Astronomican
Advertisement
LEWY cudzysłów
To Synowie Fenrisa, zahartowani w kuźni swego surowego świata, żądni walki i honoru. To szarzy wojownicy, popielaci jak wilk, których największą radością jest słyszeć brzęk stali pośród wojennego zgiełku.
PRAWY cudzysłów

— Katechizm Kosmicznych Wilków

Kosmiczne Wilki
SW
Fundacja Pierwsza Fundacja (30 Millenium)
Numer legionu VI
Prymarcha Leman Russ
Obecny Mistrz Zakonu Logan Grimnar
Świat macierzysty Fenris
Kolorystyka Niebiesko-szary
Przynależność Imperium Człowieka
Okrzyk Bojowy "Za Russa i Wszechojca!"; starożytny wariant powszechnie używany przez Kapitułę to Fenrys hjølda! ("Fenris trwa!"); Synowie Russa również wydają z siebie mrożący krew w żyłach skowyt, uwalniany podczas szarży w bitwie.

Kosmiczne Wilki (ang. Space Wolves, w języku Fenrisa Vlka Fenryka co znaczy Podniebni Wojownicy) to jeden z pierwszych dwudziestu legionów Kosmicznych Marines, które zostały założone przez samego Imperatora. Patriarchą legionu jest Leman Russ, który został odnaleziony na zimowej planecie Fenris. VI Legion słynie ze swej niezależności i pogardy dla wszelkich autorytetów, który wynika z ich barbarzyńskiej kultury panującej na ich macierzystej planecie Fenris. Przeciwstawiają się centralnym organom Imperium oraz w znacznej większości odrzucają zbiór zasad zebranych w Codex Astartes. Kosmiczne Wilki przejęły wiele elementów specyficznej kultury rdzennych, barbarzyńskich mieszkańców ich ojczystej planety Fenris.

Świat Macierzysty[]

Światem macierzystym Kosmicznych Wilków jest Fenris, znajduje się w północnej części Segmentum Solar w sąsiedztwie z Okiem Terroru. Ze względu na swoje położenie Fenris znajduje się w pierwszej linii obrony Imperium przed siłami Chaosu. Od tysięcy lat Kosmiczne Wilki chronią ludzkość i Imperialne światy przed mrocznymi siłami. Fenris to prawdziwa planeta śmierci, został on sklasyfikowany jako jedna z trzech najbardziej zabójczych planet zamieszkałych przez człowieka. Panuje tu ekstremalny klimat, przez większą część roku planeta jest skuta lodem.

Historia[]

Wielka Krucjata[]

W czasie wielkiej krucjaty Kosmiczni Marines wyzwolili tysiące planet wcielając je do Imperium. Fenris został odkryty stosunkowo wcześnie, głównie przez swoje położenie. Imperatorowi obiła się o uszy legenda o Wilczym Królu, która była znana każdemu mieszkańcowi Fenris. Dostrzeżono związek między Królem i Lemanem Russem, zaginionym patriarchą. Imperator czym prędzej udał się na planetę, w celu spotkania się z owym Królem. Okazało się, że założenia Imperatora były trafne. Wyzwał Russa na pojedynek, który wygrał w epicki sposób. Upokorzony Leman ofiarował Imperatorowi swoje usługi i wierność. Wkrótce po tym, Imperator mianował Lemana Russa patriarchą legionu Kosmicznych Wilków. Przez następne setki lat Leman Russ dumnie prowadził Kosmiczne wilki do wielu galaktycznych wojen. Fenris stał się planetą macierzystą legionu Kosmicznych Wilków, na biegunowym kontynencie planety została wzniesiona ogromna zakonna forteca, która została nazwana Kłem. Do dzisiaj Kieł jest uważany za najwspanialszą i największą cytadelę w galaktyce.

Herezja Horusa[]

Kiedy wybuchła Herezja Horusa Kosmiczne Wilki pozostały wierne Imperatorowi i brały udział w jednych z 

Bitwa o Prospero

Leman Russ prowadzi Kosmiczne Wilki do walki o Prospero

najbardziej znanych bitew, był to czas legend i bohaterów, jednak było to tak dawno, że nie możemy być pewni wszystkiego. Według założeń Kosmicznych Wilków to właśnie oni odegrali kluczową rolę, atakując i niszcząc Marines Tysiąca Synów na ich macierzystej planecie Prospero. W zgiełku bitwy Patriarcha Tysiąca Synów, jednooki olbrzym o imieniu Magnus Czerwony, stanął w końcu do tytanicznego pojedynku z Lemanem Russem. W końcu zdrajcy opadli z sił i Magnus uciekł. Podczas pogoni za zdradzieckim legionem Kosmiczne Wilki straciły XIII kompanię zwaną Pomiotami Wulfena. Od tamtego czasu już nigdy nie powstała XIII kompania i żaden Wilczy Lord nie przyjął Wulfena za swój symbol. Kosmiczne Wilki nie brały udziału w ostatecznej bitwie o Ziemię, gdzie Horus został pokonany a Imperator ciężko ranny. Kiedy Leman Russ usłyszał co się stało był wściekły, że nie mógł pomóc Imperatorowi w zgładzeniu Horusa. W akcie desperacji zabrał Kosmiczne Wilki w głąb Oka Terroru, aby pomścić Imperatora. W końcu Leman Russ zniknął, zabierając ze sobą tylko najbliższych ludzi. Choć wilczy lordowie szukali swojego patriarchy wiele razy podczas wypraw nazywanych Wielkimi Łowami, nigdy nie odnaleźli Lemana Russa, jego los jest tajemnicą do dziś.

Codex Astartes[]

Leman Russ nie był zwolennikiem Kodeksu, uważał go za akt słabości. Jednak po jego zniknięciu Codex Astartes został wprowadzony w życie, a legiony podzielono na zakony. Kosmiczne Wilki zostały podzielone tylko raz, dając początek niesławnemu Zakonowi Wilczych Braci. Być może Arcylordowie dostrzegli problemy związane z genetyczną niestabilnością, które mogły dosięgnąć potomków Lemana Russa, przeradzając się z czasem w straszliwą klątwę Wulfena. Być może to sam Leman Russ nie chciał dzielić swojego potężnego Legionu w obawie, że takie osłabienie mogłoby ułatwić przyszłe próby zapanowania nad jego wojownikami. Pewne jest tylko, iż Kosmiczne Wilki za nic sobie mają nakazy i militarną tradycję wypływające z Codex Astartes i postępują według świętych nauk Russa, które Kapłani Wilków przekazują Krwawym Szponom do dnia dzisiejszego.

Warhammer-40000-Space-Wolf

Kultura[]

Lojalność i oddanie []

Kosmiczne Wilki są uważane za elitę ludzkości, mistrzów sztuki wojennej. Warunki panujące na Fenrisie sprawiają, że każdy kto chce tam przeżyć musi być twardy jak skała i nieugięty niczym stal. Fenris kreuje najsilniejszych wojowników, idealnie nadających się na rekrutów Adeptus Astartes. W kulturze Fenrisjańskich plemion, tradycja nakazuje aby być lojalnym wobec współplemieńców i Króla-wojownika. Model takiego wojownika idealnie odpowiada modelowi Marines. Jednak rekruci to najlepsi z najlepszych, dlatego tylko wybrańcy staną się Kosmicznymi Wilkami i podążą zupełnie nowa ścieżką wojownika.

Rytuał Inicjacji[]

Na Fenrisjańskich dworach często opowiada się o tajemniczych wędrowcach, którzy przybywają w środku srogiej zimy aby poddać próbom siły i picia z najsilniejszymi z mężczyzn. Wędrowcy to ogromni wojownicy, którzy noszą wilcze skóry. Przybysze zawsze wygrywają pojedynki z kandydatami i zawsze wypijają najwięcej. Jednak ten kto okaże się najsilniejszy, odchodzi wraz z przybyszem i już nigdy nie wraca. Kiedy plemiona toczą krwawe boje, wojownicy w wilczych skórach zawsze patrzą swoimi płonącymi oczami i szukają najlepszych wojowników. Kiedy znajdą wybrańca zabierają go ze sobą, nawet jeżeli jest na skraju śmierci. Tymi tajemniczymi wędrowcami są Wilczy Kapłani z Zakonu Kosmicznych Wilków, nazywani także Wypatrującymi Mężnych. Wybrani przez nich wojownicy są poddawani ciężkim próbom. Jeżeli dowiodą swojej wytrwałości i męstwa do ich ciała zostanie wszczepione dziedzictwo Russa i staną się Kosmicznymi Marines.

Kosmiczne wilki próba

Młody wojownik podczas rytuału inicjacji

Próba[]

Zanim młody kandydat będzie mógł zostać jednym z Kosmicznych Wilków, musi przejść wiele trudnych i męczących prób, które dowiodą jego bystrości oraz siły i stawiającym go w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa, z którego musi wyjść bez szwanku, a czasem tylko zachowując życie. I choć charakter tych prób jest różny, ostateczny test jest zawsze taki sam. Nazywa się go Próbą Morkaia, mitycznego, dwugłowego wilka, który strzeże Wrót Śmierci. Ci, którzy nie sprostają tej próbie, zabierani są przez Morkaia zapominani. Próba jest bardzo długa, ponieważ wojownik wywożony jest z fortecy Kieł tysiące kilometrów w głąb jałowych pustkowi. Wpierw jednak pije z Czary Wulfena i jego ciało przyjmuje pierwsze i najbardziej zabójcze genoziarno Kosmicznych Wilków - helisę genu Canis, zwaną także Canis Helix. Moc tego genoziarna jest legendarna i za jego sprawą życie straciły już miliony kandydatów, których ciała nie wytrzymały zachodzących w nich przemian. Ci jednak, którzy przeżyją, zamieniani są w śliniące się monstra. Canis Helix jest niezbędne, ponieważ bez tej kluczowej części dziedzictwa Lemana Russa inne genetyczne helisy nie będą mogły zostać wszczepione. Kiedy kandydatem wstrząsają drgawki wywołane transformacją, wywozi się go w dzicz i pozostawia samego z zadaniem powrotu do Kła. Gen zmienia umysł i ciało kandydata, który powraca do formy pierwotnej, kiedy to jego kości dzielą się i łączą, skórę pokrywa gęste owłosienie, a jedynym jego pragnieniem jest zanurzyć zęby w świeżym mięsie i nasycić się krwią. W czasie transformacji masa jego ciała zwiększa się o około osiemdziesiąt procent, wiele kości łączy się, a z dziąseł wyrastają długie kły. Choć jego ciałem targa ból, wojownik musi zwalczyć pochłaniający go cień, bo w przeciwnym wypadku stanie się jednym z olbrzymich, dzikich stworzeń, zwanych Wulfenami, które to nie zdołały oprzeć się klątwie. Przemiana w Wulfena - stworzenie z najczarniejszej nocy - oznacza całkowity upadek i skazanie na żywot w dziczy. Kiedy jednak kandydat zdoła odnaleźć drogę do Kła i ujść z życiem przed drapieżnikami i śnieżycami Asaheim, otrzymuje pozostałe genoziarna Kosmicznych Wilków, jego Canis Helix zostaje ustabilizowany, a transformacja dobiega końca. Niewielka część tych wojowników nie do końca jednak potrafi zwalczyć w sobie pierwotne efekty genoziarna i w chwili ogromnego stresu powraca do krwiożerczego pragnienia, które nawiedza ich dusze niczym upiorny cień. Oto Klątwa Wulfena, której przerażające skutki słusznie budzą lęk. Ci, którym uda się dotrzeć do Kła pomimo wszelkich niebezpieczeństw, które staną na ich drodze, zostają przyjęci do zakonu i zajmują miejsce pośród Kosmicznych Wilków. Jako Kosmiczni Marines będą żyli setki lat, jeżeli oczywiście nie polegną w walce czy podróżując pośród gwiazd, podejmą walkę w imię Imperatora. Zmierzą się z monstrualnymi Orkami i obrzydliwymi siłami Chaosu. Staną przeciwko odrętwiającym umysły potwornościom Tyranidów i doświadczą trudnych do opisania koszmarów Osnowy. Dla człowieka urodzonego i wychowanego pośród lodu i ognia Fenrisa takie życie to zaszczyt.

Nowe ciało[]

Powszechnie wiadomo, że w boju jeden Kosmiczny Marines jest równy dziesiątce Imperialnych Gwardzistów. Fenrisjański wojownik z łatwością poradzi sobie z kilkunastoma ludźmi, kiedy zostanie obdarzony nowym ciałem. Adeptus Astartes jest w stanie pokonać tuzin fenrisjańskich wojowników. Takie zdolności sprawiają, że Marines z zakonu Kosmicznych Wilków to wspaniali i skuteczni wojownicy. Po przejściu wszystkich prób, kandydaci bez słowa skargi przechodzą szereg skomplikowanych zabiegów, którym poddawane są zarówno ich ciała, jak i umysły. 

Space wolves

Dobrze wiedzą, że ból jest krótkotrwały, a nagroda wieczna. Fenrisjanie twierdzą, że niczego, co ma jakąś wartość, nie da się osiągnąć, nie przelewając wcześniej krwi i potu. Kiedy wszystkie operacje dobiegną końca, miejsce fenrisjańskiego wojownika zajmie maszyna do zabijania zwana Kosmicznym Marine. Genoziarno wszczepione w ciało rekruta daje mu cząstkę samego Imperatora. Bez względu na Zakon, z jakiego się wywodzi, każdy Kosmiczny Marine posiada drugie serce oraz dodatkowe wielopłuco, dzięki nim wojownik jest w stanie przeżyć obrażenia klatki piersiowej, które zabiłyby normalnego człowieka. Kosmiczny Marines potrafi oddychać pod wodą, zachodzić w stan ponad stuletniej hibernacji czy zjadać truciznę bez negatywnych skutków. Choć może się do wydać dziwne Kosmiczne Wilki są jeszcze bardziej uzdolnione niż ich bracia z innych zakonów. Dzięki specyfice dziedzictwa Russa każdy Kosmiczny Wilk cechuje się nadzwyczajnie wyostrzonymi zmysłami, dzięki którym w śnieżnej burzy potrafi wyczuć zdobycz, a w zgiełku bitwy zidentyfikować oddech wybranego przeciwnika. Z czasem Kosmicznym Wilkom wyrastają kły, które są w stanie wgryźć się w plastal, a ich skóra staje się twardsza.

Budowa Zakonu[]

Organizacja i budowa zakonu Kosmicznych Wilków w większej części opiera się na wojennej kulturze Fenrisjańskich plemion i naukach Lemana Russa, niż na założeniach ,,Codex Astartes".  Zakon Kosmicznych Wilków jest podzielony na dwanaście Wielkich Kompanii, które można porównać do plemion rządzonych przez królów-wojowników, wspomaganych przez rady starców. Dowódca Wielkiej kompanii jest nazywany Wilczym Lordem, nad tym wojownikiem stoi już tylko Wielki Wilk. Każda Wielka Kompania posiada własną kwaterę główną i swoje terytorium wydzielone wewnątrz ogromnej zakonnej fortecy, ale także własną flotę, zbrojownię, kuźnie oraz inne obiekty potrzebne do sprawnego funkcjonowania. 

Kosmiczny Wilk 2

Kosmiczny Wilk z Wielkie Kompanii Gunnara Czerwonego Księżyca

Niemal pod każdym względem jest to oddzielne, samowystarczalne bractwo. Wielkie Kompanie posiadają także własne, starożytne zwyczaje, niezwykłych bohaterów i wojenne tradycje, które kultywują po dziś dzień. Kompanie biorą swoje nazwy od imion Wilczych Lordów, którzy aktualnie dowodzą Wielką Kompanią. Po śmierci Wilczego Lorda jego następca jest wybierany przez przybocznych zmarłego, którzy należą do Wilczej Straży. Kompania zmienia wtedy nazwę na imię nowego Lorda. Tytuł Wilczego Lorda jest tak zaszczytny, że każdy nowy Lord za wszelką cenę chce być przynajmniej tak mężny i waleczny jak jego poprzednik. W ten oto sposób Wielkie Kompanie nie mają stałego charakteru, jak ma to miejsce w przypadku innych Zakonów Kosmicznych Marines i zmieniają się na przestrzeni wieków pod wpływem kolejnych dowódców. Kiedy Marines awansuje do rango Wilczego Lorda, musi on wybrać swój emblemat ze starożytnej symboliki fenrisjańskiej. Nowy symbol trafia na chorągwie kompanii i często jest malowany na pancerzach Marines, którzy wchodzą w jej skład. W historii Kosmicznych Wilków było wielu mniej lub bardziej znanych Wilczych Lordów. Niektórzy z nich powtarzali symbole znanych Lordów aby oddać im hołd.

Kosmiczne Wilki jak już zostało wspomniane niezbyt zważają na nauki Guillimana zawarte w "Codex Astartes", kierując się tradycjami oraz wierzeniami wyniesionymi z Fenrisa. Astartes Vlka Fenryka posiadają własne rangi oraz oddziały taktyczne niespotykane w innych zakonach. Rangi:

  • Wilczy Król ew. Wielki Wilk - odpowiednik Mistrza Zakonu u innych Kosmicznych Marines trzymających się "Codex Astartes", aktualnym Wielkim Wilkiem jest Logan Grimnar.
  • Wilczy Lord ew. Jarl - dowódca Wielkiej Kompanii, odpowiednik Kapitana w innych zakonach Kosmicznych Marines. Wilczy Lordowie posiadają prawie pełną autonomię w dowodzeniu swoimi kompaniami, często zdarza się iż konkurują ze sobą nawzajem. Odpowiadają wyłącznie przed Wielkim Wilkiem.
  • Wilczy Kapłan - ranga specyficzna dla Kosmicznych Wilków - Wilczy Kapłani stanowią połączenie kapelanów oraz konsyliarzy.
  • Kapłani Run - odpowiednik kronikarzy, Kapłani Run nie stosują jednak psioniki podobnie do standardowych kronikarzy opisanych w "Codex Astartes". Kronikarze Kosmicznych Wilków podobnie jak Kronikarze Białych Szram skupiają się nad władzą nad żywiołami. Dodatkowo Kapłani Run zajmują się także wróżbiarstwem oraz ryciem run.
  • Kapłani Żelaza - Zbrojmistrzowie zakonu, odpowiednicy Techmarines.

Kosmiczne Wilki z racji swojego indywidualizmu oraz podejścia wynikającego z kultury Fenrisa wytworzyli własne formacje taktyczne:

  • Krwawe Szpony

    Krwawe Szpony w bitwie

    Krwawe Szpony (ang. Blood Claws)- w odróżnieniu od innych zakonów, Kosmiczne Wilki nie posiadają kompanii zwiadowczej, w której nowicjusze uczą się zasad walki oraz taktyki zakonu. Nowicjusze Vlka Fenrka są kształtowani wewnątrz murów Kła, a gdy któraś z Wielkich Kompanii pojawi się po uzupełnienia od razu do niej dołączani. Krwawe Szpony słyną ze swej dzikości (dopiero uczą się panować nad bestią Canis Helix) oraz chęci udowodnienia wszystkim wokół swojej wartości, co okazują najczęściej szarżując na wroga i rozrywając go na kawałki w trakcie walki wręcz. Dowództwo nad watahami Krwawych Szponów sprawuje doświadczony Kosmiczny Wilk (najczęściej członek Wilczej Straży), który umie tak pokierować dzikim szałem swoich wojowników by odnieść jak największe korzyści. Często watahy Krwawych Szponów ponoszą ciężkie straty jednakże według Kosmicznych Wilków straty są konieczne aby oddzielić mężczyzn od chłopców.
  • Podniebne Szpony

    Podniebne Szpony

    Szturmowe Watahy Podniebnych Szponów (ang. Skyclaws)- Krwawe Szpony sprawiające najwięcej kłopotów często są "nagradzane" poprzez przeniesienie do Podniebnych Szponów - gdzie zostają wyposażeni w plecaki rakietowe i mogą jeszcze łatwiej rzucać się w samo serce bitwy. Kosmiczne Wilki uważają awans na Podniebnego Szpona, za delikatnie mówiąc, wątpliwy zaszczyt, a wojownicy służący w tej formacji stają się bardziej zajadli oraz brawurowi by dowieść swej wartości. Często też wpadają na pomysły, które nie wpadłyby do głowy nawet najbardziej dzikiemu Krwawemu Szponowi - np. wykradanie promów "Thunderhawk" by poszaleć wśród chmur Fenrisa, urządzają szalone wyścigi połączone z uciekaniem przed spadającą lawiną czy w trakcie zwycięskiej uczty przynoszą Wilczemu Lordowi na tacy głowę wrogiego dowódcy. Na wybryki Podniebnych Szponów z reguły Wilczy Lordowie patrzą przez palce, ponieważ sami tez kiedyś byli młodzi, a poza tym historie te są idealnym materiałem na sagi, których łakną wszyscy wojownicy Vlka Fenryka. Czasami jednak Podniebne Szpony przesadzą - doprowadzą do śmierci któregoś ze swoich braci, wtedy są karani z całą surowością przez Wilczych Kapłanów, z przemianą w serwitora włącznie.
  • Chyży Szpon

    Chyży Szpon

    Watahy Chyżych Szponów (ang. Swift Claws)- Czasami zakon potrzebuje sformować szybkie i zwrotne oddziały uderzeniowe, których głównym celem jest wywołanie jak największego zamieszania w szykach wroga przed uderzeniem Wielkiej Kompanii. Formowane są wtedy watahy Chyżych Szponów - dosiadające motocykli Krwawe Szpony, które zawsze skore są do walki i brawury. Niekiedy młodzi wojownicy tak uzależniają się od jazdy na potężnych i szybkich niczym wiatr motocyklach, że domagają się stałego przydziału do Chyżych Szponów, odmawiając nawet awansu w hierarchii. Większość zakonów używa motocyklistów głównie jako jednostki zwiadu ale nic i nikt nie utrzyma Chyżych Szponów z dala od walki.
  • Wilczy Zwiadowca

    Wilczy Zwiadowca

    Wilczy Zwiadowcy (ang. Wolf Scouts)- jak już zostało wspomniane pośród Wielkich Kompanii nie ma żadnej skupiającej się na szkoleniu rekrutów tak jak ma to miejsce pośród innych zakonów, nowi rekruci zaczynają swą służbę pośród Kosmicznych Wilków w randze Krwawego Szpona. Jednakże każda armia potrzebuje jednostek zwiadu i nie inaczej jest pośród Vlka Fenryka - Wilczy Zwiadowcy to doświadczeni wojownicy, którzy zostali wybrani przez Wilczych Kapłanów. Najczęściej do zwiadu trafiają Astartes, którzy są określani przez współbraci jako dotknięci przez Lokayara - Wielkiego Wilka Samotnika - są małomówni, brutalni i bezlitośni. Ponad towarzystwo innych Wilków przedkładają samotność, nie potrafią cieszyć się podczas uczt, czasami potrafią zaatakować współbraci, a bestia rosnąca w ich wnętrzu woli samotne polowania. Takich osobników Wilczy Kapłani łączą w luźne grupy zwane Wilczym Zwiadem. Nic nie sprawia im większej radości niż samotne polowania za liniami wroga, zakończone cichymi zabójstwami. Bywa również i tak, że Wilczym Zwiadowcą decyduje się zostać Samotny Wilk, który nie widząc szans na dostanie się do Wilczej Straży, woli wieść życie samotnika.
  • Samotny Wilk

    Samotny Wilk

    Samotne Wilki (ang. Lone Wolves) - Wojownicy Kosmicznych Wilków chociaż są potężni i niezwykle waleczni nie zawsze wychodzą z bitwy bez szwanku, zdarza się, że watahy co kampanię tracą po kilku członów. W czasie stuleci wojny większość watah zostaje zredukowana do zaledwie garstki wojowników, którzy walczą w tym osłabionym stanie jak Szarzy Łowcy czy Długie Kły. Czasem jednak wataha może ponieść tak wielkie straty, że na palcu boju zostanie samotny Astartes, który stracił wszystkich swoich współbraci, a nie zasłużył sobie na honor zostania Wilczym Strażnikiem. Wojownik taki bez watahy, bez rangi, któremu nie zostało już nic poza gorzką żądzą zemsty. Samotne Wilki przysięgają żądzę zemsty nad ciałami poległych współbraci, wypisują ich imiona na swych pancerzach i broni. Często atakują największych oraz najgroźniejszych wrogów by pomścić swoich braci lub zginąć honorowo w walce i za Wrotami Morkaia podzielić się swą sagą z poległymi współbraćmi. Gdy Samotny Wilk złoży swą obietnicę zemsty nic i nikt nie jest w stanie go powstrzymać, nawet sam Wilki Wilk nie próbowałby stanąć na drodze przeznaczenia, gdyż nie ma nic bardziej ważnego dla Wilków niż honor i chwała. Często Sagi Samotnych Wilków kończą się tragicznie z rąk wrogów, którym poprzysięgli zemstę, czasami jednak zdarza się, że taki pragnący zemsty wojownik wyjdzie z walki zwycięsko. Staje wtedy przed swoją Wielką Kompanią z głową zabitego wroga dumnie wzniesioną przed siebie. Tacy bohaterowie, niemal siłą, z miejsca są zaciągani w szeregi Wilczej Straży, zdarza się jednak, iż wojownik odmówi tego zaszczytu, nie mogąc znaleźć radości pośród innych Wilków i wybiera życie samotnika pośród Wilczych Zwiadowców.
  • Szary Łowca

    Szary Łowca

    Szarzy Łowcy (ang. Grey Hunters) - są odpowiednikiem oddziałów taktycznych w innych zakonach oraz głównymi podporami Wielkich Kompanii. Aby zostać Szarym Łowcą Krwawy Szpon musi wyjść cało z niezliczonych bitew oraz ukazać, iż udało mu się opanować bestię Canis Helix, by Wilcza Straż w ogóle rozważała jego awans. Z biegiem lat wygląd wojownika zmienia się - jego włosy siwieją, kły stają się dłuższe, skóra ciemnieje oraz twardnieje, a w skrajnych przypadkach oczy robią się żółte i zaczynają przypominać ślepia prawdziwego wilka. Szarzy Łowcy choć równie głodni chwały jak inne Wilki, nauczyli się hamować swoją agresję dzięki zdobytemu doświadczeniu oraz narzuconej dyscyplinie. To cierpliwi, przebiegli i godni zaufania wojownicy, w bitwie spokojnie poruszający się za watahami Krwawych Szponów, by zadbać o ochronę flank młodych wojowników oraz by dobić tych z wrogów, którzy uniknęli ich ostrzy.
  • Długi Kieł

    Długi Kieł

    Długie Kły (ang. Long Fangs) - to srodzy i dojrzali osobnicy, weterani setek bitew, których sagi przepełnione są chwalebnymi i krwawymi czynami. Dzięki zdobytemu doświadczeniu każdy z Długich Kłów instynktownie i z rozsądkiem podchodzi do walki, przez co powierza się im najcięższą broń dostępną synom Russa i wyznacza do zapewnienia wsparcia ogniowego. Ci wojownicy w pełni rozwinęli w sobie genetyczne dziedzictwo Canis Helix - mają prawdziwe wilcze kły - najdłuższe spośród wszystkich Kosmicznych Wilków, ich włosy całkowicie posiwiały. Długie Kły po stuleciach walki nasyciły swój głód chwały, o czym świadczą ich sagi, gorąca stal ich młodości została ostudzona przez pragmatyzm, co czyni z nich wyważonych wojowników, którzy zachowają całkowity spokój nawet w najbardziej potwornych okolicznościach. Ich niegdyś liczne watahy zostały zredukowane do garstki weteranów, którzy znają się tak dobrze, że działają jak jeden mechanizm - czują się pomiędzy sobą tak swobodnie, iż w czasie walki prowadzą swobodne rozmowy lub stawiają zakłady. To właśnie ten spokój oraz pewna postawa sprawia, że watahy Długich Kłów idealnie spisują się w roli jednostek wsparcia, dbając by młodsi bracia spragnieni chwały, mogli w spokoju na nią zapracować.
  • Wilczy Strażnik

    Wilczy Strażnik

    Wilcza Straż (ang. Wolf Guard) - To starannie dobrani bracia, którzy walczą ramię w ramię z Wilczymi Lordami, stanowiąc ich straż przyboczną. Każdy z nich zasłużył sobie na tę pozycje jakimś wyjątkowym czynem - niezależnie od wieku czy pozycji w Wielkiej Kompanii. Z tej przyczyny pośród Wilczej Straży można spotkać spokojnych i opanowanych weteranów pochodzących z Długich Kłów jak również dzikie i rządne chwały Krwawe Szpony. Awans na Wilczego Strażnik zależy tylko i wyłącznie od decyzji Wilczego Lorda, który oferuje swoim wybrańcom najlepsze wyposażenie - antyczne bronie o ogromnej mocy i bogato zdobione artefakty z odległej przeszłości - jednak nie muszą go przyjąć. Ważne jest, żeby walczyli w stylu, w którym czują się najlepiej. Członkowie Wilczej Straży świetnie się spisują nie tylko jako przyboczni Wilczych Lordów, ale również jako opiekunowie młodszych braci. Ich doświadczenie bojowe w połączeniu z czystym talentem, dzięki któremu zyskali swoją pozycję, czyni z nich wspaniały wzór do naśladowania. Właśnie dlatego członków Wilczej Straży, którzy cechują się ogromną charyzmą albo bardzo dominującą osobowością, wyznacza się na dowódców watah.

Kompania Wielkiego Wilka[]

Kosmiczne Wilki 3

Zakonna chorągiew Kosmicznych Wilków

Jedna z Wielkich Kompanii nazywana jest Kompanią Wielkiego Wilka. Kiedy Wielki Wilk ginie cały zakon Kosmicznych Wilków wybiera nowego Wielkiego Wilka spośród dwunastu Wilczych Lordów. ,,Wybory"  mają miejsce w samym sercu Kła i polegają na wrzucaniu kamieni z runą preferowanego kandydata do Smoczego Czerepu. Nowym Wielkim Wilkiem zostaje ten Lord, którego liczba kamieni będzie największa w momencie, kiedy wybije północ. Głosowanie kończy się zazwyczaj wyraźną przewagą jednego z kandydatów, ale może też dojść do sytuacji, kiedy dwóch Lordów otrzyma taką samą liczbę głosów. Dochodzi wtedy do pojedynku obu kandydatów, rozgrywającego się przy stole stojącym w Wielkiej Sali - na wzór pojedynku pomiędzy Lemanem Russem i Imperatorem, który miał miejsce przed tysiącami lat. Zwycięzca z uśmiechem pomaga wstać pokonanemu rywalowi i zostaje obwołany nowym Wielkim Wilkiem. Zasadniczą różnicą między Kompanią Wielkiego Wilka a innymi  Wielkimi Kompaniami jest emblemat, który zawsze jest taki sam. To Wilk Kroczący Pośród Gwiazd, starożytny symbol samego Lemana Russa, który widnieje także na zakonnej chorągwi.

Wielki Krąg[]

Wielki Krąg

Wielki Krąg

Wielki Krąg to symboliczne przedstawienie aktualnej organizacji zakonu Kosmicznych Wilków. 

Każdy element to ręcznie rzeźbiony kamień przyozdobiony runami i licznymi emblematami, które reprezentują Wilczego Lorda. Wielki Krąg znajduje się na środku Komnaty Wielkiego Wilka, u samego szczytu Kła. Na samym środku kręgu znajduje się kamień Wielkiego Wilka, z podobizną Wilka Kroczącego Pośród Gwiazd. Jest on obracany aby móc wskazać, który z Wilczych Lordów jest obecnie Wielkim Wilkiem. Każdy kamień jest tak ciężki, że musi go podnosić dwunastu najsilniejszych Kosmicznych Wilków. Tworzenie i umieszczanie kamienia w należnym mu miejscu są zadaniami, do których podchodzi się z ogromną ostrożnością, ponieważ zniszczenie kamienia zwiastuje haniebny koniec Wielkiej Kompani do której należy. Kiedy Wilczy Lordowie umierają, ich kamienie usuwane są z Wielkiego Kręgu i zabierane do Gaju Bohaterów, gdzie układa się je wokół najstarszego kamienia, należącego do samego Russa. Tutaj spoczną na wieki w ogromnych pierścieniach i będą przypominały o bohaterskich dowódcach Kosmicznych Wilków.

Trzynaście Wielkich Kompanii.[]

  • Czarnogrzywi (ang. The Blackmanes) - Liczy prawie dwustu wspaniałych wojowników, którymi dowodzi niezrównany ostatni z rodu Gromowych Pięści. Obecnie przewodzi im Ragnar Czarnogrzywy (ang. Blackmane), choć najmłodszy ze wszystkich Lordów jest niewątpliwie wojownikiem od urodzenia - to on ma honor być pierwszym, który postawi nogę na atakowanym świecie.
  • Wielka Kompania Kjarla Ponurokrwistego - Ta wielka Kompania specjalizuje się w walce miotaczami ognia, aby upodabniać się do ich symbolu Ognistego Wilka.
  • Wilki Morskie (ang. Seawolves) - Pochodzący z dumnej linii wodzów, którzy władali najdalszymi wyspami na południu Fenrisu Engir Zguba Krakenów (ang. Engir Krakendoom) jest urodzonym żeglarzem. Ludzie z tych rejonów, o ciemnej karnacji i ostrym temperamencie są ekspertami od odkrywania i żeglugi. Przeszukali oceany Fenrisu, by odnaleźć legendarne morskie potwory. Sam Engir otrzymał swój przydomek, gdy wpadł do wody i został zaatakowany przez wielomackowego potwora. Gdy fale opadły tylko Engir wyszedł z wody, zwycięski ogłosił, że zadusił potwora jego własnymi mackami. Ta wielka Kompania specjalizuje się w walkach gwiezdnych okrętów, jej członkowie to także świetni zwiadowcy, zawsze są na czele floty Kosmicznych Wilków. Na lądzie preferują dalekie rajdy w opancerzonych transporterach. A ich Wilczy Lord Engir, to prawdziwy wilk morski i urodzony żeglarz. Wsławiona udanym zniszczeniem w 877.M41 Wieloryba Próżni.
  • Wydychający Ogień (ang. The Firehowlers) - Wojownicy Svena Krwawego Skowytu (ang. Sven Bloodhowl) noszą tatuaże-runy symbolizujące ich własne opowieści. Ich symbolem jest Wypluwacz Ognia - wulkan leżący setki mil od Kła. To Kompania specjalizująca się w walce wręcz. Ich Lord, Sven, zaginął w czasie walki o Fortecę Czarnego Kamienia Woli Wieczności. Inni twierdzą, że to koniec jego opowieści, jednak jego gwardia będzie walczyć w jego imieniu aż poznają jego los.
  • Czempioni Fenrisu - Wszyscy członkowie tej kompanii są wręcz fanatycznie oddani swojemu Lordowi Loganowi Grimnarowi, który jest Wielkim Wilkiem. Każdy jej członek jest dumny z przynależności do Kompani naczelnego wodza i uważają się za ulubieńców Starego Wilka. On sam uważa, że walka u boku wielkich herosów jak on jest dużym honorem i walka o miejsce u jego boku jest wręcz rzeczą normalną.
  • Wilki Śmierci (ang. The Deathwolves) - Herald Wilk Śmierci (ang. Herald Deathwolf) wybrał symbol Żerującego Wilka, symbolizującego Czas Wilka, koniec wszystkiego, gdy Morkai zje słońce i nastanie wieczna noc. Tej Wielkiej Kompanii towarzyszą w walce watahy wilczych bestii z krwi i kości, cybernetycznych konstruktów, a nawet duchów tych lojalnych towarzyszy.
  • Burzowe Wilki (ang. The Stormwolves) -  Działaniom Wielkiej Kompanii Bjorna Wilka Burz (ang. Bjorn Strormwolf) zawsze towarzyszy mieszanka ogromnego hałasu, zastraszenia oraz splendoru. Sam Bjorn jest owłosioną górą mięśni o czerwonej twarzy, której obcy jest spokój i autorefleksja. Jego symbolem jest Wilk Błyskawicy, stworzenia, który tak jak on preferuje siłę i zaciekłość ponad podchody. Bjorn znany jest z przerywania imperialnym dygnitarzom poprzez głośne bekanie (jeśli nie gorzej), jeśli ci zaczynają go nudzić. Najczęściej jego Terminatorzy prowadzą atak jako pierwsi, zwłaszcza gdy potrzeba pokazu siły, a nie działań z ukrycia, jak to robi Erik Morkai.
  • Synowie Morkaia (ang. The Sons of Morkai) - Wilczym Lordem jest Erik Morkai, ponury i srogi wojownik. Jeśli pozostali Lordowie znają strach, to tym strachem może być tylko Erik. Swój przydomek zyskał na długo przed wyborem symbolu Dwugłowej Bestii. W skład jego Kompanii wchodzi wielu Wilczych Zwiadowców, podobnych mu weteranów, którzy wielce sobie cenią taktyczne zacięcie swojego dowódcy. Rozwiązanie problemu dla Morkaia przeważnie oznacza krwawy akt przemocy. Został wybrany właśnie za swoje umiejętności bitewne i metody działania, niż za osobowość. Jego bliźniak, Irnist Mądry (ang. Inrist the Wise), jest bardziej stabilny i porzucił brata, by służyć Wielkiemu Wilkowi jako doradca, Kapłan Run, czego Erik nigdy wprawdzie mu nie wybaczył.
  • Pogromcy Smoków (ang. The Drakeslayers) - Kochający rywalizację, Krom Smocze Oko uwielbia brać udział we wszelkiego rodzaju zmaganiach z innymi Wilczymi Lordami. Tak jak inne Kosmiczne Wilki Krom ponad wszystko pragnie wykazać się w bitwie. W jego Kompanii znajduje się wielu członków Wilczej Straży, ponieważ Srogooki uważa, że każdy akt męstwa należy odpowiednio wynagradzać.
  • Żelazne Wilki (ang. The Ironwolves) -  Wielka Kompania składa się głównie z pojazdów i maszyn bojowych. Pancerne szturmy Kompani słyną w całym systemie fenrisjańskim. Wszystkim znane są opowieści o watahach ryczących pojazdów transportowych, które odcinają drogę ucieczki ofiarom, kiedy ciężkie czołgi wydzierają krwawe luki w wrogiej armii. Symbolem ich jest Żelazny Wilk - stworzenie mityczne, żyjące pod Asaheimem. Egil Żelazny Wilk dokonał ostatecznego poświęcenia oddając życie w obronie Fenrisu podczas walki z demonicznym księciem - Prymarchą Magnusem Czerwonym. Jego następcą został Orven Highfell, lecz i on został zabity podczas walk o Cadię. To załamało Kompanię. Vorek Gnarlfist przejął tytuł Wilczego Lorda w tym trudnym czasie utrzymując pieczęć nad Kompanią by zachować honor swoich poprzedników.
  • Czerwone Księżyce - Wilczy Lord Gunnar Czerwony Księżyc jest prawdziwym bogiem zemsty w fenrisiańskim społeczeństwie; wielka bestia, która grasuje po siedmiu piekłach, aby pożreć ciała niegodnych i wciąż jego apetyt nie został zaspokojony. Gunnar grzmiący, roześmiany, zwalisty niczym góra człowiek-niedźwiedź ponad wszystko ceni swoich weteranów z Długich Kłów, zapewniających mu doskonałe towarzystwo podczas ucztowania oraz walki.
  • Czerwonopyscy (ang. The Redmaws) - Bran Czerwonopyski, którego ikoną jest Krwawy Łowca, lubi nic więcej ponad polowania podczas pełni. Ulubiona strategia Brana polega na przeprowadzeniu silnego frontalnego uderzenia, zmuszającego przeciwnika do wycofania się wprost pod lufy oczekujących na tyłach Szarych łowców. Dzikość jego kompanii jest legendarna - wrogie siły, które znajdą się w potrzasku Wielkiej Kompanii Brana, zostają prawie dosłownie rozerwane na strzępy. Symbol Krwawego Łowcy jest łączony z tymi, którzy noszą Klątwę Wulfena i faktycznie w Kompanii Brana wielu braci na nią cierpi - niektórzy nawet szepczą o tym, że Bran przybierał różne formy podczas polowań.


LEWY cudzysłów
Bacz na swój język, szczeniaku, bo ci go obetnę. Nie dbam o te twoje księżycowe spacery, ani o opowiastki twojej babci. Ale bacz - o Trzynastej Kompanii nie rozmawiamy
PRAWY cudzysłów

— Ulfric Zakapturzony Kieł

  • XIII Kompania - W wielkim Kręgu znajduje się jeden pusty kamień należał on kiedyś do Wielkiej Kompanii Jorina Krwawego Skowytu, której członkowie nosili miano Pomiotów Wulfena. To oni w czasach Herezji ścigali Magnusa Czerwonego, uchodzącego w głąb Osnowy. Z czasem kamień stał się symbolem wszystkich Wielkich Kompanii Kosmicznych Wilków, które zostały rozbite w walce, zaginęły podczas kampanii lub złamały przysięgę wierności i dlatego jest przedmiotem wielu spekulacji. Niewielu obcych widziało ten kamień lub słyszało o jego istnieniu. Z kolei sugerowanie, jakoby kompania „przechodziła do trzynastego Kamienia" jest poważną zniewagą. Dlatego też dla wszystkich szokiem było gdy zaginiona od 10 tysięcy lat kompania pojawiła się nagle podczas 13. Krucjaty Abaddona stając ponownie obok wojsk Imperium przeciw pomiotom Chaosu. Weterani wielu mileniów walk w samym środku Oka Grozy z pewnością są jedną z najsilniejszych broni ludzkości. Warto wspomnieć, iż w tej kompanii ze względu na doświadczenie występują zamiana rangi. Szarych Łowców zastępują Szarzy Zabójcy. Nie występują jednak wśród wojowników krwawe szpony, spowodowane jest tym, że zginęli bądź zdążyli awansować w hierarchii.

Kroniki Kosmicznych Wilków[]

M30-M32 Opowieść o Upadku[]

  • Wilk i Lew (osobny artykuł - Wilk i lew) - Legiony Kosmicznych Wilków i Mrocznych Aniołów po raz pierwszy prowadzą wspólną kampanię. Na Dulan dochodzi do niezwykłej walki pomiędzy Lemanem Russem a Lion El'Jonsonem, co zaczyna rywalizację pomiędzy Legionami.
  • Spalenie Prospero - Kosmiczne Wilki z rozkazu Imperatora wyruszyły schwytać Magnusa Czerwonego na jego rodzinnym Prospero, ponieważ nie przestrzegał edyktów z Nikaea. Dom Tysiąca Synów zostaje zniszczony, a sam Magnus przegrywa walkę z bratem, który złamał jego plecy. Jednak dzięki mrocznej magii Karmazynowy Król zbiegł. Również zaginęła cała 13. Kompania Kosmicznych Wilków, którzy ruszyli w pościg za resztkami Tysiąca Synów do Oka Terroru.
  • Druga Fundacja - Legiony zostają podzielone na Zakony przez Codex Astartes. Russ ignorował jego postanowienia, gdyż nie chciał osłabiać swoich synów. Pozwolił tylko na powstanie jednego Zakonu Sukcesorskiego.
  • Zniknięcie Prymarchy - W czasie 197. Biesiady po Wstąpieniu na Złoty Tron Imperatora, na Fenrisie Russ zebrał najbliższą świtę i wyruszył do Oka Terroru bez wyjaśnienia nikomu swoich zamiarów.
  • Pierwsze Wielkie Polowanie - Po siedmiu latach od zniknięcia Patriarchy Wilki wybrały Bjorna Mocarnorękiego, jedynego ze świty, który został na Fenrisie, na lidera. Jego pierwszą decyzją jako Wielkiego Wilka było ogłoszenie Wielkiego Polowania. Cały Zakon wyruszył w galaktykę, lecz nie odnaleziono śladu Lemana Russa.
  • Uwięzienie - historyczna kariera Bjorna Mocarnorękiego zostaje brutalnie przerwana podczas rebelii na Proxima. Bjorn uwolnił swoich braci z pułapki w Fortecy Przerażającego Słońca (ang. Dreadsun Fortress), lecz jego ciało otrzymało wiele strasznych obrażeń. By ocalić swojego pana Wilki umieściły go w Drednocie. Jako że Drednot nie może być Mistrzem Zakonu, Bjorn musiał ustąpić ze stanowiska Wielkiego Wilka.

M32-M36 Opowieść o Podbojach[]

  • Bitwa o Kieł - Magnus Czerwony objawia się Wielkiemu Wilkowi Harekowi Żelaznemu Hełmowi w kilku wizjach. Nawiedzany przez sny, Żelazny Hełm decyduje się skończyć to, co zaczęto na Prospero i raz na zawsze z pokonać Tysiąc Synów. Gdy pojawiły się pogłoski o pojawieniu się zdrajców na Gangavie, Żelazny Hełm poprowadził pełną inwazję. Z nim wyruszyło jedenaście Wielkich Kompanii. Plan stworzony stulecia wcześniej przez Karmazynowego Króla się udał i sam dokonał inwazji na Fenris, którego broniła tylko jedna Wielka Kompania. Kieł bronili wszyscy obecni na planecie, w tym Bjorn Mocarnoręki, który miażdżył zastępy demonów i prowadził walkę partyzancką z siłami zdrajców. Nim Tysiąc Synów dotarło do bramy Kła, Wilczy Zwiadowca Haakon Czarne Skrzydło dotarł do reszty Zakonu. Kosmiczne Wilki powróciły na Fenris i rzucili się na znienawidzonych wrogów. Harek Żelazny Hełm zmierzył się z Magnusem, lecz padł nim Bjorn Mocarnoręki wygnał Prymarchę.

M36-M40 Opowieść o Wyrokach[]

  • Plaga Niewiary - Mając pod sobą wielką armię złudnych zelotów Renegacki Kardynał Bucharis z Gathalamor prowadził krucjatę ku Terze. Krwawa ścieżka jego wyznawców dotarła do Fenrisu, gdzie Bucharis wierzył, że jego olbrzymie siły, nie odczuwające zmęczenia wkrótce osiągną zwycięstwo w jego imieniu. Po trzyletnim oblężeniu siły renegatów poniosły ogromne straty. Wilczy Lord Kryl Grimblood zakończył swoją kampanię w Oku Terroru i powrócił na macierzystą planetę, przy okazji miażdżąc siły zdrajców. W obliczu nowych sił Kosmicznych Wilków i wciąż niezdobytych murów twierdzy Kieł flota Bucharisa musiała się wycofać, porzucając znaczną część swojej armii losowi.
  • Cenzura Jacobeana - Inkwizytor Jacobean z niedawno powstałego Ordo Hereticus potępił praktyki kapłanów z Fenrisu i ogłosił Kosmiczne Wilki heretykami przez ich lekceważenie Codex Astartes. Znaczny kontyngent sługów Inkwizycji i regimentów Astra Militarum dołączyła do Jacobeana, gdy ten podjął krucjatę przeciwko Synom Russa. Wszyscy Wilczy Lordowie wysłali swoich najlepszych Wilczych Zwiadowców, by ci powstrzymali Inkwizytora w systemie Svardeghul. Tam ujawnili, że Jacobean jest Changelingiem - zmiennokształtnym sługą Tzeentcha. Oficerów pod jego rządami oddano Ordo Hereticus, lecz żołnierze zostali wzięci pod obronę Kosmicznych Wilków.

M41 Opowieść o Słabości[]

  • Pierwsza Wojna o Armageddon - Pożeracze Światów najechali na świat znany jako Armageddon. Hordy demonów prowadził nikt inny jak sam Demoniczny Patriarcha Angron. Nowo wybrany Wielki Wilk, Logan Grimnar, dowodził Kosmicznymi Wilkami podczas obrony planety. Przybył w ostatniej chwili, by zarżnąć pomniejsze sługi Khorna. Podczas ostatecznej bitwy Pożeracze zostali odparci po ich nagłym ataku przeciwko przygotowanym siłom Imperium. Angron i jego dwunastu przybocznych Krwiopijców zostali wygnani z powrotem ku Spaczni dzięki całemu Bractwu Terminatorów Szarych Rycerzy, choć kosztowało ich to stratę 90 braci.
  • Wilk i Rycerz - Rycerz z Domu Jastrzębiego Całunu (ang. House of Hawkshroud) poprzysiągł lojalność po tym, jak Krom Smoczy Wzrok (ang. Krom Dragongaze) uratował go przed pewną śmiercią.
  • Koniec Honoru - podczas Wojny Zmierzchu Kosmiczne Wilki walczyły obok Zakonów Aniołów Obrony (ang. Angels Vindicant) i Rozrywaczy Ciał w Świecie Świątynnym Lucid Prime. Dzięki atakowi Rozrywaczy siły imperialne były w stanie odrzucić siły Kosmicznych Marines Chaosu, którzy terroryzowali Świat-Rój Ratspire. Jednak mimo wygnania sił Chaosu Rozrywacze dalej dokonywali rzezi w systemie, bowiem ich Mistrz, Seth, uważał, że mordowani nosili piętno Chaosu. W rezultacie wściekłe Wilki rzuciły się w bratobójczą walkę co spowodowało duże straty po obu stronach. Ten straszne wydarzenie znane jest jako Koniec Honoru.
  • Z Otchłani Spaczni to Przyszło
  • Zabicie Lodowych Trolli - Harald Wilk Śmierci - w przeszłości czempion Przypływowych Ogarów - usłyszał o migracji lodowych trolli, które dotarły do miejsca jego narodzin i terroryzowały jego lud. W gniewie poprowadził kontratak i pokonał bestie. Jako trofeum zatrzymał skórę największego z trolli.
  • Zła Krew się Przelała - Kosmiczne Wilki i Mroczne Anioły walczą razem po wielu latach, by stłumić powstanie w systemie Artemis. Podczas tradycyjnego pojedynku, który zapoczątkowała bójka Russa i El'Jonsona wieki wcześniej, Ranulf Silny przypadkowo zabija czempiona Aniołów - Baltasara Xaphana. W następnych walkach regularnie przelewana jest krew.
  • Złamany Sojusz - Kiedy Orkowe Waaagh! Grimtuska Bloodboila chce pochłonąć cały sektor Athelaq, ​​nie tylko Wielka Kompania Egila Żelaznego Wilka stoi na jego drodze. Wojownicy Eldarów prowadzą ciężki bój, by powstrzymać inwazję Zielonoskórych, aby zapobiec otoczeniu Kosmicznych Wilków. Czołgi Egila zbierają ogromne żniwo na awangardzie Orków, a po tygodniach zaciekłej bitwy, Herszt Grimtusk zostaje zabity, a Waaagh! pokonane. Później Autarcha Elenduil odwiedza salę tronową Egila Żelaznego Wilka podczas wielkiej ceremonii, a jego ochroniarze, Bojowe Skorpiony, z szacunkiem noszą odzyskane ciała upadłych Kosmicznych Wilków. Niestety, to, co miało być wymianą darów i pokojowym rozstaniem, stało się kłótnią przez błąd tłumacza. Wymieniono zniewagi i wyciągnięto ostrza. Nagła przemoc w wyniku tej walki jest tylko cieniem destrukcji, która następuje po tym, jak sektor przechodzi w totalną wojnę pomiędzy trzema frakcjami.
  • Bitwa na Kosmoporcie Montberg - Flota-Rój Colossus pojawia się nad cywilizowanym światem Thressiax, a siły tam stacjonujące udowadniają, że nie są w stanie powstrzymać tyranidzkich najeźdźców. Imperialne Najwyższe Dowództwo apeluje, aby wszystkie pozostałe siły wycofały się, pozostawiając osadników z Thressiax losowi, tak aby Tyranidzi mogli zostać wytępieni z kosmosu. Bran Czerwonopyski, zaopatrujący się w Thressiax w tym czasie, sprzeciwia się temu nakazowi i wysyła swoich Szarych Łowców do ważnego portu kosmicznego w Montbergu, aby Thressiax mogła zostać ewakuowana. Szarzy Łowcy pospiesznie szkolą mieszkańców Montbergu, i pomimo małych szans, Kosmiczne Wilki i ich nowi rekruci utrzymują mury przeciwko Tyranidom, kupując czas cywilom na ucieczkę. Kiedy sześciu ocalałych Szarych Łowców ostatecznie wycofało się z kosmoportu, Najwyższe Imperialne Dowództwo żąda, by pozbawiono ich wszystkich zaszczytów za niesubordynację. Zamiast tego, Bran Czerwonopyski promuje wszystkich sześciu Łowców na członków swojej osobistej Gwardii Wilków w uznaniu ich walecznych czynów.
  • Mruganie Oka Wilka - Anomalia Osnowy powoduje pierwsze zaćmienie Słońca na Fenrisie. Dla przesądnego ludu Fenrisa, taki zły omen zapowiada czas wielkich nieszczęść.
  • Jeźdźcy Burzy - Logan Grimnar, majestatyczny na szczycie swojego rydwanu, Stormrider, prowadzi swoją Wielką Kompanię w szarży, która w końcu rozbija Nekrońskie falangi Imotekha, władcy Vhaloth IV.
  • Przysięga spełniona - Po ponad 350 latach Ulrik Zabójca (ang. Urlik the Slayer) dokonuje zemsty za mord na swoich wojownikach na Drukhari Haemonculusie - Khaeghris Xhakt, Starożytny Haemonculus, który tak dawno temu osiągnął mistrzostwo w okrucieństwie, zostaje zdradzony przez ambitnego podwładnego, który zostawia swojego upiornego nadzorcę, by ten samotnie stawił czoła Ulrikowi. Głowa Xhakta wkrótce zdobi szpikulec w Sali Tropów Kła.
  • Trzecia Wojna o Armageddon - Gdy jego obecność jest potrzebna gdzie indziej, Logan Grimnar wysyła pięć Świetnych Kompanii do Armageddonu, by przyłączyć się do sił Imperium pospiesznie gromadzących się tam w celu zwalczania drugiej, jeszcze większej inwazji orkowego Waaagh! Ghazghkulla Thraki.
  • Bitwa o Alaric Prime - Wielki Wilk sam prowadzi Synów Russa do Sanctus Reach, rzucając się na oślep w oblężonym świecie Rycerzy na Alaric Prime przeciwko Czerwonemu Waaagh! Grukka Twarzozrywacza (ang. Grukk Face-rippa).
  • Przebudzenie Krakena - Długie na pięćdziesiąt stóp jajo "Krakena" trzymane w Sali Tropów Kieł rozłupuje się, by zrzucić z siebie snopy rojów mackowatych bestii. Fenrisiańskie wilki Haralda Wilka Śmierci najpierw wyczuły kwaśny odór stworów i poprowadziły Samotnego Wilka, by zbadał sytuację. Razem z Canisem Urodzonym Wilkiem i grupą bitewnych braci, Harald zabija abominację.
  • Powrót 13. Wielkiej Kompanii - W świecie-ulu Nurades, Harald Wilk Śmierci i jego Wielka Kompania wybija mutanty zrodzone przez szalejącą burzę osnowy, ale wpadają w zasadzkę hordy Demonów. Tajemnicze postacie wyskakują na pomoc Kosmicznych Wilków, niszcząc stworzenia Chaosu i pokrywając pole bitwy posoką. Ci przybysze noszą zbroję noszącą znaki, których nie widziano od dziesięciu tysięcy lat - ikonę Wulfenkind, godła zaginionej 13. Wielkiej Kompanii.
  • Heroldzi Zagłady - nowo odnaleziony Wulfeni powracają na Fenris, do ich rodzinnego domu, gdzie są połączeni ze swoimi krewnymi. Nie wszyscy z Kosmicznych Wilków witają swoich zaginionych braci, ponieważ dzika mutacja z Canis Helix w 13. Wielkiej Kompanii wywołuje niebezpieczną bestialską furię w innych Kosmicznych Wilkach. Jednak ekspedycje zostają wysyłane, aby znaleźć inne grupy Wulfów, które wciąż pozostają zagubione pośród gwiazd. W tym momencie Demony wlewają się do Systemu Fenrisa.
  • Oszustwa Tzeentcha - Gdy Kosmiczne Wilki powracają na Fenris, by oczyścić go z najeżdżających Demonów, napotykają flotę imperialną wraz z świątynną fortecą Mrocznych Aniołów, Skałą na czele. Dowódcy floty zamierzają doprowadzić Wilczych Lordów do osądzenia za przyjęcie odstraszających Wulfenów w swoje szeregi. Napięcie wzrasta, gdy sługa Tzeentcha, zwany Changelingiem, infiltrując Mroczne Anioły, doprowadza starożytnych rywali do walki. Zakamuflowany Demon ogłasza, że ​​Kosmiczne Wilki ostrzelały barki Szarych Rycerzy w systemie i że dzicy Wulfeni zaatakowali sprzymierzone siły Mrocznych Aniołów. Bez obecności Wilczych Lordów w obronie Kosmicznych Wilków, Azrael, Wielki Mistrz Mrocznych Aniołów, nakazuje swojej flocie zbombardować zainfekowane chaosem planety Systemu Fenrisa, pomimo faktu, że Kosmiczne Wilki wciąż walczą na powierzchniach tych światów. W świecie-ulu Midgardia, deszcz pocisków z okrętów jest tak silny, że powierzchnia staje się spopielonymi pustkowiami, a miliardy jego mieszkańców zostają zabite. Dziwnym zrządzeniem losu, Logan Grimnar i Egil Żelazny Wilk zostają uwięzieni pod powierzchnią i unikają Exterminatusa. Brat-kapitan Stern z Szarych Rycerzy wraz z Ragnarem Czarnogrzywym przybywają na most Skały w momencie wydania rozkazu do bombardowania. Zamieszanie i gniew opanował Czarnogrzywego, ale w powstrzymał go Stern. On sam wyczuwał zdrajcę pośród nich - Mendaxisa, vox-Seneszela, który w rzeczywistości był cielesną formą Changelinga. Po ujawnieniu podstępu, Demon ucieka w serce Skały. Choć sieje spustoszenie, zostaje ostatecznie przyparty do muru i wysłany z powrotem do Osnowy za pomocą ostrza Ragnara.
  • Gniew Magnusa - W wyniku chaosu stworzonego przez Changelinga Mendaxisa, dziewięć Srebrnych Wież Tzeentcha pojawia się nad Fenrisem. Srebrne Wieże schodzą przez orbitę Fenrisa, aby wysadzić swoje legiony, a każdy Mistrz-Czarnoksiężnik cytadeli wykorzystuje swoją moc, by zanieczyścić święte miejsca Fenrisa. Kiedy wojownicy Tysiąca Synów rozpoczynają inwazję, Synowie Russa ruszają im na spotkanie. Na lodowcach, wulkanach i w górach Kosmiczne Wilki walczą z Legionem Zdrajców, a śnieg robi się czerwony od krwi.Trzeciego dnia twierdze Tysiąca Synów układają się w pradawny symbol zemsty, a ze źródła mocy w jego sercu wyskakuje Demoniczny Prymarcha Magnus Czerwony. Wspierany przez Ahrimana, najbardziej utalentowanego Czarnoksiężnika ze swojego Legionu, Magnus stara się skorumpować samego Fenrisa - a więc i jego ludzi - zamieniając ognistego ducha planety przeciwko tym, którzy byli jego prześladowcami tysiąclecia temu. W ostatecznym, wspólnym ataku przeciwko Magnusowi, Kosmiczne Wilki ponownie wsparte przez Mroczne Anioły nacierają, chociaż myśliwce Kruczego Skrzydła rozpadają się po wystrzale czarnoksięskich pocisków. Wilki Śmierci wkraczają w wir walki wspieranej przez Szarych Rycerzy z Bractwa Wychowawców (ang. Wardmakers). Krok po kroku przedzierają się przez szeregi przywołanych Demonów, by dotrzeć do samego Karmazynowego Króla. Więcej imperialnych wojowników szarżuje na piekielnego Prymarchę - najpotężniejsi Kapłani Run, zebrani pod dowództwem Njala Gromowładnego, wzywają skały i rozpadliny Fenrisa, by schwytać Magnusa w pułapkę. Dzięki energii Chaosu, Magnus przemienia Wielkiego Mistrza Wychowawców, Valdara Aurikona, w martwy metal. Egil Żelazny Wilk był następny w kolejce, gdyż Magnus za pomocą telekinezy doprowadza do wybuchu Działa Laserowego Wilczego Lorda. Ten makabryczny koniec sagi Egila daje czas Grimnarowi. Wyskakując z rydwanu, Wielki Wilk rzuca wyzwanie Magnusowi - przecina klatkę piersiową Demonicznego Prymarchy Toporem Morkai. Gdy Magnus wyje z bólu, Szarzy Rycerze dokonują rytuały wygnania, a w oślepiającym wybuchu, Magnus zostaje wygnany z Fenrisa.

M41 Opowieść o Maledictum[]

Powiązane postacie[]


Źródła[]

Kodeks: Kosmiczne Wilki (2009) 5.ed str 14-16

Codex: Space Wolves (2018) 8.ed str 14-15, 18-21

Index Astartes II str. 8

Horus Heresy: Scar

Codex. Kosmiczne Wilki, PDF, Str. 24-43, ISBN 978-83-60766-13-2

Codex Supplement: Champions of Fenris, PDF, ISBN 978-1-78253-664-2

Galeria[]

Advertisement