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Vortice Aullante Mapa Sirviente de los Dioses Oscuros Wikihammer

Un mapa del Vórtice Aullante compilado por un sirviente de los Dioses Oscuros

"¡Escuchad! ¡Escuchad! ¿No lo oís? Nos está cantando, es un lamento tan triste..."
Últimas palabras grabadas del Navegante Sol Burgundus


El Vórtice Aullante es una de las zonas comprendidas dentro de la región conocida como las Grandes Tormentas Disformes que separan el Sector Calixis, del Segmentum Obscurus, de la región de la Extensión de Koronus, de las Estrellas del Halo. Tiene la forma de un vasto y remolineante caldero de energías empíreas que, aunque proceden de una región de menor tamaño, son tan poderosas como las expulsadas por el Ojo del Terror, el Torbellino o cualquier otra superposición entre el espacio real y la Disformidad presente en la galaxia. Al tratarse de una Tormenta Disforme permanente, el Vórtice Aullante es una región del espacio asediada por las irreales fuerzas del Empíreo, en donde la barrera entre la realidad y dicha dimensión imposible ha sido rasgada de forma violenta. Un volumen de espacio mucho mayor que el sector imperial medio está desgajada, a todos los efectos, del universo físico, y por ello las leyes de la naturaleza ya no se aplican allí. Más allá de las fronteras del Vórtice Aullante, los Poderes Ruinosos del Caos lo dominan todo. Si un mortal se atreva a contemplar semejante encrucijada de energías sobrecogedoras iniciará una ruta sin retorno hacia una locura del peor género. El interior del Vórtice no puede ser descrito en términos que ni siquiera las mayores mentes mortales puedan entender, por lo que las descripciones están limitadas en su mayoría a los mundos que ocupan sus fronteras y, en caso de referirse a lugares que se encuentran aún más en el interior, a la alegoría y el mito.

El Vórtice Aullante recibe tal nombre debido a que el flujo y reflujo de sus mareas viene acompañado por un continuo gemido o aullido, audible para los psíquicos y los hechiceros. Los psíquicos más dotados pueden escuchar el incesante y discordante aullido que emana del Vórtice a docenas, y a veces centenares de años luz de distancia, y sus sueños se ven plagados por rostros antaño bellos que se vuelven cenicientos por el miedo y por agudas y lastimeras súplicas de piedad. Cuanto más cerca viajan del Vórtice aquellos que están dotados para las artes psíquicas, más desesperados e intensos se vuelven los gritos. En poco tiempo el aullido no solo invadirá sus sueños, sino cada hora consciente del psíquico. Muchos de ellos se ven empujados hasta el mismo filo de perder la cordura por dicha experiencia. En ocasiones, cuando las mareas de la tormenta creciente se elevan, los gritos se escuchan a tal volumen que incluso aquellos nacidos sin poderes psíquicos son capaces de oírlos, arañando las fronteras de su mente y pareciendo suplicar por una piedad que nadie tiene el poder de otorgar.

HistoriaEditar

Caos flota en el vortice aullante wikihammer

Una nave de la flota del Caos regresa a su base en el Vórtice Aullante

El Vórtice Aullante ha existido en su forma actual durante al menos diez mil años estándar, aunque el uso de dicha medida terrana estándar del paso del tiempo tiene muy poca relevancia para una región así. Algunos lugares situados dentro de sus fronteras parecen haber existido en este tormento eterno desde el mismísimo origen de los tiempos, tal y como se conoce, mientras que otros han soportado eones de dolor en los que a un observador exterior podría parecerle un parpadeo. A pesar de la dificultad a la hora de cuantificar tales fenómenos, existen sin embargo y de hecho, algunos registros acerca de sus comienzos. No existe ningún registro individual ni definitivo que detalle toda la verdad, y tales relatos abarcan desde los celosamente guardados volcados de datos hereditarios conservados por las más antiguas Casas Navegantes de la Navis Nobilite a los enloquecidos barboteos de los videntes infernales tocados por la Disformidad. Dada la naturaleza de dichas fuentes dispersas, existe una posibilidad bastante escasa de que cualquier erudito consiga filtrarlas y cribarlas en su totalidad para poder redactar algo que pueda acercarse en lo más mínimo a relatar una porción de la verdad, a menos que algún agente bien situado de la Inquisición decidiera abandonar la senda de la gloriosa luz del Emperador y se entregara voluntariamente al servicio a los Dioses del Caos. Lo que se detalla a continuación no es más que un posible esbozo de una verdad posible. Aquellos que creen en tales relatos son merecedores de toda piedad, ya que sus almas ya se han perdido a causa de los temibles poderes del Caos.

La zona del espacio conocido hoy en día como el Vórtice Aullante fue en el pasado, según se detalla en uno de los relatos, una región exuberante salpicada de mundos paradisíacos. Estos reinos eran tan perfectos en forma y lugar que solo pudieron ser creados por la deliberada voluntad de seres tan poderosos como los dioses, quizá como refugios para los Eldar y las demás criaturas beatíficas que habitaban allí. Por el transcurso de los eones, los Eldar y otras muchas especies habitaron en un estado de perfección y gloria, en unidad con sus creadores, la especie hoy en día conocida sólo como los Ancestrales, y con todas las dimensiones de este universo y de los demás. Entonces se produjo lo que algunos llaman una plaga y otros una guerra, aunque dicho suceso pudo ser ambas cosas a la vez. Los mundos perfectos fueron arrasados y, aunque los seres-creadores que los habían forjado lucharon valerosamente para protegerlos, todos acabaron por desaparecer. Los pocos que sobrevivieron a la guerra que destruyó su paraíso solo conocieron la miseria y la escasez.

Vortice Aullante Mapa Navegantes Wikihammer

Mapa del Vórtice Aullante, compilado por un Navegante desconocido

Se cuenta que gran parte de los supervivientes partieron en un gran éxodo, en el que cada una de las especies con capacidad de viaje estelar partió en hacia una dirección diferente de la Galaxia. Con el tiempo, llegarían a olvidar el lugar de su nacimiento y lucharon los unos contra los otros hasta que apenas una centésima parte de las especies lograron sobrevivir, mientras que los demás cayeron asesinados por aquellos con los que antaño habían compartido el paraíso. Sin embargo, algunas especies antiguas, como los Eldar, quedaron atrás, determinados a reconstruir el paraíso con sus propias manos, aunque sus creadores hubieran desaparecido de la Galaxia largo tiempo atrás.

El tiempo que tuvieron que trabajar los supervivientes para reconstruir sus mundos paradisíacos no puede ser medido por ninguna constante del universo físico. Generación tras generación lo pusieron todo en su trabajo, de forma que los hijos que jamás conocerían quizá un día lograrían habitar en el paraíso. Finalmente, según se cuenta, los antiguos se prepararon a erigir la última piedra, resplandecientes en el mismo filo de la eternidad.

Entonces, en el M30 según el recuento de la especie conocida como Humanidad, el universo se precipitó a un nuevo nivel del infierno, uno que alcanzó un desastroso orden de magnitud más allá de aquella plaga que había abatido los Mundos Paraíso. La civilización Eldar, que se extendía por toda la Galaxia, cayó, y en un sólo segundo, Slaanesh, el Príncipe Oscuro del Caos, nació. Los gritos del nacimiento del nuevo Dios del Caos resonaron a través de la eternidad, y civilizaciones que se extendían por todo el universo fueron destruidas. La Disformidad entró en erupción de una forma insólita, como jamás antes lo había hecho, y los mundos natales de los Eldar fueron consumidos por la terrible catástrofe que los miembros de esta antigua especie llaman la Caída. El epicentro de este cataclismo era el Ojo del Terror, una hirviente Tormenta Disforme de inmensas proporciones, de unos veinte mil años luz de diámetro, que ocupó el espacio de los antiguos reinos principales del Imperio Eldar. Otros mundos por toda la Galaxia se vieron consumidos a su vez, y más Tormentas Disformes cobraron vida en torno a ellos.

En el mismo instante de la reconstrucción del paraíso, toda la región fue consumida por un hirviente caldero de Caos. La Disformidad estalló y se abrió paso hasta el universo material, creando una tormenta completamente antinatural en la que la materia de la realidad y la antirealidad fluyeron juntas. Aquellos que habían trabajado para reconstruir su paraíso perdido fueron aniquilados en cuerpo y alma, aunque algo de ellos perduró, y lo haría por toda la eternidad. Los gritos de angustia que liberaron en el mismo instante de su destrucción resonarían por la Tormenta recién nacida por toda la eternidad, unos gritos nacidos de un tormento sin límites al ver todas sus creaciones abatidas por los pecados de la gran civilización Eldar.

Vortice Aullante Mapa Localizacion Galactica Departmento Cartographicae Wikihammer

Mapa del Departmento Cartographicae, que muestra la posición galáctica del Vórtice Aullante

Así nació el Vórtice Aullante. La Tormenta Disforme, desencadenada en el momento de la Caída de los Eldar ruge de forma tan salvaje como siempre, y los gritos de aquellos que fueron destruidos en su interior siguen levantando ecos con la misma intensidad. Aunque las almas de los perdidos se perdieron para siempre, su amargo lamento continua, una eterna advertencia del impío poder del Aniquilador Primordial y su ilimitado potencial para destruir todo lo que es, o podría llegar a ser, bueno en el mundo.

Los Adeptos y estudiosos del Imperio lo desconocen casi todo acerca del interior del Vórtice Aullante, excepto quizá lo que consideran y desdeña como los balbuceos de los locos y los Herejes. Hasta el día de hoy, muchos de los señores de la guerra del Vórtice Aullante se han implicado en una eterna lucha por la supremacía sobre los planetas atrapados en sus hirvientes tormentas. Aún así, existe quien busca infiltrarse entre la Humanidad para cumplir con sus propios designios, del mismo modo que existe quien busca una forma de penetrar en el Vórtice y aprovecharse de sus desconocidas energías. Solo es cuestión de tiempo antes de que un señor de la guerra obtenga el suficiente poder como para poder unir a sus díscolos pares, dirigiéndolos en una Cruzada Negra en contra de los dominios del odiado Emperador Cadáver. Esto es todo lo que hace falta para convertir al Vórtice Aullante en un lugar tan temido de la Galaxia como el Ojo del Terror, y el nombre de dicho caudillo tan aterrador como el de Abaddon el Saqueador o incluso el del Architraidor, el Señor de la Guerra Horus en persona.

La FauceEditar

El factor común que une el Sector Calixis, la Extensión de Koronus, y la Cuenca de Jericho es el pasaje a través de la Disformidad conocido como la Fauce. Inicialmente, la Fauce consistía en la ruta que unía el Sector Calixis con la Extensión de Koronus, pero en las décadas siguientes se descubrió que era mucho más. En las profundidades del Corredor de Koronus, los Exploradores imperiales descubrieron una enorme estructura en forma de cuarto creciente y de diseño completamente alienígena flotando en las profundidades del vacío. Gracias a las acciones de los valerosos exploradores, se descubrió que el objeto era un extremo de un Portal Disforme construido por xenos, un pasaje estable a través de la Disformidad cuyo otro extremo, situado a miles de años luz de distancia en la Franja Este del Segmentum Ultima, poseía un objeto similar. Atravesar esta vasta distancia tan sólo tomaba meros segundos. El pasaje hecho posible por la ruta estable es conocido como la Puerta Disforme Jericho-Fauce, y su existencia es de tal importancia estratégica para el Imperio de la Humanidad que el viaje suele ser sólo unidireccional para todos, excepto para los individuos de mayor confianza. Aunque el valor estratégico de poder enviar ejércitos enteros de un extremo al otro de la Galaxia es casi insuperable, también lo es el riesgo de que alguna fuerza invasora que pudiera atacar la Franja Este tuviera algún modo de penetrar hasta el corazón del Imperio en caso de poder atravesar esta ruta. Para reconquistar la Cuenca de Jericho, el Imperio ha empeñado una vasta cantidad de tropas, que fueron enviadas en secreto hasta una zona de guerra que muy pocos saben que no se encuentra en el Sector Calixis, sino en el otro extremo de la Galaxia.

13ª Estación de PasoEditar

Puerta Disforme Jericho Fauce Wikihammer

La Puerta Disforme Jericho-Fauce

Aunque la existencia de la Puerta Disforme Jericho-Fauce es conocida tan sólo por un selecto grupo de miembros de los escalones más altos de las instituciones gobernantes del Imperio, otros secretos siguen aguardando en el hirviente pasaje existente entre el Sector Calixis y la Extensión de Koronus. Uno de dichos lugares es la legendaria 13ª Estación de Paso, una ubicación dentro de la Fauce conocida tan sólo por aquellos que caminan por la senda de la gloria de los Dioses Oscuros. Quien la descubrió sigue siendo un misterio, aunque seguramente el responsable de ello sería algún enloquecido Navegante renegado o quizá un Comerciante Independiente perdido en la Disformidad cuya alma hubiera vendido a cambio de tan terrible conocimiento. Algunas fuentes relacionan tal descubrimiento con las infames Dinastías de Comerciantes Independientes de Haarlock y Winterscale, aunque no existe ninguna prueba sólida para hacer semejante aseveración. Es imposible para aquellos que no empleen la hechicería o dispongan de poderes psíquicos el conocer la localización exacta de la estación, ya que adopta la forma de una región vacía del espacio de varios cientos de kilómetros de diámetro. A lo largo de los siglos esta sección vacía del espacio se ha ido rodeando de un oscuro halo de residuos en órbita, compuesto por los incontables cadáveres congelados procedentes de los sacrificios dedicados a los Poderes Ruinosos.

La 13ª Estación de Paso representa un punto de confluencia, en donde las furiosas y rugientes mareas de la Fauce y los zarcillos del Vórtice Aullante se encuentran. Es, a todos los efectos, un ramal del Corredor de Koronus, y es la única ruta de entrada y salida del Vórtice Aullante que utilizan de forma regular sus habitantes, aunque desde luego existen otras muchas. Sin embargo, las demás rutas suelen ser demasiado peligrosas para la mayoría de los individuos, y la 13ª Estación de Paso solo puede alcanzarse tras ofrecer obediencia y llevar a cabo los sacrificios adecuados, como testifica el halo de retorcidos y desangrados cadáveres que la orbitan con lentitud. La nube de ofrendas es tan densa, de hecho, que las naves que intentan llegar a la confluencia para realizar un salto a la Disformidad han de atravesarla mientras se escucha el golpeteo de las colisiones de los cadáveres impactando contra el casco exterior.

A través de la 13ª Estación de Paso, los habitantes del Vórtice Aullante pueden acceder tanto al Sector Calixis como a la Extensión de Koronus. Más aún, si son extremadamente cautos, pueden pasar a través de la Puerta Disforme Jericho-Fauce y llegar hasta la Cuenca de Jericho, aunque muchos de ellos prefieren esconderse en los transportes imperiales para atravesar sin ser descubiertos el poderoso bloqueo de la Flota Imperial.

Mundos DemoníacosEditar

Los Mundos Demoníacos, de los que existe una enorme cantidad en el Vórtice Aullante, fueron en un principio planetas creados y regidos por los procesos y leyes de la naturaleza. Aún así, debido a algún cataclísmico acontecimiento, fueron reclamados por completo por la Disformidad, formando islas permanentes del Inmaterium en el Espacio Real. Un demonio puede desplazarse sin obstáculos desde la Disformidad hasta uno de los Mundos Demoníacos, y los cuatro Grandes Poderes del Caos compiten continuamente para hacerse con ellos. Ejércitos de demonios y sus aliados mortales luchan en grandes y sangrientas batallas para determinar cuál de los Poderes del Caos conseguirá el control. Estas batallas en ocasiones se desarrollan a lo largo de centenares de años estándar subjetivos, de forma que el mundo se convierte en una gigantesca arena a escala planetaria en la que las fuerzas opuestas se enfrentan unas contra otras. Estos enfrentamientos representan el eterno conflicto conocido como el Gran Juego entre los Poderes Ruinosos, manifestado de una forma más que real por las hazañas y las acciones de aquellos que sirven a los Dioses del Caos. Los generales de dichos ejércitos son Grandes Demonios y Príncipes Demonio. Los últimos, al haber vivido antiguamente como simples mortales y comprender por ello en la naturaleza tanto del universo material como del inmaterial Reino del Caos, son perfectos como líderes de estos ejércitos. Una vez que un Príncipe Demonio ha conquistado un planeta, lo reclama como propio para regirlo en nombre de su deidad patrona y según sus deseos.

Cuando un Príncipe Demonio toma el control del mundo por el que tan duramente tuvo que luchar antes de conquistarlo, emplea sus grandes poderes para reconstruirlo en una forma que le resulte satisfactorio. Debido a ello, cada Mundo Demoníaco es diferente e igualmente espectacular a su manera. Algunos albergan océanos de burbujeantes vísceras, mientras que otros son reformados hasta parecer sonrientes cráneos visibles a distancias de millones de kilómetros. Algunos tienen superficies y muestran paisajes que sólo son posibles en la Disformidad, como montañas flotando en los cielos o volcanes cuyos ríos de lava fluyen en dirección contraria, esto es, hacia el cráter. Los habitantes mortales de un Mundo Demoníaco sirven al Caos de dos formas igualmente importantes. Los mortales constituyen la mano de obra y el personal que forma los ejércitos del Caos, lo cual es especialmente importante para los ejércitos que deban invadir territorios en el universo material. Por otra parte, los mortales adoran a los indiferentes Dioses del Caos, y al hacerlo provocan que se incremente su presencia y poder en la Disformidad.

Aunque el Ojo del Terror hierve en una guerra perpetua, no todas las criaturas mortales son empleadas y enviadas al combate. Solo aquellos que son lo bastante valerosos para luchar por liberarse de los fosos de esclavos, las bandas de oración y las negras factorías pueden luchar en nombre del Caos, y por ello obtener poder. Los demás sirven mediante la adoración y el trabajo. Los esclavos son recompensados según las amargas costumbres del Caos, aprendiendo a adorar los golpes del látigo, entrando en un frenesí de placer salvaje que acercarse a extremos de autosacrificio, en los que intentan superar a sus vecinos en sus esfuerzos de agradar a sus señores oscuros. Muchas poblaciones trabajan no sólo en las demoníacas fundiciones, sino en las hordas de cultistas de tamaño planetario. Incontables millones de individuos son flagelados en un fervor devoto, y la Disformidad resuena con sus enloquecidas plegarias mientras los Poderes Ruinosos ganan todavía más poder mediante su sacrificio.

Habitantes del Vórtice AullanteEditar

El Vórtice Aullante abarca una vasta región del vacío, un área mucho más grande de la que ocupaban al principio los Mundos Paraiso de los Ancestrales, si es que se considera que la antigua leyenda contiene el más mínimo rastro de verdad. A medida que sus corrientes fluyen y se retiran, otros mundos se han visto arrastrados a sus profundidades, y muchos existen todavía aunque en un estado maldito, más allá del conocimiento del Imperio. Los habitantes de muchos de estos mundos jamás han conocido al Emperador de la Humanidad, y sus tierras fueron absorbidas por el Vórtice mucho antes de la llegada del Imperio a la región durante la época de la Cruzada de Angevin.

Algo más importante es que las dimensiones del universo físico dejan de aplicarse dentro del Vórtice. Se dice que las tormentas exteriores que conforman las fronteras del Vórtice son "tan delgadas como un velo y tan gruesas como un millar de generaciones", descripción que parece ser la mejor que puede encontrarse acerca de la región. En realidad los planetas del Vórtice Aullante están tan cerca los unos de los otros que un Hereje puede saltar de uno a otro, aunque se encuentran lo bastante alejados entre sí como para que dicho salto tarde un centenar de años estándar subjetivos en completarse.

No es posible que exista ninguna forma de gobierno unificado entre los ciudadanos del Vórtice, e incluso si pudiera llegar a existir muy pocos permitirían que se les gobernara de tal modo. En el interior del Vórtice, los hombres son amos o esclavos, ya que cualquier otra forma de existencia es anatema en una región gobernada según los deseos y horrores del Caos.

Reinos EmpíreosEditar

Para el observador exterior y distante, el Vórtice Aullante presenta el aspecto de un área inundada de centelleantes y agitadas energías que parpadean en la oscuridad del espacio interestelar. Los Nacidos en el Vacío no suelen mirar durante demasiado tiempo a tales cosas, ya que hacerlo es una invitación a la locura, en el mejor de los casos, y a la condenación, en el peor. Algunos individuos cuentan que las turbulentas energías coagulan en bocas aullantes tan grandes como sistemas estelares enteros, y ojos aterrorizados se abren para suplicar piedad al espectador. Por lo general, las naves que navegan a través del espacio real en las cercanías del Vórtice y de otros fenómenos similares cierran sus pantallas de protección para el viaje en la Disformidad y levantan sus Campos Geller como suelen hacerlo cuando se adentran en las profundidades de la Disformidad, de manera que ninguno de los tripulantes y pasajeros pueda verse atraído por las remolineantes energías. En el caso de que una nave se acerque al Vórtice, se verá golpeada por corrientes cada más violentas de energía disforme descontrolada, hasta que la navegación resulta prácticamente imposible. Al alcanzar este punto, la nave se verá arrastrada por las corrientes de la tormenta y llevada a donde quiera que deseen las caprichosas y misteriosas energías del Immaterium, si es que la nave no ha resultado completamente destruida para entonces.

La disposición del interior del Vórtice Aullante está más allá de cualquier término racional o cuerdo, y solo los Navegantes más curtidos en la Disformidad se atreverían a cartografiar sus profundidades. A pesar de ello, existen individuos poseedores de conocimientos prohibidos que son capaces de percibir pautas y formas en los hirvientes abismos, y que han llegado a comprender de alguna forma las costumbres y reglas de la Tormenta Disforme. A lo largo de incontables generaciones, astromantes locos y lectores de la Disformidad han llegado a reconocer algunas características y conocer los nombres de las diversas regiones que se encuentran en el interior del Vórtice. Los términos que dichos hombres emplean para describir el funcionamiento interno del Vórtice Aullante son una rabiosa blasfemia a los herederos de las Casas Navegantes, que se niegan a pronunciarlos. Estos términos de referencia incluyen las "disyunciones fluviales", las "contraconfiguraciones antecedentes", las "observaciones paraidólicas" y los "horizontes amalgamados". Todos estos términos pueden ser categorizados de forma bastante somera como pertenecientes a una de las tres zonas conocidas del interior del Vórtice Aullante: los Mundos Crepusculares, el Anillo Interior, y el Vórtice Inferior.

Mundos CrepuscularesEditar

Los Mundos Crepusculares representan la frontera exterior del Vórtice Aullante, una cáscara o capa consistente en varios cientos de sistemas estelares. Los mundos que los componen están más allá del alcance o los deseos del Imperio, ya que están demasiado inmersos en las impías energías que fluyen desde el Vórtice que nadie, excepto quizá el Lord Militante más enloquecido, podría considerar la idea de invadirlos. Los Mundos Crepusculares yacen atrapados en el escalofriante y parpadeante brillo de la Tormenta Disforme, como valiosas y defectuosas joyas suspendidas en ámbar centelleante. Los pocos Navegantes que se han atrevido a mirar con su Ojo de la Disformidad hacia los Mundos Crepusculares conocen aquellos que se encuentran más cerca del Corredor de Koronus que comunica el Sector Calixis con la Extensión de Koronus, aunque la vasta mayoría de ellos siguen siendo desconocidos, y por ellos siguen siendo un misterio, para el Imperio.

Nadie puede decir con seguridad cuantos de los Mundos Crepusculares están habitados, y tal es el flujo y reflujo de la Tormenta Disforme que un planeta que bullía de vida en un avistamiento puede mostrar señales de no haber albergado jamás ni una sola célula viva en el siguiente. La posesión de algunos es disputada por enloquecidos y megalomaníacos señores de la guerra, mientras que otros son evitados a toda costa. Las corrientes del Vórtice Aullante son tan imprevisibles que incluso estos mundos exteriores están aislados los unos de los otros, y pocos líderes guerreros han llegado a conseguir capturar y regir sobre más de un puñado de ellos a la vez.

Muchos de los Mundos Crepusculares existen tan sólo de nombre, incluyendo el maldito Arbuthnot, el odiado Dwimmer, los amargados gemelos binarios Sturm y Drang, el mortífero Guelph, el celoso Ghibelline, y el ardiente Hindrance.

XuruntEditar

Vortice Aullante Xurunsh Xurunt Wikihammer

Un Xurunsh de Xurunt

Xurunt es uno de los más estables y poblados mundos del Vórtice Aullante. Adopta la forma de un planeta rocoso extremadamente grande en órbita en torno a la estrella Canares, situada en la capa de la séptima transgresión fluvial. A pesar del masivo tamaño del planeta, la gravedad de Xurunt está situada dentro de los parámetros normales debido a su supuesto núcleo hueco. Otros dicen que es así porque los Poderes Ruinosos deseaban disponer de una vasta arena con la que probar a los habitantes del planeta, las numerosas y fieras tribus nómadas que reciben el nombre de Xur. Ciertamente, las constantes batallas que se desarrollan entre estos nativos humanos sirven como un ejemplo poderoso de salvajismo y derramamiento de sangre. Muchos de los primitivos nativos dedican sus victorias a su dios, Baphtar, ya sea la derrota de otras tribus o sus batallas contra Svartlings y sus Onir, criaturas del inframundo que son adversarios tan traicioneros como los implacable inviernos del planeta. Solo a través de la victoria es estos constantes conflictos puede cualquiera de las tribus conseguir los materiales necesarios para poder subsistir y crecer, que adquieren por lo general a expensas de sus enemigos.

La superficie de Xurunt está dominada por varias masas de tierra de gran tamaño, separadas por pequeños mares demasiado ácidos como para poder albergar a las más resistentes y truculentas formas de vida. En algún momento de su historia las masas de tierra de Xurunt estaban civilizadas: aún quedan rastros de carreteras que recorren cada uno de los continentes, y existen leves trazas de ciudades en ruinas en algunas áreas. Evidentemente, alguna clase de gran cataclismo afectó a los habitantes de Xurunt, quizá cuando el planeta fue atraído hacia la periferia del Vórtice Aullante, o quizá ocurriera posteriormente, cuando el orden desapareció y el terror se adueñó de las calles. Los actuales habitantes de Xurunt nunca hablan de aquella época, y ven a las prácticamente erradicadas ruinas de las antiguas ciudades con algo cercano al terror supersticioso.

Sociedad y culturaEditar

La población de Xurunt se desplaza incesantemente sobre las anchas praderas del interior de los continentes. En los largos meses de verano, momento en el que las diferentes tribus se encuentran, se enfrentan entre sí, y cada una de ellas intenta matar y esclavizar a los miembros de las otras sin pararse a pensar en ofrecer parlamento alguno. La costumbre de los Xur es el del dominio total, y una tribu poderosa puede acumular en poco tiempo un enorme conjunto de siervos y enormes rebaños de Xurunsh, las criaturas similares a Grox que los Xur emplean como monturas, para comida y como forma de transporte. Sin embargo, una tribu demasiado cargada con botines de la guerra pronto tiene a las demás tribus intentando robar a todo Xurunsh y esclavo que no puedan proteger, en un interminable ciclo de conflicto.

Durante el corto y duro invierno de Xurunt, los nómadas se ignoran entre sí a menos que se vean provocados. Algunas tribus se retiran a campamentos fortificados situados en las colinas, mientras que otros emigran a climas más cálidos situados en el cinturón ecuatorial del planeta. En algunas ocasiones señaladas y celebradas, ha aparecido un caudillo que se hizo famoso por ser especialmente formidable al continuar con los conflictos durante el invierno. Estos caudillos reciben el título local de Sacanta, que significa "Padre de Escarcha" en el idioma local.

Los guerreros constituyen la mayoría de las tribus Xur. Desde la más tierna infancia, estos salvajes se involucren en una serie interminable de competiciones, de las que una gran parte tratan acerca de asuntos de orgullo y honor. Sin embargo, no todas las pruebas tienen que ver con ello. Dichos conflictos suelen producirse con la mínima provocación y prácticamente sin previo aviso. Eso es debido al hecho de que su sociedad está completamente dominada por la noción darwiniana de que solo se debe dejar con vida a los miembros más fuertes de la especie.

Los guerreros Xur admiran sobre todo el valor ostentoso en combate, y valoran más los cráneos pulidos de sus enemigos que el oro o las joyas. Los Xur son rebeldes y difíciles de dirigir, pero a la vez son oponentes hábiles y sin miedo. El modo de combate Xur es rápido y furioso, un rápido intercambio de proyectiles seguido por una atronadora carga que lanza a los guerreros al combate cuerpo a cuerpo. Los caudillos inteligentes intentan atraer la atención de sus oponentes, y después pillarlos desprevenidos con una carga inesperada por los flancos o por retaguardia. Estas tácticas están tan engranadas en la forma de pensar de estos guerreros que muy pocos Xur se ven sorprendidos por ellas, y los combates suelen desembocar en una serie de escaramuzas cuando las fuerzas de flanqueo chocan con las formaciones principales. Sin embargo, los foráneos que se esperan tan sólo una primitiva carga frontal suelen ser, por lo general, pillados desprevenidos, como testifican mudamente los quemados restos de varias naves estelares que descansan destrozadas sobre la superficie de Xurunt.

Los XurunshEditar

Vortice Aullante Xurunsh Xurunth Xur Warhammer 40K Wikihammer

Un Xurunsh acompañado por dos Guerreros Xur

La cultura Xur depende por completo de la domesticación de estos masivos reptiles carnívoros, de más de tres metros de longitud y generalmente más pesados que un Grox. Son sorprendentemente rápidos y ágiles para su tamaño, y son conocidos por su denso pellejo y su actitud testaruda. De una forma atípica para lo que sería normal en una criatura depredadora, los ejemplares salvajes de estas feroces criaturas viajan por las llanuras de Xurunt en manadas compuestas por cerca de cien individuos, si no por más. Semejantes rebaños son capaces de devastar el entorno a medida que viajan, devorando a toda forma de vida que huya ante la manada cuando las presas se cansen lo suficiente como para que dejen de huir.

Aparte de en los enfrentamientos en las arenas de lucha, los guerreros Xur prefieren combatir a lomos de un Xurunsh, motivo por el que, en muchas de las tribus, ambos sexos son entrenados para el combate desde el momento en el que son capaces de cabalgar en una de estas criaturas. Suelen ser bastante hábiles con las lanzas-aguijón, de tres metros de longitud, empleadas para controlar a dichas criaturas, así como para acabar con cualquier adversario que consiga evitar, de algún modo, las enormes y peligrosas fauces de estas criaturas. Las puntas de estas armas similares a lanzas están hechas de un tipo de cristal natural que absorbe la energía emocional emitida por la ira del portador. Cuando atacan, también emiten una descarga de rabia lo bastante poderosa como para aturdir a sus víctimas, o azuzar aún más a los Xurunsh. Otras armas empleadas por los Xur son jabalinas lastradas con plomo y poderosos arcos recurvados de hueso. Por letales que puedan ser en manos de los guerreros Xur, estas armas son secundarias frente al letal poder de los propios Xurunsh, que son verdaderas montañas de músculos, escamas y cuernos.

Aunque los Xur aprenden a vivir en cercanía de estos animales, también aprenden a no confiar por completo en ellos. La psicología Xurunsh es inexplicable, y es bastante seguro que estos animales no puedan ser domesticados por completo. Una muestra importante de eso es su tendencia a revolverse contra sus dueños, intentando en ocasiones devorarlos en mitad de una batalla importante, o cuando se emplea una lanza-aguijón para intentar mantenerlos bajo control. Otras veces, las criaturas pueden rebelarse a la mínima provocación, posiblemente decidiendo que sus supuestos amos pueden resultar más apetecibles que la comida que se les ha ofrecido previamente.

Los Xur adoran a estas bestias. El poco amor que puedan albergar los guerreros Xur está reservado para sus monturas, a las que decoran y protegen con armaduras más que a sí mismos. Las bestias más poderosas y rápidas son alabadas y cuidadas con mimo, adornándolas con piedras preciosas y telas finamente tejidas. Las corazas metálicas suelen verse más colocadas como bardas sobre los Xurunsh que llevadas por sus jinetes, y las máscaras faciales con aperturas para los ojos, protecciones para el cuello y el blindaje para el abdomen suelen ser las piezas más comunes. Las fundas para las garras y las púas empaladoras añaden amenaza al aspecto ya de por sí terrorífico de los Xurunsh. Las historias de batallas que involucran a un Xurunsh son bastante comunes, y dentro de la mitología Xur existen muchas más canciones épicas que hablan de estas legendarias bestias que de los propios Xur. Los Xurunsh más famosos suelen ser recordados en las leyendas y canciones Xur mucho después de que el legado de sus jinetes se haya desvanecido.

Los Xurunsh, como consecuencia de habitar dentro del Vórtice Aullante, son proclives a las mutaciones. Muchas de dichas mutaciones son de naturaleza física, consistiendo en crecimientos anormales, órganos sensoriales adicionales, tentáculos o rasgos de aspecto anormal. Otras mutaciones se manifiestan como disfunciones mentales, en ocasiones relacionadas con su temperamento enloquecido. En muchos casos, ambos tipos de mutaciones se asocian, creando un problema cultural para los Xur. Muchos de los Xurunsh más mutados podrían ser considerados como monturas de guerra perfectas, pero sus aberraciones mentales los convierten en poco válidos para cumplir con dicha tarea. Los Xur que deciden emplear a tales animales a pesar del peligro que representan suelen acabar lamentando su decisión cuando las bestias se revuelven contra ellos en mitad del combate.

Las estatuas de BaphtarEditar

En toda la vasta superficie de Xurunt solo existen ocho estructuras más altas que los tocones, tan altos como una pantorrilla, que son los restos más habituales de los restantes edificios antiguos del planeta. Estos masivos ídolos de barrigas prominentes tienen cientos de metros de altura, y tienen un origen desconocido. Estas figuras, que son consideradas por los Xur como un regalo de los dioses, son diferentes en sus detalles principales, pero todas ellas representan a la misma figura, en cuclillas sobre los cascos de sus cuartos traseros, con los puños cerrados y apretados y la cabeza inclinada hacia atrás con las fauces abiertas, como si el artista hubiera capturado el momento en el que aquella criatura fuera a soltar un furioso rugido. Por las leyes antiguas, todo combate que se lleve a cabo a la vista de una de estas estatuas estará dedicado para honrar a Baphtar, y no se permitirá que ningún esclavo o Xurunsh pueda ser cogido con vida.

Cada invierno, una tribu controlada por un poderoso caudillo que haya ascendido en poder durante los meses de verano invernará en un campamento construido a los pies de uno de los ídolos de Baphtar. Las batallas de mayor ferocidad se desarrollarán cuando dos o más tribus aparezcan para reclamar el mismo honor. Posteriormente, en una sucesión de largas y frenéticas ceremonias, el caudillo llevará a cabo numerosos sacrificios y dedicará sus victorias a Baphtar. Se llevan a cabo combates rituales entre los guerreros de las tribus, y las pruebas de mayoría de edad que deberán superar los jóvenes se vuelven todavía más duras y complejas. El convertirse en adulto a la vista de Baphtar es considerado como una señal y presagio de gran importancia, que se señala marcando a fuego a los celebrantes. Cualquier demostración de debilidad es expurgada con el inmediato derramamiento de sangre para expiar el pecado antes de que la ira de Baphtar se desencadene.

Para los Xur, demostrar cualquier forma de debilidad es un fracaso a los ojos de Baphtar. Por ello, un Xur gravemente herido hará ver que sus heridas son menos graves de lo que realmente son para evitar que cualquiera pudiera desafiarle a causa de su falta de valor. Muchos Xur prefiere continuar los enfrentamientos hasta más allá del punto en el que la disputa haya concluido, particularmente cuando el conflicto tenga que ver con seres de distintos trasfondos culturales. En caso de perder en una batalla, toda la tribu puede llegar a ser aniquilada por completo al negarse testarudamente todos sus miembros en aceptar que ya han perdido la contienda.

Con la llegada de la primavera, las tribus que regresan de los ídolos pueden haberse visto reducidas a solo un puñado de guerreros. Los Xur temen a esos "elegidos de Baphtar" por su furor guerrero, y las leyendas hablan de elegidos que regresan a las praderas armados con armas hechas de relámpagos o con imparables Xurunsh de bronce que no necesitan comida ni bebida. De acuerdo con la mitología Xur, los guerreros de mayor valor son llevados por Baphtar en persona para unirse a sus huestes de hierro y luchar en la Larga Guerra. A veces nadie regresa de los ídolos, cada uno de los cuales está rodeado por una parcheada llanura blanca compuesta por los cráneos de los suplicantes indignos.

El Trono de BaphtarEditar

Una desolada llanura situada cerca del ecuador del planeta se ve interrumpida sólo por la presencia de una masiva estatua de Baphtar. Como los otros siete ídolos que representan a esta criatura, muestra a un achaparrado humanoide cornudo de pies hendidos. Sin embargo, al contrario que los demás, cuando un guerrero o ejército cuya furia de batalla se haya demostrado digna de reconocimiento, un masivo trono dedicado a los Poderes Ruinosos aparece entre las piernas de la estatua cuando Canares se alza al amanecer sobre los riscos empapados de sangre. Este trono descansa sobre un enorme montículo de cráneos, que no para de crecer en tamaño, y es conocido como el Trono de Baphtar. De acuerdo con las antiguas leyendas, un guerrero que sea capaz de conservar el trono para sí mismo durante un año y un día, enfrentándose y derrotando a todo pretendiente que se presente para reclamarlo, se convertirá en el futuro en el Señor de la Guerra de Xurunth, contando con todas las bendiciones de Baphtar. Más aún, obtendrá la capacidad de transportar de manera instantánea a sus guerreros entre los diversos ídolos que recubren la superficie del planeta. Sin embargo, ninguno de los relatos contados en las canciones bárdicas que conservan la historia de los Xur habla de que alguien haya conseguido lograr esta hazaña.

Incontables guerreros, y sus tribus de seguidores y esclavos, han intentado ocupar el trono. Aquellos que escogen hacerse con el trono cerca del comienzo de uno de los duros, aunque breves, inviernos de Xurunt son generalmente capaces de mantenerlo, al menos, durante esa estación. Sin embargo, cuando el clima empieza a volverse más cálido, los guerreros suelen verse abrumados por la noción de la conquista en lugar de por la de defender el trono. Las leyendas que hablan del antiguo trono no hacen sino más tentador el hacerse con su control, ya que los retadores tienen dos motivos para buscar el acabar con la tribu que mantiene en su posesión el trono. La primera y principal es que representa el máximo honor que un Xur puede recibir. Solo los más poderosos guerreros del planeta pueden siquiera soñar con mantener el trono defendiéndolo de todos los demás retadores. Más aún, ningún guerrero desea tener que doblar su rodilla ante cualquier otra tribu. De acuerdo con tales mitos, cualquiera que intente hacerse con el Trono de Baphtar deberá ser un enemigo imbatible. Aquellos que fracasen en su tarea de enfrentarse a él durante este primer año se verán obligados posteriormente a tener que doblegarse para toda la eternidad ante su autoridad.

Las leyendas y la gloria para el líder de la tribu no son los únicos motivos para intentar hacerse con el control del trono. Se cree que incluso los más débiles guerreros tienen una gran oportunidad de comulgar con Baphtar cuando luchan ante el trono. Un anfiteatro de piedra situado ante el trono es empleado con frecuencia como arena en la que furiosos combates de espada y hacha son dedicados al nombre de su sangriento dios. Durante muchas de estas batallas, en concreto aquellas que más probabilidades tienen de satisfacer a la deidad, el foso reseco que rodea la arena se llena de sangre. En muchos casos es la sangre de los derrotados o que llena la trinchera, pero en batallas especialmente cruentas y salvajes el líquido escarlata se manifiesta de forma espontanea, quizá como recompensa por dicho entretenimiento, ofrecida por aquellos que habitan en el Mar de las Almas.

Después de tales batallas, el vencedor recibe la oportunidad de bañarse en la sangre. En algunos casos, el ganador también puede permitir a otros el participar en el impío bautismo. Este es considerado como uno de los más altos honores posibles, y también como un gesto de camaradería devota. Parte de la sangre suele ser derramada sobre los cráneos que soportan el trono. Momentos después, el foso y toda la sangre que mancha al vencedor y a sus camaradas se convierte en humo, dejando solo tras de sí el fuerte aroma de la sangre quemada. Muchos creen que aquellos que tienen la oportunidad de participar en esta bendición se convierten en los "elegidos de Baphtar".

Las leyendas también hablan de que después de las batallas desarrolladas ante el Trono de Baphtar, algunos guerreros son llevados directamente a la Disformidad. Dichos relatos hablan de demonios que descienden sobre columnas de fuego para reclamar los cuerpos de los guerreros, tanto de los victoriosos como de los caídos, para el servicio del Dios Oscuro. Estas historias concuerdan con antiguas inscripciones grabadas sobre los muros. En numerosas ocasiones, las tribus que han buscado hacerse con el Trono se han encontrado con los restos de los caídos en anteriores batallas y masivas secciones de tierra abrasada. Está claro que los demonios que visitan el área no suelen permitir que queden testigos con vida.

No todos los que conservan el Trono de Baphtar se atreven a sentarse en él, ya que los bardos señalan que la acción de sentarse en él atrae la atención del dios. Muchos de los que lo han hecho han conseguido hacerse con el control de enormes ejércitos durante el periodo en el tuvieron bajo su control al trono, lo que les permitió destruir a incontables otras tribus, permitiendo sentar las bases para unificar todas las tribus de Xur. Sin embargo, al final ninguno de ellos consiguió disfrutar del éxito. Cada uno de ellos fue derrotados, bien por la traición de sus pares, o bien porque una alianza de tribus menores opuestas al tirano en ciernes se hicieran con el trono antes de que transcurriera el periodo estipulado de un año y un día. Solo los guerreros más valerosos se atreven a aprovechar esta oportunidad, ya que conocen el destino de todos aquellos que les precedieron. A pesar de ello, es raro que transcurra un año sin que algún líder tribal intente hacerse con el trono para iniciar su propio camino hacia la tragedia segura, ya que está en el valor impregnado de sangre de los Xur el intentar este tipo de hazañas, sin importar el posible precio.

Los Hechiceros XurEditar

El dios Baphtar predica en contra de la senda de los psíquicos, haciendo que los Xur teman y odien sus capacidades. De acuerdo con sus tradiciones culturales, aquellos que demuestran tener estas habilidades no son merecedores de confianza. Debido a ello, los jóvenes Xur que demuestran habilidades psíquicas son sacrificados a Baphtar, aunque algunos son abandonados por sus tribus para que mueran en soledad en los despiadados terrenos salvajes de Xurunt.

Pocos de estos jóvenes psíquicos consiguen sobrevivir demasiado tiempo sin la ayuda de su tribu. Los Svartlings capturan a la mayoría de lo que sobreviven hasta que cae la noche, Estas criaturas vigilan de cerca la superficie, y los talentos de sus sacerdotes hechiceros a veces les permiten saber cuando y donde buscar más esclavos. Los Svartlings muestran una marcada predilección por capturar a humanos con potencial psíquico, ya que dichos individuos pueden ser utilizados tanto para ayudar a los jóvenes Svartlings a dominar su potencial psíquico como para actuar como poderosos sacrificios para sus oscuros dioses.

Estos jóvenes psíquicos viven sus desgraciadas vidas muy por debajo de la superficie de Xurunt. Unos cuantos, sin embargo, consiguen escapar y luchan para sobrevivir en la superficie. Muchos Xur temen y desconfían profundamente de los Svartlings, pero saben que hay algunos miembros de las tribus que han tenido relación con la especie subterránea al penetrar profundamente en las cuevas y fisuras de la superficie del planeta. De conseguir regresar, estos Xur son considerados, de ser descubiertos por sus compañeros, como descastados.

Sus propias tribus suelen intentar acabar con ellos cuando se los encuentran, para evitar que sus impías hechicerías les mancillen, por lo que deben abrirse camino y encontrar como unirse a nuevas tribus para vivir nuevas vidas. Una vez consiguen ser aceptados se esfuerzan por mantener en secreto sus capacidades. Suelen hablar muy poco acerca de su experiencia, aunque las cicatrices rituales que marcan su carne y su tendencia a llorar sangre los identifican con seguridad como supervivientes de los oscuros rituales, Muchos de ellos se aterrorizan con cada puesta de sol, y raramente viajan bajo tierra, insistiendo en llevar con ellos una luz brillante a todas horas.

Sin embargo, los dones mágicos que pueden obtenerse han tentado a más de uno. Se dice que los hechiceros Xur son capaces de predecir con precisión el clima y que pueden hablar a distancias ilimitadas, invocar el poder del rayo, y cegar a sus enemigos con un simple gesto. Aún así, solo los más desesperados e indignos de los adoradores de Baphtar permitirían que estos parias se unieran a su tribu, aunque algunos lo hacen, ganándose con ello la ira de su dios así como el odio de las demás tribus. Los poderes que estos psíquicos son capaces de utilizar han tentado a algunos líderes de tribu a solicitar su ayuda para conseguir que sus tribus puedan triunfar en combate y sobrevivir al duro entorno de Xurunt, así como aprender más cosas de los Svartlings y de los horrores que se esconden en las profundidades. Sus vidas en la superficie llevan a algunas de estas tribus a escapar a los abismos, ya que en la superficie solo conocerán la implacable e infinita ira de Baphtar por permitir que estos cobardes magos contaminen su mundo.

Los Onir y los SvartlingsEditar

Los Xur tienen muy poca habilidad para trabajar los metales y consideran los trabajos relacionados con la minería con algo parecido al desprecio, por lo que dicha tarea suele ser llevada a cabo solo por los esclavos. Los Xur son una cultura muy agresiva, y teme muy pocas cosas, por lo que resulta un tanto irónico que la principal fuente de su metal trabajado proceda de la caza de unas enormes y chirriantes criaturas que, a la vez, dominan sus historias y leyendas más oscuros y terroríficos. Estas criaturas reciben el nombre de Onir, una palabra sinónima de "dragones".

Estos masivos horrores mecánicos suelen atacar desde las profundidades de la corteza planetaria, emergiendo de ella casi sin previa advertencia. Cuando uno de estos horrendos seres ataca un campamento tribal desprevenido, suele masacrar a los guerreros de dicha tribu dejando al resto de sus integrantes demasiado horrorizados como para defenderse a sí mismos o para huir ante el poder de estos seres. Es de esta forma como un pequeño grupo de Svartling es capaz de rodear con rapidez a los supervivientes de los ataques y llevárselos hasta sus pozos de esclavos.

Físicamente hablando, los Onir pueden ser bastante diferentes en apariencia. Cada uno de ellos tiene un exoesqueleto muy reforzado y blindado, coronado por ruedas y varillas, y cubierto por un caparazón que continuamente expulsa vapor y humo, y que recuerda más a artrópodos y cangrejos que a reptiles. Los Onir tienen docenas de extremidades, diseñadas en su mayoría para excavar de manera eficaz a través de la corteza planetaria y de esa forma crear nuevo túneles a través de los que atacar a sus desprevenidas presas. Algunas otras extremidades están equipadas con un conjunto de diversas cuchillas y armas de filo, que son empleadas para eliminar a aquellos que se les opongan. Sus bostezantes "bocas" suelen incorporar armas similares a lanzallamas, que seguramente son la razón por la que los Xur los asocian con los dragones de las antiguas leyendas.

Estos enormes terrores mecánicos empequeñecen a los guerreros montados Xur, y sus defensas son tan resistentes que ni una lanza-aguijón ni un Xurunsh son especialmente efectivas contra ellas. Sin embargo, a pesar de ello, los salvajes guerreros Xur se enfrentan sin dudar contra estas bestias mecánicas debido al rico botín en minerales que representan.

Los Xur han aprendido como cazar a los torpes constructos al saltar a sus espaldas y cegarlos, una hazaña temeraria que suele acarrear en las tribus un gran renombre para los supervivientes. Los Onir combaten lanzando chorros de llamas y usando cuchillas rotatorias, pero no suelen conseguir librarse durante mucho tiempo de los guerreros tribales. Una vez la gran bestia es inmovilizada, se le despoja de su brillante exoesqueleto metálico. Las planchas de blindaje son forjadas en espadas y corazas para los Xurunsh, las varillas se convierten en lanzas-aguijón, y los cables se emplean para hacer ronzales, riendas, lazos y garrotes estranguladores. Todas las partes de los Onir son utilizadas, e incluso los huesos son arrastrados por grupos de Xurunsh para incorporarlos al campamento invernal de la tribu. Los Xur saben bien que los Onir no son criaturas reales, y sostienen que son obra de unos seres que viven en el corazón hueco de su planeta, llamadas Svartlings.

Los Svartlings son una especie troglodita de pequeñas criaturas habitantes de la oscuridad, que se encuentran mucho más cómodas cuanto más alejadas están de la luz de la superficie. Físicamente, los Svartling tienen una estructura humanoide, pero resultan ser bastante más bajos que los humanos estándar, debido principalmente a una pronunciada joroba presente en sus espaldas, que se extiende hasta sobrepasar sus cabezas. Su piel es de un color gris oscuro, similar a los tonos del granito nativo de Xurunt, y sus calvas cabezas están dominadas por unos enormes ojos rojizos sin párpados, que brillan en la oscuridad cada vez que reciben el más mínimo rayo de luz, brillando en la oscuridad durante varios segundos con un tétrico resplandor. No se les suele ver en la superficie de Xurunt, salvo cuando se preparan a llevar a cabo algún asalto para obtener nuevos prisioneros que añadir a sus fosos de esclavos. Aún así, estos ataques suelen tener lugar bajo el palio de la oscuridad, momento en el que sus sensibles ojos no se ven heridos por el brillo cegador de la estrella en torno a la cual orbita Xurunt.

Estos seres inteligentes habitan en las profundidades de Xurunt, y dominan sus vastas redes de cuevas. Los Svartlings realizan arcanos rituales, sacrificando a los Xur, e incluso a sí mismos para satisfacer a sus oscuros señores, ya que están dedicados al servicio de los Poderes Ruinosos. Las historias referentes a los orígenes de los Svartlings son bastante distintas entre sí ya que algunas asumen que se tratan de los corruptos y mutados supervivientes de los primeros constructores de ciudades Xur, corrompidos por siglos de existencia subterránea, mientras que otras aseguran que son miembros de otra especie foránea que fueron depositados en Xurunt debido a los caprichos del Vórtice Aullante o a algún cataclismo producido por las Tormentas Disformes. Los Xur simplemente creen que cualquiera que fracase al intentar probarse ante los dioses estará condenado a ser presa de estos horrores en la otra vida, de la misma forma en que estos jorobados trogloditas reclaman a aquellos que se atreven a penetrar en los abismos y cuevas de la superficie del planeta.

La mayoría de la civilización Svartling habita a gran profundidad bajo la superficie del planeta, alejados de los curiosos ojos de los Xur. En las húmedas y cálidas profundidades, los deformados seres fabrican complejos artefactos mecánicos que funcionan mediante hechicería y la energía de las almas de sus incontables esclavos. De una forma que es anatema para los mandatos de Baphtar, los Svartlings capturan a los Xur para alimentar a sus máquinas y para utilizarlos en sus oscuras artes. No queda claro si permiten que los Xur habiten en la superficie del planeta para que puedan seguir utilizándolos como combustible para sus dispositivos, o si obtienen sus poderes hechiceros a partir de los constantes conflictos que se producen sobre la superficie del planeta.

El submundo de los Xurunt se extiende a lo largo de incontables túneles y cavernas bajo la superficie. Aunque muchas de estas aberturas son bastante estrechas, y deben ser agrandadas para que las masivas criaturas mecánicas, como los Onir, puedan emerger, existen muchos grandes espacios abiertos bajo la corteza del planeta. Algunas de estas enormes cavernas albergan ciudades Svartling de gran tamaño, en donde también habitan sus esclavos. Otras se emplean para refinar los recursos del planeta y convertirlos en un combustible similar al Promethium, cultivar los acuosos hongos que constituyen su agricultura, y fabricar sus complejas máquinas.

La sociedad Svartling está dividida de manera general en cuatro subculturas diferentes. Entre estas subculturas, la que ocupa el puesto de mayor posición es la de los sacerdotes hechiceros. Estos psíquicos ofrecen sus almas y su servicio a los Poderes Ruinosos, mientras luchan entre sí para establecer la superioridad. Sus pactos sagrados sostienen a su especie al mismo tiempo que requiere un flujo constante de esclavos para saciar a sus oscuros amos. Los sacerdotes hechiceros estudian rigurosamente durante años bajo la tutela de sacerdotes de mayor experiencia, aunque muchos de los que desagradan o decepcionan a sus señores acaban convirtiéndose en sacrificios en lugar de llegar a ser sacerdotes. Hay quien sostiene que aquellos que se han sometido a tal proceso de aprendizaje son mejores sacrificios para los Demonios. Otros creen que las almas entregadas de esta forma están mejor capacitadas para controlar las blasfemas máquinas que construyen sus ingenieros. Algunos de estos seres adiestrados incluyen a humanos procedentes de la superficie, algunos de los cuales consiguen escapar y se convierten en Hechiceros Xur, si es que consiguen encontrar una forma de llegar a la superficie.

Los ingenieros representan el siguiente nivel del escalafón de la sociedad Svartling. Son estos artesanos los que forjan a los terribles dragones Onir y a las demás máquinas complejas que los Svartlings emplean en su servicio a los Dioses Oscuros. Cada uno de sus artefactos es el producto de las perversas mentes de los ingenieros Svartling, que trabajan en concierto con un sacerdote hechicero para fabricar a cada una de estas únicas bestias mecánicas. No solo diseñan y construyen sus armas de guerra, sino que también supervisan las operaciones mineras, las refinerías y el mantenimiento de los sistemas de purificación de aire necesarios para mantener una civilización subterránea. Durante todo el tiempo estos artesanos viven en un constante estado de terror de que sus últimas creaciones puedan desagradar a los sacerdotes hechiceros para los que trabajan. Como ya se ha dicho anteriormente, los Onir son las más impresionantes de sus creaciones, y son constructos mecánicos a los que los sacerdotes hechiceros Svartling pueden conceder, mediante sus artes oscuras, un grado limitado de inteligencia durante unas cuantas horas empleando para ello las almas mortales de aquellos a los que los Svartlings sacrifican de forma ritual. Si no dispusieran de un suministro constante de almas muchas de sus creaciones, como los Onir, no serían más que máquinas que los ingenieros Svartling podrían manejar manualmente, pero con ellas son poderosas máquinas de combate, capaces de superar a enemigos mucho mejor pertrechados que los Xur.

Los guerreros y los esclavos constituyen las clases bajas de la sociedad Svartling. Los guerreros, que deben controlar continuamente a los esclavos, temen el día en el que sus habilidades les fallen, forzándoles a tener que vivir la vida de un esclavo. Solo una porción relativamente pequeña de los Svartlings son considerados como guerreros, ya que la mayoría de la especie está dedicada con demasiada fuerza al servicio a los Dioses Oscuros como para aprender las habilidades marciales más básicas. Para superar esta limitación, suelen estrenarse para atacar con sigilo y aprovechar las ventajas tecnológicas que tienen respecto a los Xur ya que, a pesar de que sus armas son primitivas respecto a los estándares del Imperio, siguen siendo muy superiores a cualquier cosa que los Xur puedan emplear.

Los esclavos viven aterrorizados por que llegue el día en el que sus almas sean necesarias para alimentar a uno de los temibles dispositivos creados mediante tecnología arcana. Los miembros de ambas clases sociales adoran a los sacerdotes hechiceros por su poder, pero viven aterrorizados constantemente por sus oscuros amos.

Las creaciones Svartlings, como los masivos Onir, son fabricados con minerales encontrados en las profundidades de los abismos del planeta. Mientras los esclavos trabajan para cosechar estos materiales, las minas agotadas son transformadas para expandir sus hábitats. Otras minas les proveen de los combustibles orgánicos que permiten crear las sustancias con las que se mueven sus máquinas, pero son las almas en bruto lo que alimenta a cada una de sus creaciones. Otros esclavos, generalmente aquellos que han servido durante años en las minas y las factorías, sirven como sacrificios en los oscuros rituales que otorgan a sus máquinas su furia y un cierto grado de inteligencia. Los guerreros e ingenieros Svartling sirven como adiestradores de los terrores mecánicos que en ocasiones son enviados para destruir a los Xur en sus misiones para capturar más esclavos.

Q'salEditar

Vortice Aullante Hechicero del Caos Magister de QSal Wikihammer

Un Magister (Hechicero del Caos) de la ciudad de Tarnor, en Q´Sal

"Q'Sal siempre me sorprende. Todo el mundo está en la cumbre de su vida, y tienen todo lo que un hiombre puede desear. Hace que me ponga bastante nervioso."
Levíticus Schrumpf, Comerciante de Almas


La intersección de los anteciduales sexto y séptimo del Vórtice Aullante es un lugar peculiar dentro de la anomalía, ya que el espacio normalmente turbulento del área se ve negado a medida que uno se acerca al sistema en el que está situado el Mundo Hechicero de Q'sal, el cual se ve rodeado por una contraturbulencia de energía disforme, particularmente persistente, originada por las disposiciones específicas de las tres lunas que rodean el planeta, llamadas Malkys, Wenshai y Entori, así como por la conjunción de estas con los poderosos sortilegios creados por los propios habitantes de Q'Sal. A medida que cambian las posiciones de las tres lunas, también lo hacen los cuidadosos cálculos de los Astromantes de Velklir, lo que exige realizar terribles sacrificios al Señor del Destino para mantener el apaciguamiento del espacio disforme en las cercanías del sistema.

Las propias lunas son cruciales para esto, ya que cada una dispone de sus propios recursos y propiedades especiales. Malkys es un gigante de gas sometido a colapso gravitatorio, repleto de todo tipo de fuentes de combustible y sustancias venenosas, útiles tanto para la creación de nuevos encantamientos como para la fabricación de nuevas armas. Wenshai es una luna muerta, capaz de sostener y arrebatar la vida con igual facilidad, y cuya superficie está recubierta de los huesos de aquellos que han intentado en el pasado conquistar Q'Sal. Entori es una roca muerta, desprovista de toda atmósfera y vegetación, aunque alberga una misteriosa estructura anterior incluso a las más tempranas civilizaciones, junto con múltiples protecciones místicas en caso de que lo que habitara allí una vez intentara regresar. Cada una de estas lunas es lo bastante grande como para ser consideradas como planetas por derecho propio, pero los hechiceros se las arreglaron para atarlas gravitatoriamente a Q'Sal y han estado empleándolas desde entonces para beneficio del planeta.

Q'sal es un rico y próspero planeta que podría resultarle familiar a un habitante de un Mundo Civilizado del Imperio. Las puras líneas de sus ciudades de torres de cristal se elevan sobre llanuras cubiertas de explotaciones agrarias bien cuidadas, y cuyo espacio aéreo está en constante movimiento por los vehículos voladores que circulan sobre la superficie del planeta. Visto desde el espacio, desde donde también es posible ver el anillo de acoplamiento, en donde pueden verse atracadas una gran variedad de naves de cascos de aspecto ágil, y los conjuntos de astilleros que trabajan de forma constante, el planeta tiene un aspecto prístino, al contrario que muchos de los planetas del Vórtice. Aunque existen unas cuantas áreas muy pobladas, el resto del planeta parece estar deshabitado y en un estado de perenne calma. Una vez se penetra en la atmósfera es posible observar las granjas que bordean la costa y ocupan el corazón de los continentes, así como los masivos complejos de las forjas que salpican el paisaje. Incluso en los desiertos cercanos a la ciudad de Tarnor el terreno circundante tiene un aspecto bastante más benévolo debido a los complejos sistemas de irrigación y los domos de colores brillantes de lo que podría tenerlo de no disponer de construcción alguna.

Q'Sal, es en muchos aspectos, lo que cualquier planeta del Imperio se esfuerza en ser: un lugar autosuficiente, pacífico en gran medida y muy trabajador. Prácticamente no tiene polución, la tasa de crímenes es casi inexistente y su balanza comercial es capaz de poner verde de envidia a cualquier mundo capital de Sector. Sin embargo, al igual que el Caos, Q'Sal esconde su autentico rostro tras un muro de atrayentes mentiras.

El Imperio arrasaría hasta los cimientos el planeta sin dudarlo ni un segundo, porque toda esta bonanza solo es posible debido a la libertad con la que sus habitantes emplean los beneficios que les ofrece la Disformidad, en especial en lo tocante a impía hechicería. De nuevo, un examen más cercano revela los verdaderos secretos del poder de Q'Sal: si se inspeccionan desde más cerca todas las actividades aparentemente ordinarias del planeta, estas apestan a la hechicería más potente engendrada por la Disformidad, desde las máquinas forjadas por demonios a las naves estelares alimentadas por menhires recubiertos de runas talladas. Gran parte de Q'Sal traiciona la naturaleza hechicera del planeta, desde el masivo anillo de atraque que, literalmente, rodea todo el planeta, pasando por los astilleros en los que se fabrican las valiosas y muy solicitadas naves estelares por las que es famoso el planeta, hasta los múltiples complejos de forjas de las que emergen las diversas creaciones arcanas. Los hechizos y pequeños trucos están implícitos en todo tipo de tecnología, en una arcana fusión de magia y ciencia: temibles runas grabadas en el metal se enfrían con corrientes de sangre, gritos de las almas torturadas atadas por cadenas invisibles a medida que son encerrados en sortilegios disformes, dispositivos que adoptan horrendos aspectos cuando se miran por el rabillo del ojo, y otras muchas señales que señalan que son los Poderes Ruinosos y no la simple tecnología los que tienen el poder sobre el planeta. El Imperio, además, arrasaría por segunda vez el planeta de conocer los secretos escondidos tras la aparentemente serena e inocente fachada. Q'sal, regido por las tres ciudades de Tarnor, Velklir y Surgub, es sin duda uno de los planetas más importantes y peligrosos del Vórtice.

Aquí, los Hechiceros-Tecnócratas de las ciudades de Tarnor, Velklir y Surgub han hecho su voluntad durante ochocientos siglos estándar, según su cómputo, una cantidad de tiempo casi inconcebible según los términos del espacio real. Los Altos Señores de la Sabiduría de Velklir sostienen que los Q'sal estaban en el corazón del Vórtice Aullante en los primeros días de su formación, pero que el planeta se fue desplazando gradualmente desde el centro hacia la periferia de la turbulencia, mientras que los Guardianes de los Escritos de Surgub dan esta teoría como falsa y replican que ellos tienen pruebas irrefutables de que Q'sal comenzó ocupando una posición en la periferia del Vórtice, y que poco a poco se ha ido desplazando hacia el centro. Los Sabios Archivistas de Tarnor no apoyan ninguna de las anteriores explicaciones, al haber sido enmudecidos por el Archicuestor de Tarnor por un periodo no inferior a dos siglos en castigo por sus indignantes declaraciones. Así es como funcionan las cosas en Q'sal.

Los habitantes de Q'SalEditar

En lo referente a los propios Q'Salianos, al igual que su planeta, superficialmente muestran la imagen de una sociedad perfecta. Existe un enorme número de peculiaridades relativas a los habitantes de cada una de las tres ciudades, pero como regla todos los habitantes de Q'sal suelen aparentar ser seres humanos de hermosos rasgos, ni jóvenes ni ancianos, eternamente en su momento de mayor esplendor físico y mental, y no puede verse por ninguna parte ni niños ni a nadie enfermo. Pocos extranjeros se atreven a preguntar por aquellos que no se ajustan a tales ideales, y los que lo hacen no suelen volver a ser vistos jamás. A pesar del dominio de Tzeentch sobre el planeta, Q'Sal esconde su mutable naturaleza del resto del Vórtice. Aquellos que presentan deformidades físicas obvias ven esculpida su carne hasta adoptar formas más agradables a la vista, y fracciones de sus almas son utilizadas para apaciguar a las forjas-demonio de dan forma a sus rasgos. Aquellos que han sido bendecidos por Tzeentch con nuevas mutaciones sacrifican su vida, por la gloria de su oscuro Dios del Caos, arrojándose a masivas piras situadas en ubicaciones secretas dentro de cada ciudad, algo impuesto por el Pacto de R'Suleir para imponer un orden antinatural al salvaje caos natural del planeta. Dichas ofrendas parecen agradar a su deidad, ya que dichas locuras suelen reflejar su retorcida naturaleza. Pocos llegan a ancianos, ya que emplean sus poderes sortílegos para mantener una apariencia joven tanto en ellos como en sus seguidores, como símbolo de su poder. Sin embargo, aquellos que lo hacen acaban siendo convertidos en asquerosos líquidos que sacian la sed de los obreros de las forjas-demonio. Q'Sal valora su apariencia sobre todo, y sus habitantes están tan cuidadosamente acostumbrados a ello como el resto del planeta.

Los habitantes de Q'Sal tratan con desdén a todos los viajeros extraplanetarios y, por lo general, suelen verlos como a errantes esclavos de los que apoderarse si se hiciera necesario. De vez en cuando, las maquinaciones y conspiraciones existentes entre las tres ciudades pueden empujar a una, o más, de ellas a negociar con dichos viajeros extraplanetarios por un periodo extenso de tiempo, aunque también puede darse el caso de que interrumpan sin previo aviso, sin explicación aparente y de forma repentina relaciones existentes con anterioridad. Cuando hay alguna negociación en marcha, las forjas de almas de Q'sal trabajan sin descanso día y noche, mientras que enloquecidos coros de demonios cautivos formulan y canalizan hechizos de alteración y cambio.

Forjados por la hechicería, vendidos a cambio de almasEditar

Aunque en teoría existe una representación equitativa de las tres ciudades que controla los astilleros orbitales, cada una de ellas maniobra de forma constante para conseguir un mayor grado de control e importancia. Los negocios cuestionables y los tejemanejes son moneda común en el anillo de atraque, ya que los trabajadores de las diversas ciudades suelen sabotear los tratos comerciales privados de las otras ciudades con al de promocionar sus propios materiales. Aunque esto pueda parecer contraproducente y engañoso, ninguna de las facciones consigue imponerse ni tener éxito durante mucho tiempo en estas operaciones, ya que pronto las otras dos ciudades se moverán para contrarrestar dichas acciones. También actuarán rápidamente para contrarrestar a cualquiera que pudiera dañar sus intereses, y muy poco se atreven a traicionar a los comerciantes de Q'Sal, que son por su capacidad de planear y ejecutar terribles venganzas. Existen numerosas historias, que inundan las mesas de las tabernas de todo el Vórtice, acerca de armas que "accidentalmente" se averiaron y acabaron matando al usuario que no realizó su pago completo en almas, o de artefactos desparecieron en el momento más inoportuno tras renegar de sus promesas. De todas maneras, algunos individuos creen que pueden superar en ingenio a los Arcanistas, e invariablemente acaban desapareciendo rápida y completamente de la memoria colectiva, y sus almas son añadidas a las incontables hordas que alimentan a las horrendas industrias de Q'Sal.

Los Hechiceros-Tecnócratas solo negociarán si se les ofrece una cosa en particular: almas, vivientes en forma de esclavos que trabajen en sus granjas y forjas, o ya cautivas en trampas ectoplásmicas, receptáculos especiales o Joyas Espirituales, ya que es lo único que desean a cambio de su experiencia y habilidad. En ocasiones insisten en solicitar también las materias primas para los productos solicitados, como bronce o piedra sencilla, empleando solo sus propios recursos cuando sean necesarios materiales especiales, de forma que no se revelen sus secretos.

Los astilleros que orbitan Q'Sal son autenticas maravillas con enormes garras de metal grabado con runas que sujetan las naves y que no liberarán su presa hasta que no se haya satisfecho por completo el precio solicitado en almas. Aquí se construyen las Naves Doradas, y aquí se mantienen atracados hasta que llega el momento de viajar a través del Vórtice. Estas naves son de aspecto ágil y afilado, de casco brillante, forjadas más de fragmentos de enloquecida imaginación que de metal en bruto, y son las mejores que pueden encontrarse en esta región de pesadilla. Muchos descubren para su pesar que estas construcciones arcanas desaparecen una vez abandona el Vórtice, ya que los cálculos sortílegos empleados en su fabricación no son viables en el espacio real normal. Los Q'Sal fabrican naves más convencionales para cumplir con estas necesidades, fundiéndolas y forjándolas en el frío vacío y haciéndolas lo bastante resistentes como para resistir alejadas de los efluvios disformes que permean todo el Vórtice Aullante.

El anillo de atraque está recubierto por baterías de lanzas y cañones disformes, así como por bahías ocultas de cazas y máquinas de guerra demoníacas. Los magos esclavizados llevan a cabo guardias perennes, unidos espiritualmente a enormes oculares que les permiten descubrir a las amenazas que se aproximen. Estas defensas, y muchas más, han repelido todos los intentos de apoderarse de los anillos durante más de tres mil años.

En la superficie, las arcanas forjas de las tres ciudades se encuentran en perpetuo movimiento. Tanto de día como de noche, los aprendices y los esclavos trabajan hasta cumplir con las exigencias exactas de sus amos y maestros. Sus productos no tienen rival en el Vórtice, ya que las únicas tecnologías que pueden igualarse a las maravillosas creaciones de Q'Sal son las bastas tecnologías de Los Huecos. Cuando están disponibles, los precios de las armas y naves estelares creadas en Q'sal pueden llegar a alcanzar valores astronómicos, siendo fácilmente reconocibles por sus sinuosas curvas y letal eficiencia. Las tenebrosas historias que suelen venir con cada uno de los artefactos de Q'sal apenas logran disuadir de su deseo de obtenerlas a los ansiosos jefes guerreros y a los Reyes Piratas, incluso aunque por algún extraño giro del destino sean los responsables directos del meteórico ascenso, y posterior caída en desgracia, de sus poseedores.

Las Rayas del ÉterEditar

Las Rayas del Éter son constructos relativamente nuevos, diseñados y creados después de que el Pacto de R’Suleir fuera establecido como símbolo del recientemente unido planeta. Este periodo duró muy poco, pero fue el tiempo suficiente para que estos nuevos Ingenios Demoníacos alzaran el vuelo. Estas máquinas cumplen el papel de transporte para la élite del planeta, así como también son un símbolo representativo del poder de una ciudad. Aquellos que ven a estas bestias volando sobre sus cabezas conocen el terrible poder que yace encadenado en su interior, así como el aún más grande poder necesario para doblegar y mantener a una de estas criaturas bajo las órdenes del alguien.

La estructura principal de estos ingenios, que consiste en un chasis ligero recubierto con tejidos metálicos grabados con runas que queman a la vista, es a la vez masiva pero suave, más semejante al cuerpo de una criatura marina que al de un ser aéreo. Una vez infundida con la esencia de varios Aulladores de Tzeentch encadenados y doblegados, el artefacto demoníaco demuestra su auténtica naturaleza. El tejido se endurece mientras las impías energías se insinúan dentro del material, convirtiendo la materia en bruto en una aleación carnosa que refleja de forma extraña la luz y rechaza la gravedad. Unas afiladas alas surgen de sus flancos y una cola plana iridiscente emerge en la parte trasera. La parte dorsal exuda varios conjuntos de filamentos cuasiorgánicos, listos para ser agarrados por aquellos que deseen montar sobre la bestia con riesgos de sus vidas. Cuando se completa este cambio, la forma del ingenio, una enorme y plana manta raya lista para alzar el vuelo, revela los demonios empleados en su creación. El mismo aire brilla a su alrededor con el odio contenido de los demonios que han sido atados a su estructura y que se muestran ansiosos por liberarse y causar una destrucción sin límites.

Cada Raya del Éter está ligada a un hechicero en concreto mediante runas infundidas con zarcillos de su misma alma por lo que, aunque el robo de una de estas creaciones impías no resulta práctico, no son extraños los intentos de sabotaje. Algunas leves alteraciones de las ataduras rúnicas han permitido a algunos de estos ingenios viajar a través del vacío empleando esferas de aspecto tan frágil como pompas de jabón para proteger las vidas de sus pasajeros. Una investigación en mayor profundidad sugiere que también son capaces de viajar por la Disformidad, aunque no se sabe de ninguna que lo haya intentado. Montar sobre una de estas Rayas sabiendo que si las ataduras que inmovilizan al demonio de su interior se relajan lo más mínimo puede provocar una letal y dolorosa muerte ya suele ser bastante terrible. El conducir a uno de estos ingenios por el Mar de las Almas podría conducir a un destino aún peor, ya que la muerte solo sería el principio de una eternidad de tormento. Algunos individuos susurran que esto ya se ha conseguido, y que las Rayas del Éter están listas para deslizarse sobre nuevos mundos para proclamar y extender el poder de Q’Sal a lo largo y ancho del Vórtice.

Las Rayas del Éter son construidas por lo general en uno de los tres tamaños posibles, dependiendo de los deseos del hechicero que les de vida. Los pasajeros montan sobre el dorso y los flancos del ingenio demoníaco, sujetándose mediante agarres y estribos inteligentemente dispuestos mientras vuelan hacia su destino previsto, rezando al Arquitecto del Destino para que sus ojos no se vuelvan hacia ellos durante el trayecto.

El Comercio de AlmasEditar

Q'Sal es único en el Vórtice Aullante. Mientras que existen otras entidades demoníacas que requieren sacrificios para otorgar sus favores, Q'Sal es el único planeta habitado por mortales en el que se negocia con almas vivas o prisioneras. Cuando se pregunta por qué se hacen negocios con almas, la respuesta habitual es únicamente el silencio. Muchos individuos sostienen la teoría de que los Q'Sal necesitan dichas almas como cebo con el que atraer a los demonios que utilizan para sus máquinas de guerra, aunque la vasta mayoría está destinada a un fin mucho más cruel. Naciones enteras de almas son fundidas para crear elixires oleosos empleados únicamente para lubricar las propias forjas-demonio. Los restos de poblaciones enteras acaban como destilados. Dichas almas son refinadas tras pasar a través del carbón ardiente de la carne de demonio asada hasta obtener como resultado puras esencias de patético dolor que arden con una llama azulada y pura lo bastante caliente como para fundir el adamantio. Un número casi infinito de almas llegan como forma de pago a Q'Sal cada día, y mientras que muchas sirven para mantener en movimiento las arcanas industrias del planeta, otras son solicitadas en base a los deseos de los regentes del planeta sencillamente para su propia diversión.

Las almas de los devotos del Emperador Cadáver son especialmente buscadas para dicho cometido. Muchas almas acaban convertidas en hilos de pura desesperación con las que se hacen cuerdas para los instrumentos musicales que los Hechiceros de Tarnor gustan de tocar ante sus invitados importantes. Otras son tejidas en refulgentes vestiduras que cambian de color cuando las almas que componen el tejido se ven atormentadas por el roce de la piel corrompida por la Disformidad de su propietario. Algunas almas son mezcladas con el mortero que se emplea para construir las especialmente antinaturales torres de Surgub, lo que las ayuda a alcanzar alturas inimaginables. Se cuenta que las almas de aquellos que están marcados por la Roseta, es decir, las almas de los Inquisidores, son forzadas a atravesar portales que les hacen atravesar enloquecidas dimensiones imposibles de comprender, y que los restos abrasados son empleados como abono para jardines llenos de plantas fucsia y azul cerúleo. Los frutos de dichas plantas gritan suavemente con cada mordisco, liberando pequeñas lágrimas de sangre que corren en finísimos regueros a través de la pulpa carnosa. Tal es el destino que aguarda a aquellos que caen en manos del Arquitecto del Destino y de sus seguidores de Q'Sal.

Política e intriga, sangre y almasEditar

Mucho se podría decir acerca de la calidad de los productos que proceden de Q'Sal, entre otras cosas que están fabricados de manera exquisita y que son poderosos en manos de aquellos que saben manejarlos y se los pueden permitir. Que muchos de esos productos sean armas de guerra no es ninguna casualidad, ya que los potentes sortilegios y las pervertidas tecnologías empleadas por los Hechiceros-Tecnócratas hacen que estos artículos sean muy deseados para los caudillos en ciernes del Vórtice. Este mismo hecho es lo que hace que perdure la eterna enemistad entre Q'Sal y Los Huecos. Aunque los Q'Salianos saben más acerca de las creaciones infundidas del poder de la Disformidad, aquellos que buscan incrementar su poder siempre están buscando formas de mejorar sus capacidades.

Aparte de Los Huecos, no existen más competidores de Q'Sal en el terreno de la fabricación y desarrollo de armamento y fuentes de energía. Existen otras sociedades en el anillo exterior del Vórtice Aullante, como los Vinculadores de Dwimmer, que son capaces de crear artefactos similares, pero nadie dispone de su capacidad para la producción en serie y a tal escala de estos dispositivos, excepto quizá el Adeptus Mechanicus. Muchas de las demás fuentes palidecen en calidad ante lo que cualquiera de las tres ciudades puede fabricar, pero de vez en cuando un Magister curioso viaja por los demás Mundos Crepusculares para ver si existen aspectos de su artesanía que podrían mejorarse o añadir a los ya existentes. Estos raros viajeros son los responsables de los destellos de genio que dan como resultado raras y nuevas ideas que mejoran la calidad y naturaleza de los artefactos del planeta.

Dentro del planeta, sin embargo, las ciudades pelean y maniobran constantemente para aumentar su propio poder y conseguir una parte mayor del comercio de almas. Las conspiraciones para obtener más poder o debilitar a sus contrincantes se ven limitadas tan solo por los pactos que expresamente prohíben las guerras abiertas. Cualquier cosa distinta a eso representa juego limpio, por lo que el sabotaje, las traiciones y las falsas acusaciones no son infrecuentes, como tampoco lo son los asesinatos. Las tres ciudades de Q'sal son increíblemente distintas entre sí, y se encuentran frecuentemente en guerra, ya sea encubierta o abiertamente, a causa de una serie de imaginarios insultos y anticuadas demandas territoriales. No se ha producido una guerra a gran escala entre las ciudades de Q'sal desde hace varios siglos, por miedo a los grandes terrores que se desencadenarían en tal caso. En el pasado, flotas de argénteas torres voladoras de hechicería protegidas por escuadrones de brujos voladores arrasaron la superficie del planeta, mientras que legiones de demonios desencadenados luchaban para asegurar la mutua destrucción en medio de una orgía de violencia. Un cierto número de lugares de la superficie planetaria aún muestran las cicatrices de dichos conflictos arcanos, que convirtieron a esos lugares en sitios en donde las fronteras entre la realidad y la Disformidad son increíblemente delgadas, y en donde los demonios son mantenidos bajo control solo por los más serios y rigurosos pactos y protecciones arcanas.

Hay quien sostiene que las tres ciudades que aún perduran no son sino las supervivientes de un grupo original de nueve, de las cuales el resto resultaron destruidas por las guerras intestinas antes de que el cómputo actual del tiempo comenzara a contabilizarse en Q'sal. Si se examina de cerca el planeta es posible apreciar la presencia de pequeñas áreas de terreno arrasado. Pocos conocen el verdadero origen de dichas zonas, pero se sabe que no pueden albergar ninguna forma de vida y que los fenómenos meteorológicos parecen no afectarles. Aquellos que se atreven a penetrar en estas regiones no pueden encontrar explicación para tales anomalías, aunque los más sabios de los tecnosacerdotes en el poder saben muy bien por qué no hay que viajar por dichas áreas. Las ocasionales tormentas que arrasan las áreas circundantes de la superficie parecen resbalar alrededor de estas zonas, como el agua en torno a las gotas de cera. Estas zonas salpican la superficie del planeta como impías manchas de tinta, siendo la señal más obvia de la verdadera naturaleza de Q'Sal

Existe una constante tensión entre las tres facciones, representada cada una por una de las ciudades, que aún ocupan el planeta. Aunque esta tensión parece consistir mayormente en un perpetuo estado de actividad, en ocasiones cambia y se rompe convirtiéndose en periodos de espionaje agresivo, guerras comerciales y violencia furtiva. Ninguno de estos disturbios dura demasiado, ya que la única cosa en la que coinciden las tres ciudades es que sería imposible que uno de los bandos consiguiera el suficiente poder como para dominar a los otros dos. Esta frágil paz está cuidadosamente equilibrada por pactos que estipulan que la hostilidad abierta de uno de los bandos se verá enfrentada al poder total de las fuerzas de las otras dos, unidas contra el enemigo común. El Pacto de R'Suleir, el más importante de todos ellos, que fue sellado con sangre hace varios siglos tras el sacrificio de las almas de casi un tercio de la población restante del planeta, prohíbe los conflictos a gran escala entre las ciudades y mantiene bajo total y absoluto control las potencias mágicas capaces de rasgar la realidad.

Esto no ha detenido a los Hechiceros-Tecnócratas más arrogantes o enloquecidos, por supuesto, que siguen encontrando de cuando en cuando lagunas, agujeros y excepciones en gran cantidad que les permiten seguir persiguiendo cumplir con sus planes. Sin embargo, la mayoría de la población, así como sus regentes, han aprendido a desarrollar sus conflictos a través de maquinaciones místicas y tratos traicioneros que pueden ser rastreados hasta su origen. La negación de los conflictos abiertos ha obligado a los regentes a concentrar su poder, y algún día estas pústulas acabarán por explotar en una guerra a escala planetaria que acabará por destruir por completo Q'Sal, e incluso amplias áreas del propio Vórtice.

A pesar de todas estas discusiones, está claro que cada una de las ciudades sabe perfectamente que necesita a sus hermanas para poder sobrevivir. En las raras ocasiones en las que han compartido ideas, han llegado a crear artefactos realmente únicos y sorprendentes. Las Naves Doradas y las Rayas Etéreas son resultados directos de las colaboraciones de las tres ciudades, pero dichas ocasiones son increíblemente raras y requieren siempre de la existencia de un individuo singular cuyo poder y personalidad pueda unificar la locura de cada una de las tres ciudades en una única visión.

Cada una de las ciudades mantiene un área específica de experiencia y habilidad, lo que ayuda a mantener un constante estado de rivalidad y conflicto. En Velklir los Astrónomos-Forjadores aprecian la verdadera libertad de la Disformidad y buscan contenerla en sus astutas trampas espirituales y rituales de atadura. Los desiertos cerca de Tarnor muestran su tenencia a expresarse activamente a través de la Disformidad mediante las formas siempre cambiantes de sus construcciones, que reflejan sus oscuras visiones. Surgub, aislada de la costa, cree que solo ellos entienden el verdadero espíritu de la Disformidad, trabajando con este material en bruto para controlar su flujo a través del Mar de las Almas en dirección a la suave realidad que se esconde en el Vórtice Aullante. Por separado, cada una de las ciudades es más que capaz de crear devastadoras armas de destrucción total, pero unidas podrían llegar a representar una fuerza verdaderamente imparable, si es que hubiera algún poder que consiguiera unirlas y convencerlas de que dejaran sus locas luchas internas.

SurgubEditar

La ciudad de Surgub está situada en el hemisferio sur de Q'Sal, sobre una isla situada en la bahía del gran río Crelix. La porción de isla ocupada por la ciudad, de 25 kilómetros de largo y 8 kilómetros de ancho (aunque las dimensiones cambian entre las distintas medidas) es en esencia un enorme eje comercial, que reclama ser el asentamiento más antiguo de todo Q'sal, una afirmación ardientemente debatida por las ciudades de Tarnor y Velklir.

El grueso de su población vive en los niveles inferiores de las muchas torres cristalinas de la ciudad. Muchas de sus forjas nos e encuentran situadas en la propia ciudad, ya que son inherentemente peligrosas para el centro de población. Las islas que circundan la costa, y que son de de menor tamaño, alojan la mayoría de las más avanzadas y experimentales forjas, así como a muchos de los demonios enjaulados que esperan ser atados y encerrados dentro de nuevas máquinas de guerra y encantamientos.

La arquitectura de Surgub se extiende hacia los cielos como declaración constante de la superioridad de cada uno de sus ciudadanos respecto a los demás. El prestigio y medida del valor de un Hechicero en Surgub viene determinado por la altura de su torre. Ha sido esta ley la responsable de que la ciudad crezca en vertical hasta convertirse en una corona de agujas cristalinas que se alzan a kilómetros de altura. De hecho, aquellos que se encuentran a la par que los Factores regentes viven a tal altura de la base de la ciudad que en ocasiones no son capaces de ver la superficie. Los Hechiceros de mayor rango de Surgub casi nunca descienden de las alturas, viviendo sus vidas completamente entre las nubes, más allá del alcance de la ciénaga de lo común que se encuentra bajo ellos.

El grueso de la población vive mucho más cerca de la superficie, pero muy pocos, excepto los esclavos, tocan directamente el suelo. Los Hechiceros de Surgub, a menudo, tejen encantamientos de Disformidad que les levitar varios centímetros por encima del suelo si es que deben salir al exterior, debido a la creencia existente en la ciudad de que si un Hechicero pusiera el pie en el suelo automáticamente perdería sus poderes, lo que representaría un insulto hacia Tzeentch, lo que les haría menos capaces de controlar las energías disformes que les rodean.

Sugurb, al estar aislada del resto de las ciudades, puede presumir de disponer de los centros de producción más avanzados del planeta, si se exceptúan los astilleros orbitales. Los habitantes de Surgub sostienen que la relativa paz que les rodea les ayuda a comulgar con mayor facilidad con el Arquitecto del Destino, por lo que suelen enfocar los diseños de sus creaciones con este objetivo en mente. Los grandes teóricos de Velklir y los constructores-demagogos de Tarnor están, por supuesto, en franco desacuerdo con tales afirmaciones, sosteniendo que la costumbre de la isla de reiterar y recrear todas las obras ya realizadas no implica ninguna forma de progreso, lo que no ayuda a disuadir a los arquitectos de Surgub de fusionar la piedra con las energías disformes para desafiara a la misma gravedad en sus enloquecidos diseños.

De las tres ciudades, Surgub ha sostenido tradicionalmente el punto de vista de que es necesario mejorar lo ya existente hasta hacerlo llegar a su cénit lógico. Esta voluntad de mutar constantemente los viejos diseños para obtener nuevas creaciones les ha llevado a conseguir grandes avances en su principal área de experiencia: la canalización del poder y la energía. Nadie del planeta entiende el flujo de la energía disforme que un hechicero de Surgub. Su innatos sentido de cómo dominar, enlentecer o incrementar el flujo de energía ha evitado que se produjeran muchos desastres en las forjas y han ayudado a desarrollar algunas de sus más increíbles creaciones. Los Factores de Surgub han llegado a declarar que la única razón por la que R'Suleir fue capaz de atar al Auruntaur fue debido a la presencia de un maestro canalizador viajero que se apresuró en acudir en ayuda del sabio constructor. Pocos creen que esto sea verdad, pero las historias acerca de la creación de semejante bestia dejan muchas preguntas sin respuesta.

Surgub y sus forjas están controladas por los catorce Factores, cuyos palacios se elevan en las cúspides más altas de las más altas torres que coronan la ciudad. Raramente vistos en lugares remotamente cercanos al suelo. Estos misteriosos Hechiceros se encuentran entre las criaturas más poderosas de la ciudad. Estos Factores suelen encontrarse siguiendo un estricto patrón relacionado y sometido a las fases lunares. Los Factores vigilan el tránsito de las tres lunas y se reúnen sólo cuando al menos dos de ellas se encuentran en alineamientos favorables. El lugar para sus reuniones viene determinado por la pareja de lunas que lleve a cabo dicho alineamiento, y por donde se produzca. Por ello, nunca se han producido dos reuniones en el mismo sitio. Según sus decretos, toda acción que pueda distraerlos de llevar a cabo sus deliberaciones en estos periodos concretos de tiempo es castigable con la muerte, la expulsión o con recompensas, según cuales sean sus deseos en cada momento, y la decisión sobre cuál sea la respuesta a tales intromisiones dependerá en exclusiva del tipo de asuntos o negocios que estén tratando. En el pasado se compilaron un gran número de infracciones relacionadas con una multitud de actividades, que incluían el silbar, asambleas públicas con intenciones disolutas, la incontinencia verbal, las irrupciones molestas y los comentarios sarcásticos.

Aparte de su aparentemente absoluto poder político, los Factores también controlan poderosas fuerzas mágicas de una escala que muy pocos han logrado dominar. Se comenta a menudo que cruzarse en el camino o estar en presencia de uno de los Factores es invitar a la locura y albergar un deseo enfermizo de morir. Aunque no se sabe a ciencia cierta si esta afirmación es cierta o no, lo cierto es que la población de Surgub vive aterrorizada por estos seres, deteniendo toda actividad cuando vayan a promulgar un decreto o comiencen a diseñar nuevas construcciones para la ciudad.

Por debajo de los Factores se encuentran los Maestros de la Forja, artesanos y hechiceros sin igual fuera de Q'Sal. Cada uno opera según sus propios e inescrutables designios, y controla su propio complejo de torres, en donde son capaces de construir artefactos y dispositivos poderosos. En estas camaras, los Hechiceros reinan de manera absoluta, y los esclavistas trabajan incansablemente para que nunca se cuestione el funcionamiento de la forja. Fuera de estas salas, cada uno de ellos lucha por obtener más poder y por conseguir la caída (a veces de forma literal) de sus rivales. Los planes dentro de planes son comunes, glorificando a su dios con cada plan y traición realizada en su nombre.

Selukus el EstilitaEditar

The first of the warring sorcerers of Surgub is a fiercely eccentric individual known as Selukus the Stylite. Selukus’s tower takes a unique form, being crafted as a single, twisted pillar rearing hundreds of metres into the air from the flank of the city. At the base of the pillar clusters Selukus’s numerous courtiers and attendants, each vying to catch and to record something of his words as they drift down from on high. At the apex of the pillar is a round platform only just large enough to accommodate Selukus’s ornate throne, a seat hewn from scintillating marble on which he has sat for as long as any of his servants or his rival sorcerers can remember.

Selukus the Stylite is in essence an ascetic and a hermit, and many of his beliefs regarding the best way to serve the Changer of the Ways are too divergent even for his peers. Selukus holds that only he who divests himself entirely of mortal trappings can truly know the will of Tzeentch. He sits upon his lonely tower in a vain attempt to tune out the constant thought-echoes of the other denizens of Q’Sal and to attain a state of being that allows him to converse directly with his patron. Only when he has achieved such a state can this sorcerer-technocrat create the wonders for which he is known across the entire Screaming Vortex—miniature warp charms fuelled by the souls of Tzeentch’s enemies highly sought after by those seeking to avoid some foretold doom or rewrite some long ascribed future history. Selukus appears to create these tiny marvels using nothing more than the souls brought before him, no ingredients or components other than the solidified soul-stuff going into their making. This means that those that desire such objects be made for them must pay a surfeit of souls, one going into the manufacture of the item, and ten, a hundred, or a thousand more serving as Selukus’s payment, depending on the charm’s desired potency.

The irony is that as Selukus has gained more and more insight and power, multitudes of followers have been drawn to the base of his pillar in an attempt to share something of his unholy wisdom. Every utterance they hear is recorded in painstaking accuracy, before its every syllable is deconstructed and debated for days, even years on end. That many of the Stylite’s communications are no more than curt demands for silence from below seems to escape his disciples.

In appearance, Selukus the Stylite is a gangly and gaunt man, his limbs elongated and angular like those of a Horror of Tzeentch, and his head sunken into his shoulders in a similar manner. Unlike many of his peers, he eschews displays of finery, limiting his dress to a simple loincloth of silk. His skin changes hue with his mood, shifting from deep purple when he is meditating in relative calm, to livid pink when he is angered by the deeds of his rivals or his clamourous followers at the base of his pillar.

Most of the time, Selukus is to be found in deep meditation, his mind cast far into the depths of the Screaming Vortex as he seeks the wisdom of Tzeentch upon the endless wailing of the damned. At other times, he can be seen and heard standing erect upon his throne yelling obscenities into the aether. It is said that when the tides of the warp are correctly aligned and the towers of Surgub seethe with the vortex’s power, Selukus can perceive the thoughts of his rival sorcerers. Hearing their wayward dogmas and heretical beliefs, he spends long days shouting his condemnation of such foolish and errant modes of thought.

Of late, Selukus has come to believe that Tzeentch wishes him to challenge the rule of the Fourteen Factors, but that he cannot do so until his rivals are silenced for all time. His occasional rants into the aether have escalated into prolonged tirades against his foes and his disciples have become ever more vexed in their efforts to follow them. In the depths of his madness, Selukus has come to fixate upon the notion that the servants of Nurgle are somehow working against him or threatening to undo all that the Agents of Fate have achieved on Q’Sal, though in truth none who hear such words can make any sense of them. Anyone seeking an audience with the Stylite must suffer the ebb and flow of rants and trancelike quietude, but in his rare moments of relative lucidity and engagement he is able to converse as a being of awesome power and dark wisdom. Those who agree to act upon his hatred of his fellow sorcerers might find themselves with a potent, if highly unpredictable, ally and patron able to unlock sorcerous secrets of incredible value.

La Corte de Selukus el Estilita, la cual recibe el nombre de la Corte de la Columna Torcida, consists of a wide-open plain of marble, nearly 150 metres wide, jutting from the side of the towering city, from the very centre of which soars the twisted Pillar of Selukus. About the base of the pillar is a crowded throng of robed attendants, many clinging to streams of parchment trailing far behind them. At times the crowd is engrossed in silence as they ponder one of their master’s periodic utterances, while at others it is a riot of shouting and occasional violence as arguments erupt over the interpretation of a particular message. No one attendant holds sway over the others and most visitors to the court are ignored unless they have something to contribute to  the ongoing quest of recording and interpreting Selukus’s words. One sure way of gaining the attention of the throng is to loudly announce a new interpretation of a particular shred of wisdom, though the result is as likely to be hours of silent pondering as it is a sudden eruption of scholarly outrage.

Should a Heretic wish to gain an audience, he must find a way of going before the pillar-top throne. In effect, this limits visitors to those with the ability to levitate to the pillar’s top or perhaps to one gifted with a Disc of Tzeentch or Jump Pack. Once one is there, if needed Selekus raises the others himself.

Kharulan, el ÁrtifexEditar

The sorcerer known as Kharulan is the master of the Silver Forge, a vast, sprawling demesne within Surgub where some of the most hideously glorious constructs are wrought and where many of the most potent weapons to be found in the entire Screaming Vortex have come into being. Kharulan is a master daemonologist and artificer, the two disciplines conjoining through a dark ingenuity that can only be the result of the blessings of Tzeentch. No mortal untouched by the mark of the Changer of the Ways could ever conceive of but a portion of the constructs the Artifex has created, while countless more stir into being in the depths of his blasted mind. Most potent of all the Artifex’s creations are his daemon weapons, and it is said entire worlds have burned as jealous belligerents battle one another for possession of the greatest of these devices.

In appearance, Kharulan the Artifex is something of a mystery. He covers his form in a long robe and low hood, even his face obscured. It is said that none have ever seen what lies beneath that hood, or, if they have, they have not lived to speak of what they have witnessed. Needless to say, the more garrulous of Surgub’s denizens spin all manner of yarns as to Kharulan’s true nature and identity. Some insist the Artifex is himself a being of metal and machinery, others that he is not a man at all, but a daemon masquerading as such. Some have even claimed he is an interloper of some sort, from a servant of the Father of Decay working secretly to undo all of Tzeentch’s schemes, to an agent of the hated Imperium of Man biding his time in an effort to gain ascendancy over the realms within the Screaming Vortex. Needless to say, the perpetrators of such tales are invariably silenced in the most gruesome and inventive ways only a true servant of Tzeentch could conceive.

However, all is not well in the Silver Forge of Kharulan the Artifex. His craft relies upon the binding of the denizens of the warp in a myriad of highly complex and extremely dangerous rituals, and lately these have become decreasingly stable. This is in part due to the ever louder ranting of Selukus the Stylite, whose lunatic condemnations of his peers resound through the city with such force that the Artifex dares not undertake the more delicate and perilous of the binding rituals. So many ritual bindings have been undone that he has come to the conclusion that Selukus must be silenced. Now, Kharulan the Artifex is actively seeking ways and means of removing not only Selukus, but others of his peers from power, reasoning that if he is to attain power over one, he would be a fool not to seek dominance over all.

Any who seek an audience with the Artifex find themselves in the presence of a being that radiates the powers of the warp, and who is able to concentrate and bind such unearthly puissance into the most creative of weapons of war. Should they seek his favour, they may find themselves offered rewards of incredible potency in return for confronting beings counted amongst the most dangerous on all of Q’Sal. Needless to say, the path to glory is rarely trod by those unwilling to confront such challenges.

The Silver Forge serves as both the court of Kharulan the Artifex and the outer precinct of his extensive smithy. Perched impossibly high in his tower-fortress, its interior appears as a vast chamber, though its dimensions are so imbued with the effluvium of the warp as to be impossible to comprehend with sane mind or mortal eyes. Any estimation of its size based on glimpses from the ground cannot reconcile with the seeming reality once inside. About Kharulan’s throne creep numerous creatures, their exact nature unknowable. Many are of the lower order of daemons, kept as pets by the Artifex, albeit ones that are wont to prey upon any of his servants who show but a moment’s weakness. Others still are undoubtedly xenos in origin, captured from worlds both within and beyond the Screaming Vortex. A small number represent their master’s creative diversions, being wrought by his hand from the flesh of man, mutant, beast, and daemon hybridised and crossbred with blasphemous mechanical constructs in a way only possible within such a place as the Screaming Vortex.

The bulk of Kharulan’s mortal servants are represented by an army of servitors, each of which is soul-bound to its master and has been created to fulfil a very specific role within his weapons smithy. Some are intended to assist in the casting of intricate metal components such as nine-cogged wheels no larger than an insect’s eye, yet when combined in the proper configuration acting as the most powerful of cogitation nodes. Others have had their eyes sewn shut and their hands replaced with jagged warp-siphons that enable them to handle a supine daemon in its intermediate state before it is grafted into whatever host-weapon the Artifex has in store for it. It is said that of all the sorcerers of Surgub, Kharulan has the greatest number of servants, and the greatest need to replace those blasted and mutated in his service.

Lady NepythysEditar

The third of the triumvirate of scheming rivals is the sorceress Lady Nepythys, a consummate adept in the art of lies and beguilement. The lady’s powers are not manifested in blasts of arcane warp power or the scrying of a million possible futures, but in the art of deception. While not as spectacular in their  immediate effect, the Lady’s powers are every bit as destructive, if not more so,  than those of her peers, and they stem from exactly the same wellspring—the ever changing and inscrutable will of Tzeentch.

As a sorcerer-technocrat of Q’Sal, Lady Nepythys is every bit as creative and productive as her peers. Her work is never seen however, for her greatest skill is in the disguising of one thing as another. It is said that Lady Nepythys can make any object appear as any other, so that even the most gifted of seers may not perceive what lies before them. Those seeking power and those seeking to hang on to power come to the court of Lady Nepythys, and those able to offer her price leave with some of the most wondrous creations made on Q’Sal, though they appear no more than mundane objects. The creations of the Lady Nepythys are much sought after in the Screaming Vortex. By a combination of warp-infused glamours and cunning artifice she is able to disguise one thing as another so well that only the most practised of eyes can tell the difference. There are numerous legends of how such devices have been used by assassins and betrayers throughout the recent history of the Screaming Vortex, and it is even said that strangers have come from the Domains of Mankind to pay her court and gain such items.

Lady Nepythys maintains the outward appearance of a dissolute noble, one more given to the pursuit of apathetic leisure than the manipulation of countless interwoven schemes of impossible complexity. Like everything about her, the Lady’s  outward appearance is a lie. She is far from indolent, spending every instant of every day plotting the downfall of her numerous enemies, and she is every bit as ascetic as Selukus the Stylite. Lady  Nepythys is entirely devoted to the pursuit of manipulation and deceit, arts that she has elevated to the most exquisite pinnacles of achievement. She has little or no interest in anything other than seeing her enemies fall, the very instant of their realisation of their impending doom providing her with such fulfilment as no follower of any other power could imagine. To Lady Nepythys, the moment of an enemy’s downfall is as all consuming as when a champion of the Blood God slays an enemy lord, or when a servant of Slaanesh achieves the most extreme of sensations. And like those champions, each time she achieves such an end she gains power in the realm of Tzeentch, edging ever closer to the ultimate expression of the favour of the Changer of the Ways.

Any who come before Lady Nepythys must contend with a web of lies that extends to every single word she speaks and, if they cannot, they are judged unworthy of her attention and forcibly expelled. She speaks not just in riddles, but frequently uses the antonym of key words and phrases, the better to confuse and ensnare the weak and dull-witted. To make such a counsel still more arduous for the unwise or unprepared, the Lady’s appearance and manner, as well as the environment she resides within all combine to project the uttermost deception. Many are the fools that have fallen to their knees before the pale, languid form upon the glittering throne, enamoured of a being whose bewitching presence would drive even the most sense-glutted follower of Slaanesh to new heights of passion. Others believe every word she utters, becoming ever more entrapped in her spider’s web of lies until the instant they realise their doom. Such small victories are petty morsels however, for the true objects of the Lady’s ire are her rival sorcerers. Her numerous agents have perceived that Selukus the Stylite and Kharulan the Artifex are plotting to upset  the long-held order in Surgub, and she has determined that she,not them, should profit from the coming shift in power.

The court of Lady Nepythys is known as the House of Truth, a title that should offer a clue as to what passes beneath its glittering arches. The court is located at the top of the lady’s tower and is only accessible by way of a spiralling flight of stairs lining the inside walls. Careful Heretics who might attempt to count the steps or measure the angles of their passage would notice that their destination does not match up, such as their steps taking them far short of the altitude they reach or the twisting stairways turning with angles that continually shrink. Visitors stepping from the stairs into the chamber find themselves within a vast hall hewn from marble of a million scintillating hues. Piers the size of Titans tower overhead, supporting the arches of a barrel vaulted ceiling of impossible proportion and perspective. One who looks upwards too long is likely to suffer such paralysing vertigo that he is unable to continue, and such weaklings are often pitched back down the spiral stairs by the lady’s attendants. From the rearing archways hang flowing silken banners surmounted with the ever-shifting devices of the Changer of the Ways; again, the weak are likely to be ensnared by the spectacle if they look upon it overlong, proving themselves unworthy to approach the dais upon which sits the throne of the Lady Nepythys.

The throne of Nepythys takes the form of a mass of sumptuous cushions and piled furs made from the hides of the rarest of creatures. The lady herself lounges with affected indolence in the midst of this seeming luxury, and all about her scrape and fawn dozens of enraptured attendants and sentinels. Even these are not what they might seem, however, for those that appear to be no more than wizened scribes might prove the most deadly of warrior-assassins, while the hulking guard watching over his mistress’s safety might in fact be a valued counsellor. Whatever their appearance, the majority of those that attend the dais are in fact spies or agents, reporting to their lady or hurrying off to enact the latest of her convoluted schemes for the downfall of her rivals.

Every word spoken in the House of Truth is likely to be a lie, or at the very least laden with insinuation and allusion. Those who approach the Lady Nepythys in the hope of gaining a patron or an ally must contend with an assault of deception  likely to cause them to question not just their surroundings but their own perceptions. The strongest soon realise they are but another pawn in the lady’s labyrinthine scheming, and count themselves fortunate indeed to survive an encounter with her.

TarnorEditar

Situada en los desiertos del norte de Q'Sal, en una región irrigada de desierto situada al este de Velklir, la ciudad iridiscente de Tarnor se expande sobre las arenas como si se tratara de alguna clase de extraña criatura gelatinosa traída de los profundos abismos del océano. Tarnor es la más grande de las tres ciudades en lo que a superficie se refiere, y sostiene que dispone de los sistemas de irrigación y de mantenimiento de energía más avanzados y mejor desarrollados del planeta. Los acueductos cubiertos construidos en brillante mármol interconectan las faldas de las montañas con la ciudad para conseguir agua fresca, aunque cada sorbo esté mancillado por las sutiles energías disformes del mármol tallado.

Vista desde lejos, la mayoría de la ciudad aparenta ser un conjunto masivo de cúpulas y esferas de un millar de colores chispeantes y brillantes, con torbellinos de colores ámbar, bermellón y carmín entremezclados con burbujas de azul cobalto, lavanda, siena y morado, según los deseos de sus Magister. Aunque estas estructuras son, de hecho, impresionantes, la verdadera ciudad se encuentra bajo las arenas, enterrada para evitar ojos curiosos u observaciones arcanas. Gran cantidad de los domos son retráctiles, permitiendo que enormes creaciones surjan de las profundidades de la arena para plantarle cara al Vórtice.

La imagen de Tarnor brillando bajo el sol puede cegar a aquellos que no disponen de las protecciones adecuadas. Durante la puesta de sol, los innumerables tonos del paisaje urbano se funden para dar origen a colores para los que no existen nombres en la realidad ordinaria. Las sombras que pueden apreciarse no pertenecen a Tarnor, sino a otras ciudades, en otros tiempos, lo que crea un grotesco juego de sombras chinescas del futuro.

Aunque cada una de las otras ciudades dispone de un astropuerto para lanzaderas bastante básico entre sus muros, el llano y espacioso paisaje de Tarnor convierte a la ciudad en la única alternativa viable para ubicar los principales puntos de acceso extraplanetario para las mercancías que venden y las almas que reciben como pago. Aquí los masivos transportes para los vehículos y máquinas de guerra, así como los transportes para recoger el cargamento vivo, tienen gran cantidad de espacio para maniobrar, cargar y descargar. Rodeando el astropuerto existe un mercado secundario para las almas recién llegadas que son empleadas por los Q'Salianos. Aquí es posible que un hechicero pueda reclutar, por un precio, a compatriotas de otras ciudades para llevar a cabo sus proyectos. Suele ser posible encontrar a hechiceros novicios que intentan obtener la experiencia y contactos que necesitarán para prosperar en su peligrosa profesión, aunque muchos no sobrevivirán para ver pagado su primer trabajo.

Bajo la superficie existe un vasto laberinto subterráneo en el que habitan la mayoría de los residentes de la ciudad. La disposición es la de un asentamiento monstruoso y desordenado, al contrario que las ordenadas áreas de la superficie, que cambia a medida que las diferentes facciones se enfrentan por conseguir vías de acceso privilegiadas, Los pasillos se mueven diariamente, dependiendo de qué secta tenga el control ese día, y bloques enteros pueden evaporarse de la mañana a la noche convirtiéndose en auténticas pesadillas cuando los diversos oponentes se enfrentan entre sí. En otras ciudades estas podrían ser las zonas más ruidosas y animadas, pero en Tarnor son algunas de las zonas más silenciosas de todo el planeta.

Los Hechiceros de Tarnor suelen llevar una variedad de máscaras de aspecto plácido cuando se encuentran en público, cambiándoselas innumerables veces al día de acuerdo con campanas que suenan por toda la ciudad. Debido al decreto del Archicuestor, está prohibido hablar durante los próximos 180 años debido a lo que se consideran blasfemas afirmaciones acerca de la historia de Q'Sal. Solo un puñado de personas sabe que fue lo que se dijo, y un número todavía más reducido escuchó realmente las palabras dichas en voz alta. Ningún nativo de la ciudad se atreve a decir ni una sola palabra, ya que la comunicación hablada es despreciada, por lo que se comunicando solo a través de un ante un complejo conjunto de gestos ritualizados, que integran un lenguaje propio, y que se emplean realizar la mayoría de las transacciones. Los visitantes que viajan a Tarnor encuentran increíblemente difícil el llevar a cabo transacciones y negocios a menos que lleguen a entender los signos o contraten a alguien que pueda actuar como traductor, una ocupación muy lucrativa para muchas de las clases más bajas de las profundidades de la ciudad. Un visitante que siga estas estructuras y costumbres será festejado y entretenido con gran estilo por sus silenciosos anfitriones, aunque existen incontables relatos admonitorios acerca de invitados que causaron grandes insultos debido a sus exclamaciones de deleite.

Debido a que nadie se atreve a hablar, el único sonido que suele escucharse dentro de las fronteras de la ciudad es el de la música. Parte del obsesivo silencio de los Hechiceros de Tarnor se extiende a su extraño amor por la música. Se cuenta que un Hechicero de Tarnor no puede pasar cerca de algún sitio en el que se esté interpretando o escuchando cualquier clase de música sin detenerse a escuchar, y que entregan increíbles regalos a aquellos que les muestran un nuevo tipo de instrumento o que les hacen descubrir una tonada jamás escuchada. Melodías ultraterrenas y tonos cantarines se unen a unos ritmos tan complejos que han tenido que ser creados por un matemático loco. Durante el día, las tonadas se mezclan ya que las armonías parecen incrementar la productividad tanto de los esclavos como de los propios Hechiceros. Por la noche, sin embargo, las curvilíneas calles de Tarnor resuenan con los extraños tonos de extrañas y oscuras melodías sobrenaturales y harmonías alienígenas. La enloquecedora abundancia de instrumentos consigue elevar tales disonancias que en ocasiones pueden llegar a saturar los sentidos y a reventar los oídos, o en otras ocasiones pueden transportar el alma en sublimes brisas hasta un lugar paradisíaco. Los visitantes que han intentado localizar las fuentes han errado sin rumbo por toda la ciudad, no consiguiendo nada más que una noche en vela. Existen muchas teorías que sostienen que la música de la noche sirve como una forma secundaria de comunicación para aquellos que conocen la naturaleza exacta de la Transgresión, y con la que quizá intentan dar mayor circulación a dichas palabras. Los pocos que han creído tales ideas y han intentado descifrar los supuestos mensajes se volvieron locos y desaparecieron de repente poco después.

Tarnor es considerada por las demás ciudades como la aburrida solterona de las tres ciudades hermanas. Aunque los Hechiceros de la ciudad son increíbles artesanos y constructores, no son muy famosos por sus innovaciones. En muchas "discusiones" acerca de nuevas creaciones, en especial en los astilleros, los Hechiceros de Tarnor intentan preservar la perfección del pasado en lugar de intentar alterar los diseños que Tzeench parecía preferir tiempo atrás. Tarnor fue el hogar de R'Suleir y el "lugar de nacimiento" del Auruntaur, quizá la mayor creación de todo Q'Sal, por lo que su punto de vista tiene cierto mérito. En donde destacan los artesanos de Tarnor, y en el arte en el que fuerzan los límites de sus capacidades, es en el refinado de los materiales hasta más allá de sus límites naturales. Los resistentes tejidos de las Rayas Etéreas, así como los cascos con aspecto de gasa de las Naves Doradas son producto de esta ciudad, haciendo que algunos de sus productos sean de los más valiosos de todo el Vórtice. Nadie en Q'Sal duda de la resistencia y fiabilidad de lo que construye Tarnor, aunque si dudan de su dedicación firme a los designios del Gran Arquitecto.

Los Demonios EspejoEditar

The Mirrorfiend is a construct exclusively of Tarnor and is one of the more sought after designs from the desert city. Slightly smaller than a battle tank, it appears as a glimmering, polished beast that reflects base reality into constantly altering shapes on its silvered surface. Shaped like one of the giant beetles of the desert, it moves with an unnatural grace and speed that contradicts its massive form. When on the ground, the body is supported by six spindly legs that do not seem capable of supporting its weight, with insectoid wings of spun light that somehow allow it to scuttle through the air as easily as it does on the land.

Trapped in each shell is a named greater daemon of the Architect of Fate, furious at its imprisonment and eager to wreck its vengeance upon all mortals. The originally dullen lead vessel shimmers as the daemon merges with metal, a fraction of its essence transmuting the base shell into a reflector so perfect that light appears to shy away from its surface with disdain, eager to bounce away from such matter. Chained into its metal cage, the daemon within the Mirrorfiend exerts what power it can onto the outside world through its psychic powers and the metal claws of its new body. Scores of sorcerer-handlers prod the creature against their foes, seeking for the Mirrorfiend to rend only their enemies. They carefully watch the binding wards for signs of decay lest the daemon escape, knowing that Tzeentch is pleased with their display of power only as long as they maintain it.

When sent into battle, massive pincers of daemonflesh emerge, each a symbol of the soul-lust barely constrained within. Its power also emerges as invasive tendrils of warp energies, delving into those near it with twisting visions that reflect the memories of its foes with doubts and fears even as its surface reflects their visages into mutated shapes. Many weak mortals fall to their knees questioning their very existence even before the Mirrorfiend grows near enough to snip off their heads, ending all such doubts. Some Mirrorfiends have even tricked their creators with such powers, breaking free and wrecking death on all around them before returning into the warp. Depending on the soul-chains used to bind it, the daemon engine may also display a wide range of psychic talents. While armour falls to its mandibles, other targets fall prey to blasts of raw sorcerous energy. All those who witness such destruction know it is only an echo of Q’Sal’s possible might should it unite against the rest of the Vortex.

El AuruntaurEditar

Born of a catastrophic mishap within the forges of Tarnor during the last ruinous wars, the Auruntaur literally stands above any war engine produced on Q’Sal. Thus far, only one has been created as its designer and binder, R’Suleir the Grand, sacrificed himself and his life’s work to bind the daemonic monstrosity to his construct. When he realised the power of the daemon he had entreated, he sacrificed the entire slave pool and all his apprentices to control the daemon. This created the single largest war creation to come from the planet. Since the loss of the original designer, however, it is unlikely that there will be another, as any construction like it would break the pact which has maintained the peace.

Only slightly smaller in height than a Reaver Battle Titan, the Auruntaur is a golden, four-legged creature of destruction, built largely of ensorcelled materials and housing a daemon of immense power. Where the main body is entirely mechanical, the centaur-like upper torso is mostly daemonic. The two arms sport relatively close-range weaponry for something of its huge size, but they are no less devastating to their targets. The right arm is mechanical, covered in spines that almost appear alive but are made of hardened brass. It is tipped with a huge, rune-etched blade of capable of slicing vehicles in half. The left arm is akin to that from a gargantuan Flamer of Tzeentch, fleshy and mutable. It vomits forth great gouts of warp flame, and creatures and vehicles alike are either altered or destroyed under these iridescent fires.

The Auruntaur has no head; instead, mounted firmly in the chest of the torso, are a single red, cyclopean eye and a platform jutting out mid-abdomen, ringed with spikes suggesting a fanged under bite. Atop the platform, bound by the final incantations of the master artificer, R’Suleir’s most accomplished apprentices still struggle to maintain control of the daemon. None of them show signs of aging or fading in power, but there are many who wonder how long that will last and what will happen should any of them falter and the daemon gain control.

In generations past, the Auruntaur has awoken to action but none can fathom what drives its actions. It quelled a renegade slave rebellion in Tarnor, but also released a warp-fire plague that burned much of Velklir. It destroyed an entire section of Surgub’s outskirts, crashing towers into the sea, but then marched to eradicate an invasion for blood-crazed Khornate warriors. These excursions are thankfully short-lived, few relishing the site of this massive creation marching towards its unknowable destinations. Many of the more power-hungry and mad techno-sorcerers have tried to entreat the daemonengine to work for them, but are met with infuriating silence.

For the last two hundred years, the Auruntaur has been totally inactive, standing vigil over one of the blighted areas at the equator as though expecting something to emerge from the dead zone. Entire cults have sprung up near it to worship the daemonic machine, their sacrifices perhaps to a god that does not bear witness to their rites. Many of the elite keep wary eyes and warp-auguries focused on the Auruntaur, afraid both that the mad engine might come to life and that it will not should Q'Sal need it to survive.

VelklirEditar

La ciudad de Velklir soporta los climas más duros de todo Q'Sal. Aunque Tarnor tiene que lidiar con el intenso calor del desierto y Surgub en ocasiones se enfrenta a las tormentas costeras, Velklir se encuentra en un perpetuo estado invernal al estar situada en las cimas del extremo sur de la Cordillera de Corstag, la cual se extiende hacia el norte del planeta. La ciudad solía tener normalmente un clima bastante más apacible, pero la altura de su ubicación le exponía por completo a los fenómenos meteorológicos en todas las direcciones. La cordillera montañosa bloquea las precipitaciones a niveles inferiores, pero no ofrece protección en las alturas, y las tormentas golpean con un poder increíble y con cegadores relámpagos, que los Hechiceros-Augures estudian con sumo cuidado. Sin embargo, la población de la ciudad se ha adaptado bastante bien a los fenómenos meteorológicos, por lo que solo descienden de las cimas montañosas cuando se hace necesario asociarse y educar a sus hermanos "menos educados". Las torres de Velklir, debido a las pautas climáticas que ha de soportar, son estructuras rechonchas y achaparradas, generalmente más anchas que altas, compuestas por cuerpos redondos hechos de cristal verdoso.

Velklir está regida por un Tirano elegido cada cuarenta y nueve años y, por tradición, Las paredes montañosas que circundan las rutas principales hacia la ciudad están recubiertas por los rostros de los Tiranos del pasado de Velklir. Esculpidos en granito con vetas cristalinas, los rígidos rasgos de los anteriores regentes muestran la seriedad de la pasión de los habitantes de Velklir por sus obras. Sirven asimismo como advertencia a cualquier no Q'Saliano que entra en la ciudad. Aunque su despiadada reputación es bastante conocida, muchos viajeros extraplanetarios acuden a Velklir para negociar y regatear con los Astromantes, y suelen cambiar sus objetivos cuando los ojos del pasado de la ciudad ven a través de sus planes. Con el paso de los siglos esta práctica ha recubierto los flancos de las montañas con centenares de rostros patricios de ojos huecos y talente severo, dando a Velklir su mote y nombre más común, "La Ciudad de las Caras".

El pico más alto de la cordillera sur, el Monte Al'K'Dok se allana hasta convertirse en una enorme meseta en donde están situados la mayoría de sus torres, observatorios y laboratorios. Los picos ligeramente más bajos de las cercanías contienen algunos de los laboratorios y procesos más volátiles de la ciudad, así como también albergan vastos jardines dedicados a una miríada de diferentes formas de colorida vida vegetal. Estos jardines producen un tipo único de hongo que solo crece en esta zona. Aunque al principio no era sino una cepa menor, se vio reforzada por grasas y dietas líquidas compuestas por las últimas visiones de los esclavos agonizantes, lo que lo ha convertido en una de las principales fuentes de alimento de los regentes de la ciudad.

Los Hechiceros de Velklir muestran una gran pasión por la astronomía, y sobre la meseta y las cúspides de muchas de sus torres, colocados mirando hacia el cielo cubierto de estrellas, se encuentran los incontables y gigantescos astrolabios, observatorios arcanos, telescopios y máquinas de escrutinio de los habitantes de Velklir. Los astrónomos-científicos de Velklir se esfuerzan por rastrear y seguir con minuciosidad todo movimiento celestial y conjunción estelar del Vórtice Aullante. Realizan de manera continua y obsesiva complejos cálculos matemáticos, trazan horóscopos, y predicen el flujo de la Disformidad para descubrir los periodos más fructíferos para sus proyectos. Se dice que un Hechicero de Velklir puede guiar una nave estelar a través del Immaterium con una precisión asombrosa, que rivaliza incluso con la de los afamados Navegantes del Imperio, y que las más grandes partidas de guerra pagan a Velklir por su ayuda con un enorme diezmo de almas. Incluso las cartas estelares trazadas por los Velklir son de enorme ayuda.

En Velklir, mucho más que en cualquiera de las otras dos ciudades, la tecnohechicería es puesta a prueba y llevada hasta sus límites cada día. Desde determinar los designios correctos para completar un hechizo en concreto hasta poder atar a demonios de enorme poder en artículos a la venta, la ciudad de las montañas no escatima esfuerzos para encontrar las maneras más innovadoras y fantásticas de poner a prueba y mejorar sus talentos. Esta obsesión les lleva a cometer actos de hechicería y adivinación cada vez más temerarios, que acaban por lo general rasgando los velos de la Disformidad para obtener información que se supone que no deberían poseer. Se sabe que algunos videntes individuales han pasado semanas enteras en reclusión meditando acerca del siguiente misterio o diseñando sus nuevos encantamientos. Aunque estos esfuerzos no son insólitos en Surgub o Tarnor, están engranados en la propia naturaleza de la ciudad de Velklir. Es por ello que sus habitantes se consideran a sí mismos como los mejores y más experimentados hechiceros del planeta, mientras que los practicantes de la hechicería de Tarnor y Surgub se burlan de las temerarias aplicaciones que dan a sus artes y sacuden sus cabezas recordando las pérdidas de vidas provocadas por los frecuentes fracasos.

Las especialidades duales de la ciudad dan credibilidad a su autoproclamada superioridad. Velklir es muy conocida por la calidad de sus materiales de navegación procedentes de sus Videntes Astrales, cuyos productos guían prácticamente toda nave capaz de viajar que se encuentra en el Vórtice Disforme. Estos materiales van desde cartas que muestran el movimiento de estrellas aún por nacer, espejos de zafiro que revelan los vórtices disformes, libros encuadernados en piel de demonio con páginas que gritan su furia al Inmaterium y sendas claras y seguras a través del Empíreo, así como misteriosos artefactos de metal y carne que se retuercen por la acción de invisibles vientos etéreos. Todos estos productos y muchos más llevan el inconfundible sello de Valklir, y son construcciones imposibles que no podrían funcionar más allá de este reino enloquecido.

La otra gran especialidad de la ciudad de las montañas es la contención de las energías disformes, tanto en bruto como demoníaca. No resulta una sorpresa que la ciudad haya sufrido una buena cantidad de accidentes al trabajar con estas formas de energía en su forma más básica, pero os Velklir se enorgullecen de su habilidad de poder introducir energías inmensas en objetos de cualquier clase y tamaño. Desde las tablillas e piedra recubiertas de runas que dan energía a las Naves Doradas a las intrincadas inscripciones que recubren las hojas de sus famosos estoques, los artesanos-científicos de Velklir son famosos por la pura energía que infunden en sus creaciones.

La Hélice IrregularEditar

"Por supuesto que podéis pasar por mi reino. Tomaos todo el tiempo que queráis. Solo necesitaré un pequeño pago en compensación. Digamos, ¿vuestro ojo izquierdo?"
Beledran Rouge, Príncipe Pirata de la Hélice Irregular


En la misma frontera de los Mundos Crepusculares, en donde la realidad se difumina a medida que uno se acerca hacia el Anillo Interior, y flanqueada por los planetas Aphexis y Messia, puede encontrarse una región llamada la Hélice Irregular. Atrapada entre las energías imposibles que marcan la convergencia entre ambas regiones se halla lo que parece ser una cadena de asteroides de varios millones de kilómetros de longitud en todas las direcciones.

Cada asteroide tiene su propia atmósfera. Algunas respirables, mientras que otras son completamente letales. Cada roca, cuyo tamaño puede ir desde el de un pequeño planetoide al de una pequeña isla, está unida a la siguiente de manera imposible por un ancla gravitatoria invisible y un zarcillo de atmósfera, que atraviesa el vacío, permitiendo que los mortales puedan caminar desde cada uno de ellos hacia los demás. Nadie conoce con seguridad si la fuerza que mantiene juntos a los asteroides es un fenómeno de origen natural, se trata de algo ideado por alguna clase de oscuro poder, o se trata del resultado de algún artífice xenos.

Aunque algunas de estas salvajes islas de roca apenas se encuentran separadas unos cuantos metros, la distancia entre otras es de muchos kilómetros, forzando a los valerosos o estúpidos viajeros a atravesar puentes invisibles que unen las islas flotantes en el vacío, sin saber con seguridad qué es lo que les esperará en la siguiente isla, o si conseguirán llegar hasta el siguiente eslabón de la cadena.

Hay unos cuantos estudiosos y adeptos oscuros que consideran a la Hélice Irregular como a una maravilla galáctica y algo digno de alabanza por su belleza, mientras que otros solo ven muerte. Una cosa es segura: La Hélice Irregular, como ocurre con todo el Vórtice Aullante, es un lugar de increíble peligro. Los desprevenidos e ignorantes suelen medir sus esperanzas de vida en minutos si es que son lo bastante necios como para hallarse en una de las islas. Algunos de los peligros son medioambientales: Aunque cada asteroide dispone de atmósfera, sólo un puñado de ellas son respirables. Los puentes que enlazan cada uno de los asteroides son también increíblemente peligrosos, ya que algunos de los puentes no conectan en realidad con otros asteroides, lo que significa que aquellos que no andan con cuidado acaban precipitándose al frío vacío.

A pesar de estos elementos, sólo son un peligro menor cuando se les compara con los muchos habitantes de la Hélice Irregular. Durante un millar de generaciones, la Hélice Irregular ha sido el hogar de algunos de los más notorios residentes del Vórtice Aullante. La hélice es bastante grande, y existen muchos más asteroides contenidos en sus fronteras de lo que cualquiera podría llegar a contar, y aún así sólo un finito número de las islas más grandes disponen de una atmósfera respirable. Las islas más grandes de la Hélice Irregular son las áreas más deseables y amargamente disputadas de toda la región, y el corazón de grandes conflictos. Muchas de ellas albergan poderosas fortalezas, controladas por enloquecidos Tecnoherejes y por los impíos secuaces del Mechanicus Oscuro, quienes excavan profundamente en el interior de las rocas para llevar a cabo sus profanos experimentos, así como para albergar los talleres y armerías de su industria, ocupadas en la producción de armas y naves de guerra. Estos corruptos Tecnosacerdotes suelen llevar a cabo activas negociaciones, armando a gran parte del Vórtice Aullante. Debido al suministro existente de armas y armamento, sus fortalezas son un punto de reunión natural para las conquistas de un caudillo aspirante. En tales tiempos, las forjas de los asteroides están rodeadas por naves interestelares y peligrosas barcazas de guerra. Mientras que algunas de las naves están ancladas mediante amarres psíquicos o tecnologías aún más avanzadas, otras están atadas crudamente a las fortalezas flotantes mediante cadenas de hierro grabadas con runas. Mientras que los asteroides van rotando, ya que ninguna de las islas de la Hélice se mantiene completamente estacionaria, también lo hacen las naves de guerra, que siguen a los planetoides en sus lánguidas órbitas. Estas islas son una imagen verdaderamente espectacular y terrible: poderosas naves de guerra ancladas a las rocas que danzan lentamente, preparadas para batallar contra los enemigos de sus señores, o contra los sirvientes del Emperador Cadáver del Imperio.

Por estas razones, los Magos caídos reclaman muchos, aunque no todos, los planetoides mayores situados en las fronteras de la Hélice Irregular. Hay algunos Tecnoherejes que se han adentrado todavía más en la Hélice Irregular, pero son las excepciones. Ya que, sin ninguna duda, el interior del archipiélago pertenece a los Príncipes Piratas.

Los Príncipes Piratas de la Hélice Irregular son los saqueadores más infames del Vórtice Aullante. Creando el caos en su estela, los Príncipes Piratas toman aquello que desean y destruyen todo lo demás, a veces por simple despecho. Son temidos con razón por todo el Vórtice Aullante y mucho más allá, y son conocidos por ser caprichosos e implacables cazadores. Sin embargo, aunque los Príncipes Piratas pueden aventurarse fuera del Vórtice, llaman hogar a la Hélice Irregular, y es a donde regresan una vez que su ansia está saciada y las bodegas de su nave están llenas.

Cualquier Príncipe Pirata digno de tal reputación se ha forjado un dominio dentro de la Hélice Irregular al que llamar suyo. Coloquialmente, dichos dominios reciben el nombre de los Feudos. Los reinos varían en tamaño y, en muchas ocasiones, cuanto más grande sea el Feudo, más poderoso e infame es el Príncipe Pirata que lo controla. Algunos Feudos abarcan un asteroide entero, pero otros sólo se extienden a lo largo de un fragmento de un planetoide, compartiéndolo voluntaria o involuntariamente con sus vecinos. Los feudos más grandes abarcan varios asteroides dentro de la Hélice Irregular, y las islas que componen tales dominios están unidas entre sí por puentes atmosféricos. En estos Feudos, los puentes están celosamente protegidos por la partida de guerra del Príncipe Pirata, para asegurarse de que retiene el control sobre toda la región. En algunos casos, el Príncipe Pirata puede permitir dejar pasar a los viajeros a través del feudo, y las tasas que hay que pagar por atravesar los puentes que unen una isla con las demás suelen ir de lo desorbitante a lo completamente estrafalario. El impuesto puede ser cualquier cosa: las lágrimas de un ser querido, las memorias extáticas de un asesinato o el color de los ojos del viajero.

Sin embargo, no es sólo el tamaño del Feudo lo que determina el reino de un Príncipe Pirata. Sus dominios suelen ser tan eclécticos o bizarros como los propios piratas. Unos cuantos Feudos son sólo áreas estériles con una fortaleza construida sobre o dentro del asteroide, pero hay muchos otros que reflejan directamente la personalidad del Príncipe que lo regenta. Esto es parcialmente debido a la estética de diseño y las elecciones tomadas por el regente del reino. Sin embargo, en muchos casos casi parece que la propia Hélice Irregular echara una mano o tuviera algo que decir. Las islas comienzan a distorsionarse y cambiar para reflejar mejor los deseos, intenciones y personalidad de su soberano. Esto hace que los asteroides de un feudo establecido resulten mucho más peligrosos de lo normal, ya que las propias islas se vuelven caprichosas y crueles.

Existen muchos Príncipes Piratas, y cada uno de ellos es tan individualista y dominante como los demás. Es por ello que los Feudos son increíblemente diversos en carácter. Aunque no resultan desconocidas las treguas y pactos entre los Príncipes Piratas, son bastante fugaces, ya que lo único que odia un Príncipe más que a sus presas regulares es a los otros piratas. Por ello se podría considerar que la Hélice Irregular es un polvorín metafórico, en donde sólo haría falta una simple chispa para que estallara la guerra en el archipiélago. Los propios Feudos se convertirían en campos de batalla, y las claves para la victoria serían los puentes que cubren las distancias que separan las islas. Para ahogar a un feudo, un opresor necesitaría tener bajo control todos los puentes que conectan el asediado reino con el resto de la Hélice. Si esto llegara a ocurrir, sería sólo cuestión de tiempo antes de que el reino fuera conquistado y su soberano fuera asesinado. A veces, el Príncipe retorna para ver su Feudo perdido y, con él, su base de poder y estatus. En estos casos, puede acabar convirtiéndose en un exiliado junto a su tripulación o puede acabar siendo asesinado por uno de ellos, y así otro Príncipe Pirata se alzaría para probar suerte contra los más peligrosos de sus pares.

El Feudo de Beledran RougeEditar

Dentro de un grupo de seres crueles, Beledran es conocido por ser uno de los más crueles. Beledran, que es un Príncipe Pirata de al menos seis siglos de edad, ha sido el azote del Vórtice Aullante durante la mayoría de su vida. A pesar de su avanzada edad, Beledran mantiene un aspecto extraordinariamente atractivo. La única falta de su exquisito rostro es la marca de su patrón, Slaanesh, grabada a fuego sobre su mejilla perfecta.

Incluso mientras las víctimas de Beledran miran llenos de temor a su beatífico rostro, muchos saben que se enfrentar a un cruel y doloroso final, ya que es conocido por muchos por su otro título, uno que deja muy poco a la imaginación: El Despellejador Rojo. Beledran porta el epíteto con orgullo, ya que sus incursiones raramente son para obtener riquezas minerales u otros recursos valiosos. Su único deseo consiste en poseer la piel y la carne de los vivos.

Lo que el Príncipe Pirata hace con la horrenda materia que colecciona es un misterio para muchas personas. Solo aquellos que han visitado su Feudo saben cuál es la verdad. Y esa verdad es que Beledran es un artista, un creador de perversa y extática belleza, y el medio que ha escogido para expresarse es la carne y piel de sus víctimas.

Su Feudo comprende tres asteroides: un planetoide de gran tamaño y dos satélites de pequeña envergadura. Aunque el paisaje de las tres islas está salpicado por sus obras, esculturas grandes y pequeñas hechas de carne tratadas para evitar los rigores de Nurgle y asegurarse de que siguen existiendo para toda la eternidad, existe cierto orden e idea acerca de su emplazamiento. Rouge, como seguidor de Slaanesh, siempre ha sido un perfeccionista. El hogar de Beledran se encuentra en el asteroide de mayor tamaño. Es una gran mansión con un jardín inmaculado, en donde plantas y árboles medran de manera absolutamente imposible a pesar de la ausencia del sol. En el interior de los jardines y dentro de la casa están albergadas las obras artísticas favoritas de Rouge, que tienen una naturaleza mucho más íntima.

Uno de los satélites menores ha sido llamado la Casa de las Fieras, y es en donde las obras de mayor tamaño del Príncipe Pirata se encuentran expuestas. En este lugar, la carne ha sido moldeada y esculpida para dar forma a criaturas de pesadilla que Beledran afirma haberse encontrado en sus viajes.

El último asteroide es conocido como el Escenario, ya que sus obras no se detienen en sujetos determinados. Esta isla es hogar de gigantescos dioramas creados a partir de carne. Allí pueden contemplarse escenas de guerra y masacre de la Gran herejía, la Cruzada Machariana, los Mundos de Sabbat y muchas más. De manera harto sorprendente, muchos de los dioramas muestran a los sujetos pertenecientes al Imperio bajo una luz halagadora. En las pocas ocasiones en que esto último ha surgido en una conversación con Beledran, este sencillamente sonrió de forma lánguida y afirmó que había sido el acto de carnicería los que le había llevado a recrear la escena, y no quien resultó victorioso en aquella situación concreta. El cómo es posible que conozca la manera en la que se desarrollaron acontecimientos que tuvieron lugar hace muchísimo tiempo y a muchos años luz de distancia es otro de los muchos misterios que rodean a Rouge.

De todas esas maravillas artísticas, la mayor de las obras del Príncipe Pirata todavía se encuentra incompleta. Los lazos que mantienen unidos los asteroides no son visibles a simple vista, por lo que cruzar una gran extensión de estos resulta ser una experiencia enervante. A Beledran nunca le ha gustado este aspecto de la Hélice Irregular, y no es porque lo encuentre perturbador, ya que ha recorrido la Hélice durante seiscientos años, sino más bien porque no se adapta a sus sensibilidades estéticas. Para remediar eso, Beledran ha iniciado la que ha denominado su "mayor obra", extendiendo vastos puentes de carne y hueso que cubren las distancias que separan las islas de su Feudo. Un estructura rígida construida entre dos de las islas flotantes y en movimiento está condenada de antemano a no durar demasiado, por lo que Rouge ha unido tales construcciones con lo arcano, requiriendo para ello adquirir los servicios de K'ralzx, el Mago-Artesano, capaz de convertir en posible lo imposible. Los hechizos del Hechicero de Q'Sal han tenido tanto éxito que han permitido a Beledran construir los puentes y salvar los abismos. El efecto secundario de dichos hechizos ha sido que para recrear las estructuras ha sido necesario atar a ellas los espíritus de aquellos que fueron masacrados en primer lugar para crearla, y dichos espíritus se han manifestado en la estructura de los puentes como rostros alargados y aullantes. El Príncipe Pirata considera este nuevo resultado como si fuera un beneficio adicional, y se cuenta que ha mencionado que aporta una profundidad emocional completamente nueva a la obra.

Hasta ahora sólo se ha conectado la Casa de las Fueras con la mansión, pero Rouge ya ha comenzado a construir el segundo puente. Por supuesto, unas construcciones tan asombrosas requieren una enorme cantidad de material en bruto, algo que representa una desafortunada consecuencia para aquellos que se crucen en el camino de Beledran Rouge.

El Feudo de Lishkar DelphuesEditar

La Princesa Pirata Lishkar Delphues es un terrorífico individuo, una intimidante figura no solo en estatura sino también en apariencia. Incluso en su juventud, Lishkar presentaba un claro caso de personalidad fragmentada. Lishkar contaba a sus tutores de la Schola Progenium que una maliciosa anciana le visitaba por las noches, y que dicha extraña y misteriosa persona sostenía que, un día, ambas se convertirían en una sola.

Décadas más tarde, cuando ofreció su lealtad a los Poderes Ruinosos, desesperada por acabar con sus problemas, fue Slaanesh quien respondió a sus plegarias. Un Guardián de Secretos apareció ante ella, prometiéndole que se convertiría en una poderosa líder y que muchos temblarían ante la sola mención de su nombre, pero antes era necesario que sacara a la luz a sus verdaderos yoes. Tras decir aquello, el Guardián de los Secretos extendió su índice y, con una garra afilada como una cuchilla, cortó en dos su rostro.

Hoy en día, el hecho de mirar a Lishkar implica poder ver a sus dos personalidades fusionadas en una sola. Su rostro está dividido en dos por una horrenda y sinuosa cicatriz rojiza, el recuerdo del acto del Gran Demonio. Un lateral de su cara es hermoso, tanto que resultaría arrebatadora si su rostro estuviera completo. El otro lado es horrendo, una horrible anciana de ojos llorosos. Ambos aspectos de la personalidad de Lishkar son increíblemente crueles y dominantes, y cada uno de ellos intenta superar al otro en todos los campos. El ser capturado por Lishkar es un destino desafortunado, ya que ambos aspectos plantean y luego llevan a cabo terribles torturas sobre los infortunados, mientras las personalidades fragmentadas se enfrentan entre sí intentando derrotarse el uno al otro y viceversa de las maneras más agónicas.

Las raras ocasiones en las que Lishkar habla con una única voz suelen surgir en lo más encarnizado del combate, cuando una u otra personalidad cede en el duelo de voluntades por el dominio absoluto. Se cuenta que la Anciana favorece la planificación cuidadosa y la precaución, destacando al dirigir a las presas de la Princesa Pirata a mortíferas trampas, mientras que la Doncella es más testaruda y prefiere demostraciones de fuerza y poder al uso de la astucia. No es de extrañar que el Feudo de Delphues refleje su doble personalidad. El dominio está compuesto por dos enormes asteroides: Uno es conocido como el Refugio de la Doncella, y el otro recibe el nombre de la Guarida de la Anciana. Ambos islotes de roca han sido transformados en grandes residencias, y cada uno de ellos refleja los gustos y características de la personalidad al mando del lugar.

En la Guarida de la Anciana, la decoración es fría, y sólo se ve interrumpida por extrañas y desconcertantes pinturas. Sobre los muros hay gigantescos lienzos que muestras escenas duales: una en la que los protagonistas están festejando o se encuentran sumidos en provocativos actos, mientras que en la siguiente pintura se muestra a los mismos protagonistas en torturantes y dolorosas posturas. Una decorada y colosal lámpara cuelga del techo de la cámara central de audiencias. Se dice que cada uno de los miles de delicados cristales colgantes que forman parte de la lámpara contiene la esencia de una de las incontables víctimas de Lishkar. Justo debajo de la lámpara, y con un tamaño exactamente igual, hay un masivo foso que penetra profundamente hacia las entrañas del asteroide. Nadie, ni siquiera los miembros de su séquito, sabe con seguridad que hay dentro del foso. Una cosa es segura: hay algo en su interior, ya que de cuando en cuando se pueden oír sobrenaturales aullidos de frustración resonando dentro del cráter. Una teoría cuenta que Lishkar aprisionó al Gran Demonio que la dividió en dos, y que cuando los cristales de la lámpara estén repletos de los espíritus capturados por la Anciana, se soltará del techo y se precipitará dentro del foso, aplastando a su prisionero, lo que en teoría acabaría de separar finalmente a Lishkar en dos seres independientes y distintos. Por supuesto, todo ello no son sino suposiciones, leyendas y rumores.

Al otro lado del puente atmosférico se encuentra el Refugio de la Doncella. En esta isla todo es mucho más brillante y alegre, y mucho más inmediato. Mientras que el aspecto de la personalidad de Lishkar bautizado como la Anciana tiene preferencia por acabar con las vidas de aquellos a los que captura, la Doncella ve a esas mismas presas como esclavos que trabajarán duramente en el interior de su asteroide, vaciándolo mientras buscan un extraño mineral que, según se dice, tiene grandes capacidades regenerativas. No todos los cautivos son enviados a las minas que yacen bajo el Refugio. Algunos forman parte de lo que ella llama "los Hermosos". Si Lishkar pone sus ojos en un esclavo — o importa si es hombre o mujer — y ve que existe alguna clase de atracción, ordena que la persona favorecida sea enviada a la torre, una estructura con forma de pináculo que corona el Refugio de la Doncella. Una vez que alguien es encerrado dentro de la torre ya no vuelve a ser visto jamás. Lishkar visita la torre cada pocos días cuando se encuentra en sus dominios. Nadie sabe qué ocurre en dichas ocasiones, pero si que cuando Lishkar regresa se encuentra claramente rejuvenecida.

El Feudo de Cravelle GurlshEditar

La forma corpulenta del Príncipe Pirata conocido como Cravelle Gurlsh es tan vil como horrenda de contemplar. Gurlsh, a quien nadie ha visto jamás sin comida en sus manos o en su boca, lanza sus ataques concentrándose en obtener bienes materiales. Las tripulaciones y pasajeros de sus objetivos no tienen ninguna importancia para él. En lugar de acabar con sus vidas, Cravelle permite que la tripulación pueda escapar. Sin embargo, tras haber vaciado a su presa de todo material útil y de valor, suele asegurarse de destruir cualquier medio de propulsión del que disponga la nave, dejándola como un pecio a la deriva y a los pasajeros atrapados en su interior. El que estos vayan a sufrir una lenta y dolorosa muerte debido al hambre, la sed y los abusos de los fuertes sobre los débiles resulta de gran agrado para Cravelle, ya que son muertes que Slaanesh ansía.

Para el Príncipe del Caos, la privación de sensaciones puede ser tan satisfactoria como el sumergirse por completo en ellas. El que las víctimas de tal gentileza jamás le hayan dado las gracias siempre ha sido algo que ha extrañado al Príncipe Pirata.

Su nave, el Abandonador, es una monstruosa nave estelar, masiva y de aspecto horrendo. Es una nave increíblemente lenta por lo que, en muchos casos, sus presas pueden escapar a toda velocidad de ella. Y, aún teniendo eso en su contra, Gurlsh es un corsario con gran éxito. Se diría que cuanto más quiere huir la presa y más se esfuerza en dicho empeño, más se acerca el Abandonador. La forma en la que Cravelle consigue tal hazaña sigue siendo un misterio. ¿Acaso el Abandonador es capaz de abrir portales en miniatura a la Disformidad para deslizarse por ella y reducir con rapidez la distancia? ¿Es que acaso Cravelle ha sido bendecido por el Príncipe Oscuro, quien sin duda disfruta de la ironía de que los lentos y dignos siempre cojan a los veloces? Los únicos que conocen la respuesta a estas preguntas son Cravelle y los difuntos. Sea cual sea la razón, cuando el Abandonador regresa a la Hélice Irregular, sus bodegas siempre están a rebosar. El Feudo de Cravelle Gurlsh es un anillo de asteroides en el que descansa su hinchada nave, anclada en el centro del anillo cuando no está de cacería.

The floating islands of Gurlsh’s domain are modest in size when compared to the domains of other Príncipes Piratas of note. However, with six asteroids under his control, attacking or attempting to siege Cravelle’s Feudo is a daunting prospect. As well as linking to the next island in Gurlsh’s chain, each asteroid has a secondary bridge leading to another part of the Helix. To seal off the Feudo from the outside would be an all but impossible task. As such, despite the boundless avarice and ambition of the other Príncipes Piratas, none has ever attempted an all-out assault upon Gurlsh’s lair. This is despite the fact that the realm is rich in valuable resources—the results of the Príncipe Pirata’s long and successful career.

Cravelle is a copious hoarder; mountains of food stuffs rot on at least two of his islands. Gold, gems, and other baubles are piled high on another, while weapons of exotic and xenos origin gather dust in another part of his domain. Cravelle has no real use for such things, and simply collects them from an insatiable, obsessive need—a gift from Slaanesh. To take anything from Gurlsh, no matter that he has no real need of it, would be a terrible mistake. Despite being a Príncipe Pirata of the Hélice Irregular with a fearsome reputation to match, Cravelle Gurlsh is rarely roused to anger. And yet, any petty act of theft against his property—no matter that he has stolen it himself, one of the odd times when Gurlsh does fail to see the irony—triggers a great rage. Woe betide the thief if he is caught, for nothing, not the Emperor, nor even Slaanesh himself, can save the perpetrator from Cravelle’s vengeance.

El Feudo del LibertadorEditar

Pseudanor the Liberator is lord of a cluster of islands within the Ragged Helix. His realm consists of a handful of very large asteroids (each the size of a major island or small continent on a planet) and dozens of lesser bodies. The greatest of these void-bound rocks are connected to their neighbours by impossible bridges, so that a traveller could step across the lethal void without suffering any ill effects at all, if he is fortunate at least. The form and nature of these arcane bridges appears to vary greatly, partly with the perceptions of the traveller and partly with the capricious whim of Chaos. A handful of these bridges lead off to neighbouring realms, making them important links in the labyrinthine web that connects the countless islands of the Ragged Helix.

Each of the larger islands of the Liberator’s realm is  host to sprawling palaces of unspeakable depravity and decadence. Glittering domes cleave to the pale rock, the vast glass panels fogged with condensation, so vigorous are the sins enacted within. Delicate spires thrust proudly into the void, penetrating reality itself and casting the flickering light of Slaanesh’s dark delights so that all within the Ragged Helix might know the glory of the Prince of Chaos. The lesser islands are far from untouched by Pseudanor’s taint, for many are host to secluded havens of debauchery, the private sanctuaries of the Liberator’s favoured underlings and their own favoured paramours or victims.====

Despite its primary purpose, the realm of the Liberator is host to more prosaic facilities. Countless numbers of the smaller islands house formidable defence platforms and sensitive detection clusters, many of them wrought into obscenely suggestive shapes. The largest of the islands is host to a docking facility at which voidships up to light cruiser displacement can dock and undergo refitting and rearming. Of greater utility are the vast treasure chambers hewn into the virgin rock of the islands, each of which groans with bounties plundered from across the Screaming Vortex and possibly beyond. Because some of Pseudanor’s liberated booty takes the form of living beings, the larger of his islands are also host to sprawling networks of tunnels, dungeons, and holding cells. At times these are swollen to capacity with captives and slaves begging for the ultimate release of death—at others they are eerily silent, their erstwhile inmates having given all to the glory of the Prince of Chaos.

Spread-eagled at the centre of this tainted realm lies the Palace of the Liberated. A vast construction of clustered glass domes and glittering needle-spires sprawled over a vast area of marble smooth rock, the palace heaves and groans with the sins of the Liberator when he is in residence, and waits in anguished apprehension while he is abroad. The palace’s endless passageways are lined with an incongruous mixture of high art and lowly filth. Paintings, sculptures, and other objets d’art line the corridors, some of them purloined from the residences of the highest ranked leaders within and beyond the Screaming Vortex. Littering the stained carpets, however, is to be seen the detritus of eternal debauchery, including the instruments of exquisite torture and often the objects of that torture themselves, lying quivering and spent until next they are called upon to answer their master’s capricious urges.

At the very core of the Palace of the Liberated is to be found the throne room of Pseudanor himself. Capped by a glass dome said to be wrought from the crystallised tears of his countless lovers, the throne room is host to the most extreme and inventive of the Liberator’s celebrations. Before the Liberator’s throne, his followers take part in every trial and extreme imaginable, testing one another to and beyond the limits of experience and endurance. Those who shrivel from the enacting or enduring of such deeds are lucky to be killed on the spot by the enraged celebrants. More likely they are dragged away to be sacrificed to the dark glory of Slaanesh, a fate that might be prolonged for days or, in some cases, years.

Overlooking this carnal court is the throne of Pseudanor, a magnificent construction of flesh and bone combined with precious metals and gems and upholstered with the most exotic of fabric and skin. The Liberator himself sits atop his throne when resident in the palace, contenting himself to preside over the debaucheries enacted in his name. The only times he leaves his throne are when he departs to reave the space lanes of the Screaming Vortex or when he spies some new experience he wishes to partake in, some rare morsel of depravity he has yet to sample in the name of Slaanesh.

Beneath the glittering dome of the Liberator’s throne room are to be found hundreds of ensnared souls, the majority having no inkling of their damnation. Most have come to the court willingly, imagining themselves the equals to the excesses perpetrated before Pseudanor’s throne. Others have come not of their own free will, but, having been dragged there protesting their innocence and purity, have learned the unfettered splendour of Slaanesh. A few refuse to turn, but these are regarded with pity rather than anger, their denial of the Prince of Chaos something to be cured rather than punished. Every type of being is to be found before the throne, and every excess imaginable is committed by them. Some are strutting epicures boastful of the excesses they have committed, and intend to commit, in the name of Slaanesh, but these are in fact often the lesser of the Liberator’s servants, their boasts little more than shallow bluster.

There are mutants and aliens aplenty in the court, and often it is impossible to tell the difference. There are performers by the dozen, though few display their skills for the appreciation of the crowd, but rather to push themselves to death-defying extremes of movement and poise. Imbibers of every concoction imaginable are to be found there too, more often than not prostrate upon the floor or shrivelled and catatonic in the shadows. In those few open spaces not strewn with writhing bodies, all manner of gladiators compete or practise their skills, pushing their bodies beyond all limits. Others feast upon victuals plundered from every corner of the Screaming Vortex, sampling food and drink that would overwhelm the systems of lesser mortals and spell certain death. When the celebrants reach particular heights of degradation, the air itself shimmers with the energies of the Empyrean and their ranks are swollen still further by the Daemons of Slaanesh. Daemonettes and other forms stalk the writhing court, gifting favoured revellers with delicate caresses as likely to induce exquisite death as terminal pleasure.

Amongst this unclean throng are to be found several individuals who exceed even their peers in depravity. These six favoured courtiers are each considered the masters of one of the Six Delights of Slaanesh, though none amongst them can hope to rival their master Pseudanor the Liberator in the favour of the Prince of Chaos.

El Príncipe Pseudanor, el LibertadorEditar

Of the life of the degenerate epicure known to his followers and to his prey alike as the Liberator (though both for very different reasons), nothing is known for sure. Some say that he was spawned somewhere beyond the Screaming Vortex and came to it already dedicated to spreading the fell wonders of the Prince of Chaos. Others claim that he has always been present, seeding depravity and infamy and that he predates many of the more well-known and overtly powerful warlords. In truth, either or both tales could be true—such is the fickle nature of Chaos. Certainly, Pseudanor the Liberator has inhabited the Ragged Helix for as long as any living mortal can recall, and has become something of a primal force in the region. He is one of the most extreme examples of his type—a buccaneer of incautious prey and a connoisseur of vice. In general, the two facets are inextricably linked, for Pseudanor regards anything he desires as his to take, and any who resist as his sworn enemies. Having taken what he wants, the Liberator tests it, twists it, and ultimately drains it before casting it aside in search of the next morsel of degradation. All this and worse is the fate of those that fall under his lascivious gaze.

In appearance, Pseudanor is neither wholly male nor female, instead displaying facets of both genders and of several others. Depending on his moods, his apparent gender might appear to alter. Whilst reaving the stars, his countenance is grizzled and determined, and while closing on his cornered prey, wanton and lascivious. To the truly devoted of Slaanesh, gender is entirely irrelevant, though most suppose Pseudanor at least began life as a man and so most continue to refer to him as such.

Pseudanor presents a figure of riotous decadence combined with capricious cruelty. He wears sumptuous clothes wrought from fabrics using arcane or unnatural weaves, his body adorned with jewellery and fetishes of every imaginable sort. Despite the apparent grandeur of his raiment, Pseudanor’s clothes are invariably crumpled and stained. Only upon the commencement of some grand adventure or celebration does the Liberator appear to his followers in unsullied garb, and even then, they are invariably reduced to dirty rags by the abuse that follows.

Plukus, el AvaritaEditar

Plukus serves as Pseudanor’s chief factor, an appointment that allows him to indulge the passion that has long since consumed his wrinkled soul. Plukus desires riches and wealth in all its forms, from abstract currency to priceless gems and ingots of precious metal. Throughout his lifetime, he has amassed a staggering reserve of personal wealth, but was lured to the court of the Liberator by the promise of amassing still more. His own riches secreted in what he imagines to be the most secure chambers deep within the floating islands of the Liberator’s realm, Plukus spends his days counting his infernal master’s instead, and dreaming of the day when he take psossession of it. Pseudanor regards it as a supreme jest that Plukus is doomed to salivate over his proxy riches, plotting in what he believes to be secrecy of the day it will all be his. Of course, the Liberator knows every profane little secret of every one of his followers, so Plukus will never have the opportunity to move against his master.

Plukus spends a great deal of time in the treasure chambers deep within the asteroids of his master’s realm, endlessly counting and recounting the millions of coins, gems, and other treasures held there. When not doing so, he is invariably to be found near the Liberator’s side, advising him on matters relating to his hoard and ways in which it might be engorged still further. Pseudanor has no interest in conventional schemes to generate wealth, seeing such things as the preserve of Tzeentch, but he knows the value of making a statement and uses his wealth to do so, often to the chagrin of the miserly Plukus.

Creos, el GlotonitaEditar

Creos is a truly vile specimen to look upon, his form a quivering mass of blubber too large to be adorned by any garb other than a bib intended to catch the numerous morsels of food that fall as they are shovelled into his cavernous mouth. Creos is possessed of such a fearsome appetite that he is compelled to eat every waking minute. His tastes range from the delicate to the obscene, and it is said that if no actual food is within arms reach he grabs the nearest living creature in order to feast of their flesh. It is fortunate for the other courtiers that Creos is all but immobile and unable to pursue such prey, though he has been known to consume the forms of those revellers foolish enough to have collapsed from exhaustion or over consumption within his reach.

Creos relies upon the services of the hundreds of slaves that attend the Palace of the Liberated, for without their attentions he would starve within days or else drown in his own filth. On occasion, the court’s excesses have proved so all consuming that all such slaves have been expended in the revels and Creos has come perilously close to death. Some claim that once he was forced to feast upon his own fat to survive until more attendants came, a deed he enjoyed and encourages his peers to try, if only once.

Other members of the court often wonder what Creos’ limits might be and take steps to find out. It has become something of a favourite pastime to present Creos with the most unusual edibles in an effort to discover if there is any substance he rejects. So far, Creos’ limits remain undetermined and he has consumed vast quantities of foodstuffs, much of it highly poisonous to lesser beings and some of it screaming its defiance even as it vanished down his gullet. It is said that Creos once consumed one of Pseudanor’s rivals in an especially vivid form of execution that was pivotal in the Liberator’s ascent to power amongst the pirate princes of the Ragged Helix.

Sivia, la CarnalitaEditar

Sivia is a being whose passions are so all-consuming that she is rarely seen beyond her extensive suite of bedchambers and private dungeons deep beneath the Palace of the Liberated. Sivia is mistress of the excesses of the flesh and it is said that few can meet her gaze and if ordered to attend her resist the command. In a supreme example of the fickleness of Chaos, Sivia appears not as some ravening siren but as a being of outward purity and innocence, albeit one garbed in diaphanous exoticism and dusted with mind-altering musk. Such an appearance is known to be an especial allurement to other followers of Slaanesh, who upon seeing such a pure countenance desire nothing more than to defile and corrupt it. She is supremely graceful and superficially feminine, though it is presumed that such a narrow definition of gender is entirely insufficient to describe her true form. In truth, none ordered to attend her bedchambers have ever returned alive to tell the tale, except perhaps Pseudanor the Liberator, or so the whispered legends of his court suggest.

Behind Sivia’s delicate features and languid eyes there rages a soul more hungry for corruption and transgression than even the most imaginatively blasphemous of those dedicated to Slaanesh could possibly imagine. Her gaze constantly sweeps her surroundings in search of beings with whom she might share her sins, and upon identifying her victims a single gesture or glance is invariably sufficient to cause them to drop to their knees in abject supplication. What heights of ecstasy such blessed victims experience before their remains are ejected from Sivia’s chambers must remain a mystery, until she meets her match and it is she who is expended to the glory of the Prince of Chaos.

Tymarch, el ParamitaEditar

Tymarch appears as a robed and hooded counsellor, his head bowed in eternal genuflection and his voice disturbingly reassuring as he utters honeyed words of advice and encouragement. Tymarch is an unsurpassed master of flattery and his is the gift to propel others to incredible heights of power and achievement. In truth, Tymarch’s friendly encouragement is entirely hollow, intended not to aggrandise those who seek his counsel, but to fulfil his own cruel amusement. Tymarch is regarded as a fickle manipulator who delights in inducing others to suicidal acts for nothing more than the amusement of his master and the court. Many an endeavour or entertainment has begun with a single, seemingly innocuous word or suggestion uttered by Tymarch, and entire worlds have burned as a result.

As great as his ability to overly flatter and sycophantically counsel might be, Tymarch’s skill at belittling the object of his attentions is greater still. Having goaded his target to deeds of utter degradation, self-aggrandisement, or folly, Tymarch takes supreme fulfilment in exposing and mocking his target in such a way that death must surely be the only possible release. All this he does for the amusement of his master and he appears to enjoy carte blanche licence to use his prodigious abilities on any and all members of the court. Indeed, the only being Tymarch dare not attempt to build up and knock down in this manner is Pseudanor himself, for such an attempt would lead only to Tymarch’s prolonged, messy, and extremely painful death.

Phaetoni, el JactanciosoEditar

Where Tymarch is adept at goading a guileless victim to enact his own downfall, the courtier known as Phaetoni is concerned with personally enacting such deeds himself. Phaetoni seeks to degrade and shame his victims using any and all methods at his disposal. Confronted with a proud warrior, Phaetoni seeks to strike him down and extract pathetic, mewling pleas for mercy. Upon meeting a learned scholar, Phaetoni seeks to contradict his knowledge and, if he cannot, to burn his tomes to ashes. Whatever the source of the victim’s pride, Phaetoni takes his pleasure from proving it entirely without value, and there are no depths to which he will not descend to do so.

It is not uncommon for Phaetoni to be accompanied by a gaggle of his victims, shackled and bound and forced to wait upon his every whim. It is rare for the same captive to be seen twice, though none know their ultimate fate. Throughout their brief sentence, these victims are forced to scrape and grovel at Phaetoni’s feet and to carry out his every order. He appears to enjoy debasing the most puissant exemplars of the virtues mortals adhere to, from the strongest, proudest, most beautiful, or the most learned and forcing them to abase themselves upon the ground before him.

Pseudanor the Liberator finds Phaetoni’s displays of shame and degradation most amusing, but he always ensures that his courtier does not get ideas above his station. On numerous occasions, Phaetoni has been forced to abase himself before the Liberator’s throne having debased some other mortal himself. Such reminders of the proper order of things are often necessary to maintain some semblance of order in the glorious anarchy of the Liberator’s court. Of course, this is a fine balance and one that only a truly dedicated servant of the Ruinous Powers could perceive. To anyone else, the court appears an insane, raucous, and utterly debauched place where nothing so much as the passions of the courtiers rule.

Somni, el IndolitaEditar

The courtier known as Somni presents something of an enigma, to her peers and to her master, and certainly to any that come before the court of the Liberator. She appears as a reveller eternally in the grip of blissful repose, her passions having been spent in whatever excesses the court unleashed the night before. She lies dishevelled and exhausted upon a pile of discarded and crumpled sheets, cushions, and clothes, her eyes open just enough to regard her surroundings with a distracted and unfocused gaze, and her lissom form entirely at rest. Those who lie down beside Somni are lost forever, for to do so is to share her indolency. It is to breathe in the cloying scent of her skin and to rest one’s head upon her soft belly for eternity. Such a fate might appear a welcome one, especially when compared to the numerous other hideous and painful ends a soul can meet within the Palace of the Liberated. In truth, it is perhaps the most horrible, for to join Somni in her eternal rest is to be trapped in a state of semi-conscious tristesse for all eternity, aware and yet unable to react to the damnation that surges all about.

It is said that Somni is the most voracious of all the predatory creatures who dwell within the Palace of the Liberated, and that she has something of the daemonic about her. Certainly, none can recall when first she appeared within the court and none who have witnessed the extremes that appear to have drained her so have lived to recount them.

Los Salones de DionaeaEditar

Cravelle Gurlsh, Beledran Rouge, Lishkar Delphues y Pseudanor solo son cuatro de los Príncipes Piratas que habitan la Hélice Irregular. Existen muchos más dentro de la Hélice y muchos, si demuestran tener el valor necesario, tienen un Feudo generalmente tan extraño, bizarro y peligroso como su dueño. No obstante, no todas las islas del interior del archipiélago se encuentran bajo el control y dominio de uno de los Príncipes Piratas. En el corazón de la Hélice Irregular existe un planetoide que ha recibido muchos nombres y del que se ha hablado mucho en el pasado, pero que hoy es día es conocido como los Salones de Dionaea. Es uno de los asteroides más grandes en todo el archipiélago, y su interior está plagado de cámaras y conductos que lo atraviesan hasta llegar a su mismo núcleo.

Aunque muchos podrían imaginarse enormes pasillos vacíos y cuevas labradas en la roca viva al oír lo anterior, dicha imagen no puede estar más lejos de la verdad. El exterior del lugar tiene el aspecto de un planetoide yermo, pero las enormes y hambrientas entradas, semejantes a cuevas, que cubren la superficie del asteroide revelan que el interior de Dionaea está ricamente adornado. En el interior, donde beatíficas estatuas observan a las errantes masas de visitantes que viajan hasta allí, hay señales de opulencia por todas partes. Las paredes están dominadas por enormes frisos, y los vastos suelos se ven atravesados por intrincados mosaicos compuestos por imágenes deplorables en aquellos lugares en los que dichos suelos no están cubiertos por lujosas alfombras tejidas con intrincados patrones, los cuales no pueden ser observados durante mucho tiempo. Se dice que aquellos que contemplan durante mucho tiempo los bordados acaban por sufrir locura temporal y visiones de carácter extraño.

Los visitantes de los Salones son legión. Los Príncipes Piratas raramente trabajan en solitario, ya que disponen de tripulaciones y séquitos con gran número de integrantes. Aunque algunos de los miembros de dichos séquitos puedan ser trabajadores forzados y esclavos, la mayoría son totalmente leales a sus Príncipes Piratas, no deseando otra cosa que compartir su gloria y riqueza. Son ellos, junto con aquellos viajeros lo bastante inconscientes o valerosos como para penetrar en la Hélice Irregular, los que viajan hasta Dionaea y disfrutan de sus incontables delicias. Los Salones, de por sí, son un verdadero palacio del placer, cuyas muchas salas están dedicadas a saciar cualquier clase de vicio imaginable. En su interior hay distritos enteros dedicados al juego, cavernosas avenidas plagadas de antros de prostitución en los que cualquier clase de perversión puede ser satisfecha, y enormes mercados en los que productos exóticos son intercambiados y las mejores bebidas, comidas y narcóticos pueden ser probados gratuitamente.

Dionaea, que en ocasiones es también llamada el Panal o la Colmena, es administrado y cuidado por una extraña especie andrógina. Son individuos delgados de caras casi élficas y una pátina oscura, como de tinta, que vibra y se desliza a lo largo y ancho de su piel. Esta pátina reacciona al entorno en el que se encuentre la criatura, formando patrones hipnóticos o agradables en respuesta a factores externos como el estado de ánimo de la clientela de Dionaea. No se tiene noticia de la existencia de esta especie xenos más allá de Dionaea, o al menos no existe constancia de ellos en ninguna infocripta o bloque de datos imperial. Su único deseo aparente parece ser agradar a los visitantes del Panal. Son hospitalarios y corteses, utilizando sus agradables y cambiantes colores para calmar a sus invitados, y parecen ser inmunes a cualquier intento de enfurecerlos, cosa que muchos han intentado, sobre todo tras perder en las mesas de juego. Los Administradores, como han llegado a ser conocidos, intentan por todos los medios evitar los conflictos, murmurando disculpas, alterando sus patrones cutáneos en configuraciones calmantes, y ofreciendo bebidas de cortesía o placeres corporales para aplacar a los antagonistas. Sin embargo, en caso de que todas estas medidas no tengan éxito, las estatuas despiertan.

Las incontables estatuas de los Salones actúan como parte de la magnífica decoración, y adoptan un número ilimitado de formas que van desde leones rampantes a figuras angélicas y réplicas de famosos Príncipes Piratas del pasado. La mayoría del tiempos se mantienen totalmente inmóviles, pero si los Administradores o la propiedad de Dionaea se ven sometidos a cualquier clase de amenaza directa y sostenida las estatuas de las cercanías se activan, moviéndose de forma implacable y eficiente hacia los culpables y arrojándolos fuera del área. En caso de que el instigador se vuelva aún más violento, las estatuas reaccionaran con una fuerza similar, aunque al ser inevitablemente mucho más fuertes que cualquier otro contrincante suelen acabar por matar a los responsables del tumulto con despiadada eficiencia. Generalmente el hecho de que las estatuas comiencen a moverse suele bastar para aplacar a cualquier posible individuo o grupo de agitadores, que posteriormente serán escoltados hasta la salida, tras lo cual las estatuas volverán a su anterior ubicación, ignorando a todos los demás visitantes y Administradores, para continuar con su silenciosa vigilia.

Aunque no es necesariamente un secreto, las singulares estatuas de Dionaea no son un detalle demasiado conocido. Los visitantes habituales de los Salones pronto aprenden a no causar demasiados problemas, pero muchos de los que arriban por primera vez solo ven a los suplicantes Administradores, por lo que se sienten poderosos y justificados a hacer lo que les plazca, cosa que especialmente sucede si acaso pertenecen al séquito de un conocido Príncipe Pirata. Los visitantes habituales suelen estar atentos al frecuente espectáculo, y parecen obtener alguna clase de perverso placer del hecho de presenciar como los responsables de los tumultos han de lidiar con la silenciosa, terrorífica y gélida visión de las estatuas abalanzándose sobre ellos. Al menos, esto suele atraer a bastantes mirones de las mesas de juego cercanas.

Las estatuas no son totalmente invencibles, pero sería necesario emplear una cantidad excepcional de fuerza para lograr algo más que mellar el bronce o arrancar pequeñas esquirlas de roca. Se han dado casos en los que una estatua ha sido destruida mientras llevaba a cabo sus tareas, aunque no necesariamente mediante el uso de pura fuerza bruta, sino por el hecho de que los objetivos de la ira de las estatuas violaron el pacto que prohíbe el uso o posesión de armas dentro de los Salones. Aquellos individuos lo bastante estúpidos como para blandir armas de forma abierta, aunque sean solo armas pequeñas como autopistolas, no llegan a ver moverse a las estatuas. Lo único que llegan a ver antes de que sus manos sean aplastadas y sus cuellos se quiebren suele ser tan solo una sombra fugaz.

Debido al estatus único del Panal, y a sus sutiles defensas, se ha convertido en la localización de facto para los encuentros entre los Príncipes Piratas. Es un lugar neutral, no reclamado por ningún Feudo, lo que lo convierte en el lugar ideal para reunirse en caso de que los Príncipes convengan en encontrarse cara a cara. Es allí donde se forjan los pactos, donde las alianzas cambian y se instigan planes para aplastar a enemigos comunes o invadir otros Feudos. Los Administradores sirven a estos importantes personajes con la reverencia que su notoriedad dicta, asegurándose de que se preparen salas privadas de forma que las reuniones puedan desarrollarse sin la presencia de ojos y oídos curiosos, de que los cálices y las bandejas estén llenos de bebida, pedazos de comida y aperitivos dulces. Los Príncipes Piratas, al igual que el resto de los habitantes de la Hélice Irregular, utilizan Dionaea para sus propios fines oscuros, así que no suelen preguntarse demasiado acerca de por qué está ahí.

Nadie parece haberse dado cuenta, y si alguien lo ha advertido no se ha preocupado por ello, que aproximadamente el seis por ciento de los muchos visitantes que recibe Dionaea jamás dejan el lugar. Se pierden en los laberínticos pasillos, ya que cuanto más se profundiza en la extensa red, menos reflejan estos últimos la opulencia de los niveles superiores, adoptando un aspecto cada vez más tenebroso y orgánico. Los muros de los pasillos van adoptando, poco a poco, una tonalidad rosada en la que pueden verse latiendo venas azuladas. Si hay que prestar algún crédito a los desvaríos de los más enloquecidos habitantes de la Hélice, en el centro del asteroide habita una monstruosidad tentacular, creada por los innombrables designios de Slaanesh, que se alimenta psíquicamente de los deseos de los clientes de los Salones. Sin embargo, las intangibles migajas de alimento no suelen ser suficientes para saciar su apetito. La maldición o bendición que Slaanesh aplicó sobre su mascota fue que para dar vida a las menudas marionetas orgánicas y a los constructos arcanos que aplican la ley en el Panal, la carne ha de alimentarse asimismo de la carne de los visitantes. Y suele hacerlo, encaminando sigilosamente a una pequeña pero sustancial fracción de los visitantes hacia sus pasajes carnosos, los cuales llevan directamente hasta una de sus muchas mandíbulas babeantes. Las leyendas sostienen que las víctimas, cuyos límites emocionales han sido mermados por las acciones de las marionetas vivientes de la criatura, siguen con vida a lo largo de muchas semanas hasta que sus capacidades sensoriales acaban agotándose y su carne saciada es devorada.

Berin y AsphodelEditar

The worlds of Berin and Asphodel orbit the poisonous star Velaj on the very fringes of the ninth fluvial interstial. Both are comparatively new additions to the Vortex, having been drawn inside it only a few centuries ago. Both worlds were ravaged utterly in the process and long since reverted to wild barbarism of the worst kind. Where these worlds were plucked from is impossible to say. They may have once lain at fringes of the Screaming Vortex and were absorbed in a slow expansion of its extent, or they may have been drawn into a vagrant Warp funnel from just about anywhere in the galaxy.

The current inhabitants of Berin and Asphodel certainly keep no records of the times before their arrival in the Screaming Vortex. Two xenos species have risen to complete dominance on the planets; innumerable clans of Feral Orks infest Berin and countless Kroot Septs have overrun Asphodel. Primitive warfare is endemic to both planets and the inhabitants’ energies are normally fully absorbed in fighting other Clans or Septs in vicious battles for survival.

Most of Asphodel is a dim, swampy morass completely overgrown by scum-sucking Nendya trees trailing long beards of burn-moss. Throughout this noisome, twilit environment lithe Kroot warriors stalk their foes, laying traps and setting ambushes. The tribes live a nomadic existence, weaving temporary villages in the treetops as they move from place to place. Horrid cannibalistic feasts take place before leaping fires and the night air is always alive with the angry grumble of distant drums.

The Kroot on Asphodel seem to have retained only the barest vestiges of technology in any form. The most complex devices they can make are primitive flintlock Kroot rifles. The swamps of Asphodel are rife with Krootox, Kroothounds, and other, much stranger divergent branches of Kroot evolution. It seems likely that the surviving Kroot are gradually devolving into a completely animalistic state, and in the long term, the last vestiges of their limited civilisation could disappear from Asphodel completely. Only in the mountains of Lun do the Kroot Shaper|Master Shapers still retain the full memories of their craft. These strange beings spend their lives shaping even stranger progeny -- great moon moths and sinuous aether wurms of great size. They wait and watch the skies for the return of Berin, the fiery heaven of their myths.

The Orks of Berin dwell on a planet dominated by parched deserts and pitiless dust storms. Water and metal ores are rare commodities on Berin, to the point where even the Feral Ork tribes are hampered by the lack of resources. The Orks themselves are gnarled and tough, their green hides burned almost black by the poisonous star Vejin and scoured by the relentless winds. Each tribe guards its own watering hole ferociously and makes constant attempts to seize others so that it can expand its numbers. With typical Ork ingenuity, all manner of vehicles are used to cross the waterless deserts and come to blows with one another -- everything from stitched-hide airships to rocket sleds. Many of the tribes are notably proficient at mining the sands for chemicals to make crude explosives and exhibit a love of rockets that far exceeds all reason. Others tribes produce large numbers of the wild psykers known as Weirdboyz who are capable of unleashing unpredictable but deadly powers in battle.

When one tribe does succeed in conquering another and taking a second watering hole, the victorious Warboss can rarely keep both places under control thanks to the overweening ambitions of his underlings. The limitations imposed by Berin’s harsh geography and climate make building a great Ork empire impossible. At their worst, the deadly dust storms circling the planet can rage for weeks at a time and reach strengths that strip an Ork to the bone in minutes. Even tribal strongholds can be obliterated by the largest storms, like the great permanent tempests the Orks call Ulg, Bur, and Zzuk. These thousand kilometre-wide circular storms sweep randomly across the surface of Berin, sometimes clashing and destroying all in their path. The Orks believe demons stalk the hearts of these great maelstroms, tearing Orks to shreds and etching their bones with curious, spiralling script.

On both Berin and Asphodel, only one event takes precedence over the eternal cycles of blood-debt and vendetta -- the time when their sister-planet looms large in the sky. Then every Shaper or Warboss turns their thoughts to migrating to a new world. The erratic orbits of Berin and Asphodel bring them within just a few million kilometres of one another. From Asphodel, countless moon moths and aether wurms take flight, migrating across the void to the orange ball of Berin. Heavily adapted Kroot cling to their backs for the crossing, surviving the passage by burrowing into their flesh to suckle like giant ticks. From Berin, swarms of rockets blast skyward towards the grey circle of Asphodel in reply, and huge rocks tear free from the desert sands -- propelled aloft by the psychic force of gangs of chanting Weirdboyz to carry mobs of ecstatic Ork warriors to battle.

The two streams of invaders meet and intermingle, the ferocity of both sides often driving them to do battle in the empty fastness between their worlds. Such battles usually mean death for victor and vanquished alike, with any survivors doomed to be taken by the ever-hungry void. War erupts across the face of both worlds when the skies fill with enemies from the other world. Only a handful survive the crossing and the subsequent (often disastrous) landfalls, but they are enough to make great gains at first. The bravest and strongest fighters from both worlds are so busy trying to invade the other that they leave their home defences woefully weak.

However, to date no force of invaders seems to have survived long enough to be found alive in a subsequent alignment. As their sister-planet wanes in the sky all of the tribes left behind invariably turn against any aliens to be found on their own world. In a quite exemplary display of unity, they prosecute a genocidal campaign against the interlopers, only returning to the normal business of killing their own kind when every invading Ork or Kroot on the planet has been destroyed.

Pirates find Berin and Asphodel to be excellent recruiting grounds for bands of ferocious savages. The cult of travelling to the stars is so firmly embedded in both the Kroot and the Orks that they willingly serve anyone with a starship, crowning the captain of any passing tramp vessel as king, emperor, or god as takes their fancy. The buccaneer Clavis Moreff is said have employed entire squadrons of Kroot riding aether wurms in his attack on the living gardens of Endhriesh and much woe came upon the Arch-horticultralist thereby. The sixth Shadow-Margrave of Sacgrave had a company of Orks recruited from Berin much feared for their cannibalistic proclivities. Most captains limit themselves to a few bravoes recruited from either Berin or Asphodel (the two species fight incessantly if placed in the same crew). They make excellent first mates and boarding party leaders, with exceptional hand-to-hand combat skills and senses honed to perfection by life on their deadly homeworlds.

However, dealing with the natives is not entirely without its risks. A few ships have found themselves overrun by overenthusiastic Orks from Berin and promptly crashed into the surface of their world with disastrous results. The Kroot of Asphodel can be apt to assail passing vessels and try to force their way aboard to demand passage from their unwilling hosts.

Los HuecosEditar

"Didivido por la guerra, unido por el odio. Forjas gemelas martillean el coro de la batalla, esculpiendo garras de muerte en alas de bronce. Las mentiras, las amenazas, las contradicciones y las medias verdades son el idioma local. Si Los Huecos no se desgajan a sí mismos en primer lugar, es un lugar adorable para visitar."
Asrodel el Destinado


Entre los Mundos Crepusculares del anillo exterior del Vórtice Aullante, pocos mundos son tan reconocibles a primera vista como Los Huecos. Este mundo se aprovecha de las inusuales corrientes y mareas de la materia Disforme dentro del Vórtice para existir ya que, visto desde el vacío, el planeta es merecedor de tal nombre de forma perturbadora ya que, como un cadáver desmembrado, apenas la mitad del planeta gira en su órbita. El hemisferio superior está casi intacto mientras que de la mitad inferior, de la que solo queda un delgado tallo debido a las masivas operaciones de minería profunda llevadas a cabo por las dos Forjas del Mechanicum Oscuro en guerra que dominan el planeta, se desprenden despojos agrietados que se alejan rotando en espiral hacia los abismos del espacio. El corazón fundido del planeta se enfrió y coaguló hace mucho.

Los Huecos, que se asemejan a una fruta podrida a medio comer lanzada entre las estrellas, es un planeta que tan solo puede existir en la zona de distorsión de la realidad que es una Tormenta Disforme, ya que de no ser por las condicones que se dan dentro del Vórtice Aullante este mundo se hubiera desintegrado, dando origen a un campo de asteroides, hace ya mucho.

HellwhisperEditar

Sin embargo, esto no fue siempre así. Antaño, cuando el planeta aún estaba entero, este recibía el nombre de Hellwhisper. Era un mundo rico en recursos naturales, habitable según los parámetros de un gran númro de biologías, y que se encontraba estratégicamente situado dentro del Vórtice, representando un premio que atrajo la atención de un grupo de parias procedentes de entre los Tecnosacerdotes de Marte.

Estos Tecnoherejes, dirigidos por el ArchiMagos Elikous, establecieron tres masivos complejos de forjas en Hellwhisper, los cuales pronto comenzaron a ganarse con rapidez su reputación como lugares e los que se producían gran cantidad de tecnologías útiles para los habitantes del Vórtice. Elikous dejó dos de las forjas al cuidado de sus pupilos más brillantes y se encerró en la tercera de ellas, la más avanzada y grande de las tres. Allí, Elikous dedicó su brillante mente y prodigiosas habilidades técnicas a un misterioso proyecto de su propia invención. No existen registros que detallen cual era la obsesión de Elikous, pero existen un gran número de leyendas que susurran qué ocurrió a continuación.

Un gran número de los registros supervivientes presentan grandes diferencias en lo que a detalles se refiere, y en ocasiones se contradicen entre sí, pero los más detallados de estos registros son los llamados Hololitos de Graz'tar. De acuerdo con los lexicomecánicos que poseen los protocolos adecuados para acceder a esos datos prohibidos Graz'tar, primer Profitecto de la Orden Estigia, habló solo tras muchas sesiones de tortura y contó la siguiente historia:

"Aullantes demonios emergieron de cada portal y grieta de la Forja de Elikous, y el mismo metal fluyó y se retorció en extrañas nuevas configuraciones. El suelo tembló y masivos bloques de manufactorum se flexionaron como si estuvieran hechos de músculo y ligamentos. Rugiendo con un ciclópeo grito de nacimiento, la Forja-Demonio, ya que ningún otro nombre podría describir a tal criatura colosal, dio comienzo a una cataclísmica debacle a lo largo y ancho de Hellwhisper. Las otras dos Forjas desarrollaron nuevas y aterradoras armas de legendario poder y devastación, Titanes del Caos y ejércitos de seguidores cibermejorados para abatir a la enloquecida bestia, enorme como una ciudad. La batalla rugió durante incontables semanas, hasta que al final solo prevalecieron dos de las Forjas, agotadas y destrozadas, pero alzándose victoriosas. Jamás volvió a encontrarse rastro alguno del Archimago Elikoues entre los despojos y ruinas de su Forja ambulante distorsionada por la Disformidad."
Graz'tar, primer Profitecto de la Orden Estigia, según consta en los Hololitos de Graz'tar


La Guerra EternaEditar

Whatever the true fate of Arch-Magos Elikous may have been, the survivors of both remaining Forges wasted no time in declaring themselves the true heir to Elikous’ legacy, triggering a struggle for control over the planet’s abundant resources that has gone on for six centuries. Hellwhisper was carved up like a feast between the two warring Forges, stripped of vast amounts of heavy metals, chemicals, and precious ores. Deep-core mining devoured huge amounts of the planet’s lower hemisphere, depleting nearly half the world’s total mass and beginning what was perhaps inevitable from the start. Hellwhisper was gone, and only the Hollows remained.

No one is certain what began the conflict between the two forges, but the Hollows are constantly beset by battles erupting across its remaining hemisphere. Orbital strikes, Tech-assassins, and teeming hordes of Tech-renegades are among the most mundane of weapons wielded in this struggle for supremacy. For the last decade, the Exospectre has held the upper hand, and Magos Onuris grows ever more desperate to secure a gambit that will achieve victory over his rival.

Now, the planet is consumed by the flames of war; armies of barely-trained menials equipped with bionic war-implants and shock-pikes clash with sophisticated battle servitors while orbital strikes lance down into formations of scuttling Velocireapers threatening the flanks of disciplined mechanical troops. The two Forges employ much more unusual forces as well, willing to utilise ludicrously destructive weapons, soldiers, and stratagems to settle their ancient grudge once and for all.

Although the conflict still grinds on, over the last decade the advantage has been grasped by the forces of the Exospectre, and Forge Castir holds the upper hand on the Hollows. While the armies of Forge Polix still control vital areas of the Hollows—such as the Forgeflow and Mechmoor—they have slowly been forced back into a defensive posture. Any significant change in this bitter conflict is likely to be wrought from without rather than within—a fact that has not escaped the two rival Magi, who even now seek for allies and mercenaries to support their bid for absolute domination of the Hollows.

Both Magos Onuris and the Exospectre are constantly focused on the war between them, but both would also be greatly interested in tipping the balance of power by gaining an advantage in technology or allies. The Exospectre has already located and plundered a Necron tomb, claiming its technology for his own uses. This act has spurred Magos Onuris to try to establish contact with Necron forces in the Screaming Vortex, hoping to locate a Necron Lord with whom he can bargain for assistance against his hated foe.

Forja CastirEditar

On one side of the Hollows’ remaining hemisphere lies Forge Castir. This is one of two Dark Mechanicus installations on the planet that constructs twisted devices that are often possessed by daemonic entities or are designed to manipulate Warp energy as both weapon and power source.

Surrounded by acres of ruined scrap metal and wrecked debris of countless machines, Forge Castir rises like a rust-red mountain many miles above the ground. The Forge belches forth a volcanic plume of toxic gases from the many smelters and manufactorums within. Outside, long, twisting arteries of mag-rails convey raw materials into the forge and sophisticated technology out to far-flung outposts and sub-forges. A spiderwebbed maze-like system of corridors—lined with pipes, sparking wires, valves and turning cogs—connects the various areas of Forge Castir. Each level is divided into a series of chambers containing individual works in progress.

Each item crafted by Forge Castir is an individual, unique piece—many of them masterwork examples of their kind. More than a few items held in chambers near the apex of the forge incorporate various xenos technology and systems, but only a bare handful have anything to do with the energies of the warp. It is not uncommon to find alien traders rubbing shoulders with Chaos Space Marines and would-be champions of the Dark Gods, all seeking a particular weapon or item custom-made from depths of Forge Castir.

The very highest level is crammed with humming cogitators, lovingly maintained by a hand-tuned host of servitors. These cogitators are purpose-built with specific data-matrices to collect and study individual machine-spirits, assigning different areas to catalogue and segregate them by complex occult formulae.

Some Hereteks whisper that entirely new machine-spirits are crafted in the upper levels of Forge Castir, synthesised from the forced combinations of the strongest, most aggressive, or most insane of machine-spirits that the Forge has carefully selected for such traits. These gene-locked infotombs and data-transepts are engraved with minute lines of binary microrunes and charms to ward off unauthorised access. However, from time to time, a memory cloud of suppressed data escapes even these precautions and infects servitors and Hereteks alike until it is brutally expunged by the Excrucimancers.

Forge Castir is ever at war with its twin, a sprawling complex on the other side of the hemisphere known as Forge Polix. Designed and controlled by Magos Onuris, Forge Polix is a frenzied centre of heavy industry, creating finely-crafted suits of protective Power Armour, lumbering war engines, and various voidship components that are traded to numerous warbands and Warp-entities alike.

El ExospectroEditar

Undisputed master of Forge Castir, self-proclaimed heir to Hellwhisper, and—for the present—pre-eminent Arch-Heretek of the Hollows, the Exospectre is a name that rings with dread and glory in equal measure across many of the Gloaming Worlds. The Exospectre has no other name that is known within the Screaming Vortex, but rumours and conjecture of his origins are nearly ubiquitous throughout the Gloaming Worlds. One of the most prevalent theories is that he was once an orthodox and trusted tech-priest of the Adeptus Mechanicus, possibly as high-ranking as an Arch-Magos. Others claim that he came from amongst the ranks of the Lords Dragon, a secretive and nearly mythical order that polices the Cult Mechanicus from within the Calixis Sector.

Some of these suspicions have been noted in a sealed file kept at the Tricorn Palace on Scintilla, capital world of that Sector, although few are allowed access. In appearance, he is a towering figure over two metres in height, his bulky form concealed by layers of mouldering, ragged robes that swathe him from head to toe. A host of slithering mechadendrites are all the limbs he requires, and the susurrus of oiled metallic scales accompanies his every move. Eccentric even by the standards of Hereteks, the Exospectre does not normally speak, preferring instead to plug one of his mechadendrites into a number of special servitors specially-modified to issue his commands. Some agents of the Inquisition have claimed that the Exospectre possesses multiple bodies, each kept in its own stasis chamber connected to a transmat altar.

In temperament, the Exospectre is a cold and demanding personality, requiring the absolute maximum effort from those who serve him. He has proven on numerous occasions willing to casually execute even high-ranking subordinates who fail him. Hirelings, hangers-on, and followers have not proven immune to his wrath for failing to display the proper respect he feels is his due. It is written in the Temple of Lies on the planet Kymerus that there are few tasks more hazardous than entering into a pact with the master of Forge Castir.

Despite his formidable reputation, many Hereteks seek out the Hollows in order to apprentice themselves to the Exospectre and learn what they can of his secrets. The style of technology within Forge Castir is a product of the Exospectre’s genius intellect and desire for precision-crafted individual works; nearly all of the technology he personally oversees requires vast amounts of resources and time due to his search for perfection in every rivet, cog, and node. Amongst the Exospectre’s finest creations are the Aposticators, the Tech-Assassins and their Velocireaper hunting packs, the Prophitects, and the Excrucimancers.

Los AposticadoresEditar

The Exospectre does not tolerate failure. Although many Hereteks seek him out to learn his secrets and labour in his forge as a path to greatness, many more scheme against him to serve their own ambition. Those Hereteks who anger the Exospectre are taken away by masked Excrucimancers into the deepest chambers of Forge Castir to be transformed into hideous conglomerate beasts known as Aposticators. An Aposticator is a writhing mass of mechadendrites many times longer than a man’s height. At the creature’s apex is a spheroid conglomeration of bionics formed from the heads of those Hereteks unfortunate enough to earn the Exospectre’s wrath. These heads are welded together and wired into one singular—and quite insane—consciousness. Conditioned using stolen xenos torture devices into absolute and unquestioning loyalty, Aposticators serve the Exospectre as guardians, patrollers, and shock troops in the low-gravity conditions of the Stem, where they stride or hover across the ruined setting. From time to time, the Exospectre despatches Aposticators to serve as interim commanders for Forge Castir before a more permanent leader is sent. Even veteran maniples are uneasy at serving under Aposticators, the eerie, harmonically-distorted gestalt voice of the sundered Hereteks making up its body hardly inspiring confidence under the best of conditions.

Forja PolixEditar

At the heart of an enormous fissure in the surface of the Hollows lies Forge Polix. Formed into a cube of brass and steel many kilometres tall, crackling warp energy coruscates along circuitlike designs inlaid upon its surface in minute detail. Near the guttering spring of the Forgeflow, Forge Polix is hellishly lit by the subterranean dark crimson glow of magma.

Nearly every portion of Forge Polix is given over to mass production; huge assembly lines churn out arms, armour, and other devices as automated stamping presses and die-castings create blades, bionics, and vehicle hulls. Much of the raw labour force of Forge Polix comes from the ranks of twisted mutants, with overseers cracking whips and guiding the efforts of shambling Chaos Spawn chained to gargantuan cogwheel assemblies. Workers expire daily in great numbers attempting to meet the ever-rising quotas and demands of the Forge’s master.

The raw stuff of the Empyrean permeates Forge Polix, drawn in and concentrated by the efforts of the Idolatrex Magi. These Hereteks create, monitor, and modify various chaos gates, warp agitators, daemon lures, and other arcane devices designed to trap and store the power of the warp. Many ships from Q’sal have been known to dock at Forge Polix and exchange soulengines in return for technology, slaves, and other favours.

Vast amounts of the Forge actually lie beneath the surface, extending deeply down into the Hollows’ crust. Here, Magos Onuris has built his research vaults, gene-lathes, ecoliae-cells, and aenigmatoriums—areas where he keeps his most unusual and dangerous experiments. The more interesting and unstable mutations are kept in a “pain garden” of transparent vats filled with writhing flesh.

Zzzarel, sorcerer of Q’sal, inscribed an account of his secret visit to Forge Polix upon the flesh of a hundred slaves. The sorcerer claimed that Magos Onuris possessed a chained Juggernaut of Khorne, kept barely under control in a heavily warded chamber, attempting to unravel the secrets behind the daemon-beast’s half-mechanical form. He relates that this affront to the Blood God was especially pleasing to Zzzarel’s own master. The sorcerer went on to describe a gleaming river of molten steel flowing through the centre of the forge, a river he believes was actually the pumping blood from the heart of a bizarre alien creature Onuris had incorporated into the very foundations of his forge.

Magos OnurisEditar

Overlord of Forge Polix and a masterful mech-wright, Magos Onuris greedily covets the entirety of the Hollows for himself. Like his rival the Exospectre, few know any solid details of his past; the story propagated amongst his apprentices is that he was once a celebrated Artisan of the Auxilia Myrmidon. Stymied in his desire to study and craft new technologies that incorporated warp energy, he was cast out from the Adeptus Mechanicus after a savage struggle that spread strife across three Knight Worlds. Explorator Cassian of Sanctum has disputed this tale as a fabrication, suggesting instead that Onuris is an expatriate from the hellforges of Xana II. Further muddying the waters, fragmentary records on Altar-Templum-Calixis-Est–17 contain some supporting evidence for both possibilities.

With a mind as twisted as it is brilliant, Magos Onuris has an unhealthy obsession with blending the warp and technology together into new and unconventional forms. The ever-mutating Death-Masques are one of the Magos’ most infamous creations, alongside the newer and less-well-known Harrowhounds. Onuris himself is often accompanied by a reeking, lurching “honour guard” of Chaos Spawn, former assistants and the inevitable result of tampering too often with warp energy. The Magos accepts apprentices regardless of temperament or even skill, pragmatically assuming that most will die or mutate uncontrollably before they can learn enough to become dangerous to him. Many of his more talented and disciplined assistants are taught secret lore relating to combining the warp and technology, becoming Idolitrex Magi. These apprentices are given much more latitude and trust, and many venture forth deeper into the Screaming Vortex on special missions for their patron.

Magos Onuris possesses few mechadendrites for his hulking form, preferring bionic limbs and tracked lower body locomotive function. Portions of the Magos’ body remain biological, kept by his own preference. However, these biological portions are often renewed or switched out with vat-cloned tissue so that the Magos may personally study the results of new and interesting mutations. Onuris has an odd fixation with masks and has hand-crafted more than a dozen for his own countenance. Each mask is unique, many containing miniaturised weapons and devious devices of his own design. Some of his apprentices believe that a handful of these masks are identical to the faces of enemies that challenged the Magos’ rule of Forge Polix and failed.

One explanation for Forge Polix’ remarkable resilience in the war for the Hollows is Magos Onuris’ unparalleled control and direction of his battle servitors. Time and again, only the perfectly executed manoeuvres of Onuris’ forces have turned certain defeat into bloody victory. The infamous renegade Nina Black declared that the Magos’ accomplishments are built upon a rare and powerful Prime Logis Key that he had somehow acquired and bent to his own use, but no one has been able to confirm such an outlandish story.

Las Máscaras de MuerteEditar

The industry of Forge Polix is often tainted with the energies of the Empyrean, a product of its master’s unhealthy obsession of matching the warp and technology. Magos Onuris is fascinated by the prospect of gaining a measure of control over the Warp’s formless corruption, and few of his creations embody this more than the Death-Masques. Not quite a living creature and much more than a combat servitor, a Death-Masque combines the unstable form of a Chaos Spawn with a massive metal skull-mask from which extends a number of electrodes, wires, and conduits deep into the spawn’s shifting flesh. The mask itself contains a number of simple augur arrays and a complex arcanocogitator that, in combination with a regimen of forbidden drugs and bloody rituals, forms a control system to direct the creature’s actions and can even stimulate its own flesh to contort and change upon command. Thus does the Death-Masque mutate and twist every inch of its own body to better adapt to its enemy and honour Tzeentch. Magos Onuris is quite proud of his achievement and keeps a large number of Death-Masques prowling the corridors of Forge Polix and the rim of the Forgeflow, ever alert for attackers from his rival. Although Death-Masques are most commonly encountered on the Hollows, a handful have been traded to other warlords and creatures of influence in the Screaming Vortex. More than a few have ended up as curiosities on Q’sal and gladiator-beasts on the Writhing World. Kravek the Apostate claims to have encountered a wild pack of Death-Masques running loose in the deepest jungles of Malignia. If true, surely Magos Onuris would bargain well for the return of his lost minions.

Los Sabuesos DestructoresEditar

The war for control of the Hollows has raged for many years and, over time, both rival Forges have gained varying amounts of knowledge about the tools, weapons, and soldiers of the foe. The Exospectre’s finely-crafted Velocireapers particularly incensed Magos Onuris of Forge Polix, who found the creatures to be exceptionally annoying. When the fifth iteration of Onuris’ gene-lathed Twist Hulks failed in their attempt to scale the Shalerazor Cliffs due to a flank attack by Velocireapers, the Magos swore he would make the Exospectre pay. Bending his own prodigious talents to the task, Onuris drew upon his vast understanding of integrating the warp and technology together and crafted a cunning shell surrounding a captive warp entity. The shell resembled a massive metal canine, its joints and eyes blazing with corruptive radiance. Pleased with the outcome, Onuris dubbed the new creation a Harrowhound. Unfortunately, at first the new creations were nearly impossible to control. The beasts would rampage mindlessly, attacking anything in sight until the warp energy within them eventually burned out the shell entirely and the beast would discorporate. To correct this flaw, Onuris forged a psyber-link between the Harrowhound and a possessed operator guiding the creature from the safety of a rune-carved war casket. Soon after this refinement, packs of Harrowhounds were loosed at the Battle of Blood Well, skilfully overwhelming prowling Tech-assassins and driving off their attendant Velocireaper escorts. The constructs also threw more than a few maniples of elite Fell Skitarii into disarray, but the outcome of one battle—however well executed—did not change the course of the fight for Forge Polix. The war still wages though, and one day Onuris will have his revenge. Harrowhounds are excellent trackers, rivalling anything in service to the Corpse-God in their ability to hunt down and kill prey in a variety of environments. The metal skin of the Harrowhound’s shell is quite durable, and their daemonic nature gives them many advantages over any creature of flesh and blood. However, even the most carefully-built frame eventually fails when attempting to contain raw warp energy, and Harrowhounds are no exception. It is only a matter of time before the Exospectre picks up on this weakness and devises a way to exploit it.

Regiones de Los HuecosEditar

While only a shadow of its former size and mass, the Hollows still contains many diverse and disparate areas of interest. The war that rages across the Hollows shapes every metre, from the tunnel-studded Stem to the ghastly corpse-laden Mechmoor to the plains of the Shimmering Waste.

El Flujo de la ForjaEditar

Like a suppurating wound, the Forgeflow is a massive magma tap that once led to the planet’s molten core. Since the Hollows’ diminution, the flow has slowed to a trickle, yet it still provides unfathomable amounts of raw materials directly to Forge Polix. Magos Onuris’ control of this important location is one of the reasons he and the forces of Forge Polix have survived as long as they have in the struggle for control of the Hollows. Clans of mutants called “scrap-scavs” dutifully scavenge chunks of ore, corpses of the fallen, and any salvaged metal they can find to dump into the immense rendering facility at the Forgeflow’s edge, separating out every last useful gram.

The never-ending hunger of Forge Polix’s industry has whipped the labour force in this region into a frenzy. Ramshackle shuttles transfer out to the corona of asteroids in orbit, breaking them down chunk by chunk to transfer down into the Forgeflow’s starving maw. Many claim that the Forgeflow can melt down entire starships belonging to intruders or unwary visitors. There is a well-known bounty for such ships that has led Covenant X to tow wrecked voidships here on occasion in return for repairs and upgrades to their vessels. Toxic gases churn in the many canyons and wandering, lava-choked ravines that extend around the Forgeflow’s source. Raging daemons bound in chains of iron and runecarved ceramite turn the massive cogwheels that control the magma’s flow from lock to lock, channelled off towards various reclaimatium facilities and conduits into the heart of Forge Polix. Vast nutrient vats containing slumbering Death-Masques line the upper reaches, a guard force to mercilessly crush resistance should any revolt of the scrap-scavs erupt—as it often has, despite the penalty. Recently, a Chaos Space Marine-led warband of Heretics invaded a small portion of the Forgeflow above the tertiary magma-fall. There, they have begun extorting tolls for its use, causing Magos Onuris to offer a lavish reward for the intruders’ permanent removal.

MechmoorEditar

Kilometre after kilometre of befouled, toxic swamps make up the region known as the Mechmoor. Poisonous fumes and mists from the Forgeflow gather here, permeating the land and air with venomous smoke. Thick patches of mist float in curious currents, questing tendrils of fog seeming to seek out any motion or sign of life. Mammoth ruins jut upwards from the swamp in various places, seeming to defy the ground’s efforts to engulf them. These ruins are marked with unknown runes and many of the veterans of the Exospectre’s forces believe the monuments to be remnants of the third Forge, long ago lost and nearly forgotten.

This area has been the front line in the major struggle between Forges Castir and Polix, a battlefield for countless skirmishes and ambushes between the two groups. Hordes of mutated Skitarii and battle servitors fight awkwardly through the marsh, only for the survivors to be swallowed in the twisting murk, never to be seen again. Pathways through Mechmoor are rare and impermanent—it is easy for sophisticated tracking systems to become hopelessly lost amongst a host of phantom signals and rusted debris. A handful of landmarks exist, but fixing their precise location has proven to be a difficult task even for a veteran scout.

The environment is not the only danger in Mechmoor— roving bands of creatures have been encountered amongst the corpse-bogs, buried deep within the obscuring mists. Travellers have described the creatures as being simian-like humanoids in profile, cannibals that feed upon the corpses of the fallen. Cal-noran, a Heretek of Forge Castir, asserts that the creatures are in fact the alien Jokaero, inexplicably drawn to the region by the astounding variety of technology to be found lying amongst the open graves of fallen warriors.

Another hazard are a number of wreckage pits, the collected remains of destroyed vehicles, servitors, and automatons destroyed in the fighting. These pits are breeding grounds for the Hollowkynd, strange mechanical creatures that house maddened machine-spirits. The Exospectre’s forces have spread the rumour that the Mechmoor Hollowkynd are the result of Magos Onuris’ corruption of a Prime Logis Key. Furthermore, the agents of Forge Castir point to this story as “evidence” of Onuris’ growing madness and unsuitability for rule over the Hollows.

Las Tierras de los DespojosEditar

Surrounding the outskirts of Forge Castir are the Scraplands—a continent-sized collection of wrecked and abandoned vehicles, rusted weaponry, malfunctioning servitors and crazed machinespirits. Amongst the vast swathes of debris can be found nearly anything—from a fragment of a machine altar to a ship’s cogitator to a flickering hololith mapping out most of the lower Vortex—although the effort required to locate a particular item can vary from a glance to centuries of careful sifting through the heaped mountains of junk and wreckage.

Some areas of the Scraplands are organised into neat rows, whilst others are simply haphazard piles and ridges of torn, twisted debris. Small, scattered groups of humans eke out a base subsistence, feeding upon dark red fungus growing in between towering piles of junk and drinking fouled water flowing in sludgy creeks along fissures caked with broken technology. Heavily patrolled by Aposticators, the organised portions of the Scraplands are generally safer and easier to search, although there is a tariff to be paid to the Exospectre for such benefits. Further out, the unsorted drifts of junk are instead prowled by wild Hollowkynd and infested with all manner of vicious vermin, both mechanical and biological.

A few enterprising warbands have set up temporary trading camps or search zones within the Scraplands, but these never last long—the remnants of abandoned campsites are many, more than a few liberally decorated with the corpses of the would-be entrepreneurs. Some of these warbands have carried wild tales of the Scraplands with them after departing the Hollows. The most common story revolves around a large group of madly cackling Chaos Dreadnoughts wandering the junk-drifts, each one with mismatched, patchwork limbs constructed from a dozen different mechanical sources. Another legend states that a lone Heretek (or possibly a far-flung actual tech-priest), unaffiliated with either of the great forges, has created a hidden manufactorum. Inside, he toils with makeshift tools, constructing a ramshackle Titan from the enormous piles of wreckage available.

The Scraplands have seemingly always been part of the Hollows and, from time to time, pockets of strange matter are encountered within its boundaries; portions of xenos terrain, flora, fauna, and even chunks of starships have been found here. Magos Onuris has hinted that the Scraplands may, in fact, be one of an unknown number of termini for weapons such as the dreaded vortex grenade and other such warpbased weapons—the dumping ground for when such devices open temporary rifts into the Empyrean.

El Páramo IridiscenteEditar

Beyond the farthest runnel of the Forgeflow lies the Shimmering Waste: a glass-encrusted, irradiated desert region that encompasses a large percentage of the Hollows’ remaining surface area. The Waste is inhabited by the Scav Tribes, nomadic bands of mutants who have grouped together for protection from the Hollows’ main dangers. The Scav Tribes possess many unusually stable mutations amongst their gene-pool, and their tribesmen are grouped into several distinct castes, each with its own unique abilities and traditions. Often, the tribes will trade with one forge or the other (and rarely, both), exchanging their own tribesmen to be turned into servitors or worse in return for supplies and technology. On occasion, a tribe’s caravan may take shelter with one of the forges for a brief time, only to eventually return to the Waste to avoid being entirely caught up in the ongoing war. The Wastes are plagued by horrific shardstorms, a unique weather pattern stirred up by gale-force winds that scour the surface with silica flakes, making travel and combat of any kind difficult at best. Nevertheless, the remote location and possibilities for conquest have drawn more than a few warbands into the Waste, and the Exospectre has begun plans to send a portion of his forces there to root them out.

Many mechanical abominations have been raised upon the Hollows, crafted out of cunning tech-heresy and necessity as tools in a bitter struggle for control of the remaining planet. However, some of the most singular and unusual perversions of technology born on the Hollows are not the product of careful research or mad genius. Rather, they are the result of misfortune and chance, accidents sprung from the acres of unattended technology, broken wiring, and the fumbling efforts of half-functional servitors. One such creature is named the Hollowkynd—shambling humanoid shapes formed of scrap metal, sparking electronics, and broken gears, they wander the Scrapyard and the Shimmering Waste, seeking to find and devour any fleshly creature they can find to ease the torment of their existence. A Hollowkynd’s body has bound within it a gestalt of many tortured machine-spirits. The Hollowkynd constantly keen in binary static, the screams sometimes rising in pitch and volume when tracking prey or leaping to the attack. The howling mob of machine-spirits within a Hollowkynd’s body is nearlymindless with rage, desiring only destruction. Whilst the Hollowkynd’s scrap-metal body is quite dangerous on its own, it is the creature’s ability to interfere with and exert some influence over other technology that truly makes it an exceptional threat. Even the Dark Magos of the Hollows are wary when confronting large packs of Hollowkynd, for battle-servitors and Tech-assassins alike can find themselves greatly hampered, attacking phantoms or tearing at their own implants in a frenzy of self-hatred. Desperate for any advantage he can claim in the war for the Hollows, Magos Onuris has set a number of his finest Idolitrex Magos to the task of finding some way to communicate with the Hollowkynd in hopes of enlisting them against Forge Castir. So far, his efforts have led only to failure.

El TalloEditar

The Stem is the remaining portion of the planet’s core, extending raggedly below the main hemisphere. While Mechmoor is the location for the majority of conflicts in the battle for dominance of the Hollows, the most savage fighting has occurred around the Stem. Tech-assassins prowl the crumbling edges, taking ruthless advantage of the gravity fluctuations to leap gracefully from rock to rock in pursuit of their prey. Burrowing Termite transport machines relentlessly drill new paths towards flanking positions, and entire regiments of mole mortar teams fire coordinated barrages at enemy strongpoints.

Gravity tends to shift unexpectedly around the Stem, and those travelling in the region know that one wrong move can send an unwary visitor tumbling helplessly out into space. The atmosphere is thin and tenuous at best, requiring vacsuits and respirators to ensure long-term survival. The Exospectre has a number of his hand-picked Prophitects seeking to craft some way to use the planet’s core itself as a weapon, although many have counselled their master that doing so would irrevocably burst the Hollows apart into a collection of asteroids.

El Mundo TemblorosoEditar

Vortice Aullante Los Huecos Hell Blade Mechanicus Oscuro Mundo Tembloroso Wikihammer

Un caza Hell Blade del Caos, fabricado en Los Huecos, se aproxima al Mundo Tembloroso

Una cierta cantidad de leyendas rodean a los planetas del Vórtice Aullante, muchos de ellos simples cuentos admonitorios o parábolas horrendas de muerte y desesperación. Tras ver por primera vez el Mundo Tembloroso, hay pocos individuos que puedan discutir que este desgraciado e infortunado planeta ha inspirado muchas de esas oscuras historias.

Desde la órbita, el Mundo Tembloroso tiene el aspecto de un orbe de un color marrón sucio, cuya superficie se encuentra en constante y sutil movimiento. El planeta parece estar compuesto de enormes zarcillos de carne, del tamaño de un continente y de aspecto similar a la piel de un gusano, que reptan perpetua y levemente en patrones desconcertantes que han vuelto locos a muchos hombres fuertes.

No existen registros exactos de lo que se oculta bajo las capas en perpetuo y tembloroso movimiento de la superficie del planeta, pero existen docenas de teorías que describen al Mundo Tembloroso a la par como el lugar de nacimiento de algún antiguo y malevolente dios o como el campo de batalla para un conflicto apocalíptico, en el que el propio planeta no es sino un arma largamente olvidada de dicho conflicto.

Sin tener en cuenta esas especulaciones, el Mundo Tembloroso se ha convertido de algún modo en el hogar de algunas tribus humanas dispersas y salvajes, que consiguen llevar a duras penas un estilo de vida primitivo entre las colinas de zarcillos y las montañas de carne. Masivos y móviles construcciones orgánicas llamadas "ciudadelas reptantes" se escabullen sobre la superficie del planeta, cada una de ellas una poderosa torre controlada por un poderoso Hechicero o Biomante. Estos Reyes-Hechiceros en ocasiones se aproximan a los viajeros y las partidas de guerra con ofertas de pasaje seguro a través de los traicioneros páramos reptantes a cambio de tecnologías o conocimientos secretos.

Otro misterio menor relacionado con el Mundo Tembloroso es la existencia de cuatro pequeñas lunas en su órbita, cada una de ellas repleta de verdor y de formas de vida vegetal y animal primitiva. Aunque dichas lunas están deshabitadas, cada una de ellas es reclamada por uno de los Reyes-Hechiceros como su reserva privada, y existen muchas historias entre las tribus que dicen que las lunas son el hogar de las almas de los malditos y la fuente del poder de los Reyes-Hechiceros. Entre estas lunas existe una gruesa cadena de asteroides y un sistema de anillos. Aquellos que vuelan a través de los anillos descubren que cada uno de los fragmentos y partículas que lo componen está hecho también de zarcillos parecidos a gusanos, aunque a menor escala, imitando el planeta sobre el que orbitan.

KurseEditar

A baleful, guttering ember of a world, Kurse lurks like a canker within the Screaming Vortex as a common port-of-call to many warbands and Chaos pirates. Untold ages ago, Kurse was once a thriving Civilised World, rich in machines and lore from the Dark Age of Technology. Ultimately, the world was embroiled in a firestorm of savage war, where unspeakable weapons were unleashed in search of a final victory. Thus, the world as it was had been cast down, its great cities and centres of learning smashed to rubble, its advanced civilisation reduced to brutality.

Ongoing toxic chemical reactions have created seas of simmering fire, and the remaining continents are marred by massive irradiated pits, many of which extend down to expose the planet’s molten core. The majority of Kurse’s environment is completely uninhabitable, with only a few regions spared the ravages of cataclysm. The planetary population is mostly composed of mutants and cannibals, surviving on the remnants of their former glory, carefully hidden away before the planet’s ugly fate or unearthed from the rubble afterwards.

A ring of asteroids in near orbit have been fitted to sustain life by the Dark Magi of Forge Castir, and a number of these habitats serve as crude gladiatorial pits where mutants and other survivors from Kurse are pitted against one another for bloody sport. Warp hounds, Ogryn brutes, and other such creatures are common amongst these makeshift arenas to add particular spice to the contests or to serve as slaves or bodyguards.

Kurse’s true value to the denizens of the Screaming Vortex is as a breeding ground for warriors and mutants to fill the holds of Chaos pirate vessels or to serve in the armies of Aspiring Champions of Chaos. Occasionally, some warbands make their way to Kurse in order to plunder lost archeotech or ancient data-vaults from the ruins on the planet’s surface.

MaligniaEditar

Largely dominated by thick, temperate—and tropical-forest growth, Malignia appears at first to be a stable and welcoming planet that could easily be found in nearly any region of the galaxy. This appearance is a deceit, a lie to tempt and seduce the unwary into the lush, green hell of Malignia’s ecosystem. Beneath the treetop canopy, Malignia is a twilight maze that rarely glimpses any sunlight. These forests are home to a vast variety of fierce predatory life-forms, so many that they have never been fully catalogued. Some of the more well-known creatures include the bloated sabre-lion, the cunning shade-mauler, and the utterly lethal poison of the crawling death. Malignia’s plant life is no less dangerous; twisted growths of bone and ivory intertwine with waist-thick vines and sword-like, iron-hard thorns.

Many legends claim that the warlord Sikari the Vile constructed a pleasure-palace on the southern continent, a hunting lodge built from the bones of his enemies. If true, then the warlord’s plentiful servants and wealth may abide there still, defended by ancient Void Shields, automated defence guns, and the warlord’s coterie of concubine-witches.

SacgraveEditar

Desde el espacio real, Sacgrave parece ser un nudo con forma de puño hecho de roca negra del tamaño de una pequeña luna. La sombra disforme de Sacgrave, sin embargo, está totalmente fuera de proporción con su presencia física. Se encuentra situado a través de la tercera extensión fluvial, en donde su anómala presencia interrumpe el relativamente tranquilo canal en los furiosos intersticios quinto y sexto. Desde esta posición Sacgrave controla una gran parte del Vórtice Aullante ya que muchas naves se ven atraídas por el planeta mientras luchan por superar las airadas corrientes. La densa roca de Sacgrave ha sido abrasada hasta el último centímetro de su superficie por furiosas Tormentas Disformes, que las han dejado tan negras como el hollín y las han retorcido en un millar de columnas fantásticamente facetadas.

Nadie sabe quien colonizó originalmente Sacgrave y construyó las primeras fortificaciones, pero estas fueron construidas a una escala verdaderamente monumental. Torres de basalto y ónice de densos contrafuertes se alzan en el anguloso paisaje, coronadas por almenas de adamantio e irrompible cristal. En algunos lugares, las torres se agrupan de una forma tan cerrada que quedan interconectadas, formando bastiones y fortalezas que no siguen ninguna clase de pauta lógica. Un laberinto de cámaras y túneles fueron excavados profundamente en la roca que se encuentra bajo ellas, a tanta profundidad de hecho que sus extremos más alejados nunca han sido explorados. El lugar, claramente, no está hecho para humanos: sus pórticos son tan anchos que permitirían pasar a seis hombres puestos uno al lado del otro, los peldaños llegan a la rodilla, y los catedralicios techos se elevan hasta desaparecer en las sombras de lo alto.

Quienes colonizaron posteriormente Sacgrave adaptaron el planeta para cumplir con sus propios propósitos, recubriendo las torres con puestos de armamento y sistemas de Auspex, añadiendo plataformas de aterrizaje y conectores de amarre, instalando hornos de plasma y generadores de Escudos de Vacío en oscuras y silenciosas cámaras. Durante siglos, una sucesión de tiranos ladrones y reyes pirata tuvieron en sus manos a Sacgrave y sus muros quedaron empapados la sangre de los inocentes. Los últimos demandantes de la fortaleza fueron los enigmáticos Marqueses de las Sombras, quienes pretendían clonar una dinastía a través de las oscuras artes de la manipulación genética y la ciencia tecnoherética.

Algunos piensan que el Marqués de las Sombras de Sacgrave original podría haber sido un renegado del Imperio. De acuerdo con diferentes relatos, se trataba de un Comerciante Independiente que quedó atrapado en el Vórtice, o un Inquisidor Radical que huía de la oposición Puritana, o un noble rebelde que evitaba a la justicia imperial. Otros sostienen teorías más tenebrosas, como que el Marqués surgió de las profundidades del Vórtice Inferior, y que era algo no era del todo demonio ni del todo mortal. Lo que sí es cierto es que el Marqués de las Sombras reinó sobre Sacgrave con vara de hierro exigiendo, debido a su obsesión, un enorme tributo que pagar a las naves que pasaban por allí. Con el tiempo, y tras un gran derramamiento de sangre, los Marqueses de las Sombras tuvieron éxito en su misión de traer el orden a los fragmentados clanes piratas, doblegándoles a su voluntad.

Bajo el reinado de los Marqueses de las Sombras, las flotas piratas de Sacgrave aumentaron en número de efectivos, pasando de ser un puñado de naves a integrar vastas armadas. Tripulaciones sedientas de sangre de todo el Vórtice se unieron a sus fuerzas por la promesa de botín y carnicería sin sentido que ofrecían. Sus ataques ganaron en intensidad hasta que mundos enteros fueron arrasados, y sus miserables habitantes fueron esclavizados o aniquilados con un gesto. Hay quien susurra que el Marqués de las Sombras tenía pretensiones de hacerse con los Mundos Crepusculares y crear un imperio, o incluso llevar a sus ejércitos más allá del Vórtice Aullante para enfrentarse al propio Imperio.

Quizás dicho voto contenía las semillas de la destrucción de los Marqueses de las Sombras. Sus deseos estaban siendo cumplidos por alguna clase de precoz señor demonio cuando, inesperadamente, llegó una flota a las cercanías de Sacgrave. Los piratas atacaron sin dudar. Las naves de ataque de hocico de tiburón se lanzaron al espacio para atacar a la flota mientras sus naves más pesadas se preparaban rápidamente para el combate.

A medida que las naves incursoras se acercaban, se vieron sorprendidos al ver que las naves no eran de corsarios. Más aún, ni siquiera eran humanas. En lugar de eso, las extensas velas solares de una flota de batalla Eldar eclipsaban las estrellas. Una poderosa partida de guerra del Mundo Astronave Kaelor y una docena de flotas corsarias Eldar se abalanzaban sobre Sacgrave. Al ver a quien se enfrentaban, los endurecidos renegados se lanzaron a un combate a muerte.

Los Eldar borraron de los cielos destrozaron a la primera oleada de piratas con disparos de artillería despiadadamente precisos a medida que se acercaban hasta tener a su objetivo al alcance de sus armas. La oscuridad que rodeaba Sacgrave se iluminó con las agonías de muerte de incontables naves, que caían presa del terrible fulgor de los macrolasers Eldar. La Inmensa Nave Dragón Un'Alash Denasal, que se traduciría del idioma Eldar como "La Furia del Alba", dirigía la vanguardia, abrasando hasta convertir en cenizas a una docena de saqueadores con sus poderosas Lanzas Púlsar.

Finalmente, los Cruceros piratas de mayor tamaño consiguieron acercarse lo suficiente como para participar en el combate, con lo que la batalla dejó de favorecer a un solo bando. El Crucero clase Carnicería Bendición de Vax dirigía la carga. Su capitán, Indolous el Glotón, dirigió una furiosa descarga de disparos contra la Nave Espectral Destino de la Eternidad. Aunque su Auspex se veía confundido por formas fantasmales, Indolous simplemente se acercó lo suficiente como para poder ver a la nave enemiga con sus propios ojos. Feroces explosiones envolvieron a su presa, haciendo que las elegantes líneas del Eternidad se retorcieran y ardieran bajo el terrible bombardeo.

Indolous no pudo disfrutar durante mucho tiempo de su victoria, ya que momentos después el Bendición de Vax quedó partido por la mitad debido a una salva de torpedos lanzada desde el Crucero clase Sombra Crepúsculo Olvidado. Mientras el Bendición se desintegraba en medio de una violenta erupción de plasma, los corsarios Eldar alcanzaron a los Saqueadores del Caos por el flanco, machacando a las naves con descargas de torpedos.

Los capitanes piratas que lograron escapar de la batalla juraron posteriormente que fue en aquel momento cuando fueron derrotados, cuando primero una nave, y luego otra, dieron la vuelta para huir del infernal caldero de fuego, ya que su armada no podía siquiera soñar con enfrentarse en combate a naves de guerra enemigas en igualdad de términos. Los Eldar los cazaron inexorablemente, soltando nubes de Naves de Ataque de movimiento rápido para alcanzar y destruir a las naves en fuga.

Sacgrave no concedió ninguna clase de refugio a aquellos que huyeron hacia el planeta. Los Eldar viraron y se lanzaron contra el planeta para machacar la fortaleza como los puños de un dios furioso. Las poderosas torres temblaron bajo los impactos de los torpedos y las Lanzas Púlsar, hasta que se cuartearon, se derrumbaron y se fundieron hasta convertirse en lagos de escoria fundida. Elegantes naves de desembarco descendieron a la superficie, desembarcando grupos de bailarines vestidos de brillantes colores cuyas máscaras sonrientes parecían burlarse de aquellos cuyas vidas segaban. Nadie pudo resistir ante los danzarines guerreros o contra sus aliados. Se dice que entre los guerreros caminaban cuatro caballeros cubiertos por una armadura plateada. Hasta los más endurecidos Saqueadores del Caos se derrumbaron ante sus descargas de proyectiles, o murieron debido a los segadores ataques de sus espadas y alabardas.

Desesperados, los piratas supervivientes se dispersaron lo mejor que pudieron en todas direcciones. Los Marqueses de las Sombras huyeron a bordo de su poderoso Gran Crucero, el Kasserkratch, cuyas enormes bodegas estaban repletas de tesoros saqueados, si lo que cuentan las leyendas es cierto. Los Eldar y sus misteriosos aliados se desvanecieron tan rápidamente como habían aparecido, no preocupándose por os supervivientes de Sacgrave. Hay quien se pregunta si su meta era hacer que se disgregara la alianza establecida por los Marqueses de las Sombras, lo que evitaría que cometieran ninguna clase de acto impío en el distante futuro.

Los Marqueses de las Sombras de Sacgrave también desaparecieron, aunque siguen existiendo muchos mitos y rumores acerca de ellos. El bombardeo devastó Sacgrave, pero no lo destruyó por completo. Ni siquiera la infernal furia de las cabezas de guerra fue suficiente como para derribar todas las torres o penetrar en las cámaras más profundas. Con el tiempo, piratas y carroñeros regresaron poco a poco hasta Sacgrave para ocupar las torres supervivientes. Los dispersos grupos carecían de un líder lo bastante fuerte, por lo que se producían constantes escaramuzas mientras rapiñaban entre el paisaje caótico de contrafuertes destrozados y derrumbados muros de basalto. Algunas historias persistentes, que siguen hablando de enormes fortunas encontradas enterradas entre los escombros, siguen atrayendo un constante flujo de nuevos aspirantes a Sacgrave, alimentando una comunidad permanente de fabricantes de armas y mercaderes de munición establecidos en las cámaras superiores.

Hasta la fecha no se ha desenterrado ninguna vasta fortuna en Sacgrave, aunque todos conocen una historia o dos acerca de alguien que realmente conocía a alguien que consiguió dar con el tesoro. Algunos premios de menor valor sí que han sido encontrados: cabezas de guerra inestables, constructos de combate autónomos o salvajes xenos procedentes de antiguas y desagradables casas de fieras. Ninguno de los carroñeros que han entrado en las cámaras inferiores accesibles ha conseguido regresar, despertando aún más rumores acerca de que el vengativo fantasma del primer Marqués de las Sombras se encuentra en las profundidades del laberinto de cámaras y túneles protegiendo sus últimos y mayores tesoros. Algunos mantienen, sin embargo, que los constructores originales de Sacgrave nunca se fueron, y que los ecos de la destrucción provocada en la superficie les han despertado de su letargo, haciéndoles salir de las cámaras inferiores. Ahora acechan en la oscuridad y llevan a cabo inenarrables castigos sobre aquellos que se atreven a aventurarse en sus territorios.

Sean cuales sean las extrañas y letales criaturas que habitan en las cámaras inferiores, no han conseguido apagar el ardor de los buscadores de tesoros, creando en su lugar un activo comercio de mapas, guías y talismanes protectores para los emprendedores que moran en la superficie del planeta.

El Pecio del KasserkratchEditar

El Kasserkratch fue en el pasado la nave más temida del Vórtice Aullante. De acuerdo al mito, fue construido por los Hechiceros de Sugrub. La nave, un poderoso Gran Crucero clase Repulsivo con poderosos reactores de plasma y densa armadura dispuesta en facetas angulares de adamantio y ceramita de metros de grosor, llevaba dentro de sí suficiente armamento y munición como para reducir un continente a ruinas de una sola andanada.

Sugrub, finalmente, perdió el Kasserkratch a manos del Tirano de Larv en una partida de regicida. Para su gran consternación, el Tirano empleó la nave para asaltar el propio Sugrub, obteniendo una gran fortuna en brillantes diamantes amarillos. El Tirano no logró escapar por mucho tiempo de la furiosa venganza de los insultados Hechiceros. Se dice que apareció muerto dentro de sus dependencias a bordo del Kasserkratch, que estaban cerradas a cal y canto, al día siguiente. El visir del Tirano, un alto y sepulcral llamado Fellhehiam, se hizo con el tiempo con el control de la nave, tras cuarenta días y noches de cruentas batallas contra los usurpadores y traidores que se escondían entre las filas de sus seguidores.

Fellhehiam lanzó al Kasserkratch a realizar ataques sobre los demás Mundos Crepusculares, llegando incluso a adentrarse hasta casi el Anillo Interior. No temía a ningún horrendo engendro de la Disformidad y desdeñaba las peligrosas corrientes revueltas del Vórtice con aparente impunidad. Su largo y sangriento reinado como capitán del Kasserkratch finalizó debido a la traición, ya que acabó siendo devorado por seis de sus propios descendientes. La nave sin liderazgo siguió profundizando en la Disformidad mientras la tripulación guerreaba entre sí para hacerse con el control del Crucero, inundando los pasillos y compartimentos con entrañas y sangre. Ninguna facción emergió victoriosa antes de que la nave se viera atrapada por las revueltas corrientes cruzadas del sexto intersticial y reemergiera al espacio real en Sacgrave.

Por respeto a la formidable reputación de la nave de guerra, los Marqueses de las Sombras prohibieron que fuera rebautizado cuando se hicieron con el control de la nave, y el Kasserkratch continuó formando parte de su armada durante muchos siglos después de aquello. En la caída de Sacgrave, los Marqueses de las Sombras supervivientes huyeron a bordo de la gran nave y se sumergieron en las furiosas mareas de la Disformidad. Nadie sabe qué le ocurrió a la tripulación de la nave, pero se dice que el pecio del Kasserkratch ha reaparecido varias veces dentro del vórtice, manteniéndose inmóvil durante cierto tiempo en las aullantes corrientes antes de verse arrastrada de nuevo a su abrazo. La forma de lanza de kilómetros de longitud de su casco es inconfundible, incluso estando aplastado y dañado por las incansables corrientes. Un fantasmal halo de residuos flota sobre el oscuro casco del Kasserkratch y sus torres y agujas están partidas por una irregular grieta en el punto en el que el dorso de la poderosa nave de guerra fue destrozado, una retorcida sonrisa negra grabada a través de los almenados muros por alguna clase de fuerza desconocida.

Ningún carroñero o pirata ha logrado regresar tras abordar el Kasserkratch. Algunos desaparecieron sólo momentos después de poner el pie a bordo cuando el condenado pecio se precipitó de vuelta a la Disformidad. Otros consiguieron sobrevivir durante un corto periodo de tiempo antes de que sus comunicaciones cayeran ominosamente en el silencio. Sus asustados susurros describían haber encontrado los restos de otros aventureros grotescamente alterados, después de lo cual se producían unos extraños sonidos, tras los que se producía, invariablemente, el silencio. La maldición que pende sobre el pecio del Kasserkratch no parece haber logrado disminuir la llamada de sirena de sus tesoros.

MessiaEditar

Messia is a blasted, rocky world in the outer reaches of the Gloaming Worlds choked by a thick, poisonous atmosphere. The brightest day on Messia is a sepia-tinted twilight when its fierce white star, Xoson, burns its away through the pollutant streams in the air to scorch the earth. Acid-storms and storm-force winds scour the surface at regular intervals, forcing its hardy inhabitants to shelter below ground for extended periods. Messia’s only slight redeeming feature is that it spins very slowly, taking more than a standard year to complete one rotation on its axis and thus creating an extremely long single day. Conditions on the cooler night side offer some relief from the burning glare of Xoson. On the nightside of Messia, chill mists cover a landscape that is rapidly overgrown with slimes and fungi growing from hardy spores lodged in the blasted rock. Larger creatures start to break out of their underground burrows to take advantage of Messia’s long night to hunt and procreate before fleeing back beneath the rocks at the coming of the dawn

Two great anular cities exist on Messia; Mekonta and Zanok, at the north and south poles respectively. In each place half of the city is ruined through the long Messia day while its inhabitants remain in the other nighttime half of the city feverishly repairing damage on the dusk edge even as they are abandoning structures along the dawn edge. This gives both cities a decrepit, patchwork appearance, made up of conical roofs of iron plating covering rough walls of acid-eaten rock. Higher sciences are long lost on Messia, but the polyglot inhabitants of the cities still work with metal, building engines, vehicles, and firearms with passable skill. The demand for Promethium to drive their engines and heat the cities during the long Messia night forces them to send frequent expeditions out into the wastes. Semi-nomadic "drill-barons" take their giant rigs out into the morass on the nightside or the blazing desert of the dayside.

Such expeditions are well-armed and escorted with a variety of armour-plated land cruisers and Stubber-armed Attack Bikes. In the wastes they might meet all manner of aggressive wildlife from swarms of hairless mole-rats to giant acid-spitting leeches. Clashes between the rival drill-barons over particularly choice sumps are not uncommon. Two of the hundred-metre-long drill rigs in battle is a sight to behold as they clash like prehistoric beasts, monstrous drill bits rending into one another as their outriders circle like dervishes. The stakes are high and the fighting desperate. The gang of a losing rig will be reduced to scavenging and piracy, desperately seeking another rig to capture before their own fuel runs out.

These skirmishes pale in comparison to the danger posed by Messia’s ever-present mutant hordes. Whatever catastrophe originally blotted out Messia left horrifying contagions that create vast populations of feral wasteland mutants. On the cool night side the mutants walk slowly with a shambling gait. As the night wears on, they bulk out and mutate monstrously, soon banding together to hunt for blood and warm red flesh to feed their unspeakable hunger. A moving rig is relatively safe, crushing its way through the mindless crowds, but when the rig stops to drill, the outriders must form a constantly moving protective ring to keep the mutants at bay.

Curiously, the mutant hordes seem to be most drawn towards the dawn edge of Messia and undergo a strange transformation as they emerge into Xoson’s unrelenting glare. Their bloated flesh hisses and sizzles as the mutants wither into mummy-like scuttling things. Mutants found on the day-side are fast and ferocious, capable of using weapons and planning ambushes, and even of turning captured vehicles against their former owners. On the day-side, a rig is most vulnerable while moving, and its escorting vehicles probe ahead constantly looking for traps or deadfalls set by the devious mutants.

The mutants migrate constantly towards the dusk edge where the fall of night drops. The day-side mutants must flee as chilling mists enwrap the land. After lying putrefying and insensible in the muck for a time their withered bodies rise again and the cycle continues as they begin their shuffling march towards the dawn.

La Estrella TiranaEditar

La Estrella Tirana es un dañino fenómeno que aparece aleatoriamente a través del Vórtice, llevando muerte y destrucción donde quiera que aparezca, La llegada de la Estrella Tirana es u heraldo de la catástrofe. Su temible apariencia en los cielos es un terrible presagio para los Hechiceros, shamanes y conversadores espirituales por todos los Mundos Crepusculares.

Quizá la Estrella Tirana no sea una verdadera estrella, después de todo, ya que su aspecto es el de una estrella de total negrura que eclipsa a las verdaderas estrellas que otorgan luz a los mundos, de forma que tan solo su chisporroteante corona es visible, en un eclipse total y perfecto. Sin embargo, la estrella emite su propia luz terrible, un malévolo centelleo que permite la visión sin que exista ninguna luz. Bajo la luz de la Estrella Tirana, los mundos son arrasados por extraños fenómenos. El tiempo puede correr hacia atrás, la materia inanimada puede adoptar una horrenda forma de vida, o los muertos pueden alzarse mientras horrendas plagas y oleadas de mutación incontrolada asedian a los supervivientes. Los esclavistas y los carroñeros suelen descender sobre los planetas atacados, que han quedado devastados y destrozados por el paso de la Estrella Diabólica hasta no resultar reconocibles.

Las bandas de saqueadores que plagan el Sector Calixis cuentan historias acerca de los mundos que también se han visto asediados ocasionalmente por la Estrella Tirana. Dicen que algunas fuerzas en el Imperio sospechan que las fuerzas de los Poderes Ruinosos están implicadas en su manifestación. Sin embargo, ningún campeón o líder de partida de guerra dentro del Vórtice Aullante ha fanfarroneado acerca de dicha hazaña. Hasta la fecha, ni siquiera el Coro de la Montaña, en Q’Sal, ha conseguido descubrir los orígenes de la Estrella Tirana, y ni mucho menos lo qué es en realidad, a pesar de los muchos sacrificios hechos a sus señores.

Se desconoce qué es lo que impulsa a la Estrella Tirana a lo largo de su ruta. Muchos creen que la Estrella Tirana es una entidad consciente, un dios o un demonio procedente del Vórtice Interior y que viaja a través de los Mundos Crepusculares. Algunos rezan para que su reino sea visitado por este heraldo de la perdición para que, según su credo, les ofrezca el verdadero don de la iluminación, de la purga, o del Caos desencadenado. Otros rezan para que su mundo sea perdonado, y sacrifican a sus primogénitos para apaciguar a la Estrella Tirana cuando brilla su luz negra en los cielos. Para muchos, la Estrella Tirana es tan sólo otro terror en una vida llena de extraños y terribles sucesos, y se esfuerzan por intentar continuar con su existencia y sobrevivir a su llegada lo mejor que puedan.

La Cuna de GatoEditar

"La inteligencia se torna ignorancia a través de una astuta ilusión de vida. Mi existencia es un astuto sueño de vida, y mi propósito es intercambiar sabiduría por ignorancia y transformar el mundo real en algo irreal."
Lord Hechicero Visitain, Aspirante de Tzeentch


Within the deepest recesses of the Gloaming Worlds lies a region of space caressed by warp currents and tendrils of the raw Immaterium seeping forth from the boundary of  the Inner Ring. Known as the Cat’s Cradle, this area is a playground for daemons and powerful sorcerers, speckled with dozens of worlds—some that orbit stars normally, others drifting alone in the void. A number of these worlds are merely illusion, a glamour cast upon the void to fool the eye and sensors of any passing being or vessel.

The Cat’s Cradle lies at the innermost reaches of the Gloaming Worlds, a tortured region of space heavily influenced by warps, currents raging at the boundary of the Inner Ring. The laws of the physical universe break down completely so close to the worlds of the Inner Ring and are usurped by daemonically-driven whimsy. The region is rife with worlds, some orbiting stars, some drifting alone in space. Many of them are illusory, others bear glittering civilisations that rise, expand, and disappear like soap bubbles, and most are mired in a fey, superstitious medievalism and completely unaware of the existence of anything beyond their own realm.

Plagued with trickery, illusions, and deceit, the worlds of the Cat’s Cradle are places where logic and solidity can no longer be counted upon. This region is ruled only by the whims of those beings powerful enough to establish their own domains within.

Strange, daemon-inspired enclaves of various sorts exist in the Cradle, moving in some unknowable pattern from place to place. A few Sorcerers of great power choose to make their homes in the region and are greatly feared by its inhabitants. Those seeking the Inner Ring must pass through the Cat’s Cradle and the Sorcerers try to entrap any such petitioners out of sheer spite and petty malice. Unable to muster the courage to seek the deeper truths of the Vortex, the Sorcerers bar the route to others with webs of trickery and deceit.

Las Hebras de la CunaEditar

Interstitial paths exist between the worlds here so its possible to literally walk from one to another. Possibly they are remnants of older paths rent from the Webway in the Fall of the Eldar, or perhaps more naturally occurring fractures in reality that can be exploited to move from place to place. Some Aethermancers have speculated that the Cat’s Cradle was formed by the collision of two star systems as they were drawn into the Screaming Vortex. They believe the death agonies of their inhabitants mired the area in its own complex set of reefs, calms and crosscurrents within the Vortex.

The realm of the Cat’s Cradle is linked together with ancient, interstitial paths that connect each world to the next in a bewildering pattern. These “Cradlethreads,” as they are known, are similar to the Webway of the Eldar in that a traveller may pass along them from world to world without the need for a starship. However, few Cradlethreads are known to exist beyond the Cat’s Cradle region itself, and many believe that there are none large enough to accommodate starships in the first place. To walk a cradlethread is to step into a column of scintillating light, which becomes blindingly bright at the core. Somehow simultaneously made of all colours and yet none, the radiance of a cradlethread can be spotted from some distance away under normal conditions and reaches to great heights, attenuating towards the upper reaches of a world’s atmosphere (assuming it has one).

All that is required is a few short steps, and the traveller finds himself elsewhere, transported to another world of the Cat’s Cradle. The arrangements of the cradlethreads and the ease with which they are found vary from world to world, but there is a pattern to be discerned. Many worlds of the Cat’s Cradle have incomplete and partial maps showing the paths of cradlethreads that connect them. The Arch-Scholar Kazmir once suggested that the cradlethreads were “a very functional trap,” describing the Cat’s Cradle as a noose awaiting the necks of the ill-prepared.

Kazmir’s theory pointed out that cradlethreads are all too often found in convenient locations for travel to be natural, suspecting that instead they were arranged deliberately to guide unwary travellers to the most dangerous and bizarre regions possible—a trap woven into the very skein of the warp.

Mundos de la Cuna de GatoEditar

Worlds within the Cat’s Cradle appear and vanish often at random, and thus the term is used somewhat loosely within the region. There is no guarantee of permanence. Some planets, once visited within the Cat’s Cradle, even vanish upon the first visitor stepping upon its surface. However, three prominent realms have lasted longer than many others: Ravelcloak, The Farce, and Recondium.

RavelcloakEditar

At the very edge of the Inner Ring floats a golden orb, a scintillating lure and terminus of hundreds of cradlethreads. Ravelcloak, as this world has been named by its ruler, is a tempting plum for any would-be warlord to snatch and add to his conquests—and a fatal trap for those who attempt to gather it into their grasp. Millennia ago, this world was discovered by a powerful and ascendant Chaos Sorcerer named Visitain during his explorations of the Screaming Vortex. The final survivor of his warband, Visitain’s minions and fellow seekers on the Path to Glory had all fallen victim to hideous fates. The sorcerer claimed Ravelcloak as his own. However, rather than spend his time in quiet contemplation, Visitain spent centuries crafting Ravelcloak into a finely woven eternal labyrinth designed to entrap intruders and destroy their souls. None would surpass his genius, the Sorcerer decided, and thus any who sought passage into the Inner Ring would instead become his playthings.

Visitain possessed great power and cunning, enough to achieve a transformation of his chosen world; Ravelcloak became shrouded in magical mists, its surface layered with phantom webs, mirror-like mazes, and doorways leading only into endless abyss. Ravelcloak stands as a bar to the gate to the Inner Ring, and many aspiring champions of Chaos view passing through Ravelcloak as a legendary challenge that will surely bring surpassing glory to any who can master it. Indeed, the snares awaiting upon Ravelcloak are complex and seemingly endless in number and variation; no two are truly alike.

However, Visitain’s hubris is as great as his ability; he believes that none are as capable as he at designing and defeating contests of wits. Each puzzle and trial contains at least one loophole that may be exploited if the captive is lucky or clever enough to discover it. The Sorcerer takes great pleasure in personally taunting any warbands that become ensnared in his deceptions and subterfuge, although this practice has led to a number of defeats when he has underestimated his foes.

La FarsaEditar

Perhaps one of the most infamous planets of the Cat’s Cradle is the home of a greater daemon of Tzeentch, a Lord of Change known as Sar’tir. This Lord of Change and a coterie of Shaper-Artisan sorcerers from Q’sal created a baroque and twisted world built entirely as a theatre. Called “The Farce,” the world consists of ever-changing vistas of stages, stadiums, and amphitheatres. Each theatre is connected to the others by gravity-defying corridors, staircases, and tunnels constructed at impossible angles. The planet is inhabited by seemingly endless rows of silent observers surrounding each stage. The audience is rarely known to move or speak, their purpose focused upon the players and the scenes acted out. Sar’tir takes great pleasure in putting on elaborate pantomimes that mimic foibles of Human and Eldar civilisations. These caricatures are acted out by captives from across the galaxy, representatives of many different races and creeds. Enchanted chains are wrapped around the actors’ bodies, forcing them to work their way from scene to scene or face waves of searing agony or death, consumed by eldritch fires. Sar’tir seems to enjoy the shows put on by the most recalcitrant and resistant actors, cackling wildly with glee as Imperial Inquisitors and Chaos Space Marines alike grind out their lines through clenched jaws and stiffly move to their allotted positions upon the stage.

One of the most welcoming worlds of the Cat’s Cradle, the Farce offers many pleasures and perquisites for visitors that pass a series of simple tests. Those who fail or refuse to submit to the testing are added to Sar’tir’s collection of performers, for such is the price of attendance charged. From time to time, the Lord of Change extends special invitations to particularly powerful daemons and warlords within the Screaming Vortex to witness his latest masterpiece and observe his newest captives in the throes of their forced levity.

Sar’tir’s knowledge of plays and pantomimes is seemingly inexhaustible, and there are a number of secrets hidden within the most ancient and rare performances that are displayed within the Farce. News of such a show draws many visitors despite the planet’s particular dangers. Rumours have spread throughout the Vortex that Sar’tir has somehow acquired a troupe of Harlequins, and he intends something truly special and significant for these Eldar—a performance of his own creation that promises to reveal hints about many of the most obscure enigmas.

RecondiumEditar

A single landmass dominates this world, almost entirely covered by a maze of imposing, interconnected gothic structures. A tiny portion of space within these structures is set aside as cramped living spaces, crooked hallways, and a variety of other functions necessary for human life, but they are given only the barest possible room and resources. The rest of Recondium is used as carefully catalogued storage for books of knowledge, a library known by some as the One Archive. To many visitors, Recondium and the One Archive appear as a sombre place of learning, an exemplary vision of order and solidity amongst the Cat’s Cradle. However, this appearance is a thin veil over a multitude of ongoing savage conflicts between camps of scholars.

Known as the Canonicults, these bands of fervent scribes relentlessly scour the books of the One Archive attempting to make sense of the universe. Such an impossible task is taken to absurd heights within the One Archive, for new and contradictory volumes appear at irregular yet incessant intervals, driving the canonicultists into frenzied struggles over the “correct” interpretation of reality. The graven stones of Kezzel, kept within a high orrery in the One Archive, claim that the transition of knowledge on Recondium is the result of a cruel game orchestrated by a powerful daemon lord of Tzeentch. However, many of the stones of Kezzel are but fragments, the victims of some of the most brutal fighting amongst the canonicults.

The inhabitants of Recondium are drawn from a thousand worlds across the galaxy. Any obsessed researcher may occasionally come across a cleverly hidden passage that describes how to access myriad variations of “the truth.” Only the most dedicated and radical of scholars find such instructions, but those that do are guided to a ritual that—when performed correctly— brings the scholar directly to Recondium, no matter the distance involved. Recently, the ranks of the canonicultists have swelled with the arrival of a number of researchers from the Library of Knowing upon Fenksworld, in the Calixis Sector.

The endless squabbling and shrill cries of the competing canonicultists makes Recondium unwelcome to many visitors, but such is the wealth of knowledge within the One Archive— even as random and contrary as it may be—that many would-be conquerors are drawn like moths to a flame. Such warbands seek hints and glimpses at dark patterns that lead to power and glory.

Korvaska, el Mundo AterradorEditar

"Fui un esclavo en Ghibelline y un prisionero en Sacgrave, y preferiría volver a cualquiera de esos dos lugares antes de volver a poner el pie de nuevo en ese maldito planeta."
Enoch Vruskt, Sargento, Fuerza Exploratoria de Q'Sal


Defying all basic laws of known physics, Korvaska is somehow able to sustain life. Huddled close to its brown dwarf star, the surface of the planet is just above freezing and gets colder the farther one goes underground. There is nothing that lends itself to having either a breathable atmosphere or any viable ecosystem, yet both exist. Ash plains and basalt mountains define the borders of a landscape heavily dotted with marshlands and dark forests. Almost oppressive in its coldness and shadow, Korvaska is appropriately called the Dread Planet.

The Hereteks of the Hollows have taken a special interest in the star itself, noting that by their best estimate it should have died many millennia ago. Along with the best estimate of the planet’s age, it is conceivable that Korvaska is the oldest planet in the Vortex. What the Hereteks have also noted is that the star’s orbit is perfectly regular, somehow ignoring the fluctuating tides of the Vortex and allowing it to slip through both the Gloaming Worlds and the Lower Vortex. Along its path, no other stars or systems exist, only cold desolate space. Though no explanation exists yet for the orbit, the star seems to gain energy and density as it makes its passes through the Lower Vortex, almost as though it has consciously changed its path as a matter of survival over the long ages.

Adding to the harsh climate and ash storms that ravage the planet, Korvaska also goes through periods of great upheaval where the actual physiognomy of the planet’s crust shifts and roils into new shapes and configurations. The only known component of these shifts is that they largely occur when the planet is within the Lower Vortex. During such times, the planet’s surface shifts, roils, and turns, folding parts of its surface back towards the centre and moving other sections around the circumference. These upheavals happen without any apparent sign of tectonic activity or geological catalyst, a phenomenon that puzzles both the Sorcerers of Q’Sal and the  Hereteks of the Hollows. Both planets have sent exploration teams to Korvaska and have little in return save for missing or destroyed ships and the ravings of lunacy.

Littered around the planet are ruins of multiple civilisations, half-buried and largely destroyed. Shattered arches of deadened wraithbone juxtapose themselves against cracked walls of veined black diamond. Amidst these ruins, many say that the remnants of long lost technologies lie in wait as well as weapons of terrible power. It is these that Heretics on the path to glory seek on Korvaska. Many make the attempt, but few return unscathed, fewer still having found what they sought. Most of the ruin sites are in some way accessible and descend far below the surface of the planet through labyrinthine tunnels that almost seem modular and ever-changing.

These tunnels seem to go farther and farther into the planet, bending at seemingly impossible angles and doubling back to locations on the surface. While navigation topside is very difficult, within the caverns it is almost impossible even by advanced auspex or warp-eye charms. At multiple points throughout the tunnels, runic stones lay in walls and floors of the tunnels, some duplicated, and others singular. Only the Dark Magi and the Q’Sallian sorcerers have been able to even remotely penetrate the depths of the ruins and the planet, and only in the periods of time when the planet is firmly in the Gloaming Worlds. Both groups agree that they are some sort of marker system but both refuse to collaborate for fear of giving the other group an upper hand in their research. Even so, very little is known about where the tunnels go or what the stones mean.

Los OasisEditar

There are pockets of land that do not ever change on Korvaska, even during the upheavals and the ash storms. In these locations on the planet there are self-contained pockets some 50 kilometres in diameter, each one full of edible plant life, animal life, and fresh water. The oases appear to be perfect in every way, fully self-sustaining and somehow protected from the rest of the planet’s harsh environment. It is not, however, a permanent place to stay.

Several hours after a sentient creature enters it, an oasis will actively seek to expel the creature from its borders. For most visitors, it begins with the vague sense of being hunted. The native flora and fauna also start to change and alter into more aggressive and dangerous versions of their former selves. This is a rapid process, as the presence of the perceived intruders seems to agitate and spur the metamorphosis. Some of the earliest explorers of the planet claimed that they were attacked by some form of shambling vegetative life, but this has never been corroborated. The oases seem almost aware, knowing that should any sentient life stay permanently, then it would not be able to survive. Whatever causes this to happen, all visitors to Korvaska know that gathering supplies in these places of respite should be done quickly and efficiently.

The oases also seem to have some sort of protection from the mutants of Korvaska. No mutant has been successfully able to set foot in an oasis and live more than ten minutes afterward. Many have tried and perished and some of the crueller expeditions have detailed reports of capturing mutants that attacked them and subjected them to the fate of the oases. Some turn to dust, others to sludge, but all of them return back to the planet again in one form or another.

La TrillaEditar

The first explorers to return after encountering Korvaska named the shifting of the planet the Winnowing. Trapped on the planet briefly to repair their ship, they witnessed the first recorded mutations in the planet’s surface and were appropriately terrified. As they watched entire mountains swallowed up and new marshes form over deserts, some claimed to feel the presence of something or someone around them almost begging them to help. Fearing for their safety, the original visitors quickly departed, several of them soon degenerating into incoherent babbling about “a defiant one” and “the clutch.” Though many have looked for references to both of those since, in an area of space with renegades and recidivists, many feel this is truly a pointless search.

Very little is known about the Winnowing as it appears with very little warning and absolutely no mercy. In some cases, the amount of change is minimal and limited to a single location. Other times, there are multiple sites and large continents of landmass altered. As the landscape folds and turns, scraps of ruined structures and possible openings to the tunnels that apparently honeycomb the planet occasionally come to the surface. Each event lasts several days as the planet slowly alters form. Though visible to the eye, the shifts seem to have no major bearing on the overall planet’s stability. A rare vid-feed captured from orbit from a Hollows pic-satellite gives the impression that unseen hands are manipulating the surface freely, rotating certain areas and folding others back into the main mass.

Since that time, several other groups have been present during the Winnowing. One of the other unique aspects of these events is that the mutant population seems to flock to the nearest site of transformation. At every occasion that has been documented, the Korvaskan mutants bow down to the motion of the planet, sending a few of their number forward into the destruction to meet their doom. To do this is apparently an honour as there is often ritual combat with the winner being allowed to go forward as a chosen sacrifice.

In every occurrence, more mutants manifest on the surface after all the motion stops, almost as if the planet itself is creating them. Whether or not that is true, the mutant population worships the upheaval whenever it happens, flocking to the closest instance of it like a compulsion. The oases are left unscathed and the towns are largely left alone and undamaged when these occur, but the Winnowing process often changes the physical landscape dramatically enough that the human populations have had to relocate, as their access to the closest oasis has become blocked. The high scryers in Velklir have supposed that the Winnowing is the result of some living force within the planet trying to manifest. Most of these scryers fully descended into madness shortly thereafter, so there is great speculation as to the veracity of their thought.

Mutantes de KorvaskaEditar

Other than the dangerous flora and fauna in the oases, there are very few other predators on this planet. That role is filled by the tribes of mutants that skulk near the human settlements and the oases. The mutants on Korvaska are an abnormal breed, if such a term can be used to describe mutants. Far less bulky and plodding than most mutants of the Imperium, these degenerate souls are possessed of additional speed and intelligence that makes them in some ways far more dangerous. Though most are not psychically active, many of their leaders are so, exhibiting reasonable control of their abilities and exercising their control over the others in their tribe. Being unable to hunt in the oases themselves, Korvaskan mutants skulk and prey on the human population, raiding and killing them for their supplies if at all possible. Failure means that the tribe must cannibalise itself to survive.

Though the majority are not overtly large or muscular, they make up for a lack of brawn with speed and cunning. All of them have crude weaponry made from bone or stone, but many of the disparate tribes have taken to scavenging weaponry from the humans they have killed; some have also adapted to using metal weaponry and bows. Each tribe numbers about fifteen or fewer on the average, but particularly strong mutants have been known to lead much larger bands.

Though dangerous enough on their own, Korvaskan mutants show an increasing sensitivity to the warp. Some of the most dangerous mutants in recent history have been able to control flame, alter their bodies or coordinate larger groups over distance. No one is sure whether all of the mutants have low grade psychic abilities, but the ones that learn to control and develop their powers invariably rise to power. Tribes led by these psychically active creatures are among the most dangerous, as their tactics are often unpredictable and their members often more willing to stay in a protracted fight. Without a strong leader present, most mutant raiding parties will flee against steady and determined opposition.

Since there is no food source readily available to them as the oases bar their entry, the Tribes lie in wait for stragglers to leave the oases laden with fresh supplies. They will then attack en masse, trying their best to surprise and subdue their victims quickly. Should these attacks fail and they are fought off empty handed, these mutants are not above cannibalising their own members to keep the rest alive. Particularly strong exploration parties have been known to keep the mutant packs in check by doing enough damage to the mutants that they fall on each other instead of chasing them.

With all the harshness of the planet, the mutant population should die out fairly quickly, but somehow it persists. Through the Winnowing, it appears that the balance of power is maintained as the planet provides new tribes from the upheaval. It is a time of great reverence and renewal for the mutants. They will march for the closest instance of geological upheaval and fall down in supplication before it—chanting, dancing, and occasionally throwing themselves in the midst of it, disappearing below the surface of the planet. Those lost are quickly replaced, as at the end of every Winnowing, new tribes of mutants emerge from the wastes to find their way towards the oases and begin the cycle anew. Where the new creatures come from is a matter of great concern, as it appears that the planet is somehow creating them.

La Cepa ProteyanaEditar

As if the roving bands of mutants were not dangerous enough, Korvaska has a special breed of predator that even they avoid. Known as the Proteyan Strain, these mutants are solitary stealthy hunters that single out targets and observe them before killing, consuming, and then assuming the identity of their victim. In their natural form, they are roughly two meters tall with horrific, deformed faces. Their skins are leathery and tough with thick fur, and they have clawed hands capable of ripping through basic armour with ease. Seemingly intelligent, when possible they stalk, observe, and select their prey carefully before making a move to subdue it. 

Blessed by Tzeentch with a natural ability to alter their form, these creatures look for stragglers to prey upon, stalking them in the deep shadows of Korvaska’s ruins. Outside of the ruins and the adjoining subterranean tunnels, the Proteyans have seemingly never attacked. The deeper explorers have gone, however, the more commonplace disappearances have become with tales of ferocious, bloody combat. Many believe this is because they are extremely territorial and are hiding or guarding something, though no one has an idea of what that might be.

When a Proteyan kills a victim, it consumes its prey, and is then able to collect genetic memory from that creature. Within minutes, the Proteyan changes form into a copy of its victim, after which the creature uses the remaining clothing and gear. To the unaided eye there is no discernible difference between the Proteyan and its slain victim. The creatures’ talents also extend into verbal and vocal ranges, making it able to adopt the exact sound of the victim to speak any languages it has heard before. This makes a Proteyan a terrifying foe, as it will actively sew discontent in the group in order to break them apart and make them easier to subdue. While originally thought to be a natural physical ability, a recent expedition from the Hollows discovered that it is, in fact, a psychic ability that can be disrupted by null fields and Untouchables. This has increased the number of excursions to the Dread Planet, in which explorers seek to capture the creature for study.

Mutantes de la Cepa ProteyanaEditar

The Proteyan Strain, unlike its pack-based counterparts, is a solitary creature, hunting by stealth and subterfuge. Psychically gifted with the ability to change form, these creatures seemingly patrol the ruins and the deep, dank labyrinth of tunnels underground. They are generally only aggressive as outsiders go deeper, but have exhibited territorial tendencies. Capable of tool and weapon use and able to imitate to a large degree the abilities of those they change into, it is no wonder that explorers from the Hollows bring psy-deadening technology with them on every excursion to the planet’s surface.

El Anillo InteriorEditar

Vortice Aullante Drones de Plaga Furia Anillo Interior Nurgle Armamento del Caos Wikihammer

Un Dron de Plaga de Nurgle sobrevuela un mundo del Anillo Interior

Más allá de la porosa burbuja exterior de los Mundos Crepusculares se encuentra la zona conocida como el Anillo Interior. Esta región del Vórtice Aullante representa una salvaje y fluctuante superposición entre la Disformidad y el Espacio Real, y los sistemas estelares que allí se encuentran existen en un blasfemo estado híbrido en el que ni las leyes de la naturaleza del reino material ni la anarquía de la Disformidad tienen el control absoluto. La realidad dentro del Anillo Interior es algo maleable, un medio híbrido forjado a partir de los deseos de los habitantes del Empíreo, y por aquellos pocos mortales con la suficiente fuerza de voluntad como para imponer sus propios deseos sobre la realidad.

Existen seis mundos principales habitados dentro del Anillo Interior y numerosos otros planetas. Todos ellos están tan asediados por la furiosa tormenta que se encuentran incluso más allá de las ambiciones del más enloquecido señor de la guerra. Todos estos mundos existen en un salvaje estado de flujo. En ocasiones quedan tan inundados por el poder en bruto de la Disformidad que los demonios y otras criaturas del Inmaterium pueden moverse con libertad sobre ellos, y los enloquecidos deseos del Empíreo reinan de forma suprema. En otras ocasiones, la Disformidad parece retroceder o retirarse de ellos, y sus habitantes experimentan un dolorosamente breve periodo de relativa calma. Sin embrago, en realidad las mareas de la Disformidad siempre acaban por regresar, por lo que los mundos del Anillo Interior existen dentro de una especie de purgatorio, manteniéndose en el mismo filo del precipicio. Quizá algún día el Anillo Interior se colapsará y la Disformidad reclamará todos sus mundos para toda la eternidad.

Algunos individuos dicen que los planetas del Anillo Interior y de más allá de este son un puñado de los Mundos Vírgenes de los antiguos Eldars, deformados hasta más allá de toda posibilidad de reconocerlos por el nacimiento de Slaanesh y la creación del Vórtice Aullante. Incontables susurradores de la Disformidad y prognosticadores arcanos han perdido su cordura y sus almas intentando adivinar tales cosas, y la mayoría de aquellos a los que aún les queda un fragmento de sentido común suelen evitar dicho conocimiento a todo coste.

AphexisEditar

Aphexis, el más exterior de los planetas principales del Anillo Interior, es un deprimente mundo de llanuras grises y medio muertas. Sus cielos no conocen ni el día ni la noche, y la estrella en torno al que orbita nunca llega a elevarse verdaderamente por encima del horizonte, sin importan donde esté situado el observador. Aphexis está habitado por una población bastante numerosa, cuyos integrantes son tan grises en cada aspecto de sus vidas como el planeta en el que habitan. El pueblo de Aphexis, desprovistos aparentemente de carácter individual, viven medias vidas, desplazándose arrastrando los pies por las cenicientas llanuras de su planeta y apenas interactuando los unos con los otros en absoluto.

Muchos señores guerreros del Caos han impuesto su voluntad sobre el deprimente Aphexis, aunque pocas veces han encontrado el esfuerzo digno de valor. En muchos casos, los habitantes han sido acordonados y esclavizados, obligados a trabajar o luchar en nombre de sus nuevos e indiferentes señores. Se diría que la gente de Aphexis acepta estos giros del destino sin hacer comentarios, aunque le dan tan poco valor a sus vidas individuales que pronto suelen atraer sobre sí mismos las iras de sus supervisores. Aquellos que han esclavizado a los Aphexisianos han recurrido en condiciones a flagelar a miles de individuos hasta la muerte como un ejemplo para forzar a los demás a trabajar con más intensidad, aunque por lo general esos métodos no suelen conseguir mucho éxito.

MelancolíaEditar

The second major orb of the Inner Ring is a windswept planet beset by hailstorms and driving rains. Its peoples exist in a seemingly permanent state of misery, forced by the cruel whim of the denizens of the Warp to live their lives bereft of even the barest necessities of life. By some unnatural law, no stone may be set upon another on Melancholia, and so the population may never find respite from the driving, freezing winds that assail them every minute of their pitiful lives.

Despite outward appearances to the contrary, the inhabitants of Melancholia harbour such desires as would make the most brazen of the Dark Prince of Chaos’ devotees blush. Inside, they seethe with lust and yearn to spill blood, yet their environs constantly dampen their lust and reduce their lives to cold misery and drudgery. It is said that to remove a man from Melancholia and take him elsewhere is to unleash the beast he has nurtured in his heart his entire life, and such men make the cruellest, most bloodthirsty, and most imaginatively blasphemous Champions of the Ruinous Powers in all existence.

MireEditar

Más allá de Melancolía se encuentra el planeta Mire, un fétido y húmedo planeta lleno de pantanos e interminables llanuras de absorbente lodo. Sus habitantes escarban en las apestosas profundidades de las marismas de lodo en busca del poco sustento que puedan encontrar, siempre recubierto con capas superpuestas de mugre incrustada y endurecida. Tan escasas son las fuentes de nutrición en Mire que cuando se descubre hasta la menor larva o raíz, tribus enteras entran en guerra con sus vecinas. Los incoherentes y bárbaros salvajes se descalabran mutuamente empleándolas valiosas rocas, o se arrastran los unos a los otros hacia las frías profundidades, en donde comparten una asquerosa y mutua muerte.

En muchas ocasiones, los señores guerreros del Caos se han hecho con el control de tribus de Miranos, llevándoselos con ellos y forzándoles a servir como esclavos guerreros dentro de sus hordas. Los Miranos son brutalmente eficientes guerreros de infantería, famosos por su propensión a rajar las tripas de aquellos a los que matan, hundiendo los brazos dentro de los cadáveres en busca de los pedazos más sabrosos de carne, que se les niega en el mundo en el que nacieron.

MammonEditar

The world of Mammon is a rubble-strewn wasteland, its surface blasted by a war that has raged since the beginning of time. Mammon is bereft of natural resources and its populace is divided into two opposed factions, each coveting what riches the other has managed to amass over the millennia. The war is fought with every possible means, from blunt clubs made of the bones of the fallen to arcane technologies traded from other worlds within the Vortex. Yet, no ruse or stratagem has ever amounted to any gain other than that measured in the lives of the fallen.

While the peoples of Mammon are amongst the most warlike and aggressive to be found anywhere in the galaxy, in outward appearance they are quite the opposite. Men and women go to war in the vestments of some debased clergy and bedecked with the symbols of the Imperial Creed. Their leaders are at once generals and demagogues, their glittering cloth of gold robes ragged and bloodstained. Clearly, some cruel jest of a truly cosmic scale must be at work on Mammon, for its inhabitants believe themselves true servants of the Emperor of Mankind|God-Emperor of Mankind. They offer praises to Him on Terra even as they slay one another and rob the bodies of anything that can be carried away. The cities of Mammon are constructed of loot taken from the enemy, teetering fortresses, and unsound towers of riches undreamed of forming the residence of the Cardinals-Militant. Such places rarely stand for long, however, as the eternal tides of war sweep them away.

FuriaEditar

Furia is a world of black skies above even blacker, depthless oceans, the preternaturally calm waters haunted by creatures that most believe to be some vile hybrid of beast and daemon. The populace clings to existence on ramshackle floating shanty-skiffs made from the flotsam and jetsam of the galaxy’s countless wars. How such debris washes up on Furia none can rationally explain. The people of Furia are adept at fashioning everything from junker warships to shelter-arks from the shells of burned-out tanks and the hulls of the wrecked starships that continuously bubble up from the depths.

The people of Furia exist on the knife-edge of oblivion, fighting a battle for survival against the vile daemon leviathans that rise without warning from the glass-calm seas to drag entire floating towns to their deaths. Thousands of sucker-clad tentacles rear up from the waters and diamondsharp beaks snap and rend. Only those floating communities that have managed to salvage and repair functional ranged weaponry have a chance of surviving such attacks, using rusted old Heavy Stubbers and guttering Lascannons to keep the beasts at bay another day longer.

La Tumba ArdienteEditar

"Piensas que estoy loco, y no voy a discutirlo. Sin embargo, hay algo en ese orbe abrasador, y cuando se libere cantará el requiem mortal de miles y miles de planetas."
Alto Adepto Lobile de Velklir, tras su regreso de la Tumba Ardiente


Beyond Furia, the boiling energies of the Warp Storm intensify on the approach to the so-called Lower Vortex. The last of the major worlds of the Inner Ring encountered before reaching that boundary is the Flaming Tomb, a planet of blackened rock islands afloat on oceans of flaming lava. The air is filled with clouds of noxious gas so dense in places they can kill with a single breath. Tsunamis of raging magma rise up to swamp what little solid ground exists and when the tides of the Vortex wax and the screaming obscures all other sounds, beings of solid lava are said to rise from the searing seas and stalk the land, their footprints glowing orange in their passing. Needless to say, life on the world known as the Flaming Tomb is a brutal and often short affair.

A burned and blackened orb floating above the milky plane of the Lower Vortex, the Flaming Tomb at first appears to be just another volcanically volatile world, its surface a random pattern of light and darkness as fissures and cracks in its ever-shifting crust reveal the surging magma beneath. But from certain perspectives it is almost as if a pattern emerges from the seemingly random movement—if only one were to look from the right vantage—in the right frame of mind—and at the right moment.

The shifting patterns of the Flaming Tomb are both temporal and physical in nature. The planet is ever changing, with patterns maddeningly eluding analysis. Strange arrangements of shadow and light seem to writhe across the planet’s surface, taking the shape of half-remembered glyphs or symbols before disappearing once again into the chaos. Even the shambling migrations of the planet’s inhabitants call forth near-recognised pathways in the dark corners of an observer’s mind.

The arrangement of these patterns, say those Heretics who swear by their existence, are almost fractal in nature. They spiral deeper and deeper in design and meaning, on the very edge of human perception and understanding, but ever evolving and changing, dancing tantalisingly out of the mind’s grasp. Here darkness and light forever chase each other across the surface of the nearly dead planet.

Rational observers say there is no discernible pattern at first glance, but even many sceptics claim that the longer one looks down from orbit, the more frustrating patterns appear to emerge, promising a wealth of knowledge and power to the first adept capable of translating the planet’s meaning. They swear that nine smaller patterns swirl within the larger, their shifting nature hinting at the direction of a focused intelligence. As beguiling as the theory is, however, none have yet deciphered the import, if there is one, and many have been driven insane in the attempt.

Among those whose minds tend towards idle speculation, or those who yearn for a quick and easy road to power within the Screaming Vortex, there are many theories regarding the phantom patterns of the Flaming Tomb; patterns that most people who have visited the planet deny even exist. Some unsettled scholars and broken men of the Q’sal city of Tarnor whisper that a powerful entity was trapped within the planet, entombed there by an enormous authority for some heinous crime or failure. Some posit that it is one of the regal Lords of Change trapped within by the displeased Sovereign of Deception. Others suspect that it may be a great daemon prince, some former champion of the Great Schemer whose failure has earned it eternal consignment to the fiery prison. The softest whispers tell of a great psychic champion of the Corpse-God, a servant of the faltering Imperium, condemned to this hellish tomb by a single moment of mortal weakness.

A few souls, shattered and bereft of their senses after too long scrutinising the Flaming Tomb, mutter through cracked lips of a geo-astrological puzzle lock, holding back the tides of the Lower Vortex itself. The massive mechanism needs only the right set of forces applied to break it open and unleash the raw stuff of Chaos trapped within upon an unsuspecting universe. These gibbering lunatics continue to mutter that some force, somewhere in the galaxy, is exerting its influence upon the planet, shifting the tides of magma beneath the surface, and the wandering tribes of refugees upon it, in a never-ending pattern whose ultimate purpose is the opening of a lock few even suspect exists. Who could be manipulating the device, or what may be unleashed upon its opening, even the most deranged refuse to speculate.

The population exists as feral refugees, each determined to hold on to what little territory they can win. The tribes of the Flaming Tomb are aided in their ceaseless battles by a caste of pyromancers able to manipulate fire in all its forms, and use it as a weapon against their enemies. The most powerful of these Sorcerers are able to summon firestorms capable of razing the lands of their foes to ashes and calling blazing comets to crash down from the burning skies. The services of the pyromancers of the Flaming Tomb are highly valued by the Chaos warlords of the Screaming Vortex, who will pay any price to have one at their side when marching to war against their foes.

Despite the fixation of a fringe element of sorcerous diviners and the constantly shifting nature of the planet’s crust, those who wish to can indeed conduct actual studies of its surface and relationship to other systems nearby. The geography of the planet, although always shifting and changing, revolves around nine proto-continents: massive archipelagos of basalt and charred rock gyrating around a central landmass larger than the rest. Each of these masses is rumoured to contain a structure of some kind. Whether these structures are tombs, prisons, or shrines cannot be known for certain. Many expeditions from Q’sal and the Hollows have attempted studies, but none can agree on (or wish to reveal) what these configurations were intended for, or who created them in strange aeons past. Every report of these dark and mysterious locales changes with each new visitation, an attractive feature to the mortal servants of the Changer of the Ways.

Scholars of Tzeentch agree though that there are nine Gates upon the surface of the Flaming Tomb. No matter where one lands on the planet, three are always to the west, three are always to the east, and three are always to the north. These Gates of Heaven are ever evolving, ever changing, and cannot be found by any instruments known to the residents of the Vortex. The Gates are said to lead a suppliant to areas of power scattered around the planet, or to the nine central tombs, or to the Gate of Destiny itself, a half-remembered dream entrance to the nether realm inhabited by the Four Sentinels who guard the Lower Vortex.

Among the many real dangers present upon the planet though are toxic cloud banks, vicious earthquakes, and enormous tidal waves of molten stone that constantly wrack the planet, prodding its few inhabitants into constant migration and continuous warfare over grievously limited resources. Half seen in the shifting haze, daemonic creatures stalk the surface, pursuing their own, indecipherable purposes.

As a desiccated and blasted world of charred rock and magma seas, the Flaming Tomb is not a planet that could support a native population in a rational universe. However, bands of bedraggled and wretched refugees scrape a bare existence from its barren, burnt surface. Living off of dust snails and slag worms, obtaining what water they can from burrowing desiccator slugs, these poor, lost souls know nothing but torment and despair every moment of their lives.

How they came to inhabit the Flaming Tomb no one knows. Despite what must be countless deaths every day to starvation, disease, exposure, brutal and savage warfare, and the predations of the many fantastical creatures that shadow them across the blighted landscape, their number never appears to dwindle. Most dismiss this as just another mystery of the Inner Ring. Others, however, find a more pressing cause to speculate.

Los refugiados de la Tumba ArdienteEditar

Most of the inhabitants have no recollection of how they arrived on the Flaming Tomb, and very little memory of their lives before their current, benighted existence. Those few with even partial memories rant and rave to the heavens, claiming to be powerful men and women who cannot even remember their own names. Their clothing, hanging in ragged shreds from their starved bodies, hints at hundreds of cultures and occupations. Within the babble of any given tribe one can hear the accents of Mamon, Hindrance, Q’sal, the Hollows, Furia, and a hundred other worlds of the Screaming Vortex, and countless more besides. Given the pathetic reality of the inhabitants of the Flaming Tomb, it was perhaps inevitable that legends of godly punishment should come to be attached to the planet.

Under the sharp interrogation of remorseless tech-auditors of Castir, the one common memory of all denizens of the Flaming Tomb seems to be one of betrayal. None can fully articulate their fears, and often archivists work for years to decipher the babbling of the worst subjects, but every one of them appears to believe that they are being punished for some lapse of faith, lack of vision, or journey down a false path to power. Just before breaking down into incoherent sobs, every subject seems to declare that they had been on the very edge of greatness previous to being cast into the terror of the Flaming Tomb. No subject brought to this level of recall has ever recovered even a modicum of sanity, however.

Piromante de la Tumba ArdienteEditar

Among the sad and roving bands of Refugees that wander the blasted landscape of the Flaming Tomb, a vanishingly small number rise above the masses to positions of power and authority over the rest. Most of these chieftains and petty warlords strive only to better their own situation, while expanding their power and influence over as great a tribe as they can gather. An even smaller number of those, however, are truly special. Whether through the crushing pressures of their bleak lives or due to some special combination of traits or abilities, these few develop into powerful psykers known as Pyromancers.

Some of these sorcerers rise from the general population of the planet, their dormant ability awakening under the pressures of life on the Tomb. Others are psykers who purposefully subject themselves to the planet’s dread embrace seeking to expand their power and knowledge. These aspirants tenaciously cling to the belief that something about the planet drags sorcerous ability from those willing to undergo its harsh ministrations. They journey to the Flaming Tomb specifically to study the flames, to scrutinise the symbology of its geography and the language of its burning, poisoned winds. Some find what they seek, their minds expanding under the constant barrage of Empyrean waves washing up from the Lower Vortex and the life of persistent hardship and relentless want. Most, however, are destroyed, either physically or emotionally consumed by the very powers they sought to master.

Some Pyromancers seek nothing more than to lead bands of their fellow Refugees, using them as private armies or legions of slaves. Some have massive strongholds built in the highlands, while others drive their followers across the planet in search of artefacts, the roots of legends, or the fabled Gates of Heaven. These adepts use their mastery of flame and the warp to protect their bands from other groups of Refugees. Some are powerful enough to drive off the Burning Men, or even the attentions of a wandering daemon of Tzeentch. In exchange for this protection, the members of their tribe extend to them every honour and gesture of respect. Within the scope of lives crushed down with hardship and pain, these men and women live like kings.

Some very few Pyromancers, often the most powerful, become creatures of seclusion and isolation. Often they will defeat a rival to claim the vanquished sorcerer’s fortress as their own, to use as a base of operations to pursue their studies, or meditations, or searches alone. These are those mysterious figures of legend most often sought out for their secrets and advice by outsiders. Unfortunately for those who seek them, they are also the most capable of defending their isolation, and many is the off-worlder brought to ruin and death in a quest for a Master Pyromancer of the Flaming Tomb.

Los Hombres ArdientesEditar

The strangest inhabitants of the Flaming Tomb by far are the creatures of solid lava that rise up out of the magma seas at times of particular upheaval within the Vortex. These creatures are tall and lithe, moving with the slow and easy grace of liquid stone jetting from a volcano at the peak of its eruption. None have ever been able to ascertain where these creatures come from or why they stalk the Flaming Tomb, but they are the eternal bane of the Refugees who attempt to scrape a living from the blackened soil.

Some scholars of the arcane posit that the Burning Men are creatures who live deep within the magma seas of the convulsing planet. Strange alien creatures, they appear to want nothing from the humans but to be left alone. However, more popular theories state that the creatures are not actually independent entities at all, but rather the manifestation of a powerful will emanating from the Lower Vortex, or the warp, or from within the very planet itself. Some believe this consciousness, vast and incomprehensible to human minds, drives these golems of lava and fire, although to what end no one can truly say.

These beings never attempt to communicate when they appear. They silently pull themselves from the lava flows and relentlessly pursue the desperate humans across the wastelands, driving them like cattle with no fathomable purpose or motive. Sometimes, when they appear in sufficient numbers, they will totally annihilate an entire band, wiping their very memory from existence.

Those whisperers in the darkness who give credence to the wildest tales murmur that the Burning Men are the physical manifestation of the will of the being trapped within the planet, and the forced migrations and massive killings are nothing short of the turning of another tumbler in the lock, bringing the planet one step closer to its mysterious, unknown fate.

Demonios de TzeentchEditar

Due to the Flaming Tomb’s close proximity to the Lower Vortex, daemons of every size and description find it easier to exist upon the enigmatic ball of char than on any planet of the Gloaming Worlds or within the Inner Ring. Often, daemons of Tzeentch cavort upon the blasted and poisoned surface, frolicking through convulsive detonations, dancing to the beat of music only they can hear. Those mortals wishing to seek out the daemons of the Monarch of Permutation but lacking confidence in their own powers, often turn to the Flaming Tomb, knowing that there the veil between the material realm and the mindscape is frighteningly thin.

The most difficult to find, even upon the shimmering surface of the Tomb, are the great Lords of Change. In fact, most scholars believe these most powerful of the Prince’s minions are deeply loath to go there, as if afraid, or at the very least respectful, of some power or aura that permeates the blackened soil and the thick, choking air. These masters of mutation, it is thought, only make the effort to manifest upon the Flaming Tomb when forced by powers greater than themselves, and do not deign to visit its twisting lands and mysterious tombs of their own accord.

The gibbering Horrors of Tzeentch are probably the most commonly seen daemons to wander the blasted landscapes of the Flaming Tomb. Seemingly oblivious to whatever aura renders the planet anathema to their more powerful cousins, these cackling grotesques often appear on the planet’s surface, apparently at random, to dance dizzying arcs across the barren deserts and magma beaches, capering along in their mindless, bandy-legged gait. They do not seem to follow any set purpose in their journeys across the planet. They appear equally likely to shadow a lack-witted Pyromancer, or congregate in chortling hordes upon the plains that hold the various lesser tombs across the planet. Indeed, they seem to hold nothing sacred, nor do they appear to fear anything. Although they do not know any emotions as humans define such things, they do seem to enjoy observing the torments of the humans trapped upon the planet, and often will add to their agonies for no other purpose than the sheer amusement it affords them.

Incineradores de TzeentchEditar

Unsurprisingly, the Flamers of Tzeentch are particularly at home among the fiery fjords and blighted islands of the magma seas. Even as the dancing flames and swirling, poisonous mist seem to call to some mortals, showing them patterns and meaning hidden from most other minds, the Flamers of Tzeentch are often seen, floating undisturbed through the violence and chaos of the abyssal holocaust. As is true of all daemons, the purposes of the Flamers of Tzeentch are beyond the understanding of mortal man, and their comings and goings, especially deeper within the Inner Ring and into the Lower Vortex itself, are nearly impossible to track.

The favoured weapons of the Flamers of Tzeentch, when roused to anger, are bolts of polychromatic æther, pouring from the gaping, gibbering mouths that form at the end of the daemons’ sinuous, multifarious arms. This eldritch flame coalesces into coherent balls of warp energy that can spray a large area, pounding even the war plate of the Fallen Legions into submission. These same yawning maws, ringed with vicious, spittle-coated teeth, can be deadly in melee as well, chewing through armour, muscle, and bone with equal ease. When necessary, the Flamers are capable of altering their appendages into strong, graceful gripping appendages as well.

Flamers of Tzeentch do not bother to tread the blackened soil of the Flaming Tomb. Rather, they float gracefully upon a broad disc of undulating flesh, much like a massive jellyfish fused to the trunk of the daemon’s body. In this way, Flamers glide along on a cushion of ætheric winds, the frills and folds of their lower bodies always in motion, subject to the currents of the Sea of Souls, no matter where they might wander.

There is conjecture that the Flamers of Tzeentch are the only beings truly able to communicate with the Burning Men and to understand their confounding purposes. If anyone has ever managed to force or tempt a Flamer to divulge this secret, however, none can say.

Discos de TzeentchEditar

Screamers of Tzeentch are often seen skimming along the billowing storm fronts of burning gasses that erupt from the deep magma seas of the Flaming Tomb. Their graceful flight belies the violence and destructive power of the churning flames over which they soar or their own not inconsiderable dangers. Little is known about these Screamers, or why they often congregate in the lower atmosphere of this world. Great shoals of these beasts often appear during times of particularly strong warp tides, when the voices of the Screaming Vortex grate on the ears of even the mind-deaf.

Although the Screamers do not often prey upon the bedraggled denizens of the planet, there are times when, driven by urges or instincts foreign and unknowable to mortal man, they fall upon the human population, driving them from one desolate region to another. Countless refugees may die in these sudden attacks, savaged by the gaping maws, brutalised by the barbed tails, or driven mad by the shrieking hunting cry of the implacable creatures. Many others, driven by a fear that precludes any rational thought, run directly into the roiling magma flows, their bodies exploding into dark and greasy flames as the last of their remains swirls up into the air to join the noxious clouds.

One of the most common reasons for powerful Heretics to visit the Flaming Tomb is, in fact, these swarms of deadly, graceful creatures. Among the devotees of the Master of Magic, there are few possessions more prized than the daemonic mount crafted from a Screamer, known as a Disc of Tzeentch. An amalgam of daemonic flesh, flashing blades, and burnished metal, a powerful sorcerer mounted on a Disc is lethally fast and manoeuvrable, gaining an edge over almost any foe. Screamers are notoriously difficult to summon and break to the Disc, however. Rarely, the fickle God of Change may grant a particularly favoured disciple with a Disc, fully formed and willing to serve. However, for most adherents to the Changer of the Ways, a more difficult path is required.

A Disc of Tzeentch can be forged from the daemonflesh of a Screamer if the practitioner is powerful enough and masters the proper rites and ceremonies. Sorcerer’s eager to obtain a Screamer for this purpose hunt the creatures down on the Flaming Tomb, there to perform the rituals and spells necessary to force the change and subservience upon them. It is a dangerous undertaking, and more fail than succeed. But for the prestige and tactical advantage of a Disc of Tzeentch, many and more are willing to assume the risks.

Phokulozortis, Príncipe Demonio de TzeentchEditar

The Screaming Vortex attracts many elite daemons of power. The daemon prince of Tzeentch known as Phokulozortis is, like most things associated with the Master of Metamorphosis, ever changing. Once a mere mortal, he is now eternal, sloughing off his skin for daemonic flesh. Around the creature, ethereal as if through a fog, there are hints of great feathered pinions, multiple bird-like heads weaving back and forth on long, gangly necks, multiple waving arms with long, delicate hands. But as a true creature of Chaos, he can take any form he wishes. His favourite ruse is to assume the likeness of other daemonic creatures and play their role throughout a botched summoning or bungled ritual entreaty. He acts out its part flawlessly, a seemingly dutiful and cowed infernal creature. Somehow, however, the endeavours of the Heretics who summoned Phokulozortis will always go awry, furthering the prince’s schemes and designs, or those of his master, and bringing nothing but failure and suffering to those weak souls who initiated the summoning.

Phokulozortis is a master manipulator, with the ability to touch the threads of time and space to see what courses will bear fruit and what will not. His advice is always poisoned, for he knows exactly what to tell the object of its attentions to elicit the most violent and profound transformation. No matter the original purpose of those who summoned it, the dance will always follow the tune of the Father of Lies.

There are many tales of Phokulozortis whispered across the Vortex; tales of weak-minded conjurers calling forth beings far above their ability to control, who nevertheless heed the call. These tales follow the benighted sorcerers as their plots and machinations, fed and abetted by the daemon thing they summoned, seem to grow stronger in power and influence, only to have their hopes and dreams dashed upon the sharp rocks of cold reality. Most of the tales end with the mysterious disappearance of the deceived augurers, vanishing without a trace, never to be seen again.

Mortals who study the lore of the infinite and immortal believe that Phokulozortis roams throughout the Vortex in search of those whose overweening pride and faith in themselves make them the perfect objects of its attentions. Whether warlords, political leaders, or clan elders, no one of ambition and moral laxity is safe. There are whispers that the creature has even reached beyond the Vortex, perhaps going so far as to pull strings and claim souls on the very worlds of the Corpse-God himself.

El Portal ProhibidoEditar

"El precio de tus transgresiones es, de hecho, muy alto. Estoy aquí para recolectar tu pago."
Vaiuri M’atua, Vidente de Sombras Arlequín


Out beyond the Gloaming Worlds, near the edge of the Screaming Vortex itself, is a barren, lifeless world. Its name is lost and precious few would even bother to acknowledge its existence were it not for one feature: the Forbidden Portal.

The Portal itself stands at the centre of a featureless plain along the world’s equator, set into the side of a black and blasted great mountain that rises up from the ground. The peak is not native to the planet, made from a stone not found anywhere else in the Vortex, its existence and how it came to be on this world just one of the unexplained mysteries the Portal presents. Wrought from a curious material that none recognise, similar to psychoplastic pseudo-bone, by the fair hands of long dead artisans the imposing Forbidden Portal has defied all attempts at explanation. Countless theories about its nature and history exist but as to the truth, none can say.

One story tells that once a great city existed on the planet, ruled over by a mighty Daemon Prince. The Prince made war in his patron’s name and was rewarded well, but soon began to grow jealous of his god and sought to supplant him. For his insolence, the god scoured the planet clean, removing all traces of the Daemon’s existence and sealed him in a great tomb of stone. As a final insult, the god cast the tomb back down onto the planet the Daemon had once ruled, forever cursing him to look out over all that was now brought to dust.

Still other fables suggest that the world is in fact not one, but many planets fused together by the birth of the Screaming Vortex, and that the Portal does not conceal any great secret, or even opens at all. It is simply the result of multiple locations being overlayed and forced together by the power of Chaos.

Wiser minds have deduced that the craftsmanship employed to build such a thing resembles that of a race long dead and vanished from the galaxy. These more erudite investigators have also noted that the Portal itself appears to have been grown, rather than built; the odd materials used in its construction appearing very much like bone or some other organic matter. The truth is still far beyond their grasp, but Q’Sal scholars have discovered the Portal responds to psychic stimuli, though to what end is still beyond them. These same scholars suspect that the Portal might be linked in some way to the webway, the labyrinthine network of tunnels and locations that exists between realspace and the Warp. If this is true, gaining entrance to it would be a substantial boon to any champion with the wit or strength to succeed.

A final theory is that the Forbidden Portal is actually a powerful doorway to the Realms of Chaos, a physical link between this world and the abode of the gods. Only a true champion of Chaos can open it, ripping the Portal asunder with his will alone. On that day, the Long War will come to an end as the Ruinous Powers and their armies stride forth to exterminate the galaxy, snuffing out all life. After these Final Days, nothing will remain save the husks of dead planets, the faded glow of corpse stars, and the victory screams of the daemonic hosts.

These tales and countless others have been the cause of many fruitless expeditions to the Forbidden Portal. Numerous are the desperate warlords and scheming sorcerers who have raised millions-strong armies of deluded mortals, and expended them upon that unbreakable gate inflicting no more than a scratch, in search of the truth behind these wild fancies and sought to claim whatever prize lies behind the great sealed door. None have been successful. Korgoth the Bloody-Handed, Champion of Khorne, once led an army millions strong against the Forbidden Portal, intent on ripping it open. He and his chosen spent days expending their might against it to no avail. His army soon tired of the fruitless endeavour and proceeded to tear itself apart in a frenzy of violence, much to Khorne’s approval. Cyanith Flameborn, Sorcerer Lord of the Thousand Sons, conducted another infamous attempt to plumb the Portal’s secrets. His cabal of acolytes, seers, and witches spent decades studying the Portal, learning all they could about its composition and qualities. Cyanith himself led a ritual that lasted a thousand and one days, designed to psychically pierce the Portal’s structure and ease the doors open. What became of Cyanith and his followers is not known, for they simply vanished mere moments before the ritual was to finally end.

What lies beyond the gate can only be guessed at, but what is known about this cryptic and fascinating edifice is that on occasion it has opened all by itself, allowing strangely garbed warriors to emerge. These warriors have proven to be sworn enemies of all who follow Chaos and are a bane on the Screaming Vortex. Their acrobatic fighting style and deadly weapons have claimed the lives of thousands and show no sign of slowing. Where they come from and how they seem to operate the Forbidden Portal is unknown, but their coming heralds a time of destruction and death for all who would follow the Ruinous Powers.

The inscrutable warriors that pass through the Forbidden Portal to make war on the Screaming Vortex are none other than the Eldar Harlequins. Defenders of the Eldar race and enemies to Chaos, the Harlequins have appeared in the Screaming Vortex for their own reasons.

The Laughing God has perhaps granted some knowledge of how to use the Forbidden Portal to the Harlequins. Now they use it as an occasional base and point of egress into the Screaming Vortex. Believing perhaps that the forces of Chaos will never learn its secrets, the Harlequins are seemingly content to leave the Forbidden Portal as it is. Some of their number argue the risk is too great, and there is too much they do not know about the Portal’s true potential. These cautious ones recommend sealing the Portal for good, lest some unforeseen tragedy befall them during its use. Until their tasks within the Vortex are complete, however, the Harlequins continue to use this mystery to prey upon and confound their foes.

The appearances of Harlequin Troupes is a poorly understood phenomenon. Their seemingly random movements throughout the Screaming Vortex sometimes hint of a grander plan, but it is too baffling for a mortal mind to comprehend. Whatever ultimate goal the Harlequins are working toward, if indeed such a thing exists, is purely a matter of conjecture, but it is a subject that has obsessed many across the fallen region. Even those who seek martial perfection and always hunt for new foes to test themselves against know the shudder of fear upon hearing word of a Troupe visitation.

Some scholars on Q’Sal believe the Harlequins’ actions are linked to an ancient tale found only in the Black Library at the centre of the webway. This tale, called the Lost God’s Lament, tells that one craftworld in particular suffered a hellish fate during the Fall.

El Lamento del Dios PerdidoEditar

Its name has now passed into myth, but this now-lost craftworld’s desperate flight from the horrors of the Dark Prince’s birth was cut short. The expanding Eye of Terror soon overcame the vessel, and the craftworld was drawn inside the Warp and pulled into billions of pieces. Each piece was scattered across the length and breadth of the galaxy, the millions of Eldar on board were fused with their vessel, each screaming soul bound within a small fragment of the now obliterated craftworld. As the Warp storms raged, many of these pieces were drawn inside the Screaming Vortex and plunged into the myriad worlds that existed there.

Although much of the tale is shrouded in allegory, those who have read it believe that within the Screaming Vortex are countless Eldar souls, trapped in excruciating pain and unable to escape their fate. But, perhaps more importantly, they believe that the essence of the lost craftworld’s Avatar lies trapped there too. Each craftworld carries an Avatar, a living embodiment of Kaela Mensha Khaine and the beating heart of the vessel and its populace. After tens of thousands of years, it is unlikely the lost Avatar could be roused from its endless slumber if found, but the tales say that Harlequin Shadowseers believe most fervently that the attempt must be made, if for no other reason than to ensure the Avatar is not corrupted by the powers of Chaos. Should such a thing happen, the results would be unthinkable for the dying race, though many Heretics within the Vortex would delight in such an occurrence.

Amongst these Shadowseers, one in particular is perhaps the most impassioned in her pursuit of the Lost God. Her name is Vaiuri M’atua, and she has become one of the most feared and hated figures known in the Screaming Vortex. Guided by her almost fanatical devotion to recovering the Lost God, she has led her Troupe on raid after raid against the Screaming Vortex. Her tactics vary as wildly as her targets, from daring incursions against heavily fortified strongholds to steal some obscure artefact to all-out assaults on tiny Heretic settlements that leave none alive. She has become a figure of myth, spoken of only in hushed whispers by fearful heretics and scholars. They credit her with all manner of supernatural powers and call her the Wraith, claiming she can step through solid walls and pluck out souls like petals from a flower.

Vaiuri M'atuaEditar

This Harlequin Shadowseer has become a nightmare to all who serve the Ruinous Powers within the Screaming Vortex. Her mission brings her into constant conflict with petty warlords and weak-willed sorcerers, and legend has that she has never been defeated. As her reputation grows, the more powerful denizens of the Vortex have placed numerous bounties on her head, offering great rewards to the warrior who can fell her. Most are too afraid to attempt such a feat, and of those that have tried, none have returned.

Vaiuri’s tactics vary little from those of her companions. She excels at sowing confusion amongst the enemy ranks, breaking their coordination and shattering their morale with her devastating Psychic Powers and hallucinogenic grenades. She often strikes from concealment, erupting from a webway portal to overwhelm her foes in a flurry of disorder and lethal strikes from her Witchblade, then vanishing before a counterattack can be organised.

Of her true plans, none can say for, she tells no one besides her Troupe and they follow her without question. Amongst her own people it is rumoured she has even spoken with the mysterious and deadly Solitaires, enlisting their aid for some, as yet, unknown purpose.

Las Puertas del MomentoEditar

All across the Screaming Vortex lies small irregularities, rip-tides, and eddies through which countless souls have attempted to journey and subsequently been lost. A few of these are genuinely linked to other places and, in the case of the Gates of Moment, other times.

The Gates of Moment is actually a moon within the Screaming Vortex, one that orbits the worlds of the Inner Ring, randomly spinning from one world’s embrace to another at a moment. It is a normally unremarkable worldlet, with a harsh atmosphere and scrubland climate. However, what makes it fascinating is that this world seems to exist in multiple locations at once.

Those wandering the surface of this world may randomly find themselves walking on the surface of the Gates of Moment deep within the Hadex Anomaly, across the galaxy in the Jericho Reach. Those within or near the Anomaly say the Gates of Moment has existed within the Anomaly for as long as they know and to walk across their moonlet’s surface may pitch them into the Screaming Vortex. Some travellers also claim that they have walked across the surface of the world and ended up in other parts of the galaxy, or even in other galaxies entirely. Nobody knows just how many times and places the Gates of Moment are truly linked to.

It is said that the worlds swallowed up by the Hadex Anomaly exist in a time frame all their own and cause and effect follow no law there. Some travellers might find themselves visiting the ancient capital of the old Jericho Sector, Verronus itself, long before its fall. Others find themselves flung far into the future, into or beyond the final battle said to await the galaxy.

One legend states that an obscure and secretive group of Imperial Inquisitors were consumed attempting to close the Gates of Moment permanently, though most dismiss such stories as myth.

El Vórtice InferiorEditar

En el corazón del Vórtice Aullante se encuentra una región que desafía toda lógica y explicación. Aquellos que se encuentran inmersos en el saber de la Disformidad se refieren a esta zona como un lugar de helada calma, un ojo en torno al cual las incansables e imparables energías de la Tormenta Disforme rotan incesantemente. Sostienen asimismo que existe una multitud de mundos malditos en su interior, planetas completamente consumidos por las energías de la Disformidad. El llamado Vórtice Inferior es una zona del espacio en la que la materia en bruto del Caos está, si se presta atención y se cree a los videntes de la Disformidad, tan densamente compactada y concentrada que existe casi en estado sólido. En realidad, los marcos mortales de referencia no tienen por dónde empezar a la hora de conceptualizar tales fenómenos, y resulta dudoso que alguien que haya contemplado dicho lugar haya sobrevivido para relatar ninguna parte de su experiencia.

Solo se tiene un conocimiento claro, aunque somero, de tres de los planetas atrapados en los confines de las profundidades del Vórtice Inferior, aunque sin ninguna duda existen muchísimos otros. Todos ellos son lo que los estudiosos del Imperio denominan "Mundos Demoníacos". No son tanto verdaderos planetas como son reinos sobrenaturales y etéreos que existen a la vez dentro, y más allá, del área del Espacio Real ocupada por el Vórtice Aullante. Están completamente sumergidos en la Disformidad, siendo uno con el Reino del Caos, y, por lo tanto, están sujetos a los deseos y voluntades de los Poderes Ruinosos. Estos mundos cambian y se reforman de forma constante dependiendo del resultado de las eternas y rugientes batallas que se producen entre los Dioses Oscuros. En un instante pueden ser llanuras a escala planetaria recubiertas de huesos resecos, y al siguiente pueden ser océanos de putrefacción. El tiempo no tiene significado alguno en el Vórtice Inferior, e incluso las percepciones subjetivas de cualquier espectador se ven deformadas y retorcidas hasta más allá de toda comprensión. Lo que puede parecer un día puede duran una era, mientras que una vida entera puede comenzar y acabar en un suspiro. El Vórtice Inferior es el hogar de dioses y demonios, y es suyo para hacer lo que deseen. Los mortales no tienen lugar aquí, al menos con vida, y el infortunio aguarda a aquellos que busquen imponer su voluntad sobre los habitantes de este lugar.

Se dice que la frontera entre el Anillo Interior y el Vórtice Inferior está defendida por un grupo de Grandes Demonios, y que cualquier mortal que intente cruzar este símil de Rubicón debe encontrar una forma de rodearlos, teniendo que enfrentarse a la ira de un Devorador de Almas de Khorne y ser tentado más allá de la tolerancia de cualquier mortal por uno de los Guardianes de Secretos de Slaanesh. Tras ello, deberá sobreponerse a las más virulentas plagas que una de las Grandes Inmundicias de Nurgle pueda crear y, finalmente, resistir a la locura destructora de la realidad de un Señor del Cambio al servicio de Tzeentch. Dichas pruebas pueden tomar un millar de formas diferentes, y nunca se parecen entre sí. Muchas de ellas acaban con la completa destrucción del alma del intruso, pero unos pocos reciben permiso para penetrar en el Vórtice Inferior y adentrarse en el propio Reino del Caos.

CrisolEditar

The first of the known Daemon Worlds within the Lower Vortex is known to Warp-seers and Heretics as Crucible, and it is a realm of pain and torment beyond anything even the most debased of mortals can imagine. This pain, so it is said, is born of that experienced by the original denizens of the Heaven-worlds at the moment their existence was ended and, no matter which of the Chaos Powers is in the ascendance, that pain is so relentlessly intense it can never be erased.

The nature of Crucible depends on which of the Dark Gods and their daemon legions has control over it. When Khorne is in the ascendance, it is a realm of crude violence and savage anger meted out on the souls of mortals who died in battle. When Slaanesh rules, the violence is enacted tenderly, as a gift between lovers. When Nurgle gains power over the Daemon World, the entrapped souls experience an eternity of decay and rebirth. When Tzeentch resides on Crucible, the pain is that of sanity torn asunder as the self is lost amidst seas of madness.

ContriciónEditar

Beyond Crucible lies what many believe to be the penultimate world of the Screaming Vortex: Contrition. The realm exists as a daemonic city, its structure continuously cast down and rebuilt as each of the Dark Gods gains and loses ascendancy. Daemons are said to hold court in the City of Contrition, concocting the most imaginative lies they whisper into the hearts of mortals. It is said that the entire daemonic metropolis resounds to the cacophonous lies of its otherworldly populace, the daemons vying continuously with one another to invent ever-more-preposterous schemes to ensnare the souls of Mankind.

Those mortals entrapped by the daemons’ duplicity are said to be dragged back to Contrition, to be imprisoned within the dungeons deep in its bowels. What fate awaits such entrapped souls in those grim oubliettes is beyond the imagining of even the most Warp-touched Heretic.

El Corazón HeladoEditar

En el mismo núcleo del Vórtice Aullante descansa el Mundo Demoníaco que las leyendas denominan el Corazón Helado. Si Crucible y Contrition se encuentran más allá de la experiencia de los mortales, entonces el Corazón Helado es algo totalmente desconocido, aunque numerosos, y en la mayoría de las ocasiones contradictorios, mitos y visiones hacen referencia a su naturaleza. Algunos dicen que se trata de un reino habitado por las sombras de los más viles de los traidores, tiempo atrás poderosos héroes cuyas almas han sido destruidas por sus impías acciones, y que hoy en día existen como restos insustanciales y consumidos por siempre de lo que fueron en el pasado. Otros dicen que en el Corazón Helado el eterno enfrentamiento entre los Dioses Oscuros se mantiene en perfecto equilibrio, y es por eso que la propia Disformidad se mantiene eternamente inmóvil. Otros han llegado a proclamar que el Corazón Helado es el cementerio de antiguos dioses, tierra consagrada sobre la que nadie, salvo los inmortales, es capaz de caminar. En realidad, todas estas teorías pueden ser ciertas a la vez, y a la vez estar completamente equivocadas. Sea cual sea el caso, las mentes mortales nunca podrán llegar a comprender y entender la verdad, y seguir manteniendo la cordura.

Existe una leyenda que habla del Corazón Helado. Se dice que en el centro de dicho planeta se encuentra la desconocida dinamo que mantiene al Vórtice en su perpetuo estado de movimiento. Incluso se cuenta que si alguien consiguiera dominar tal poder, podría aquietar porciones del Vórtice, permitiendo que las flotas y los ejércitos puedan escapar de sus garras y puedan lanzarse para conquistar y saquear el reino del Emperador Cadáver.

Espacio AtormentadoEditar

Bajo la segunda transgresión fluvial del Vórtice Aullante una gruesa cinta de flujo disforme señala la ubicación conocida como el Espacio Atormentado. Las leyendas cuentas que los dioses, que se aburrían de sus juegos, se frustraron por las fronteras de su terreno de juegos y, para crear más espacio, lanzaron un planeta fuera del Vórtice abriendo un rasgón en las revueltas corrientes de la Disformidad, que aún existe hoy en día. Los Altos Brujos-Videntes de Velklir, en Q'sal, mantienen que dicha afirmación es un sin sentido, y que sus cálculos claramente indican la existencia de una entidad en la Zancada del Gigante. Creen que la anomalía es creada por el lento pulso del Poder del Caos durmiente conocido como Mystolarampharr, el Cardenal de las Horas Perdidas. Ciertamente, el grito psíquico habitual del Vórtice disminuye hasta ser un sordo y regular latido en las cercanías del Espacio Atormentado, un pulso que se incrementa cuanto más se acerque una nave estelar a la propia anomalía.

En el Espacio Real, el Espacio Atormentado tiene el aspecto de una nebulosa del color de una magulladura, atravesada por velos, finos como la gasa, de materia exótica eyectada de las Fisuras Disformes temporales que infectan la región. Entre estos rasgones en la realidad pueden verse entidades que revolotean, similares a duendecillos, que intentan atraer a las naves a la destrucción enviando llamadas y peticiones falsas de ayuda. La Zancada del Gigante es una tumultuosa y altamente peligrosa región en la que penetrar, en la que las impredecibles corrientes cruzadas y remolinos de la Disformidad están ocupadas en barrer a cualquier nave desprevenida hacia las garras inexorables del Vórtice.

Un valeroso y determinado capitán armado con las cartas estelares adecuadas o disponiendo del beneficio de un patronazgo por parte de un demonio, puede pasar a través de estos peligros hasta encontrar la verdadera entrada al flujo de la Disformidad en el Espacio Atormentado. Navegando exitosamente a través de la veloz catarata de energía, es posible reducir el tiempo de tránsito de meses o semanas a días o incluso horas. Algunas áreas del Vórtice Aullante a las que sería totalmente imposible llegar de otra forma pueden ser alcanzadas a través del Espacio Atormentado por aquellos con el coraje necesario para correr el riesgo de realizar el viaje. Algunos susurran que, si se alcanzan las intersecciones adecuadas, incluso puede ser posible el aprovechar el impulso generado por la corriente para escapar por completo del Vórtice. Se dice que la Pirata Vidente Zegule la Roja dirigió una flota de naves de guerra a través del Espacio Atormentado para levar a cabo asaltos en tres ocasiones diferentes antes de desaparecer repentinamente sin dejar rastro tras una discusión con el guía demoníaco con el que había sellado un pacto de protección.

A pesar de las potenciales recompensas, solo los esclavistas, piratas y contrabandistas más desesperados o con exceso de confianza navegan con regularidad a través del Espacio Atormentado. Muchas naves que han realizado el intento han acabado lamentándolo al quedar atrapadas. La región entera está repleta de cascos destrozados que emergen de las mareas de la Disformidad durante una hora, un día o un año. Enjambres de carroñeros se ven atraídos a la región para saquear las naves perdidas, que en ocasiones se encuentran repletas de bienes y tesoros procedentes de mundos distantes. Con mayor frecuencia los carroñeros se convierten a su vez en víctimas cuando sus destartaladas naves se ven atrapadas en la cruel resaca y arrastradas hacia su destrucción.

La Espiral AscendenteEditar

Esta imprevisible marea del Vórtice Aullante ha sido descrita como una subcorriente que conecta el Vórtice Inferior y los Mundos Crepusculares. Aunque los viajeros pueden atravesarlo y viajar por ella, solo es posible recorrerla en una dirección, desde el Vórtice Inferior hacia los Mundos Crepusculares, y no en dirección contraria. De vez en cuando un mortal, que ha visitado el Vórtice Inferior y ha mirado a su oscura faz, aparece en el extremo superior de la Espiral Ascendente. Aunque muchos de dichos individuos son poco más que enloquecidos, algunos están dotados de poder y conocimiento que solo puede concederse a aquellos que se han relacionado con los sirvientes de mayor rango de los Poderes Ruinosos, y han superado todas y cada una de las pruebas a las que se han tenido que enfrentar. Estos individuos albergan un odio especial hacia los ciudadanos del Imperio del Hombre, e invariablemente buscan como conseguir reunir una Cruzada Negra y llevar muerte y destrucción a los Dominios del Hombre en una orgía de derramamiento de sangre capaz de destruir la Galaxia.

Los que habitan allíEditar

"Aunque el suelo se abra y nos devore en cualquier momento, a mis ojos es un pequeño precio por conseguir la libertad."
Cachek el Enloquecido del Mundo Tembloroso, hoy en día fallecido


Aunque pueda parecer imposible para los escribas y estudiosos del Imperio, hay quien vive e incluso medra dentro del Vórtice Aullante. Muchos son los habitantes de los mencionados mundos, y en muchas ocasiones están atrapados en su solitario orbe, en espacial los salvajes habitantes de los muchos mundos de tipo primitivo que salpican el Vórtice. Estos últimos se describen junto con sus respectivos planetas. Sin embargo, también hay quien viaja a través de las estrellas, que disponen del poder y la resolución para viajar de planeta en planeta. Entre estos últimos, los más importantes son las muchas partidas de guerra del Caos que habitan en el Vórtice Aullante.

Partidas de guerra del Caos del Vórtice AullanteEditar

Las partidas de guerra del Caos del Vórtice Aullante son un grupo dispar y variado, guerreros harapientos que se encuentran y trabajan juntos a causa del destino o de la simple y ciega suerte, luchando juntos para cumplir con los fines comunes o hacer avanzar sus propias agendas privadas. Al igual que el propio Vórtice, no tienen un tamaño definido de antemano, y no existe un recuento del número de partidas de guerra que vagabundean por él.

No hay nada que defina específicamente a las partidas de guerra del Caos, ni ningún molde arquetípico del que surjan. Sin embargo, todas ellas comparten una serie de características similares. Las partidas de guerra suelen ser pequeñas, estando integradas por un número de miembros que puede ir desde un grupo reducido a varias docenas de personas. Aunque una partida de guerra podría aumentar de tamaño con facilidad, esto ha ocurrido muy pocas ocasiones en el Vórtice Aullante de hoy en día. Esto es debido a que la mayoría de las partidas de guerra suelen formarse porque sus miembros comparten fines o ambiciones similares, o consideran el unirse a la partida de guerra como una oportunidad de hacer avanzar sus propias metas. Dichos individuos suelen ser en muchas ocasiones orgullosos e independientes. Una vez se cumplen sus objetivos, la partida de guerra puede fragmentarse y dividirse, y sus miembros emprenden su propio camino de acuerdo con sus deseos.

Dado que las partidas de guerra del Vórtice Aullante son infinitamente variadas, también lo son aquellos que se unen a ellas. Más allá de su estatus compartido como parias y renegados del Imperio, los miembros pueden ser casi cualquier cosa, desde un poderoso Marine Espacial del Caos de una de las Legiones Traidoras, a un salvaje jefe guerrero de un planeta bárbaro. Sin embargo, un rasgo que todos ellos comparten es que todos ellos son individuos increíblemente competentes. La despiadada y peligrosa vida de una partida de guerra errante considera que aquellos que no pueden cuidar de sí mismos deberían ser reducidos a pedazos por sus iguales, algo que ocurre literalmente en muchos casos.

Sin embargo, de vez en cuando un individuo o unos cuantos individuos selectos pueden alzarse para comandar una partida de guerra, ya sea a través de la fuerza de las armas o la fuerza de su voluntad. Tales individuos suelen ser líderes carismáticos o letales guerreros, pero si consiguen alcanzar el éxito, verán como en poco tiempo empiezan a unirse guerreros bajo su estandarte en la partida de guerra. Con el tiempo, partidas de guerra completas, e incluso mundos enteros o flotas piratas, acabarán por unirse a su causa. Finalmente, en caso de que su poder y reputación crezcan lo suficiente, estos líderes pueden llegar a disponer de ejércitos enteros bajo su mando, preparados para desencadenar sangrientas guerras a gran escala por toda la Galaxia. Es de esta forma cómo nacen las Cruzadas Negras.

Conflictos entre Partidas de GuerraEditar

Muchos ciudadanos del Imperio de la Humanidad tienen la impresión de que los ejércitos del Caos are son una fuerza de combate unificada, Sin embargo, esto no podría ser más diferente a la realidad, ya que las Fuerzas del Caos muchas veces son un grupo fracturado y desorganizado, compuesto por partidas de guerra y mantenidas unidas por alianzas de conveniencia.

Los habitantes del Vórtice Aullante no pueden ser reunidos en un rebaño, han de ser dirigidos. Ocasionalmente, un líder podrá obtener el suficiente poder como para atraer a más guerreros bajo su estandarte. Estos raramente muestran cualquier clase de sentido de lealtad o devoción por el Caos, sino que prefieren luchar por su propia gloria y autopreservación. Un poderoso caudillo podría conseguir ser lo bastante temible que la muerte a manos de un enemigo pudiera ser una alternativa mucho más preferible a la destrucción segura a manos de dicho líder.

Los recursos y gloria que un Hereje puede obtener es también un poderoso acicate. Muchos se ven atraídos a jurar lealtad a uno de estos líderes para ayudar a progresar a sus propios objetivos. Un almirante rebelde podría ofrecer sus fuerzas para colaborar en una incursión campaña de larga duración por un precio. Sus servicios podrían ser adquiridos con una promesa de beneficios y recursos que ayudaran a cumplir con sus propias metas. Los guerreros pueden querer honrar a sus señores de la guerra, matando al enemigo como muestra de servicio y lealtad. La bandera bajo la que luchas estos rebeldes no tiene ninguna importancia. Lo único que tiene alguna medida de importancia es la masacre y la carnicería en sí.

Esto es lo que hace que, para los observadores del Imperio de la Humanidad, las Fuerzas del Caos parezcan estar unificadas. Los traidores luchan en ejércitos, recibiendo órdenes de comandantes y operando como una sola fuerza, aunque no son inmunes a las luchas iniciadas por la simple discordia. Las partidas de guerra del interior del Vórtice Aullante suelen enfrentarse en crueles conflictos las unas contra las otras. Los recursos son escasos y el derramamiento de sangre suele ser el único medio para conseguir algunos bienes valiosos. La existencia de rivalidades y venganzas entre partidas de guerra que operan en el mismo planeta o sistema estelar. De hecho, lo que si resulta extraño es que no se enfrenten entre sí de forma continua. Solo a través del carismático o terrorífico liderazgo de un poderoso Campeón del Caos es posible forzarlas para que trabajen juntas.

Los ataques piratas no resultan tampoco extraños. Una partida de guerra puede atacar a otra tan sólo para robarles algunos recursos, llevándose lo que quieren y provocando tanto daño como sea posible en el proceso. En ocasiones, dos o más partidas de guerra pueden llegar a las manos a la hora de discutir acerca de los derechos de explotación de un recurso en concreto, como un manufactorium. Estas guerras suelen ser rápidas y brutales, cuyos ataques están dirigidos a acabar con los líderes y las defensas de cada una de ellas. El no pensar de antemano cómo atacar suele causar que el objetivo deseado acabe convirtiéndose en ruinas abrasadas y humeantes, inútiles hasta para el vencedor del conflicto.

El deseo de hacerse con los recursos de un adversario mucho más poderoso es una razón común para que una partida de guerra se reúna por primera vez y cobre forma. Los grupos dispares y los solitarios pueden necesitar la ayuda de otros para poder llevar a cabo una campaña de larga duración contra un enemigo mucho más exitoso, y generalmente mejor armado. Aunque estas alianzas suelen tener una vida bastante corta, también pueden ser el comienzo de un arreglo mucho más permanente. Una partida de guerra que ascienda por la senda del poder mediante la explotación de recursos suele basarse generalmente en sus propias riquezas para poder luchar, prometiendo a los mercenarios una parte de los beneficios de sus conquistas o el otorgarles ayuda en un futuro. Aunque las pequeñas discordias acerca de baratijas pueden ayudar a crear una buena cantidad de partidas de guerra, las diferencias en ideología también pueden provocar el conflicto. Aquellos individuos que se sienten justificados en su derecho a conquistar suelen tener que enfrentarse a otros con los mismos objetivos. Aunque aquellos que se ven motivados por el poder o los recursos temporales pueden ser forzados a retirarse o se les puede acobardar, un enemigo que tenga un propósito mucho más puro y simple debe ser completamente aniquilado.

Sin embargo, entre las diversas partidas de guerra existen algunas que, incluso hoy en día, luchan por conseguir la supremacía en el Vórtice. Cualquiera que quiera hacerse con el poder y controlar el Vórtice acabará teniendo que enfrentarse a ellos o perecer.

La Partida de Guerra de SektothEditar

Sektoth el Falso Susurrador Hechicero del Caos Tzeentch Vórtice Aullante color

Sekthoth, el "Susurrador de Mentiras", líder de la partida de guerra de Sektoth

Sektoth "el Susurrador de Mentiras" es un maestro manipulador, y el líder de una partida de guerra de Marines Espaciales del Caos de comportamiento pirata. Tanto él como los Mil Hijos de la Partida de Guerra de Sektoth a su mando atacan sin previo aviso contra cualquiera que tenga los recursos que necesite para llevar a cabo su investigación acerca de la Rúbrica de Arhiman. Docenas de psíquicos menores han caído bajo su influencia, intercambiando su habilidad marcial por el honor de arrodillarse al pie de la túnica de Sektoth. Su partida de guerra es bastante grande, con centenares de guerreros Astartes de élite que solo le obedecen a él, y miles de soldados menores dispuestos a morir según sus órdenes.

Cuando Sektoth desea hacerse con las posesiones de otra partida de guerra, suele actuar de forma rápida y decisiva. Su Fragata Ligera, la Inflexible, entra en órbita y se esconde detrás de un cuerpo estelar cercano. Entonces, despliega a sus psíquicos entre la población local para entorpecer las operaciones rutinarias de su objetivo. Sus subordinados le reportan informes telepáticamente, recolectando información mientras realizan sabotajes.

Lo que ocurra a continuación nunca es igual de una vez para otra. Sektoth suele preferir utilizar tácticas que vuelven al enemigo contra sí mismo. En cierta ocasión, consiguió el suficiente poder para enloquecer a un planeta entero con una sola palabra susurrada en las mentes de todos los ciudadanos. Estos métodos no son excluyentes, ya que no teme usar métodos más directos. Sektoth redujo los Jardines de la Delicia Exquisita a ciénagas apoderándose de un Destructor clase Iconoclasta y estrellando la barcaza de un kilómetro de eslora en un océano del lado opuesto del mundo, acabando de paso en el proceso con las pautas climáticas del planeta.

Tras estos supuestamente aleatorios actos violentos, Sektoth cosecha los objetivos que busca y deja que los cuervos y carroñeros de la Galaxia se queden con los huesos. Muchas veces, los recursos gastados por la Partida de Sektoth superan con creces al supuesto beneficio. Por misteriosas que puedan resultar sus acciones, sin embargo, se ve guiado por una oscura resolución, además de disponer de recursos otorgados por un increíblemente poderoso benefactor, cuyos nefastos fines permanecen ocultos.

El Capitán Korgin, el Saqueador de MundosEditar

El Capitán Korgin es conocido por muchos nombres: La Parca de los Mundos Crepusculares, el Campeón de los Fosos Oscuros, la Sombra Duelista o el Saqueador de Mundos, entre otros, que son temidos en todo el Vórtice Aullante. El temido pirata comanda un grupo de naves de guerra que viajan de planeta en planeta, peleando y saqueando a cualquiera que se cruce en su camino. Hasta el momento sus éxitos han sido muchos, y sus riquezas han aumentado de forma acorde. Sin embargo, cada victoria solo incrementa su sed de conquista.

Korgin dirige su escuadrón desde el puente de su Crucero clase carnicería, el Adversarius Aeternam. Sin embargo, la columna vertebral de su flota son una pareja de Cruceros Ligeros clase Hellbringer, naves especializadas de asalto planetario fabricados en planetas controlados por el Caos como Iniquity y los astilleros de la Hélice Irregular. El Rapere y el Praedus están bien equipados para asaltar y saquear planetas, disponiendo de poderosos cañones proeles de bombardeo, bahías de lanzamiento llenas de cazas Swiftdeath, y Cápsulas de Desembargo clase Dreadclaw colocadas en la columna vertebral de la nave, llenas de aullantes hordas de saqueadores piratas compuestas por Berserkers de Khorne.

Cuando el señor de la guerra llega a un planeta, solo les ofrece una oportunidad de rendición incondicional. En caso de que la acobardada población acepta, Korgin honra su rendición. Aunque sea un devoto del Dios de la Sangre, cree que solo deberían mandarse al trono de su señor los cráneos de los adversarios dignos. Aquellos que se rinden no entran en dicha categoría, y él y sus hombres simplemente se dedican a saquear objetos de valor, suministros y esclavos para llenar sus bodegas e irse. Sin embargo, Korgin suele tener como política el llevarse siempre algo de valor de los mundos que saquea, ya sea un antiguo artefacto, esclavizar a un querido líder, o hacerse con famosos documentos tenidos en alta estima. Hace esto solo para intentar espolear a dicho planeta para que la siguiente vez se planteen pelear.

Si un mundo plantea resistencia, Korgin desencadena contra él la totalidad de las fuerzas a su disposición. Aplasta a sus adversarios con una astucia despiadada, empleando rápidos y salvajes ataques dirigidos contra las defensas, arrasando después el planeta con sus saqueadores. Otorga a sus enemigos el que considera el máximo honor, una oportunidad de luchar y de lograr una noble muerte en combate. En ocasiones, la muerte les suele llegar de manos de su propia espada. Sin embargo, en ocasiones Korgin se encuentra con un guerrero especialmente dotado, al que le ofrece una oportunidad de unirse a su partida de guerra.

Korgin interrumpe los saqueos solo para regresar a la Hélice Irregular, en donde posee varios refugios entre las rocas. Antiguos y terribles juramentos le niegan el poder saquear los mundos de la Hélice, por lo que disfruta de una tensa tregua con muchos de sus ciudadanos. Sin embargo, dentro de sus fortalezas-asteroide, dispone de un tesoro acumulado de los saqueos realizados en innumerables mundos.

Korgin busca obtener suficientes riquezas como para atraer a un vasto ejército a su causa dentro del Vórtice Aullante, con el que conquistar a cualquiera que se atreva a oponerse a él. Con el Vórtice unido a sus espaldas, busca crear su propio imperio entre los vulnerables mundos del Sector Calixis, el Imperio de Korgin, el Saqueador de Mundos.

Soloria la SemiciegaEditar

Soloria la Semiciega, una refugiada del Imperio, manifestó sus poderes psíquicos a una joven edad. Cuando la Inquisición fue a por ella, sus padres presentaron resistencia, y fueron abatidos ante sus ojos. Se abalanzó sobre los asesinos, gritando llena de furia, pero los Soldados de Asalto Inquisitoriales la sometieron de manera brutal con las culatas de sus Rifles Inferno. Soloria perdió aquel día dos cosas: su ojo izquierdo y cualquier lealtad que pudiera haber sentido por el Imperio del Hombre.

Empleando la astucia, el engaño y sus recientemente encontrados poderes, Logró escapar de la Nave negra antes de que dejara Scintilla. Viajando en diversas naves como polizona, acabó por encontrarse viajando a bordo de un carguero errante en la Fauce cuando el Vórtice Aullante se hinchó y apartó de su curso a la desafortunada nave.

Sin embargo, morir no estaba en el destino de Soloria. El transporte se estrelló en las profundidades del Vórtice, en el Mundo Oceánico de Furia. Logró escapar del destrozado derelicto, solo para ser rescatada por una de las barcazas de vagabundos que viajaba por los océanos. Incluso entonces, su destino pudo haber estado sellado. Las vidas de los habitantes de Furia suelen medirse en breves periodos, a veces unos pocos y cortos años, pero de nuevo el destino pareció tenerle reservado algo especial a Soloria.

Cuando los demoníacos leviatanes llegaron para devorar la barcaza a bordo de la cual estaba Soloria, estos la encontraron en la proa de la nave, A uno de ellos le aplastó el cráneo con un simple gesto. A otro lo destrozó con un terrible relámpago, abrasando la carne y los huesos. El tercero cargó contra ella, sólo para detenerse cuando ella se hizo con su mente simplona. Soloria envió a su nueva mascota a las profundidades del abismo oceánico para reflotar el pecio del transporte en el que había llegado. Sus recientemente adquiridos sirvientes a bordo de la barcaza aceptaron con gusto el ayudarla a recuperar una cierta capacidad de vuelo interestelar y, tras muchos años de trabajo, consiguieron salir de Furia, para no volver jamás.

Hoy en día, Soloria vagabundea por el Vórtice con una única meta en su mente, obtener venganza del Imperio que le robó su familia y su vida. Reúne a su alrededor a otros compañeros parias del Imperio, en especial aquellos que también fueron capturados por las Naves Negras. Con el tiempo logrará reunir suficiente poder como para asaltar el Sector Calixis. Su meta es Scintilla, ya que desea ver arder el Palacio del Tricornio de la Inquisición ante su dañada vista.

Vorxec CalvariusEditar

Entre las filas de los Adeptus Astartes leales al Imperio, es el deber del Capellán no sólo el cuidar de las almas de los Hermanos de Batalla del Capítulo, sino también caminar entre ellos como un recordatorio viviente de que son los Ángeles de la Muerte, que son la destrucción puesta de manifiesto. Para incitar los corazones de sus compañeros Marines Espaciales un Capellán recita los Catecismos del Odio, oraciones y proverbios ensalzando el papel de los Marines Espaciales y su papel como la muerte encarnada. Para muchos miembros de los Adeptus Astartes, estas directivas son un medio para obtener un fin, su manera particular de salvaguardar al Imperio del Hombre contra las múltiples amenazas de los Xenos, los Herejes, y los Demonios. En el caso de Vorxec Calvarius, antiguo Capellán del Capítulo de los Cráneos Plateados, la muerte y la destrucción son los fines para los que ha creado los medios.

Cuando solo era un Hermano de Batalla, Calvarius era un hombre dedicado no solo a frustrar a los enemigos de la Humanidad, sino a eliminarlos por completo. Su fervor le hizo un candidato ideal para el Reclusiam. En el lapso de su segundo siglo estándar de servicio, Calvarius participó en la purga del Mundo de Plaga de Horestis, dirigiendo a media Compañía de los Cráneos Plateados.

Horestis era un mundo infundido por el Caos, dedicado por completo a Nurgle, el Señor de la Descomposición. Calvarius, mientras luchaba en los Campos de Podredumbre cubiertos de hongos, y purgando las corroídas torres de la Colmena Tortentus, presenció como sus compañeros Marines Espaciales caían a su alrededor, consumidos por las virulentas plagas. Cuando se abrió la Fisura Disforme, y las legiones de Nurgle fueron escupidas a través de ella, Calvarius luchó contra ellos con su Crozius Arcanum y su Bólter, incluso mientras sus hermanos caían ante las corroídas cuchillas de su enemigo. Finamente, Calvarius fue el único que quedó en pie, rodeado por las masivas hordas Nurgle. Mientras la carcajeante mole de una Gran Inmundicia se acercaba, Calvarius se vio al fin obligado a doblar su rodilla. Si el demonio pensaba que Calvarius se estaba rindiendo, estaba más que equivocado, ya que el Capellán se había arrodillado para contactar con las naves de guerra en órbita.

El cielo cubierto de nubes se abrió, dividido por una feroz andanada de misiles. Cada ojiva de misil contenía las herramientas del Exterminatus, el temido virus Devorador de Vida, y el epicentro del ataque estaba centrado en Calvarius y la Gran Inmundicia. El virus consumió toda vida en el planeta, liberando a la atmósfera tal cantidad de pútrido metano como producto de la descomposición que el mismo aire prendió y se incendió.

Las naves de guerra imperiales abandonaron Horestis, seguros en su conocimiento de que nada había sobrevivido. Sin embargo, estaban muy equivocados. Solo, el único ser vivo de aquel mundo purgado, en medio de las demoníacas legiones a las que había atacado, Vorxec Calvarius consiguió sobrevivir de algún modo. Estuvo inmovilizado y al borde de la muerte durante casi cuarenta y nueve días, sostenido tan sólo por su propia y formidable fuerza de voluntad, y por algo más, alguna clase de oscura fuerza que no quería dejarle morir. Mientras yacía inmóvil, el Reclusiarca se vio abrumado por una gloriosa revelación. El Imperio y toda la vida en la Galaxia servían, en última instancia, al Señor de la Descomposición. Todas las formas de vida morían, y si el otorgar el don de la muerte era su sagrada tarea, ¿por qué no debería él hacer lo mismo en nombre de quien sería responsable de la muerte definitiva de todo?

Vorxec Calvarius supo desde aquel momento que su lealtad no estaba con el Emperador de la Humanidad, que se desmoronaba en su Trono Dorado, sino con el Señor de las Moscas, el propio Padre Nurgle. En el momento en el que se levantó de donde yacía, su cuerpo sanó milagrosamente, pero una nueva fiebre ardía en su mente. Como si el mismo destino lo hubiera planeado, una nave saqueadora renegada que llegó poco después a la órbita del planeta, esperando recuperar todo lo que fuera posible del Mundo Muerto. Vorxec mató al grupo de desembarco, y después regresó a su nave, exigiendo pasaje bajo pena de muerte. Durante muchas décadas vagó por la Galaxia, de un estallido de pestilencia al siguiente, coleccionando una multitud de plagas cuyo contagio podría extender por los mundos de la Humanidad y los alienígenas.

Hoy en día, Vorxec tiene a su alrededor una pequeña banda de guerreros capaces, cada uno de los cuales es el portador de innumerables infecciones y enfermedades. Volvió a ocupar su puesto como líder espiritual, y sus liturgias de pestilencia y sus catecismos de infección agitan los fanáticos corazones de sus seguidores. Seguido por una devota comitiva de fieles, viaja entre las estrellas, de planeta en planeta, de sistema estelar en sistema estelar, llenando la Galaxia de crueles epidemias.

La leyenda de los NecronesEditar

En las catacumbas más profundas del Templo de las Mentiras, en el planeta Kymeris, las profecías registradas de los Altos Oráculos de mayor edad hablan de una antigua especie de viajeros estelares que se extendió por toda la Galaxia mucho antes de que la Humanidad pudiera caminar erguida sobre las llanuras de la antigua Terra. Esta especie luchó en una guerra en los cielos contra otra especie mucho más poderosa, la de los míticos Ancestrales. Quien ganó y quien perdió no aparece descrito en las profecías, pero se dice que al final de la guerra la primera especie tomó la decisión de sellarse a sí misma en Mundos Necrópolis repartidos por toda la Galaxia. Decidieron dormir hasta que pasara un periodo de tiempo determinado por su señor supremo, pasado el cual volverían a despertar para reclamar lo que antaño fue suyo. La profecía solo señala que la antigua especie no guarda ninguna relación con la Disformidad, y que odian sus caóticos movimientos y su influencia sobre la realidad. Las profecías acaban con una sola palabra, escrita por una mano diferente a la del resto de las distintas profecías. La palabra es "Necrones".

Los Pilares de EternidadEditar

"Durante siglos nuestra tribu ha seguido un mandamiento sagrado: no perturbar las tumbas. ¿Y que has hecho tú, muchacho? Tu avaricia nos ha condenado a todos, y desde luego tú estás maldito. Ahórrate tus palabras, porque no siento piedad por aquellos que desafían la voluntad de los dioses."
Jorlun, Chamán de la tribu Jth'oru.


At the furthest edge of the €Screaming Vortex lies the frozen world known as the Pillars of Eternity, so named for the impossibly tall, ordered columns of ice that dot its surface. Some may assume that these cyclopean structures, clearly beyond the limits of any natural process to form, must be the result of the warping influence of the Vortex. This could not be further from the truth. For beneath the metres of ice, accumulated over countless millennia, barely glimpsed artificial structures exist. On occasion, these pillars give off a sickly green light that can be seen from kilometres away. The people of the Pillars of Eternity know this to be a bad omen, and huddle around their fires with weapons ready. For when the Pillars of Eternity awake, the dead walk.

Las gentes de EternidadEditar

Despite its appearance as a dead world, small tribes dot the frozen surface of the Pillars of Eternity. While many of these humans are marked by their exposure to the warp, the incidence of mutation is lower than on many of the other Gloaming Worlds. Perhaps this helps to explain the high regard with which mutants are held amongst the tribes. Psykers in particular are seen as blessed by the gods, and often rise to positions of authority. No chieftain would ignore the counsel of a shaman, those wise men who guard and pass down the secrets of sorcery.

No one knows how many tribes inhabit this world, and the exact number is ever-changing as groups are wiped out through war, or subsumed into others through conquest or convoluted political manoeuvring. It is clear, however, that each tribe has its own peculiarities. Many of the tribes are nomadic, constantly travelling in search of food, for there is little to be had on this bleak planet. Other tribes lay claim to a spot of frozen ground, willing to lay down their lives to defend it. It is said that one such tribe died out completely from starvation, due to their belief that it was the will of the gods they never abandon their land, even for a moment.

When one tribe encounters another, they often come to blows. The tribes raid each other for food and supplies, and cannibalism is rife. However, in order to survive, the tribes must often band together in temporary alliances. These confederacies may last for hours or centuries, depending on the underlying reasons for the truce and the idiosyncrasies of the tribal leaders—and, of course, the will of the gods as revealed to their spiritual leaders. Within a tribe, chieftains, elder councils, shamans, seers, and a bewildering array of other positions unique to each tribe engage in a variety of duplicities, schemes, double-crosses, and plots. These are not only a means for one to secure or defend his power; conspiracy is viewed as a spiritual act by many tribes, and the literal tentacles sported by the most nefarious of plotters attest to the truth of this. While such obvious mutations are often seen as a sign of untrustworthiness and  blessing in equal measure, any plotter worthy of his gifts savours the additional challenge. This constant subterfuge and politicking is magnified in a tribal alliance, whether it consists of only a pair of tribes, or a dozen. These schemes are compounded by a dizzying array of alliances within alliances between tribes and individuals.

On the rare occasion that travellers from the other worlds come to the Pillars of Eternity, the natives gather in both hostility and eagerness, as they know such expeditions bring with them a bounty of supplies. Of course, in keeping with the duplicitous nature of many of the inhabitants, this hostility may be disguised behind warm greetings and invitations to great feasts and celebrations. Many a landing has never returned, as the armour and weaponry of a travelling warband are often of little defence against poisoned victuals and subtle sorceries. A tribe that is successful in their attack on a group of off-worlders instantly becomes the target of every other tribe in the area and finds itself hard-pressed to defend its plunder. At these times, a complex web of alliances and favours that may date back for generations comes into play.

The tribes all worship of Chaos, and particularly the Changer of the Ways, although with differing names and traditions. Some worship Tchar, the Lord of Magick, others T’chaizen, the Scheme- Father, or Zen’sch, the Great Raven. The J’rklu tribe worshipped Cho’zch in his aspect as the volcano—that is, until his avatar erupted and destroyed their village. Fire is seen as a gift from the gods by all the tribes, and so the J’rklu’s neighbours the Llew’lep saw this as a great blessing, converting almost immediately. Differences in worship are often the cause for many conflicts.

None can say when the first humans settled the Pillars of Eternity, but because seniority is viewed as a determinant of status, the tribes constantly argue the point. This has led to ever more outrageous mythical narratives of the various tribes’ origins. No fewer than seven tribes claim to have been placed on the surface of their world by Tzeentch himself at the dawn of time. Perhaps the one consistent detail in the teachings of the various shamans and sorcerer-chieftains is the prophecy of the Time of Thawing, or the Great Thaw.

From the newly-formed stone on the site of what had once been the village of the J’rklu tribe, the Llew’lep carved a great temple to the God of Change. The shamans and psyk-priests of the Llew’lep saw the eruption of Cho’zch Nokt, the “Mountain of Change,” as the first act in the prophesied Great Thaw. To honour the gods and so ensure that the Great Thaw continued, the Llew’lep constructed this great temple from the igneous rock. Great pillars of uneven, porous stone, adorned with multicoloured pennants of imported cloth or human skin, rise many metres into the air. The dark rock is carved with blasphemous glyphs, while statues depict ancient priests and chieftains, as well as the Architect of Fate himself in a number of forms. The positions of these statues change frequently, moved either by the muscle of dozens of men or by sorcerous levitation, depending on the whim of the presiding shaman.

The Thaw Temple has become a pilgrimage sight for several additional tribes, and human sacrifices offered upon its grounds are thought to be especially well-received by the gods. Even off-worlders may be awed by this monument to the glory of Tzeentch. Several others tribes have become quite jealous of the status the temple has granted to the Llew'lep, and even now plot to replace its current stewards. The tribes hold that they will be rewarded by the gods for their devotion with a melting of the ice and transformation of the land into a paradise of magic and change, where beneficent daemons walk and the loyal disciples of the God of Change are blessed. Recent events have been interpreted as the first signs of this prophesied time, including melting iceflows, shifting glaciers, quakes, and volcanic eruptions. Perhaps these are indeed signs of Tzeentch’s favour, or perhaps something far from it.

A terrible secret is buried beneath the ice, for the Pillars of Eternity is a Necron Tomb World. The Tomb Worlds are the ancient domains of the Necrons, where they have slumbered since the end of the War in Heaven. Now, after lying dormant for millions of years beneath the frozen surface, the Necrons are stirring. As ancient machines resume their purpose, the energies unleashed have begun to cause great geologic upheavals. The first Necrons have already awoken, and are working to raise the rest of their legions. It is impossible to say when the Necrons of the Pillars of Eternity began to rise from their crypts, for time has little meaning within the Screaming Vortex, even this close to the edge.

In fact, the time dilating effects of the warp may be drawing out the Necrons’ stirring. Carefully calibrated systems must operate in sync for the Tomb World’s denizens to awake properly. The Screaming Vortex disrupts the flow of time and may even cause errors within the Necrons’ strange technological systems. While the Necrons are resistant to the corruption of the immaterium, they are not beyond its damaging effects; for while their science may master the laws of physics, their power ends where the warp begins. It is for this reason that the Necrons often equip their Tomb Worlds with massive null-field matrices, strong enough to shield an entire planet from the baleful effects of the warp and the powers of the psyker. The tech-crypts deep beneath the surface of the Pillars of Eternity house just such nullfield matrices, but aeons of time have resulted in damage to some systems that is beyond the abilities of the tomb’s automated guardians to repair. With the first Necrons arisen, these devices have been repaired, but the energy required to push back the warp on such a massive scale is monumental, and to fully activate the null-fields would deplete the energy needed to revive the Necron legions. Nevertheless, the Necron Lords have seen fit to protect their most crucial facilities with localised null-fields.

Las Catacumbas NegrasEditar

The tribes have many myths and legends surrounding the Black Catacombs that lie buried deep beneath the ice. Scattered fissures and caves lead to extensive tunnels of smooth stone and metal that descend deep into the planet’s crust. How far these catacombs go is unknown, for few who descend ever return. Only the desperate, insane, or truly ambitious dare to brave the depths. While the myths speak of immense danger and fierce guardians, they also speak of great treasures and powerful artefacts. The shamans warn that the magicks encountered in the depths are not borne of the gods and are to be avoided. The labyrinthine tunnels are described as truly extensive and entrances have been reportedly found across the globe. The power of the subterranean sleepers is not confined to the depths, but extends up from their crypts and tomb complexes. The tribes shun these areas the shamans call “dead fields,” areas where the gods are distant and where magick is weak and ineffectual. The tribes never settle in these areas, which are believed to be cursed ground, and nomads travel many days out of their way to avoid them.

While the tribes may war with and steal from one another, they are united in their praise of the Dark Gods and the fear and loathing they hold for the catacombs and their undead inhabitants. Yet this is not true of all of the human inhabitants. Seldom spoken of by the tribes, the depraved N’crir are a loathsome, troglodytic people who dwell only in the uppermost reaches of ancient, crumbling tunnels, all but forgotten by their builders. It is not clear how this came to be. Some say the N’crir were once a tribe like the others, forced to betray their gods or else face extermination at the hands of the planet’s original inhabitants. Others believe that when this tribe first witnessed the awesome miracles of the metallic ones, they forsook their gods and cast out their psykers. The N’crir worship the Necrons as gods, offering sacrifices and prayers for guidance. It is said that these traitors construct costumes of scavenged metals, so that their spiritual leaders might take on the guise of their steel gods during ceremonies. It is unclear if the Necrons view these humans as servants, vassals, or vermin, or if they are indeed aware of their presence at all.

Tesoro MalditoEditar

In ancient times, the human inhabitants mounted frequent expeditions into the depths in search of arcane wonders. Then, as now, treasure seekers from off-world arrived periodically for this express purpose, and it is possible that some newer tribes are descended from such voidfarers who became stranded. These subterranean expeditions rarely return successful, or at all. The Necrons’ guardians have always protected the Black Catacombs, even whilst the Necrons themselves slumbered. These days, the tribes believe that to enter the Black Catacombs is to be cursed, and only death awaits those foolish enough to do so. The tribes have inherited many stories of these terrifying guardians: swarms of metallic insects, blade-handed ghosts that emerge from the very walls, gargantuan metal spiders, and massive serpents that tunnel through ice and rock with equal ease. The stories also tell of such marvels as impossibly large chambers filled with hundreds of thousands of steel skeletons, vast caverns where green lightning arcs between massive banks of arcane devices and crystals, and of shimmering doorways from which none return.

Many of these stories tell of the horrible fates that await those foolish enough to venture down through the caves and crags, into the depths of Eternity’s underworld. One such legend speaks of a covetous sorcerer who, against the advice of his fellows, descended into the steel caverns with a small coterie of able warriors. Between the sorcerer’s powerful magicks and the warriors’ prowess, the party fought their way past the deathly spectres that barred their entrance into the crypts. The tomb robbers eventually located a great chamber filled with urns, chests, and strange sarcophagi. The stone shelves lining the chamber were piled with beautiful treasures—fantastical hololiths, golden jewellery, dazzling green gems, and mysterious cubes of silver. Careful not to disturb the sarcophagi lest they wake the dead, the men plundered the crypt, filling leather sacks to bursting with treasures.

On leaving the chamber, the men became lost, as the corridors seemingly had changed orientations. As the band searched more and more desperately for the way out, the sorcerer’s powers of foresight seemingly useless, they heard a sound like an avalanche of steel. Suddenly, wave upon wave of tiny, chittering metal creatures were upon every surface. The warriors had their armour stripped away and the flesh scoured from their bones, but they bought time for the sorcerer to escape with just a handful of the choicest trinkets. In the icy cave that would take him back to the surface, the sorcerer paused to catch his breath. Bursting forth from the ice, a huge many-limbed monstrosity hovered before the sorcerer. Finding his god-granted magicks seemingly gone, the sorcerer was quite literally powerless to stop the monster as it tore into him with its great pincers and whirring blades. As the sorcerer lay near death on the cold cavern floor, his lifeblood freezing as it pooled around him, he watched the monster slowly and methodically pick up each of the treasures in its great claws before disappearing back beneath the ice.

Aetehk el VigilanteEditar

Vortice Aullante Lider Supremo Necron Guerrerro Campeon del Caos Marines Espaciales Wikihammer

Un Líder Supremo Necrón se enfrenta a un Campeón del Caos

Las leyendas de lo infame son moneda común en muchos de los mundos del Vórtice Aullante. Por lo general no resulta necesario distinguir entre la verdad y la ficción, ya que los heraldos de los Dioses Oscuros pueden tejer realidades a partir de mentiras absolutas. Resulta extraño que el nombre de cualquiera de los protagonistas de estas historias busque que su nombre se susurre de forma queda, ya que por lo general suelen exigir lealtad en sus interminables historias de conquista.

Aetehk el Vigilante no desea notoriedad. Sus ejércitos de soldados de brillante metal viviente se lanzan en silencio para arrancar la materia del cuerpo de sus víctimas. Su nombre suele ser mencionado en temerosos jadeos por los oprimidos. No importa lo crueles que puedan ser sus amos, la llegada de Aetehk señala la llegada de un destino peor que cualquier cosa que sus amos puedan conjurar. Se dice que aquellos que son devorados por la pálida luz verdosa de sus agentes no son solo desintegrados, sino que sus mismas almas son destruidas, arrancadas poco a poco de sus cuerpos.

Cuando las fuerzas Necronas de Aetehk llegan a un planeta, dejan muy pocos supervivientes, pero a través de los pocos relatos de los testigos y las adivinaciones de los videntes, las señales de su llegada forman la columna sobre la que se basan muchos otros mitos. Sólo se sabe de un hombre que haya visto cara a cara al mismo Aetehk, y se dice que su nombre fue extraído de las profecías del Alto Oráculo del Templo de las Mentiras de Kymeris y recompuesto de nuevo gracias a los diligentes estudios de Armat'Hek, Campeón Hechicero de la Legión de los Mil Hijos. Sin embargo, esta criatura aparece frecuentemente en las visiones proféticas y las leyendas apócrifas de destrucción y masacre.

La primera parte de todas las historias es siempre la misma. Un grupo de soldados se detiene a descansar y, mientras lo hacen, las arenas que les rodean entran en erupción. Unos esqueletos de hierro, con largas cuchillas despellejadoras en lugar de dedos, masacran a los soldados. Uno de los guerreros logra escapar, huyendo a pie hasta la ciudad más cercana. Después de llegar, muere por el miedo justo después de entregar su última y temible advertencia: "Cuidado con los Despellejados".

La segunda parte de la historia suele tener que ver con una ciudad de buen tamaño. A medida que unos aterrorizados refugiados llegan procedentes de las ciudades de los alrededores, los señores de la ciudad comienzan a preocuparse cada vez más por los ataques. Mientras se preparan para defenderse de un ataque procedente de los territorios exteriores, algo desciende sobre la ciudad: Pirámides y monolitos de metal viviente bajan flotando desde los cielos. Unos brillantes portales se abren en su superficie y cientos de soldados metálicos no muertos marchan desde su interior, en un número imposible para el pequeño tamaño de las cámaras interiores de las naves. La ciudad desaparece, y los pocos individuos que consiguen sobrevivir describen como sus hermanos quedaron destrozados por descargas de energía que arrancaron, de una en una, las moléculas de sus cuerpos.

El acto final de las historias cambia según de donde provenga y de la persona que cuente la historia, aunque todas las versiones hablan de criaturas insectoides que recorrían las ruinas, cazando y reuniendo metales y otros materiales. Las criaturas descritas en esta tercera parte siempre son de un tamaño distinto, cubriendo todo el espectro, desde minúsculas criaturas con forma de escarabajo que recubren el suelo en una ola movediza, pasando por masivas arañas levitantes con cortantes cuchillas, hasta sinuosos monstruos capaces de moverse y atravesar toda materia sólida.

Sólo en una versión de las leyendas alguien consiguió comunicarse con esos espectros. En dicha versión, Lord Vorsk de las Lenguas de Daga, un astuto planificador, luchó contra las legiones de guerreros de metal viviente hasta conseguir alcanzar una tregua antes de encontrarse con Aetekh en persona. Se dice que Vorsk consiguió hacer entrar en razón a Aetehk, y los dos unieron fuerzas para purgar el Pecio Estelar "Última Maldición" de sus secretos y riquezas.

La verdad acerca de dicho asunto es, posiblemente, más y menos siniestra al mismo tiempo. Aetehk es en realidad un Líder Supremo Necrón, un poderoso y peligroso líder entre los suyos. Las motivaciones de Aetehk siguen siendo desconocidas, como lo son las razones por las que decidió adentrarse por primera vez en el Vórtice Aullante, pro lo cierto es que lo único que está haciendo es cosechar recursos. Hay muchos que intentan triangular la posición de sus ejércitos, pero hasta el momento dichos esfuerzos no han dado fruto. Las únicas advertencias de en donde lanzará cada uno de sus ataques proceden del Coro de la Montaña, un grupo de videntes de la Disformidad acomodados en Q'sal. Sus discordantes voces suelen callar por un momento, y entonces, empleando una átona cadencia, dicen un indescifrable conjunto de coordenadas. Entonces vuelven a interpretar su interminable torbellino de tonos. Sin embargo, exactamente cinco versos (unos seis meses, más o menos) más tarde, las fuerzas de Aetehk diezman una población. Se desconoce cual puede ser el motivo por el que solo los miembros del Coro son los únicos videntes capaces de predecir los movimientos de Aetehk, pero quizá exista alguna clase de relación entre los Necrones y el mundo hechicero. Si el sistema de coordenadas que canta el Coro de la Montaña puede ser descifrado algún día, quizá fuera posible que el propio Aetehk pudiera ser derrotado... o que se pudiera negociar con él.

The goal of Aetehk’s raids likewise eludes all, however. It is said that Aetehk has shown a willingness to cooperate on occasion with the Disciples of Chaos, behaviour that is quite puzzling to those seers and warp-scholars with knowledge of the Necron race. Aetehk’s attacks so far evince no recognisable pattern and Aetehk has shown no interest in conquering territory. While this may be due to the fact that worlds of the Screaming Vortex are too saturated by the warp to be coveted by a Necron ruler, Aetehk must have another goal in mind. Some believe that Aetehk is methodically searching for something, following some precise and logical pattern that so far defies interpretation. Another possibility is that Aetehk is merely gathering supplies in preparation for some future event, perhaps even building his own power base in hopes of overthrowing some higher Necron royal who has yet to make his appearance. Perhaps the most worrisome possibility is that Aetehk is testing the defences of the worlds of the Vortex in preparation for a full scale invasion once his forces asleep under the Pillars of Eternity have fully waked. However, no one has yet identified where Aetehk makes his fastness. Ironically, those who know the most of the Necrons are likely to write off the idea that Aetehk’s forces could be based anywhere in the Vortex, knowing as they do that Necrons despise the warp.

Raunek Ka, el Guardián de las LlavesEditar

Crypteks are the caste responsible for maintaining the Necrons’ ancient technologies. While all are masters of science and technology, each Cryptek specialises in a particular realm of techno-sorcery, be it geomancy, chronomancy, or some other esoteric discipline. The one known as Raunek Ka, like many of his order, is fascinated by the prospect of the reversal of biotransference and a return to the time of flesh. Whether this is due to a genuine desire to live again as flesh and blood, or mere scientific curiosity, none can say. While his brethren on distant worlds such as Zantragora obsess over the structure of nerves, tissue, and bone, Raunek Ka instead focuses on what he sees as the defining characteristic of the Necrons’ current state: the soul, or rather, lack thereof. Ka believes that it was the loss of their souls, and not the loss of their frail, fleshly bodies, that was the true tragedy of biotransference. And while other Crypteks may be loathe to touch on the matter, Raunek Ka realises full well the intrinsic connection between souls and the warp.

Upon awakening from the Great Sleep, Raunek Ka quickly realised that his Tomb World was now situated in the perfect spot to pursue his research: the border between the warp and real space. However, this satisfaction soon turned to great disappointment as Ka realised that it was utterly infested with warp-spawned horrors.

Raunek Ka has bent all of his resources and advanced technologies to studying the flow of the immaterium, the currents of the Screaming Vortex, and the connection between physical body and transcendent soul. However, his own nature as a soulless machine and member of a race without psykers throws up numerous barriers in this research. Raunek Ka seems to be aware of this and is willing to concede that the inferior races may be able to offer him insights that he can never gain through cold study. He has struck bargains with the denizens of the Vortex for tomes of forbidden lore or first-hand insights into the nature of the warp and the soul. Of course, he is also sure to take captive as many psykers as possible when he goes to raid with his liege, Aetehk the Watcher. As an advisor to Aetehk, Raunek Ka is almost always present during raids and attacks, though his primary focus is on his research. Whether or not Aetehk shares the Cryptek’s thoughts on the warp and apotheosis is unclear even to the lesser nobles that make up Aetehk’s court. What is clear is that Aetehk listens to the counsel of Raunek Ka in all matters, so long as it does not conflict with his own mysterious goals. It is possible that the continued existence of human life on the Pillars of Eternity is due only to Raunek Ka’s wishes, so that he might have a steady supply of test subjects.

In his research, Raunek Ka has gained great insight into the function of the warp and has applied this knowledge to make improvements and subtle alterations to established nullfield technology and other anti-psyker equipment. Among his inventions is the Voidstave, a weapon utilising a focussed nullfield to disrupt the minds of psykers, and the Aetheroscope, a sophisticated scanner designed to detect warp activity. Like other Crypteks, Raunek Ka stands out from his fellow Necrons due to his long, segmented tail and single, large eye. Whether or not these physical distinctions reflect differences in the physiology of the original Necrontyr race is unknown to even the wisest seers and most learned of xenophiles.

Las Langostas Canópticas de Raunek KaEditar

An example of Raunek Ka’s unique handiwork, these small creatures are similar to Canoptek Scarabs, though even smaller.  Each Locust contains an arcane energy generator capable of disrupting warp activity in the immediate vicinity, causing psykers to lose control of the power they channel. Raunek Ka is typically accompanied by at least one swarm, which may be concealed somewhere about his person until needed.

Los Eldars OscurosEditar

Vortice Aullante Guerrero Cabala Eldar Oscuros Rifle Cristalino Cuchilla Envenenada Wikihammer

Un Guerrero de las Kábalas de los Eldars Oscuros, armado con un Rifle Cristalino y una cuchilla envenenada

Las oscuras sendas de la Telaraña van de un extremo de la Galaxia al otro. Aunque grandes parte de espacio se encuentren selladas tras portales llenos de runas que ni siquiera un Dios del Caos puede atravesar, otras zonas prohibidas para el grueso de la Galaxia son accesibles para aquellos que tienen los medios de hacerlo. El Vórtice Aullante es uno de esos lugares. Pocos Mundos Astronave o Exoditas Eldar considerarían el poner el pie en las revueltas profundidades del Vórtice a menos, quizá, que el destino entero de su raza dependiera de ello. Sin embargo, existen otros Eldar que no tienen tantos problemas en entrar en dichos lugares. Los Eldars Oscuros de Commorragh, un pueblo de hermosa crueldad que existe a la vez en un tiempo y lugar ajeno a la realidad normal, se deslizan a través del rasgado tejido y trama de la realidad para aparecer donde sus viles deseos les lleven. Y, de nuevo, el Vórtice Aullante es uno de dichos lugares.

Aunque ningún simple humano ha presenciado jamás el proceso, se sabe por los videntes infernales del Vórtice que los Eldars Oscuros penetran en la región del Vórtice, pero no a través de la 13ª Estación de Paso, sino a través del lugar conocido como el Portal Prohibido. Una gran cantidad de humanos, así como otras especies inteligentes, han presenciado el proceso por el que los Eldars Oscuros viajan hacia, y por, el Vórtice Aullante, ya que criban los mundos de la Tormenta Disforme en busca de esclavos.

Las salvajes poblaciones de muchos de los planetas del Vórtice son combatientes peligrosos y competentes, sanos y robustos. Los que resultan esclavizados por los Eldars Oscuros son arrastrados a través del Portal Prohibido y son llevados hasta la Ciudad Oscura de Commorragh, situada en la laberíntica dimensión de la Telaraña. Una vez allí, los más afortunados consiguen una muerte rápida. La mayoría, sin embargo, son condenados a alimentar la eterna sed de los Eldars Oscuros por el dolor y el sufrimiento, o son lanzados a las arenas de combate de las Brujas como entretenimiento para las pervertidas masas.

Sin embargo, los Eldars Oscuros ven al Vórtice Aullante como mucho más que un lugar en donde disponer de un fértil suministro de esclavos. Para muchos de los decadentes, hastiados, y en ocasiones increíblemente antiguos Eldars Oscuros, nada excita tanto sus marchitas almas como un desafío. Las partidas de guerra del Vórtice Aullante contienen hábiles y peligrosos guerreros, así como taimados conspiradores, y el cazarlos y llevarlos a la batalla suele garantizar que el podrido corazón del más decadente Arconte se excite.

Los grupos de Eldars Oscuros que pasan de manera rutinaria por el Portal Prohibido pueden ser divididos en dos grupos principales: La Kábala de la Aflicción Escarlata y la Kábala de los Hijos de las Espinas. Hay quien dice que, en realidad, hay tres grupos de Eldars Oscuros que emplean el Portal Prohibido. Sin embargo, el supuesto tercer grupo no realiza ataques en busca de esclavos. Nadie puede decir quiénes son estos gráciles, mortíferos y brillantemente vestidos cazadores guerreros, ya que ningún discípulo del Caos ha conseguido enfrentarse a uno de ellos en combate y ha logrado sobrevivir para contar el relato de la batalla.

La Kábala de la Aflicción EscarlataEditar

La Kábala de la Aflicción Escarlata está implicada en la incesante batalla por el poder dentro de la Ciudad Oscura. Exteriormente, la Kábala ha jurado lealtad a Asdrubael Vect, el supremamente cruel señor de Commorragh, aunque algunos han cuestionado sus objetivos en lo referente penetrar en el Vórtice Aullante. Quizá busquen algo más que los esclavos que los primitivos mundos salvajes pueden entregar. Quizá, susurran los charlatanes mientras brillan sus oscuros ojos negros, la Aflicción Escarlata busca algún arma que utilizar contra Vect. Hasta la fecha, el señor de Commorragh se ha contentado con observar desde lejos a la Kábala de la Aflicción Escarlata, infiltrando a varios de sus agentes entre sus filas para que envíen informes acerca de cualquier señal de traición que pueda aparecer. Los líderes de la Kábala, por supuesto, son más que conscientes de que sus filas se han visto comprometidas de tal forma, ya que esa suele ser la costumbre en las mortíferas cortes de los Eldars Oscuros.

La Kábala de la Aflicción Escarlata es famosa entre los sirvientes del odiado Emperador de la Humanidad, ya que han llevado a cabo a todo lo largo y ancho de Sus dominios incontables asalto, incluyendo varios ataques en el espacio real del Sector Calixis. Hasta la fecha, dichos ataques han tenido una escala relativamente pequeña, y desde luego no han sido tan calamitosos como los ordenados por Asdrubael Vect, que implicaban a las fuerzas de numerosas Kábalas. En sus incursiones en el Vórtice Aullante y el Sector Calixis, la Kábala se ha ganado una cruel reputación y muchos amargados enemigos, aunque ningún es más peligroso que su señor y amo definitivo, Asdrubael Vect.

La Kábala de los Hijos de las EspinasEditar

Los Hijos de las Espinas son una Kábala compuesta por Brujas, Infernales y bandas de Guadañas marginados, así como por nobles Eldars Oscuros caídos en desgracia. En lugar de rendirse al inevitable fin que Commorragh suele aplicar sobre esta morralla, los Hijos de las Espinas decidieron reclamar su destino y contraatacar a sus opresores. El grupo intenta replicar la hazaña realizada por Asdrubael Vect, quien se alzó desde el lugar más bajo de la sociedad de los Eldars oscuros hasta derribar al viejo orden nobiliario de Commorragh, haciéndose con el control de la Ciudad Oscura para sí mismo y para las Kábalas. Los Hijos de las Espinas varían mucho en lo que respecta al alcance de sus actividades, obteniendo esclavos y armas y llevándolas de vuelta a Commorragh, en donde pueden armar a aquellos de sus seguidores que se esconden en las más profundos y oscuros pozos de subrealidad de la ciudad. Mientras que la Aflicción Escarlata intenta deponer a Vect para poder reemplazarle, los Hijos de las Espinas buscan arrasar por completo la estructura que alberga a las Kábalas, derribado el antiguo orden y reconstruyéndolo desde cero a su imagen y semejanza. No se sabe si Vect está al tanto de sus actividades, aunque no sería justo imaginar que alguien capaz de ascender por la escala de poder de la forma en la que Vect lo hizo no sería capaz de tomar toda clase de precauciones para asegurarse de que nadie le imitara.

Destruir el orden establecido de la sociedad de los Eldars Oscuros no es el único elemento de la agenda de los Hijos de las Espinas, ni es el Vórtice Aullante el único territorio de la Galaxia en el que pueden moverse con cierta libertad. Los miembros de esta Kábala han tolerado y explotado desde hace mucho tiempo la presencia humana en la región exterior de la Galaxia, y para seguir aprovechándose de dicha presencia, establecieron hace años un pacto con el Duque Severus XIII de los Dominios Severianos.

Antes de la llegada del Imperio, los escasamente poblados mundos de la Periferia representaban un continuo suministro de esclavos para ser utilizados en Commorragh para cubrir sus necesidades. A medida que se intensificaba la presencia imperial, los planetas que antes habían sido presas fáciles comenzaron a oponer cada vez más resistencia a las incursiones esclavistas de la Kábala. Cuando Severus XIII les ofreció disminuir las defensas contra las incursiones esclavistas de forma selectiva a cambio de ayuda para consolidar su poder, los Eldars Oscuros aceptaron rápidamente sus generosos términos. Al ayudar a Severus XIII, los Hijos de las Espinas han ganado un acceso fácil a una región en la cual las fuerzas del Imperio son incapaces de lidiar con sus incursiones espaciales. Miles de hombres, mujeres y niños son arrastrados de nuevo, gritando, a la sub-realidad de la Ciudad Oscura en la Dimensión Laberíntica de la Telaraña, si bien los hay que creen que la participación de los Eldars Oscuros en el Frente de la Frontera Exterior debería ser superior.

Desde su acuerdo inicial, el Duque Severus XIII ha entregado mundos enteros, sin piedad ni remordimientos, a los Hijos de las Espinas. Cientos de miles de ciudadanos imperiales han acabado gritando en los fosos de esclavos de la Ciudad Oscura. Exteriormente, el Duque no ha demostrado ninguna clase de remordimiento por estas acciones, ya que cree firmemente que, sin la ayuda de los xenos, su recién nacida nación se hubiera colapsado. Sin embargo, recientemente han empezado a surgir ciertos problemas en el acuerdo entre los Separatistas y los xenos. Dado que los Dominios Severianos han perdido el control de sus mundos, sus recursos disponibles se han reducido proporcionalmente de forma significativa, y teniendo en cuenta que el Duque está perdiendo su control absoluto sobre los mundos adicionales añadidos a sus dominios, no se ve capaz de condenar a los habitantes de dichos mundos a una vida de tortura a manos de los Hijos de las Espinas. Muchos planetas que ya han sido devueltos a manos del Imperio ya no son objetivos válidos para los esclavistas. Esto es cada vez más cierto en aquellos mundos en los que el Imperio ha elegido mantener un número significativo de fuerzas de reserva. En dichos sistemas estelares, las incursiones en busca de esclavos suelen verse aplastadas una vez si y a la siguiente también por los esfuerzos coordinados de la Guardia Imperial.

Como reacción a estas dificultades, los representantes de la Kábala no tardaron demasiado en dar a conocer al Duque y a su corte sus "preocupaciones". Después de todo, su acuerdo de alianza estaba basado por completo en su capacidad para proveerles de planetas adecuados para sus esfuerzos incursores. Sin embargo, a medida que el Duque perdía mundo tras mundo, su capacidad para poder concederles tal clase de acceso se había visto limitada. El hecho de que se había vuelto cada vez más dependiente del cada vez más escaso número de planetas que permanecían bajo su control hacia que se agravara todavía más el problema. A menos que se produjera un cambio brusco en su suerte, los Dominios Severianos pronto se quedarían sin mundos que pudieran ofrecer una cantidad adecuada de esclavos a los Hijos de las Espinas. El Duque es perfectamente consciente de la deteriorada situación, y ha empezado a hacer esfuerzos para renegociar el alcance y clase de su acuerdo.

El asunto de las compensaciones recibidas por los Separatistas por parte de los Eldars Oscuros es un punto clave de dicha negociación. Hasta la fecha, los xenos han provisto a los rebeldes Severianos de un suministro limitado de armas y tecnología de los Eldars Oscuros. En general, dicho armamento permite a los Separatistas el disponer de cierta ventaja solo en un conjunto concreto, y muy limitado, de circunstancias. Se han prometido favores adicionales, que incluyen auténtico apoyo militar por parte de la Kábala. Sin embargo dicho apoyo militar tan sólo se ha materializado en unas cuantas situaciones muy específicas, es decir, en aquellas ocasiones en las que los Hijos de las Espinas podrían obtener más esclavos teniendo que enfrentarse a una resistencia casi nula.

Dado que los recursos de los Dominios Severianos habían empezado a escasear mientras que sus necesidades se iban incrementando, se comenzó a intentar presionar aun más a los Eldars Oscuros en las negociaciones, lo que acabó creando una situación en la que ninguna de las partes estaba negociando de buena fe. Del mismo modo que el Duque y sus representantes hacían promesas que no estaban dispuestos ni capacitados para cumplir, los representantes de la Kábala tampoco tenían la más mínima intención de honrar muchas de las desesperadas peticiones de los humanos. Hasta ahora, ambas partes siguen cumpliendo de boquilla sus compromisos, ambas facciones han intentado forzar la situación en su favor cada vez que les ha resultado posible. Ambas partes reconocen los engaños planteados a la otra parte, buscando obtener plena ventaja de la situación cada vez que todo se colapsa por completo.

Cada uno de los bandos ha respondido a su manera a la perfidia existente en las negociaciones. Por parte de los Dominios Severianos, estos han intentado reducir el número de oportunidades que los xenos puedan tener para conseguir esclavos humanos, lo que en parte ha significado reforzar la seguridad de muchas de sus instalaciones más aisladas frente a los asaltos de la Kábala. Sin embargo esto no siempre ha sido una solución eficaz. Los Hijos de las Espinas disponen de tecnología que supera con mucho a la de la Humanidad, así como de la capacidad de atacar sin previo aviso desde la Telaraña. En contraste, los recursos de los Dominios Severianos se han visto cada vez más afectados y reducidos por los conflictos existentes. Los recursos que no pudieron ser protegidos con eficacia antes de que se redactaran los acuerdos siguen estando poco defendidos. Por tanto, y a pesar de sus mejores esfuerzos, los Separatistas dependen en gran medida de que la Kábala honre su palabra de solo atacar los objetivos previamente acordados.

Por su parte, la Kábala siempre ha estado buscando formas de explotar su relación con los Dominios Severianos. Ya que consideran al Duque como poco más que un animal a cazar con capacidad de habla, apenas sienten obligación alguna por cumplir con su parte de los acuerdos establecidos con él. Mientras siga sirviendo a sus propósitos, seguirán apoyando a su nación y a su causa, aunque sea sólo de boquilla. Por ahora, esto incluye cooperar con él, en tanto en cuanto puedan aprovecharse por completo de su información y recursos. Sin embargo, no sienten ninguna clase de lealtad hacia su causa. Suelen aprovechar aquellas situaciones en las que son capaces de conseguir recursos adicionales sin tener que incurrir en gastos añadidos, no sintiendo ninguna clase de escrúpulos acerca de explotar al Duque, ya que están bastante seguros de que él los trata de igual manera. En concreto, si llegara el caso en que pudieran confirmar un acto de traición u obtuvieran pruebas incontrovertibles y en firme de sus engaños, están más que dispuestos a traicionarle. Si esto llegara a ocurrir, los Separatistas se encontrarían repentinamente con un frente adicional en su guerra, uno en concreto capaz de causar su condenación y destrucción total.

Una complicación adicional del acuerdo es la lealtad de los ciudadanos de los Dominios Severianos al Credo Imperial. Cualquier clase de relación eficiente con cualquier tipo de xenos es anatema para sus creencias religiosas, por lo que para evitar mayores complicaciones la alianza entre los Dominios Severianos y los Eldars Oscuros se mantiene en el más estricto de los secretos, siendo conocida tal clase de cooperación tan solo por los oficiales de mayor graduación de los Dominio. Los soldados de primera línea han sido advertidos por los Legados Ducales y otras figuras de autoridad que no presten atención y que ignoren cualquier clase de rumor escandaloso acerca de tal asunto.

Viajar a través del Vórtice AullanteEditar

Las regiones del Vórtice Aullante representan un desafío único para el viaje estelar, ya que muchas regiones y reinos de su interior medio existen dentro y medio fuera de la Disformidad. Estas zonas crepusculares son únicamente uno de los peligros, ya que la naturaleza del propio Vórtice Aullante hace que navegar con una nave estelar a través de la región utilizando métodos convencionales sea considerado como una auténtica locura, o como una proposición complicada incluso en las mejores circunstancias.

Sin embargo, aquellos que recorren el camino hacia la gloria y disponen del favor de los Dioses Oscuros suelen encontrar su camino en las traicioneras mareas del Vórtice Aullante. Algunos hacen pactos con criaturas de la Disformidad, guiados por los seductores susurros de un demonio. Otros emplean basta hechicería, leyendo las mareas de la Disformidad en las entrañas de un sacrificio ritual. Los verdaderamente desesperados o locos confían por completo en el destino, y marcan su curso casi al azar, creyendo que tener un pasaje seguro significa que los Dioses Oscuros les han juzgado como dignos.

Para todos aquellos que prefieren el mundano, y generalmente fiable, método de viaje que implica usar una nave estelar, muchas partidas de guerra prefieren capturar una nave imperial durante un asalto llevado a cabo sobre una región cercana, como el Sector Calixis o la Extensión de Koronus, o consiguen sus naves de las que se fabrican de forma local en el Vórtice o la Extensión de Koronus, como los Destructores clase Iconoclasta. Las partidas de guerra especialmente ambiciosas o agresivas suelen usar como presas a los grupos rivales cercanos a sus territorios, saqueando las naves de aquellos que se atrevan a amenazar su propia ascensión a la grandeza.

Sin embargo, las naves estelares no son el único medio para saciar el ansia de viajar por el Vórtice Aullante. Existen traicioneros Portales Disformes que interconectan ciertas regiones dentro del Vórtice, siendo un método bastante más traicionero, pero igualmente popular, para muchos Hechiceros y psíquicos. Adicionalmente, uno puede sellar un pacto con una criatura de la Disformidad, negociando con un demonio para poder emplear algunos de sus arcanos poderes para trasladarse de un sitio a otro en un abrir y cerrar de ojos. También existen extrañas máquinas construidas por los Tecnoherejes de la Forja Castir que abren túneles en la Disformidad empleando tecnologías peligrosamente inestables creadas empleando las propiedades de alteración de la realidad del Vórtice. Estos son solo algunos ejemplos de los medios con los que discípulos de los Dioses Oscuros han conseguido atravesar el Materium.

No se quiere decir con todo esto que todas y cada una de las partidas de guerra tenga el ardiente deseo de viajar grandes distancias. Muchas se conforman con limitarse a controlar sin oposición un único planeta, o prefieren aprovechar las muchas oportunidades de gloria que ofrecen algunos reinos del Vórtice, como los de la Hélice Irregular.

La Alianza XEditar

Existe un millar de mercados en el Vórtice Aullante, desde bastos bazares en los que se intercambian y venden valiosos recursos y esclavos, a comerciante más organizados, quienes intercambian armas y tecnologías con extraños seres que negocian solo con almas y carne. Si se habla con cualquiera de estos comerciantes, un nombre suele aparecer, dicho siempre entre susurros: La Alianza X.

Este es el nombre que una banda asesina de oportunistas piratas y saqueadores que se han agrupado debido a dos rasgos mutuos y dominantes: La avaricia y la codicia. La Alianza está compuesta principalmente por capitanes que poseen pequeñas naves estelares, la mayoría de ellas Incursores de clases Iconoclasta o Idólatra. Dichos capitanes han establecido una tenue alianza con muchos de los planetas del Vórtice, y ofrecen sus servicios a las partidas de guerra del Caos que disponen de las suficientes riquezas en forma de recursos y esclavos para atraer su atención. Sin embargo, muchos de los capitanes que forman parte de la Alianza son una casta egoísta y de poca confianza, una lección que muchas partidas de guerra desprevenidas han descubierto dolorosamente al ser lanzadas al espacio a través de una esclusa de aire cuando aún se encontraban a mitad de trayecto hacia su destino.

Las Naves Doradas de Q'salEditar

Las naves que los Hechiceros-Tecnócratas de Q'sal fabrican en sus astilleros orbitales son muy valoradas en el Vórtice Aullante. Son naves ágiles y rápidas de pequeño tamaño, en ocasiones de tan pequeño tamaño que requieren tripulaciones de menos de mil individuos. Estas naves son capaces de navegar por las corrientes del Vórtice con una prodigiosa precisión y una fiabilidad envidiable. Sin embargo, lo gracioso acerca de estas naves es que no pueden existir más allá del Vórtice, quedando destrozadas en los bajíos de la dura realidad cuando los complejos hechizos que las mantienen activas se deshacen con rapidez. Por eso, muchos endurecidos piratas del vacío prefieren naves algo más "mundanas" que, aunque puedan no ser tan rápidas o prodigiosas, tienen menos posibilidades que fallar si es que uno desea viajar hasta más allá de la 13ª Estación de Paso en el Espacio Real.

Skra'kalichaust el MaquinadorEditar

Skra'kalichaust el Maquinador es un travieso Gran Demonio de Tzeentch que parece deleitarse en las luchas de poder y en busca de gloria existentes entre las partidas de guerra del Vórtice Aullante. Este demonio es un enigmático Señor del Cambio quien sirve a Tzeentch, un hechicero sin par que parece emplear a las partidas de guerra del Vórtice Aullante como peones en un juego de mayor envergadura. Skra’kalichaust ha sellado acuerdos con un cierto número de partidas de guerra del Caos procedentes del Vórtice, otorgándoles poder o pasaje seguro de un planeta a otro a cambio de servicios o favores aparentemente inocuos.

Sin embargo, dichos pactos no deberían ser hechos a la ligera, algo que se refleja con claridad en la historia de Skartos Blackskull. Skartos y su partida de guerra se encontraban en cierto momento en plena ascensión, y muchos habían predicho que pronto conseguiría su apoteosis a Príncipe Demonio, algo que deseaba con gran pasión. Sin embargo, Skartos formuló un acuerdo, sin pensar demasiado en el espíritu y letra de dicho acuerdo, con el maquinador para poder llevar a cabo una emboscada contra una partida de guerra rival. Al finalizar la batalla, el Señor del cambio exigió su pago... y sin mediar palabra mandó al olvido a Skartos y a toda su partida de guerra.

La Puerta de BronceEditar

El chillido constante que da al Vórtice Aullante su nombre puede ser oído con claridad por los psíquicos y otros seres sensibles relacionados con la Disformidad. De vez en cuando, el aullido parece dejar de ser solo ruido y se diría que forma palabras y frases, oídos como susurros que hablan de temibles promesas y oscuras súplicas al alma.

Muchos psíquicos y Hechiceros del Caos que invierten una gran cantidad de tiempo dentro, o cerca, del Vórtice Aullante han sido testigos de dichos susurros, que cuentan entre otras cosas como invocar la ayuda de la Puerta de Bronce mediante un silencioso acto de voluntad. La Puerta nunca aparece en el mismo sitio o tiene el mismo aspecto de una vez para otra, pero por lo general adopta la forma de una monolítica estructura de bronce pulido y hueso reluciente, un pórtico con una única y masiva puerta en el centro. La Puerta de Bronce ha tomado aspectos muy diferentes, como simples puertas de madera o masivas construcciones semiorgánicas de vapor movedizo, carne temblorosa y engranajes entrelazados.

Aquellos que invocan los poderes de la Puerta de Bronce de forma instintiva conocen que existe un precio por su ayuda. Siempre existe un precio, y siempre es diferente. En una ocasión puede pedir una jarra de sangre viviente, mientras que la siguiente la Puerta puede solicitar tan solo un recuerdo de dolor compartido. Si se paga el precio acordado, la Puerta de Bronce se desbloquea y la hoja se abre, formando un Portal Disforme a la localización deseada. Hasta donde puede confirmarse, la Puerta de Bronce nunca se ha abierto a ninguna localización que no pertenezca al Vórtice Aullante, Aunque hay quien proclama que han empleado la Puerta para viajar hasta Gathalamor, una distancia verdaderamente enorme.

La Profecía DesgarradoraEditar

Una de las pocas menciones al Vórtice Aullante que se encuentra incluido en el saber canónico del Ordo Malleus es una oscura profecía, mantenida en una tumba de estasis situada en las profundidades de la instalación del Ordo Malleus Calixino situada en el Claustro del Traidor. Esta profecía describe una "Segunda Guerra en los Cielos", en la que el Vórtice Aullante será sometida a una situación horrenda en la que sus mundos serán atacados por las odiadas fuerzas del orden. Ya que el Claustro del Traidor se encuentra en manos de una facción escindida del Ordo Malleus Calixino, el pergamino en el que se encuentra escrita la "Profecía Desgarradora" está más allá del alcance de aquellos que estarían interesados en estudiarlo, y las palabras exactas del pergamino seguirán estando en el más absoluto secreto hasta que el Claustro sea reclamado.

FuentesEditar

Extraído parcialmente y traducido de Lexicanum Alemán, Lexicanum Inglés y Wikihammer 40K UK.

  • Black Crusade: Core Rulebook (Juego de Rol).
  • Black Crusade: The Tome of Blood (Juego de Rol).
  • Back Crusade: The Tome of Decay (Juego de Rol).
  • Black Crusade: The Tome of Excess (Juego de Rol).
  • Black Crusade: The Tome of Fate (Juego de Rol).
  • Rogue Trader: Core Rulebook (Juego de Rol).
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