, ukryty wirus wśród wrogich sił.
Gdy Genokrad odnajdzie odpowiedni świat, jego mroczna praca zaczyna się na dobre. Na przestrzeni kilku lat, setki cywilów zostało porwanych przez te stworzenia i zakażone tyranidzkimi wirusami genetycznych. Wówczas zainfekowany byt rodzi niskiej wartości Obcą bądź ludzką hybrydę. Jako że korupcja nadal się rozprzestrzeniała, kolejne pokolenia rodzą coraz bardziej ludzkie istoty, które mogą uchodzić za człowieka, i są w stanie dołączyć do populacji oraz organizacji nawet imperialnych, takich jak Adeptus Arbites, Munitorum i Astra Militarii. Czysty Genokrad (ang. Purestrain Genestealer) jest bardzo cierpliwą istotą - potrafi całe lata szukać świata do zainfekowania i powoli tworzyć kult.
Wraz z rozwojem liczby kultów, powstają bardziej wyspecjalizowane hybrydy, by służyć Genokradowi, teraz czczonemu jako Patriarcha. Magus (ang. Magusses) są psychicznie uzdolnionymi jednostkami skażonymi wolą Patriarchy, których zadaniem jest przekształcenie kluczowych celów w rządzie planety i przywództwie wojskowym. Masy hybryd są organizowane i prowadzone przez Prymusów, Generałów i specjalistów od zasadzki odpowiedzialnych za koordynację ewentualne powstanie. Nexoses zapewnia wsparcie taktyczne dla swoich planów strategicznych, Sanctuses działają jako zabójcy, a Locuses jako ochroniarze, podczas gdy Clamavuses głoszą słowo kultu i osłabiają komunikację wroga. Atalańskie Szakale pędzą na bitwę na motorach (dirtcycles) i Wolfquadach (cztero-kołowe pojazdy), nękając wrogie flanki, podczas gdy Czyste Genokrady i Potwory zwane Aberantami (ang. Aberrant Monsters) - czasami wzmacniane przez genowych alchemików znanych jako Biophaguses - działają jako oddziały uderzeniowe.
Niezależnie od tego, czy zajmie to kilka miesięcy, czy wiele lat, ostatecznie Kult rozpocznie działania wojenne. Tylko wtedy Patriarcha wyśle rozkaz synaptyczny, aby ujawnić się i utopić planetę we krwi. Kiedy sługi stwora otrzymują polecenie psychiczne, aby rozpocząć insurekcję, hybrydy uzbrajają się w skradziony sprzęt wojskowy, pojazdy i narzędzia górnicze, oraz zaczynają wynurzać się ze swoich ukrytych kryjówek w napływających falach. Kierując się przebiegłą wolą swoich przywódców wojennych, uderzają najpierw w kluczowe lokacje taktyczne, takie jak posterunki komunikacyjne, kosmoporty i stocznie z amunicją. Pozbawiona swojej obrony i zdolności do wezwania pomocy, planeta dojrzewa do podboju.
Najczęstszym bodźcem do tego powstania jest nadejście bioflot Tyranidów - tych, których kult widzi jako zbawców z góry. Gdy Flota Roju "wymiotuje" swoimi rojami wojowniczych organizmów do atmosfery dotkniętego infekcją światu, kultyści śpiewają entuzjastyczne modlitwy do swoich wyzwolicieli. Nawet gdy Tyranidzi eksterminują i pochłaniają każde źródło biomasy na planecie, nadal kultyści wierzą w swoje zepsutych sercach, że ci nienasyceni kosmici podniosą wiernych, pomagając im przekroczyć ich śmiertelne słabości. Z niecierpliwością czekają na błogosławioną jedność formy i celu, jaki im obiecano. Przez jakiś czas Tyranidzi i wyznawcy Patriarchy wspólnie walczą na powierzchni planet. Kontrola Umysłu Roju zapewnia, że Kult nie jest pożarty przez jego sługów. Magowie tworzą iluzje, które mieszają w umysłach wroga, ku ich sadystycznej przyjemności. Generałowie Patriarchy z wielką wprawą dowodzą armią, spędzając tysiące wojowników, aby ci otworzyli drogę dla tyranidzkiej awangardy. W tej ostatecznej, wyczekanej godzinie sam Patriarcha wchodzi w wir walki.
Jak tylko ostatni z obrońców zostaje pochłonięty, Umysł Roju obejmuje Patriarchę w jego większą świadomość. Gdy staje się po prostu kolejnym organizmem w tyranidzkiej hordzie, psychiczny Umysł Roju, który zjednoczył swój kult w jednej chwili odrzuca wyznawców. W strasznym momencie odzyskania świadomości, kultyści w końcu rozumieją straszną prawdę - te same istoty spoza gwiazd, które kiedyś czcili jako bogów, stały się wcieleniem zagłady dla nich, bowiem dla Tyranidów każde ciało jest takie samo.
Klątwa Genokradów i cykl powstawania Kultów[]
Ten świat należy do Czteroramiennego Boga. Nie wiecie tego, ale wasze linie zaopatrzeniowe są odcięte, wasza gwardia honorowa wycięta w pień, a moi ludzie w tej chwili stoją pod waszymi drzwiami. Zwycięstwo jest nasze. Było nim na długo przed waszymi przeklętymi narodzinami. | ||
Geneza Kultu Genokradów jest dziwnym i niepokojącym procesem. Mimo, że spełnia luźno cykliczną strukturę, dochodzi do wielu odgałęzień i mutacji, czego wynikiem jest znaczna liczba dziwacznych istot. Wszyscy członkowie tego skażonego drzewa genealogicznego - nawet nie-hybrydowi członkowie, znani jako Bracia Stada - pozostają zaciekle lojalni wobec siebie, związani jako jedna grupa poprzez Umysł Stada Patriarchy. Najpotężniejszą bronią Kultu Genokradów jest tajemnica. Od chwili, gdy wektor infekcji (Genokrad) dotrze do planety aż do ujawnienia, wierni trzymają się cienia. To, co jest widoczne podczas normalnego dnia życia jest maską, ułudą - kultyści czczą to samo bóstwo, co cywilizacja gospodarza. Uczą skrajnej skromności, utrzymując swoje mutacje ukryte pod szatami i ubraniami robotników. Pokolenia Hybryd pracują niestrudzenie, szanując starych i pielęgnując młodych. Tylko w dniu rozliczenia ujawnia się straszna prawda o ich istnieniu.
Przybycie Wektora
Wektorem, początkiem infekcji jest Genokrad, który za pomocą swojego Pocałunku dokonuje skażenia lokalnej, rdzennej populacji pozostając w ukryciu przed władzami. Po pewnym czasie ten byt ulega ewolucji, transformacji i staje się Patriarchą - Ojcem Kultu.
Pierwsza Generacja
Pierwszymi stworzeniami zrodzonymi z zainfekowanej rdzennej populacji są wczesne hybrydy Genokradów zwane Akolitami. Również wówczas Patriarcha bierze pod swój urok wielu zwykłych ludzi, często żołnierzy, gwardzistów. Pozostają oni w czynnej służbie Imperium, lecz są bezgranicznie oddani swojemu kultowi. Nazywani są Braćmi Stada.
Międzyczasie (w dowolnym momencie, niekoniecznie podczas narodzin 1. Generacji) rodzą się Aberanty - monstra nawet jak na standardy Cyklu. Nie wiadomo do końca, czy są efektem mutacji w samych genach hybryd, mrocznych eksperymentów, czy oddziaływania spaczni. Wśród nich wyróżnia się Abominant, z cząstką genów samego Patriarchy jest swego rodzaju czempionem swego ojca.
Druga Generacja
Efektem rozmnażania się hybryd 1. Generacji z tubylcami jest Druga Generacja hybryd, znanych również jako Akolici, lecz ich podobieństwo do ludzi jest znacznie mniejsze niż u rodziców. Wówczas Kult również staje się organizacją w pewnym sensie religijną jak i wojskową, powstają również pierwsze symbole Dynastii noszone przez Akolitów Chorążych, noszących Ikony Kultu.
Trzecia Generacja
Hybrydy 2. Generacji wraz z zindoktrynowanymi jeńcami przyczyniają się do narodzin Trzeciej Generacji, która jest w dużej części Genokradami. Również wtedy pojawia się po raz pierwszy Kelemorf - bohater kultystów.
Czwarta Generacja
Proces powtarza się po raz kolejny. Członkowie Trzeciej i Czwartej Generacji, znani jako Neofici mogą być uważani za ludzi, jednak tylko pod porządnym ukryciem lub w słabym świetle. Neofici na motorach, zwiadowcy Kultu zwani są Atalańskimi Szakalami. Ich celem jest szukanie ludzi łatwych do skorumpowania i wykorzystania. Dowodzą nimi Alphy (Alphusi), którzy mają potrójną rolę - szpiega, ekspertów komunikacji i zabójców.
Wówczas pojawiają się rządzący kultem, jego szlachta. Jest wielu specjalistów, zależnie od wykonywanych funkcji. Pomiędzy nimi kroczy Clamavus - herold nowego porządku, mistrz w dezinformacji i propagandy. Biofagusi są z kolei ekspertami w tworzeniu nowych potworów z różnych stworzeń lokalnej flory, wykorzystując do tego wzorzec genów swojego Kultu. Sanctus jest uzbrojonym w zabójczą broń asasynem, który ma na celu likwidacje kluczowych wrogów Patriarchy, nim ci staną się zbyt dużym zagrożeniem. Locusi służą jako gwardziści, bodyguardowie swoich dowódców. W momencie zagrożenia życia ich panów pokazują swoją nadludzką szybkość.
Czasem hybrydy 4. Generacji ujawniają zdolności psychiczne i stają się Magus. Tym tajemniczym, dominującym indywiduom towarzyszą dziwne istoty xenos znane jako Chowańce, manifestacje psychicznej mocy.
Piąta Generacja
Ostateczny moment cyklu - hybrydy 4. Generacji wraz z lokalną ludnością dają życie istotom doskonałym - Czystej Krwii Genokradom. Są pięknymi dziećmi dla swoich rodziców i nowym wektorem dla rozwoju kultu poza lokalną planetą, systemem. Dzięki nim cykl powtarza się na innych planetach, powstaje nowy wektor dla rozwoju Ukrytych Dynastii. Czasem infekcja jest zbyt duża, by Patriarcha mógł objąć swoją kontrolą wszystkich i rodzi się kolejny Patriarcha co może doprowadzić do podziału a nawet konfliktu dwóch Kultów, jednak gdy pojawia się Flota Rój wszelkie spory znikają. W momencie ujawnienia pojawiają się dowódcy, by poprowadzić Kult. Prymusi i Nexos pojawiają się podczas tego cyklu, choć jeśli dojdzie do wcześniejszego wykrycia również mogą przejąć dowodzenie wcześniej. Gdy nadchodzi dzień powstania, kult tworzy Ksenoformy stworzone tylko dla samej walki. Liczne kończyny tych Hybrydzich Metamorfów są zwiastunem przybycia roju Tyranidów.
Ukryte Dynastie (Chronologia)[]
Tylko ci imperialni agenci najwyższego szczebla mają przeświadczenie, jak daleko Klątwa Genokradów rozprzestrzeniła się w światach Ludzkości. Mimo niszczenia kultów w wielu światach wciąż wiele się kryje i czeka na odpowiedni moment, by uderzyć i zniszczyć Imperium.
Jednostki[]
Jesteśmy biologicznie idealni. Łączymy pomysłowość i przebiegłość Ludzkości z błogosławieństwami Gwiezdnych Dzieci. Jesteśmy silniejsi, szybsi, bardziej inteligentni niż ci, którzy rzucają nam wyzwanie. Weźmiemy to, co jest nasze od żyjących na górze i przerobimy to na obraz naszych prawdziwych mistrzów. To jest nasze przeznaczenie.
- Monthros Amaparha, Mówca Prawd Galaktyki
Przywódcy[]
Patriarcha
Patriarcha (ang. Patriarch) |
Patriarcha jest sercem każdego kultu, władcą ukrytych dynastii. Jest ponad dwa razy większy od Kosmicznego Marine i silny na tyle, by Ogryna przeciąć na pół. To koszmarna bestia pełna zębów i pazurów zdolna do niszczenia całych oddziałów a nawet lekkich pojazdów. Dzięki swojemu wpływowi na ludzi, swoich wyznawców jest prawdopodobnie najgroźniejszym Tyranidem ze wszystkich - dzięki Klątwie Genokradów jest nie tylko zdolny niszczyć armie, ale całe światy Imperium. Patriarcha ukrywa się w ciemnych zakamarkach planety, czeka na dzień ujawnienia, między czasie opanowując kolejne istoty pod swoją kontrolę. Niegdyś był jednym z wielu Genokradów, jednak genetyczny imperatyw wziął górę w momencie odcięcia od Umysłu Roju. Po osiągnięciu świata-zdobyczy być może jako pasażer na gapę na jakimś bezimiennym frachtowcu lub kawałku gwiezdnego gruzu, rodzący się Patriarcha wślizguje się ze statku do swojej nowej domeny. Tam dowiaduje się o planecie, którą przyjął za swój dom i uprowadza pierwszą z wielu swoich ofiar. Wraz z Pocałunkiem Genokrada, potwór staje się pierwszym z jego potomstwa, który przekazuje swoją złą spuściznę na pozostałych mieszkańców. Wraz z rozwojem kultu Patriarcha rośnie, znacznie przybiera na masie i staje się dominującym stworzeniem na planecie, którego psychiczna wola przyciąga ku sobie kolejnych wyznawców. Na początku jedyną rządzą tego monstra jest prokreacja i przetrwanie. Patrzenie w oczy Patriarchy polega na wpatrywaniu się w pustkę i odczuwaniu ułamka Tyranidzkiego Umysłu Roju. Ten, kto staje twarzą w twarz z tak straszliwą mocą, zdaje sobie sprawę, że są niczym więcej jak plamką kosmicznego pyłu dryfującego w bezlitosnym wszechświecie. Ich rozbity umysł jest wtedy łatwo związany - zaakceptują Patriarchę jako zwiastun nieodpartego nowego porządku lub popadną w szaleństwo. Ci nieliczni, którzy mają silną wolę, by przeciwstawić się panowaniu Patriarchy, mogą podnieść rękę lub ostrze, aby go uderzyć, ale to będzie niezmiennie ich ostatni akt, zanim bestia wyrwie im kończyny. Po udanym podboju powraca do Roju, a jego kult zostaje wchłonięty - ci, którzy urodzili się Czystymi Genokradami również dołączają do Floty Roju, a pozostali, hybrydy i akolici zostają pochłonięci. |
Magus
Magus (ang. Magus) |
Magusowie (ang. Maguses) są psychicznie uzdolnieni i posiadają nadnaturalną charyzmę. To oni przewodzą hybrydom - są prorokami swoich Patriarchów, ich słowa to prawo, a ich telepatyczne umiejętności są w stanie urzeczywistnić żądania ich pana. Lecz są niczym więcej niż kawałkiem woli Patriarchy, a on sam jest uosobieniem Umysłu Roju. Przynajmniej jeden z rodziców musi być dotknięty mocą osnowy, być psionikiem, by dziecko mogło stać się Magusem - Czysty Genokrad kultu wówczas wkracza i hipnotyzuje taką osobę. Magus przypomina normalnego człowieka, chodzi między nimi lecz w duszy jest już bardziej bestią spaczni niźli człowiekiem. Magusowie są łącznikami pomiędzy kultem a arystokracją, lokalnym rządem i innymi urzędami. Aby Dynastia mogła poszerzać swoje wpływy, powinna skorumpować, zepsuć potężną postać, taką jak choćby planetarny gubernator. W tym celu Magusowie szepczą słodkie słowa, wkradają się w łaski takich ludzi i sprawiają, że w momencie ujawnienia są doradcami, wsparciem dla Dynastii, a nie ich wrogami. To oni rozprowadzają słowo kultu i są mistrzami w tworzeniu intryg. W rodzących się kultach przeważnie jest jeden taki potężny psionik, przewodzący całej społeczności. Wraz z każdym cyklem i poszerzającą się władzą kultu i rozszerzającą się liczebnie armii hybryd wzrasta rywalizacja pomiędzy nimi, gdyż każdy chce, wierzy, że są ulubieńcami ich proroka. Jednak kłótnie kończą się wraz z przybyciem Roju. Gdy Flota Tyranidzka dociera do zainfekowanych światów Magowie prowadzą swoich ziomków ku anihilacji populacji, a dzięki przygotowanym wcześniej intrygom, doprowadzają do wewnętrznych waśni u swoich wrogów. |
Prymusi
Windykacja! Błogosławiona prawda! Uczucie błogości, kiedy wszystko, cała praca zaczyna dawać plony. Z niczym tego nie można porównać. Setki lat doprowadziły do tego wyjątkowego momentu. Spójrzcie na niebiosa, niedowiarki! Pijcie z sklepionego nieba, wypełnionego dziwnymi aniołami! Kto może teraz zaprzeczyć nadejściu Gwiezdnych Dzieci? Kto śmie teraz nazywać naszą społeczność złudną i szaloną, kiedy prawda o galaktyce jest wielka, aby wszyscy ją widzieli?
- Anathrasia Gullick, Prymus Wyzwolicieli Gwiazd
Prymusi (ang. Primuses) |
Prymusi są generałami frontowymi każdej Dynastii. Ich zadanie jest proste - mają pokazać siłę swoich wojowników, a tych którzy im zagrażają zniszczyć i wymazać z historii. Dopóki kult się ukrywa, Prymusi rozprzestrzeniają Klątwę Genokradów (ang. Genestealer Curse) po innych planetach. Są silnymi, charyzmatycznymi dowódcami, którzy potrafią przekabacić na swoją stronę całe kolumny pancerne a nawet floty na stronę Dynastii. Jednak objawiają się tylko wtedy, gdy kult staje się wystarczająco silny. Większość badaczy Xenos ze Szwadronów Śmierci posiada teorię, jakoby Prymusi pojawiali się tylko na rozkaz, imperatyw samego Patriarchy, tak jak w momencie, gdy pojawia się Flota-Rój. Podczas gdy Magowie są odpowiednikami Kronikarzy Kosmicznych Marines, tak Prymusi są super wojownikami zdolnymi do walki z przeciwnikami dwa razy większymi od nich. Uzbrojeni są w najlepszy sprzęt kultu. Oprócz pistoletów z jadem ze swojego toksycznego krwiobiegu i pazurów posiadają bio-miecze - stworzone z wydzielin Tronu Patriarchy, symbol zaufania władcy i śmiercionośna broń, której uderzenia kradną energię życiową i pozostawiają po sobie puste skorupy. Gdy rozpoczyna się powstanie i ujawnia się Dynastia, Prymus prowadzi armie kultystów, hybryd i innych potworów ku zwycięstwu i zagładzie wszystkich wrogów swojego rodzaju. |
Clamavusi
Błogosławiony ten, kto podniósł miecz w imieniu samej pustki, śmierć się go nie imię. Gdy nadejdzie dzień rozliczenia, pozostanie w pamięci jako bohater u tych, którzy za nim podążą. A gdy skończy się ten wspaniały świt, stanie się jednym z bogów u boku których walczył.
- Thesus Srebrnousty, Clamavus
Clamavusi |
Clamavusi głoszą prawdę - są przedstawiani jako bohaterowie, którzy roznoszą kredo Kultu. Pospolici ludzie są zauroczeni jego słowami i zasilają szeregi wyznawców Bogów z Niebios. Dla wrogów są priorytetowym celem dla zabójców - szpiegami, wykorzystującymi planetarną sieć Vox i komunikację do szerzenia kłamstw i bluźnierczej propagandy. Informacje są jego bronią. Ci partyzanci odpowiedzialni za hakowanie systemów komunikacyjnych są hybrydami 4. generacji. Szerzą zamęt swoją propagandą w imperialnych szeregach, ku uciesze ich Patriarchów. W przeciwieństwie do Magów ich zdolności nie są narzędziem precyzyjnie nakierowanym na konkretne zagrożenie, lecz ma na celu korupcje miliardów istnień, indoktrynację dla Umysłu Roju. Rezonans Cienia Osnowy poprzez sygnał vox doprowadził do śmierci wielu. Nawet Tau czy Kosmiczni Marines muszą się mieć na baczności. Dla Kultystów Genokradów to dowód, że ci, którzy zginęli przez sygnał Clamavuses byli niegodni, ich dusze były nie czyste. Odczuwają radość z faktu, że ich religijne kredo niesie śmierć innowiercom. |
Specjalne Jednostki[]
Locusi
Locusi | Locusi są gwardzistami Magów, czujnymi strażnikami, ich oczami i ostrzami. Posiadają szybkość reakcji Czystego Genokrada i mogliby równać się Eldarskim Egzarchom w walce. Ich bronią są dwa ostrza i ukryte, małe kończyny pod szatą, które jednak są zabójcze. Są lojalni wobec swoich władców i na ich skinienie bądź telepatyczny sygnał zabiją każdego, kto sprzeciwi się woli Magów. Są przeważnie cierpliwi - stoją nieruchomo, przypominając kapłanów w swoich szatach, lecz szybkość ich reakcji sprawia, że należy mieć się na baczności. |
Sanctusi
Sanctusi | Sanctusi są ulubionymi ostrzami Patriarchy, zabójcami, którzy mają jeden cel - usunąć tych, którzy stoją na drodze wyniesienia kultu w chwale. Skrywają się w cieniu do momentu, gdy mają zadać zabójczy cios. W przeciwieństwie do innych bioform Sanctuses są samotnikami, rzadko widywanymi przez swoich ziomków. Gdy nie ruszają na polowanie trwają blisko tronu Patriarchy, wysoko nad jego głową by mieć lepszy widok na sale. Ich tri-google (często skradzione Munitorum) namierzają wrogów, nawet pomimo ścian. Używają Zanikających Ostrzy, daru od ich władcy, i karabinów snajperskim z zatrutymi pociskami. W misjach często towarzyszom im Chowańce, oczy Patriarchy. |
Kelemorf
Kelemorf |
Kelemorf jest bohaterem, inspirującym kultystów do walki z wrogami Dynastii i porywającym do walki nowych członków sekty. Jest przerażającym przeciwnikiem, zdolnym do wielkich czynów. Jest bioformą stworzoną do walki i szerzenia rewolucji, buntu i łączy w sobie najlepsze cechy istot z lokalnego systemu wsparte genamami Tyranidów sprawiają, że Kelemorf jest wymagającym adwerdsarzem. |
Nexos
Nexos |
Nexos funkcjonują jako centralny układ nerwowy kultu. Otrzymują dziwne, psychometryczne moce, które pozwalają im wchłonąć wspomnienia i świadomość indoktrynowanych organizmów, przetwarzając te dane sensoryczne w stały strumień strategicznych instrukcji i rozkazów dla sił dynasti. Podczas, gdy Prymus jest stworzony, by pełnić rolę generała frontowego, ma zapewnioną ekstremalną wytrzymałość i odporność, aby mógł walczyć oko w oko z wrogiem, Nexos jest odpowiednikiem oficera sztabowego - koordynuje tysiące, a nawet miliony żołnierzy poprzez vox. |
Biofagus
Wszystko w najlepszym porządku. Twoje uznanie jest wystarczające tym razem. Po prostu połknij jedną z tych fioletowych fiolek o zmierzchu i z tych białych o świcie. Gwarantujemy, że w przeciągu tygodnia poczujesz się jak nowy. | ||||
— Biofagus Galaxos Klynesmith |
Biofagus |
Biofagusi są mistrzami bio-alchemi, manipulantami biologią w Kulcie. To oni odpowiadają za rozwój infekcji, indoktrynację i tworzą nowe organizmy do użytku społeczności Dynastii. Dzięki ich działalności zasięg infekcji znacząco się powiększa. Są twórcami Aberrantów i Abominantów. |
Abominant
Abominant | Tak jak Aberant, Abominant jest odgałęzieniami cyklu lęgowego. Rodzi się jak każdy Aberant, lecz wraz ze wzrostem osiąga większe rozmiary od pozostałych. Taki osobnik staje się Wybrańcem Patriarchy - pojawia się wówczas Chowaniec Umysłowy, który zaszczepia bio-masę samego Patriarchy w nim. Chowaniec staje się jego progenitorem i przewodnikiem. Rodzi się Abominant.
Ten potwór osiąga olbrzymie rozmiary (jak na standard Aberanta) i ulega większym transformacjom. Chowaniec jest łącznikiem pomiędzy Patriarchą a Abominantem. Dziwolągi widzą w nim boską istotę, mającym w sobie moc ich pana i towarzyszą mu w walce. Nie jest jednak niczym więcej niż narzędziem dla Patriarchy czy jego zastępców - jego intelekt nie jest zbyt okazały. Należy do najpotężniejszych i najgroźniejszych przeciwników, z jakimi można się zmierzyć. |
Piechota[]
Hybrydzi Akolici
Hybridzi Akolici (ang. Hybrid Acolytes) |
Hybridzi Akolici są pierwszymi uczniami Kultu. Cechuje ich dzikość, duża agresja i zwierzęcy instynkt. Wraz z rozwojem są coraz bardziej podobni do Genokradów, najczęściej posiadają trzy ręce. To pierwsze hybrydy, dzieci ofiar Patriarchy. Rodzice tych hybryd choć są w pełni ludźmi są pod pełną kontrolą Klątwy Genokradów. Dla nich Akolici są czymś więcej niż tylko dziećmi Akolici są bardziej podobni do Xenos niż do ludzi w Trzeciej i Czwartej Generacji, przez co ich specjalizacją jest zastawianie pułapek, infiltracja i ataki z zaskoczenia. Nie zabijają bezkarnie, bo nic nie może zaalarmować klas rządzących ich światem, ujawnić zagrożenie czające się pod nimi, dopóki nie nadejdzie odpowiedni czas. Ci intruzi, którzy nie rozerwani na kawałki, są wciągani w ciemność, aby spotkać się z o wiele gorszym losem: przerażającym Pocałunkiem Genokrada. |
Hybrydzi Neofici
Hybridzi Neofici (ang. Hybrid Neophyte) |
Hybridzi Neofici są kultystami trzeciej i czwartej generacji. Tworzą żołnierzy, piechotę liniową i większą masę wojowników kultu. Są zaciekle oddani swojemu kultowi, a szczególnie Patriarsze, który ich prowadzi, gotowi poświęcić każdą swoją chwilę na wspieranie jego mrocznych celów. Umysłowa i duchowa więź kultu jest tak potężna, że z radością rzucają się w samobójczych atakach lub oddają życie w zamian za przetrwanie starszyzny. Jeśli ich przywódcy będą wymagać od nich bezmyślnej pracy przez długie lata, aby zdobyć zaufanie organizacji ludzkiej, zrobią to bez skargi. Jeśli ich mistrzowie poproszą ich, by zaatakowali pozycję bez wahania rzucą się w zęby wrogich dział. Hybrydy trzeciej generacji są nadal wyraźnie obce. Chociaż oni mają klasyczną anatomię dwunożną, ich rozdęte czaszki i woskowa bladość oznaczają, że często są postrzegani jako mutanci, a zatem są odrzucani lub nawet prześladowani przez większe masy Imperium. Ci z czwartej generacji często wchodzą w skład gangów, pracowników, żołnierzy a nawet administracji. Powoli rozprzestrzeniają sieć kontroli kultu i kradną broń, by w przyszłości Dynastia była przygotowana na przybycie Gwiezdnych Dzieci. |
Bracia Stada
Bracia Stada
(ang. Brood Brothers) |
Bracia Stada są żołnierzami Gwardii Imperialnej, którzy poddali się urokowi Patriarchy. Służą w armii Imperium, jednak są w pełni oddani Kultowi. W momencie ujawnienia przeprowadzają dywersję i skutecznie paraliżują siły planetarne. |
Hybrydzi Metamorfy
Hybrydzi Metamorfy (ang. Hybrid Metamorphs) |
Gdy zbliża się dzień rozliczenia, niektórzy z tych, którzy urodzili się na początku cykli lęgowych, zaczynają się mutować. Niezależnie od gatunku żywiciela, wykazują dziwaczne adaptacje, odzwierciedlając nie tylko formę Genokradów, ale także innych bioform Tyranidów. Proces ten zwykle występuje z powodu zbliżającej się Floty Roju, ale może być również spowodowany przez kult doświadczający silnego stresu lub poruszenia. Gdy budzą się uśpione wzory w ich strukturze genetycznej, kończyny broni pierwszej i drugiej generacji kultystów zaczynają się zmieniać, ukazując sierpowate szpony o długości mieczy lub szczypiec wystarczająco mocnych, by zmiażdżyć skałę. Biczowe sznurki ścięgien ściskają i rzucają się na nadgarstek, szukając ofiar, by dławić i usidlić. Usta są zastępowane masami poszukujących wąsów. Ich gardła wyrastają z tłustych, globalnych gruczołów pełnych bio-kwasu, które mogą spalić metal w ciągu kilku sekund. Te niezliczone mutacje stają się coraz bardziej zróżnicowane, gdy kultyści przygotowują się do wojny. Ich wyjątkowa brzydota przewyższa tylko ich śmiertelność - Hybrydowe Metamorfy są najbardziej złośliwe w swoim rodzaju, ponieważ łączą ludzką inteligencję z surową mocą Tyranidów. |
Aberanty
Aberanty |
Zniekształceni, prymitywni i nieludzko silni, Aberanty są odrażającymi odgałęzieniami cyklu lęgowego. Chociaż są tępi ich instynktowna potrzeba obrony swoich ziomków czyni je cennym atutem dla kultu. W bitwie idą ku koncentracjom największego oporu. Z ciężkimi narzędziami przemysłowymi, wyrwanymi z ziemi słupami a nawet lufami czołgów rzucają się na wrogów wykrzykując swoje oddanie Patriarsze. Sposób, w jaki narodziły się te potwory jest nieznany. Niezależnie od okoliczności, które doprowadziły do ich powstania, te potwory wkrótce poszukują najniższe z kryjówek kultu, aż znajdą Maga lub Patriarchę, który da im nowy cel. Od tego momentu są używani jako czysta siła dla celów kultu. Aberanty głównie kopią nowe sieci tunelów, by poszerzać zasięg działania kultu, jak i pomaga w ukryciu wyznawców. |
Czyste Genokrady
Genokrady | Na początku uważano, że Genokrady występują głównie na gwiezdnych wrakach, tam się rozmnażają i niszczą wszelkich intruzów. Pierwszy kontakt nastąpił około dwieście lat przed spotkaniem z pierwszą Flotą-rojem, wcale nie w zrujnowanych kosmicznych statkach, a na księżycach planety Ymglar. Są to najgroźniejsze z jednostek liniowych Kultu, czystej krwii Tyranidzi. |
Pojazdy[]
Kult używa wiele sprzętów wojskowych i górniczych przede wszystkim. Na pierwszym miejscu stawiają na szybkie, mobilne oddziały lekkie i zaskoczenie. W ich arsenale znajdują się:
- Atalańscy Szakale na motorach i Wolfquadach
- Achilles Ridgerunner
- Opancerzony Sentinel
- Zwiadowczy Sentinel
- Chimera
- Leman Russ
- Ciężarówka Goliath
- Skałołamacz Goliath
Xenos[]
Przez wzgląd na swoją genetyczną kompatybilność oraz powszechność w Galaktyce, ludzie są najczęstszymi ofiarami działań Genokradów. Kulty jednak istnieją również wśród innych ras.
Asuryani[]
Jak dotąd jedyny znany przykład Eldarskiego Kultu Genokradów miał miejsce na Światostatku Zaisuthra.
Wkrótce po Upadku Światostatek ten udał się w podróż mającą na celu ucieczkę z Galaktyki Drogi Mlecznej. Na drodzę do granic Galaktyki doszło jednak do wielkiej i krwawej walki z siłami Nurgle'a, które pozostawiły Eldarów osłabionymi. Mimo to, udało im się wydostać z Drogi Mlecznej.
Wkrótce miało się okazać, że międzygalaktyczna pustka nie jest zbyt przyjaznym miejscem.
Po stuleciach dryfowania mieszkańcy Światostatku stali się jednymi z pierwszych ofiar nadchodzących gromad Wielkiego Pożeracza. Dokładniej - pierwszych flot zwiadowczych, składających się z Genokradów.
Walki pomiędzy Eldarami a Tyranidami były niezwykle krwawe i niestety potwierdziły to co i tak już podejrzewano - nawet w absolutnej pustce dusze Aeldari nie byli wolni od wpływów Tej Która Pragnie.
Na pewnym etapie walk jednemu z Genokradów udało się zapłodnić pierwsze ofiary. Powstały pierwsze Hybrydy, które z kolei dalej przekazywały swoje geny. Genokrad urósł do rozmiaru Patriarchy a w sercu Światostatku powstał Kult.
Jeśli wierzyć słowom przyszłych pokoleń Hybryd, Umysł Lęgu był odpowiedzią jakiej Eldarzy szukali. Rzucany przez niego Cień w Osnowie skutecznie blokował drogę Slaaneshowi i zabezpieczał duszę Aeldari, którzy po śmierci stawali się częścią Umysłu Roju.
Zdesperowani Eldarzy mieli poddać się Kultowi Genokradów, chcąc w ten sposób ocalić swe dusze przed wieczną udręką.
Nie wiadomo na ile ta wersja wydarzeń naprawdę miała miejsce - jasnym jest jednak że Światostatek wkrótce wypełnił się Hybrydami i Eldarami kontrolowanymi przez Genokradów. Finałem nowego etapu w historii Zaisuthry było połączenie Genokrada, który rozpoczął cały proces z jednym z Odłamków Boga Wojny i stworzenie w ten sposób Patriarchy Khaine'a.
Światostatek Zaisuthra spędził następne tysiąclecia w pustce Galaktyki, rozmnażając się i tworząc coraz więcej Hybryd. Problem narodził się gdy skończył się swieży materiał genetyczny - jeśli Kult chciał przetrwać, musiał zdobyć "świeżą krew". A najbliższa znajdowała się w Galaktyce Drogi Mlecznej.
Zaisuthra powróciła do Galaktyki w M42, pozwalając by historie o powrocie "Zaginionego Światostatku" dotarły do odpowiednich uszu. Eldrad Ulthran, były Arcyprorok Ulthwe i członek Ynnari poinformował Yvraine o powrocie Zaisuthry i zasugerował, że mogą tam znaleźć jeden z artefaktów, którego od dawna szukali.
Yvraine udała się więc z misją na Odnaleziony Światostatek, zabierając ze sobą swojego ochroniarza, Vysarcha oraz Iyannę Arienal, jedną z największych wojowniczek Światostatku Iyanden.
Gdy Ynnari przybyli na Zaisuthrę, Eldarzy potrakowali ich z prawdziwą gościnnością - szczególnie Iyannę, której odległa rodzina miała znajdować się na Światostatku.
Mieszkańcy Zaisuthry oczywiście zachowywali się dziwnie - nie podążali żadną ze ścieżek, a we wnętrzu ich Światostatku można było zobaczyć wiele posągów o dziwnych rysach twarzy. Nowoprzybyli byli jednak w stanie przekonać swoich gości, że wszelkie różnice w zachowaniu wynikały z długiego pobytu w pustce międzygalaktycznej, a posągi były poświęcone Bogom zabitym przez Tą Którą Pragnie.
Wkrótce jednak mieszkańcy Zaisuthry pokazali swoją prawdziwą twarz. Ynnari zostali nagle zaatakowani przez całą armię Kultu, którzy planowali pojmać tak wielu Eldarów jak tylko się dało i wykorzystać ich świeży genom w dalszym rozwoju. Szczególną rolę miała w tym planie odegrać Iyanna. Hybrydy dowiedziały się o tym jak bardzo kobieta pragnęła odzyskać rodzinę (Kamienie Dusz w których przebywali krewni Arienali zostały zniszczone tysiąclecia temu) - chcieli wykorzystać tą chęć, by złapać ją w pułapkę, zaabsorwować i odesłać by mogła przenieść genokradzką zarazę na Iyanden.
A potem na resztę Światostatków.
Z planów jednak nic nie wyszło a Ynnari bronili się mocniej niż zakładano. W końcu do bitwy dołączył Patriarcha Khaine'a, który rozrywał swoimi czterema płonącymi rękoma wszystkich wojowników jakich spotkał na drodzę. Yvraine musiała przyzwać Awatara Ynneada, by uporać się z tym zagrożeniem. A gdy walka dwóch kawałków eldarskich Bogów zakończyła się zwycięstwem fragmentu Boga Śmierci i Patriarcha padł, jego Kult kompletnie stracił orientację.
Rozproszeni i zdezorientowani mieszkańcy Zaisuthry zostali wyrżnęci w pień co do jednego.
Drukhari[]
W M42 miał miejsce gigantyczny najazd na położony w Imperium Nihilus świat-ul Vorgan. Mroczni Eldarzy powrócili do Commorragh z setkami tysięcy nowych niewolników. W czasie "sprawdzania" jeńców, Homunkulusy z Kowenu Hex odkryły że znaczna część populacji znajdowała się pod wpływem Kultu Genokradów.
Hybrydy zostały od razu namierzone i przeniesione do akceleratorów wzrostu, które spowodowały u nich przedwczesne ukazania mutacji. Gdy tylko wieści o tym wydarzeniu obiegły Commorragh, wśród wysoko urodzonych Drukharii rozpoczął się zupełnie nowy trend, znany jako Cena Piękna.
Elita Mrocznego Miasta zaczęła więc odwiedzać siedziby Hexu, gdzie za niesamowicie wysoką cenę chirurgicznie implikowano im części ciała należące do mutantów.
Wkrótce "upiększeni" zaczęli zwać się Vorgani i stworzyli niezwykle tajemniczą sektę w Wysokim Commorragh, gdzie spędzają wolny czas chwaląc swoją przemianę. Nie minęło jednak dużo czasu nim ci Drukharii zaczęli dzielić coś jeszcze - wspólną obsesję dotyczącą pewnego świata.
Światem tym jest Lethidia, Dziewiczy Świat, który po ataku Tyranidów został przeniesiony na orbitę Commorragh przez najpotężniejszego Homunkulusa w historii, Uriena Rakartha. Planeta ta wciąż znajduje się tam gdzie została przeniesiona.
A legiony Wielkiego Pożeracza wciąż bezmyślnie na niej grasują...
Orkowie[]
Pośród najbardziej niebezpiecznych Orków jakich znała Galaktyka są Ci, którzy są wynikiem zainfekowania zielonoskórego przez Genokrada. Takie orkowo-genokradzkie hybrydy są o wiele bardziej zdyscyplinowane i jednomyślne niż "zwykli" zielonoskórzy.
Z racji wielu genetycznych i społecznych zabezpieczeń jakie Przedwieczni "wgrali" wśród Orków, do powstania takich Hybryd dochodzi najczęściej wśród Najemniaków. Po powstaniu nowego Lęgu orkowo-genokradzkie hybrydy kontynuują piracki tryb życia - głównie po to, by odnaleźć nowe ofiary do zainfekowania.
Większe i znane Kulty[]
- Kult Czteroramiennego Imperatora (ang. Cult of the Four-Armed Emperor)- kult jest przebiegły i nieskończenie cierpliwy. Są mistrzami ataków z podziemi. Gdziekolwiek jeden z ich członków stąpa po ziemi tysiące czai się pod nią, gotów wyskoczyć i zabić wrogów.
- Kult Uli (ang. The Hivecult) - Kult jest bojowy, zorganizowany i hierarchiczny. Infiltrują nie tylko przestępcze półświatki i gangi ula swoich planet-gospodarzy, ale także pułki Astra Militarum, które rekrutują z nich. Dla Kultu Ulów boskim obowiązkiem jest być uzbrojonym i niebezpiecznym.
- Ostre Tryby - Kult składa się w takiej samej liczbie z metalu co istot żywych i jest dodatkowo wzmocniony przez pozagalaktyczną anatomią Tyranidów. Ta wielka mieszanka ludzkiej, xenosowej bestii i maszyn wojennych jest śmiertelnym zagrożeniem dla Adeptus Mechanicus.
- Rdzawy Szpon -
- Książęta Żebraków -
- Poskręcanych Spirali -
Źródła[]
- Codex Genestealers Cults (2019)
- Games Workshop Webstore
- Codex: Drukhari (8th edition) pg. 48
- Ghost Warrior: Rise of the Ynnari Chapters 5, 7, 14, 19, 24, 27, 28