Astronomican
Astronomican
Advertisement
Dziki Ork

Dzicy Orkowie (ang. Feral Orks) to Zielonoskórzy, którzy są bardziej prymitywni od pozostałych Orkoidów i są naturalną częścią ekosystemu wielu światów, głównie dzikich. Są nie mniej groźni od Orków, którzy potrafią podróżować po Galaktyce i stanowią zagrożenie dla każdego, kto dzieli z nimi system.

Opis[]

Inwazja Zielonoskórych jest niszczycielskim zjawiskiem, które dotyka wielu planet. Gdy Waaagh! opuszcza w końcu system, często zdewastowany i wyludniony, by móc szukać kolejnego wyzwania, resztka ocalałych próbuje odbudować swoje osiedla i żyć. Niestety - dla mieszkańców - orkowe widmo wciąż wisi nad nimi, bowiem mała grupa pozostaje na planecie i z czasem rośnie w nowe zagrożenie, znane jako Dzicy Orkowie.

Wszyscy Orkowie rozsiewają zarodniki, które przenosi na dalekie dystanse wiatr. Kilka z nich może wylądować w odludnych strefach, w dżunglach czy suchych pustyniach, gdzie innym cywilizacjom ciężko byłoby przetrwać. Zarodniki natychmiast opanowują teren i jeśli nie zostaną zauważone i zniszczone, to szybko staną się te tereny domami rosłych Orkoidów, które wyrosną z owych zarodników-grzybów. Razem utworzą bandy, prymitywniejsze, lecz równie zabójcze, co Kosmiczni Orkowie.

Dzicy Orkowie są efektem odizolowania Kosmicznych Orków od ich plemion i wędrówce ku dzikim ostępom, gdzie muszą ukrywać się przed zemstą innych ras i cofają się w rozwoju. Zdarza się, że jeśli na czas nie zostaną ubici, to tworzą hordy, które mogą być groźne dla lokalnych sił. Jeśli na drodze zdobywania technologi zdołają ewoluować, rozwinąć się ponownie, to czasem ci z nich, którzy zajmują się rozmnażaniem paszczunów zostają Ujeżdżaczami Bestyj a inni z powrotem poznają techniki walki ich przodków (czyt. stają się Kosmicznymi Orkami).

Społeczeństwo i kultura[]

Dzicy Orkowie to rasa łowców, traperów i wiecznie głodnych walki xenos, którzy pomimo określenia przez Imperium dzikimi, są dosyć zorganizowaną i niebezpieczną grupą.

Plemię[]

Plemiona zazwyczaj wybierają nazwy, które są łączone z zabójczymi bestiami, które według nich były najgroźniejszymi drapieżnikami na planecie nim pojawili się oni i przynieśli ze sobą "kulturę". Im więcej Orków dołącza do plemienia, tym bardziej wyspecjalizowane i silniejsze się ono staje. Najwięksi i najsilniejsi Orkowie gnębią mniejszych i co nowszych plemieńców, zmuszając ich do ciągłych polowań i oddawania im większej części łupu. Ich tok myślenia jest prosty - im większy jesteś, tym więcej musisz jeść. Kilku z Zielonoskórych ośmiela się z nimi spierać...

Mniejsi Orkowie większość czasu spędzają na polowaniu i są wybornymi strzelcami. Inni uczą się jak stawiać pułapki, zbierać czachy bądź ukrywać trofea przed innymi Orkami. Niektórzy później wykorzystują nabytą wiedzę, by ujeżdżać lokalne bestie, dzięki czemu nabywają nie tylko wierzchowce, ale też udoskonalają swoje techniki łowieckie. Dzięki ekspansji, plemiona spotykają się i łączą (albo poprzez "gadke-szmatke, pentaku! " lub "porzondnom bitke! ").

W miarę powiększania się plemienia, zdobywając nowe terytoria, nieuniknione jest spotkanie z innymi rasami. Na początku tylko małe placówki i posterunki będą atakowane, by później doszło do wielkiej napaści na miasta, nim ci w końcu schowają się z powrotem w dzikie ostępy planety. Z każdym takim rajdem, plemię zdobywa coraz więcej ekwipunku i rozwija się, aż zdobędzie całą planetę.

Przetrwa Najwienkszy![]

Plemię zawsze ma skromne początki i nie stanowi zagrożenia dla mieszkańców planety. Orkowie są niecywilizowani, nawet jak na standardy orkowe. Niezbyt potrafią mówić i nie posiadają technologii. Na wczesnym etapie ich istnienia są atakowani i pożerani przez lokalne bestie. Dla Dzikich Orków ważne jest przetrwanie.

W tym trudnym okresie, z plemienia wyłania się lider, wódz, czyli Herszt, który zjednoczy Orkoidów i ich poprowadzi. Plemię musi wówczas nauczyć się walczyć z przeciwnościami i poszerzyć terytorium oraz swoją liczebność. Dzicy Orkowie uczą się zdobywać broń pozostawioną przez poprzednie Waaagh!. Pomimo, iż technologia ta jest zbyt zaawansowana dla nich, to nie trwa długo, nim Dzicy odkrywają potencjał tych "metalowych cosiów, co robi dusze bum!". Plemię, które pierwsze odkryje możliwości spluf, zazwyczaj jednoczy inne plemiona.

Dzicy Orkowie 4

Jednostki[]

Dowódcy i świta[]

  • Dzicy Orkowie - Herszt
    Herszt

Dziki Herszt Orków (ang. Feral Orks Warboss) jest najsilniejszym i najbardziej przebiegłym pośród swoich ziomków. Musi wciąż walczyć z pretendentami, którzy chcą przejąć jego pozycję w plemieniu. Jeśli akurat nie walczy, to dowodzi rajdami na inne plemiona bądź innych przeciwników. Gromadzi wokół siebie najlepszych wojowników, z którymi tworzy bandę, która używa strategi "cios i odwrót". Gwardią Przyboczną Herszta są Burszuje (ang. Nobz), których może być od 5 do 10 oraz, jeśli są z nim jego ochroniarze, to towarzyszyć mu może jeden lub dwóch Konowałów Niechluj (ang. Pigdokz).

  • Dziwolongi

Dziwolongi (ang. Wyrdboyz) są psykerami, którzy żyją w strachu, że ich głowy pewnego dnia eksplodują. Ich moc pobierana jest z Waaagh! Orków, a konkretniej z ich umysłów, które przepełnia ekscytacja związana z walką. Choć stara się być z dala od walk, Dzicy Orkowie potrzebują jego mocy, gdyż cierpią na brak ciężkiego ognia i korzystają z potężnych zdolności Dziwolongów.

  • Konował Niechluj

Normalne społeczeństwo orkowe posiada w swoich szeregach Mekaniaków i Konowałów, lecz nie znajdziesz ich w plemieniu Dzikich Orków. Zamiast tego można spotkać specjalistę, znanego jako Niechlujny Konował (ang. Pigdok), który specjalizuje się w szkoleniu, adaptacji i leczeniu bestii. Od niego wiele zależy, albowiem cała technologia Dzikich Orków opiera się na zwierzętach takich jak Dziki czy Różgniatacze.

Elita[]

  • Brutale

Brutale (ang. Brutes) są większymi i bardziej paskudnymi pośród plemieńców. Ich głównym zajęciem jest gnębienie mniejszych, pilnowanie porządku (czyli pacyfikacji mniejszych Orkoidów) oraz szukanie zaczepki. Pozwalają mniejszym Łofcom polować za nich i przynosić im swoje trofea oraz zabierają co lepszą część pożywienia owych, pozostawiając im jednak resztę. Są to też Przypominacze (ang. Minderz), którzy mają mieć oko na Dziwolonga, by ten pamiętał, co ma zrobić. Jeśli mob składa się z 105 lub więcej Brutali, wówczas 2. do 5. z nich dołącza do Dziwolonga.

To bardzo niebezpieczni przeciwnicy, którym nie wolno pozwolić się zbliżyć, gdyż są bardzo skuteczni w walce wręcz.

  • Dzicy Orkowie - Traperzy
    Traperzy

Traperzy (ang. Trapperz) to elitarni łowcy, którzy zapewniają plemieniu pożywienie. Są to mistrzowie w zastawianiu pułapek i w cichym poruszaniu się. Potrafią przez długi czas obserwować z ukrycia wroga, by móc poznać jego ścieżki i zastawić nań pułapkę. Ich mob może składać się z pięciu do dziesięciu Traperów, czasem pośród nich może znaleźć się Burszuj.

  • Bombierze Kijowi

W wolnym czasie, Konował Niechluj zajmuje się tworzeniem materiałów wybuchowych i niektórzy pośród Orków mają szczęście i nabywają tzw. Bomby Kijowe (ang. Stikkbombz), które wykorzystują podczas rajdów. Tak zwani Bombiarze Kijowi (ang. Stikk Bommas) kochają hałas i szerzenie zniszczenia. Ich mob składa się od pięciu do dwudziestu Bombiarzy, czasem pośród nich może znaleźć się Burszuj.

Piechota[]

  • Łofcy

Łofcy (ang. Huntas) są podstawą plemienia. Dzicy Orkowie nie mają takich samych zasobów, co ich bardziej rozwinięci bracia i muszą polegać na zdolnościach swoich wojowników, którzy szukają zwierzyny. Choć nie są tak wyszkoleni i zdolni, jak Traperzy, to rekompensują to liczbą, która ma ich chronić przed drapieżnikami, obcymi i innymi Orkami. Tylko najsilniejsi przetrwają i w takim mobie trwa zacięta rywalizacja o jedzenie i najlepszą broń. Mob składa się z dziesięciu do trzydziestu Łofców uzbrojonych w Splufy, czasem pośród nich może znaleźć się Burszuj.

  • Dzikusy

Dzikusy (ang. Wildboyz) to często najgorzej uzbrojeni pośród Orków, gdyż ich bronią jest niemal wszystko, co zdołają stworzyć bądź znaleźć. Uzbrojeni w sztylety, topory, włócznie i noże, trzymani są z dala od większych plemion. Dopiero po rajdach i nauce jak być "porzondnych Orkiem", te dzikusy mogą dostać szansę na dołączenie do plemienia. Mob składa się z dziesięciu do trzydziestu Dzikusów uzbrojonych w Siekaczki bądź inną broń do walki wręcz, czasem pośród nich może znaleźć się Burszuj.

  • Pentaki

Mob Pentaków (ang. Gretchins) jest zazwyczaj taki sam jak u Kosmicznych Orków. Są mięsem armatnim.

  • Wariaty
Dzicy Orkowie 2

Wariaty (ang. Madboyz) bądź Świrusy (ang. Nuttas) to Orkowie, którzy nie mają w ogóle pojęcia o technologii, dla nich nawet najprostsze pojazdy mechaniczne są zbyt dużym przedsięwzięciem dla ich móżdżków. Tacy Orkowie są psychopatami i tracą rozum, pokrótce stając się mobami złożonymi z pięciu do dwudziestu takich osobników, którzy pomimo szaleństwa, są bardzo efektywni w walce. Przewodzi im Konował Niechluj.

Nikt nie wie, co w danym momencie zrobi taki Ork. Może zainspirować innych do heroicznych szarż, mieć wizję walczących w chmurach Gorka i Morka, co sprawi, że na chwilę zatrzyma się i nie będzie nic robił, albo nagle utracić morale i uciekać.

Szybki atak[]

Jeźcy Dzików

Niektórzy bardziej utalentowani i mający szczęście z Trapperów może schwytać dzika. Co odważniejsi mogą spróbować zmusić do posłuszeństwa te stworzenia i używać ich w walce jako wierzchowców. Ci Jeźcy Dzików (ang. Boarboyz) są znani ze swojej szybkości i groźnych rajdów. Czasem posiadają Cyberdziki, jeśli w mobie jest Konował Niechluj. Mogą dowodzeni być przez Burszuja na Dziku.

Pastuch

Pastuchowie (ang. Herda) prowadzi mob złożony od 10. do 20. Paszczynuków, które są jego wiernymi zwierzakami. Po jego śmierci, całe stado rozpierzcha się i ucieka z pola bitwy.

Gruhoty

Gruhoty (ang. Junkas) są wszelkiego rodzaju pojazdami, które udało się zdobyć Dzikim Orkom i napędzane są parą, przez pedałowanie bądź przez dziki. Tylko co bardziej uzdolnieni z Niechlujnych Konowałów potrafią uruchomić pojazdy pozostawione na polu walki.

Ciężkie Wsparcie[]

Różgniatacze

Różgniatacze są olbrzymimi bestiami, na które Orkowie polują. Dzicy Orkowie widzą w nich nie tylko jedzenie, lecz również transportowce. Po ich odkryciu, są one oswajane i używane jako mobilne twierdze, które niosą całe moby do walki. Niechlujni Konowałowie odpowiadają za ich rozwój i to za ich przyczyną można spotkać coraz to większe osobniki.

Największe z nich są znane jako Orkeozaury (ang. Orkeosaurus), większe znacznie od spotykanych Różgniataczy.

Zbrojownia[]

Dzicy Orkowie cierpią na brak technologii, przez co na próżno szukać u nich pojazdów (rzadko posiadają ich większą ilość) i zaawansowanej broni masowego rażenia, lecz dzięki pozostałości uzbrojenia po Waaagh! i szabrowaniu pola walki, pozyskują podstawowe uzbrojenie, takie jak Splufy czy innej maści bronie zasięgowe. Większość ich uzbrojenia to broń do walki w zwarciu, prymitywne uzbrojenie, lecz bardzo groźne w połączeniu z ich zdolnościami łowieckimi.

Źródła[]

  • Chapter Approved 2004 - The Fourth Book of Astronomican aut. Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Jervis Johnson, Phil Kelly & Graham McNeil (we współpracy z Guy Haley, Space McQuirk & Che Webster)
    • Feral Orks aut. Space McQuirk, Andy Chambers & Pete Haines str. 10-16
  • White Dwarf 260 str. 48-54
  • Codex: Orks (2021) 9. ed. str. 30
Advertisement