Histoire[]
Première découverte[]
La race Tau fut découverte pour la première fois en 789.M35 sur T'au, une petite planète dans un système reculé de la bordure orientale de la galaxie, par un vaisseau d'exploration de l'Adeptus Mechanicus, le « Land's Vision ». Les premières équipes remarquèrent que les indigènes avaient déjà développé la maîtrise du feu et fabriquaient des outils primitifs, mais qu'ils ne présentaient aucun intérêt particulier. Après avoir catalogué cette planète « Nettoyage de routine et colonisation », le vaisseau quitta T'au. Cependant, pendant le voyage de retour, il fut pris dans un orage Warp d'une rare intensité et fut perdu, corps et âmes.
Les tempêtes Warp, loin de s'éteindre, redoublèrent de violence et empêchèrent toute manœuvre sur plusieurs années-lumières, cachant au reste de l'univers l'évolution des Tau.
Mont'au, la Terreur des Tau[]
Sur T'au, les Tau évoluèrent différemment en fonction de leur milieu naturel. Ainsi, les tribus des montagnes développèrent de fines ailes membraneuses pour voler dans les courants d'air chaud, ceux qui s'installèrent dans les vallées bien irriguées devinrent sédentaires et furent à l'origine de la plupart des découvertes technologiques, certains nomades prirent goût au négoce et formèrent des caravanes marchandes tandis que d'autres, parcourant les plaines, devinrent des chasseurs et de redoutables guerriers. Pour une raison inconnue la cadence d'évolution fut extrêmement rapide pour une race émergente. Les premières armes à poudre venaient d'être inventées par les sédentaires, qui s'en servirent pour se défendre face aux Tau des montagnes et ceux des plaines. Les négociants furent massacrés, et en l'espace de quelques années les clans s'affrontèrent dans une vaste guerre inter-tribale. Le manque de nourriture et d'eau fraîche déclencha de virulentes épidémies qui faisaient plus de victimes que les combats eux-mêmes. Cette situation aurait dû conduire la race à son extinction, mais un miracle se produisit.
Les éthérés de Fio'taun[]
L'une des plus anciennes légendes des Tau raconte que vers la fin du 37e millénaire, sur le plateau de Fio'taun se déroulait le plus formidable combat entre les peuples des montagnes alliés aux guerriers des plaines et la ville-forteresse des bâtisseurs. Depuis cinq saisons les canons repoussaient les féroces attaquants et la bataille semblait ne pas avoir de fin. Une nuit cependant, deux Tau à l'apparence inhabituelle se présentèrent dans chacun des deux camps et demandèrent à voir les chefs de clan. Ensuite, ils se lancèrent dans un grand discours, incitant les tribus à abandonner les armes pour travailler ensemble à la gloire du Bien Suprême. Beaucoup de ces êtres qui se faisaient appeler les éthérés apparurent les jours suivants sur toute la planète, étouffant la guerre pour insuffler le désir de se réunir. C'est depuis ce jour que ces célestes sauveurs guident les Tau par leurs conseils avisés.
Le début de l'âge d'or[]
La fin des combats marqua le début d'une ère de prospérité sans précédent. Chacun trouva une place dans la société et les différents peuples furent organisés en castes selon les fonctions qui leur correspondaient. Les Tau des airs devinrent des messagers et des armateurs, les Tau des vallées produisirent les ressources et développèrent de nouvelles technologies, les Tau marchands rétablirent les routes commerciales et assurèrent les fonctions de diplomates et du bureaucrates tandis que les Tau des plaines s'entraînèrent à de nouvelles techniques de combats pour devenir une puissante armée. Les éthérés eux formèrent une mystérieuse cinquième caste vouée à guider les quatre autres sur le chemin du Bien Suprême. En mille ans la race Tau rattrapa son retard technologique sur les autres races plus anciennes de l'univers. Ils colonisèrent la lune principale de T'au et organisèrent des expéditions de plus en plus loin. Lançant plusieurs phases de colonisation ils rencontrèrent d'autres races qu'ils intégrèrent dans l'Empire généralement de leurs plein gré. Les orks furent une exception notable, après le massacre de certaines expéditions diplomatiques, des campagnes furent organisées contre les peaux vertes. À ce moment-là les Tau pensaient que rien ne pourrait les arrêter dans leurs conquêtes.
La croisade du Golfe de Damoclès[]
Le premier contact des Tau avec la civilisation impériale fut violent. Peu après la moitié du 41e millénaire un vaisseau non identifié fut intercepté et détruit par les systèmes de défenses de Delvan dans l'Ultima Segmentus. Pendant l'enquête menée sur l'épave les Genetors impériaux découvrirent que les gènes des cadavres correspondaient à ceux des xénos découverts six mille ans plus tôt par le Land's Vision. En même temps, des artefacts de contrebande extraterrestres commencèrent à être régulièrement découverts sur la bordure orientale de la galaxie. Alerté par la menace de contamination extraterrestre, l'Administratum prépara la réponse appropriée et près d'un siècle plus tard la croisade du golfe de Damoclès pénétrait dans l'Empire Tau. Les Tau réagirent rapidement à cette invasion, surprenant les impériaux par leur ingéniosité autant que par leur puissance de feu. Après que plusieurs planètes Tau eurent été ravagées, la croisade s'enlisa à proximité de la planète de Dal'yth. Les forces de l'Impérium n'avançaient plus et la flotte-ruche Béhémoth approchait plus loin. Les généraux impériaux signèrent finalement un rapide accord de paix avec les diplomates Tau. Si les impériaux avaient appris à respecter les guerriers Tau, les Tau eux avaient découvert l'hostilité des autres races de l'univers.
Castes et rangs[]
La société Tau se divise en cinq castes distinctes. Ces castes, créées par les éthérés dès le début de l'empire en se basant sur les cinq grands peuples qui peuplaient le continent principal de T'au et furent inspirées par les éléments de la nature, l'eau, la terre, le feu, l'air et celle des éthérés. Un tau naît et meurt dans la même caste et l'exogamie intercaste est interdite. Voici les cinq castes du peuple Tau :
Fio', la caste de la Terre[]
C'est la caste la plus importante de l'Empire, sans eux aucune ressource ne serait exploitée et rien ne serait entrepris. Les membres de cette caste sont les artisans, et les ingénieurs de l'Empire, grâce à leurs talents de nouvelles armes sont sans cesse développées et les récoltes sont fructueuses. Issus des peuples des vallées, les Fio ont hérité d'une petite taille et d'une forte carrure.
Rangs
- Fio'la : travailleur
- Fio'ui : ancien, artisan
- Fio'vre : contremaître
- Fio'el : ingénieur
- Fio'o : planificateur
Por', la caste de l'Eau[]
Ressemblant pour la plupart aux humains, les Por sont les ambassadeurs et les bureaucrates de l'Empire. Ils signent également les accords commerciaux et assistent les éthérés lorsque ceux-ci rendent justice, mais seulement en tant qu'administrateurs. Ils sont sans doutes les meilleurs diplomates de la galaxie, cherchant sous les conseils avisés des Éthérés à répandre toujours plus le Bien Suprême. Proverbe Humain : "Il est aussi difficile de faire taire un diplomate Tau qu'épingler une goutte d'eau..."
Rangs
- Por'la : bureaucrate
- Por'ui : envoyé
- Por'vre : magistère
- Por'el : diplomate
- Por'o : ambassadeur
Kor', la caste de l'Air[]
Cette caste aussi invisible qu'indispensable constitue les équipages des flottes. À l'origine issus des tribus des montagnes, ils perdirent leurs ailes et leurs corps s'allongèrent à cause de la faible pesanteur présente sur les stations orbitales qu'ils ne quittent que rarement. Ce sont les meilleurs pilotes de la galaxie par le simple fait de l'ultime adaptation dont ils font preuve pour la vie en apesanteur, leur conférant également une vision quadri dimensionnelle. Ignorant la peur, mère de toutes les lâchetés, ils pilotent leurs vaisseaux avec une fougue et une maestria digne des meilleurs pilotes de l'Adeptus Mechanicus.
Rangs
- Kor'la : messager
- Kor'ui : transporteur
- Kor'vre : pilote
- Kor'el : capitaine
- Kor'o : amiral
Shas', la caste du Feu[]
L'armée Tau représentée par la caste du Feu défend l'Empire contre ses assaillants. Issus des chasseurs nomades qui parcouraient les plaines, les militaires de la caste du Feu sont les plus forts et les plus endurants des Tau. Les guerriers du Feu respectent un code de l'honneur des plus stricts et savent utiliser des tactiques de combat avancées. N'étant pas naturellement doués pour le corps-à-corps, ils utilisent des exo-armures et des armes à longue portée assemblées par la caste de la Terre pour s'assurer la victoire. Ces armes sont parmi les plus perfectionnées de la galaxie : seul un Tau de la caste du Feu peut les contrôler, et les derniers humains à avoir tenté de s'en emparer ne raconteront jamais leur expérience... Usant certes d'un arsenal propre à faire pâlir les Titans de la Legio Mortis, ils s'appuient avant tout sur un code de l'honneur les liant les uns aux autres par le rituel du Ta'lissera : frères d'armes jusqu'à la mort, du simple Guerrier au meilleur Commandeur, ils vont au-devant de la mort pour la plus grande gloire du Bien Suprême.
Rangs
- Shas'la : guerrier
- Shas'ui : vétéran
- Shas'vre : héros
- Shas'el : chevalier
- Shas'o : commandeur
Aun, la caste Céleste[]
Vénérés comme des dieux, les éthérés sont les guides de l'Empire Tau, ils ont tout pouvoir sur tous les membres de l'Empire, si l'un d'eux ordonnait à un Tau de mettre immédiatement fin à ses jours, il serait obéi dans la minute suivante. Les plus sages des éthérés forment un conseil qui dirige l'Empire. Si certains Tau influents peuvent donner leur avis à ce conseil, ce sont aux sages que revient le pouvoir de décision. Nombreux sont les chercheurs étrangers qui aimeraient connaître les secrets de cette caste, d'où viennent ses membres et comment ils peuvent exercer un contrôle si absolu sur la société Tau.
Rangs
- Aun'la : prince
- Aun'ui : prélat
- Aun'vre : roi
- Aun'el : guide
- Aun'o : sage
- Aun'va :éthéré suprême et seul à posséder ce rang.
L'Empire Tau[]
L'empire Tau s'étendait à la fin de la troisième phase de colonisation sur plus de trois cents années-lumière et comprenait huit mondes principaux nommés les Sept majeurs (le Monde capital T'au étant considéré comme plus important que tous les autres) et sept autres centres habités appelés les Sept mineurs. Une quatrième phase de colonisation est actuellement en cours, empiétant dans certains cas sur les secteurs impériaux de l'Ultima Segmentum.
Les vaisseaux Tau n'utilisent pas directement le Warp pour voyager. Ils « frôlent » plus qu'ils ne traversent cette dimension parallèle, ce qui explique que leur empire ne soit pas très étendu car ils ne peuvent pas faire de long voyages à travers l'espace. Étant donné qu'ils ne passent que peu de temps près de l'univers du chaos les Tau n'ont pas découvert les dangers liés à ce type de voyage, l'esprit des Tau n'a d'ailleurs pratiquement pas de résonance dans le Warp.
Le monde d'origine d'un Tau véhicule certains préjugés subtils sur les compétences ou la personnalité de l'individu. Ces personnalités ou compétences sont en général vérifiables mais ne constituent pas une règle. Les principaux caractères sont présentés ici avec la description de chaque planète.
Mondes de la première sphère (les Septs majeurs)[]
- T'au : Monde d'origine des Tau, il comprend un continent principal et possède un climat plutôt sec et aride. Les Tau originaires de ce monde-capital sont considérés comme particulièrement sages. La couleur des armées de T'au est le jaune sable.
- Tau'n : Première colonie, les natifs de Tau'n sont généralement curieux et sont souvent désignés pour mener des missions d'exploration au-delà même des confins intersidéraux de l'Empire. La couleur de ce Sept est le blanc neige.
- Vior'la : Signifiant « Sang bouillonnant », ce système tourne autour d'une étoile double. La planète est en grande partie militarisée et ses guerriers du Feu sont réputés particulièrement agressifs. La plus ancienne et la plus respectée des académies militaires fût créée sur ce monde dès les débuts de l'Empire. L'armée de Vior'la arbore la couleur rouge sang (red gore pour les peintres de Warhammer 40.000).
- D'yanoi : Signifiant lunes jumelles, ce Sept fut isolé du reste de l'Empire durant une longue période pour des raisons inconnues. Les habitants ayant régressés à un niveau de technique basique, il leur fût difficile de reprendre leur place au sein de l'Empire et sont toujours considérés comme arriérés et rustiques. La couleur de ce Sept est le bleu Turquoise.
- Dal'yth : Recouvert en grande partie par un immense océan, les échanges commerciaux de ce monde sont plus importants que sur toutes les autres planètes réunies. Les étrangers y sont reçus avec bienveillance et les contacts avec les autres races y sont courants. De nombreux marchands renommés de la caste de l'Eau sont issus de cette planète.
- Sa'cea : C'est la planète la plus chaude et la plus densément peuplé de l'Empire, ce Sept est une véritable planète-caserne. Les guerriers de Sa'cea sont reconnus comme très disciplinés et particulièrement honorables. Les guerriers de Sa'cea arbore la couleur grise.
- Bork'an : Ce centre de savoir possède les plus prestigieuses académies de l'Empire. De nombreux grands ingénieurs viennent de ce Sept. Les guerriers sont bleu-blanc.
- Fal'shia : Réputé pour la qualité de ses artisans, certaines grandes inventions viennent de ce Sept et on dit de ses natifs qu'ils peuvent résoudre n'importe quel problème.
Mondes de la deuxième sphère (les Septs mineurs)[]
- Au'taal : Ce Sept paradisiaque est connu comme un lieu de villégiature dans tout l'empire. Les habitants de ce monde sont par conséquent vus comme des paresseux.
- Elsy'eir : Lieu privilégié des poètes, les Tau venant de ce Sept sont réputés pour leur intelligence et leur créativité.
- Ke'lshan : Non loin de la faille Perdos, ce Sept a souvent été victime d'attaques extra-impériales et ses habitants ont appris à se méfier de tout le monde. Ils sont connus comme les plus taciturnes et les plus hostiles des Tau.
- N'drass : Abandonnés pour des raisons mystérieuses pendant près d'un demi-siècle, les quelques survivants de N'drass ne sont pas considérés comme digne de confiance et sont souvent maussades.
- T'olku : Reconnu pour leurs conseils avisés, les diplomates de ce Sept sont à l'origine de nombreux traités et accords.
- Tash'var : Situé à la frontière de l'Empire, ce monde fut ravagé à plusieurs reprises par les orks et les pirates, ces natifs sont tenaces et d'une froide logique.
- Vash'ya : Nommé le monde « entre les sphères », les pilotes de ce monde ont un lien privilégié avec leur planète. Beaucoup d'entre eux ont participé à la première vague d'expansion de l'Empire Tau.
Alliés[]
Les Tau bénéficient de l'aide de nombreux alliés, dont principalement les "Kroot", les "frelons vespides", ainsi que des humains, appelés Gue'La ayant embrassés la cause du Bien Suprême (généralement des Gardes Impériaux ou des civils).
Les guerrier Kroots sont :
- le mentor Kroot.
- le guerrier Kroot.
- le chien-Kroot.
- le Krootox.
- le grand Knarloc
- le chevaucheur kroot de knarlock
Il y a aussi les Frelons Vespides, des insectoïdes de la taille d'un humain, efficace pour des missions de reconnaissances ou pour détruire le soutien ennemi. Ils sont équipés de blasters à neutrons. Cette arme possède une puissance dévastatrice à moyenne portée. Cette force est due aux cristaux originaires de la planète native des Vespides, Vespid, et incrustés dans l'arme. Seuls les Vespides sont capables de moduler l'intensité des impulsions grâce à leurs élytres. Leur chef (Ka'bri'dan) porte un casque offert par les Tau, le Heaume de Communion, qui lui permet de communiquer avec les Tau.
Dans Battlefleet Gothic apparaissent aussi deux autres races alliées aux Tau : les Nicassar qui sont doués de dons télékinétiques mais dont le corps est inadapté au combat terrestre, et les Demiurges. On ne sait pas si les Demiurges sont des membres de l'empire, des alliés ou simplement des mercenaires, mais on peut trouver plusieurs de leurs vaisseaux-usines « Stronghold » dans les flottes de guerre des Tau. De même, leurs vaisseaux de classe « Bastion » peuvent être employés comme mercenaires par de nombreuses races. Les Demiurges ont une haine irascible envers les Orks.
L'art de la guerre[]
Une armée Tau se joue d'une façon particulière. Il faut vous mettre en tête que d'un point vue mathématique [calculs de probabilités & statistiques], l'Empire Tau est la moins bonne armée au corps-à-corps. Il existe plusieurs façons d'y remédier. L'armée bénéficie d'une technologie avancée au niveau des armes, avec généralement une bonne portée.
Il faut donc miser sur la portée des armes Tau ainsi que sur leurs puissances (un simple fusil à impulsion peut transpercer une armure cadienne). Deux méthodes de combats issues de techniques de chasses sont utilisées par les stratèges Tau: Le chasseur patient de Kauyon, et le coup mortel de Mont'ka. En termes de jeu concret (pendant une partie), le Kauyon consiste à attirer l'ennemi avec un appât juteux, certains joueurs réservent ce rôle à leurs QG mais vous pouvez utiliser l'unité qui vous semble la plus appropriée. Attirer l'ennemi en un point où toutes vos unités pourront lui tirer dessus est le but. C'est en augmentant les touches que l'on accroît les chances de détruire l'assaillant. Cette technique est dite "statique" car vos unités n'ont que peu à se déplacer.
Le Mont'ka consiste à déployer ses troupes auxiliaires sur les flancs pour encercler l'adversaire et prévenir tout débordement afin de créer une brèche avec des unités lourdes au milieu de l'armée adverse pour la diviser en deux et ainsi l'affaiblir. Cette technique est donc de mobilité, vos unités basant leur force sur leur vitesse. Les exo-armures des Tau peuvent être très utiles pour cette technique.
Les unités de corps à corps ennemies sont une menace à ne pas sous-estimer, il sera préférable de détruire une escouade d'assaut marine plutôt qu'une tactique.
Les unités kroots et vespides ne sont pas très puissantes au corps à corps mais elles peuvent êtres utilisées comme appâts pendant que les troupes derrières restent à distance pour semer la mort dans le camp adverse.
Mais le plus important est la préparation des troupes, ainsi choisissez soigneusement vos unités pour qu'elles soient équilibrées entre leurs puissances et leurs coûts.
Profitez du mouvement de propulseur des exo-armures pour attaquer l'arrière-garde, et durant la phase d'assaut pour vous cacher ! Imaginez, phase de mouvement, vous êtes caché derrière un mur, vous sortez de ce décor avec vos 6 pas maximum réglementaires, phase de tir, vous tirez, et phase d'assaut, vous retournez derrière ce mur ! On appelle cela la technique « Fantôme ».
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