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Warhammer 40,000: Dawn of War III es el último videojuego publicado basado en Warhammer 40,000. Está desarrollado por Relic Entertainment y distribuído por SEGA. Pese a que por el momento está clasificado dentro del género de estrategia, debido a una encuesta enviada con motivo de la versión beta se cree que el juego incluirá diversos elementos del género MOBA.

Fue anunciado el 3 de mayo de 2016 y su lanzamiento será el 28 de Abril de 2017. Se ha anunciado beta abierta del 21 al 24 de Abril de 2017.

Desde Fandom y Wikihammer tuvimos oportunidad de entrevistar a Phillipe Boulle, diseñador principal en Relic Entertainment y Director de Juego para Dawn of War 3 con motivo de la GamesCom'16.

Campaña[]

Argumento[]

Facciones iniciales que combaten en el juego

"Los ardientes cielos iluminarán el camino y la sangre se derramará en el Mundo Errante. La Lanza de Khaine llamará a los viajeros. Y el Príncipe de las Tormentas los unirá."

Vidente Macha

"Ez una karrera hazta el palo afilao. Zabez lo ke zignifika ezo, ¿no? ¡Ez WAAAGH!"

Kaudillo Gorgutz Kazakabezaz

En un planeta misterioso en las cercanías del mundo caballero de Cyprus Ultima, se descubre un arma mística Eldar, conocida como la Lanza de Khaine. Tres fuerzas rápidamente convergen en el planeta para ser los primeros en llegar y hacerse con su control: los Marines Espaciales del capítulo de los Cuervos Sangrientos, bajo el mando del ahora Señor del Capítulo Gabriel Angelos, acuden en auxilio de la regente de Cyprus Ultima, Solaria; los Eldars dirigidos por la Vidente Macha (que ya estuvo presente en Dawn of War), que acuden para recuperar su vieja reliquia; y una horda de Orkos encabezada por el Kaudillo Gorgutz Kazakabezaz (siendo su cuarta aparición, después de participar en los sucesos de Winter Assault, Dark Crusade, y Soulstorm), que no se lo piensa dos veces e invade Cyprus Ultima (lo cual origina la llamada de auxilio a los Cuervos Sangrientos desde el planeta). Unos luchan porque quieren obtener el arma; otros para evitar el peligro de que el resto la obtenga.

Aunque nunca podrán olvidar que la mitad del capítulo sucumbió a las garras del Caos, en los sucesos de Dawn of War II, ahora los Cuervos Sangrientos marchan fuertes y unidos bajo el liderazgo de Gabriel Angelos. Sin embargo, al parecer durante la campaña sufrirán las sospechas de otras organizaciones imperiales como la Inquisición, tal vez debido a su turbulento pasado.

La campaña para un jugador comienza en el Imperial mundo caballero de Cyprus Ultima, que está asediado por una enorme horda de Orka dirigida por Señor de la Guerra Gitstompa. Por razones desconocidas, el Inquisidor Imperial Holt ha ordenado a la Armada Imperial que bloquee el planeta y niega a la gobernante Casa de Caballeros Imperial de Lady Solaria, de la Casa Varlock, cualquier refuerzo en el planeta. Los Cuervos Sangrientos bajo el mando del ahora Señor del Capítulo Gabriel Angelos rompen el bloqueo para llevar ayuda a Lady Solaria, pero no antes de que los aposentos de los Varlock sean saqueados por el antiguo teniente de Gitstompa, Gorgutz. Gitstompa usa las partes saqueadas para construir un enorme cañón capaz de derrotar a las fuerzas de los Eldar, que también están en Cyprus Ultima y asaltan a los Orkos. Mientras tanto, el inquisidor Holt le recordó con impaciencia a Angelos que su misión principal en la región era utilizar una docena de Fortalezas estelares clase Ramilies para formar un bloqueo destinado a contener cualquier contagio de la disformidad presente en Acheron para que no se extendiera por el Imperio después de su surgimiento del Immaterium. No deben distraerse con las violentas locuras de los Orkos, incluso si esto significa la destrucción de una de las casas de caballeros del Emperador.

Mientras el Autarca Kyre, el líder del mundo astronave de Biel-Tan, conocido como Viento de espada, en Cyprus Ultima, convoca a la Vidente Macha para que lo ayude contra los Pielezverdez presentes en el Mundo Caballero. Kyre tiene la intención de utilizar Cyprus Ultima como un escenario para viajar al planeta Acheron cuando emerge de la Disformidad después de haberse perdido durante muchos siglos terranos. Kyre está obsesionada con la Lanza de Khaine, llamada así por el dios de la guerra perdido Eldar Khaela Mensha Khaine, y se dice que puede matar a los enemigos de un solo golpe. Kyre había incautado previamente la Joya Espiritual de la fallecida Vidente Taldeer durante la Cruzada Oscura de Kronus (Dawn of War: Dark Crusade) de su hermano gemelo, el Explorador Ronahn (Dawn of War II - Retribution), cuando intentaba transportarla a su hogar mundo astronave natal de Ulthwé. Mientras la piedra estaba bajo la custodia de Kyre, el espíritu de Taldeer le contó involuntariamente a Kyre sobre la profecía que rodeaba la Lanza de Khaine. En trance, ella profetizó que los "caminantes" serían convocados por la Lanza de Khaine y unidos por el "Príncipe de la Tormenta".

Convencido de que él es el Príncipe de la Tormenta destinado a unir a los Eldar fracturados y nómadas contra sus enemigos, el Autarca hambriento de poder mantiene en secreto a Taldeer prisionera en su Joya Espiritual como una forma de aumentar las filas de su fuerza Swindwind al usarla como su títere para Reforzar la idea de su liderazgo destinado entre los otros Eldar. Incapaz de comunicarse con nadie más que Kyre en su estado incorpóreo, Taldeer se encuentra efectivamente aislada de cualquier ayuda externa. Sin embargo, Farseer Macha no confía en Kyre en absoluto, y en secreto comienza a construir una insurgencia de Eldar con la ayuda de Ronahn, quien pretendió cooperar con Kyre mientras servía como el maestro de espías del Autarca, y Jain Zar, el Señor Fénix de los Guerreros Especialistas y los Espectros Aullantes.

Un destacamento de las fuerzas de Eldar asalta la fortaleza estelar Imperial de Helios donde el Bibliotecario Jefe de los Cuervos Sangrientos, Jonah Orion, está estudiando un artefacto de Eldar, pero Gabriel Angelos y sus compañeros Astartes llegan a tiempo para rescatar al Bibliotecario, aunque a costa del daño crítico a la fortaleza estelar. a raíz de la batalla. El inquisidor Holt está indignado por el daño hecho a la Helios y Angelos le ordena al Capellán Apollo Diomedes que se quede con su destacamento en la Helios para defenderlo y supervisar las reparaciones de la fortaleza estelar.

En Chipre Ultima, el cañón de Gitstompa es saboteado por Gorgutz, y explota justo cuando está a punto de atacar a las fuerzas de Macha, que invaden su posición. Con Gitstompa derrotado, Gorgutz subyuga rápidamente a los otros subordinados de Gitstompa, que incluyen al psíquico Eztrambótiko Zapnoggin y al Gran Mekaniko Wazmakka. Gorgutz forma una nueva banda de guerra con ellos y comienza los preparativos para viajar al mundo perdido de Acheron, que había aprendido que existía después de luchar contra los Eldar y otras facciones para obtener la victoria final en el Sistema Kaurava durante los eventos de Dawn of War - Soulstorm. Al enterarse de que la Lanza de Khaine yace en Acheron, Gorgutz quiere el "Súper punta puntiaguda" para él.

La vidente Macha y sus fuerzas se preparan para asaltar a los Cuervos Sangrientos en Cyprus Ultima y casi matan tanto al Bibliotecario Orión como a Gabriel Angelos cuando una lluvia de meteoritos interrumpe repentinamente la batalla, anunciando el regreso del planeta Acheron al espacio real.

Gorgutz aprovecha la oportunidad de estrellar su enorme nave espacial Kruzero Matamuchoz en otra fortaleza estelar imperial y abrumar a los Cuervos Sangrientos antes de aterrizar en Acheron. La fortaleza Estelar Helios luego impacta a su vez en la capa exterior congelada de Acheron cuando emerge de la Disformidad. Gabriel Angelos y un escuadrón de Exteminadores rescatan al Capellán Diomedes de los Eldar y Orkos atacándolo en los restos de los Helios.

La Vidente Macha y el Explorador Ronahn logran ganar una audiencia con Gorgutz (después de matar a algunos de sus Orkos) y convencerlo de que luche contra Kyre en un esfuerzo por descarrilar al intrigante Autarca de llegar a la verdadera superficie de Acheron donde la Lanza de Khaine se mantiene. Ronahn lleva a Gorgutz directamente a los puestos de avanzada de Kyre y Gorgutz y sus fuerzas matan al Señor Espectral Valador, otro teniente de Kyre. Mientras Kyre está preocupado luchando contra las fuerzas de Gorgutz, Macha, Jain Zar y un puñado de Guerreros Especialistas de los Escorpiones Asesinos en rebelión, luego asaltan la base principal de Kyre donde se guarda la Joya Espiritual de la Vidente fallecida. El grupo de ataque de Macha apenas escapa con la ayuda de simpatizantes dentro de las filas del Autarca Kyre, así como un ataque sorpresa de un destacamento de los Orkos de Gorgutz.

Mientras tanto, Gabriel Angelos ha seguido la banda de guerra de Gorgutz hasta la "Bóveda", uno de los muchos pasillos a través de la capa exterior de Acheron que conduce a su verdadera superficie. Destruye el cañón de Wazmakka que fue llevado allí para abrir la Bóveda. El inquisidor Holt ordena el bombardeo de la Bóveda a pesar de que Angelos se encuentra cerca de ella, en un intento de destruir el pasadizo y cortar el acceso a la Lanza de Khaine para las facciones xenos. Enfurecido, el capellán Diomedes jura venganza contra el Inquisidor por haber matado a su Maestro del Capítulo y tiene que ser calmado por el Bibliotecario Orion. No es hasta que Lady Solaria informa a los Cuervos Sangrientos de la noticia de la supervivencia de Angelos, por lo que el Inquisidor Horst cambia las prioridades para reagruparse con el Señor del Capítulo en la superficie de Acheron. El bombardeo orbital imperial no tiene el efecto deseado de sellar la Bóveda, sino que la abre de par en par. Kyre ve la destrucción de "La Bóveda" como una oportunidad para llevar a sus fuerzas a la verdadera superficie de Acheron y apoderarse del artefacto.

Macha y Ronahn hacen un descubrimiento inquietante en Acheron: se encuentran con un enorme Gran Demonio de Khorne, un Devorador de Almas, atrapado en el hielo, pero que intentan despertar. El Devorador fue sellado allí por los antiguos Eldar hace eones. Kyre también descubre al demonio, pero cree que la Lanza de Khaine debería usarse para matar a la bestia antes de que pueda despertar por completo. Taldeer, Ronahn y Macha no están tan seguros, y piensan que la Lanza de Khaine no es más que una trampa creada por el Caos durante el tiempo de Acheron en la Disformidad para atraer a otros al mundo para liberar al demonio. Cuando intentan huir a través de los portales de Acheronian conocidos como las Puertas del Coloso, Kyre bloquea sus rutas de escape. Con el tiempo agotado, Taldeer le ordena a Ronahn que coloque su Piedra Espiritual en un Caballero Espectral y que pilotee su nuevo cuerpo mecánico para ayudar a romper las cerraduras de las Puertas del Coloso. Sabiendo que solo los gemelos, uno muerto y otro vivo, pueden pilotar un Caballero Espectral, Ronahn cumple a regañadientes a pesar de sus objeciones de arriesgar su vida nuevamente. Huyen a otra sección de Acheron lejos de las fuerzas de Kyre.

Gabriel Angelos y sus Cuervos Sangrientos, junto con Lady Solaria y su Caballero Imperial, llegan al Templo de la Lanza y invaden las fuerzas de Kyre, así como una parte de los Orkos de Gorgutz, pero Gorgutz se venga con la ayuda de la nueva maquina de matar creada por Wazmakka, llamada "La belleza del Morkanauta".

Con Taldeer explicando que la profecía del Príncipe de la Tormenta no estaba clara y su visión parcialmente oscurecida, ella y su compañero Farseer Macha meditan e intentan descifrar claramente el contenido de la profecía. Mientras tanto, Kyre y Gorgutz llegan al altar de la Lanza de Khaine y Kyre supera rápidamente al Kaudillo Orko en combate individual. Kyre toma la lanza para sí mismo e intenta matar al derrotado Gorgutz con ella. Desafortunadamente para Kyre, se revela que la profecía sobre la Lanza era de hecho una trampa dejada por los sirvientes del Caos para liberar al demonio. Cuando Kyre realiza el golpe mortal, la espada principal de la Lanza de Khaine se rompe sin dañar a Gorgutz, y Kyre se consume como un sacrificio de sangre que libera al Devorador de Almas dentro del hielo. Ahora libre, El sanguinerio demonio se fortalece con las innumerables vidas tomadas en y alrededor del planeta a lo largo de los milenios, vidas tomadas por todos los que habían venido en busca del poder prometido de la Lanza de Khaine.

Las tres facciones en Acheron (Eldar, Marines Espaciales y Orkos) se encuentran luchando contra el engendro Warp generado por el demonio utilizando los ecos psíquicos de los guerreros de muchas razas que fueron asesinados en Acheron a lo largo de los siglos. Se establece rápidamente una alianza de conveniencia. El vidente Macha le ordena a Gorgutz que destruya las Chaos Spires que están alimentando al Gran Demonio y generando el engendro Warp. Mientras tanto, Macha insta a Gabriel Angelos a sacrificar su Barcaza de Batalla, El Intrépido, para lisiar al Devorador embistiéndolo en la superficie helada del planeta; sacrificando las vidas de los astartes y los mortales a bordo de la gran nave pero evitando que el Gran Demonio causara estragos en la galaxia en nombre del Dios de la Sangre.

Sabiendo que el demonio estaba protegiendo el planeta, Angelos a regañadientes cumple y le ordena al Capitán Balthazar que establezca un curso acelerado hacia Acheron. El impacto de la gran nave en un punto tan débil de la estructura tectónica del planeta hace que el mundo ignorante comience a romperse.

Con Acheron fragmentado y destruido, el Gran Demonio disminuye rápidamente en tamaño y fuerza a medida que se pierde su acceso a todo el poder psíquico de las almas asesinadas en las cercanías del mundo. Con la insistencia de Macha, quien cree que la profecía predijo que las tres facciones, que son los "caminantes nómadas" de los que hablaba, deben trabajar juntas para derrotar al Gran Demonio, ahora revelado como el Príncipe de la Tormenta, el equipo de los tres héroes. se prepara para derrotar al demonio después de luchar a través de hordas de engendros disformes en el fragmento restante de Acheron que alberga el Templo de la Lanza. Los tres héroes se separan cautelosamente después de desterrar al Príncipe de la Tormenta de regreso a la Disformidad, pero Gorgutz se queda atrás y toma los restos de la Lanza de Khaine para sí mismo como un trofeo antes de partir.

En una escena posterior a los créditos, un Líder Supremo Necron desconocido se ha dado cuenta de los eventos en Acheron y se prepara para entrar en la refriega.

Mecánica[]

En cuanto a la forma de desarrollarse la campaña, en palabras de Philippe Boulle: "La campaña es lineal. Es decir, juegas y terminas la misión #1, luego la misión #2 y la misión #3. La innovación consiste en que cambias el punto de vista yendo de una misión a otra: la misión #1 la harás con los Marines Espaciales, la misión #2 con los Orkos, la misión #3 con los Eldars, en la misión #4 regresas a los Marines Espaciales, y así sucesivamente. Esto nos permite hacer una variedad de cosas divertidas, como por ejemplo, hacer que el jugador sepa más que cualquiera de los protagonistas porque los jugadores ven las mismas situaciones desde distintas perspectivas. Todo esto resulta en situaciones del tipo causa-efecto, en las que creas una tensión estando al mando de los Marines Espaciales, y luego resuelves esta misma tensión siendo uno de los Eldars. Después enfrentas las consecuencias jugando como Orko, y finalmente regresas a la misma situación como los Marines Espaciales. Entonces poco a poco vas avanzando a cada uno de estos grupos."

Facciones[]

Las únicas facciones confirmadas son tres: Eldar, Orkos y Marines Espaciales.

Entornos de juego[]

  • Cyprus Ultima - Plagado de detalles e historia, Cyprus Ultima tiene un marcado estilo medieval que manifiesta la incidencia de la devastación de la guerra en la forma de vida de la gente en el M41.
  • El Mundo Jaula - Un verdadero entorno alienígena, el siempre cambiante paisaje del Mundo Jaula significa que el suelo puede moverse a tus pies, por lo que nunca puedes estar seguro de dónde te cogerá la batalla.
  • Fortaleza Estelar - Con enormes estructuras que sobresalen en cada campo de batalla, la escala del armamento mostrado en esta gótica estación de batalla es lo último en cuanto a tecnología del Imperio.
  • Acheron - A primera vista es un lugar donde las olas de lava colisionan con las montañas de nieve y hielo, pero está claro que los elementos no son todo lo que está en guerra en Acheron. Lleno de violencia, los bellos glaciares sirven como tumbas congeladas de las batallas del pasado y como paso de algunas de las mayores batallas que afrontarás en Dawn of War III.

Novedades[]

  • Los héroes reciben el nombre de Élites. Se escoge entre una lista de personajes para que participen tres en cada batalla. Existe un modelo de progresión mucho menos vertical que la campaña en Dawn of War II. Los héroes prácticamente tendrán el poder máximo aún al nivel 1, faltando solo unas cuantas opciones.
  • Según palabras de Phillipe Boulle, en el juego "hay menos cosas que ocurren al azar, como por ejemplo el disparo de las armas, que te dará más resultados esperados y más claros, como cuando te enfrentas en una batalla táctica; para que así entiendas por qué una unidad ha vencido a otra unidad."

Multijugador[]

Dawn of War III en su vertiente Multijugador es básicamente una mezcla de ideas que funcionaron en el pasado tanto en la propia saga Dawn of War (primer videojuego y segundo más sus expansiones) como otros referentes del mundo RTS y también de los propios MOBA porque es aquí donde la fórmula de Dawn of War III hace fuerte su propuesta multijugador.

En primer lugar tenemos presente la construcción de la base (edificios estáticos de producción de tropas, vehículos blindados y mejora de las mismas). La cantidad de edificios disponibles en las tres facciones se reduce a un edificio principal, dos de producción de tropas de infantería y uno de vehículos, y también dispondremos de un edificio específico para producir las mejoras de estas tropas y vehículos así como el refuerzo de alguna de las características específicas de nuestra facción. Asimismo habrá posibilidad de construir edificios específicos de nuestra facción como Eztandartez de ¡Waaagh! que potenciarán a los Orkos, o portales a la Telaraña que dotarán de mayor movilidad a los ejércitos Eldars.

La propuesta multijugador pone sobre la mesa un total de ocho mapas competitivos, tres facciones aparentemente bien niveladas (siendo de momento, y a falta de un parche que lo nivele aún más, los Orkos la más potente de todas) y una propuesta multijugador que abarca partidas que van desde los 3 vs 3, 2 vs 2 y 1 vs 1, actualmente la BETA no dispone de la modalidad de practica contra la IA del juego aunque la versión final del mismo seguro que la incluye.

Respecto al modo de juego, los aficionados a los MOBA se sentirán como en casa. Básicamente la partida radica en hacerse con puntos estratégicos que nos darán recursos, tanto requisas como energía, que nos permitirán construir más edificios y dotas a nuestro ejército de unidades y mejoras. Dispondremos de la posibilidad de despliegue de unidades tipo Élite o Héroes, que ampliarán las capacidades de nuestro ejército en el campo de batalla, y cuya sola presencia permitirá dotar a nuestras unidades de beneficios pasivos que durarán mientras estén en combate. Llegado cierto punto de la partida todo se reduce a empujar las líneas enemigas y llegar a la base del enemigo, destruyendo en primer lugar un generador de escudo que impide el acceso a la base enemiga, las torretas que la defienden (que destrozarán a nuestras unidades si no nos andamos con ojo) y finalmente el núcleo central de la misma, con lo que obtendremos la victoria.

La propuesta multijugador es endiabladamente rápida, sólida y muy eficaz. No esperéis encontrar lo visto en anteriores Dawn of War, pues con Dawn of War III exploramos una vía totalmente distinta de la vertiente multijugador que el videojuego RTS estrella de Warhammer 40,000 puede ofrecernos en esta nueva entrega.

Por Gameplays4All

Requisitos[]

Mínimos[]

  • SO: 64-bit Windows 7 with latest updates
  • Procesador: 3 GHz i3 quad logical core or equivalent
  • Memoria: 4 GB of RAM, 1 GB of VRAM MB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce 460 or AMD Radeon 6950 or equivalent DirectX 11-card
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible
  • Notas adicionales: Quad physical core i5 or equivalent recommended for 3vs3 multiplayer. Game requires Internet connection for play and progression.

Recomendados[]

  • SO: 64-bit Windows 10 with latest updates
  • Procesador: 3 GHz i5 quad core or equivalent
  • Memoria: 8 GB of RAM, 2 GB of VRAM MB de RAM
  • Gráficos: NVIDIA GeForce 770 or AMD Radeon 7970 or equivalent DirectX 11 card
  • DirectX: Versión 11
  • Red: Conexión de banda ancha a Internet
  • Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible

Tráilers[]

Según afirmaciones del propio Phillipe Boulle, el primer tráiler no tiene una conexión directa con la historia del juego sino que está diseñado como un elemento surrealista.

Tráilers de facciones[]

Gameplay y galería[]

Referencias[]

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