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Un mapa del Vórtice Aullante compilado por un sirviente de los Dioses Oscuros
"¡Escuchad! ¡Escuchad! ¿No lo oís? Nos está cantando, es un lamento tan triste..."
- —Últimas palabras grabadas del Navegante Sol Burgundus
El Vórtice Aullante es una de las zonas comprendidas dentro de la región conocida como las Grandes Tormentas Disformes que separan el Sector Calixis, del Segmentum Obscurus, de la región de la Extensión de Koronus, de las Estrellas del Halo. Tiene la forma de un vasto y remolineante caldero de energías empíreas que, aunque proceden de una región de menor tamaño, son tan poderosas como las expulsadas por el Ojo del Terror, el Torbellino o cualquier otra superposición entre el espacio real y la Disformidad presente en la galaxia. Al tratarse de una Tormenta Disforme permanente, el Vórtice Aullante es una región del espacio asediada por las irreales fuerzas del Empíreo, en donde la barrera entre la realidad y dicha dimensión imposible ha sido rasgada de forma violenta. Un volumen de espacio mucho mayor que el sector imperial medio está desgajada, a todos los efectos, del universo físico, y por ello las leyes de la naturaleza ya no se aplican allí. Más allá de las fronteras del Vórtice Aullante, los Poderes Ruinosos del Caos lo dominan todo. Si un mortal se atreva a contemplar semejante encrucijada de energías sobrecogedoras iniciará una ruta sin retorno hacia una locura del peor género. El interior del Vórtice no puede ser descrito en términos que ni siquiera las mayores mentes mortales puedan entender, por lo que las descripciones están limitadas en su mayoría a los mundos que ocupan sus fronteras y, en caso de referirse a lugares que se encuentran aún más en el interior, a la alegoría y el mito.
El Vórtice Aullante recibe tal nombre debido a que el flujo y reflujo de sus mareas viene acompañado por un continuo gemido o aullido, audible para los psíquicos y los hechiceros. Los psíquicos más dotados pueden escuchar el incesante y discordante aullido que emana del Vórtice a docenas, y a veces centenares de años luz de distancia, y sus sueños se ven plagados por rostros antaño bellos que se vuelven cenicientos por el miedo y por agudas y lastimeras súplicas de piedad. Cuanto más cerca viajan del Vórtice aquellos que están dotados para las artes psíquicas, más desesperados e intensos se vuelven los gritos. En poco tiempo el aullido no solo invadirá sus sueños, sino cada hora consciente del psíquico. Muchos de ellos se ven empujados hasta el mismo filo de perder la cordura por dicha experiencia. En ocasiones, cuando las mareas de la tormenta creciente se elevan, los gritos se escuchan a tal volumen que incluso aquellos nacidos sin poderes psíquicos son capaces de oírlos, arañando las fronteras de su mente y pareciendo suplicar por una piedad que nadie tiene el poder de otorgar.
Historia[]

Una nave de la flota del Caos regresa a su base en el Vórtice Aullante
El Vórtice Aullante ha existido en su forma actual durante al menos diez mil años estándar, aunque el uso de dicha medida terrana estándar del paso del tiempo tiene muy poca relevancia para una región así. Algunos lugares situados dentro de sus fronteras parecen haber existido en este tormento eterno desde el mismísimo origen de los tiempos, tal y como se conoce, mientras que otros han soportado eones de dolor en los que a un observador exterior podría parecerle un parpadeo. A pesar de la dificultad a la hora de cuantificar tales fenómenos, existen sin embargo y de hecho, algunos registros acerca de sus comienzos. No existe ningún registro individual ni definitivo que detalle toda la verdad, y tales relatos abarcan desde los celosamente guardados volcados de datos hereditarios conservados por las más antiguas Casas Navegantes de la Navis Nobilite a los enloquecidos barboteos de los videntes infernales tocados por la Disformidad. Dada la naturaleza de dichas fuentes dispersas, existe una posibilidad bastante escasa de que cualquier erudito consiga filtrarlas y cribarlas en su totalidad para poder redactar algo que pueda acercarse en lo más mínimo a relatar una porción de la verdad, a menos que algún agente bien situado de la Inquisición decidiera abandonar la senda de la gloriosa luz del Emperador y se entregara voluntariamente al servicio a los Dioses del Caos. Lo que se detalla a continuación no es más que un posible esbozo de una verdad posible. Aquellos que creen en tales relatos son merecedores de toda piedad, ya que sus almas ya se han perdido a causa de los temibles poderes del Caos.
La zona del espacio conocido hoy en día como el Vórtice Aullante fue en el pasado, según se detalla en uno de los relatos, una región exuberante salpicada de mundos paradisíacos. Estos reinos eran tan perfectos en forma y lugar que solo pudieron ser creados por la deliberada voluntad de seres tan poderosos como los dioses, quizá como refugios para los Eldar y las demás criaturas beatíficas que habitaban allí. Por el transcurso de los eones, los Eldar y otras muchas especies habitaron en un estado de perfección y gloria, en unidad con sus creadores, la especie hoy en día conocida sólo como los Ancestrales, y con todas las dimensiones de este universo y de los demás. Entonces se produjo lo que algunos llaman una plaga y otros una guerra, aunque dicho suceso pudo ser ambas cosas a la vez. Los mundos perfectos fueron arrasados y, aunque los seres-creadores que los habían forjado lucharon valerosamente para protegerlos, todos acabaron por desaparecer. Los pocos que sobrevivieron a la guerra que destruyó su paraíso solo conocieron la miseria y la escasez.

Mapa del Vórtice Aullante, compilado por un Navegante desconocido
Se cuenta que gran parte de los supervivientes partieron en un gran éxodo, en el que cada una de las especies con capacidad de viaje estelar partió en hacia una dirección diferente de la Galaxia. Con el tiempo, llegarían a olvidar el lugar de su nacimiento y lucharon los unos contra los otros hasta que apenas una centésima parte de las especies lograron sobrevivir, mientras que los demás cayeron asesinados por aquellos con los que antaño habían compartido el paraíso. Sin embargo, algunas especies antiguas, como los Eldar, quedaron atrás, determinados a reconstruir el paraíso con sus propias manos, aunque sus creadores hubieran desaparecido de la Galaxia largo tiempo atrás.
El tiempo que tuvieron que trabajar los supervivientes para reconstruir sus mundos paradisíacos no puede ser medido por ninguna constante del universo físico. Generación tras generación lo pusieron todo en su trabajo, de forma que los hijos que jamás conocerían quizá un día lograrían habitar en el paraíso. Finalmente, según se cuenta, los antiguos se prepararon a erigir la última piedra, resplandecientes en el mismo filo de la eternidad.
Entonces, en el M30 según el recuento de la especie conocida como Humanidad, el universo se precipitó a un nuevo nivel del infierno, uno que alcanzó un desastroso orden de magnitud más allá de aquella plaga que había abatido los Mundos Paraíso. La civilización Eldar, que se extendía por toda la Galaxia, cayó, y en un sólo segundo, Slaanesh, el Príncipe Oscuro del Caos, nació. Los gritos del nacimiento del nuevo Dios del Caos resonaron a través de la eternidad, y civilizaciones que se extendían por todo el universo fueron destruidas. La Disformidad entró en erupción de una forma insólita, como jamás antes lo había hecho, y los mundos natales de los Eldar fueron consumidos por la terrible catástrofe que los miembros de esta antigua especie llaman la Caída. El epicentro de este cataclismo era el Ojo del Terror, una hirviente Tormenta Disforme de inmensas proporciones, de unos veinte mil años luz de diámetro, que ocupó el espacio de los antiguos reinos principales del Imperio Eldar. Otros mundos por toda la Galaxia se vieron consumidos a su vez, y más Tormentas Disformes cobraron vida en torno a ellos.
En el mismo instante de la reconstrucción del paraíso, toda la región fue consumida por un hirviente caldero de Caos. La Disformidad estalló y se abrió paso hasta el universo material, creando una tormenta completamente antinatural en la que la materia de la realidad y la antirealidad fluyeron juntas. Aquellos que habían trabajado para reconstruir su paraíso perdido fueron aniquilados en cuerpo y alma, aunque algo de ellos perduró, y lo haría por toda la eternidad. Los gritos de angustia que liberaron en el mismo instante de su destrucción resonarían por la Tormenta recién nacida por toda la eternidad, unos gritos nacidos de un tormento sin límites al ver todas sus creaciones abatidas por los pecados de la gran civilización Eldar.

Mapa del Departmento Cartographicae, que muestra la posición galáctica del Vórtice Aullante
Así nació el Vórtice Aullante. La Tormenta Disforme, desencadenada en el momento de la Caída de los Eldar ruge de forma tan salvaje como siempre, y los gritos de aquellos que fueron destruidos en su interior siguen levantando ecos con la misma intensidad. Aunque las almas de los perdidos se perdieron para siempre, su amargo lamento continua, una eterna advertencia del impío poder del Aniquilador Primordial y su ilimitado potencial para destruir todo lo que es, o podría llegar a ser, bueno en el mundo.
Los Adeptos y estudiosos del Imperio lo desconocen casi todo acerca del interior del Vórtice Aullante, excepto quizá lo que consideran y desdeña como los balbuceos de los locos y los Herejes. Hasta el día de hoy, muchos de los señores de la guerra del Vórtice Aullante se han implicado en una eterna lucha por la supremacía sobre los planetas atrapados en sus hirvientes tormentas. Aún así, existe quien busca infiltrarse entre la Humanidad para cumplir con sus propios designios, del mismo modo que existe quien busca una forma de penetrar en el Vórtice y aprovecharse de sus desconocidas energías. Solo es cuestión de tiempo antes de que un señor de la guerra obtenga el suficiente poder como para poder unir a sus díscolos pares, dirigiéndolos en una Cruzada Negra en contra de los dominios del odiado Emperador Cadáver. Esto es todo lo que hace falta para convertir al Vórtice Aullante en un lugar tan temido de la Galaxia como el Ojo del Terror, y el nombre de dicho caudillo tan aterrador como el de Abaddon el Saqueador o incluso el del Architraidor, el Señor de la Guerra Horus en persona.
La Fauce[]
El factor común que une el Sector Calixis, la Extensión de Koronus, y la Cuenca de Jericho es el pasaje a través de la Disformidad conocido como la Fauce. Inicialmente, la Fauce consistía en la ruta que unía el Sector Calixis con la Extensión de Koronus, pero en las décadas siguientes se descubrió que era mucho más. En las profundidades del Corredor de Koronus, los Exploradores imperiales descubrieron una enorme estructura en forma de cuarto creciente y de diseño completamente alienígena flotando en las profundidades del vacío. Gracias a las acciones de los valerosos exploradores, se descubrió que el objeto era un extremo de un Portal Disforme construido por xenos, un pasaje estable a través de la Disformidad cuyo otro extremo, situado a miles de años luz de distancia en la Franja Este del Segmentum Ultima, poseía un objeto similar. Atravesar esta vasta distancia tan sólo tomaba meros segundos. El pasaje hecho posible por la ruta estable es conocido como la Puerta Disforme Jericho-Fauce, y su existencia es de tal importancia estratégica para el Imperio de la Humanidad que el viaje suele ser sólo unidireccional para todos, excepto para los individuos de mayor confianza. Aunque el valor estratégico de poder enviar ejércitos enteros de un extremo al otro de la Galaxia es casi insuperable, también lo es el riesgo de que alguna fuerza invasora que pudiera atacar la Franja Este tuviera algún modo de penetrar hasta el corazón del Imperio en caso de poder atravesar esta ruta. Para reconquistar la Cuenca de Jericho, el Imperio ha empeñado una vasta cantidad de tropas, que fueron enviadas en secreto hasta una zona de guerra que muy pocos saben que no se encuentra en el Sector Calixis, sino en el otro extremo de la Galaxia.
13ª Estación de Paso[]

La Puerta Disforme Jericho-Fauce
Aunque la existencia de la Puerta Disforme Jericho-Fauce es conocida tan sólo por un selecto grupo de miembros de los escalones más altos de las instituciones gobernantes del Imperio, otros secretos siguen aguardando en el hirviente pasaje existente entre el Sector Calixis y la Extensión de Koronus. Uno de dichos lugares es la legendaria 13ª Estación de Paso, una ubicación dentro de la Fauce conocida tan sólo por aquellos que caminan por la senda de la gloria de los Dioses Oscuros. Quien la descubrió sigue siendo un misterio, aunque seguramente el responsable de ello sería algún enloquecido Navegante renegado o quizá un Comerciante Independiente perdido en la Disformidad cuya alma hubiera vendido a cambio de tan terrible conocimiento. Algunas fuentes relacionan tal descubrimiento con las infames Dinastías de Comerciantes Independientes de Haarlock y Winterscale, aunque no existe ninguna prueba sólida para hacer semejante aseveración. Es imposible para aquellos que no empleen la hechicería o dispongan de poderes psíquicos el conocer la localización exacta de la estación, ya que adopta la forma de una región vacía del espacio de varios cientos de kilómetros de diámetro. A lo largo de los siglos esta sección vacía del espacio se ha ido rodeando de un oscuro halo de residuos en órbita, compuesto por los incontables cadáveres congelados procedentes de los sacrificios dedicados a los Poderes Ruinosos.
La 13ª Estación de Paso representa un punto de confluencia, en donde las furiosas y rugientes mareas de la Fauce y los zarcillos del Vórtice Aullante se encuentran. Es, a todos los efectos, un ramal del Corredor de Koronus, y es la única ruta de entrada y salida del Vórtice Aullante que utilizan de forma regular sus habitantes, aunque desde luego existen otras muchas. Sin embargo, las demás rutas suelen ser demasiado peligrosas para la mayoría de los individuos, y la 13ª Estación de Paso solo puede alcanzarse tras ofrecer obediencia y llevar a cabo los sacrificios adecuados, como testifica el halo de retorcidos y desangrados cadáveres que la orbitan con lentitud. La nube de ofrendas es tan densa, de hecho, que las naves que intentan llegar a la confluencia para realizar un salto a la Disformidad han de atravesarla mientras se escucha el golpeteo de las colisiones de los cadáveres impactando contra el casco exterior.
A través de la 13ª Estación de Paso, los habitantes del Vórtice Aullante pueden acceder tanto al Sector Calixis como a la Extensión de Koronus. Más aún, si son extremadamente cautos, pueden pasar a través de la Puerta Disforme Jericho-Fauce y llegar hasta la Cuenca de Jericho, aunque muchos de ellos prefieren esconderse en los transportes imperiales para atravesar sin ser descubiertos el poderoso bloqueo de la Flota Imperial.
Mundos Daemónicos[]
Los Mundos Daemónicos, de los que existe una enorme cantidad en el Vórtice Aullante, fueron en un principio planetas creados y regidos por los procesos y leyes de la naturaleza. Aún así, debido a algún cataclismo, fueron reclamados por completo por la Disformidad, formando islas permanentes del Inmaterium en el Espacio Real. Un Daemon puede desplazarse sin obstáculos desde la Disformidad hasta uno de los Mundos Daemónicos, y los cuatro Grandes Poderes del Caos compiten continuamente para hacerse con ellos. Ejércitos de Daemons y sus aliados mortales luchan en grandes y sangrientas batallas para determinar cuál de los Poderes del Caos conseguirá el control. Estas batallas en ocasiones se desarrollan a lo largo de centenares de años estándar subjetivos, de forma que el mundo se convierte en una gigantesca arena a escala planetaria en la que las fuerzas opuestas se enfrentan unas contra otras. Estos enfrentamientos representan el eterno conflicto conocido como el Gran Juego entre los Poderes Ruinosos, manifestado de una forma más que real por las hazañas y las acciones de aquellos que sirven a los Dioses del Caos. Los generales de dichos ejércitos son Grandes Daemons y Príncipes Daemons. Los últimos, al haber vivido antiguamente como simples mortales y comprender por ello en la naturaleza tanto del universo material como del inmaterial Reino del Caos, son perfectos como líderes de estos ejércitos. Una vez que un Príncipe Daemon ha conquistado un planeta, lo reclama como propio para regirlo en nombre de su deidad patrona y según sus deseos.
Cuando un Príncipe Daemon toma el control del mundo por el que tan duramente tuvo que luchar antes de conquistarlo, emplea sus grandes poderes para reconstruirlo en una forma que le resulte satisfactorio. Debido a ello, cada Mundo Daemónico es diferente e igualmente espectacular a su manera. Algunos albergan océanos de burbujeantes vísceras, mientras que otros son reformados hasta parecer sonrientes cráneos visibles a distancias de millones de kilómetros. Algunos tienen superficies y muestran paisajes que sólo son posibles en la Disformidad, como montañas flotando en los cielos o volcanes cuyos ríos de lava fluyen en dirección contraria, esto es, hacia el cráter. Los habitantes mortales de un Mundo Daemónico sirven al Caos de dos formas igualmente importantes. Los mortales constituyen la mano de obra y el personal que forma los ejércitos del Caos, lo cual es especialmente importante para los ejércitos que deban invadir territorios en el universo material. Por otra parte, los mortales adoran a los indiferentes Dioses del Caos, y al hacerlo provocan que se incremente su presencia y poder en la Disformidad.
Aunque el Ojo del Terror hierve en una guerra perpetua, no todas las criaturas mortales son empleadas y enviadas al combate. Solo aquellos que son lo bastante valerosos para luchar por liberarse de los fosos de esclavos, las bandas de oración y las negras factorías pueden luchar en nombre del Caos, y por ello obtener poder. Los demás sirven mediante la adoración y el trabajo. Los esclavos son recompensados según las amargas costumbres del Caos, aprendiendo a adorar los golpes del látigo, entrando en un frenesí de placer salvaje que acercarse a extremos de autosacrificio, en los que intentan superar a sus vecinos en sus esfuerzos de agradar a sus señores oscuros. Muchas poblaciones trabajan no sólo en las daemónicas fundiciones, sino en las hordas de cultistas de tamaño planetario. Incontables millones de individuos son flagelados en un fervor devoto, y la Disformidad resuena con sus enloquecidas plegarias mientras los Poderes Ruinosos ganan todavía más poder mediante su sacrificio.
Habitantes del Vórtice Aullante[]
El Vórtice Aullante abarca una vasta región del vacío, un área mucho más grande de la que ocupaban al principio los Mundos Paraísos de los Ancestrales, si es que se considera que la antigua leyenda contiene el más mínimo rastro de verdad. A medida que sus corrientes fluyen y se retiran, otros mundos se han visto arrastrados a sus profundidades, y muchos existen todavía aunque en un estado maldito, más allá del conocimiento del Imperio. Los habitantes de muchos de estos mundos jamás han conocido al Emperador de la Humanidad, y sus tierras fueron absorbidas por el Vórtice mucho antes de la llegada del Imperio a la región durante la época de la Cruzada de Angevin.
Algo más importante es que las dimensiones del universo físico dejan de aplicarse dentro del Vórtice. Se dice que las tormentas exteriores que conforman las fronteras del Vórtice son "tan delgadas como un velo y tan gruesas como un millar de generaciones", descripción que parece ser la mejor que puede encontrarse acerca de la región. En realidad los planetas del Vórtice Aullante están tan cerca los unos de los otros que un Hereje puede saltar de uno a otro, aunque se encuentran lo bastante alejados entre sí como para que dicho salto tarde un centenar de años estándar subjetivos en completarse.
No es posible que exista ninguna forma de gobierno unificado entre los ciudadanos del Vórtice, e incluso si pudiera llegar a existir muy pocos permitirían que se les gobernara de tal modo. En el interior del Vórtice, los hombres son amos o esclavos, ya que cualquier otra forma de existencia es anatema en una región gobernada según los deseos y horrores del Caos.
Reinos Empíreos[]
Para el observador exterior y distante, el Vórtice Aullante presenta el aspecto de un área inundada de centelleantes y agitadas energías que parpadean en la oscuridad del espacio interestelar. Los Nacidos en el Vacío no suelen mirar durante demasiado tiempo a tales cosas, ya que hacerlo es una invitación a la locura, en el mejor de los casos, y a la condenación, en el peor. Algunos individuos cuentan que las turbulentas energías coagulan en bocas aullantes tan grandes como sistemas estelares enteros, y ojos aterrorizados se abren para suplicar piedad al espectador. Por lo general, las naves que navegan a través del espacio real en las cercanías del Vórtice y de otros fenómenos similares cierran sus pantallas de protección para el viaje en la Disformidad y levantan sus Campos Geller como suelen hacerlo cuando se adentran en las profundidades de la Disformidad, de manera que ninguno de los tripulantes y pasajeros pueda verse atraído por las remolineantes energías. En el caso de que una nave se acerque al Vórtice, se verá golpeada por corrientes cada más violentas de energía disforme descontrolada, hasta que la navegación resulta prácticamente imposible. Al alcanzar este punto, la nave se verá arrastrada por las corrientes de la tormenta y llevada a donde quiera que deseen las caprichosas y misteriosas energías del Immaterium, si es que la nave no ha resultado completamente destruida para entonces.
La disposición del interior del Vórtice Aullante está más allá de cualquier término racional o cuerdo, y solo los Navegantes más curtidos en la Disformidad se atreverían a cartografiar sus profundidades. A pesar de ello, existen individuos poseedores de conocimientos prohibidos que son capaces de percibir pautas y formas en los hirvientes abismos, y que han llegado a comprender de alguna forma las costumbres y reglas de la Tormenta Disforme. A lo largo de incontables generaciones, astromantes locos y lectores de la Disformidad han llegado a reconocer algunas características y conocer los nombres de las diversas regiones que se encuentran en el interior del Vórtice. Los términos que dichos hombres emplean para describir el funcionamiento interno del Vórtice Aullante son una rabiosa blasfemia a los herederos de las Casas Navegantes, que se niegan a pronunciarlos. Estos términos de referencia incluyen las "disyunciones fluviales", las "contraconfiguraciones antecedentes", las "observaciones paraidólicas" y los "horizontes amalgamados". Todos estos términos pueden ser categorizados de forma bastante somera como pertenecientes a una de las tres zonas conocidas del interior del Vórtice Aullante: los Mundos Crepusculares, el Anillo Interior, y el Vórtice Inferior.
Mundos Crepusculares[]
Los Mundos Crepusculares representan la frontera exterior del Vórtice Aullante, una cáscara o capa consistente en varios cientos de sistemas estelares. Los mundos que los componen están más allá del alcance o los deseos del Imperio, ya que están demasiado inmersos en las impías energías que fluyen desde el Vórtice que nadie, excepto quizá el Lord Militante más enloquecido, podría considerar la idea de invadirlos. Los Mundos Crepusculares yacen atrapados en el escalofriante y parpadeante brillo de la Tormenta Disforme, como valiosas y defectuosas joyas suspendidas en ámbar centelleante. Los pocos Navegantes que se han atrevido a mirar con su Ojo de la Disformidad hacia los Mundos Crepusculares conocen aquellos que se encuentran más cerca del Corredor de Koronus que comunica el Sector Calixis con la Extensión de Koronus, aunque la vasta mayoría de ellos siguen siendo desconocidos, y por ellos siguen siendo un misterio, para el Imperio.
Nadie puede decir con seguridad cuantos de los Mundos Crepusculares están habitados, y tal es el flujo y reflujo de la Tormenta Disforme que un planeta que bullía de vida en un avistamiento puede mostrar señales de no haber albergado jamás ni una sola célula viva en el siguiente. La posesión de algunos es disputada por enloquecidos y megalomaníacos señores de la guerra, mientras que otros son evitados a toda costa. Las corrientes del Vórtice Aullante son tan imprevisibles que incluso estos mundos exteriores están aislados los unos de los otros, y pocos líderes guerreros han llegado a conseguir capturar y regir sobre más de un puñado de ellos a la vez.
Muchos de los Mundos Crepusculares existen tan sólo de nombre, incluyendo el maldito Arbuthnot, el odiado Dwimmer, los amargados gemelos binarios Sturm y Drang, el mortífero Guelph, el celoso Ghibelline, y el ardiente Hindrance.
Xurunt[]

Un Xurunsh de Xurunt
Xurunt es uno de los más estables y poblados mundos del Vórtice Aullante. Adopta la forma de un planeta rocoso extremadamente grande en órbita en torno a la estrella Canares, situada en la capa de la séptima transgresión fluvial. A pesar del masivo tamaño del planeta, la gravedad de Xurunt está situada dentro de los parámetros normales debido a su supuesto núcleo hueco. Otros dicen que es así porque los Poderes Ruinosos deseaban disponer de una vasta arena con la que probar a los habitantes del planeta, las numerosas y fieras tribus nómadas que reciben el nombre de Xur. Ciertamente, las constantes batallas que se desarrollan entre estos nativos humanos sirven como un ejemplo poderoso de salvajismo y derramamiento de sangre. Muchos de los primitivos nativos dedican sus victorias a su dios, Baphtar, ya sea la derrota de otras tribus o sus batallas contra Svartlings y sus Onir, criaturas del inframundo que son adversarios tan traicioneros como los implacable inviernos del planeta. Solo a través de la victoria es estos constantes conflictos puede cualquiera de las tribus conseguir los materiales necesarios para poder subsistir y crecer, que adquieren por lo general a expensas de sus enemigos.
La superficie de Xurunt está dominada por varias masas de tierra de gran tamaño, separadas por pequeños mares demasiado ácidos como para poder albergar a las más resistentes y truculentas formas de vida. En algún momento de su historia las masas de tierra de Xurunt estaban civilizadas: aún quedan rastros de carreteras que recorren cada uno de los continentes, y existen leves trazas de ciudades en ruinas en algunas áreas. Evidentemente, alguna clase de gran cataclismo afectó a los habitantes de Xurunt, quizá cuando el planeta fue atraído hacia la periferia del Vórtice Aullante, o quizá ocurriera posteriormente, cuando el orden desapareció y el terror se adueñó de las calles. Los actuales habitantes de Xurunt nunca hablan de aquella época, y ven a las prácticamente erradicadas ruinas de las antiguas ciudades con algo cercano al terror supersticioso.
Sociedad y cultura[]
La población de Xurunt se desplaza incesantemente sobre las anchas praderas del interior de los continentes. En los largos meses de verano, momento en el que las diferentes tribus se encuentran, se enfrentan entre sí, y cada una de ellas intenta matar y esclavizar a los miembros de las otras sin pararse a pensar en ofrecer parlamento alguno. La costumbre de los Xur es el del dominio total, y una tribu poderosa puede acumular en poco tiempo un enorme conjunto de siervos y enormes rebaños de Xurunsh, las criaturas similares a Grox que los Xur emplean como monturas, para comida y como forma de transporte. Sin embargo, una tribu demasiado cargada con botines de la guerra pronto tiene a las demás tribus intentando robar a todo Xurunsh y esclavo que no puedan proteger, en un interminable ciclo de conflicto.
Durante el corto y duro invierno de Xurunt, los nómadas se ignoran entre sí a menos que se vean provocados. Algunas tribus se retiran a campamentos fortificados situados en las colinas, mientras que otros emigran a climas más cálidos situados en el cinturón ecuatorial del planeta. En algunas ocasiones señaladas y celebradas, ha aparecido un caudillo que se hizo famoso por ser especialmente formidable al continuar con los conflictos durante el invierno. Estos caudillos reciben el título local de Sacanta, que significa "Padre de Escarcha" en el idioma local.
Los guerreros constituyen la mayoría de las tribus Xur. Desde la más tierna infancia, estos salvajes se involucren en una serie interminable de competiciones, de las que una gran parte tratan acerca de asuntos de orgullo y honor. Sin embargo, no todas las pruebas tienen que ver con ello. Dichos conflictos suelen producirse con la mínima provocación y prácticamente sin previo aviso. Eso es debido al hecho de que su sociedad está completamente dominada por la noción darwiniana de que solo se debe dejar con vida a los miembros más fuertes de la especie.
Los guerreros Xur admiran sobre todo el valor ostentoso en combate, y valoran más los cráneos pulidos de sus enemigos que el oro o las joyas. Los Xur son rebeldes y difíciles de dirigir, pero a la vez son oponentes hábiles y sin miedo. El modo de combate Xur es rápido y furioso, un rápido intercambio de proyectiles seguido por una atronadora carga que lanza a los guerreros al combate cuerpo a cuerpo. Los caudillos inteligentes intentan atraer la atención de sus oponentes, y después pillarlos desprevenidos con una carga inesperada por los flancos o por retaguardia. Estas tácticas están tan engranadas en la forma de pensar de estos guerreros que muy pocos Xur se ven sorprendidos por ellas, y los combates suelen desembocar en una serie de escaramuzas cuando las fuerzas de flanqueo chocan con las formaciones principales. Sin embargo, los foráneos que se esperan tan sólo una primitiva carga frontal suelen ser, por lo general, pillados desprevenidos, como testifican mudamente los quemados restos de varias naves estelares que descansan destrozadas sobre la superficie de Xurunt.
Los Xurunsh[]

Un Xurunsh acompañado por dos Guerreros Xur
La cultura Xur depende por completo de la domesticación de estos masivos reptiles carnívoros, de más de tres metros de longitud y generalmente más pesados que un Grox. Son sorprendentemente rápidos y ágiles para su tamaño, y son conocidos por su denso pellejo y su actitud testaruda. De una forma atípica para lo que sería normal en una criatura depredadora, los ejemplares salvajes de estas feroces criaturas viajan por las llanuras de Xurunt en manadas compuestas por cerca de cien individuos, si no por más. Semejantes rebaños son capaces de devastar el entorno a medida que viajan, devorando a toda forma de vida que huya ante la manada cuando las presas se cansen lo suficiente como para que dejen de huir.
Aparte de en los enfrentamientos en las arenas de lucha, los guerreros Xur prefieren combatir a lomos de un Xurunsh, motivo por el que, en muchas de las tribus, ambos sexos son entrenados para el combate desde el momento en el que son capaces de cabalgar en una de estas criaturas. Suelen ser bastante hábiles con las lanzas-aguijón, de tres metros de longitud, empleadas para controlar a dichas criaturas, así como para acabar con cualquier adversario que consiga evitar, de algún modo, las enormes y peligrosas fauces de estas criaturas. Las puntas de estas armas similares a lanzas están hechas de un tipo de cristal natural que absorbe la energía emocional emitida por la ira del portador. Cuando atacan, también emiten una descarga de rabia lo bastante poderosa como para aturdir a sus víctimas, o azuzar aún más a los Xurunsh. Otras armas empleadas por los Xur son jabalinas lastradas con plomo y poderosos arcos recurvados de hueso. Por letales que puedan ser en manos de los guerreros Xur, estas armas son secundarias frente al letal poder de los propios Xurunsh, que son verdaderas montañas de músculos, escamas y cuernos.
Aunque los Xur aprenden a vivir en cercanía de estos animales, también aprenden a no confiar por completo en ellos. La psicología Xurunsh es inexplicable, y es bastante seguro que estos animales no puedan ser domesticados por completo. Una muestra importante de eso es su tendencia a revolverse contra sus dueños, intentando en ocasiones devorarlos en mitad de una batalla importante, o cuando se emplea una lanza-aguijón para intentar mantenerlos bajo control. Otras veces, las criaturas pueden rebelarse a la mínima provocación, posiblemente decidiendo que sus supuestos amos pueden resultar más apetecibles que la comida que se les ha ofrecido previamente.
Los Xur adoran a estas bestias. El poco amor que puedan albergar los guerreros Xur está reservado para sus monturas, a las que decoran y protegen con armaduras más que a sí mismos. Las bestias más poderosas y rápidas son alabadas y cuidadas con mimo, adornándolas con piedras preciosas y telas finamente tejidas. Las corazas metálicas suelen verse más colocadas como bardas sobre los Xurunsh que llevadas por sus jinetes, y las máscaras faciales con aperturas para los ojos, protecciones para el cuello y el blindaje para el abdomen suelen ser las piezas más comunes. Las fundas para las garras y las púas empaladoras añaden amenaza al aspecto ya de por sí terrorífico de los Xurunsh. Las historias de batallas que involucran a un Xurunsh son bastante comunes, y dentro de la mitología Xur existen muchas más canciones épicas que hablan de estas legendarias bestias que de los propios Xur. Los Xurunsh más famosos suelen ser recordados en las leyendas y canciones Xur mucho después de que el legado de sus jinetes se haya desvanecido.
Los Xurunsh, como consecuencia de habitar dentro del Vórtice Aullante, son proclives a las mutaciones. Muchas de dichas mutaciones son de naturaleza física, consistiendo en crecimientos anormales, órganos sensoriales adicionales, tentáculos o rasgos de aspecto anormal. Otras mutaciones se manifiestan como disfunciones mentales, en ocasiones relacionadas con su temperamento enloquecido. En muchos casos, ambos tipos de mutaciones se asocian, creando un problema cultural para los Xur. Muchos de los Xurunsh más mutados podrían ser considerados como monturas de guerra perfectas, pero sus aberraciones mentales los convierten en poco válidos para cumplir con dicha tarea. Los Xur que deciden emplear a tales animales a pesar del peligro que representan suelen acabar lamentando su decisión cuando las bestias se revuelven contra ellos en mitad del combate.
Las estatuas de Baphtar[]
En toda la vasta superficie de Xurunt solo existen ocho estructuras más altas que los tocones, tan altos como una pantorrilla, que son los restos más habituales de los edificios de las antiguas ciudades del planeta. Estos masivos ídolos de barrigas prominentes tienen cientos de metros de altura, y tienen un origen desconocido. Estas figuras, que son consideradas por los Xur como un regalo de los dioses, son diferentes en sus detalles principales, pero todas ellas representan a la misma figura, en cuclillas sobre los cascos de sus cuartos traseros, con los puños cerrados y apretados y la cabeza inclinada hacia atrás con las fauces abiertas, como si el artista hubiera capturado el momento en el que aquella criatura fuera a soltar un furioso rugido. Por las leyes antiguas, todo combate que se lleve a cabo a la vista de una de estas estatuas estará dedicado para honrar a Baphtar, y no se permitirá que ningún esclavo o Xurunsh pueda ser cogido con vida.
Cada invierno, una tribu controlada por un poderoso caudillo que haya ascendido en poder durante los meses de verano invernará en un campamento construido a los pies de uno de los ídolos de Baphtar. Las batallas de mayor ferocidad se desarrollarán cuando dos o más tribus aparezcan para reclamar el mismo honor. Posteriormente, en una sucesión de largas y frenéticas ceremonias, el caudillo llevará a cabo numerosos sacrificios y dedicará sus victorias a Baphtar. Se llevan a cabo combates rituales entre los guerreros de las tribus, y las pruebas de mayoría de edad que deberán superar los jóvenes se vuelven todavía más duras y complejas. El convertirse en adulto a la vista de Baphtar es considerado como una señal y presagio de gran importancia, que se señala marcando a fuego a los celebrantes. Cualquier demostración de debilidad es expurgada con el inmediato derramamiento de sangre para expiar el pecado antes de que la ira de Baphtar se desencadene.
Para los Xur, demostrar cualquier forma de debilidad es un fracaso a los ojos de Baphtar. Por ello, un Xur gravemente herido hará ver que sus heridas son menos graves de lo que realmente son para evitar que cualquiera pudiera desafiarle a causa de su falta de valor. Muchos Xur prefiere continuar los enfrentamientos hasta más allá del punto en el que la disputa haya concluido, particularmente cuando el conflicto tenga que ver con seres de distintos trasfondos culturales. En caso de perder en una batalla, toda la tribu puede llegar a ser aniquilada por completo al negarse testarudamente todos sus miembros en aceptar que ya han perdido la contienda.
Con la llegada de la primavera, las tribus que regresan de los ídolos pueden haberse visto reducidas a solo un puñado de guerreros. Los Xur temen a esos "elegidos de Baphtar" por su furor guerrero, y las leyendas hablan de elegidos que regresan a las praderas armados con armas hechas de relámpagos o con imparables Xurunsh de bronce que no necesitan comida ni bebida. De acuerdo con la mitología Xur, los guerreros de mayor valor son llevados por Baphtar en persona para unirse a sus huestes de hierro y luchar en la Larga Guerra. A veces nadie regresa de los ídolos, cada uno de los cuales está rodeado por una parcheada llanura blanca compuesta por los cráneos de los suplicantes indignos.
El Trono de Baphtar[]
Una desolada llanura situada cerca del ecuador del planeta se ve interrumpida sólo por la presencia de una masiva estatua de Baphtar. Como los otros siete ídolos que representan a esta criatura, muestra a un achaparrado humanoide cornudo de pies hendidos. Sin embargo, al contrario que los demás, cuando un guerrero o ejército cuya furia de batalla se haya demostrado digna de reconocimiento, un masivo trono dedicado a los Poderes Ruinosos aparece entre las piernas de la estatua cuando Canares se alza al amanecer sobre los riscos empapados de sangre. Este trono descansa sobre un enorme montículo de cráneos, que no para de crecer en tamaño, y es conocido como el Trono de Baphtar. De acuerdo con las antiguas leyendas, un guerrero que sea capaz de conservar el trono para sí mismo durante un año y un día, enfrentándose y derrotando a todo pretendiente que se presente para reclamarlo, se convertirá en el futuro en el Señor de la Guerra de Xurunth, contando con todas las bendiciones de Baphtar. Más aún, obtendrá la capacidad de transportar de manera instantánea a sus guerreros entre los diversos ídolos que recubren la superficie del planeta. Sin embargo, ninguno de los relatos contados en las canciones bardas que conservan la historia de los Xur habla de que alguien haya conseguido lograr esta hazaña.
Incontables guerreros, y sus tribus de seguidores y esclavos, han intentado ocupar el trono. Aquellos que escogen hacerse con el trono cerca del comienzo de uno de los duros, aunque breves, inviernos de Xurunt son generalmente capaces de mantenerlo, al menos, durante esa estación. Sin embargo, cuando el clima empieza a volverse más cálido, los guerreros suelen verse abrumados por la noción de la conquista en lugar de por la de defender el trono. Las leyendas que hablan del antiguo trono no hacen sino más tentador el hacerse con su control, ya que los retadores tienen dos motivos para buscar el acabar con la tribu que mantiene en su posesión el trono. La primera y principal es que representa el máximo honor que un Xur puede recibir. Solo los más poderosos guerreros del planeta pueden siquiera soñar con mantener el trono defendiéndolo de todos los demás retadores. Más aún, ningún guerrero desea tener que doblar su rodilla ante cualquier otra tribu. De acuerdo con tales mitos, cualquiera que intente hacerse con el Trono de Baphtar deberá ser un enemigo imbatible. Aquellos que fracasen en su tarea de enfrentarse a él durante este primer año se verán obligados posteriormente a tener que doblegarse para toda la eternidad ante su autoridad.
Las leyendas y la gloria para el líder de la tribu no son los únicos motivos para intentar hacerse con el control del trono. Se cree que incluso los más débiles guerreros tienen una gran oportunidad de comulgar con Baphtar cuando luchan ante el trono. Un anfiteatro de piedra situado ante el trono es empleado con frecuencia como arena en la que furiosos combates de espada y hacha son dedicados al nombre de su sangriento dios. Durante muchas de estas batallas, en concreto aquellas que más probabilidades tienen de satisfacer a la deidad, el foso reseco que rodea la arena se llena de sangre. En muchos casos es la sangre de los derrotados o que llena la trinchera, pero en batallas especialmente cruentas y salvajes el líquido escarlata se manifiesta de forma espontanea, quizá como recompensa por dicho entretenimiento, ofrecida por aquellos que habitan en el Mar de las Almas.
Después de tales batallas, el vencedor recibe la oportunidad de bañarse en la sangre. En algunos casos, el ganador también puede permitir a otros el participar en el impío bautismo. Este es considerado como uno de los más altos honores posibles, y también como un gesto de camaradería devota. Parte de la sangre suele ser derramada sobre los cráneos que soportan el trono. Momentos después, el foso y toda la sangre que mancha al vencedor y a sus camaradas se convierte en humo, dejando solo tras de sí el fuerte aroma de la sangre quemada. Muchos creen que aquellos que tienen la oportunidad de participar en esta bendición se convierten en los "elegidos de Baphtar".
Las leyendas también hablan de que después de las batallas desarrolladas ante el Trono de Baphtar, algunos guerreros son llevados directamente a la Disformidad. Dichos relatos hablan de daemons que descienden sobre columnas de fuego para reclamar los cuerpos de los guerreros, tanto de los victoriosos como de los caídos, para el servicio del Dios Oscuro. Estas historias concuerdan con antiguas inscripciones grabadas sobre los muros. En numerosas ocasiones, las tribus que han buscado hacerse con el Trono se han encontrado con los restos de los caídos en anteriores batallas y masivas secciones de tierra abrasada. Está claro que los daemons que visitan el área no suelen permitir que queden testigos con vida.
No todos los que conservan el Trono de Baphtar se atreven a sentarse en él, ya que los bardos señalan que la acción de sentarse en él atrae la atención del dios. Muchos de los que lo han hecho han conseguido hacerse con el control de enormes ejércitos durante el periodo en el tuvieron bajo su control al trono, lo que les permitió destruir a incontables otras tribus, permitiendo sentar las bases para unificar todas las tribus de Xur. Sin embargo, al final ninguno de ellos consiguió disfrutar del éxito. Cada uno de ellos fue derrotados, bien por la traición de sus pares, o bien porque una alianza de tribus menores opuestas al tirano en ciernes se hicieran con el trono antes de que transcurriera el periodo estipulado de un año y un día. Solo los guerreros más valerosos se atreven a aprovechar esta oportunidad, ya que conocen el destino de todos aquellos que les precedieron. A pesar de ello, es raro que transcurra un año sin que algún líder tribal intente hacerse con el trono para iniciar su propio camino hacia la tragedia segura, ya que está en el valor impregnado de sangre de los Xur el intentar este tipo de hazañas, sin importar el posible precio.
Los Hechiceros Xur[]
El dios Baphtar predica en contra de la senda de los psíquicos, haciendo que los Xur teman y odien sus capacidades. De acuerdo con sus tradiciones culturales, aquellos que demuestran tener estas habilidades no son merecedores de confianza. Debido a ello, los jóvenes Xur que demuestran habilidades psíquicas son sacrificados a Baphtar, aunque algunos son abandonados por sus tribus para que mueran en soledad en los despiadados terrenos salvajes de Xurunt.
Pocos de estos jóvenes psíquicos consiguen sobrevivir demasiado tiempo sin la ayuda de su tribu. Los Svartlings capturan a la mayoría de los que sobreviven hasta que cae la noche. Estas criaturas vigilan de cerca la superficie, y los talentos de sus sacerdotes hechiceros a veces les permiten saber cuando y donde buscar más esclavos. Los Svartlings muestran una marcada predilección por capturar a humanos con potencial psíquico, ya que dichos individuos pueden ser utilizados tanto para ayudar a los jóvenes Svartlings a dominar su potencial psíquico como para actuar como poderosos sacrificios para sus oscuros dioses.
Estos jóvenes psíquicos viven sus desgraciadas vidas muy por debajo de la superficie de Xurunt. Unos cuantos, sin embargo, consiguen escapar y luchan para sobrevivir en la superficie. Muchos Xur temen y desconfían profundamente de los Svartlings, pero saben que hay algunos miembros de las tribus que han tenido relación con la especie subterránea al penetrar profundamente en las cuevas y fisuras de la superficie del planeta. De conseguir regresar, estos Xur son considerados, de ser descubiertos por sus compañeros, como descastados.
Sus propias tribus suelen intentar acabar con ellos cuando se los encuentran, para evitar que sus impías hechicerías les mancillen, por lo que deben abrirse camino y encontrar como unirse a nuevas tribus para vivir nuevas vidas. Una vez consiguen ser aceptados se esfuerzan por mantener en secreto sus capacidades. Suelen hablar muy poco acerca de su experiencia, aunque las cicatrices rituales que marcan su carne y su tendencia a llorar sangre los identifican con seguridad como supervivientes de los oscuros rituales. Muchos de ellos se aterrorizan con cada puesta de sol, y raramente viajan bajo tierra, insistiendo en llevar con ellos una luz brillante a todas horas.
Sin embargo, los dones mágicos que pueden obtenerse han tentado a más de uno. Se dice que los hechiceros Xur son capaces de predecir con precisión el clima y que pueden hablar a distancias ilimitadas, invocar el poder del rayo, y cegar a sus enemigos con un simple gesto. Aún así, solo los más desesperados e indignos de los adoradores de Baphtar permitirían que estos parias se unieran a su tribu, aunque algunos lo hacen, ganándose con ello la ira de su dios así como el odio de las demás tribus. Los poderes que estos psíquicos son capaces de utilizar han tentado a algunos líderes de tribu a solicitar su ayuda para conseguir que sus tribus puedan triunfar en combate y sobrevivir al duro entorno de Xurunt, así como aprender más cosas de los Svartlings y de los horrores que se esconden en las profundidades. Sus vidas en la superficie llevan a algunas de estas tribus a escapar a los abismos, ya que en la superficie solo conocerán la implacable e infinita ira de Baphtar por permitir que estos cobardes magos contaminen su mundo.
Los Onir y los Svartlings[]
Los Xur tienen muy poca habilidad para trabajar los metales y consideran los trabajos relacionados con la minería con algo parecido al desprecio, por lo que dicha tarea suele ser llevada a cabo solo por los esclavos. Los Xur son una cultura muy agresiva, y teme muy pocas cosas, por lo que resulta un tanto irónico que la principal fuente de su metal trabajado proceda de la caza de unas enormes y chirriantes criaturas que, a la vez, dominan sus historias y leyendas más oscuros y terroríficos. Estas criaturas reciben el nombre de Onir, una palabra sinónima de "dragones".
Estos masivos horrores mecánicos suelen atacar desde las profundidades de la corteza planetaria, emergiendo de ella casi sin previa advertencia. Cuando uno de estos horrendos seres ataca un campamento tribal desprevenido, suele masacrar a los guerreros de dicha tribu dejando al resto de sus integrantes demasiado horrorizados como para defenderse a sí mismos o para huir ante el poder de estos seres. Es de esta forma como un pequeño grupo de Svartling es capaz de rodear con rapidez a los supervivientes de los ataques y llevárselos hasta sus pozos de esclavos.
Físicamente hablando, los Onir pueden ser bastante diferentes en apariencia. Cada uno de ellos tiene un exoesqueleto muy reforzado y blindado, coronado por ruedas y varillas, y cubierto por un caparazón que continuamente expulsa vapor y humo, y que recuerda más a artrópodos y cangrejos que a reptiles. Los Onir tienen docenas de extremidades, diseñadas en su mayoría para excavar de manera eficaz a través de la corteza planetaria y de esa forma crear nuevo túneles a través de los que atacar a sus desprevenidas presas. Algunas otras extremidades están equipadas con un conjunto de diversas cuchillas y armas de filo, que son empleadas para eliminar a aquellos que se les opongan. Sus bostezantes "bocas" suelen incorporar armas similares a lanzallamas, que seguramente son la razón por la que los Xur los asocian con los dragones de las antiguas leyendas.
Estos enormes terrores mecánicos empequeñecen a los guerreros montados Xur, y sus defensas son tan resistentes que ni una lanza-aguijón ni un Xurunsh son especialmente efectivas contra ellas. Sin embargo, a pesar de ello, los salvajes guerreros Xur se enfrentan sin dudar contra estas bestias mecánicas debido al rico botín en minerales que representan.
Los Xur han aprendido como cazar a los torpes constructos al saltar a sus espaldas y cegarlos, una hazaña temeraria que suele acarrear en las tribus un gran renombre para los supervivientes. Los Onir combaten lanzando chorros de llamas y usando cuchillas rotatorias, pero no suelen conseguir librarse durante mucho tiempo de los guerreros tribales. Una vez la gran bestia es inmovilizada, se le despoja de su brillante exoesqueleto metálico. Las planchas de blindaje son forjadas en espadas y corazas para los Xurunsh, las varillas se convierten en lanzas-aguijón, y los cables se emplean para hacer ronzales, riendas, lazos y garrotes estranguladores. Todas las partes de los Onir son utilizadas, e incluso los huesos son arrastrados por grupos de Xurunsh para incorporarlos al campamento invernal de la tribu. Los Xur saben bien que los Onir no son criaturas reales, y sostienen que son obra de unos seres que viven en el corazón hueco de su planeta, llamadas Svartlings.
Los Svartlings son una especie troglodita de pequeñas criaturas habitantes de la oscuridad, que se encuentran mucho más cómodas cuanto más alejadas están de la luz de la superficie. Físicamente, los Svartling tienen una estructura humanoide, pero resultan ser bastante más bajos que los humanos estándar, debido principalmente a una pronunciada joroba presente en sus espaldas, que se extiende hasta sobrepasar sus cabezas. Su piel es de un color gris oscuro, similar a los tonos del granito nativo de Xurunt, y sus calvas cabezas están dominadas por unos enormes ojos rojizos sin párpados, que brillan en la oscuridad cada vez que reciben el más mínimo rayo de luz, brillando durante varios segundos con un tétrico resplandor. No se les suele ver en la superficie de Xurunt, salvo cuando se preparan a llevar a cabo algún asalto para obtener nuevos prisioneros que añadir a sus fosos de esclavos. Aún así, estos ataques suelen tener lugar bajo el manto de la oscuridad, momento en el que sus sensibles ojos no se ven heridos por el brillo cegador de la estrella en torno a la cual orbita Xurunt.
Estos seres inteligentes habitan en las profundidades de Xurunt, y dominan sus vastas redes de cuevas. Los Svartlings realizan arcanos rituales, sacrificando a los Xur, e incluso a sí mismos para satisfacer a sus oscuros señores, ya que están dedicados al servicio de los Poderes Ruinosos. Las historias referentes a los orígenes de los Svartlings son bastante distintas entre sí ya que algunas asumen que se tratan de los corruptos y mutados supervivientes de los primeros constructores de ciudades Xur, corrompidos por siglos de existencia subterránea, mientras que otras aseguran que son miembros de otra especie foránea que fueron depositados en Xurunt debido a los caprichos del Vórtice Aullante o a algún cataclismo producido por las Tormentas Disformes. Los Xur simplemente creen que cualquiera que fracase al intentar probarse ante los dioses estará condenado a ser presa de estos horrores en la otra vida, de la misma forma en que estos jorobados trogloditas reclaman a aquellos que se atreven a penetrar en los abismos y cuevas de la superficie del planeta.
La mayoría de la civilización Svartling habita a gran profundidad bajo la superficie del planeta, alejados de los curiosos ojos de los Xur. En las húmedas y cálidas profundidades, los deformados seres fabrican complejos artefactos mecánicos que funcionan mediante hechicería y la energía de las almas de sus incontables esclavos. De una forma que es anatema para los mandatos de Baphtar, los Svartlings capturan a los Xur para alimentar a sus máquinas y para utilizarlos en sus oscuras artes. No queda claro si permiten que los Xur habiten en la superficie del planeta para que puedan seguir utilizándolos como combustible para sus dispositivos, o si obtienen sus poderes hechiceros a partir de los constantes conflictos que se producen sobre la superficie del planeta.
El submundo de los Xurunt se extiende a lo largo de incontables túneles y cavernas bajo la superficie. Aunque muchas de estas aberturas son bastante estrechas, y deben ser agrandadas para que las masivas criaturas mecánicas, como los Onir, puedan emerger, existen muchos grandes espacios abiertos bajo la corteza del planeta. Algunas de estas enormes cavernas albergan ciudades Svartling de gran tamaño, en donde también habitan sus esclavos. Otras se emplean para refinar los recursos del planeta y convertirlos en un combustible similar al Promethium, cultivar los acuosos hongos que constituyen su agricultura, y fabricar sus complejas máquinas.
La sociedad Svartling está dividida de manera general en cuatro subculturas diferentes. Entre estas subculturas, la que ocupa el puesto de mayor posición es la de los sacerdotes hechiceros. Estos psíquicos ofrecen sus almas y su servicio a los Poderes Ruinosos, mientras luchan entre sí para establecer la superioridad. Sus pactos sagrados sostienen a su especie al mismo tiempo que requiere un flujo constante de esclavos para saciar a sus oscuros amos. Los sacerdotes hechiceros estudian rigurosamente durante años bajo la tutela de sacerdotes de mayor experiencia, aunque muchos de los que desagradan o decepcionan a sus señores acaban convirtiéndose en sacrificios en lugar de llegar a ser sacerdotes. Hay quien sostiene que aquellos que se han sometido a tal proceso de aprendizaje son mejores sacrificios para los Daemons. Otros creen que las almas entregadas de esta forma están mejor capacitadas para controlar las blasfemas máquinas que construyen sus ingenieros. Algunos de estos seres adiestrados incluyen a humanos procedentes de la superficie, algunos de los cuales consiguen escapar y se convierten en Hechiceros Xur, si es que consiguen encontrar una forma de llegar a la superficie.
Los ingenieros representan el siguiente nivel del escalafón de la sociedad Svartling. Son estos artesanos los que forjan a los terribles dragones Onir y a las demás máquinas complejas que los Svartlings emplean en su servicio a los Dioses Oscuros. Cada uno de sus artefactos es el producto de las perversas mentes de los ingenieros Svartling, que trabajan en concierto con un sacerdote hechicero para fabricar a cada una de estas únicas bestias mecánicas. No solo diseñan y construyen sus armas de guerra, sino que también supervisan las operaciones mineras, las refinerías y el mantenimiento de los sistemas de purificación de aire necesarios para mantener una civilización subterránea. Durante todo el tiempo estos artesanos viven en un constante estado de terror de que sus últimas creaciones puedan desagradar a los sacerdotes hechiceros para los que trabajan. Como ya se ha dicho anteriormente, los Onir son las más impresionantes de sus creaciones, y son constructos mecánicos a los que los sacerdotes hechiceros Svartling pueden conceder, mediante sus artes oscuras, un grado limitado de inteligencia durante unas cuantas horas empleando para ello las almas mortales de aquellos a los que los Svartlings sacrifican de forma ritual. Si no dispusieran de un suministro constante de almas muchas de sus creaciones, como los Onir, no serían más que máquinas que los ingenieros Svartling podrían manejar manualmente, pero con ellas son poderosas máquinas de combate, capaces de superar a enemigos mucho mejor pertrechados que los Xur.
Los guerreros y los esclavos constituyen las clases bajas de la sociedad Svartling. Los guerreros, que deben controlar continuamente a los esclavos, temen el día en el que sus habilidades les fallen, forzándoles a tener que vivir la vida de un esclavo. Solo una porción relativamente pequeña de los Svartlings son considerados como guerreros, ya que la mayoría de la especie está dedicada con demasiada fuerza al servicio a los Dioses Oscuros como para aprender las habilidades marciales más básicas. Para superar esta limitación, suelen estrenarse para atacar con sigilo y aprovechar las ventajas tecnológicas que tienen respecto a los Xur ya que, a pesar de que sus armas son primitivas respecto a los estándares del Imperio, siguen siendo muy superiores a cualquier cosa que los Xur puedan emplear.
Los esclavos viven aterrorizados por que llegue el día en el que sus almas sean necesarias para alimentar a uno de los temibles dispositivos creados mediante tecnología arcana. Los miembros de ambas clases sociales adoran a los sacerdotes hechiceros por su poder, pero viven aterrorizados constantemente por sus oscuros amos.
Las creaciones Svartlings, como los masivos Onir, son fabricados con minerales encontrados en las profundidades de los abismos del planeta. Mientras los esclavos trabajan para cosechar estos materiales, las minas agotadas son transformadas para expandir sus hábitats. Otras minas les proveen de los combustibles orgánicos que permiten crear las sustancias con las que se mueven sus máquinas, pero son las almas en bruto lo que alimenta a cada una de sus creaciones. Otros esclavos, generalmente aquellos que han servido durante años en las minas y las factorías, sirven como sacrificios en los oscuros rituales que otorgan a sus máquinas su furia y un cierto grado de inteligencia. Los guerreros e ingenieros Svartling sirven como adiestradores de los terrores mecánicos que en ocasiones son enviados para destruir a los Xur en sus misiones para capturar más esclavos.
Q'sal[]

Un Magister (Hechicero del Caos) de la ciudad de Tarnor, en Q´Sal
"Q'Sal siempre me sorprende. Todo el mundo está en la cumbre de su vida, y tienen todo lo que un hombre puede desear. Hace que me ponga bastante nervioso."
- —Levíticus Schrumpf, Comerciante de Almas
La intersección de los anteciduales sexto y séptimo del Vórtice Aullante es un lugar peculiar dentro de la anomalía, ya que el espacio normalmente turbulento del área se ve negado a medida que uno se acerca al sistema en el que está situado el Mundo Hechicero de Q'sal, el cual se ve rodeado por una contraturbulencia de energía disforme, particularmente persistente, originada por las disposiciones específicas de las tres lunas que rodean el planeta, llamadas Malkys, Wenshai y Entori, así como por la conjunción de estas con los poderosos sortilegios creados por los propios habitantes de Q'Sal. A medida que cambian las posiciones de las tres lunas, también lo hacen los cuidadosos cálculos de los Astromantes de Velklir, lo que exige realizar terribles sacrificios al Señor del Destino para mantener el apaciguamiento del espacio disforme en las cercanías del sistema.
Las propias lunas son cruciales para esto, ya que cada una dispone de sus propios recursos y propiedades especiales. Malkys es un gigante de gas sometido a colapso gravitatorio, repleto de todo tipo de fuentes de combustible y sustancias venenosas, útiles tanto para la creación de nuevos encantamientos como para la fabricación de nuevas armas. Wenshai es una luna muerta, capaz de sostener y arrebatar la vida con igual facilidad, y cuya superficie está recubierta de los huesos de aquellos que han intentado en el pasado conquistar Q'Sal. Entori es una roca muerta, desprovista de toda atmósfera y vegetación, aunque alberga una misteriosa estructura anterior incluso a las más tempranas civilizaciones, junto con múltiples protecciones místicas en caso de que lo que habitara allí una vez intentara regresar. Cada una de estas lunas es lo bastante grande como para ser consideradas como planetas por derecho propio, pero los hechiceros se las arreglaron para atarlas gravitatoriamente a Q'Sal y han estado empleándolas desde entonces para beneficio del planeta.
Q'sal es un rico y próspero planeta que podría resultarle familiar a un habitante de un Mundo Civilizado del Imperio. Las puras líneas de sus ciudades de torres de cristal se elevan sobre llanuras cubiertas de explotaciones agrarias bien cuidadas, y cuyo espacio aéreo está en constante movimiento por los vehículos voladores que circulan sobre la superficie del planeta. Visto desde el espacio, desde donde también es posible ver el anillo de acoplamiento, en donde pueden verse atracadas una gran variedad de naves de cascos de aspecto ágil, y los conjuntos de astilleros que trabajan de forma constante, el planeta tiene un aspecto prístino, al contrario que muchos de los planetas del Vórtice. Aunque existen unas cuantas áreas muy pobladas, el resto del planeta parece estar deshabitado y en un estado de perenne calma. Una vez se penetra en la atmósfera es posible observar las granjas que bordean la costa y ocupan el corazón de los continentes, así como los masivos complejos de las forjas que salpican el paisaje. Incluso en los desiertos cercanos a la ciudad de Tarnor el terreno circundante tiene un aspecto bastante más benévolo debido a los complejos sistemas de irrigación y los domos de colores brillantes de lo que podría tenerlo de no disponer de construcción alguna.
Q'Sal, es en muchos aspectos, lo que cualquier planeta del Imperio se esfuerza en ser: un lugar autosuficiente, pacífico en gran medida y muy trabajador. Prácticamente no tiene polución, la tasa de crímenes es casi inexistente y su balanza comercial es capaz de poner verde de envidia a cualquier mundo capital de Sector. Sin embargo, al igual que el Caos, Q'Sal esconde su autentico rostro tras un muro de atrayentes mentiras.
El Imperio arrasaría hasta los cimientos el planeta sin dudarlo ni un segundo, porque toda esta bonanza solo es posible debido a la libertad con la que sus habitantes emplean los beneficios que les ofrece la Disformidad, en especial en lo tocante a impía hechicería. De nuevo, un examen más cercano revela los verdaderos secretos del poder de Q'Sal: si se inspeccionan desde más cerca todas las actividades aparentemente ordinarias del planeta, apestan a la hechicería más potente engendrada por la Disformidad, desde las máquinas forjadas por daemons a las naves estelares alimentadas por menhires recubiertos de runas talladas. Gran parte de Q'Sal traiciona la naturaleza hechicera del planeta, desde el masivo anillo de atraque que, literalmente, rodea todo el planeta, pasando por los astilleros en los que se fabrican las valiosas y muy solicitadas naves estelares por las que es famoso el planeta, hasta los múltiples complejos de forjas de las que emergen las diversas creaciones arcanas. Los hechizos y pequeños trucos están implícitos en todo tipo de tecnología, en una arcana fusión de magia y ciencia: temibles runas grabadas en el metal se enfrían con corrientes de sangre, gritos de las almas torturadas atadas por cadenas invisibles a medida que son encerrados en sortilegios disformes, dispositivos que adoptan horrendos aspectos cuando se miran por el rabillo del ojo, y otras muchas señales que señalan que son los Poderes Ruinosos y no la simple tecnología los que tienen el poder sobre el planeta. El Imperio, además, arrasaría por segunda vez el planeta de conocer los secretos escondidos tras la aparentemente serena e inocente fachada. Q'sal, regido por las tres ciudades de Tarnor, Velklir y Surgub, es sin duda uno de los planetas más importantes y peligrosos del Vórtice.
Aquí, los Hechiceros-Tecnócratas de las ciudades de Tarnor, Velklir y Surgub han hecho su voluntad durante ochocientos siglos estándar, según su cómputo, una cantidad de tiempo casi inconcebible según los términos del espacio real. Los Altos Señores de la Sabiduría de Velklir sostienen que los Q'sal estaban en el corazón del Vórtice Aullante en los primeros días de su formación, pero que el planeta se fue desplazando gradualmente desde el centro hacia la periferia de la turbulencia, mientras que los Guardianes de los Escritos de Surgub dan esta teoría como falsa y replican que ellos tienen pruebas irrefutables de que Q'sal comenzó ocupando una posición en la periferia del Vórtice, y que poco a poco se ha ido desplazando hacia el centro. Los Sabios Archivistas de Tarnor no apoyan ninguna de las anteriores explicaciones, al haber sido enmudecidos por el Archicuestor de Tarnor por un periodo no inferior a dos siglos en castigo por sus indignantes declaraciones. Así es como funcionan las cosas en Q'sal.
Los habitantes de Q'Sal[]
En lo referente a los propios Q'Salianos, al igual que su planeta, superficialmente muestran la imagen de una sociedad perfecta. Existe un enorme número de peculiaridades relativas a los habitantes de cada una de las tres ciudades, pero como regla todos los habitantes de Q'sal suelen aparentar ser seres humanos de hermosos rasgos, ni jóvenes ni ancianos, eternamente en su momento de mayor esplendor físico y mental, y no puede verse por ninguna parte ni niños ni a nadie enfermo. Pocos extranjeros se atreven a preguntar por aquellos que no se ajustan a tales ideales, y los que lo hacen no suelen volver a ser vistos jamás. A pesar del dominio de Tzeentch sobre el planeta, Q'Sal esconde su mutable naturaleza del resto del Vórtice. Aquellos que presentan deformidades físicas obvias ven esculpida su carne hasta adoptar formas más agradables a la vista, y fracciones de sus almas son utilizadas para apaciguar a las forjas-daemon que dan forma a sus rasgos. Aquellos que han sido bendecidos por Tzeentch con nuevas mutaciones sacrifican su vida, por la gloria de su oscuro Dios del Caos, arrojándose a masivas piras situadas en ubicaciones secretas dentro de cada ciudad, algo impuesto por el Pacto de R'Suleir para imponer un orden antinatural al salvaje caos natural del planeta. Dichas ofrendas parecen agradar a su deidad, ya que dichas locuras suelen reflejar su retorcida naturaleza. Pocos llegan a ancianos, ya que emplean sus poderes sortílegos para mantener una apariencia joven tanto en ellos como en sus seguidores, como símbolo de su poder. Sin embargo, aquellos que lo hacen acaban siendo convertidos en asquerosos líquidos que sacian la sed de los obreros de las forjas-daemon. Q'Sal valora su apariencia sobre todo, y sus habitantes están tan cuidadosamente acostumbrados a ello como el resto del planeta.
Los habitantes de Q'Sal tratan con desdén a todos los viajeros extraplanetarios y, por lo general, suelen verlos como a errantes esclavos de los que apoderarse si se hiciera necesario. De vez en cuando, las maquinaciones y conspiraciones existentes entre las tres ciudades pueden empujar a una, o más, de ellas a negociar con dichos viajeros extraplanetarios por un periodo extenso de tiempo, aunque también puede darse el caso de que interrumpan sin previo aviso, sin explicación aparente y de forma repentina relaciones existentes con anterioridad. Cuando hay alguna negociación en marcha, las forjas de almas de Q'sal trabajan sin descanso día y noche, mientras que enloquecidos coros de daemons cautivos formulan y canalizan hechizos de alteración y cambio.
Forjados por la hechicería, vendidos a cambio de almas[]
Aunque en teoría existe una representación equitativa de las tres ciudades que controla los astilleros orbitales, cada una de ellas maniobra de forma constante para conseguir un mayor grado de control e importancia. Los negocios cuestionables y los tejemanejes son moneda común en el anillo de atraque, ya que los trabajadores de las diversas ciudades suelen sabotear los tratos comerciales privados de las otras ciudades para promocionar sus propios materiales. Aunque esto pueda parecer contraproducente y engañoso, ninguna de las facciones consigue imponerse ni tener éxito durante mucho tiempo en estas operaciones, ya que pronto las otras dos ciudades se moverán para contrarrestar dichas acciones. También actuarán rápidamente para contrarrestar a cualquiera que pudiera dañar sus intereses, y muy poco se atreven a traicionar a los comerciantes de Q'Sal, conocidos por su capacidad de planear y ejecutar terribles venganzas. Existen numerosas historias, que inundan las mesas de las tabernas de todo el Vórtice, acerca de armas que "accidentalmente" se averiaron y acabaron matando al usuario que no realizó su pago completo en almas, o de artefactos desaparecieron en el momento más inoportuno tras renegar de sus promesas. De todas maneras, algunos individuos creen que pueden superar en ingenio a los Arcanistas, e invariablemente acaban desapareciendo rápida y completamente de la memoria colectiva, y sus almas son añadidas a las incontables hordas que alimentan a las horrendas industrias de Q'Sal.
Los Hechiceros-Tecnócratas solo negociarán si se les ofrece una cosa en particular: almas, vivientes en forma de esclavos que trabajen en sus granjas y forjas, o ya cautivas en trampas ectoplásmicas, receptáculos especiales o Joyas Espirituales, ya que es lo único que desean a cambio de su experiencia y habilidad. En ocasiones insisten en solicitar también las materias primas para los productos solicitados, como bronce o piedra sencilla, empleando solo sus propios recursos cuando sean necesarios materiales especiales, de forma que no se revelen sus secretos.
Los astilleros que orbitan Q'Sal son autenticas maravillas con enormes garras de metal grabado con runas que sujetan las naves y que no liberarán su presa hasta que no se haya satisfecho por completo el precio solicitado en almas. Aquí se construyen las Naves Doradas, y aquí se mantienen atracados hasta que llega el momento de viajar a través del Vórtice. Estas naves son de aspecto ágil y afilado, de casco brillante, forjadas más de fragmentos de enloquecida imaginación que de metal en bruto, y son las mejores que pueden encontrarse en esta región de pesadilla. Muchos descubren para su pesar que estas construcciones arcanas desaparecen una vez abandona el Vórtice, ya que los cálculos sortílegos empleados en su fabricación no son viables en el Espacio Real. Los Q'Sal fabrican naves más convencionales para cumplir con estas necesidades, fundiéndolas y forjándolas en el frío vacío y haciéndolas lo bastante resistentes como para resistir alejadas de los efluvios disformes que permean todo el Vórtice Aullante.
El anillo de atraque está recubierto por baterías de lanzas y cañones disformes, así como por bahías ocultas de cazas y máquinas de guerra daemónicas. Los magos esclavizados llevan a cabo guardias perennes, unidos espiritualmente a enormes oculares que les permiten descubrir a las amenazas que se aproximen. Estas defensas, y muchas más, han repelido todos los intentos de apoderarse de los anillos durante más de tres mil años.
En la superficie, las arcanas forjas de las tres ciudades se encuentran en perpetuo movimiento. Tanto de día como de noche, los aprendices y los esclavos trabajan hasta cumplir con las exigencias exactas de sus amos y maestros. Sus productos no tienen rival en el Vórtice, ya que las únicas tecnologías que pueden igualarse a las maravillosas creaciones de Q'Sal son las bastas tecnologías de Los Huecos. Cuando están disponibles, los precios de las armas y naves estelares creadas en Q'sal pueden llegar a alcanzar valores astronómicos, siendo fácilmente reconocibles por sus sinuosas curvas y letal eficiencia. Las tenebrosas historias que suelen venir con cada uno de los artefactos de Q'sal apenas logran disuadir de su deseo de obtenerlas a los ansiosos jefes guerreros y a los Reyes Piratas, incluso aunque por algún extraño giro del destino sean los responsables directos del meteórico ascenso, y posterior caída en desgracia, de sus poseedores.
El Comercio de Almas[]
Q'Sal es único en el Vórtice Aullante. Mientras que existen otras entidades daemónicas que requieren sacrificios para otorgar sus favores, Q'Sal es el único planeta habitado por mortales en el que se negocia con almas vivas o prisioneras. Cuando se pregunta por qué se hacen negocios con almas, la respuesta habitual es únicamente el silencio. Muchos individuos sostienen la teoría de que los Q'Sal necesitan dichas almas como cebo con el que atraer a los daemons que utilizan para sus máquinas de guerra, aunque la vasta mayoría está destinada a un fin mucho más cruel. Naciones enteras de almas son fundidas para crear elixires oleosos empleados únicamente para lubricar las propias forjas-daemon. Los restos de poblaciones enteras acaban como destilados. Dichas almas son refinadas tras pasar a través del carbón ardiente de la carne de daemon asada hasta obtener como resultado puras esencias de patético dolor que arden con una llama azulada y pura lo bastante caliente como para fundir el adamantio. Un número casi infinito de almas llegan como forma de pago a Q'Sal cada día, y mientras que muchas sirven para mantener en movimiento las arcanas industrias del planeta, otras son solicitadas en base a los deseos de los regentes del planeta sencillamente para su propia diversión.
Las almas de los devotos del Emperador Cadáver son especialmente buscadas para dicho cometido. Muchas almas acaban convertidas en hilos de pura desesperación con las que se hacen cuerdas para los instrumentos musicales que los Hechiceros de Tarnor gustan de tocar ante sus invitados importantes. Otras son tejidas en refulgentes vestiduras que cambian de color cuando las almas que componen el tejido se ven atormentadas por el roce de la piel corrompida por la Disformidad de su propietario. Algunas almas son mezcladas con el mortero que se emplea para construir las especialmente antinaturales torres de Surgub, lo que las ayuda a alcanzar alturas inimaginables. Se cuenta que las almas de aquellos que están marcados por la Roseta, es decir, las almas de los Inquisidores, son forzadas a atravesar portales que les hacen atravesar enloquecidas dimensiones imposibles de comprender, y que los restos abrasados son empleados como abono para jardines llenos de plantas fucsia y azul cerúleo. Los frutos de dichas plantas gritan suavemente con cada mordisco, liberando pequeñas lágrimas de sangre que corren en finísimos regueros a través de la pulpa carnosa. Tal es el destino que aguarda a aquellos que caen en manos del Arquitecto del Destino y de sus seguidores de Q'Sal.
Política e intriga, sangre y almas[]
Mucho se podría decir acerca de la calidad de los productos que proceden de Q'Sal, entre otras cosas que están fabricados de manera exquisita y que son poderosos en manos de aquellos que saben manejarlos y se los pueden permitir. Que muchos de esos productos sean armas de guerra no es ninguna casualidad, ya que los potentes sortilegios y las pervertidas tecnologías empleadas por los Hechiceros-Tecnócratas hacen que estos artículos sean muy deseados para los caudillos en ciernes del Vórtice. Este mismo hecho es lo que hace que perdure la eterna enemistad entre Q'Sal y Los Huecos. Aunque los Q'Salianos saben más acerca de las creaciones infundidas del poder de la Disformidad, aquellos que buscan incrementar su poder siempre están buscando formas de mejorar sus capacidades.
Aparte de Los Huecos, no existen más competidores de Q'Sal en el terreno de la fabricación y desarrollo de armamento y fuentes de energía. Existen otras sociedades en el anillo exterior del Vórtice Aullante, como los Vinculadores de Dwimmer, que son capaces de crear artefactos similares, pero nadie dispone de su capacidad para la producción en serie y a tal escala de estos dispositivos, excepto quizá el Adeptus Mechanicus. Muchas de las demás fuentes palidecen en calidad ante lo que cualquiera de las tres ciudades puede fabricar, pero de vez en cuando un Magister curioso viaja por los demás Mundos Crepusculares para ver si existen aspectos de su artesanía que podrían mejorarse o añadir a los ya existentes. Estos raros viajeros son los responsables de los destellos de genio que dan como resultado raras y nuevas ideas que mejoran la calidad y naturaleza de los artefactos del planeta.
Dentro del planeta, sin embargo, las ciudades pelean y maniobran constantemente para aumentar su propio poder y conseguir una parte mayor del comercio de almas. Las conspiraciones para obtener más poder o debilitar a sus contrincantes se ven limitadas tan solo por los pactos que expresamente prohíben las guerras abiertas. Cualquier cosa distinta a eso representa juego limpio, por lo que el sabotaje, las traiciones y las falsas acusaciones no son infrecuentes, como tampoco lo son los asesinatos. Las tres ciudades de Q'sal son increíblemente distintas entre sí, y se encuentran frecuentemente en guerra, ya sea encubierta o abiertamente, a causa de una serie de imaginarios insultos y anticuadas demandas territoriales. No se ha producido una guerra a gran escala entre las ciudades de Q'sal desde hace varios siglos, por miedo a los grandes terrores que se desencadenarían en tal caso. En el pasado, flotas de argénteas torres voladoras de hechicería protegidas por escuadrones de brujos voladores arrasaron la superficie del planeta, mientras que legiones de daemons desencadenados luchaban para asegurar la mutua destrucción en medio de una orgía de violencia. Un cierto número de lugares de la superficie planetaria aún muestran las cicatrices de dichos conflictos arcanos, que convirtieron a esos lugares en sitios en donde las fronteras entre la realidad y la Disformidad son increíblemente delgadas, y en donde los daemons son mantenidos bajo control solo por los más serios y rigurosos pactos y protecciones arcanas.
Hay quien sostiene que las tres ciudades que aún perduran no son sino las supervivientes de un grupo original de nueve, de las cuales el resto resultaron destruidas por las guerras intestinas antes de que el cómputo actual del tiempo comenzara a contabilizarse en Q'sal. Si se examina de cerca el planeta es posible apreciar la presencia de pequeñas áreas de terreno arrasado. Pocos conocen el verdadero origen de dichas zonas, pero se sabe que no pueden albergar ninguna forma de vida y que los fenómenos meteorológicos parecen no afectarles. Aquellos que se atreven a penetrar en estas regiones no pueden encontrar explicación para tales anomalías, aunque los más sabios de los tecnosacerdotes en el poder saben muy bien por qué no hay que viajar por dichas áreas. Las ocasionales tormentas que arrasan las áreas circundantes de la superficie parecen resbalar alrededor de estas zonas, como el agua en torno a las gotas de cera. Estas zonas salpican la superficie del planeta como impías manchas de tinta, siendo la señal más obvia de la verdadera naturaleza de Q'Sal
Existe una constante tensión entre las tres facciones, representada cada una por una de las ciudades, que aún ocupan el planeta. Aunque esta tensión parece consistir mayormente en un perpetuo estado de actividad, en ocasiones cambia y se rompe convirtiéndose en periodos de espionaje agresivo, guerras comerciales y violencia furtiva. Ninguno de estos disturbios dura demasiado, ya que la única cosa en la que coinciden las tres ciudades es que sería imposible que uno de los bandos consiguiera el suficiente poder como para dominar a los otros dos. Esta frágil paz está cuidadosamente equilibrada por pactos que estipulan que la hostilidad abierta de uno de los bandos se verá enfrentada al poder total de las fuerzas de las otras dos, unidas contra el enemigo común. El Pacto de R'Suleir, el más importante de todos ellos, que fue sellado con sangre hace varios siglos tras el sacrificio de las almas de casi un tercio de la población restante del planeta, prohíbe los conflictos a gran escala entre las ciudades y mantiene bajo total y absoluto control las potencias mágicas capaces de rasgar la realidad.
Esto no ha detenido a los Hechiceros-Tecnócratas más arrogantes o enloquecidos, por supuesto, que siguen encontrando de cuando en cuando lagunas, agujeros y excepciones en gran cantidad que les permiten seguir persiguiendo cumplir con sus planes. Sin embargo, la mayoría de la población, así como sus regentes, han aprendido a desarrollar sus conflictos a través de maquinaciones místicas y tratos traicioneros que pueden ser rastreados hasta su origen. La negación de los conflictos abiertos ha obligado a los regentes a concentrar su poder, y algún día estas pústulas acabarán por explotar en una guerra a escala planetaria que acabará por destruir por completo Q'Sal, e incluso amplias áreas del propio Vórtice.
A pesar de todas estas discusiones, está claro que cada una de las ciudades sabe perfectamente que necesita a sus hermanas para poder sobrevivir. En las raras ocasiones en las que han compartido ideas, han llegado a crear artefactos realmente únicos y sorprendentes. Las Naves Doradas y las Rayas Etéreas son resultados directos de las colaboraciones de las tres ciudades, pero dichas ocasiones son increíblemente raras y requieren siempre de la existencia de un individuo singular cuyo poder y personalidad pueda unificar la locura de cada una de las tres ciudades en una única visión.
Cada una de las ciudades mantiene un área específica de experiencia y habilidad, lo que ayuda a mantener un constante estado de rivalidad y conflicto. En Velklir los Astrónomos-Forjadores aprecian la verdadera libertad de la Disformidad y buscan contenerla en sus astutas trampas espirituales y rituales de atadura. Los desiertos cerca de Tarnor muestran su tenencia a expresarse activamente a través de la Disformidad mediante las formas siempre cambiantes de sus construcciones, que reflejan sus oscuras visiones. Surgub, aislada de la costa, cree que solo ellos entienden el verdadero espíritu de la Disformidad, trabajando con este material en bruto para controlar su flujo a través del Mar de las Almas en dirección a la suave realidad que se esconde en el Vórtice Aullante. Por separado, cada una de las ciudades es más que capaz de crear devastadoras armas de destrucción total, pero unidas podrían llegar a representar una fuerza verdaderamente imparable, si es que hubiera algún poder que consiguiera unirlas y convencerlas de que dejaran sus locas luchas internas.
Surgub[]
La ciudad de Surgub está situada en el hemisferio sur de Q'Sal, sobre una isla situada en la bahía del gran río Crelix. La porción de isla ocupada por la ciudad, de 25 kilómetros de largo y 8 kilómetros de ancho (aunque las dimensiones cambian entre las distintas medidas) es en esencia un enorme eje comercial, que reclama ser el asentamiento más antiguo de todo Q'sal, una afirmación ardientemente debatida por las ciudades de Tarnor y Velklir.
El grueso de su población vive en los niveles inferiores de las muchas torres cristalinas de la ciudad. Muchas de sus forjas no se encuentran situadas en la propia ciudad, ya que son inherentemente peligrosas para el centro de población. Las islas que circundan la costa, y que son de menor tamaño, alojan la mayoría de las más avanzadas y experimentales forjas, así como a muchos de los daemons enjaulados que esperan ser atados y encerrados dentro de nuevas máquinas de guerra y encantamientos.
La arquitectura de Surgub se extiende hacia los cielos como declaración constante de la superioridad de cada uno de sus ciudadanos respecto a los demás. El prestigio y medida del valor de un Hechicero en Surgub viene determinado por la altura de su torre. Ha sido esta ley la responsable de que la ciudad crezca en vertical hasta convertirse en una corona de agujas cristalinas que se alzan a kilómetros de altura. De hecho, aquellos que se encuentran a la par que los Factores regentes viven a tal altura de la base de la ciudad que en ocasiones no son capaces de ver la superficie. Los Hechiceros de mayor rango de Surgub casi nunca descienden de las alturas, viviendo sus vidas completamente entre las nubes, más allá del alcance de la ciénaga de lo común que se encuentra bajo ellos.
El grueso de la población vive mucho más cerca de la superficie, pero muy pocos, excepto los esclavos, tocan directamente el suelo. Los Hechiceros de Surgub, a menudo, tejen encantamientos de Disformidad que les levitar varios centímetros por encima del suelo si es que deben salir al exterior, debido a la creencia existente en la ciudad de que si un Hechicero pusiera el pie en el suelo automáticamente perdería sus poderes, lo que representaría un insulto hacia Tzeentch, lo que les haría menos capaces de controlar las energías disformes que les rodean.
Sugurb, al estar aislada del resto de las ciudades, puede presumir de disponer de los centros de producción más avanzados del planeta, si se exceptúan los astilleros orbitales. Los habitantes de Surgub sostienen que la relativa paz que les rodea les ayuda a comulgar con mayor facilidad con el Arquitecto del Destino, por lo que suelen enfocar los diseños de sus creaciones con este objetivo en mente. Los grandes teóricos de Velklir y los constructores-demagogos de Tarnor están, por supuesto, en franco desacuerdo con tales afirmaciones, sosteniendo que la costumbre de la isla de reiterar y recrear todas las obras ya realizadas no implica ninguna forma de progreso, lo que no ayuda a disuadir a los arquitectos de Surgub de fusionar la piedra con las energías disformes para desafiara a la misma gravedad en sus enloquecidos diseños.
De las tres ciudades, Surgub ha sostenido tradicionalmente el punto de vista de que es necesario mejorar lo ya existente hasta hacerlo llegar a su cénit lógico. Esta voluntad de mutar constantemente los viejos diseños para obtener nuevas creaciones les ha llevado a conseguir grandes avances en su principal área de experiencia: la canalización del poder y la energía. Nadie del planeta entiende el flujo de la energía disforme mejor que un hechicero de Surgub. Su innatos sentido de cómo dominar, enlentecer o incrementar el flujo de energía ha evitado que se produjeran muchos desastres en las forjas y han ayudado a desarrollar algunas de sus más increíbles creaciones. Los Factores de Surgub han llegado a declarar que la única razón por la que R'Suleir fue capaz de atar al Auruntaur fue debido a la presencia de un maestro canalizador viajero que se apresuró en acudir en ayuda del sabio constructor. Pocos creen que esto sea verdad, pero las historias acerca de la creación de semejante bestia dejan muchas preguntas sin respuesta.
Surgub y sus forjas están controladas por los catorce Factores, cuyos palacios se elevan en las cúspides más altas de las más altas torres que coronan la ciudad. Raramente vistos en lugares remotamente cercanos al suelo. Estos misteriosos Hechiceros se encuentran entre las criaturas más poderosas de la ciudad. Estos Factores suelen encontrarse siguiendo un estricto patrón relacionado y sometido a las fases lunares. Los Factores vigilan el tránsito de las tres lunas y se reúnen sólo cuando al menos dos de ellas se encuentran en alineamientos favorables. El lugar para sus reuniones viene determinado por la pareja de lunas que lleve a cabo dicho alineamiento, y por donde se produzca. Por ello, nunca se han producido dos reuniones en el mismo sitio. Según sus decretos, toda acción que pueda distraerlos de llevar a cabo sus deliberaciones en estos periodos concretos de tiempo es castigable con la muerte, la expulsión o con recompensas, según cuales sean sus deseos en cada momento, y la decisión sobre cuál sea la respuesta a tales intromisiones dependerá en exclusiva del tipo de asuntos o negocios que estén tratando. En el pasado se compilaron un gran número de infracciones relacionadas con una multitud de actividades, que incluían el silbar, asambleas públicas con intenciones disolutas, la incontinencia verbal, las irrupciones molestas y los comentarios sarcásticos.
Aparte de su aparentemente absoluto poder político, los Factores también controlan poderosas fuerzas mágicas de una escala que muy pocos han logrado dominar. Se comenta a menudo que cruzarse en el camino o estar en presencia de uno de los Factores es invitar a la locura y albergar un deseo enfermizo de morir. Aunque no se sabe a ciencia cierta si esta afirmación es cierta o no, lo cierto es que la población de Surgub vive aterrorizada por estos seres, deteniendo toda actividad cuando vayan a promulgar un decreto o comiencen a diseñar nuevas construcciones para la ciudad.
Por debajo de los Factores se encuentran los Maestros de la Forja, artesanos y hechiceros sin igual fuera de Q'Sal. Cada uno opera según sus propios e inescrutables designios, y controla su propio complejo de torres, en donde son capaces de construir artefactos y dispositivos poderosos. En estas cámaras, los Hechiceros reinan de manera absoluta, y los esclavistas trabajan incansablemente para que nunca se cuestione el funcionamiento de la forja. Fuera de estas salas, cada uno de ellos lucha por obtener más poder y por conseguir la caída (a veces de forma literal) de sus rivales. Los planes dentro de planes son comunes, glorificando a su dios con cada plan y traición realizada en su nombre.
Selukus el Estilita[]
Primero entre los hechiceros en guerra de Surgub es el excéntrico individuo conocido como Selukus el Estilita. Su torre tiene una forma única, un enorme pilar retorcido que se alza cientos de metros hacia el cielo desde uno de los flancos de la ciudad. En su base se arremolinan los numerosos cortesanos y asistentes del hechicero, que compiten para escuchar y archivar algunas de las palabras que el viento transporta desde lo alto del pilar. Sobre el mismo lo único que hay es una pequeña plataforma, lo suficientemente grande para acomodar el ornado trono de Selukus, un asiento de mármol pulido en el que está sentado desde que el más anciano de sus seguidores recuerda.
El Estilita es, en esencia, un asceta y ermitaño, y muchas de sus creencias sobre cómo servir al Que Cambia las Cosas son demasiado divergentes incluso para los suyos. Selukus defiende que solo los que son capaces de despojarse de sus ataduras mortales pueden conocer la voluntad de Tzeentch, por lo que se sienta solo sobre su torre, en un intento de silenciar los ecos constantes de los pensamientos de otros habitantes de Q'Sal y lograr un estado que le permita conversar directamente con su patrón. Solo entonces puede crear las maravillas por las que se le conoce en todo el Vórtice, amuletos en miniatura alimentados con las almas de los enemigos de Tzeentch, buscados por aquellos que desean evitar una perdición prevista o reescribir una historia futura. Parece que Selukus es capaz de crearlos únicamente a partir de las almas que se le entregan, sin ningún otro ingrediente. Esto significa que, los que deseen un amuleto, deberán concederle numerosas almas: una para crear el artefacto y una decena, centena, millar o más como pago al hechicero-tecnócrata, dependiendo de cual quieren que sea su potencia.
Lo irónico es que, según el solitario ermitaño ha ganado poder y conocimiento, más seguidores se han acercado a la base de su pilar, en un intento de obtener una esquirla de su profana sabiduría. Cada palabra se escribe con exactitud y cada sílaba deconstruida y debatida durante días, e incluso, años. Sin embargo, que muchas de estas palabras no son sino peticiones de silencio parece que se escapa de la comprensión de sus seguidores.
En apariencia, Selukus el Estilita es un hombre demacrado, sus extremidades alargadas y angulosas como las de los Horrores de Tzeentch, y su cabeza hundida en sus hombros de igual manera. Al contrario que muchos de sus semejantes, evita las muestras de opulencia, limitándose a un taparrabos de seda. Su piel cambia con su ánimo, cambiando de morado cuando está meditando en calma a un rosa vivo cuando se ofende por las acciones de sus rivales o el clamor de sus seguidores en la base del pilar.
La mayor parte del tiempo, Selukus está meditando en un profundo trance, su mente en las profundidades del Vórtice Aullante, mientras busca la sabiduría de Tzeentch entre los interminables gritos de los condenados. Otras veces se le encuentra erguido sobre su trono, gritando obscenidades hacia el éter. Se dice que, cuando las mareas de la Disformidad son adecuadas y las torres de Surgub bullen de poder, Selukus puede escuchar los pensamientos de sus rivales. Escuchando sus dogmas rebeldes y creencias heréticas, puede pasarse días insultándoles y maldiciendo sus vías de pensamiento.
Actualmente, Selukus ha llegado a creer que Tzeentch desea que desafíe el gobierno de los Catorce Factores, pero no puede hacerlo hasta que sus rivales hayan sido silenciados definitivamente. Sus ocasionales vociferaciones contra ellos se han convertido en prolongados discursos, que sus discípulos se esfuerzan en seguir. En su locura, ha llegado a creer que los sirvientes de Nurgle están trabajando para deshacer todo lo que los Agentes del Destino han conseguido en Q'Sal, aunque nadie ha conseguido entender a qué se refiere. Intentar conseguir una audiencia con el Estilita significa aguantar los vaivenes entre insultos airados y trances silenciosos pero, en los pocos ratos en los que se puede conversar con él, resulta ser un hombre con un enorme y oscuro conocimiento. Aquellos que le ayudan en acabar con sus rivales obtienen un poderoso, si bien inestable, aliado.
La Corte de Selukus el Estilita, la cual recibe el nombre de la Corte de la Columna Torcida, consiste en una plataforma de mármol de alrededor de 150 metros de ancho, sobre la cual se encuentra la columna de Selukus. Bajo la columna se colocan sus asistentes, agarrando enormes cantidades de pergaminos. En ocasiones reflexionan en silencio sobre las palabras del Estilita, mientras que otras discuten a voces sobre su significado. Ninguno de ellos tiene poder sobre otros, pero ignoran a los visitantes a no ser que tengan algo importante con lo que contribuir al debate. Una manera segura de conseguir su atención es gritar una nueva interpretación de un fragmento de sabiduría, aunque el resultado puede ser igualmente horas de interpretación silenciosa o de abrumadoras discusiones.
Si un hereje desea una audiencia con Selukus, debe encontrar la forma de ascender el pilar hasta el trono. Esto acaba limitando la cantidad de visitantes a aquellos con la capacidad de levitar hasta él, o a los que tienen acceso a un Disco de Tzeentch o Propulsor de salto. Una vez allí, si fuese necesario, Selekus puede hacer subir a otros él mismo.
Kharulan, el Artífice[]
El hechicero conocido como Kharulan es el maestro de la Forja Plateada, un enorme dominio en Surgub donde algunos de los más horrendamente gloriosos constructos son creados y donde se fabrican muchas de las armas más potentes encontradas en el Vórtice Aullante. Kharulan es un maestro demonólogo y artífice, dos disciplinas unidas a través de su oscuro ingenio como solo es posible gracias a la sabiduría de Tzeentch. Ningún mortal que no haya sido tocado por la marca del Señor del Cambio podría ser capaz de imaginar ni siquiera una porción de los constructos creados por el Artífice, mientras que este sigue inventando y creando. Sus creaciones más poderosas son sus armas daemónicas y se dice que mundos enteros han ardido en la lucha por obtener una de estas.
En apariencia, Kharulan el Artífice es un misterio. Cubre su cuerpo con una larga túnica y una capucha que oscurece su rostro. Se dice que nadie sabe qué hay debajo de estos, o que nadie ha vivido para contarlo. Sea como sea, los más charlatanes en Surgub han creado cientos de teorías: algunos insisten en que el Artífice es un ser de maquinaria y metal; otros, que no es un hombre, sino un daemon haciéndose pasar por uno; algunos, incluso, dicen que es un intruso ocultándose, ya sea un agente del Padre de la Putrefacción o un agente del odiado Imperio de la Humanidad. Sobra decir que estos charlatanes son prontamente asesinados de la manera más inventiva que un sirviente de Tzeentch pueda imaginar.
En general, nada es lo que parece en la Forja Plateada. La habilidad de Kharulan depende de vincular criaturas del Empíreo con complejos y extremadamente peligrosos rituales, los cuales se están volviendo cada vez más inestables. Esto se debe, en parte, a los gritos del Estilita, pues sus improperios resuenan tan alto por la ciudad que Kharulan no se atreve a llevar a cabo los rituales más delicados debido a las vibraciones. Han fallado tantos que Kharulan ha decidido que lo mejor sería silenciar a Selukus, así que sus esfuerzos se están dirigiendo a acabar no solo con el Estilita, sino con otros rivales también, ya que "si vas a obtener poder sobre uno, sería ilógico no utilizar esos medios para obtenerlo sobre otros".
Cualquiera que desee una audiencia con el Artífice se encuentra frente a una criatura que irradia poder disforme, capaz de concentrar un poder sobrenatural en la creación de armas de guerra. Si desean su favor, se les suele ofrecer regalos de una potencia increíble si, a cambio, se enfrentan a seres entre los más poderosos de todo Q'Sal. Obviamente, el camino a la gloria pocas veces es recorrido por aquellos que no correrían un riesgo así.
La Forja Plateada sirve tanto como corte de Kharulan como de recinto de su forja. Situada a una altura imposible en su torre, su interior es una enorme cámara, aunque sus dimensiones están tan alteradas por la Disformidad que es imposible conocer su tamaño con los ojos de un humano cuerdo, y el tamaño que parece tener desde el suelo no se corresponde con el de su exterior. Alrededor del trono de Kharulan corretean numerosas criaturas de naturaleza desconocida: algunos son daemons menores, mantenidos como mascotas; otros, de origen xenos de tanto fuera como dentro del Vórtice; también hay creaciones del propio Kharulan, creados por la combinación de carne humana, de bestia, mutante y daemon junto con maquinaria de una manera solo posible en un lugar como el Vórtice Aullante.
La mayor parte de los sirvientes mortales de Kharulan es su ejército de Servidores, su alma unida a la de su creador y creados con un objetivo en mente. Algunos existen para fabricar componentes como engranajes de nueve dientes tan pequeños como el ojo de un insecto, pero que combinados correctamente actúan como el más poderoso cogitador. También hay servidores sin ojos y con las manos sustituidas con sifones de Disformidad, que les permiten manipular a un daemon en su estado intermedio antes de ser imbuido en el arma que el Artífice tenga para él. Se dice que Kharulan es el hechicero con un mayor número de sirvientes, y el que más necesita sustituir a los mutados o dañados.
Lady Nepythys[]
La tercera del triunvirato de intrigantes rivales es la hechicera Lady Nepythys, una consumada experta en el arte de la mentira y el engaño. Los poderes de la Dama no se manifiestan en explosiones de poder arcano de disformidad o en la adivinación de un millón de futuros posibles, sino en el arte del engaño. Si bien no son tan espectaculares en su efecto inmediato, los poderes de la Dama son tan destructivos, si no más, que los de sus pares, y provienen exactamente de la misma fuente: la siempre cambiante e inescrutable voluntad de Tzeentch.
Como hechicera-tecnócrata de Q'Sal, Lady Nepythys es tan creativa y productiva como sus compañeros. Sin embargo, su obra nunca se ve, pues su mayor habilidad consiste en disfrazar una cosa como otra. Se dice que Lady Nepythys puede hacer que cualquier objeto parezca cualquier otro, de modo que incluso los videntes más talentosos no puedan percibir lo que se encuentra ante ellos. Aquellos que buscan poder y aquellos que buscan aferrarse a él llegan a la corte de Lady Nepythys, y aquellos que pueden ofrecer su precio se van con algunas de las creaciones más maravillosas realizadas en Q'Sal, aunque no parecen más que objetos mundanos. Las creaciones de Lady Nepythys son muy buscadas en Vórtice Aullante. Mediante una combinación de glamur infundido por la disformidad y un astuto artificio, ella es capaz de disfrazar una cosa como otra tan bien que sólo los ojos más practicados pueden notar la diferencia. Existen numerosas leyendas sobre cómo asesinos y traidores han utilizado estos dispositivos a lo largo de la historia reciente del Vórtice, e incluso se dice que han venido extraños de los Dominios de la Humanidad para cortejarla y obtener dichos objetos.
Lady Nepythys mantiene la apariencia exterior de una noble disoluta, más dada a la búsqueda de un ocio apático que a la manipulación de innumerables esquemas entretejidos de imposible complejidad. Como todo en ella, la apariencia exterior de la Dama es una mentira. Está lejos de ser indolente, pasa cada instante de cada día planeando la caída de sus numerosos enemigos, y es tan ascética como Selukus el Estilita. Lady Nepythys está enteramente dedicada a la búsqueda de la manipulación y el engaño, artes que ha elevado a las más exquisitas cimas del logro. Tiene poco o ningún interés en nada más que ver caer a sus enemigos, y el mismo instante en que se dan cuenta de su destino inminente le proporciona una satisfacción tal que ningún seguidor de ningún otro poder podría imaginar. Para Lady Nepythys, el momento de la caída de un enemigo es tan absorbente como cuando un campeón del Dios de la Sangre mata a un señor enemigo, o cuando un sirviente de Slaanesh logra la sensación más extrema. Y al igual que esos campeones, cada vez que logra tal fin, gana poder en el reino de Tzeentch, acercándose cada vez más a la máxima expresión del favor del Cambiador de los Caminos.
Cualquiera que se presente ante Lady Nepythys debe lidiar con una red de mentiras que se extiende a cada palabra que ella pronuncia y, si no pueden, se les considera indignos de su atención y se les expulsa por la fuerza. No sólo habla con acertijos, sino que utiliza con frecuencia el antónimo de palabras y frases clave, para confundir y atrapar mejor a los débiles y tontos. Para hacer que tal consejo sea aún más arduo para los imprudentes o no preparados, la apariencia y los modales de la Señora, así como el entorno en el que reside, se combinan para proyectar el mayor engaño. Muchos son los tontos que han caído de rodillas ante la forma pálida y lánguida sobre el reluciente trono, enamorados de un ser cuya presencia hechizante llevaría incluso al seguidor de Slaanesh más saturado de sentidos a nuevas alturas de pasión. Otros creen cada palabra que ella pronuncia y quedan cada vez más atrapados en su telaraña de mentiras hasta el instante en que se dan cuenta de su destino. Sin embargo, estas pequeñas victorias son insignificantes, ya que los verdaderos objetos de la ira de la Dama son sus hechiceros rivales. Sus numerosos agentes han percibido que Selukus el Estilita y Kharulan el Artífice están conspirando para alterar el orden mantenido desde hace mucho tiempo en Surgub, y ha decidido que ella, y no ellos, debería beneficiarse del próximo cambio de poder.
La corte de Lady Nepythys es conocida como la Casa de la Verdad, un título que debería ofrecer una pista sobre lo que sucede bajo sus relucientes arcos. El patio está situado en lo alto de la torre de la Dama y solo se puede acceder a él a través de un tramo de escaleras en espiral que recubren las paredes interiores. Los Herejes cuidadosos que podrían intentar contar los pasos o medir los ángulos de sus pasos notarían que su destino no coincide, como que sus pasos los llevan muy por debajo de la altitud que alcanzan o las escaleras sinuosas que giran con ángulos que se reducen continuamente. Los visitantes que bajan las escaleras hacia la cámara se encuentran dentro de un vasto salón tallado en mármol de un millón de tonos centelleantes. Muelles del tamaño de titanes se elevan sobre sus cabezas, sosteniendo los arcos de un techo abovedado de cañón de proporciones y perspectivas imposibles. Quien mira hacia arriba durante demasiado tiempo es probable que sufra un vértigo tan paralizante que no pueda continuar, y los asistentes de la Dama suelen arrojar a esos débiles escaleras abajo por las escaleras de caracol. De los arcos elevados cuelgan ondeantes estandartes de seda coronados con los siempre cambiantes símbolos del Cambiador de los Caminos; una vez más, los débiles probablemente quedarán atrapados en el espectáculo si lo contemplan demasiado tiempo, demostrando que no son dignos de acercarse al estrado sobre el que se asienta el trono de Lady Nepythys.
El trono de Nepythys toma la forma de una masa de suntuosos cojines y pieles apiladas hechas con pieles de las criaturas más raras. La propia Dama descansa con afectada indolencia en medio de este aparente lujo, y a su alrededor adulan a docenas de asistentes y centinelas embelesados. Sin embargo, ni siquiera estos son lo que podrían parecer, ya que aquellos que parecen no ser más que escribas marchitos podrían resultar los asesinos más mortíferos, mientras que el corpulento guardia que vela por la seguridad de su amante podría ser en realidad un valioso consejero. Cualquiera que sea su apariencia, la mayoría de los que asisten al estrado son en realidad espías o agentes que informan a su Dama o se apresuran a implementar el último de sus intrincados planes para la caída de sus rivales.
Es probable que cada palabra pronunciada en la Casa de la Verdad sea una mentira o, al menos, esté cargada de insinuaciones y alusiones. Aquellos que se acercan a Lady Nepythys con la esperanza de conseguir un patrón o un aliado deben enfrentarse a un asalto de engaños que probablemente les hará cuestionar no sólo su entorno sino también sus propias percepciones. Los más fuertes pronto se dan cuenta de que no son más que otro peón en las intrigas laberínticas de la Dama y se consideran realmente afortunados de sobrevivir a un encuentro con ella.
Tarnor[]
Situada en los desiertos del norte de Q'Sal, en una región irrigada de desierto situada al este de Velklir, la ciudad iridiscente de Tarnor se expande sobre las arenas como si se tratara de alguna clase de extraña criatura gelatinosa traída de los profundos abismos del océano. Tarnor es la más grande de las tres ciudades en lo que a superficie se refiere, y sostiene que dispone de los sistemas de irrigación y de mantenimiento de energía más avanzados y mejor desarrollados del planeta. Los acueductos cubiertos construidos en brillante mármol interconectan las faldas de las montañas con la ciudad para conseguir agua fresca, aunque cada sorbo esté mancillado por las sutiles energías disformes del mármol tallado.
Vista desde lejos, la mayoría de la ciudad aparenta ser un conjunto masivo de cúpulas y esferas de un millar de colores chispeantes y brillantes, con torbellinos de colores ámbar, bermellón y carmín entremezclados con burbujas de azul cobalto, lavanda, siena y morado, según los deseos de sus Magister. Aunque estas estructuras son, de hecho, impresionantes, la verdadera ciudad se encuentra bajo las arenas, enterrada para evitar ojos curiosos u observaciones arcanas. Gran cantidad de los domos son retráctiles, permitiendo que enormes creaciones surjan de las profundidades de la arena para plantarle cara al Vórtice.
La imagen de Tarnor brillando bajo el sol puede cegar a aquellos que no disponen de las protecciones adecuadas. Durante la puesta de sol, los innumerables tonos del paisaje urbano se funden para dar origen a colores para los que no existen nombres en la realidad ordinaria. Las sombras que pueden apreciarse no pertenecen a Tarnor, sino a otras ciudades, en otros tiempos, lo que crea un grotesco juego de sombras chinescas del futuro.
Aunque cada una de las otras ciudades dispone de un astropuerto para lanzaderas bastante básico entre sus muros, el llano y espacioso paisaje de Tarnor convierte a la ciudad en la única alternativa viable para ubicar los principales puntos de acceso extraplanetario para las mercancías que venden y las almas que reciben como pago. Aquí los masivos transportes para los vehículos y máquinas de guerra, así como los transportes para recoger el cargamento vivo, tienen gran cantidad de espacio para maniobrar, cargar y descargar. Rodeando el astropuerto existe un mercado secundario para las almas recién llegadas que son empleadas por los Q'Salianos. Aquí es posible que un hechicero pueda reclutar, por un precio, a compatriotas de otras ciudades para llevar a cabo sus proyectos. Suele ser posible encontrar a hechiceros novicios que intentan obtener la experiencia y contactos que necesitarán para prosperar en su peligrosa profesión, aunque muchos no sobrevivirán para ver pagado su primer trabajo.
Bajo la superficie existe un vasto laberinto subterráneo en el que habitan la mayoría de los residentes de la ciudad. La disposición es la de un asentamiento monstruoso y desordenado, al contrario que las ordenadas áreas de la superficie, que cambia a medida que las diferentes facciones se enfrentan por conseguir vías de acceso privilegiadas, Los pasillos se mueven diariamente, dependiendo de qué secta tenga el control ese día, y bloques enteros pueden evaporarse de la mañana a la noche convirtiéndose en auténticas pesadillas cuando los diversos oponentes se enfrentan entre sí. En otras ciudades estas podrían ser las zonas más ruidosas y animadas, pero en Tarnor son algunas de las zonas más silenciosas de todo el planeta.
Los Hechiceros de Tarnor suelen llevar una variedad de máscaras de aspecto plácido cuando se encuentran en público, cambiándoselas innumerables veces al día de acuerdo con campanas que suenan por toda la ciudad. Debido al decreto del Archicuestor, está prohibido hablar durante los próximos 180 años debido a lo que se consideran blasfemas afirmaciones acerca de la historia de Q'Sal. Solo un puñado de personas sabe que fue lo que se dijo, y un número todavía más reducido escuchó realmente las palabras dichas en voz alta. Ningún nativo de la ciudad se atreve a decir ni una sola palabra, ya que la comunicación hablada es despreciada, por lo que se comunicando solo a través de un complejo conjunto de gestos ritualizados, que integran un lenguaje propio, y que se emplean para realizar la mayoría de las transacciones. Los visitantes que viajan a Tarnor encuentran increíblemente difícil el llevar a cabo transacciones y negocios a menos que lleguen a entender los signos o contraten a alguien que pueda actuar como traductor, una ocupación muy lucrativa para muchas de las clases más bajas de las profundidades de la ciudad. Un visitante que siga estas estructuras y costumbres será festejado y entretenido con gran estilo por sus silenciosos anfitriones, aunque existen incontables relatos admonitorios acerca de invitados que causaron grandes insultos debido a sus exclamaciones de deleite.
Debido a que nadie se atreve a hablar, el único sonido que suele escucharse dentro de las fronteras de la ciudad es el de la música. Parte del obsesivo silencio de los Hechiceros de Tarnor se extiende a su extraño amor por la música. Se cuenta que un Hechicero de Tarnor no puede pasar cerca de algún sitio en el que se esté interpretando o escuchando cualquier clase de música sin detenerse a escuchar, y que entregan increíbles regalos a aquellos que les muestran un nuevo tipo de instrumento o que les hacen descubrir una tonada jamás escuchada. Melodías ultraterrenas y tonos cantarines se unen a unos ritmos tan complejos que han tenido que ser creados por un matemático loco. Durante el día, las tonadas se mezclan ya que las armonías parecen incrementar la productividad tanto de los esclavos como de los propios Hechiceros. Por la noche, sin embargo, las curvilíneas calles de Tarnor resuenan con los extraños tonos de extrañas y oscuras melodías sobrenaturales y harmonías alienígenas. La enloquecedora abundancia de instrumentos consigue elevar tales disonancias que en ocasiones pueden llegar a saturar los sentidos y a reventar los oídos, o en otras ocasiones pueden transportar el alma en sublimes brisas hasta un lugar paradisíaco. Los visitantes que han intentado localizar las fuentes han errado sin rumbo por toda la ciudad, no consiguiendo nada más que una noche en vela. Existen muchas teorías que sostienen que la música de la noche sirve como una forma secundaria de comunicación para aquellos que conocen la naturaleza exacta de la Transgresión, y con la que quizá intentan dar mayor circulación a dichas palabras. Los pocos que han creído tales ideas y han intentado descifrar los supuestos mensajes se volvieron locos y desaparecieron de repente poco después.
Tarnor es considerada por las demás ciudades como la aburrida solterona de las tres ciudades hermanas. Aunque los Hechiceros de la ciudad son increíbles artesanos y constructores, no son muy famosos por sus innovaciones. En muchas "discusiones" acerca de nuevas creaciones, en especial en los astilleros, los Hechiceros de Tarnor intentan preservar la perfección del pasado en lugar de intentar alterar los diseños que Tzeentch parecía preferir tiempo atrás. Tarnor fue el hogar de R'Suleir y el "lugar de nacimiento" del Auruntaur, quizá la mayor creación de todo Q'Sal, por lo que su punto de vista tiene cierto mérito. En donde destacan los artesanos de Tarnor, y en el arte en el que fuerzan los límites de sus capacidades, es en el refinado de los materiales hasta más allá de sus límites naturales. Los resistentes tejidos de las Rayas Etéreas, así como los cascos con aspecto de gasa de las Naves Doradas son producto de esta ciudad, haciendo que algunos de sus productos sean de los más valiosos de todo el Vórtice. Nadie en Q'Sal duda de la resistencia y fiabilidad de lo que construye Tarnor, aunque si dudan de su dedicación firme a los designios del Gran Arquitecto.
Los Daemons Espejo[]
Los Diablos Espejo (The Mirrorfiend en inglés) es una construcción exclusiva de Tarnor y es uno de los diseños más buscados de la ciudad del desierto. Ligeramente más pequeño que un tanque de batalla, aparece como una bestia brillante y pulida que refleja la realidad básica en formas que cambian constantemente en su superficie plateada. Con la forma de uno de los escarabajos gigantes del desierto, se mueve con una gracia y una velocidad antinaturales que contradicen su forma masiva. Cuando está en el suelo, el cuerpo es sostenido por seis patas delgadas que no parecen capaces de soportar su peso, con alas insectoides de luz hilada que de alguna manera le permiten escabullirse por el aire tan fácilmente como lo hace en tierra.
Atrapado en cada caparazón hay un daemon mayor del Arquitecto del Destino, furioso por su encarcelamiento y ansioso por vengarse de todos los mortales. La vasija de plomo originalmente opaca brilla cuando el daemon se fusiona con el metal, una fracción de su esencia transmuta la carcasa base en un reflector tan perfecto que la luz parece alejarse de su superficie con desdén, ansiosa por rebotar lejos de tal materia. Encadenado a su jaula de metal, el daemon dentro del Daemon Espejo ejerce todo el poder que puede en el mundo exterior a través de sus poderes psíquicos y las garras de metal de su nuevo cuerpo. Decenas de cuidadores hechiceros empujan a la criatura contra sus enemigos, buscando que el Daemon solo destroce a sus enemigos. Observan cuidadosamente las protecciones vinculantes en busca de signos de deterioro para que el daemon no escape, sabiendo que Tzeentch está satisfecho con su demostración de poder sólo mientras lo mantengan.
Cuando son enviados a la batalla, emergen enormes pinzas de carne del Daemon Espejo, cada una de las cuales es un símbolo de la lujuria del alma apenas contenida en su interior. Su poder también emerge como zarcillos invasores de energías disformes, adentrándose en quienes están cerca de él con visiones retorcidas que reflejan los recuerdos de sus enemigos con dudas y miedos, incluso cuando su superficie refleja sus rostros en formas mutadas. Muchos mortales débiles caen de rodillas cuestionando su propia existencia incluso antes de que el Daemon Espejo se acerque lo suficiente como para cortarles la cabeza, poniendo fin a todas esas dudas. Algunos Daemons Espejo incluso han engañado a sus creadores con tales poderes, liberándose y destruyendo a su alrededor antes de regresar a la disformidad. Dependiendo de las cadenas de almas utilizadas para unirlo, el motor daemónico también puede mostrar una amplia gama de talentos psíquicos. Mientras la armadura cae sobre sus enemigos, otros objetivos son víctimas de explosiones de pura energía hechicera. Todos aquellos que presencian tal destrucción saben que es sólo un eco del posible poder de Q'Sal si se une contra el resto del Vórtice.
Velklir[]
La ciudad de Velklir soporta los climas más duros de todo Q'Sal. Aunque Tarnor tiene que lidiar con el intenso calor del desierto y Surgub en ocasiones se enfrenta a las tormentas costeras, Velklir se encuentra en un perpetuo estado invernal al estar situada en las cimas del extremo sur de la Cordillera de Corstag, la cual se extiende hacia el norte del planeta. La ciudad solía tener normalmente un clima bastante más apacible, pero la altura de su ubicación le exponía por completo a los fenómenos meteorológicos en todas las direcciones. La cordillera montañosa bloquea las precipitaciones a niveles inferiores, pero no ofrece protección en las alturas, y las tormentas golpean con un poder increíble y con cegadores relámpagos, que los Hechiceros-Augures estudian con sumo cuidado. Sin embargo, la población de la ciudad se ha adaptado bastante bien a los fenómenos meteorológicos, por lo que solo descienden de las cimas montañosas cuando se hace necesario asociarse y educar a sus hermanos "menos educados". Las torres de Velklir, debido a las pautas climáticas que ha de soportar, son estructuras rechonchas y achaparradas, generalmente más anchas que altas, compuestas por cuerpos redondos hechos de cristal verdoso.
Velklir está regida por un Tirano elegido cada cuarenta y nueve años y, por tradición, Las paredes montañosas que circundan las rutas principales hacia la ciudad están recubiertas por los rostros de los Tiranos del pasado de Velklir. Esculpidos en granito con vetas cristalinas, los rígidos rasgos de los anteriores regentes muestran la seriedad de la pasión de los habitantes de Velklir por sus obras. Sirven asimismo como advertencia a cualquier no Q'Saliano que entra en la ciudad. Aunque su despiadada reputación es bastante conocida, muchos viajeros extraplanetarios acuden a Velklir para negociar y regatear con los Astromantes, y suelen cambiar sus objetivos cuando los ojos del pasado de la ciudad ven a través de sus planes. Con el paso de los siglos esta práctica ha recubierto los flancos de las montañas con centenares de rostros patricios de ojos huecos y talente severo, dando a Velklir su mote y nombre más común, "La Ciudad de las Caras".
El pico más alto de la cordillera sur, el Monte Al'K'Dok se allana hasta convertirse en una enorme meseta en donde están situados la mayoría de sus torres, observatorios y laboratorios. Los picos ligeramente más bajos de las cercanías contienen algunos de los laboratorios y procesos más volátiles de la ciudad, así como también albergan vastos jardines dedicados a una miríada de diferentes formas de colorida vida vegetal. Estos jardines producen un tipo único de hongo que solo crece en esta zona. Aunque al principio no era sino una cepa menor, se vio reforzada por grasas y dietas líquidas compuestas por las últimas visiones de los esclavos agonizantes, lo que lo ha convertido en una de las principales fuentes de alimento de los regentes de la ciudad.
Los Hechiceros de Velklir muestran una gran pasión por la astronomía, y sobre la meseta y las cúspides de muchas de sus torres, colocados mirando hacia el cielo cubierto de estrellas, se encuentran los incontables y gigantescos astrolabios, observatorios arcanos, telescopios y máquinas de escrutinio de los habitantes de Velklir. Los astrónomos-científicos de Velklir se esfuerzan por rastrear y seguir con minuciosidad todo movimiento celestial y conjunción estelar del Vórtice Aullante. Realizan de manera continua y obsesiva complejos cálculos matemáticos, trazan horóscopos, y predicen el flujo de la Disformidad para descubrir los periodos más fructíferos para sus proyectos. Se dice que un Hechicero de Velklir puede guiar una nave estelar a través del Immaterium con una precisión asombrosa, que rivaliza incluso con la de los afamados Navegantes del Imperio, y que las más grandes partidas de guerra pagan a Velklir por su ayuda con un enorme diezmo de almas. Incluso las cartas estelares trazadas por los Velklir son de enorme ayuda.
En Velklir, mucho más que en cualquiera de las otras dos ciudades, la tecnohechicería es puesta a prueba y llevada hasta sus límites cada día. Desde determinar los designios correctos para completar un hechizo en concreto hasta poder atar a daemons de enorme poder en artículos a la venta, la ciudad de las montañas no escatima esfuerzos para encontrar las maneras más innovadoras y fantásticas de poner a prueba y mejorar sus talentos. Esta obsesión les lleva a cometer actos de hechicería y adivinación cada vez más temerarios, que acaban por lo general rasgando los velos de la Disformidad para obtener información que se supone que no deberían poseer. Se sabe que algunos videntes individuales han pasado semanas enteras en reclusión meditando acerca del siguiente misterio o diseñando sus nuevos encantamientos. Aunque estos esfuerzos no son insólitos en Surgub o Tarnor, están engranados en la propia naturaleza de la ciudad de Velklir. Es por ello que sus habitantes se consideran a sí mismos como los mejores y más experimentados hechiceros del planeta, mientras que los practicantes de la hechicería de Tarnor y Surgub se burlan de las temerarias aplicaciones que dan a sus artes y sacuden sus cabezas recordando las pérdidas de vidas provocadas por los frecuentes fracasos.
Las especialidades duales de la ciudad dan credibilidad a su autoproclamada superioridad. Velklir es muy conocida por la calidad de sus materiales de navegación procedentes de sus Videntes Astrales, cuyos productos guían prácticamente toda nave capaz de viajar que se encuentra en el Vórtice Disforme. Estos materiales van desde cartas que muestran el movimiento de estrellas aún por nacer, espejos de zafiro que revelan los vórtices disformes, libros encuadernados en piel de daemon con páginas que gritan su furia al Inmaterium y sendas claras y seguras a través del Empíreo, así como misteriosos artefactos de metal y carne que se retuercen por la acción de invisibles vientos etéreos. Todos estos productos y muchos más llevan el inconfundible sello de Valklir, y son construcciones imposibles que no podrían funcionar más allá de este reino enloquecido.
La otra gran especialidad de la ciudad de las montañas es la contención de las energías disformes, tanto en bruto como daemónica. No resulta una sorpresa que la ciudad haya sufrido una buena cantidad de accidentes al trabajar con estas formas de energía en su forma más básica, pero os Velklir se enorgullecen de su habilidad de poder introducir energías inmensas en objetos de cualquier clase y tamaño. Desde las tablillas e piedra recubiertas de runas que dan energía a las Naves Doradas a las intrincadas inscripciones que recubren las hojas de sus famosos estoques, los artesanos-científicos de Velklir son famosos por la pura energía que infunden en sus creaciones.
La Hélice Irregular[]
"Por supuesto que podéis pasar por mi reino. Tomaos todo el tiempo que queráis. Solo necesitaré un pequeño pago en compensación. Digamos, ¿vuestro ojo izquierdo?"
- —Beledran Rouge, Príncipe Pirata de la Hélice Irregular
En la misma frontera de los Mundos Crepusculares, en donde la realidad se difumina a medida que uno se acerca hacia el Anillo Interior, y flanqueada por los planetas Aphexis y Messia, puede encontrarse una región llamada la Hélice Irregular. Atrapada entre las energías imposibles que marcan la convergencia entre ambas regiones se halla lo que parece ser una cadena de asteroides de varios millones de kilómetros de longitud en todas las direcciones.
Cada asteroide tiene su propia atmósfera. Algunas respirables, mientras que otras son completamente letales. Cada roca, cuyo tamaño puede ir desde el de un pequeño planetoide al de una pequeña isla, está unida a la siguiente de manera imposible por un ancla gravitatoria invisible y un zarcillo de atmósfera, que atraviesa el vacío, permitiendo que los mortales puedan caminar desde cada uno de ellos hacia los demás. Nadie conoce con seguridad si la fuerza que mantiene juntos a los asteroides es un fenómeno de origen natural, se trata de algo ideado por alguna clase de oscuro poder, o se trata del resultado de algún artífice xenos.
Aunque algunas de estas salvajes islas de roca apenas se encuentran separadas unos cuantos metros, la distancia entre otras es de muchos kilómetros, forzando a los valerosos o estúpidos viajeros a atravesar puentes invisibles que unen las islas flotantes en el vacío, sin saber con seguridad qué es lo que les esperará en la siguiente isla, o si conseguirán llegar hasta el siguiente eslabón de la cadena.
Hay unos cuantos estudiosos y adeptos oscuros que consideran a la Hélice Irregular como a una maravilla galáctica y algo digno de alabanza por su belleza, mientras que otros solo ven muerte. Una cosa es segura: La Hélice Irregular, como ocurre con todo el Vórtice Aullante, es un lugar de increíble peligro. Los desprevenidos e ignorantes suelen medir sus esperanzas de vida en minutos si es que son lo bastante necios como para hallarse en una de las islas. Algunos de los peligros son medioambientales: Aunque cada asteroide dispone de atmósfera, sólo un puñado de ellas son respirables. Los puentes que enlazan cada uno de los asteroides son también increíblemente peligrosos, ya que algunos de los puentes no conectan en realidad con otros asteroides, lo que significa que aquellos que no andan con cuidado acaban precipitándose al frío vacío.
A pesar de estos elementos, sólo son un peligro menor cuando se les compara con los muchos habitantes de la Hélice Irregular. Durante un millar de generaciones, la Hélice Irregular ha sido el hogar de algunos de los más notorios residentes del Vórtice Aullante. La hélice es bastante grande, y existen muchos más asteroides contenidos en sus fronteras de lo que cualquiera podría llegar a contar, y aún así sólo un finito número de las islas más grandes disponen de una atmósfera respirable. Las islas más grandes de la Hélice Irregular son las áreas más deseables y amargamente disputadas de toda la región, y el corazón de grandes conflictos. Muchas de ellas albergan poderosas fortalezas, controladas por enloquecidos Tecnoherejes y por los impíos secuaces del Mechanicus Oscuro, quienes excavan profundamente en el interior de las rocas para llevar a cabo sus profanos experimentos, así como para albergar los talleres y armerías de su industria, ocupadas en la producción de armas y naves de guerra. Estos corruptos Tecnosacerdotes suelen llevar a cabo activas negociaciones, armando a gran parte del Vórtice Aullante. Debido al suministro existente de armas y armamento, sus fortalezas son un punto de reunión natural para las conquistas de un caudillo aspirante. En tales tiempos, las forjas de los asteroides están rodeadas por naves interestelares y peligrosas barcazas de guerra. Mientras que algunas de las naves están ancladas mediante amarres psíquicos o tecnologías aún más avanzadas, otras están atadas crudamente a las fortalezas flotantes mediante cadenas de hierro grabadas con runas. Mientras que los asteroides van rotando, ya que ninguna de las islas de la Hélice se mantiene completamente estacionaria, también lo hacen las naves de guerra, que siguen a los planetoides en sus lánguidas órbitas. Estas islas son una imagen verdaderamente espectacular y terrible: poderosas naves de guerra ancladas a las rocas que danzan lentamente, preparadas para batallar contra los enemigos de sus señores, o contra los sirvientes del Emperador Cadáver del Imperio.
Por estas razones, los Magos caídos reclaman muchos, aunque no todos, los planetoides mayores situados en las fronteras de la Hélice Irregular. Hay algunos Tecnoherejes que se han adentrado todavía más en la Hélice Irregular, pero son las excepciones. Ya que, sin ninguna duda, el interior del archipiélago pertenece a los Príncipes Piratas.
Los Príncipes Piratas de la Hélice Irregular son los saqueadores más infames del Vórtice Aullante. Creando el caos en su estela, los Príncipes Piratas toman aquello que desean y destruyen todo lo demás, a veces por simple despecho. Son temidos con razón por todo el Vórtice Aullante y mucho más allá, y son conocidos por ser caprichosos e implacables cazadores. Sin embargo, aunque los Príncipes Piratas pueden aventurarse fuera del Vórtice, llaman hogar a la Hélice Irregular, y es a donde regresan una vez que su ansia está saciada y las bodegas de su nave están llenas.
Cualquier Príncipe Pirata digno de tal reputación se ha forjado un dominio dentro de la Hélice Irregular al que llamar suyo. Coloquialmente, dichos dominios reciben el nombre de los Feudos. Los reinos varían en tamaño y, en muchas ocasiones, cuanto más grande sea el Feudo, más poderoso e infame es el Príncipe Pirata que lo controla. Algunos Feudos abarcan un asteroide entero, pero otros sólo se extienden a lo largo de un fragmento de un planetoide, compartiéndolo voluntaria o involuntariamente con sus vecinos. Los feudos más grandes abarcan varios asteroides dentro de la Hélice Irregular, y las islas que componen tales dominios están unidas entre sí por puentes atmosféricos. En estos Feudos, los puentes están celosamente protegidos por la partida de guerra del Príncipe Pirata, para asegurarse de que retiene el control sobre toda la región. En algunos casos, el Príncipe Pirata puede permitir dejar pasar a los viajeros a través del feudo, y las tasas que hay que pagar por atravesar los puentes que unen una isla con las demás suelen ir de lo desorbitante a lo completamente estrafalario. El impuesto puede ser cualquier cosa: las lágrimas de un ser querido, las memorias extáticas de un asesinato o el color de los ojos del viajero.
Sin embargo, no es sólo el tamaño del Feudo lo que determina el reino de un Príncipe Pirata. Sus dominios suelen ser tan eclécticos o bizarros como los propios piratas. Unos cuantos Feudos son sólo áreas estériles con una fortaleza construida sobre o dentro del asteroide, pero hay muchos otros que reflejan directamente la personalidad del Príncipe que lo regenta. Esto es parcialmente debido a la estética de diseño y las elecciones tomadas por el regente del reino. Sin embargo, en muchos casos casi parece que la propia Hélice Irregular echara una mano o tuviera algo que decir. Las islas comienzan a distorsionarse y cambiar para reflejar mejor los deseos, intenciones y personalidad de su soberano. Esto hace que los asteroides de un feudo establecido resulten mucho más peligrosos de lo normal, ya que las propias islas se vuelven caprichosas y crueles.
Existen muchos Príncipes Piratas, y cada uno de ellos es tan individualista y dominante como los demás. Es por ello que los Feudos son increíblemente diversos en carácter. Aunque no resultan desconocidas las treguas y pactos entre los Príncipes Piratas, son bastante fugaces, ya que lo único que odia un Príncipe más que a sus presas regulares es a los otros piratas. Por ello se podría considerar que la Hélice Irregular es un polvorín metafórico, en donde sólo haría falta una simple chispa para que estallara la guerra en el archipiélago. Los propios Feudos se convertirían en campos de batalla, y las claves para la victoria serían los puentes que cubren las distancias que separan las islas. Para ahogar a un feudo, un opresor necesitaría tener bajo control todos los puentes que conectan el asediado reino con el resto de la Hélice. Si esto llegara a ocurrir, sería sólo cuestión de tiempo antes de que el reino fuera conquistado y su soberano fuera asesinado. A veces, el Príncipe retorna para ver su Feudo perdido y, con él, su base de poder y estatus. En estos casos, puede acabar convirtiéndose en un exiliado junto a su tripulación o puede acabar siendo asesinado por uno de ellos, y así otro Príncipe Pirata se alzaría para probar suerte contra los más peligrosos de sus pares.
El Feudo de Beledran Rouge[]
Dentro de un grupo de seres crueles, Beledran es conocido por ser uno de los más crueles. Beledran, que es un Príncipe Pirata de al menos seis siglos de edad, ha sido el azote del Vórtice Aullante durante la mayoría de su vida. A pesar de su avanzada edad, Beledran mantiene un aspecto extraordinariamente atractivo. La única falta de su exquisito rostro es la marca de su patrón, Slaanesh, grabada a fuego sobre su mejilla perfecta.
Incluso mientras las víctimas de Beledran miran llenos de temor a su beatífico rostro, muchos saben que se enfrentar a un cruel y doloroso final, ya que es conocido por muchos por su otro título, uno que deja muy poco a la imaginación: El Despellejador Rojo. Beledran porta el epíteto con orgullo, ya que sus incursiones raramente son para obtener riquezas minerales u otros recursos valiosos. Su único deseo consiste en poseer la piel y la carne de los vivos.
Lo que el Príncipe Pirata hace con la horrenda materia que colecciona es un misterio para muchas personas. Solo aquellos que han visitado su Feudo saben cuál es la verdad. Y esa verdad es que Beledran es un artista, un creador de perversa y extática belleza, y el medio que ha escogido para expresarse es la carne y piel de sus víctimas.
Su Feudo comprende tres asteroides: un planetoide de gran tamaño y dos satélites de pequeña envergadura. Aunque el paisaje de las tres islas está salpicado por sus obras, esculturas grandes y pequeñas hechas de carne tratadas para evitar los rigores de Nurgle y asegurarse de que siguen existiendo para toda la eternidad, existe cierto orden e idea acerca de su emplazamiento. Rouge, como seguidor de Slaanesh, siempre ha sido un perfeccionista. El hogar de Beledran se encuentra en el asteroide de mayor tamaño. Es una gran mansión con un jardín inmaculado, en donde plantas y árboles medran de manera absolutamente imposible a pesar de la ausencia del sol. En el interior de los jardines y dentro de la casa están albergadas las obras artísticas favoritas de Rouge, que tienen una naturaleza mucho más íntima.
Uno de los satélites menores ha sido llamado la Casa de las Fieras, y es en donde las obras de mayor tamaño del Príncipe Pirata se encuentran expuestas. En este lugar, la carne ha sido moldeada y esculpida para dar forma a criaturas de pesadilla que Beledran afirma haberse encontrado en sus viajes.
El último asteroide es conocido como el Escenario, ya que sus obras no se detienen en sujetos determinados. Esta isla es hogar de gigantescos dioramas creados a partir de carne. Allí pueden contemplarse escenas de guerra y masacre de la Gran Herejía, la Cruzada Machariana, los Mundos de Sabbat y muchas más. De manera harto sorprendente, muchos de los dioramas muestran a los sujetos pertenecientes al Imperio bajo una luz halagadora. En las pocas ocasiones en que esto último ha surgido en una conversación con Beledran, este sencillamente sonrió de forma lánguida y afirmó que había sido el acto de carnicería los que le había llevado a recrear la escena, y no quien resultó victorioso en aquella situación concreta. El cómo es posible que conozca la manera en la que se desarrollaron acontecimientos que tuvieron lugar hace muchísimo tiempo y a muchos años luz de distancia es otro de los muchos misterios que rodean a Rouge.
De todas esas maravillas artísticas, la mayor de las obras del Príncipe Pirata todavía se encuentra incompleta. Los lazos que mantienen unidos los asteroides no son visibles a simple vista, por lo que cruzar una gran extensión de estos resulta ser una experiencia enervante. A Beledran nunca le ha gustado este aspecto de la Hélice Irregular, y no es porque lo encuentre perturbador, ya que ha recorrido la Hélice durante seiscientos años, sino más bien porque no se adapta a sus sensibilidades estéticas. Para remediar eso, Beledran ha iniciado la que ha denominado su "mayor obra", extendiendo vastos puentes de carne y hueso que cubren las distancias que separan las islas de su Feudo. Un estructura rígida construida entre dos de las islas flotantes y en movimiento está condenada de antemano a no durar demasiado, por lo que Rouge ha unido tales construcciones con lo arcano, requiriendo para ello adquirir los servicios de K'ralzx, el Mago-Artesano, capaz de convertir en posible lo imposible. Los hechizos del Hechicero de Q'Sal han tenido tanto éxito que han permitido a Beledran construir los puentes y salvar los abismos. El efecto secundario de dichos hechizos ha sido que para recrear las estructuras ha sido necesario atar a ellas los espíritus de aquellos que fueron masacrados en primer lugar para crearla, y dichos espíritus se han manifestado en la estructura de los puentes como rostros alargados y aullantes. El Príncipe Pirata considera este nuevo resultado como si fuera un beneficio adicional, y se cuenta que ha mencionado que aporta una profundidad emocional completamente nueva a la obra.
Hasta ahora sólo se ha conectado la Casa de las Fieras con la mansión, pero Rouge ya ha comenzado a construir el segundo puente. Por supuesto, unas construcciones tan asombrosas requieren una enorme cantidad de material en bruto, algo que representa una desafortunada consecuencia para aquellos que se crucen en el camino de Beledran Rouge.
El Feudo de Lishkar Delphues[]
La Princesa Pirata Lishkar Delphues es un terrorífico individuo, una intimidante figura no solo en estatura sino también en apariencia. Incluso en su juventud, Lishkar presentaba un claro caso de personalidad fragmentada. Lishkar contaba a sus tutores de la Schola Progenium que una maliciosa anciana le visitaba por las noches, y que dicha extraña y misteriosa persona sostenía que, un día, ambas se convertirían en una sola.
Décadas más tarde, cuando ofreció su lealtad a los Poderes Ruinosos, desesperada por acabar con sus problemas, fue Slaanesh quien respondió a sus plegarias. Un Guardián de Secretos apareció ante ella, prometiéndole que se convertiría en una poderosa líder y que muchos temblarían ante la sola mención de su nombre, pero antes era necesario que sacara a la luz a sus verdaderos yoes. Tras decir aquello, el Guardián de los Secretos extendió su índice y, con una garra afilada como una cuchilla, cortó en dos su rostro.
Hoy en día, el hecho de mirar a Lishkar implica poder ver a sus dos personalidades fusionadas en una sola. Su rostro está dividido en dos por una horrenda y sinuosa cicatriz rojiza, el recuerdo del acto del Gran Daemon. Un lateral de su cara es hermoso, tanto que resultaría arrebatadora si su rostro estuviera completo. El otro lado es horrendo, una horrible anciana de ojos llorosos. Ambos aspectos de la personalidad de Lishkar son increíblemente crueles y dominantes, y cada uno de ellos intenta superar al otro en todos los campos. El ser capturado por Lishkar es un destino desafortunado, ya que ambos aspectos plantean y luego llevan a cabo terribles torturas sobre los infortunados, mientras las personalidades fragmentadas se enfrentan entre sí intentando derrotarse el uno al otro y viceversa de las maneras más agónicas.
Las raras ocasiones en las que Lishkar habla con una única voz suelen surgir en lo más encarnizado del combate, cuando una u otra personalidad cede en el duelo de voluntades por el dominio absoluto. Se cuenta que la Anciana favorece la planificación cuidadosa y la precaución, destacando al dirigir a las presas de la Princesa Pirata a mortíferas trampas, mientras que la Doncella es más testaruda y prefiere demostraciones de fuerza y poder al uso de la astucia. No es de extrañar que el Feudo de Delphues refleje su doble personalidad. El dominio está compuesto por dos enormes asteroides: Uno es conocido como el Refugio de la Doncella, y el otro recibe el nombre de la Guarida de la Anciana. Ambos islotes de roca han sido transformados en grandes residencias, y cada uno de ellos refleja los gustos y características de la personalidad al mando del lugar.
En la Guarida de la Anciana, la decoración es fría, y sólo se ve interrumpida por extrañas y desconcertantes pinturas. Sobre los muros hay gigantescos lienzos que muestras escenas duales: una en la que los protagonistas están festejando o se encuentran sumidos en provocativos actos, mientras que en la siguiente pintura se muestra a los mismos protagonistas en torturantes y dolorosas posturas. Una decorada y colosal lámpara cuelga del techo de la cámara central de audiencias. Se dice que cada uno de los miles de delicados cristales colgantes que forman parte de la lámpara contiene la esencia de una de las incontables víctimas de Lishkar. Justo debajo de la lámpara, y con un tamaño exactamente igual, hay un masivo foso que penetra profundamente hacia las entrañas del asteroide. Nadie, ni siquiera los miembros de su séquito, sabe con seguridad que hay dentro del foso. Una cosa es segura: hay algo en su interior, ya que de cuando en cuando se pueden oír sobrenaturales aullidos de frustración resonando dentro del cráter. Una teoría cuenta que Lishkar aprisionó al Gran Daemon que la dividió en dos, y que cuando los cristales de la lámpara estén repletos de los espíritus capturados por la Anciana, se soltará del techo y se precipitará dentro del foso, aplastando a su prisionero, lo que en teoría acabaría de separar finalmente a Lishkar en dos seres independientes y distintos. Por supuesto, todo ello no son sino suposiciones, leyendas y rumores.
Al otro lado del puente atmosférico se encuentra el Refugio de la Doncella. En esta isla todo es mucho más brillante y alegre, y mucho más inmediato. Mientras que el aspecto de la personalidad de Lishkar bautizado como la Anciana tiene preferencia por acabar con las vidas de aquellos a los que captura, la Doncella ve a esas mismas presas como esclavos que trabajarán duramente en el interior de su asteroide, vaciándolo mientras buscan un extraño mineral que, según se dice, tiene grandes capacidades regenerativas. No todos los cautivos son enviados a las minas que yacen bajo el Refugio. Algunos forman parte de lo que ella llama "los Hermosos". Si Lishkar pone sus ojos en un esclavo — o importa si es hombre o mujer — y ve que existe alguna clase de atracción, ordena que la persona favorecida sea enviada a la torre, una estructura con forma de pináculo que corona el Refugio de la Doncella. Una vez que alguien es encerrado dentro de la torre ya no vuelve a ser visto jamás. Lishkar visita la torre cada pocos días cuando se encuentra en sus dominios. Nadie sabe qué ocurre en dichas ocasiones, pero si que cuando Lishkar regresa se encuentra claramente rejuvenecida.
El Feudo de Cravelle Gurlsh[]
La forma corpulenta del Príncipe Pirata conocido como Cravelle Gurlsh es tan vil como horrenda de contemplar. Gurlsh, a quien nadie ha visto jamás sin comida en sus manos o en su boca, lanza sus ataques concentrándose en obtener bienes materiales. Las tripulaciones y pasajeros de sus objetivos no tienen ninguna importancia para él. En lugar de acabar con sus vidas, Cravelle permite que la tripulación pueda escapar. Sin embargo, tras haber vaciado a su presa de todo material útil y de valor, suele asegurarse de destruir cualquier medio de propulsión del que disponga la nave, dejándola como un pecio a la deriva y a los pasajeros atrapados en su interior. El que estos vayan a sufrir una lenta y dolorosa muerte debido al hambre, la sed y los abusos de los fuertes sobre los débiles resulta de gran agrado para Cravelle, ya que son muertes que Slaanesh ansía.
Para el Príncipe del Caos, la privación de sensaciones puede ser tan satisfactoria como el sumergirse por completo en ellas. El que las víctimas de tal gentileza jamás le hayan dado las gracias siempre ha sido algo que ha extrañado al Príncipe Pirata.
Su nave, el Abandonador, es una monstruosa nave estelar, masiva y de aspecto horrendo. Es una nave increíblemente lenta por lo que, en muchos casos, sus presas pueden escapar a toda velocidad de ella. Y, aún teniendo eso en su contra, Gurlsh es un corsario con gran éxito. Se diría que cuanto más quiere huir la presa y más se esfuerza en dicho empeño, más se acerca el Abandonador. La forma en la que Cravelle consigue tal hazaña sigue siendo un misterio. ¿Acaso el Abandonador es capaz de abrir portales en miniatura a la Disformidad para deslizarse por ella y reducir con rapidez la distancia? ¿Es que acaso Cravelle ha sido bendecido por el Príncipe Oscuro, quien sin duda disfruta de la ironía de que los lentos y dignos siempre cojan a los veloces? Los únicos que conocen la respuesta a estas preguntas son Cravelle y los difuntos. Sea cual sea la razón, cuando el Abandonador regresa a la Hélice Irregular, sus bodegas siempre están a rebosar. El Feudo de Cravelle Gurlsh es un anillo de asteroides en el que descansa su hinchada nave, anclada en el centro del anillo cuando no está de cacería.
Las islas flotantes del dominio de Gurlsh son de tamaño modesto en comparación con los dominios de otros Príncipes Piratas destacados. Sin embargo, con seis asteroides bajo su control, atacar o intentar asediar el Feudo de Cravelle es una perspectiva desalentadora. Además de conectarse con la siguiente isla de la cadena de Gurlsh, cada asteroide tiene un puente secundario que conduce a otra parte de la Hélice. Sellar al Feudo desde el exterior sería una tarea casi imposible. Como tal, a pesar de la avaricia y ambición ilimitadas de los otros Príncipes Piratas, ninguno ha intentado jamás un asalto total a la guarida de Gurlsh. Esto a pesar de que el reino es rico en recursos valiosos, resultado de la larga y exitosa carrera del Príncipe Pirata.
Cravelle es un gran acaparador; Montañas de alimentos se pudren en al menos dos de sus islas. Oro, gemas y otras baratijas se amontonan sobre otro, mientras que armas de origen exótico y xenos acumulan polvo en otra parte de su dominio. Cravelle no tiene ningún uso real para tales cosas y simplemente las colecciona debido a una necesidad obsesiva e insaciable: un regalo de Slaanesh. Quitarle algo a Gurlsh, aunque no lo necesite realmente, sería un terrible error. A pesar de ser un Príncipe Pirata de Hélice Irregular con una reputación temible, Cravelle Gurlsh rara vez se enoja. Y, sin embargo, cualquier pequeño acto de robo contra su propiedad (no importa que él mismo la haya robado, una de las extrañas ocasiones en que Gurlsh no ve la ironía) desencadena una gran ira. ¡Ay del ladrón si lo atrapan, porque nada, ni el Emperador, ni siquiera el propio Slaanesh, podrán salvar al perpetrador de la venganza de Cravelle!
El Feudo del Libertador[]
Pseudanor el Libertador es el señor de un grupo de islas dentro de la Hélice Irregular. Su reino consta de un puñado de asteroides muy grandes (cada uno del tamaño de una isla importante o un pequeño continente en un planeta) y docenas de cuerpos menores. Las más grandes de estas rocas atrapadas en el vacío están conectadas a sus vecinas mediante puentes imposibles, de modo que un viajero podría cruzar el vacío letal sin sufrir ningún efecto nocivo, al menos si tiene suerte. La forma y naturaleza de estos puentes arcanos parece variar mucho, en parte con las percepciones del viajero y en parte con el capricho caprichoso del Caos. Un puñado de estos puentes conducen a reinos vecinos, lo que los convierte en vínculos importantes en la red laberíntica que conecta las innumerables islas de la Hélice Irregular.
Cada una de las islas más grandes del reino del Libertador alberga extensos palacios de indescriptible depravación y decadencia. Cúpulas relucientes se adhieren a la pálida roca, los vastos paneles de vidrio empañado por la condensación, tan vigoroso son los pecados que se representan en su interior. Delicadas agujas se alzan orgullosamente en el vacío, penetrando la realidad misma y proyectando la luz parpadeante de los oscuros placeres de Slaanesh para que todos dentro de la Hélice Irregular pudieran conocer la gloria del Príncipe del Caos. Las islas menores están lejos de estar a salvo de la corrupción de Pseudanor, ya que muchas albergan recónditos paraísos de libertinaje, los santuarios privados de los subordinados favoritos del Libertador y sus propios amantes o víctimas favoritas.
A pesar de su propósito principal, el reino del Libertador alberga instalaciones más prosaicas. Innumerables islas más pequeñas albergan formidables plataformas de defensa y sensibles grupos de detección, muchos de ellos con formas obscenamente sugerentes. La mayor de las islas alberga una instalación de atraque en la que pueden atracar naves del vacío hasta cruceros ligeros y someterse a reacondicionamiento y rearme. De mayor utilidad son las vastas cámaras del tesoro excavadas en la roca virgen de las islas, cada una de las cuales gime con recompensas saqueadas a través del Vórtice Aullante y posiblemente más allá. Debido a que parte del botín liberado de Pseudanor toma la forma de seres vivos, las islas más grandes también albergan extensas redes de túneles, mazmorras y celdas de detención. A veces, estos están repletos de cautivos y esclavos que ruegan por la liberación definitiva de la muerte; en otros, guardan un silencio inquietante, ya que sus antiguos ocupantes lo han dado todo para la gloria del Príncipe del Caos.
En el centro de este reino contaminado se encuentra el Palacio de los Liberados. Una vasta construcción de cúpulas de vidrio agrupadas y brillantes agujas extendidas sobre una vasta área de roca lisa de mármol, el palacio se agita y gime con los pecados del Libertador cuando está en la residencia, y espera con angustiada aprensión mientras está en el extranjero. Los interminables pasillos del palacio están llenos de una mezcla incongruente de arte elevado y suciedad humilde. Pinturas, esculturas y otros objetos de arte se alinean en los pasillos, algunos de ellos robados de las residencias de los líderes de mayor rango dentro y más allá del Vórtice Aullante. Sin embargo, sobre las alfombras manchadas se ven los detritos del libertinaje eterno, incluidos los instrumentos de tortura exquisita y, a menudo, los propios objetos de esa tortura, temblando y agotados hasta que se les pide que respondan a los impulsos caprichosos de su amo.
En el centro mismo del Palacio de los Liberados se encuentra la sala del trono del propio Pseudanor. Coronada por una cúpula de vidrio que se dice fue forjada con las lágrimas cristalizadas de sus innumerables amantes, la sala del trono alberga la más extrema e inventiva de las celebraciones del Libertador. Ante el trono del Libertador, sus seguidores participan en todas las pruebas y extremos imaginables, probándose unos a otros hasta y más allá de los límites de la experiencia y la resistencia. Aquellos que se resisten a realizar o soportar tales actos tienen suerte de ser asesinados en el acto por los enfurecidos celebrantes. Lo más probable es que se los lleven a rastras para sacrificarlos por la oscura gloria de Slaanesh, un destino que podría prolongarse durante días o, en algunos casos, años.
Dominando esta corte carnal se encuentra el trono de Pseudanor, una magnífica construcción de carne y hueso combinada con metales preciosos y gemas y tapizada con las telas y pieles más exóticas. El propio Libertador se sienta en lo alto de su trono cuando reside en el palacio, contentándose con presidir los libertinajes que se llevan a cabo en su nombre. Las únicas veces que abandona su trono son cuando parte para explorar las rutas espaciales del Vórtice Aullante o cuando descubre alguna nueva experiencia en la que desea participar, algún raro bocado de depravación que aún tiene que probar en nombre de Slaanesh.
Debajo de la reluciente cúpula de la sala del trono del Libertador se encuentran cientos de almas atrapadas, la mayoría de las cuales no tiene ni idea de su condenación. La mayoría ha acudido a la corte de buena gana, imaginándose iguales a los excesos perpetrados ante el trono de Pseudanor. Otros no han venido por su propia voluntad, sino que, después de haber sido arrastrados hasta allí protestando por su inocencia y pureza, han conocido el esplendor ilimitado de Slaanesh. Unos pocos se niegan a volverse, pero se les mira con lástima más que con ira, y su negación del Príncipe del Caos es algo que hay que curar en lugar de castigar. Todo tipo de seres se encuentran ante el trono, y todos los excesos imaginables son cometidos por ellos. Algunos son epicúreos pavoneándose y alardeando de los excesos que han cometido y pretenden cometer en nombre de Slaanesh, pero en realidad son a menudo los menores servidores del Libertador y sus alardes son poco más que fanfarronadas superficiales.
Hay muchos mutantes y extraterrestres en la corte y, a menudo, es imposible notar la diferencia. Hay docenas de artistas, aunque pocos muestran sus habilidades para el aprecio de la multitud, sino más bien para esforzarse hasta alcanzar extremos de movimiento y aplomo que desafían a la muerte. Allí también se pueden encontrar bebedores de todos los brebajes imaginables, la mayoría de las veces postrados en el suelo o arrugados y catatónicos en las sombras. En esos pocos espacios abiertos no sembrados de cuerpos retorciéndose, todo tipo de gladiadores compiten o practican sus habilidades, llevando sus cuerpos más allá de todos los límites. Otros se dan un festín con víveres saqueados de todos los rincones del Vórtice Aullante, probando alimentos y bebidas que abrumarían los sistemas de los mortales menores y significarían una muerte segura. Cuando los celebrantes alcanzan niveles particulares de degradación, el aire mismo brilla con las energías del Empíreo y sus filas se engrosan aún más con los Daemons de Slaanesh. Diablillas y otras formas acechan en la retorcida corte, regalando a sus favoritos juerguistas delicadas caricias que pueden inducir una muerte exquisita o un placer terminal.
Entre esta multitud inmunda se encuentran varios individuos que superan incluso a sus pares en depravación. Cada uno de estos seis cortesanos favorecidos es considerado el amo de una de las Seis Delicias de Slaanesh, aunque ninguno de ellos puede aspirar a rivalizar con su maestro Pseudanor el Libertador en el favor del Príncipe del Caos.
El Príncipe Pseudanor, el Libertador[]
De la vida del epicúreo degenerado conocido tanto por sus seguidores como por su presa como el Libertador (aunque ambos por razones muy diferentes), no se sabe nada con seguridad. Algunos dicen que nació en algún lugar más allá del Vórtice Aullante y que llegó a él ya dedicado a difundir las malvadas maravillas del Príncipe del Caos. Otros afirman que siempre ha estado presente, sembrando depravación e infamia y que es anterior a muchos de los señores de la guerra más conocidos y abiertamente poderosos. En verdad, cualquiera de las historias o ambas podrían ser ciertas: tal es la naturaleza voluble del Caos. Ciertamente, Pseudanor el Libertador ha habitado la Hélice Irregular desde que cualquier mortal tiene memoria, y se ha convertido en una especie de fuerza primordial en la región. Es uno de los ejemplos más extremos de su tipo: un bucanero de presas imprudentes y un conocedor del vicio. En general, las dos facetas están indisolublemente ligadas, ya que Pseudanor considera todo lo que desea como suyo y a cualquiera que se resista como sus enemigos jurados. Habiendo tomado lo que quiere, el Libertador lo prueba, lo tuerce y finalmente lo drena antes de tirarlo a un lado en busca del siguiente bocado de degradación. Todo esto y peor es el destino de quienes caen bajo su lasciva mirada.
En apariencia, Pseudanor no es completamente masculino ni femenino, sino que muestra facetas de ambos géneros y de varios otros. Dependiendo de su estado de ánimo, su género aparente puede parecer alterado. Mientras asalta las estrellas, su semblante es canoso y decidido, y mientras se acerca a su presa acorralada, es desenfrenado y lascivo. Para los verdaderamente devotos de Slaanesh, el género es completamente irrelevante, aunque la mayoría supone que Pseudanor al menos comenzó su vida como hombre y por eso continúa refiriéndose a él como tal.
Pseudanor presenta una figura de decadencia desenfrenada combinada con una crueldad caprichosa. Viste ropas suntuosas confeccionadas con telas que utilizan tejidos arcanos o antinaturales, y su cuerpo está adornado con joyas y fetiches de todo tipo imaginable. A pesar de la aparente grandeza de su vestimenta, la ropa de Pseudanor está invariablemente arrugada y manchada. Sólo al comienzo de alguna gran aventura o celebración el Libertador aparece ante sus seguidores con un atuendo inmaculado, e incluso entonces, invariablemente quedan reducidos a harapos sucios por el abuso que sigue.
Plukus, el Avarita[]
Plukus actúa como factor principal de Pseudanor, un nombramiento que le permite satisfacer la pasión que desde hace mucho tiempo ha consumido su alma arrugada. Plukus desea riquezas en todas sus formas, desde monedas abstractas hasta gemas de valor incalculable y lingotes de metales preciosos. A lo largo de su vida, acumuló una asombrosa reserva de riqueza personal, pero fue atraído a la corte del Libertador con la promesa de amasar aún más. Con sus propias riquezas secretas en lo que imagina que son las cámaras más seguras en lo profundo de las islas flotantes del reino del Libertador, Plukus pasa sus días contando las de su amo infernal y soñando con el día en que tomará posesión de ellas. Pseudanor considera una broma suprema que Plukus esté condenado a salivar por sus riquezas sustitutas, conspirando en lo que cree que es el secreto del día en que todo será suyo. Por supuesto, el Libertador conoce cada pequeño secreto profano de cada uno de sus seguidores, por lo que Plukus nunca tendrá la oportunidad de actuar contra su maestro.
Plukus pasa una gran cantidad de tiempo en las cámaras del tesoro en lo profundo de los asteroides del reino de su maestro, contando y recontando sin cesar los millones de monedas, gemas y otros tesoros que se encuentran allí. Cuando no lo hace, invariablemente se le encuentra cerca del Libertador, aconsejándole sobre asuntos relacionados con su tesoro y las formas en que podría aumentarlo aún más. Pseudanor no tiene ningún interés en los planes convencionales para generar riqueza, ya que considera que esas cosas son dominio exclusivo de Tzeentch, pero conoce el valor de hacer una declaración y utiliza su riqueza para hacerlo, a menudo para disgusto del avaro Plukus.
Creos, el Glotonita[]
Creos es un espécimen verdaderamente vil a la vista, su forma es una masa temblorosa de grasa demasiado grande para ser adornada con cualquier atuendo que no sea un babero destinado a recoger los numerosos bocados de comida que caen mientras son introducidos en su cavernosa boca. Creos posee un apetito tan temible que se ve obligado a comer cada minuto que está despierto. Sus gustos van desde lo delicado hasta lo obsceno, y se dice que si no hay comida a su alcance, agarra al ser vivo más cercano para darse un festín con su carne. Es una suerte para los demás cortesanos que Creos esté prácticamente inmóvil e incapaz de perseguir tales presas, aunque se sabe que consume las formas de aquellos juerguistas lo suficientemente tontos como para haberse desplomado por agotamiento o consumo excesivo a su alcance.
Creos depende de los servicios de los cientos de esclavos que asisten al Palacio de los Liberados, ya que sin sus atenciones moriría de hambre en cuestión de días o se ahogaría en su propia inmundicia. En ocasiones, los excesos de la corte han resultado tan devoradores que todos esos esclavos han sido gastados en las juergas y Creos ha estado peligrosamente cerca de la muerte. Algunos afirman que una vez se vio obligado a darse un festín con su propia grasa para sobrevivir hasta que llegaran más asistentes, algo que disfrutó y alienta a sus compañeros a intentarlo, aunque solo sea una vez.
Otros miembros del tribunal a menudo se preguntan cuáles podrían ser los límites de Creos y toman medidas para averiguarlo. Se ha convertido en una especie de pasatiempo favorito presentarle a Creos los comestibles más inusuales en un esfuerzo por descubrir si hay alguna sustancia que rechaza. Hasta ahora, los límites de Creos permanecen indeterminados y ha consumido grandes cantidades de alimentos, muchos de ellos altamente venenosos para seres inferiores y algunos gritando su desafío incluso cuando desaparecieron por su garganta. Se dice que Creos una vez consumió a uno de los rivales de Pseudanor en una forma de ejecución especialmente vívida que fue fundamental en el ascenso del Libertador al poder entre los príncipes piratas de Hélice Irregular.
Sivia, la Carnalita[]
Sivia es un ser cuyas pasiones lo consumen tanto que rara vez se la ve más allá de su extenso conjunto de dormitorios y mazmorras privadas en las profundidades del Palacio de los Liberados. Sivia es dueña de los excesos de la carne y se dice que pocos pueden mirarla a los ojos y si se les ordena atenderla se resisten a la orden. En un ejemplo supremo de la inconstancia del Caos, Sivia aparece no como una sirena voraz sino como un ser de pureza e inocencia exterior, aunque vestida con un exotismo diáfano y espolvoreado con almizcle que altera la mente. Se sabe que tal apariencia es un atractivo especial para otros seguidores de Slaanesh, quienes al ver un semblante tan puro no desean más que profanarlo y corromperlo. Es sumamente elegante y superficialmente femenina, aunque se presume que una definición tan estrecha de género es del todo insuficiente para describir su verdadera forma. En verdad, ninguno de los que recibieron órdenes de asistir a sus aposentos ha regresado vivo para contar la historia, excepto quizás Pseudanor el Libertador, o eso sugiere las leyendas susurradas en su corte.
Detrás de los rasgos delicados y los ojos lánguidos de Sivia se esconde un alma más hambrienta de corrupción y transgresión de lo que incluso el más imaginativamente blasfemo de los dedicados a Slaanesh podría imaginar. Su mirada recorre constantemente su entorno en busca de seres con quienes compartir sus pecados, y al identificar a sus víctimas un solo gesto o mirada es invariablemente suficiente para hacerlas caer de rodillas en abyecta súplica. Los niveles de éxtasis que experimentan esas benditas víctimas antes de que sus restos sean expulsados de las cámaras de Sivia deben seguir siendo un misterio, hasta que ella encuentre a su rival y sea ella quien sea entregada a la gloria del Príncipe del Caos.
Tymarch, el Paramita[]
Tymarch aparece como un consejero vestido con una túnica y una capucha, con la cabeza inclinada en eterna genuflexión y su voz inquietantemente tranquilizadora mientras pronuncia melosas palabras de consejo y aliento. Tymarch es un maestro insuperable de la adulación y tiene el don de impulsar a otros a increíbles alturas de poder y logros. En verdad, el estímulo amistoso de Tymarch es completamente vacío y no pretende engrandecer a quienes buscan su consejo, sino satisfacer su propia cruel diversión. Tymarch es considerado un manipulador voluble que se deleita en inducir a otros a cometer actos suicidas únicamente para divertir a su amo y a la corte. Muchos esfuerzos o entretenimientos han comenzado con una sola palabra o sugerencia aparentemente inofensiva pronunciada por Tymarch, y como resultado mundos enteros han ardido.
Por muy grande que sea su capacidad para adular excesivamente y aconsejar aduladoramente, la habilidad de Tymarch para menospreciar el objeto de sus atenciones es aún mayor. Habiendo incitado a su objetivo a actos de total degradación, engrandecimiento personal o locura, Tymarch siente una satisfacción suprema al exponer y burlarse de su objetivo de tal manera que la muerte seguramente debe ser la única liberación posible. Todo esto lo hace para diversión de su amo y parece disfrutar de licencia de carta blanca para usar sus prodigiosas habilidades con todos y cada uno de los miembros de la corte. De hecho, el único ser que Tymarch no se atreve a intentar construir y derribar de esta manera es el propio Pseudanor, ya que tal intento sólo conduciría a la muerte prolongada, desordenada y extremadamente dolorosa de Tymarch.
Phaetoni, el Jactancioso[]
Mientras que Tymarch es experto en incitar a una víctima inocente para que provoque su propia ruina, el cortesano conocido como Phaetoni se ocupa de realizar personalmente tales actos. Phaetoni busca degradar y avergonzar a sus víctimas utilizando todos los métodos a su disposición. Enfrentado a un orgulloso guerrero, Phaetoni busca derribarlo y arrancarle patéticas y quejumbrosas súplicas de piedad. Al conocer a un erudito, Phaetoni busca contradecir sus conocimientos y, si no puede, reducir sus tomos a cenizas. Cualquiera que sea la fuente del orgullo de la víctima, Phaetoni se complace en demostrarlo sin ningún valor, y no hay profundidades a las que no descenderá para hacerlo.
No es raro que Phaetoni esté acompañado por un grupo de sus víctimas, encadenadas, atadas y obligadas a atender todos sus caprichos. Es raro que el mismo cautivo sea visto dos veces, aunque ninguno conoce su destino final. A lo largo de su breve sentencia, estas víctimas se ven obligadas a arrastrarse a los pies de Phaetoni y a cumplir todas sus órdenes. Parece disfrutar degradando a los ejemplos más poderosos de las virtudes a las que se adhieren los mortales, desde los más fuertes, los más orgullosos, los más bellos o los más eruditos, y obligándolos a humillarse en el suelo ante él.
Pseudanor el Libertador encuentra muy divertidas las muestras de vergüenza y degradación de Phaetoni, pero siempre se asegura de que su cortesano no tenga ideas por encima de su posición. En numerosas ocasiones, Phaetoni se ha visto obligado a humillarse ante el trono del Libertador tras haber degradado a algún otro mortal. Estos recordatorios del orden adecuado de las cosas son a menudo necesarios para mantener alguna apariencia de orden en la gloriosa anarquía de la corte del Libertador. Por supuesto, se trata de un delicado equilibrio que sólo un servidor verdaderamente dedicado de los Poderes Ruinosos podría percibir. Para cualquier otra persona, la corte parece un lugar loco, estridente y absolutamente libertino donde nada más que las pasiones de los cortesanos gobiernan.
Somni, el Indolita[]
La cortesana conocida como Somni presenta una especie de enigma para sus pares y su maestro, y ciertamente para cualquiera que se presente ante la corte del Libertador. Ella aparece como una juerguista eternamente presa de un dichoso reposo, habiendo gastado sus pasiones en los excesos que la corte desató la noche anterior. Ella yace desaliñada y exhausta sobre una pila de sábanas, cojines, ropa arrugados y desechados, con los ojos lo suficientemente abiertos para observar su entorno con una mirada distraída y desenfocada, y su ágil forma completamente en reposo. Aquellos que se acuestan junto a Somni están perdidos para siempre, porque hacerlo es compartir su indolencia. Es respirar el olor empalagoso de su piel y descansar la cabeza sobre su suave vientre por la eternidad. Semejante destino podría parecer bienvenido, especialmente si se lo compara con los numerosos otros finales espantosos y dolorosos que un alma puede encontrar en el Palacio de los Liberados. En verdad, es quizás el más horrible, porque unirse a Somni en su descanso eterno es quedar atrapado en un estado de tristeza semiconsciente por toda la eternidad, consciente pero incapaz de reaccionar ante la condenación que surge por todas partes.
Se dice que Somni es la más voraz de todas las criaturas depredadoras que habitan en el Palacio de los Liberados, y que tiene algo de demoníaco. Ciertamente, nadie puede recordar cuándo apareció por primera vez ante el tribunal y ninguno de los que han sido testigos de los extremos que parecen haberla agotado han vivido para contarlos.
Los Salones de Dionaea[]
Cravelle Gurlsh, Beledran Rouge, Lishkar Delphues y Pseudanor solo son cuatro de los Príncipes Piratas que habitan la Hélice Irregular. Existen muchos más dentro de la Hélice y muchos, si demuestran tener el valor necesario, tienen un Feudo generalmente tan extraño, bizarro y peligroso como su dueño. No obstante, no todas las islas del interior del archipiélago se encuentran bajo el control y dominio de uno de los Príncipes Piratas. En el corazón de la Hélice Irregular existe un planetoide que ha recibido muchos nombres y del que se ha hablado mucho en el pasado, pero que hoy es día es conocido como los Salones de Dionaea. Es uno de los asteroides más grandes en todo el archipiélago, y su interior está plagado de cámaras y conductos que lo atraviesan hasta llegar a su mismo núcleo.
Aunque muchos podrían imaginarse enormes pasillos vacíos y cuevas labradas en la roca viva al oír lo anterior, dicha imagen no puede estar más lejos de la verdad. El exterior del lugar tiene el aspecto de un planetoide yermo, pero las enormes y hambrientas entradas, semejantes a cuevas, que cubren la superficie del asteroide revelan que el interior de Dionaea está ricamente adornado. En el interior, donde beatíficas estatuas observan a las errantes masas de visitantes que viajan hasta allí, hay señales de opulencia por todas partes. Las paredes están dominadas por enormes frisos, y los vastos suelos se ven atravesados por intrincados mosaicos compuestos por imágenes deplorables en aquellos lugares en los que dichos suelos no están cubiertos por lujosas alfombras tejidas con intrincados patrones, los cuales no pueden ser observados durante mucho tiempo. Se dice que aquellos que contemplan durante mucho tiempo los bordados acaban por sufrir locura temporal y visiones de carácter extraño.
Los visitantes de los Salones son legión. Los Príncipes Piratas raramente trabajan en solitario, ya que disponen de tripulaciones y séquitos con gran número de integrantes. Aunque algunos de los miembros de dichos séquitos puedan ser trabajadores forzados y esclavos, la mayoría son totalmente leales a sus Príncipes Piratas, no deseando otra cosa que compartir su gloria y riqueza. Son ellos, junto con aquellos viajeros lo bastante inconscientes o valerosos como para penetrar en la Hélice Irregular, los que viajan hasta Dionaea y disfrutan de sus incontables delicias. Los Salones, de por sí, son un verdadero palacio del placer, cuyas muchas salas están dedicadas a saciar cualquier clase de vicio imaginable. En su interior hay distritos enteros dedicados al juego, cavernosas avenidas plagadas de antros de prostitución en los que cualquier clase de perversión puede ser satisfecha, y enormes mercados en los que productos exóticos son intercambiados y las mejores bebidas, comidas y narcóticos pueden ser probados gratuitamente.
Dionaea, que en ocasiones es también llamada el Panal o la Colmena, es administrado y cuidado por una extraña especie andrógina. Son individuos delgados de caras casi élficas y una pátina oscura, como de tinta, que vibra y se desliza a lo largo y ancho de su piel. Esta pátina reacciona al entorno en el que se encuentre la criatura, formando patrones hipnóticos o agradables en respuesta a factores externos como el estado de ánimo de la clientela de Dionaea. No se tiene noticia de la existencia de esta especie xenos más allá de Dionaea, o al menos no existe constancia de ellos en ninguna infocripta o bloque de datos imperial. Su único deseo aparente parece ser agradar a los visitantes del Panal. Son hospitalarios y corteses, utilizando sus agradables y cambiantes colores para calmar a sus invitados, y parecen ser inmunes a cualquier intento de enfurecerlos, cosa que muchos han intentado, sobre todo tras perder en las mesas de juego. Los Administradores, como han llegado a ser conocidos, intentan por todos los medios evitar los conflictos, murmurando disculpas, alterando sus patrones cutáneos en configuraciones calmantes, y ofreciendo bebidas de cortesía o placeres corporales para aplacar a los antagonistas. Sin embargo, en caso de que todas estas medidas no tengan éxito, las estatuas despiertan.
Las incontables estatuas de los Salones actúan como parte de la magnífica decoración, y adoptan un número ilimitado de formas que van desde leones rampantes a figuras angélicas y réplicas de famosos Príncipes Piratas del pasado. La mayoría del tiempos se mantienen totalmente inmóviles, pero si los Administradores o la propiedad de Dionaea se ven sometidos a cualquier clase de amenaza directa y sostenida las estatuas de las cercanías se activan, moviéndose de forma implacable y eficiente hacia los culpables y arrojándolos fuera del área. En caso de que el instigador se vuelva aún más violento, las estatuas reaccionaran con una fuerza similar, aunque al ser inevitablemente mucho más fuertes que cualquier otro contrincante suelen acabar por matar a los responsables del tumulto con despiadada eficiencia. Generalmente el hecho de que las estatuas comiencen a moverse suele bastar para aplacar a cualquier posible individuo o grupo de agitadores, que posteriormente serán escoltados hasta la salida, tras lo cual las estatuas volverán a su anterior ubicación, ignorando a todos los demás visitantes y Administradores, para continuar con su silenciosa vigilia.
Aunque no es necesariamente un secreto, las singulares estatuas de Dionaea no son un detalle demasiado conocido. Los visitantes habituales de los Salones pronto aprenden a no causar demasiados problemas, pero muchos de los que arriban por primera vez solo ven a los suplicantes Administradores, por lo que se sienten poderosos y justificados a hacer lo que les plazca, cosa que especialmente sucede si acaso pertenecen al séquito de un conocido Príncipe Pirata. Los visitantes habituales suelen estar atentos al frecuente espectáculo, y parecen obtener alguna clase de perverso placer del hecho de presenciar como los responsables de los tumultos han de lidiar con la silenciosa, terrorífica y gélida visión de las estatuas abalanzándose sobre ellos. Al menos, esto suele atraer a bastantes mirones de las mesas de juego cercanas.
Las estatuas no son totalmente invencibles, pero sería necesario emplear una cantidad excepcional de fuerza para lograr algo más que mellar el bronce o arrancar pequeñas esquirlas de roca. Se han dado casos en los que una estatua ha sido destruida mientras llevaba a cabo sus tareas, aunque no necesariamente mediante el uso de pura fuerza bruta, sino por el hecho de que los objetivos de la ira de las estatuas violaron el pacto que prohíbe el uso o posesión de armas dentro de los Salones. Aquellos individuos lo bastante estúpidos como para blandir armas de forma abierta, aunque sean solo armas pequeñas como autopistolas, no llegan a ver moverse a las estatuas. Lo único que llegan a ver antes de que sus manos sean aplastadas y sus cuellos se quiebren suele ser tan solo una sombra fugaz.
Debido al estatus único del Panal, y a sus sutiles defensas, se ha convertido en la localización de facto para los encuentros entre los Príncipes Piratas. Es un lugar neutral, no reclamado por ningún Feudo, lo que lo convierte en el lugar ideal para reunirse en caso de que los Príncipes convengan en encontrarse cara a cara. Es allí donde se forjan los pactos, donde las alianzas cambian y se instigan planes para aplastar a enemigos comunes o invadir otros Feudos. Los Administradores sirven a estos importantes personajes con la reverencia que su notoriedad dicta, asegurándose de que se preparen salas privadas de forma que las reuniones puedan desarrollarse sin la presencia de ojos y oídos curiosos, de que los cálices y las bandejas estén llenos de bebida, pedazos de comida y aperitivos dulces. Los Príncipes Piratas, al igual que el resto de los habitantes de la Hélice Irregular, utilizan Dionaea para sus propios fines oscuros, así que no suelen preguntarse demasiado acerca de por qué está ahí.
Nadie parece haberse dado cuenta, y si alguien lo ha advertido no se ha preocupado por ello, que aproximadamente el seis por ciento de los muchos visitantes que recibe Dionaea jamás dejan el lugar. Se pierden en los laberínticos pasillos, ya que cuanto más se profundiza en la extensa red, menos reflejan estos últimos la opulencia de los niveles superiores, adoptando un aspecto cada vez más tenebroso y orgánico. Los muros de los pasillos van adoptando, poco a poco, una tonalidad rosada en la que pueden verse latiendo venas azuladas. Si hay que prestar algún crédito a los desvaríos de los más enloquecidos habitantes de la Hélice, en el centro del asteroide habita una monstruosidad tentacular, creada por los innombrables designios de Slaanesh, que se alimenta psíquicamente de los deseos de los clientes de los Salones. Sin embargo, las intangibles migajas de alimento no suelen ser suficientes para saciar su apetito. La maldición o bendición que Slaanesh aplicó sobre su mascota fue que para dar vida a las menudas marionetas orgánicas y a los constructos arcanos que aplican la ley en el Panal, la carne ha de alimentarse asimismo de la carne de los visitantes. Y suele hacerlo, encaminando sigilosamente a una pequeña pero sustancial fracción de los visitantes hacia sus pasajes carnosos, los cuales llevan directamente hasta una de sus muchas mandíbulas babeantes. Las leyendas sostienen que las víctimas, cuyos límites emocionales han sido mermados por las acciones de las marionetas vivientes de la criatura, siguen con vida a lo largo de muchas semanas hasta que sus capacidades sensoriales acaban agotándose y su carne saciada es devorada.
Berin y Asphodel[]
Los mundos de Berin y Asphodel orbitan alrededor de la estrella venenosa Velaj en los límites del noveno intersticial fluvial. Ambas son adiciones comparativamente nuevas al Vórtice, ya que fueron arrastradas a su interior hace sólo unos siglos. Ambos mundos quedaron completamente devastados en el proceso y hace mucho tiempo que regresaron a una barbarie salvaje del peor tipo. Es imposible decir de dónde fueron arrancados estos mundos. Es posible que alguna vez hayan estado en los márgenes del Vórtice Aullante y hayan sido absorbidos en una lenta expansión de su extensión, o pueden haber sido atraídos hacia un embudo errante de la Disformidad desde prácticamente cualquier lugar de la galaxia.
Los habitantes actuales de Berin y Asphodel ciertamente no mantienen registros de los tiempos anteriores a su llegada al Vórtice Aullante. Dos especies xenos han alcanzado el dominio total de los planetas; Innumerables klanes de Orkos Zalvajes infestan Berin e innumerables Septos Kroot han invadido Asphodel. La guerra primitiva es endémica en ambos planetas y las energías de los habitantes normalmente están completamente absorbidas en la lucha contra otros Klanes o Septos en feroces batallas por la supervivencia.
La mayor parte de Asphodel es un pantano oscuro y completamente cubierto de árboles Nendya chupadores de espuma que arrastran largas barbas de musgo quemado. A lo largo de este ambiente ruidoso y crepuscular, los ágiles guerreros Kroot acechan a sus enemigos, tendiendo trampas y emboscadas. Las tribus viven una existencia nómada, tejiendo aldeas temporales en las copas de los árboles mientras se desplazan de un lugar a otro. Horribles festines caníbales tienen lugar antes de saltar hogueras y el aire nocturno siempre está vivo con el furioso retumbar de tambores distantes.
Los Kroot de Asphodel parecen haber conservado sólo los más mínimos vestigios de tecnología en cualquier forma. Los dispositivos más complejos que pueden fabricar son los primitivos rifles Kroot de chispa. Los pantanos de Asphodel están plagados de Krootox, Mastines Kroot y otras ramas divergentes mucho más extrañas de la evolución Kroot. Parece probable que los Kroot supervivientes estén involucionando gradualmente hacia un estado completamente animal y, a largo plazo, los últimos vestigios de su limitada civilización podrían desaparecer por completo de Asphodel. Sólo en las montañas de Lun, los Grandes Kroot aún conservan los recuerdos completos de su oficio. Estos extraños seres pasan sus vidas dando forma a una progenie aún más extraña: grandes polillas lunares y sinuosas sierpes de éter de gran tamaño. Esperan y observan los cielos por el regreso de Berin, el paraíso ardiente de sus mitos.
Los Orkos de Berin habitan en un planeta dominado por desiertos áridos y tormentas de polvo despiadadas. El agua y los minerales metálicos son bienes escasos en Berin, hasta el punto de que incluso las tribus Orkas se ven obstaculizadas por la falta de recursos. Los propios Orkos son nudosos y duros, sus pieles verdes quemadas casi hasta quedar negras por la estrella venenosa Vejin y azotadas por los vientos implacables. Cada tribu guarda ferozmente su propio abrevadero y hace constantes intentos de apoderarse de otros para poder ampliar su número. Con el típico ingenio Orko, se utilizan todo tipo de vehículos para cruzar los desiertos áridos y enfrentarse entre sí, desde dirigibles de piel cosida hasta trineos cohete. Muchas de las tribus son notablemente competentes en la extracción de arena en busca de productos químicos para fabricar explosivos crudos y exhiben un amor por los cohetes que excede con creces toda razón. Otras tribus producen un gran número de psíquicos salvajes conocidos como Eztrambótikozs, que son capaces de desatar poderes impredecibles pero mortales en la batalla.
Cuando una tribu logra conquistar a otra y tomar un segundo abrevadero, el Kaudillo victorioso rara vez puede mantener ambos lugares bajo control gracias a las desmesuradas ambiciones de sus subordinados. Las limitaciones impuestas por la dura geografía y el clima de Berin hacen imposible la construcción de un gran imperio Orko. En el peor de los casos, las mortales tormentas de polvo que rodean el planeta pueden arrasar durante semanas seguidas y alcanzar fuerzas que despojan a un Orko hasta los huesos en minutos. Incluso las fortalezas tribales pueden ser arrasadas por las tormentas más grandes, como las grandes tempestades permanentes que los Orkos llaman Ulg, Bur y Zzuk. Estas tormentas circulares de mil kilómetros de ancho barren aleatoriamente la superficie de Berin, a veces chocando y destruyendo todo a su paso. Los Orkos creen que los demonios acechan los corazones de estos grandes torbellinos, destrozando a los Orkos y grabando sus huesos con curiosas escrituras en espiral.
Tanto en Berin como en Asphodel, sólo un evento tiene prioridad sobre los ciclos eternos de deuda de sangre y venganza: el momento en que su planeta hermano se cierne sobre el cielo. Luego, cada Kaudillo centra sus pensamientos en migrar a un mundo nuevo. Las órbitas erráticas de Berin y Asphodel los sitúan a sólo unos pocos millones de kilómetros el uno del otro. Desde Asfódelo, innumerables polillas lunares y sierpes de éter alzan el vuelo, migrando a través del vacío hasta la bola naranja de Berin. Los Kroot, muy adaptados, se aferran a sus espaldas durante el cruce y sobreviven al paso excavando en su carne para succionar como garrapatas gigantes. Desde Berin, enjambres de cohetes se disparan hacia el cielo hacia el círculo gris de Asphodel en respuesta, y enormes rocas se desprenden de las arenas del desierto, impulsadas por la fuerza psíquica de bandas de Eztrambótikozs que cantan para llevar a multitudes de guerreros Orkos extasiados a la batalla.
Las dos corrientes de invasores se encuentran y se entremezclan, la ferocidad de ambos bandos a menudo los lleva a luchar en la fortaleza vacía entre sus mundos. Estas batallas suelen significar la muerte tanto para los vencedores como para los vencidos, y los supervivientes están condenados a ser arrastrados por el vacío siempre hambriento. La guerra estalla en ambos mundos cuando los cielos se llenan de enemigos del otro mundo. Sólo un puñado sobrevive al cruce y a los posteriores (a menudo desastrosos) aterrizajes en tierra, pero son suficientes para lograr grandes avances al principio. Los luchadores más valientes y fuertes de ambos mundos están tan ocupados intentando invadir el otro que dejan las defensas de sus hogares lamentablemente débiles.
Sin embargo, hasta la fecha ninguna fuerza invasora parece haber sobrevivido lo suficiente como para ser encontrada viva en un alineamiento posterior. A medida que su planeta hermano mengua en el cielo, todas las tribus que quedan atrás invariablemente se vuelven contra cualquier extraterrestre que se encuentre en su propio mundo. En una muestra bastante ejemplar de unidad, llevan a cabo una campaña genocida contra los intrusos, y sólo regresan a la tarea normal de matar a los de su propia especie cuando todos los Orkos o Kroot invasores del planeta han sido destruidos.
Los piratas consideran que Berin y Asphodel son excelentes lugares de reclutamiento para bandas de feroces salvajes. El culto a viajar a las estrellas está tan firmemente arraigado tanto en los Kroot como en los Orkos que sirven voluntariamente a cualquiera que tenga una nave estelar, coronando al capitán de cualquier nave vagabunda que pase como rey, emperador o dios, según les apetezca. Se dice que el bucanero Clavis Moreff empleó escuadrones enteros de Kroot montando sierpes de éter en su ataque a los jardines vivientes de Endhriesh y, por ello, el Archihorticultor sufrió muchas aflicciones. El sexto Margrave de las Sombras de Sacgrave tenía una compañía de Orkos reclutados en Berin, muy temidos por sus inclinaciones caníbales. La mayoría de los capitanes se limitan a unos pocos bravos reclutados en Berin o Asphodel (las dos especies luchan incesantemente si se las coloca en la misma tripulación). Son excelentes primeros compañeros y líderes de grupos de abordaje, con excepcionales habilidades de combate cuerpo a cuerpo y sentidos perfeccionados por la vida en sus mortíferos mundos natales.
Sin embargo, tratar con los nativos no está completamente exento de riesgos. Algunas naves se vieron invadidas por Orkos demasiados entusiastas de Berin y rápidamente se estrellaron contra la superficie de su mundo con resultados desastrosos. Los Kroot de Asphodel pueden atacar a los barcos que pasan e intentar abrirse camino a bordo para exigir paso a sus reticentes anfitriones.
Los Huecos[]
"Didivido por la guerra, unido por el odio. Forjas gemelas martillean el coro de la batalla, esculpiendo garras de muerte en alas de bronce. Las mentiras, las amenazas, las contradicciones y las medias verdades son el idioma local. Si Los Huecos no se desgajan a sí mismos en primer lugar, es un lugar adorable para visitar."
- —Asrodel el Destinado
Entre los Mundos Crepusculares del anillo exterior del Vórtice Aullante, pocos mundos son tan reconocibles a primera vista como Los Huecos. Este mundo se aprovecha de las inusuales corrientes y mareas de la materia Disforme dentro del Vórtice para existir ya que, visto desde el vacío, el planeta es merecedor de tal nombre de forma perturbadora ya que, como un cadáver desmembrado, apenas la mitad del planeta gira en su órbita. El hemisferio superior está casi intacto mientras que de la mitad inferior, de la que solo queda un delgado tallo debido a las masivas operaciones de minería profunda llevadas a cabo por las dos Forjas del Mechanicum Oscuro en guerra que dominan el planeta, se desprenden despojos agrietados que se alejan rotando en espiral hacia los abismos del espacio. El corazón fundido del planeta se enfrió y coaguló hace mucho.
Los Huecos, que se asemejan a una fruta podrida a medio comer lanzada entre las estrellas, es un planeta que tan solo puede existir en la zona de distorsión de la realidad que es una Tormenta Disforme, ya que de no ser por las condiciones que se dan dentro del Vórtice Aullante este mundo se hubiera desintegrado, dando origen a un campo de asteroides, hace ya mucho.
Hellwhisper[]
Sin embargo, esto no fue siempre así. Antaño, cuando el planeta aún estaba entero, este recibía el nombre de Hellwhisper. Era un mundo rico en recursos naturales, habitable según los parámetros de un gran número de biologías, y que se encontraba estratégicamente situado dentro del Vórtice, representando un premio que atrajo la atención de un grupo de parias procedentes de entre los Tecnosacerdotes de Marte.
Estos Tecnoherejes, dirigidos por el ArchiMagos Elikous, establecieron tres masivos complejos de forjas en Hellwhisper, los cuales pronto comenzaron a ganarse con rapidez su reputación como lugares e los que se producían gran cantidad de tecnologías útiles para los habitantes del Vórtice. Elikous dejó dos de las forjas al cuidado de sus pupilos más brillantes y se encerró en la tercera de ellas, la más avanzada y grande de las tres. Allí, Elikous dedicó su brillante mente y prodigiosas habilidades técnicas a un misterioso proyecto de su propia invención. No existen registros que detallen cual era la obsesión de Elikous, pero existen un gran número de leyendas que susurran qué ocurrió a continuación.
Un gran número de los registros supervivientes presentan grandes diferencias en lo que a detalles se refiere, y en ocasiones se contradicen entre sí, pero los más detallados de estos registros son los llamados Hololitos de Graz'tar. De acuerdo con los lexicomecánicos que poseen los protocolos adecuados para acceder a esos datos prohibidos Graz'tar, primer Profitecto de la Orden Estigia, habló solo tras muchas sesiones de tortura y contó la siguiente historia:
"Aullantes daemons emergieron de cada portal y grieta de la Forja de Elikous, y el mismo metal fluyó y se retorció en extrañas nuevas configuraciones. El suelo tembló y masivos bloques de manufactorum se flexionaron como si estuvieran hechos de músculo y ligamentos. Rugiendo con un ciclópeo grito de nacimiento, la Forja-Daemon, ya que ningún otro nombre podría describir a tal criatura colosal, dio comienzo a una cataclísmica debacle a lo largo y ancho de Hellwhisper. Las otras dos Forjas desarrollaron nuevas y aterradoras armas de legendario poder y devastación, Titanes del Caos y ejércitos de seguidores cibermejorados para abatir a la enloquecida bestia, enorme como una ciudad. La batalla rugió durante incontables semanas, hasta que al final solo prevalecieron dos de las Forjas, agotadas y destrozadas, pero alzándose victoriosas. Jamás volvió a encontrarse rastro alguno del Archimago Elikoues entre los despojos y ruinas de su Forja ambulante distorsionada por la Disformidad."
- —Graz'tar, primer Profitecto de la Orden Estigia, según consta en los Hololitos de Graz'tar
La Guerra Eterna[]
Cualquiera que haya sido el verdadero destino del ArchiMagos Elikous, los supervivientes de las dos Forjas restantes no perdieron el tiempo en declararse los verdaderos herederos del legado de Elikous, lo que desencadenó una lucha por el control de los abundantes recursos del planeta que se ha prolongado durante seis siglos. Hellwhisper fue dividido como un festín entre las dos Forjas en guerra, despojado de grandes cantidades de metales pesados, productos químicos y minerales preciosos. La minería de núcleos profundos devoró enormes cantidades del hemisferio inferior del planeta, agotando casi la mitad de la masa total del mundo y dando comienzo a lo que tal vez fuera inevitable desde el principio. Hellwhisper había desaparecido y sólo quedaban los Huecos.
Nadie está seguro de cómo comenzó el conflicto entre las dos forjas, pero los Huecos se ven constantemente acosados por batallas que estallan en el resto del hemisferio. Los ataques orbitales, los asesinos tecnológicos y las hordas de renegados tecnológicos se encuentran entre las armas más mundanas empuñadas en esta lucha por la supremacía. Durante la última década, el Exospectro ha tenido la ventaja y el Magos Onuris está cada vez más desesperado por asegurar una táctica que logre la victoria sobre su rival.
Ahora, el planeta está consumido por las llamas de la guerra; Ejércitos de sirvientes apenas entrenados, equipados con implantes de guerra biónicos y picas de choque, colisionan con sofisticados servidores de batalla mientras los ataques orbitales se lanzan hacia formaciones de Velocireapers que amenazan los flancos de disciplinadas tropas mecánicas. Las dos Forjas también emplean fuerzas mucho más inusuales, dispuestas a utilizar armas, soldados y estratagemas ridículamente destructivas para resolver su antiguo rencor de una vez por todas.
Aunque el conflicto aún continúa, durante la última década las fuerzas del Exospectro han aprovechado la ventaja, y Forja Castir tiene la ventaja sobre los Huecos. Si bien los ejércitos de Forja Polix todavía controlan áreas vitales de los Huecos, como Forgeflow y Mechmoor, poco a poco se han visto obligados a volver a adoptar una postura defensiva. Es probable que cualquier cambio significativo en este amargo conflicto se produzca desde fuera y no desde dentro, un hecho que no se les ha escapado a los dos Magos rivales, que incluso ahora buscan aliados y mercenarios que apoyen su apuesta por el dominio absoluto de los Huecos.
Tanto el Magos Onuris como Exospectro están constantemente centrados en la guerra entre ellos, pero ambos también estarían muy interesados en inclinar el equilibrio de poder obteniendo una ventaja en tecnología o aliados. El Exospectro ya ha localizado y saqueado una tumba Necrona, reclamando su tecnología para sus propios usos. Este acto ha impulsado a Magos Onuris a intentar establecer contacto con las fuerzas Necronas en el Vórtice Aullante, con la esperanza de localizar a un Señor Necron con quien pueda negociar ayuda contra su odiado enemigo.
Forja Castir[]
A un lado del hemisferio restante de los Huecos se encuentra Forja Castir. Esta es una de las dos instalaciones del Mechanicum Oscuro en el planeta que construye dispositivos retorcidos que a menudo están poseídos por entidades demoníacas o están diseñados para manipular la energía disforme como arma y fuente de energía.
Rodeada de acres de chatarra arruinada y restos de innumerables máquinas, Forja Castir se eleva como una montaña de color rojo óxido a muchos kilómetros del suelo. La Forja arroja una columna volcánica de gases tóxicos de las numerosas fundiciones y manufacturas que hay dentro. En el exterior, largas y retorcidas arterias de rieles magnéticos transportan materias primas a la forja y tecnología sofisticada a puestos de avanzada y subforjas remotas. Un sistema de pasillos en forma de laberinto, revestidos de tuberías, cables de chispas, válvulas y engranajes giratorios, conecta las distintas áreas de la Forja Castir. Cada nivel está dividido en una serie de cámaras que contienen trabajos individuales en progreso.
Cada artículo elaborado por Forja Castir es una pieza individual y única, muchas de ellas ejemplos de obras maestras en su tipo. Más de unos pocos elementos guardados en cámaras cerca de la cúspide de la forja incorporan diversas tecnologías y sistemas xenos, pero sólo unos pocos tienen algo que ver con las energías de la disformidad. No es raro encontrar comerciantes alienígenas codeándose con Marines Espaciales del Caos y aspirantes a campeones de los Dioses Oscuros, todos buscando un arma particular o un objeto hecho a medida en las profundidades de Forja Castir.
El nivel más alto está repleto de zumbadores cogitadores, amorosamente mantenidos por una gran cantidad de servidores sintonizados a mano. Estos cogitadores están diseñados específicamente con matrices de datos específicas para recopilar y estudiar espíritus máquina individuales, asignando diferentes áreas para catalogarlos y segregarlos mediante fórmulas ocultas complejas.
Algunos Hereteks susurran que en los niveles superiores de Forja Castir se crean espíritus máquina completamente nuevos, sintetizados a partir de combinaciones forzadas de los espíritus máquina más fuertes, más agresivos o más locos que la Forja ha seleccionado cuidadosamente para tales rasgos. Estas infotómbas y transeptos de datos bloqueados genéticamente están grabados con líneas diminutas de microrunas binarias y amuletos para protegerse del acceso no autorizado. Sin embargo, de vez en cuando, una nube de memoria de datos suprimidos escapa incluso a estas precauciones e infecta tanto a los servidores como a los Hereteks hasta que los Excrucimantes la eliminan brutalmente.
Forja Castir está siempre en guerra con su gemelo, un complejo en expansión al otro lado del hemisferio conocido como Forja Polix. Diseñado y controlado por Magos Onuris, Forja Polix es un centro frenético de industria pesada, que crea trajes de servoarmadura protectora finamente elaborados, pesadas máquinas de guerra y varios componentes de naves del vacío que se intercambian con numerosas bandas de guerra y entidades disformes por igual.
El Exoespectro[]

Simbolo Mechanicum Oscuro
Maestro indiscutible de Forja Castir, autoproclamado heredero de Hellwhisper y, por el momento, preeminente Architecnohereje de los Huecos, el Exoespectro es un nombre que resuena con pavor y gloria en igual medida en muchos de los Mundos Crepusculares. El Exospectre no tiene otro nombre conocido dentro del Vórtice Aullante, pero los rumores y conjeturas sobre sus orígenes son casi omnipresentes en los Mundos Crepusculares. Una de las teorías más frecuentes es que alguna vez fue un tecnosacerdote ortodoxo y confiable del Adeptus Mechanicus, posiblemente de tan alto rango como un Archi-Magos. Otros afirman que provenía de las filas de los Señores Dragón, una orden secreta y casi mítica que vigila el Culto Mechanicus desde el Sector Calixis.
Algunas de estas sospechas han sido anotadas en un archivo sellado guardado en el Palacio Tricornio en Scintilla, mundo capital de ese Sector, aunque a pocos se les permite el acceso. En apariencia, es una figura imponente de más de dos metros de altura, su voluminosa forma oculta por capas de túnicas desmoronadas y andrajosas que lo envuelven de la cabeza a los pies. Una gran cantidad de mecadendritos deslizantes son todos los miembros que necesita, y el susurro de escamas metálicas aceitadas acompaña cada uno de sus movimientos. Excéntrico incluso para los estándares de los Tecnoherejes, el Exospectre normalmente no habla y prefiere conectar uno de sus mecadendritos a una serie de servidores especiales especialmente modificados para emitir sus órdenes. Algunos agentes de la Inquisición han afirmado que el Exospectre posee múltiples cuerpos, cada uno de ellos mantenido en su propia cámara de estasis conectada a un altar transportador de materia.
En cuanto a temperamento, el Exospectre es una personalidad fría y exigente, que exige el máximo esfuerzo por parte de quienes le sirven. Ha demostrado en numerosas ocasiones estar dispuesto a ejecutar casualmente incluso a subordinados de alto rango que le fallan. Los asalariados, parásitos y seguidores no han demostrado ser inmunes a su ira por no mostrar el debido respeto que él considera que se merece. En el Templo de las Mentiras del planeta Kymerus está escrito que hay pocas tareas más peligrosas que firmar un pacto con el maestro de Forja Castir.
A pesar de su formidable reputación, muchos Tecnoherejes buscan a los Huecos para convertirse en aprendices del Exospectre y aprender lo que puedan de sus secretos. El estilo de la tecnología dentro de Forge Castir es producto del genio intelecto de Exospectre y del deseo de obras individuales elaboradas con precisión; Casi toda la tecnología que supervisa personalmente requiere grandes cantidades de recursos y tiempo debido a su búsqueda de la perfección en cada remache, diente y nodo. Entre las mejores creaciones del Exospectre se encuentran los Aposticadores, los Tecnoasesinos y sus equipos de caza, los Prophitectos y los Excruciadores.
Los Aposticadores[]
El Exospectro no tolera el fracaso. Aunque muchos Tecnoherejes lo buscan para aprender sus secretos y trabajar en su forja como un camino hacia la grandeza, muchos más conspiran contra él para servir a su propia ambición. Aquellos Tecnoherejes que enfadan al Exospectro son llevados por Excruciadores enmascarados a las cámaras más profundas de Forja Castir para ser transformados en horribles bestias conglomeradas conocidas como Aposticadores. Un Aposticador es una masa retorcida de mecadendritos muchas veces más grande que la altura de un hombre. En el ápice de la criatura hay un conglomerado esferoide de biónica formada a partir de las cabezas de aquellos Tecnoherejes lo suficientemente desafortunados como para ganarse la ira de Exospectro. Estas cabezas están soldadas entre sí y cableadas en una conciencia singular (y bastante demente). Los Aposticadores, condicionados mediante dispositivos de tortura xenos robados a una lealtad absoluta e incuestionable, sirven al Exospectro como guardianes, patrulleros y tropas de choque en las condiciones de baja gravedad del Tallo, donde caminan o flotan a través del entorno en ruinas. De vez en cuando, el Exospectro envía Aposticadores para que sirvan como comandantes provisionales de Forja Castir antes de que se envíe un líder más permanente. Incluso los manípulos veteranos se sienten incómodos al servir a las órdenes de los Aposticadores, ya que la inquietante voz gestáltica, distorsionada armoniosamente, de los Tecnoherejes divididos que componen su cuerpo difícilmente inspira confianza en las mejores condiciones.
Forja Polix[]
En el corazón de una enorme fisura en la superficie de los Huecos se encuentra Forja Polix. Formada en un cubo de latón y acero de muchos kilómetros de altura, la energía de la disformidad chisporrotea a lo largo de diseños similares a circuitos incrustados en su superficie con minucioso detalle. Cerca del manantial de Flujo de Forja, Forja Polix está infernalmente iluminada por el resplandor carmesí subterráneo del magma.
Casi todas las áreas de Forja Polix están dedicadas a la producción en masa; enormes líneas de ensamblaje producen armas, armaduras y otros dispositivos, mientras que las prensas de estampación automatizadas y las piezas de fundición a presión crean espadas, biónica y cascos de vehículos. Gran parte de la fuerza laboral bruta de Forja Polix proviene de las filas de mutantes retorcidos, con supervisores que hacen restallar látigos y guían los esfuerzos de los tambaleantes Engendros del Caos encadenados a gigantescos ensamblajes de engranajes. Los trabajadores mueren diariamente en grandes cantidades tratando de cumplir con las cuotas y demandas en constante aumento del maestro de la Forja.
La materia prima del Empíreo impregna Forja Polix, atraída y concentrada por los esfuerzos de los magos Idolatrex. Estos tecnólogos crean, controlan y modifican varias puertas del caos, agitadores de la disformidad, cebos daemoníacos y otros dispositivos arcanos diseñados para atrapar y almacenar el poder de la disformidad. Se sabe que muchas naves de Q'sal atracan en Forja Polix e intercambian motores de almas a cambio de tecnología, esclavos y otros favores.
En realidad, hay vastas cantidades de la Forja bajo la superficie, que se extienden profundamente hacia la corteza de las Hondonadas. Aquí, el Magos Onuris ha construido sus bóvedas de investigación, tornos genéticos, células ecoliae y enigmatorios, áreas donde guarda sus experimentos más inusuales y peligrosos. Las mutaciones más interesantes e inestables se guardan en un "jardín del dolor" de cubas transparentes llenas de carne retorcida.
Juggernaut de Khorne.
Zzzarel, hechicero de Q’sal, inscribió un relato de su visita secreta a Forja Polix en la carne de cien esclavos. El hechicero afirmó que Magos Onuris poseía un Juggernaut de Khorne encadenado, mantenido apenas bajo control en una cámara fuertemente protegida, intentando desentrañar los secretos detrás de la forma semimecánica de la bestia daemoníaca. Relata que esta afrenta al Dios de la Sangre fue especialmente agradable para el propio amo de Zzzarel. El hechicero continuó describiendo un río reluciente de acero fundido que fluía a través del centro de la forja, un río que él cree que era en realidad la sangre que bombeaba desde el corazón de una extraña criatura alienígena que Onuris había incorporado a los cimientos de su forja.
Magos Onuris[]
El Magos Onuris, señor supremo de la Forja Polix y un maestro en la fabricación de máquinas, codicia con avidez la totalidad de los Huecos para sí mismo. Al igual que su rival, el Exospectro, pocos conocen detalles concretos de su pasado; la historia que se propaga entre sus aprendices es que una vez fue un célebre artesano de los Auxilia Myrmidon. Frustrado en su deseo de estudiar y fabricar nuevas tecnologías que incorporaban energía de la disformidad, fue expulsado del Adeptus Mechanicus después de una lucha salvaje que extendió la discordia a tres Mundos Caballeros. El explorador Cassian de Sanctum ha cuestionado esta historia como una invención, sugiriendo en cambio que Onuris es un expatriado de las forjas infernales de Xana II. Para complicar aún más las cosas, los registros fragmentarios de Altar-Templum-Calixis-Est–17 contienen algunas pruebas que apoyan ambas posibilidades.
Con una mente tan retorcida como brillante, el Magos Onuris tiene una obsesión malsana por mezclar la disformidad y la tecnología en formas nuevas y poco convencionales. Las Máscaras de la Muerte, siempre en mutación, son una de las creaciones más infames de los Magos, junto con los Harrowhounds, más nuevos y menos conocidos. El propio Onuris suele ir acompañado de una maloliente y tambaleante "guardia de honor" de engendros del Caos, antiguos asistentes y el resultado inevitable de manipular demasiado a menudo la energía de la disformidad. El Magos acepta aprendices independientemente de su temperamento o incluso de su habilidad, asumiendo pragmáticamente que la mayoría morirá o mutará sin control antes de poder aprender lo suficiente como para volverse peligroso para él. A muchos de sus asistentes más talentosos y disciplinados se les enseñan conocimientos secretos relacionados con la combinación de la disformidad y la tecnología, convirtiéndose en magos Idolitrex. A estos aprendices se les da mucha más libertad y confianza, y muchos se aventuran a adentrarse más en el Vórtice Aullante en misiones especiales para su patrón.
El Magos Onuris posee pocas mecadendritos para su enorme forma, prefiriendo extremidades biónicas y una función locomotora en la parte inferior del cuerpo con orugas. Algunas partes del cuerpo del Magos siguen siendo biológicas, según sus propias preferencias. Sin embargo, estas partes biológicas a menudo se renuevan o se reemplazan con tejido clonado en tanques para que el Magos pueda estudiar personalmente los resultados de nuevas e interesantes mutaciones. Onuris tiene una extraña fijación con las máscaras y ha fabricado a mano más de una docena para su propio rostro. Cada máscara es única, muchas contienen armas miniaturizadas y dispositivos tortuosos de su propio diseño. Algunos de sus aprendices creen que un puñado de estas máscaras son idénticas a las caras de los enemigos que desafiaron el gobierno de los Magos en Forja Polix y fracasaron.
Una explicación de la notable resistencia de Forja Polix en la guerra por los Huecos es el control y la dirección incomparables que el Magos Onuris tiene de sus servidores de batalla. Una y otra vez, solo las maniobras perfectamente ejecutadas de las fuerzas de Onuris han convertido una derrota segura en una victoria sangrienta. La infame renegada Nina Black declaró que los logros de los Magos se basan en una rara y poderosa Llave Logis Primaria que de alguna manera había adquirido y modificado para su propio uso, pero nadie ha podido confirmar una historia tan descabellada.
Las Máscaras de Muerte[]

Engendro del Caos.
La industria de Forja Polix suele estar contaminada por las energías del Empíreo, un producto de la obsesión malsana de su amo de igualar la disformidad y la tecnología. Al Magos Onuris le fascina la perspectiva de obtener cierto control sobre la corrupción informe de la Disformidad, y pocas de sus creaciones encarnan esto más que las Máscaras de la Muerte. Una Máscara de la Muerte, que no es exactamente una criatura viviente y mucho más que un servidor de combate, combina la forma inestable de un Engendro del Caos con una enorme máscara de metal con forma de calavera de la que se extienden una serie de electrodos, cables y conductos hasta las profundidades de la carne cambiante del engendro. La máscara en sí contiene una serie de simples conjuntos de augures y un complejo arcanocogitador que, en combinación con un régimen de drogas prohibidas y rituales sangrientos, forma un sistema de control para dirigir las acciones de la criatura e incluso puede estimular su propia carne para que se contorsione y cambie según una orden. Así, la Máscara de la Muerte muta y tuerce cada centímetro de su propio cuerpo para adaptarse mejor a su enemigo y honrar a Tzeentch. Magos Onuris está muy orgulloso de su logro y mantiene una gran cantidad de Máscaras de la Muerte rondando los pasillos de Forja Polix y el borde del Flujo de Forja, siempre alerta ante los ataques de su rival. Aunque las Máscaras de la Muerte se encuentran con mayor frecuencia en los Huecos, un puñado ha sido intercambiado con otros señores de la guerra y criaturas influyentes en el Vórtice Aullante. Más de unas pocas han terminado como curiosidades en Q'sal y bestias gladiadoras en el Mundo Retorcido. Kravek el Apóstata afirma haber encontrado una manada salvaje de Máscaras de la Muerte que andaban sueltas por las selvas más profundas de Malignia. Si es cierto, seguramente Magos Onuris negociaría bien por el regreso de sus secuaces perdidos.
Los Sabuesos Destructores[]
La guerra por el control de los Huecos ha durado muchos años y, con el tiempo, ambas Forjas rivales han adquirido distintos niveles de conocimiento sobre las herramientas, armas y soldados del enemigo. Los Velocireapers finamente elaborados del Exospectro enfurecieron especialmente al Magos Onuris de Forja Polix, que encontró a las criaturas excepcionalmente molestas. Cuando la quinta iteración de los Twist Hulks de Onuris, fabricados con genes, fracasó en su intento de escalar los Acantilados Shalerazor debido a un ataque de flanco de los Velocireapers, el Magos juró que haría pagar al Exospectro. Aplicando sus propios talentos prodigiosos a la tarea, Onuris recurrió a su vasto conocimiento de la integración de la disformidad y la tecnología y creó un astuto caparazón que rodeaba a una entidad de la disformidad cautiva. El caparazón se parecía a un canino de metal enorme, con sus articulaciones y ojos brillando con un resplandor corruptor. Satisfecho con el resultado, Onuris bautizó a la nueva creación como Harrowhound. Desafortunadamente, al principio las nuevas creaciones eran casi imposibles de controlar. Las bestias se descontrolaban sin pensar, atacando todo lo que se les cruzaba por delante hasta que la energía de disformidad que había en su interior acababa por quemar el caparazón por completo y la bestia se desincorporaba. Para corregir este defecto, Onuris forjó un enlace psíquico entre el Harrowhound y un operador poseído que guiaba a la criatura desde la seguridad de un ataúd de guerra tallado con runas. Poco después de este refinamiento, grupos de Harrowhounds se soltaron en la Batalla de Pozo de Sangre, abrumando hábilmente a los tecnoasesinos que merodeaban y ahuyentando a sus escoltas Velocireapers. Las construcciones también desorganizaron a más de unos pocos manípulos de Skitarii de élite, pero el resultado de una batalla, por bien ejecutada que estuviera, no cambió el curso de la lucha por Forja Polix. Sin embargo, la guerra sigue en marcha y un día Onuris se vengará. Los Harrowhounds son excelentes rastreadores, rivalizando con cualquier otro que esté al servicio del Dios Cadáver en su capacidad de cazar y matar presas en una variedad de entornos. La piel metálica del caparazón del Harrowhound es bastante duradera, y su naturaleza daemoníaca les otorga muchas ventajas sobre cualquier criatura de carne y hueso. Sin embargo, incluso la estructura construida con más cuidado eventualmente falla cuando intenta contener la energía de disformidad en bruto, y los Harrowhounds no son una excepción. Es solo cuestión de tiempo antes de que el Exospectro se dé cuenta de esta debilidad y diseñe una forma de explotarla.
Regiones de Los Huecos[]
Aunque solo es una sombra de su antiguo tamaño y masa, Los Huecos aún contiene muchas áreas de interés diversas y dispares. La guerra que se desata en Los Huecos moldea cada metro, desde el Tallo plagado de túneles hasta el espantoso Mechmoor repleto de cadáveres y las llanuras del Yermo Resplandeciente.
El Flujo de la Forja[]
Como una herida supurante, el Flujo de la Forja es un enorme grifo de magma que una vez condujo al núcleo fundido del planeta. Desde la disminución de los Huecos, el flujo se ha ralentizado hasta convertirse en un hilo, pero aún proporciona cantidades insondables de materias primas directamente a Forja Polix. El control de Magos Onuris de esta importante ubicación es una de las razones por las que él y las fuerzas de Forja Polix han sobrevivido tanto tiempo en la lucha por el control de los Huecos. Los clanes de mutantes llamados "scrap-scavs" recolectan diligentemente trozos de mineral, cadáveres de los caídos y cualquier metal rescatado que puedan encontrar para arrojarlos a la inmensa instalación de procesamiento en el borde del Flujo de la Forja, separando hasta el último gramo útil.
El hambre insaciable de la industria de Forja Polix ha llevado a la fuerza laboral de esta región al frenesí. Las destartaladas lanzaderas se trasladan a la corona de asteroides en órbita, rompiéndolos trozo a trozo para transferirlos a las fauces hambrientas del Flujo de la Forja. Muchos afirman que el Flujo de la Forja puede derretir naves espaciales enteras que pertenecen a intrusos o visitantes incautos. Existe una recompensa bien conocida por este tipo de naves que ha llevado al Covenant X a remolcar naves espaciales destrozadas aquí en ocasiones a cambio de reparaciones y mejoras para sus naves. Los gases tóxicos se agitan en los numerosos cañones y barrancos errantes y ahogados por la lava que se extienden alrededor de la fuente del Flujo de la Forja. Daemons furiosos atados con cadenas de hierro y ceramita tallada con runas hacen girar las enormes ruedas dentadas que controlan el flujo de magma de esclusa a esclusa, canalizándolo hacia varias instalaciones de recuperación y conductos hacia el corazón de Forja Polix. Enormes tanques de nutrientes que contienen Máscaras de la Muerte dormidas se alinean en los tramos superiores, una fuerza de guardia para aplastar sin piedad la resistencia en caso de que surja alguna revuelta de los carroñeros, como suele suceder, a pesar de la penalización. Recientemente, una banda de guerra de herejes liderada por Marines Espaciales del Caos invadió una pequeña porción del Flujo de la Forja por encima de la cascada de magma terciaria. Allí, han comenzado a extorsionar peajes por su uso, lo que ha hecho que Magos Onuris ofrezca una generosa recompensa por la eliminación permanente de los intrusos.
Mechmoor[]
Kilómetro tras kilómetro de pantanos tóxicos y contaminados componen la región conocida como Mechmoor. Los humos y las nieblas venenosas del Flujo de Forja se concentran aquí, impregnando la tierra y el aire con humo venenoso. Espesas manchas de niebla flotan en corrientes curiosas, zarcillos de niebla que parecen buscar cualquier movimiento o señal de vida. Ruinas gigantescas sobresalen del pantano en varios lugares, aparentemente desafiando los esfuerzos del suelo por engullirlas. Estas ruinas están marcadas con runas desconocidas y muchos de los veteranos de las fuerzas del Exospectro creen que los monumentos son restos de la tercera Forja, perdida hace mucho tiempo y casi olvidada.
Esta zona ha sido la primera línea de batalla en la principal lucha entre las Forjas Castir y Polix, un campo de batalla para innumerables escaramuzas y emboscadas entre los dos grupos. Hordas de Skitarii mutados y servidores de batalla luchan torpemente a través del pantano, solo para que los sobrevivientes sean tragados por la oscuridad sinuosa, para nunca más ser vistos. Los caminos a través de Mechmoor son raros e impermanentes: es fácil que los sistemas de rastreo sofisticados se pierdan sin remedio entre una multitud de señales fantasma y escombros oxidados. Existe un puñado de puntos de referencia, pero determinar su ubicación precisa ha demostrado ser una tarea difícil incluso para un explorador veterano.

Jokaero
El entorno no es el único peligro en Mechmoor: se han encontrado bandas de criaturas errantes entre los pantanos de cadáveres, enterradas en las profundidades de las nieblas oscuras. Los viajeros han descrito a las criaturas como humanoides simiescos de perfil, caníbales que se alimentan de los cadáveres de los caídos. Cal-noran, un tecnohereje de Forja Castir, afirma que las criaturas son de hecho los alienígenas Jokaero, inexplicablemente atraídos a la región por la asombrosa variedad de tecnología que se encuentra entre las tumbas abiertas de los guerreros caídos.
Otro peligro son los numerosos fosos de escombros, restos acumulados de vehículos destruidos, servidores y autómatas destruidos en los combates. Estos fosos son caldos de cultivo para los Hollowkynd, extrañas criaturas mecánicas que albergan espíritus máquina enloquecidos. Las fuerzas del Exospectro han difundido el rumor de que los Mechmoor Hollowkynd son el resultado de la corrupción de una Llave Logis Primaria por parte del Magos Onuris. Además, los agentes de Forja Castir señalan esta historia como "prueba" de la creciente locura de Onuris y de su incapacidad para gobernar los Huecos.
Las Tierras de los Despojos[]
Alrededor de las afueras de Forja Castir se encuentran las Tierras de los Despojos, una colección del tamaño de un continente de vehículos destrozados y abandonados, armas oxidadas, servidores que funcionan mal y espíritus máquina enloquecidos. Entre las vastas franjas de escombros se puede encontrar casi cualquier cosa, desde un fragmento de un altar de máquina hasta el cogitador de una nave o un hololito parpadeante que traza un mapa de la mayor parte del Vórtice inferior, aunque el esfuerzo necesario para localizar un elemento en particular puede variar desde un vistazo a siglos de cuidadosa selección entre las montañas de basura y escombros.
Algunas zonas de las Tierras de Chatarra están organizadas en hileras ordenadas, mientras que otras son simplemente montones y crestas desordenadas de escombros retorcidos y desgarrados. Pequeños grupos dispersos de humanos se ganan la vida a duras penas, alimentándose de hongos rojos oscuros que crecen entre enormes montones de basura y bebiendo agua sucia que fluye por arroyos fangosos a lo largo de fisuras cubiertas de tecnología rota. Las partes organizadas de las Tierras de Chatarra, fuertemente patrulladas por Aposticators, son generalmente más seguras y fáciles de buscar, aunque hay que pagar una tarifa al Exospectro por tales beneficios. Más allá, los montones de basura sin clasificar son merodeados por Hollowkynd salvajes e infestados por todo tipo de alimañas feroces, tanto mecánicas como biológicas.

Dreadnought Caos
Unas cuantas bandas de guerra emprendedoras han establecido campamentos comerciales temporales o zonas de búsqueda dentro de las Tierras de los Despojos, pero estos nunca duran mucho: los restos de campamentos abandonados son muchos, más de unos pocos profusamente decorados con los cadáveres de los aspirantes a empresarios. Algunas de estas bandas de guerra han llevado consigo historias descabelladas de las Tierras de los Despojos después de abandonar las Hondonadas. La historia más común gira en torno a un gran grupo de Dreadnoughts del Caos que se ríen como locos y vagan por los montones de chatarra, cada uno con miembros desiguales y remendados construidos a partir de una docena de fuentes mecánicas diferentes. Otra leyenda afirma que un tecnohereje solitario (o posiblemente un tecnosacerdote real lejano), no afiliado a ninguna de las grandes forjas, ha creado un manufactorum oculto. En el interior, trabaja con herramientas improvisadas, construyendo un Titán destartalado a partir de las enormes pilas de escombros disponibles.
Las Tierras de los Despojos parecen haber sido siempre parte de los Huecos y, de vez en cuando, se encuentran bolsas de materia extraña dentro de sus límites; se han encontrado aquí porciones de terreno alienígena, flora, fauna e incluso trozos de naves espaciales. El mago Onuris ha insinuado que las Tierras de los Despojos pueden ser, de hecho, una de las numerosas terminales de armas como la temida granada de vórtice y otras armas de disformidad similares, el vertedero donde se almacenan cuando estos dispositivos abren grietas temporales en el Empíreo.
El Páramo Iridiscente[]
Más allá del canal más alejado del Flujo de la Forja se encuentra el Yermo Resplandeciente: una región desértica irradiada y cubierta de vidrio que abarca un gran porcentaje de la superficie restante de las Hondonadas. El Yermo está habitado por las Tribus Scav, bandas nómadas de mutantes que se han agrupado para protegerse de los principales peligros de las Hondonadas. Las Tribus Scav poseen muchas mutaciones inusualmente estables entre su acervo genético, y sus miembros se agrupan en varias castas distintas, cada una con sus propias habilidades y tradiciones únicas. A menudo, las tribus comercian con una forja u otra (y rara vez, con ambas), intercambiando a sus propios miembros para que se conviertan en sirvientes o algo peor a cambio de suministros y tecnología. En ocasiones, la caravana de una tribu puede refugiarse en una de las forjas durante un breve tiempo, solo para finalmente regresar al Yermo para evitar verse completamente atrapada en la guerra en curso. Las Tierras de los Despojos están plagadas de terribles tormentas de fragmentos, un patrón climático único provocado por vientos huracanados que recorren la superficie con copos de sílice, lo que dificulta en el mejor de los casos el viaje y el combate de cualquier tipo. Sin embargo, la ubicación remota y las posibilidades de conquista han atraído a más de unas cuantas bandas de guerra a las Tierras de los Despojos, y el Exospectro ha comenzado a planificar el envío de una parte de sus fuerzas allí para erradicarlas.
Se han creado muchas abominaciones mecánicas en los Huecos, creadas a partir de una astuta herejía tecnológica y la necesidad como herramientas en una amarga lucha por el control del planeta restante. Sin embargo, algunas de las perversiones más singulares e inusuales de la tecnología nacidas en los Huecos no son el producto de una investigación cuidadosa o un genio loco. Más bien, son el resultado de la desgracia y el azar, accidentes surgidos de acres de tecnología desatendida, cableado roto y los esfuerzos torpes de servidores medio funcionales. Una de esas criaturas se llama Hollowkynd: formas humanoides tambaleantes formadas por chatarra, componentes electrónicos chispeantes y engranajes rotos, que deambulan por el Depósito de chatarra y el Yermo Resplandeciente, buscando encontrar y devorar cualquier criatura carnal que puedan encontrar para aliviar el tormento de su existencia. El cuerpo de un Hollowkynd tiene dentro de sí una gestalt de muchos espíritus máquina torturados. El Hollowkynd aúlla constantemente en estática binaria, los gritos a veces aumentan de tono y volumen cuando rastrean a una presa o saltan al ataque. La multitud aullante de espíritus máquina dentro del cuerpo de un Hollowkynd está casi desquiciada por la rabia, y solo desea la destrucción. Si bien el cuerpo de chatarra del Hollowkynd es bastante peligroso por sí solo, es la capacidad de la criatura para interferir y ejercer cierta influencia sobre otra tecnología lo que realmente lo convierte en una amenaza excepcional. Incluso los Magos Oscuros de los Huecos son cautelosos cuando se enfrentan a grandes grupos de Hollowkynd, ya que tanto los servidores de batalla como los tecnoasesinos pueden verse muy obstaculizados, atacando fantasmas o destrozando sus propios implantes en un frenesí de autodesprecio. Desesperado por cualquier ventaja que pueda reclamar en la guerra por los Huecos, el Magos Onuris ha puesto a varios de sus mejores Magos Idolitrex a la tarea de encontrar alguna forma de comunicarse con los Hollowkynd con la esperanza de alistarlos contra Forja Castir. Hasta ahora, sus esfuerzos solo han conducido al fracaso.
El Tallo[]
El Tallo es la porción restante del núcleo del planeta, que se extiende irregularmente por debajo del hemisferio principal. Si bien Mechmoor es el lugar donde se han producido la mayoría de los conflictos en la batalla por el dominio de los Huecos, los combates más salvajes han tenido lugar alrededor del Tallo. Los tecnoasesinos merodean por los bordes desmoronados, aprovechando sin piedad las fluctuaciones de la gravedad para saltar con gracia de roca en roca en busca de su presa. Las máquinas de transporte de termitas excavadoras perforan implacablemente nuevos caminos hacia las posiciones de flanqueo, y regimientos enteros de equipos de morteros topo disparan descargas coordinadas contra los puntos fuertes enemigos.
La gravedad tiende a cambiar inesperadamente alrededor del Tallo, y quienes viajan por la región saben que un movimiento en falso puede hacer que un visitante incauto caiga al vacío sin poder hacer nada. La atmósfera es delgada y tenue en el mejor de los casos, lo que requiere trajes de vacío y respiradores para asegurar la supervivencia a largo plazo. El Exospectro tiene varios de sus Profitetos cuidadosamente seleccionados que buscan crear alguna forma de usar el núcleo del planeta como arma, aunque muchos le han aconsejado a su amo que hacerlo haría estallar irrevocablemente los Huecos en una colección de asteroides.
El Mundo Tembloroso[]

Un caza Hell Blade del Caos, fabricado en Los Huecos, se aproxima al Mundo Tembloroso
Una cierta cantidad de leyendas rodean a los planetas del Vórtice Aullante, muchos de ellos simples cuentos admonitorios o parábolas horrendas de muerte y desesperación. Tras ver por primera vez el Mundo Tembloroso, hay pocos individuos que puedan discutir que este desgraciado e infortunado planeta ha inspirado muchas de esas oscuras historias.
Desde la órbita, el Mundo Tembloroso tiene el aspecto de un orbe de un color marrón sucio, cuya superficie se encuentra en constante y sutil movimiento. El planeta parece estar compuesto de enormes zarcillos de carne, del tamaño de un continente y de aspecto similar a la piel de un gusano, que reptan perpetua y levemente en patrones desconcertantes que han vuelto locos a muchos hombres fuertes.
No existen registros exactos de lo que se oculta bajo las capas en perpetuo y tembloroso movimiento de la superficie del planeta, pero existen docenas de teorías que describen al Mundo Tembloroso a la par como el lugar de nacimiento de algún antiguo y malevolente dios o como el campo de batalla para un conflicto apocalíptico, en el que el propio planeta no es sino un arma largamente olvidada de dicho conflicto.
Sin tener en cuenta esas especulaciones, el Mundo Tembloroso se ha convertido de algún modo en el hogar de algunas tribus humanas dispersas y salvajes, que consiguen llevar a duras penas un estilo de vida primitivo entre las colinas de zarcillos y las montañas de carne. Masivos y móviles construcciones orgánicas llamadas "ciudadelas reptantes" se escabullen sobre la superficie del planeta, cada una de ellas una poderosa torre controlada por un poderoso Hechicero o Biomante. Estos Reyes-Hechiceros en ocasiones se aproximan a los viajeros y las partidas de guerra con ofertas de pasaje seguro a través de los traicioneros páramos reptantes a cambio de tecnologías o conocimientos secretos.
Otro misterio menor relacionado con el Mundo Tembloroso es la existencia de cuatro pequeñas lunas en su órbita, cada una de ellas repleta de verdor y de formas de vida vegetal y animal primitiva. Aunque dichas lunas están deshabitadas, cada una de ellas es reclamada por uno de los Reyes-Hechiceros como su reserva privada, y existen muchas historias entre las tribus que dicen que las lunas son el hogar de las almas de los malditos y la fuente del poder de los Reyes-Hechiceros. Entre estas lunas existe una gruesa cadena de asteroides y un sistema de anillos. Aquellos que vuelan a través de los anillos descubren que cada uno de los fragmentos y partículas que lo componen está hecho también de zarcillos parecidos a gusanos, aunque a menor escala, imitando el planeta sobre el que orbitan.
Kurse[]
Kurse, un mundo funesto y rescoldo, acecha como una llaga en el interior del Vórtice Aullante y es un puerto de escala habitual para muchas bandas de guerra y piratas del Caos. Hace incontables eras, Kurse fue un próspero mundo civilizado, rico en máquinas y conocimientos de la Era Oscura de la Tecnología. Al final, el mundo se vio envuelto en una tormenta de fuego de guerra salvaje, en la que se desataron armas indescriptibles en busca de una victoria final. Así, el mundo tal como era había sido derribado, sus grandes ciudades y centros de aprendizaje reducidos a escombros, su civilización avanzada reducida a la brutalidad.
Las reacciones químicas tóxicas que se están produciendo han creado mares de fuego latente, y los continentes restantes están plagados de enormes fosos irradiados, muchos de los cuales se extienden hasta exponer el núcleo fundido del planeta. La mayor parte del entorno de Kurse es completamente inhabitable, y solo unas pocas regiones se salvaron de los estragos del cataclismo. La población planetaria está compuesta principalmente por mutantes y caníbales, que sobreviven con los restos de su antigua gloria, cuidadosamente escondidos antes del horrible destino del planeta o desenterrados de los escombros después.
Los magos oscuros de Forja Castir han acondicionado un anillo de asteroides en órbita cercana para albergar vida, y varios de estos hábitats sirven como fosos de gladiadores rudimentarios donde los mutantes y otros supervivientes de Kurse se enfrentan entre sí en un sangriento deporte. Los perros de disformidad, los brutos ogretes y otras criaturas similares son comunes entre estas arenas improvisadas para añadir un toque especial a las contiendas o para servir como esclavos o guardaespaldas.
El verdadero valor de Kurse para los habitantes del Vórtice Aullante es que es un caldo de cultivo para guerreros y mutantes que llenan las bodegas de las naves piratas del Caos o sirven en los ejércitos de los Aspirantes a Campeones del Caos. Ocasionalmente, algunas bandas de guerra se dirigen a Kurse para saquear arqueotecnología perdida o antiguas bóvedas de datos de las ruinas de la superficie del planeta.
Malignia[]
En un principio, Malignia, dominado en gran medida por una densa vegetación de bosques templados y tropicales, parece un planeta estable y acogedor que podría encontrarse fácilmente en casi cualquier región de la galaxia. Esta apariencia es un engaño, una mentira para tentar y seducir a los incautos hacia el exuberante y verde infierno del ecosistema de Malignia. Bajo el dosel de las copas de los árboles, Malignia es un laberinto crepuscular en el que rara vez se vislumbra la luz del sol. Estos bosques son el hogar de una gran variedad de formas de vida depredadoras feroces, tantas que nunca han sido catalogadas por completo. Algunas de las criaturas más conocidas incluyen al hinchado león-sable, al astuto devorador de sombras y al veneno absolutamente letal de la muerte reptante. La vida vegetal de Malignia no es menos peligrosa: retorcidas excrecencias de hueso y marfil se entrelazan con enredaderas de un grosor que llega hasta la cintura y espinas duras como espadas.
Muchas leyendas afirman que el señor de la guerra Sikari el Vil construyó un palacio de placer en el continente sur, un pabellón de caza construido con los huesos de sus enemigos. Si es cierto, entonces los abundantes sirvientes y la riqueza del señor de la guerra podrían permanecer allí todavía, defendidos por antiguos escudos del vacío, armas de defensa automatizadas y la camarilla de concubinas-brujas del señor de la guerra.
Sacgrave[]
Desde el espacio real, Sacgrave parece ser un nudo con forma de puño hecho de roca negra del tamaño de una pequeña luna. La sombra disforme de Sacgrave, sin embargo, está totalmente fuera de proporción con su presencia física. Se encuentra situado a través de la tercera extensión fluvial, en donde su anómala presencia interrumpe el relativamente tranquilo canal en los furiosos intersticios quinto y sexto. Desde esta posición Sacgrave controla una gran parte del Vórtice Aullante ya que muchas naves se ven atraídas por el planeta mientras luchan por superar las airadas corrientes. La densa roca de Sacgrave ha sido abrasada hasta el último centímetro de su superficie por furiosas Tormentas Disformes, que las han dejado tan negras como el hollín y las han retorcido en un millar de columnas fantásticamente facetadas.
Nadie sabe quien colonizó originalmente Sacgrave y construyó las primeras fortificaciones, pero estas fueron construidas a una escala verdaderamente monumental. Torres de basalto y ónice de densos contrafuertes se alzan en el anguloso paisaje, coronadas por almenas de adamantio e irrompible cristal. En algunos lugares, las torres se agrupan de una forma tan cerrada que quedan interconectadas, formando bastiones y fortalezas que no siguen ninguna clase de pauta lógica. Un laberinto de cámaras y túneles fueron excavados profundamente en la roca que se encuentra bajo ellas, a tanta profundidad de hecho que sus extremos más alejados nunca han sido explorados. El lugar, claramente, no está hecho para humanos: sus pórticos son tan anchos que permitirían pasar a seis hombres puestos uno al lado del otro, los peldaños llegan a la rodilla, y los catedralicios techos se elevan hasta desaparecer en las sombras de lo alto.
Quienes colonizaron posteriormente Sacgrave adaptaron el planeta para cumplir con sus propios propósitos, recubriendo las torres con puestos de armamento y sistemas de Auspex, añadiendo plataformas de aterrizaje y conectores de amarre, instalando hornos de plasma y generadores de Escudos de Vacío en oscuras y silenciosas cámaras. Durante siglos, una sucesión de tiranos ladrones y reyes pirata tuvieron en sus manos a Sacgrave y sus muros quedaron empapados la sangre de los inocentes. Los últimos demandantes de la fortaleza fueron los enigmáticos Marqueses de las Sombras, quienes pretendían clonar una dinastía a través de las oscuras artes de la manipulación genética y la ciencia tecnoherética.
Algunos piensan que el Marqués de las Sombras de Sacgrave original podría haber sido un renegado del Imperio. De acuerdo con diferentes relatos, se trataba de un Comerciante Independiente que quedó atrapado en el Vórtice, o un Inquisidor Radical que huía de la oposición Puritana, o un noble rebelde que evitaba a la justicia imperial. Otros sostienen teorías más tenebrosas, como que el Marqués surgió de las profundidades del Vórtice Inferior, y que era algo no era del todo daemon ni del todo mortal. Lo que sí es cierto es que el Marqués de las Sombras reinó sobre Sacgrave con vara de hierro exigiendo, debido a su obsesión, un enorme tributo que pagar a las naves que pasaban por allí. Con el tiempo, y tras un gran derramamiento de sangre, los Marqueses de las Sombras tuvieron éxito en su misión de traer el orden a los fragmentados clanes piratas, doblegándoles a su voluntad.
Bajo el reinado de los Marqueses de las Sombras, las flotas piratas de Sacgrave aumentaron en número de efectivos, pasando de ser un puñado de naves a integrar vastas armadas. Tripulaciones sedientas de sangre de todo el Vórtice se unieron a sus fuerzas por la promesa de botín y carnicería sin sentido que ofrecían. Sus ataques ganaron en intensidad hasta que mundos enteros fueron arrasados, y sus miserables habitantes fueron esclavizados o aniquilados con un gesto. Hay quien susurra que el Marqués de las Sombras tenía pretensiones de hacerse con los Mundos Crepusculares y crear un imperio, o incluso llevar a sus ejércitos más allá del Vórtice Aullante para enfrentarse al propio Imperio.
Quizás dicho voto contenía las semillas de la destrucción de los Marqueses de las Sombras. Sus deseos estaban siendo cumplidos por alguna clase de precoz señor daemon cuando, inesperadamente, llegó una flota a las cercanías de Sacgrave. Los piratas atacaron sin dudar. Las naves de ataque de hocico de tiburón se lanzaron al espacio para atacar a la flota mientras sus naves más pesadas se preparaban rápidamente para el combate.
A medida que las naves incursoras se acercaban, se vieron sorprendidos al ver que las naves no eran de corsarios. Más aún, ni siquiera eran humanas. En lugar de eso, las extensas velas solares de una flota de batalla Eldar eclipsaban las estrellas. Una poderosa partida de guerra del Mundo Astronave Kaelor y una docena de flotas corsarias Eldar se abalanzaban sobre Sacgrave. Al ver a quien se enfrentaban, los endurecidos renegados se lanzaron a un combate a muerte.

Nave Dragon Eldar.
Los Eldar borraron de los cielos destrozaron a la primera oleada de piratas con disparos de artillería despiadadamente precisos a medida que se acercaban hasta tener a su objetivo al alcance de sus armas. La oscuridad que rodeaba Sacgrave se iluminó con las agonías de muerte de incontables naves, que caían presa del terrible fulgor de los macrolasers Eldar. La Inmensa Nave Dragón Un'Alash Denasal, que se traduciría del idioma Eldar como "La Furia del Alba", dirigía la vanguardia, abrasando hasta convertir en cenizas a una docena de saqueadores con sus poderosas Lanzas Púlsar.
Finalmente, los Cruceros piratas de mayor tamaño consiguieron acercarse lo suficiente como para participar en el combate, con lo que la batalla dejó de favorecer a un solo bando. El Crucero clase Carnicería Bendición de Vax dirigía la carga. Su capitán, Indolous el Glotón, dirigió una furiosa descarga de disparos contra la Nave Espectral Destino de la Eternidad. Aunque su Auspex se veía confundido por formas fantasmales, Indolous simplemente se acercó lo suficiente como para poder ver a la nave enemiga con sus propios ojos. Feroces explosiones envolvieron a su presa, haciendo que las elegantes líneas del Eternidad se retorcieran y ardieran bajo el terrible bombardeo.
Indolous no pudo disfrutar durante mucho tiempo de su victoria, ya que momentos después el Bendición de Vax quedó partido por la mitad debido a una salva de torpedos lanzada desde el Crucero clase Sombra Crepúsculo Olvidado. Mientras el Bendición se desintegraba en medio de una violenta erupción de plasma, los corsarios Eldar alcanzaron a los Saqueadores del Caos por el flanco, machacando a las naves con descargas de torpedos.
Los capitanes piratas que lograron escapar de la batalla juraron posteriormente que fue en aquel momento cuando fueron derrotados, cuando primero una nave, y luego otra, dieron la vuelta para huir del infernal caldero de fuego, ya que su armada no podía siquiera soñar con enfrentarse en combate a naves de guerra enemigas en igualdad de términos. Los Eldar los cazaron inexorablemente, soltando nubes de Naves de Ataque de movimiento rápido para alcanzar y destruir a las naves en fuga.
Sacgrave no concedió ninguna clase de refugio a aquellos que huyeron hacia el planeta. Los Eldar viraron y se lanzaron contra el planeta para machacar la fortaleza como los puños de un dios furioso. Las poderosas torres temblaron bajo los impactos de los torpedos y las Lanzas Púlsar, hasta que se cuartearon, se derrumbaron y se fundieron hasta convertirse en lagos de escoria fundida. Elegantes naves de desembarco descendieron a la superficie, desembarcando grupos de bailarines vestidos de brillantes colores cuyas máscaras sonrientes parecían burlarse de aquellos cuyas vidas segaban. Nadie pudo resistir ante los danzarines guerreros o contra sus aliados. Se dice que entre los guerreros caminaban cuatro caballeros cubiertos por una armadura plateada. Hasta los más endurecidos Saqueadores del Caos se derrumbaron ante sus descargas de proyectiles, o murieron debido a los segadores ataques de sus espadas y alabardas.
Desesperados, los piratas supervivientes se dispersaron lo mejor que pudieron en todas direcciones. Los Marqueses de las Sombras huyeron a bordo de su poderoso Gran Crucero, el Kasserkratch, cuyas enormes bodegas estaban repletas de tesoros saqueados, si lo que cuentan las leyendas es cierto. Los Eldar y sus misteriosos aliados se desvanecieron tan rápidamente como habían aparecido, no preocupándose por os supervivientes de Sacgrave. Hay quien se pregunta si su meta era hacer que se disgregara la alianza establecida por los Marqueses de las Sombras, lo que evitaría que cometieran ninguna clase de acto impío en el distante futuro.
Los Marqueses de las Sombras de Sacgrave también desaparecieron, aunque siguen existiendo muchos mitos y rumores acerca de ellos. El bombardeo devastó Sacgrave, pero no lo destruyó por completo. Ni siquiera la infernal furia de las cabezas de guerra fue suficiente como para derribar todas las torres o penetrar en las cámaras más profundas. Con el tiempo, piratas y carroñeros regresaron poco a poco hasta Sacgrave para ocupar las torres supervivientes. Los dispersos grupos carecían de un líder lo bastante fuerte, por lo que se producían constantes escaramuzas mientras rapiñaban entre el paisaje caótico de contrafuertes destrozados y derrumbados muros de basalto. Algunas historias persistentes, que siguen hablando de enormes fortunas encontradas enterradas entre los escombros, siguen atrayendo un constante flujo de nuevos aspirantes a Sacgrave, alimentando una comunidad permanente de fabricantes de armas y mercaderes de munición establecidos en las cámaras superiores.
Hasta la fecha no se ha desenterrado ninguna vasta fortuna en Sacgrave, aunque todos conocen una historia o dos acerca de alguien que realmente conocía a alguien que consiguió dar con el tesoro. Algunos premios de menor valor sí que han sido encontrados: cabezas de guerra inestables, constructos de combate autónomos o salvajes xenos procedentes de antiguas y desagradables casas de fieras. Ninguno de los carroñeros que han entrado en las cámaras inferiores accesibles ha conseguido regresar, despertando aún más rumores acerca de que el vengativo fantasma del primer Marqués de las Sombras se encuentra en las profundidades del laberinto de cámaras y túneles protegiendo sus últimos y mayores tesoros. Algunos mantienen, sin embargo, que los constructores originales de Sacgrave nunca se fueron, y que los ecos de la destrucción provocada en la superficie les han despertado de su letargo, haciéndoles salir de las cámaras inferiores. Ahora acechan en la oscuridad y llevan a cabo inenarrables castigos sobre aquellos que se atreven a aventurarse en sus territorios.
Sean cuales sean las extrañas y letales criaturas que habitan en las cámaras inferiores, no han conseguido apagar el ardor de los buscadores de tesoros, creando en su lugar un activo comercio de mapas, guías y talismanes protectores para los emprendedores que moran en la superficie del planeta.
El Pecio del Kasserkratch[]

Crucero clase Repulsión
El Kasserkratch fue en el pasado la nave más temida del Vórtice Aullante. De acuerdo al mito, fue construido por los Hechiceros de Sugrub. La nave, un poderoso Gran Crucero clase Repulsión con poderosos reactores de plasma y densa armadura dispuesta en facetas angulares de adamantio y ceramita de metros de grosor, llevaba dentro de sí suficiente armamento y munición como para reducir un continente a ruinas de una sola andanada.
Sugrub, finalmente, perdió el Kasserkratch a manos del Tirano de Larv en una partida de regicida. Para su gran consternación, el Tirano empleó la nave para asaltar el propio Sugrub, obteniendo una gran fortuna en brillantes diamantes amarillos. El Tirano no logró escapar por mucho tiempo de la furiosa venganza de los insultados Hechiceros. Se dice que apareció muerto dentro de sus dependencias a bordo del Kasserkratch, que estaban cerradas a cal y canto, al día siguiente. El visir del Tirano, un alto y sepulcral llamado Fellhehiam, se hizo con el tiempo con el control de la nave, tras cuarenta días y noches de cruentas batallas contra los usurpadores y traidores que se escondían entre las filas de sus seguidores.
Fellhehiam lanzó al Kasserkratch a realizar ataques sobre los demás Mundos Crepusculares, llegando incluso a adentrarse hasta casi el Anillo Interior. No temía a ningún horrendo engendro de la Disformidad y desdeñaba las peligrosas corrientes revueltas del Vórtice con aparente impunidad. Su largo y sangriento reinado como capitán del Kasserkratch finalizó debido a la traición, ya que acabó siendo devorado por seis de sus propios descendientes. La nave sin liderazgo siguió profundizando en la Disformidad mientras la tripulación guerreaba entre sí para hacerse con el control del Crucero, inundando los pasillos y compartimentos con entrañas y sangre. Ninguna facción emergió victoriosa antes de que la nave se viera atrapada por las revueltas corrientes cruzadas del sexto intersticial y reemergiera al espacio real en Sacgrave.
Por respeto a la formidable reputación de la nave de guerra, los Marqueses de las Sombras prohibieron que fuera rebautizado cuando se hicieron con el control de la nave, y el Kasserkratch continuó formando parte de su armada durante muchos siglos después de aquello. En la caída de Sacgrave, los Marqueses de las Sombras supervivientes huyeron a bordo de la gran nave y se sumergieron en las furiosas mareas de la Disformidad. Nadie sabe qué le ocurrió a la tripulación de la nave, pero se dice que el pecio del Kasserkratch ha reaparecido varias veces dentro del vórtice, manteniéndose inmóvil durante cierto tiempo en las aullantes corrientes antes de verse arrastrada de nuevo a su abrazo. La forma de lanza de kilómetros de longitud de su casco es inconfundible, incluso estando aplastado y dañado por las incansables corrientes. Un fantasmal halo de residuos flota sobre el oscuro casco del Kasserkratch y sus torres y agujas están partidas por una irregular grieta en el punto en el que el dorso de la poderosa nave de guerra fue destrozado, una retorcida sonrisa negra grabada a través de los almenados muros por alguna clase de fuerza desconocida.
Ningún carroñero o pirata ha logrado regresar tras abordar el Kasserkratch. Algunos desaparecieron sólo momentos después de poner el pie a bordo cuando el condenado pecio se precipitó de vuelta a la Disformidad. Otros consiguieron sobrevivir durante un corto periodo de tiempo antes de que sus comunicaciones cayeran ominosamente en el silencio. Sus asustados susurros describían haber encontrado los restos de otros aventureros grotescamente alterados, después de lo cual se producían unos extraños sonidos, tras los que se producía, invariablemente, el silencio. La maldición que pende sobre el pecio del Kasserkratch no parece haber logrado disminuir la llamada de sirena de sus tesoros.
Messia[]
Messia es un mundo rocoso y devastado en las afueras de los Mundos Crepusculares, ahogado por una atmósfera espesa y venenosa. El día más brillante en Messia es un crepúsculo teñido de sepia cuando su feroz estrella blanca, Xoson, quema su interior a través de las corrientes contaminantes del aire para abrasar la tierra. Tormentas ácidas y vientos con fuerza de tormenta recorren la superficie a intervalos regulares, obligando a sus resistentes habitantes a refugiarse bajo tierra durante períodos prolongados. La única característica redentora de Messia es que gira muy lentamente, tardando más de un año estándar en completar una rotación sobre su eje y, por lo tanto, creando un solo día extremadamente largo. Las condiciones en el lado nocturno más frío ofrecen cierto alivio del resplandor abrasador de Xoson. En el lado nocturno de Messia, las nieblas frías cubren un paisaje que se cubre rápidamente de limos y hongos que crecen a partir de esporas resistentes alojadas en la roca destruida. Las criaturas más grandes comienzan a salir de sus madrigueras subterráneas para aprovechar la larga noche de Messia para cazar y procrear antes de huir de nuevo bajo las rocas con la llegada del amanecer.
En Messia existen dos grandes ciudades anulares: Mekonta y Zanok, en los polos norte y sur respectivamente. En cada una de ellas, la mitad de la ciudad está en ruinas durante el largo día de Messia, mientras que sus habitantes permanecen en la otra mitad nocturna de la ciudad reparando febrilmente los daños en el borde del anochecer, al mismo tiempo que abandonan las estructuras a lo largo del borde del amanecer. Esto da a ambas ciudades un aspecto decrépito y fragmentado, formado por techos cónicos de placas de hierro que cubren paredes ásperas de roca corroída por el ácido. Las ciencias superiores se perdieron hace tiempo en Messia, pero los habitantes políglotas de las ciudades aún trabajan con metal, construyendo motores, vehículos y armas de fuego con una habilidad pasable. La demanda de Promethium para impulsar sus motores y calentar las ciudades durante la larga noche de Messia los obliga a enviar frecuentes expediciones a las tierras baldías. Los "barones de la perforación" seminómadas llevan sus plataformas gigantes al pantano del lado nocturno o al ardiente desierto del lado diurno.
Estas expediciones están bien armadas y escoltadas por una variedad de cruceros terrestres blindados y motos de ataque armadas con ametralladoras. En los páramos pueden encontrarse con todo tipo de animales salvajes agresivos, desde enjambres de ratas topo sin pelo hasta sanguijuelas gigantes que escupen ácido. Los enfrentamientos entre los barones de la perforación rivales por sumideros especialmente selectos no son raros. Dos de las plataformas de perforación de cien metros de largo en batalla son un espectáculo digno de contemplar, ya que chocan como bestias prehistóricas, con monstruosas brocas de perforación desgarrándose entre sí mientras sus escoltas dan vueltas como derviches. Hay mucho en juego y la lucha es desesperada. La banda de una plataforma perdedora se verá reducida a la búsqueda de carroña y la piratería, buscando desesperadamente otra plataforma para capturar antes de que se les acabe el combustible.
Estas escaramuzas palidecen en comparación con el peligro que representan las hordas de mutantes omnipresentes de Messia. Cualquiera que sea la catástrofe que originalmente eliminó a Messia, dejó contagios horribles que crean vastas poblaciones de mutantes salvajes del páramo. En el lado frío de la noche, los mutantes caminan lentamente con un paso tambaleante. A medida que avanza la noche, aumentan de tamaño y mutan monstruosamente, y pronto se unen para cazar sangre y carne roja y cálida para alimentar su hambre indescriptible. Una plataforma en movimiento es relativamente segura, abriéndose paso a través de las multitudes sin sentido, pero cuando la plataforma se detiene para perforar, los escoltas deben formar un anillo protector en constante movimiento para mantener a raya a los mutantes.
Curiosamente, las hordas de mutantes parecen sentirse más atraídas hacia el borde del amanecer de Messia y sufren una extraña transformación cuando emergen ante la mirada implacable de Xoson. Su carne hinchada silba y chisporrotea mientras los mutantes se marchitan y se convierten en cosas que se escabullen como momias. Los mutantes que se encuentran en el lado diurno son rápidos y feroces, capaces de usar armas y planificar emboscadas, e incluso de volver los vehículos capturados contra sus antiguos dueños. En el lado diurno, un camión es más vulnerable mientras se mueve, y sus vehículos de escolta exploran constantemente en busca de trampas o árboles caídos colocados por los tortuosos mutantes.
Los mutantes migran constantemente hacia el borde del crepúsculo, donde cae la noche. Los mutantes del lado diurno deben huir mientras las nieblas heladas envuelven la tierra. Después de permanecer putrefactos e insensibles en el lodo durante un tiempo, sus cuerpos marchitos se levantan de nuevo y el ciclo continúa mientras comienzan su marcha arrastrada hacia el amanecer.
La Estrella Tirana[]

La Estrella Tirana.
La Estrella Tirana es un dañino fenómeno que aparece aleatoriamente a través del Vórtice, llevando muerte y destrucción donde quiera que aparezca, La llegada de la Estrella Tirana es u heraldo de la catástrofe. Su temible apariencia en los cielos es un terrible presagio para los Hechiceros, shamanes y conversadores espirituales por todos los Mundos Crepusculares.
Quizá la Estrella Tirana no sea una verdadera estrella, después de todo, ya que su aspecto es el de una estrella de total negrura que eclipsa a las verdaderas estrellas que otorgan luz a los mundos, de forma que tan solo su chisporroteante corona es visible, en un eclipse total y perfecto. Sin embargo, la estrella emite su propia luz terrible, un malévolo centelleo que permite la visión sin que exista ninguna luz. Bajo la luz de la Estrella Tirana, los mundos son arrasados por extraños fenómenos. El tiempo puede correr hacia atrás, la materia inanimada puede adoptar una horrenda forma de vida, o los muertos pueden alzarse mientras horrendas plagas y oleadas de mutación incontrolada asedian a los supervivientes. Los esclavistas y los carroñeros suelen descender sobre los planetas atacados, que han quedado devastados y destrozados por el paso de la Estrella Diabólica hasta no resultar reconocibles.
Las bandas de saqueadores que plagan el Sector Calixis cuentan historias acerca de los mundos que también se han visto asediados ocasionalmente por la Estrella Tirana. Dicen que algunas fuerzas en el Imperio sospechan que las fuerzas de los Poderes Ruinosos están implicadas en su manifestación. Sin embargo, ningún campeón o líder de partida de guerra dentro del Vórtice Aullante ha fanfarroneado acerca de dicha hazaña. Hasta la fecha, ni siquiera el Coro de la Montaña, en Q’Sal, ha conseguido descubrir los orígenes de la Estrella Tirana, y ni mucho menos lo qué es en realidad, a pesar de los muchos sacrificios hechos a sus señores.
Se desconoce qué es lo que impulsa a la Estrella Tirana a lo largo de su ruta. Muchos creen que la Estrella Tirana es una entidad consciente, un dios o un daemon procedente del Vórtice Interior y que viaja a través de los Mundos Crepusculares. Algunos rezan para que su reino sea visitado por este heraldo de la perdición para que, según su credo, les ofrezca el verdadero don de la iluminación, de la purga, o del Caos desencadenado. Otros rezan para que su mundo sea perdonado, y sacrifican a sus primogénitos para apaciguar a la Estrella Tirana cuando brilla su luz negra en los cielos. Para muchos, la Estrella Tirana es tan sólo otro terror en una vida llena de extraños y terribles sucesos, y se esfuerzan por intentar continuar con su existencia y sobrevivir a su llegada lo mejor que puedan.
La Cuna de Gato[]
"La inteligencia se torna ignorancia a través de una astuta ilusión de vida. Mi existencia es un astuto sueño de vida, y mi propósito es intercambiar sabiduría por ignorancia y transformar el mundo real en algo irreal."
- —Lord Hechicero Visitain, Aspirante de Tzeentch
Dentro de los recovecos más profundos de los Mundos Crepusculares se encuentra una región del espacio acariciada por corrientes de disformidad y zarcillos del Immaterium crudo que se filtra desde el límite del Anillo Interior. Conocida como la Cuna del Gato, esta área es un patio de recreo para daemons y hechiceros poderosos, salpicada de docenas de mundos, algunos que orbitan estrellas normalmente, otros flotando solos en el vacío. Varios de estos mundos son meras ilusiones, un glamour arrojado sobre el vacío para engañar al ojo y los sensores de cualquier ser o nave que pase.
La Cuna del Gato se encuentra en los confines más recónditos de los Mundos Crepusculares, una región torturada del espacio fuertemente influenciada por disformidades, corrientes que rugen en el límite del Anillo Interior. Las leyes del universo físico se desmoronan por completo tan cerca de los mundos del Anillo Interior y son usurpadas por caprichos impulsados por daemons. La región está llena de mundos, algunos orbitando estrellas, otros vagando solos en el espacio. Muchos de ellos son ilusorios, otros albergan civilizaciones brillantes que surgen, se expanden y desaparecen como pompas de jabón, y la mayoría están sumidos en un medievalismo supersticioso y sobrenatural y completamente inconscientes de la existencia de algo más allá de su propio reino.
Plagados de engaños, ilusiones y trampas, los mundos de la Cuna del Gato son lugares en los que ya no se puede contar con la lógica ni la solidez. Esta región está gobernada únicamente por los caprichos de aquellos seres lo suficientemente poderosos como para establecer sus propios dominios en su interior.
En la Cuna existen extraños enclaves de inspiración daemoníaca que se desplazan de un lugar a otro siguiendo un patrón inescrutable. Unos pocos hechiceros de gran poder deciden establecer su hogar en la región y sus habitantes les temen mucho. Aquellos que buscan el Anillo Interior deben pasar por la Cuna del Gato y los hechiceros intentan atrapar a esos solicitantes por puro despecho y mezquina malicia. Incapaces de reunir el coraje necesario para buscar las verdades más profundas del Vórtice, los hechiceros bloquean el camino a otros con redes de engaños y artimañas.
Las Hebras de la Cuna[]
Existen caminos intersticiales entre los mundos, por lo que es posible caminar literalmente de uno a otro. Posiblemente sean restos de caminos más antiguos arrancados de la Telaraña en la Caída de los Eldar, o tal vez fracturas más naturales en la realidad que se pueden aprovechar para moverse de un lugar a otro. Algunos Aethermancers han especulado que la Cuna del Gato se formó por la colisión de dos sistemas estelares cuando fueron arrastrados hacia el Vórtice Aullante. Creen que las agonías de muerte de sus habitantes sumieron la zona en su propio y complejo conjunto de arrecifes, calmas y corrientes cruzadas dentro del Vórtice.
El reino de la Cuna del Gato está conectado entre sí por antiguos caminos intersticiales que conectan cada mundo con el siguiente siguiendo un patrón desconcertante. Estos “Hilos de la Cuna”, como se los conoce, son similares a la Telaraña de los Eldar en el sentido de que un viajero puede pasar por ellos de un mundo a otro sin necesidad de una nave espacial. Sin embargo, se sabe que existen pocos Hilos de la Cuna más allá de la propia región de la Cuna del Gato, y muchos creen que no hay ninguno lo suficientemente grande como para dar cabida a naves espaciales en primer lugar. Caminar por un Hilo de la Cuna es entrar en una columna de luz centelleante, que se vuelve cegadoramente brillante en el centro. De alguna manera, está hecho simultáneamente de todos los colores y, sin embargo, de ninguno; el resplandor de un Hilo de la Cuna se puede detectar desde cierta distancia en condiciones normales y alcanza grandes alturas, atenuándose hacia los confines superiores de la atmósfera de un mundo (suponiendo que tenga una).
Basta con dar unos pocos pasos para que el viajero se encuentre en otro lugar, transportado a otro mundo de la Cuna del Gato. La disposición de los hilos de la cuna y la facilidad con la que se encuentran varía de un mundo a otro, pero hay un patrón que se puede discernir. Muchos mundos de la Cuna del Gato tienen mapas incompletos y parciales que muestran los caminos de los hilos de la cuna que los conectan. El archierudito Kazmir sugirió una vez que los hilos de la cuna eran "una trampa muy funcional", describiendo la Cuna del Gato como una soga que aguarda los cuellos de los mal preparados.
La teoría de Kazmir señalaba que los hilos de cuna se encuentran con demasiada frecuencia en lugares convenientes para que el viaje sea natural, sospechando que en lugar de eso estaban dispuestos deliberadamente para guiar a los viajeros incautos a las regiones más peligrosas y extrañas posibles: una trampa tejida en la misma madeja de la urdimbre.
Mundos de la Cuna de Gato[]
Los mundos dentro de la Cuna del Gato aparecen y desaparecen a menudo al azar, por lo que el término se utiliza con cierta ligereza dentro de la región. No hay garantía de permanencia. Algunos planetas, una vez visitados dentro de la Cuna del Gato, incluso desaparecen cuando el primer visitante pone un pie en su superficie. Sin embargo, tres reinos destacados han perdurado más que muchos otros: Ravelcloak, La Farsa y Recondium.
Ravelcloak[]
En el borde mismo del Anillo Interior flota un orbe dorado, un señuelo centelleante y punto final de cientos de hilos de cuna. Ravelcloak, como ha sido bautizado este mundo por su gobernante, es una tentadora presa para cualquier aspirante a señor de la guerra que la puede arrebatar y añadir a sus conquistas, y una trampa fatal para aquellos que intentan hacerse con ella. Hace milenios, este mundo fue descubierto por un poderoso y ascendente Hechicero del Caos llamado Visitain durante sus exploraciones del Vórtice Aullante. El último superviviente de su banda de guerra, los esbirros de Visitain y sus compañeros buscadores en el Camino a la Gloria habían caído víctimas de destinos espantosos. El hechicero reclamó a Ravelcloak como suya. Sin embargo, en lugar de pasar su tiempo en tranquila contemplación, Visitain pasó siglos transformando a Ravelcloak en un laberinto eterno finamente tejido diseñado para atrapar a los intrusos y destruir sus almas. Nadie superaría su genio, decidió el Hechicero, y por lo tanto, todos los que buscaban el paso al Anillo Interior se convertirían en sus juguetes.
Visitain poseía un gran poder y astucia, suficientes para lograr una transformación del mundo que había elegido; Ravelcloak quedó envuelto en nieblas mágicas, su superficie se cubrió de redes fantasmales, laberintos que parecían espejos y puertas que solo conducían a abismos sin fin. Ravelcloak se alza como una barrera en la puerta del Anillo Interior, y muchos aspirantes a campeones del Caos ven el paso por Ravelcloak como un desafío legendario que seguramente traerá una gloria incomparable a quien pueda dominarlo. De hecho, las trampas que aguardan a Ravelcloak son complejas y aparentemente infinitas en número y variación; no hay dos que sean realmente iguales.
Sin embargo, la arrogancia de Visitain es tan grande como su habilidad; cree que nadie es tan capaz como él de diseñar y derrotar concursos de ingenio. Cada acertijo y prueba contiene al menos una escapatoria que puede ser explotada si el cautivo tiene la suerte o la inteligencia suficientes para descubrirla. El Hechicero disfruta mucho burlándose personalmente de cualquier banda de guerra que caiga en la trampa de sus engaños y subterfugios, aunque esta práctica lo ha llevado a una serie de derrotas cuando ha subestimado a sus enemigos.
La Farsa[]

Señor del Cambio.
Uno de los planetas más infames de la Cuna del Gato es el hogar de un gran daemon de Tzeentch, un Señor de la Transformación conocido como Sar’tir. Este Señor del Cambio y una camarilla de hechiceros Artesanos Modeladores de Q’sal crearon un mundo barroco y retorcido construido enteramente como un teatro. Llamado “La Farsa”, el mundo consiste en vistas siempre cambiantes de escenarios, estadios y anfiteatros. Cada teatro está conectado a los demás por pasillos que desafían la gravedad, escaleras y túneles construidos en ángulos imposibles. El planeta está habitado por filas aparentemente interminables de observadores silenciosos que rodean cada escenario. Rara vez se sabe que el público se mueva o hable, su propósito se centra en los actores y las escenas representadas. Sar’tir disfruta mucho de representar elaboradas pantomimas que imitan las debilidades de las civilizaciones humana y eldar. Estas caricaturas son representadas por cautivos de toda la galaxia, representantes de muchas razas y credos diferentes. Cadenas encantadas envuelven los cuerpos de los actores, obligándolos a trabajar de escena en escena o enfrentarse a oleadas de agonía abrasadora o muerte, consumidos por fuegos sobrenaturales. Sar'tir parece disfrutar de los espectáculos presentados por los actores más recalcitrantes y resistentes, riendo salvajemente de alegría mientras los Inquisidores Imperiales y los Marines Espaciales del Caos pronuncian sus líneas con las mandíbulas apretadas y se mueven rígidamente hacia sus posiciones asignadas en el escenario.
Uno de los mundos más acogedores de la Cuna del Gato, la Farsa ofrece muchos placeres y privilegios a los visitantes que pasan una serie de pruebas sencillas. Aquellos que fallan o se niegan a someterse a la prueba se suman a la colección de artistas de Sar'tir, ya que ese es el precio que se cobra por la asistencia. De vez en cuando, el Señor del Cambio extiende invitaciones especiales a daemons y señores de la guerra particularmente poderosos dentro del Vórtice Aullante para presenciar su última obra maestra y observar a sus nuevos cautivos en medio de su ligereza forzada.
El conocimiento de Sar’tir sobre obras de teatro y pantomimas es aparentemente inagotable, y hay una serie de secretos ocultos en las representaciones más antiguas y raras que se muestran en la Farsa. Las noticias de un espectáculo de este tipo atraen a muchos visitantes a pesar de los peligros particulares del planeta. Se han extendido por todo el Vórtice rumores de que Sar’tir ha conseguido de alguna manera una troupe de Arlequines, y pretende algo verdaderamente especial y significativo para estos Eldar: una actuación de su propia creación que promete revelar pistas sobre muchos de los enigmas más oscuros.
Recondium[]
Una única masa de tierra domina este mundo, casi totalmente cubierta por un laberinto de imponentes estructuras góticas interconectadas. Una pequeña porción del espacio dentro de estas estructuras está reservada para espacios habitables estrechos, pasillos torcidos y una variedad de otras funciones necesarias para la vida humana, pero se les da solo el espacio y los recursos más básicos posibles. El resto de Recondium se utiliza como almacenamiento cuidadosamente catalogado de libros de conocimiento, una biblioteca conocida por algunos como el Archivo Único. Para muchos visitantes, Recondium y el Archivo Único parecen un lugar sombrío de aprendizaje, una visión ejemplar de orden y solidez en medio de la Cuna del Gato. Sin embargo, esta apariencia es un velo delgado sobre una multitud de conflictos salvajes en curso entre bandos de eruditos.
Conocidos como los Canonicultos, estos grupos de fervientes escribas escudriñan sin descanso los libros del Archivo Único intentando dar sentido al universo. Una tarea tan imposible se lleva a cotas absurdas dentro del Archivo Único, pues aparecen volúmenes nuevos y contradictorios a intervalos irregulares pero incesantes, lo que lleva a los canonicultores a frenéticas luchas sobre la interpretación “correcta” de la realidad. Las piedras grabadas de Kezzel, guardadas en un planetario elevado en el Archivo Único, afirman que la transición del conocimiento en Recondium es el resultado de un juego cruel orquestado por un poderoso señor daemon de Tzeentch. Sin embargo, muchas de las piedras de Kezzel no son más que fragmentos, víctimas de algunas de las luchas más brutales entre los canonicultos.
Los habitantes de Recondium proceden de miles de mundos de toda la galaxia. Cualquier investigador obsesionado puede encontrar ocasionalmente un pasaje ingeniosamente escondido que describe cómo acceder a una miríada de variaciones de “la verdad”. Solo los eruditos más dedicados y radicales encuentran esas instrucciones, pero aquellos que lo hacen son guiados a un ritual que, cuando se realiza correctamente, lleva al erudito directamente a Recondium, sin importar la distancia. Recientemente, las filas de los canonicultores han aumentado con la llegada de varios investigadores de la Biblioteca del Conocimiento a Fenksworld, en el Sector Calixis.
Las interminables disputas y los agudos gritos de los canonicultores rivales hacen que Recondium no sea bien recibido por muchos visitantes, pero es tal la riqueza de conocimiento que hay en el Archivo Único (por más aleatorio y contradictorio que pueda ser) que muchos aspirantes a conquistadores se sienten atraídos como polillas a la llama. Estas bandas de guerra buscan pistas y atisbos de patrones oscuros que conducen al poder y la gloria.
Korvaska, el Mundo Aterrador[]
"Fui un esclavo en Ghibelline y un prisionero en Sacgrave, y preferiría volver a cualquiera de esos dos lugares antes de volver a poner el pie de nuevo en ese maldito planeta."
- —Enoch Vruskt, Sargento, Fuerza Exploratoria de Q'Sal
Desafiando todas las leyes básicas de la física conocida, Korvaska es capaz de sustentar la vida. Acurrucado cerca de su estrella enana marrón, la superficie del planeta está justo por encima del punto de congelación y se enfría más cuanto más se desciende bajo tierra. No hay nada que se preste a tener una atmósfera respirable o un ecosistema viable, pero ambos existen. Llanuras de ceniza y montañas de basalto definen los límites de un paisaje salpicado de pantanos y bosques oscuros. Casi opresivo en su frialdad y sombra, Korvaska recibe el nombre apropiado de "el Planeta del Terror".
Los Hereteks de los Huecos se han interesado especialmente por la estrella en sí, y han observado que, según sus mejores estimaciones, debería haber muerto hace muchos milenios. Además de la mejor estimación de la edad del planeta, es concebible que Korvaska sea el planeta más antiguo del Vórtice. Lo que los Hereteks también han observado es que la órbita de la estrella es perfectamente regular, ignorando de algún modo las mareas fluctuantes del Vórtice y permitiéndole deslizarse a través de los Mundos Crepusculares y el Vórtice Inferior. A lo largo de su trayectoria no existen otras estrellas ni sistemas, solo un espacio frío y desolado. Aunque todavía no existe una explicación para la órbita, la estrella parece ganar energía y densidad a medida que pasa por el Vórtice Inferior, casi como si hubiera cambiado conscientemente su trayectoria como una cuestión de supervivencia a lo largo de las largas eras.
Además del duro clima y las tormentas de ceniza que asolan el planeta, Korvaska también pasa por períodos de gran agitación donde la fisonomía real de la corteza del planeta cambia y se agita en nuevas formas y configuraciones. El único componente conocido de estos cambios es que ocurren en gran medida cuando el planeta está dentro del Vórtice Inferior. Durante esos momentos, la superficie del planeta se desplaza, se agita y gira, doblando partes de su superficie hacia el centro y moviendo otras secciones alrededor de la circunferencia. Estos trastornos ocurren sin ningún signo aparente de actividad tectónica o catalizador geológico, un fenómeno que desconcierta tanto a los Hechiceros de Q'Sal como a los herejes de los Huecos. Ambos planetas han enviado equipos de exploración a Korvaska y tienen poco a cambio, salvo naves perdidas o destruidas y los delirios de locura.
Por todo el planeta se encuentran ruinas de múltiples civilizaciones, semienterradas y en gran parte destruidas. Arcos destrozados de huesos espectrales se yuxtaponen a paredes agrietadas de diamante negro veteado. Entre estas ruinas, muchos dicen que los restos de tecnologías perdidas hace mucho tiempo acechan, así como armas de terrible poder. Son estas cosas las que buscan los herejes en el camino hacia la gloria en Korvaska. Muchos lo intentan, pero pocos regresan ilesos, y menos aún habiendo encontrado lo que buscaban. La mayoría de los sitios en ruinas son accesibles de alguna manera y descienden muy por debajo de la superficie del planeta a través de túneles laberínticos que casi parecen modulares y en constante cambio.

Auspex
Estos túneles parecen adentrarse cada vez más en el planeta, curvarse en ángulos aparentemente imposibles y volver a doblarse hacia lugares de la superficie. Si bien la navegación en la superficie es muy difícil, dentro de las cavernas es casi imposible incluso con amuletos auspex o de ojo de disformidad avanzados. En varios puntos a lo largo de los túneles, piedras rúnicas yacen en las paredes y los pisos de los túneles, algunas duplicadas y otras singulares. Solo los magos oscuros y los hechiceros Q'Sallian han podido penetrar remotamente en las profundidades de las ruinas y el planeta, y solo en los períodos de tiempo en que el planeta está firmemente en los Mundos Crepusculares. Ambos grupos están de acuerdo en que son una especie de sistema de marcadores, pero ambos se niegan a colaborar por miedo a darle al otro grupo una ventaja en su investigación. Aun así, se sabe muy poco sobre a dónde van los túneles o qué significan las piedras.
Los Oasis[]
En Korvaska hay zonas de tierra que no cambian nunca, ni siquiera durante los altibajos y las tormentas de ceniza. En estos lugares del planeta hay zonas independientes de unos 50 kilómetros de diámetro, cada una de ellas llena de plantas comestibles, vida animal y agua dulce. Los oasis parecen perfectos en todos los sentidos, totalmente autosuficientes y de algún modo protegidos del duro entorno del resto del planeta. Sin embargo, no es un lugar permanente en el que quedarse.

Mutante
Varias horas después de que una criatura sensible entre en un oasis, éste buscará activamente expulsarla de sus fronteras. Para la mayoría de los visitantes, comienza con la vaga sensación de ser perseguidos. La flora y fauna nativas también comienzan a cambiar y a transformarse en versiones más agresivas y peligrosas de sus antiguas formas. Este es un proceso rápido, ya que la presencia de los intrusos percibidos parece agitar y estimular la metamorfosis. Algunos de los primeros exploradores del planeta afirmaron que fueron atacados por alguna forma de vida vegetal tambaleante, pero esto nunca ha sido corroborado. Los oasis parecen casi conscientes, sabiendo que si alguna vida sensible se queda permanentemente, entonces no será capaz de sobrevivir. Cualquiera sea la causa de que esto suceda, todos los visitantes de Korvaska saben que la recolección de suministros en estos lugares de respiro debe hacerse de manera rápida y eficiente.
Los oasis también parecen tener algún tipo de protección contra los mutantes de Korvaska. Ningún mutante ha logrado poner un pie en un oasis y sobrevivir más de diez minutos después. Muchos lo han intentado y han perecido y algunas de las expediciones más crueles tienen informes detallados de captura de mutantes que los atacaron y los sometieron al destino de los oasis. Algunos se convierten en polvo, otros en lodo, pero todos regresan al planeta de nuevo de una forma u otra.
La Trilla[]
Los primeros exploradores que regresaron tras encontrarse con Korvaska bautizaron el desplazamiento del planeta como el Aventamiento. Atrapados en el planeta durante un breve período para reparar su nave, fueron testigos de las primeras mutaciones registradas en la superficie del planeta y se sintieron aterrorizados. Mientras observaban cómo se tragaban montañas enteras y se formaban nuevos pantanos sobre los desiertos, algunos afirmaron sentir la presencia de algo o alguien a su alrededor que casi les rogaba que los ayudaran. Temiendo por su seguridad, los visitantes se marcharon rápidamente y varios de ellos pronto degeneraron en balbuceos incoherentes sobre "un desafiante" y "la garra". Aunque muchos han buscado referencias a ambos desde entonces, en una zona del espacio con renegados y reincidentes, muchos sienten que esta es realmente una búsqueda inútil.
Se sabe muy poco sobre el proceso de Aventamiento, ya que aparece sin previo aviso y sin piedad. En algunos casos, la cantidad de cambios es mínima y se limita a un solo lugar. En otras ocasiones, se alteran varios sitios y grandes continentes de masa terrestre. A medida que el paisaje se pliega y gira, ocasionalmente salen a la superficie restos de estructuras en ruinas y posibles aberturas a los túneles que aparentemente recorren el planeta. Cada evento dura varios días mientras el planeta cambia de forma lentamente. Aunque son visibles a simple vista, los cambios no parecen tener una influencia importante en la estabilidad general del planeta. Una transmisión de video poco común capturada desde la órbita desde un satélite fotográfico de los Huecos da la impresión de que manos invisibles están manipulando la superficie libremente, rotando ciertas áreas y plegando otras para devolverlas a la masa principal.
Desde entonces, varios otros grupos han estado presentes durante la Aventamiento. Otro de los aspectos únicos de estos eventos es que la población mutante parece acudir en masa al lugar de transformación más cercano. En cada ocasión que se ha documentado, los mutantes korvaskanos se inclinan ante el movimiento del planeta, enviando a algunos de sus miembros hacia la destrucción para encontrar su destino. Hacer esto es aparentemente un honor, ya que a menudo hay un combate ritual en el que se permite al ganador avanzar como sacrificio elegido.
En cada caso, más mutantes se manifiestan en la superficie después de que todo el movimiento se detiene, casi como si el planeta mismo los estuviera creando. Sea o no cierto, la población mutante rinde culto a la agitación cada vez que ocurre, acudiendo en masa al lugar más cercano como si fuera una compulsión. Los oasis quedan intactos y las ciudades quedan en gran medida en paz y sin daños cuando esto ocurre, pero el proceso de Aventamiento a menudo cambia el paisaje físico de forma tan drástica que las poblaciones humanas han tenido que reubicarse, ya que su acceso al oasis más cercano ha quedado bloqueado. Los grandes adivinos de Velklir han supuesto que el Aventado es el resultado de alguna fuerza viva dentro del planeta que intenta manifestarse. La mayoría de estos adivinos cayeron por completo en la locura poco después, por lo que existe una gran especulación en cuanto a la veracidad de su pensamiento.
Mutantes de Korvaska[]
Aparte de la peligrosa flora y fauna de los oasis, hay muy pocos depredadores en este planeta. Ese papel lo desempeñan las tribus de mutantes que merodean cerca de los asentamientos humanos y los oasis. Los mutantes de Korvaska son una raza anormal, si es que se puede usar ese término para describir a los mutantes. Mucho menos corpulentos y lentos que la mayoría de los mutantes del Imperio, estas almas degeneradas poseen una velocidad e inteligencia adicionales que los hace, en cierto modo, mucho más peligrosos. Aunque la mayoría no son psíquicamente activos, muchos de sus líderes sí lo son, mostrando un control razonable de sus habilidades y ejerciendo su control sobre los demás miembros de su tribu. Al no poder cazar en los oasis, los mutantes korvaskanos merodean y se aprovechan de la población humana, asaltándola y matándola para obtener sus suministros si es posible. El fracaso significa que la tribu debe canibalizarse a sí misma para sobrevivir.

Mutante
Aunque la mayoría no son demasiado grandes ni musculosos, compensan su falta de fuerza con velocidad y astucia. Todos ellos tienen armas rudimentarias hechas de hueso o piedra, pero muchas de las distintas tribus han empezado a robarles armas a los humanos que han matado; algunas también se han adaptado a usar armas de metal y arcos. Cada tribu cuenta con una media de quince miembros o menos, pero se sabe que algunos mutantes particularmente fuertes han liderado bandas mucho más numerosas.
Aunque son peligrosos por sí solos, los mutantes korvaskanos muestran una creciente sensibilidad a la disformidad. Algunos de los mutantes más peligrosos de la historia reciente han sido capaces de controlar las llamas, alterar sus cuerpos o coordinar grupos más grandes a distancia. Nadie está seguro de si todos los mutantes tienen habilidades psíquicas de bajo nivel, pero los que aprenden a controlar y desarrollar sus poderes invariablemente ascienden al poder. Las tribus lideradas por estas criaturas psíquicamente activas se encuentran entre las más peligrosas, ya que sus tácticas suelen ser impredecibles y sus miembros suelen estar más dispuestos a permanecer en una lucha prolongada. Sin un líder fuerte presente, la mayoría de los grupos de asalto mutantes huirán ante una oposición firme y decidida.
Como no tienen a su disposición ninguna fuente de alimento, ya que los oasis les impiden la entrada, las tribus acechan a los rezagados que salen de los oasis cargados de nuevos suministros. Entonces atacarán en masa, haciendo todo lo posible por sorprender y someter a sus víctimas rápidamente. Si estos ataques fallan y son rechazados con las manos vacías, estos mutantes no dudarán en canibalizar a sus propios miembros para mantener con vida al resto. Se sabe que grupos de exploración particularmente fuertes mantienen a raya a los grupos de mutantes al causarles suficiente daño para que se ataquen entre sí en lugar de perseguirlos.
Con toda la dureza del planeta, la población mutante debería extinguirse con bastante rapidez, pero de alguna manera persiste. A través del Aventamiento, parece que el equilibrio de poder se mantiene, ya que el planeta proporciona nuevas tribus a partir de la agitación. Es un momento de gran reverencia y renovación para los mutantes. Marcharán hacia el caso más cercano de agitación geológica y caerán en súplica ante él, cantando, bailando y, ocasionalmente, arrojándose en medio de ella, desapareciendo debajo de la superficie del planeta. Los perdidos son reemplazados rápidamente, ya que al final de cada Aventamiento, nuevas tribus de mutantes emergen de los páramos para encontrar su camino hacia los oasis y comenzar el ciclo de nuevo. De dónde vienen las nuevas criaturas es un asunto de gran preocupación, ya que parece que el planeta las está creando de alguna manera.
La Cepa Proteyana[]
Como si las bandas errantes de mutantes no fueran lo suficientemente peligrosas, Korvaska tiene una raza especial de depredadores que incluso ellos evitan. Conocidos como la cepa Proteyana, estos mutantes son cazadores solitarios y sigilosos que seleccionan objetivos y los observan antes de matarlos, consumirlos y luego asumir la identidad de su víctima. En su forma natural, miden aproximadamente dos metros de alto y tienen caras horribles y deformadas. Su piel es correosa y dura con un pelaje espeso, y tienen manos con garras capaces de atravesar armaduras básicas con facilidad. Aparentemente inteligentes, cuando es posible acechan, observan y seleccionan a sus presas con cuidado antes de hacer un movimiento para someterlas.
Bendecidos por Tzeentch con una habilidad natural para cambiar de forma, estas criaturas buscan a los rezagados para cazarlos, acechándolos en las sombras profundas de las ruinas de Korvaska. Fuera de las ruinas y los túneles subterráneos adyacentes, los proteyanos aparentemente nunca han atacado. Sin embargo, cuanto más se han adentrado los exploradores, más comunes se han vuelto las desapariciones, con historias de combates feroces y sangrientos. Muchos creen que esto se debe a que son extremadamente territoriales y están escondiendo o protegiendo algo, aunque nadie tiene idea de qué podría ser.
Cuando un proteyano mata a una víctima, consume a su presa y luego puede recolectar su memoria genética de esa criatura. En cuestión de minutos, el proteyano cambia de forma a una copia de su víctima, después de lo cual la criatura usa la ropa y el equipo restantes. A simple vista, no hay diferencia perceptible entre el proteyano y su víctima asesinada. Los talentos de las criaturas también se extienden a los rangos verbales y vocales, lo que le permite adoptar el sonido exacto de la víctima para hablar cualquier idioma que haya escuchado antes. Esto hace que un proteyano sea un enemigo aterrador, ya que sembrará activamente el descontento en el grupo para separarlos y hacerlos más fáciles de someter. Si bien originalmente se pensó que era una habilidad física natural, una expedición reciente de los Huecos descubrió que es, de hecho, una habilidad psíquica que puede ser alterada por campos nulos e Intocables. Esto ha aumentado el número de excursiones al Planeta del Terror, en las que los exploradores buscan capturar a la criatura para estudiarla.
Mutantes de la Cepa Proteyana[]
La cepa Proteyana, a diferencia de sus contrapartes basadas en manadas, es una criatura solitaria, que caza con sigilo y subterfugio. Dotadas psíquicamente con la capacidad de cambiar de forma, estas criaturas parecen patrullar las ruinas y el profundo y húmedo laberinto de túneles subterráneos. Por lo general, solo son agresivas cuando los forasteros se adentran más en las profundidades, pero han exhibido tendencias territoriales. Capaces de usar herramientas y armas y capaces de imitar en gran medida las habilidades de aquellos en los que se transforman, no es de extrañar que los exploradores de los Huecos traigan tecnología de insensibilización psíquica con ellos en cada excursión a la superficie del planeta.
El Anillo Interior[]

Un Dron de Plaga de Nurgle sobrevuela un mundo del Anillo Interior
Más allá de la porosa burbuja exterior de los Mundos Crepusculares se encuentra la zona conocida como el Anillo Interior. Esta región del Vórtice Aullante representa una salvaje y fluctuante superposición entre la Disformidad y el Espacio Real, y los sistemas estelares que allí se encuentran existen en un blasfemo estado híbrido en el que ni las leyes de la naturaleza del reino material ni la anarquía de la Disformidad tienen el control absoluto. La realidad dentro del Anillo Interior es algo maleable, un medio híbrido forjado a partir de los deseos de los habitantes del Empíreo, y por aquellos pocos mortales con la suficiente fuerza de voluntad como para imponer sus propios deseos sobre la realidad.
Existen seis mundos principales habitados dentro del Anillo Interior y numerosos otros planetas. Todos ellos están tan asediados por la furiosa tormenta que se encuentran incluso más allá de las ambiciones del más enloquecido señor de la guerra. Todos estos mundos existen en un salvaje estado de flujo. En ocasiones quedan tan inundados por el poder en bruto de la Disformidad que los daemons y otras criaturas del Inmaterium pueden moverse con libertad sobre ellos, y los enloquecidos deseos del Empíreo reinan de forma suprema. En otras ocasiones, la Disformidad parece retroceder o retirarse de ellos, y sus habitantes experimentan un dolorosamente breve periodo de relativa calma. Sin embrago, en realidad las mareas de la Disformidad siempre acaban por regresar, por lo que los mundos del Anillo Interior existen dentro de una especie de purgatorio, manteniéndose en el mismo filo del precipicio. Quizá algún día el Anillo Interior se colapsará y la Disformidad reclamará todos sus mundos para toda la eternidad.
Algunos individuos dicen que los planetas del Anillo Interior y de más allá de este son un puñado de los Mundos Vírgenes de los antiguos Eldars, deformados hasta más allá de toda posibilidad de reconocerlos por el nacimiento de Slaanesh y la creación del Vórtice Aullante. Incontables susurradores de la Disformidad y prognosticadores arcanos han perdido su cordura y sus almas intentando adivinar tales cosas, y la mayoría de aquellos a los que aún les queda un fragmento de sentido común suelen evitar dicho conocimiento a todo coste.
Aphexis[]
Aphexis, el más exterior de los planetas principales del Anillo Interior, es un deprimente mundo de llanuras grises y medio muertas. Sus cielos no conocen ni el día ni la noche, y la estrella en torno al que orbita nunca llega a elevarse verdaderamente por encima del horizonte, sin importan donde esté situado el observador. Aphexis está habitado por una población bastante numerosa, cuyos integrantes son tan grises en cada aspecto de sus vidas como el planeta en el que habitan. El pueblo de Aphexis, desprovistos aparentemente de carácter individual, viven medias vidas, desplazándose arrastrando los pies por las cenicientas llanuras de su planeta y apenas interactuando los unos con los otros en absoluto.
Muchos señores guerreros del Caos han impuesto su voluntad sobre el deprimente Aphexis, aunque pocas veces han encontrado el esfuerzo digno de valor. En muchos casos, los habitantes han sido acordonados y esclavizados, obligados a trabajar o luchar en nombre de sus nuevos e indiferentes señores. Se diría que la gente de Aphexis acepta estos giros del destino sin hacer comentarios, aunque le dan tan poco valor a sus vidas individuales que pronto suelen atraer sobre sí mismos las iras de sus supervisores. Aquellos que han esclavizado a los Aphexisianos han recurrido en condiciones a flagelar a miles de individuos hasta la muerte como un ejemplo para forzar a los demás a trabajar con más intensidad, aunque por lo general esos métodos no suelen conseguir mucho éxito.
Melancolía[]
El segundo gran orbe del Anillo Interior es un planeta azotado por el viento y acosado por tormentas de granizo y lluvias torrenciales. Sus habitantes viven en un estado de miseria aparentemente permanente, obligados por el cruel capricho de los habitantes de la Disformidad a vivir sus vidas sin siquiera las necesidades más básicas. Por alguna ley antinatural, no se puede colocar piedra sobre piedra en Melancolía, por lo que la población puede no encontrar nunca un respiro de los vientos gélidos que los asaltan cada minuto de sus miserables vidas
A pesar de las apariencias externas, los habitantes de Melancolía albergan deseos que harían sonrojar al más descarado devoto del Príncipe Oscuro del Caos. Por dentro, hierven de lujuria y anhelan derramar sangre, pero sus alrededores constantemente apagan su lujuria y reducen sus vidas a una fría miseria y a un trabajo pesado. Se dice que sacar a un hombre de Melancolía y llevarlo a otro lugar es desatar la bestia que ha alimentado en su corazón durante toda su vida, y esos hombres son los Campeones de los Poderes Ruinosos más crueles, sanguinarios e imaginativamente blasfemos de toda la existencia.
Mire[]
Más allá de Melancolía se encuentra el planeta Mire, un fétido y húmedo planeta lleno de pantanos e interminables llanuras de absorbente lodo. Sus habitantes escarban en las apestosas profundidades de las marismas de lodo en busca del poco sustento que puedan encontrar, siempre recubierto con capas superpuestas de mugre incrustada y endurecida. Tan escasas son las fuentes de nutrición en Mire que cuando se descubre hasta la menor larva o raíz, tribus enteras entran en guerra con sus vecinas. Los incoherentes y bárbaros salvajes se descalabran mutuamente empleándolas valiosas rocas, o se arrastran los unos a los otros hacia las frías profundidades, en donde comparten una asquerosa y mutua muerte.
En muchas ocasiones, los señores guerreros del Caos se han hecho con el control de tribus de Miranos, llevándoselos con ellos y forzándoles a servir como esclavos guerreros dentro de sus hordas. Los Miranos son brutalmente eficientes guerreros de infantería, famosos por su propensión a rajar las tripas de aquellos a los que matan, hundiendo los brazos dentro de los cadáveres en busca de los pedazos más sabrosos de carne, que se les niega en el mundo en el que nacieron.
Mammon[]
El mundo de Mammon es un páramo sembrado de escombros, cuya superficie ha sido devastada por una guerra que ha azotado al mundo desde el principio de los tiempos. Mammon carece de recursos naturales y su población está dividida en dos facciones opuestas, cada una de las cuales codicia las riquezas que la otra ha logrado amasar a lo largo de los milenios. La guerra se libra con todos los medios posibles, desde garrotes contundentes hechos con los huesos de los caídos hasta tecnologías arcanas comercializadas desde otros mundos dentro del Vórtice. Sin embargo, ninguna artimaña o estratagema ha dado como resultado otra ganancia que la medida en vidas de los caídos.
Aunque los pueblos de Mammon se encuentran entre los más belicosos y agresivos que se pueden encontrar en cualquier parte de la galaxia, en apariencia son todo lo contrario. Hombres y mujeres van a la guerra con las vestimentas de algún clero degradado y adornados con los símbolos del Credo Imperial. Sus líderes son a la vez generales y demagogos, con sus brillantes túnicas de oro hechas jirones y manchadas de sangre. Claramente, alguna broma cruel de una escala verdaderamente cósmica debe estar ocurriendo en Mammon, ya que sus habitantes se creen verdaderos sirvientes del Emperador de la Humanidad. Le ofrecen alabanzas en Terra mientras se matan unos a otros y roban de los cuerpos todo lo que pueden llevarse. Las ciudades de Mammon están construidas con el botín tomado del enemigo, fortalezas tambaleantes y torres inestables de riquezas inimaginables que forman la residencia de los Cardenales Militantes. Sin embargo, estos lugares rara vez duran mucho tiempo, ya que las eternas mareas de la guerra los barren.
Furia[]
Furia es un mundo de cielos negros sobre océanos aún más negros y profundos, cuyas aguas sobrenaturalmente tranquilas están habitadas por criaturas que la mayoría cree que son un vil híbrido entre bestia y demonio. La población se aferra a la existencia en destartalados esquifes flotantes construidos con los restos de las innumerables guerras de la galaxia. Nadie puede explicar racionalmente cómo llegan esos restos a Furia. Los habitantes de Furia son expertos en fabricar de todo, desde naves de guerra chatarra hasta arcas de refugio, a partir de los caparazones de tanques quemados y los cascos de las naves espaciales destrozadas que continuamente surgen de las profundidades.
Los habitantes de Furia viven al borde del olvido, librando una batalla por la supervivencia contra los viles leviatanes demoníacos que surgen sin previo aviso de los mares en calma para arrastrar a pueblos flotantes enteros a la muerte. Miles de tentáculos revestidos de ventosas se alzan de las aguas y sus picos afilados como diamantes chasquean y desgarran. Solo las comunidades flotantes que han logrado rescatar y reparar armas a distancia funcionales tienen una oportunidad de sobrevivir a tales ataques, utilizando viejos y oxidados cañones pesados y cañones láser con canalones para mantener a raya a las bestias un día más.
La Tumba Ardiente[]
"Piensas que estoy loco, y no voy a discutirlo. Sin embargo, hay algo en ese orbe abrasador, y cuando se libere cantará el requiem mortal de miles y miles de planetas."
- —Alto Adepto Lobile de Velklir, tras su regreso de la Tumba Ardiente
Más allá de Furia, las energías hirvientes de la Tormenta Disforme se intensifican al acercarse al llamado Vórtice Inferior. El último de los grandes mundos del Anillo Interior que se encuentran antes de llegar a ese límite es la Tumba Llameante, un planeta de islas de roca ennegrecida que flotan sobre océanos de lava llameante. El aire está lleno de nubes de gas nocivo tan densas en algunos lugares que pueden matar con un solo aliento. Tsunamis de magma furioso se elevan para inundar el poco suelo sólido que existe y cuando las mareas del Vórtice crecen y los gritos oscurecen todos los demás sonidos, se dice que seres de lava sólida surgen de los mares abrasadores y acechan la tierra, sus huellas brillan de color naranja a su paso. No hace falta decir que la vida en el mundo conocido como la Tumba Llameante es una experiencia brutal y a menudo breve.
La Tumba Llameante, un orbe quemado y ennegrecido que flota sobre el plano lechoso del Vórtice Inferior, a primera vista parece ser simplemente otro mundo volcánicamente volátil, con su superficie formada por un patrón aleatorio de luz y oscuridad, a medida que las fisuras y grietas de su corteza en constante cambio revelan el magma que surge debajo. Pero desde ciertas perspectivas es casi como si un patrón emergiera del movimiento aparentemente aleatorio, si tan solo uno lo mirara desde el punto de vista adecuado, con el estado de ánimo adecuado y en el momento adecuado.
Los patrones cambiantes de la Tumba Llameante son de naturaleza temporal y física. El planeta está en constante cambio, con patrones que escapan al análisis de manera enloquecedora. Extrañas disposiciones de sombras y luces parecen retorcerse por la superficie del planeta, tomando la forma de glifos o símbolos medio recordados antes de desaparecer una vez más en el caos. Incluso las migraciones tambaleantes de los habitantes del planeta evocan caminos casi reconocibles en los rincones oscuros de la mente de un observador.
La disposición de estos patrones, dicen los herejes que juran por su existencia, es casi de naturaleza fractal. Se adentran cada vez más en espiral en su diseño y significado, al borde mismo de la percepción y la comprensión humanas, pero siempre evolucionando y cambiando, bailando tentadoramente fuera del alcance de la mente. Aquí la oscuridad y la luz se persiguen eternamente una a otra a lo largo de la superficie del planeta casi muerto.
Los observadores racionales dicen que no hay un patrón discernible a primera vista, pero incluso muchos escépticos afirman que cuanto más se mira hacia abajo desde la órbita, más patrones frustrantes parecen surgir, prometiendo una riqueza de conocimiento y poder al primer adepto capaz de traducir el significado del planeta. Juran que nueve patrones más pequeños se arremolinan dentro del más grande, y su naturaleza cambiante indica la dirección de una inteligencia enfocada. Sin embargo, por muy fascinante que sea la teoría, nadie ha descifrado aún su significado, si es que lo tiene, y muchos se han vuelto locos en el intento.
Entre aquellos cuyas mentes tienden a la especulación ociosa, o aquellos que anhelan un camino rápido y fácil hacia el poder dentro del Vórtice Aullante, hay muchas teorías sobre los patrones fantasma de la Tumba Llameante; patrones que la mayoría de las personas que han visitado el planeta niegan incluso su existencia. Algunos eruditos inquietos y hombres destrozados de la ciudad Q'sal de Tarnor susurran que una entidad poderosa quedó atrapada dentro del planeta, sepultada allí por una enorme autoridad por algún crimen o fracaso atroz. Algunos postulan que es uno de los Señores reales del Cambio atrapados dentro por el descontento Soberano del Engaño. Otros sospechan que puede ser un gran príncipe daemon, algún antiguo campeón del Gran Intriga cuyo fracaso le ha valido un encarcelamiento eterno en la prisión de fuego. Los susurros más suaves hablan de un gran campeón psíquico del Dios Cadáver, un sirviente del Imperio vacilante, condenado a esta tumba infernal por un solo momento de debilidad mortal.
Unas cuantas almas, destrozadas y privadas de sus sentidos después de haber examinado durante demasiado tiempo la Tumba Llameante, murmuran a través de los labios agrietados de una cerradura de rompecabezas geoastrológico, que contiene las mareas del propio Vórtice Inferior. El enorme mecanismo solo necesita el conjunto adecuado de fuerzas aplicadas para abrirlo y liberar la materia prima del Caos atrapada en su interior sobre un universo desprevenido. Estos lunáticos farfullantes siguen murmurando que alguna fuerza, en algún lugar de la galaxia, está ejerciendo su influencia sobre el planeta, cambiando las mareas de magma debajo de la superficie y las tribus errantes de refugiados en él, en un patrón interminable cuyo propósito final es la apertura de una cerradura cuya existencia pocos sospechan. Quién podría estar manipulando el dispositivo, o qué podría liberarse al abrirlo, es algo que incluso los más trastornados se niegan a especular.
La población vive como refugiados salvajes, cada uno determinado a aferrarse al poco territorio que pueda ganar. Las tribus de la Tumba Llameante reciben la ayuda en sus incesantes batallas de una casta de piromantes capaces de manipular el fuego en todas sus formas y utilizarlo como arma contra sus enemigos. Los más poderosos de estos Hechiceros son capaces de invocar tormentas de fuego capaces de arrasar las tierras de sus enemigos hasta convertirlas en cenizas y de hacer que cometas llameantes caigan de los cielos ardientes. Los servicios de los piromantes de la Tumba Llameante son muy valorados por los señores de la guerra del Caos del Vórtice Aullante, que pagarán cualquier precio por tener uno a su lado cuando marchen a la guerra contra sus enemigos.
A pesar de la fijación de un elemento marginal de adivinos hechiceros y la naturaleza constantemente cambiante de la corteza del planeta, aquellos que lo deseen pueden realizar estudios reales de su superficie y su relación con otros sistemas cercanos. La geografía del planeta, aunque siempre cambiante, gira en torno a nueve protocontinentes: archipiélagos masivos de basalto y roca carbonizada que giran alrededor de una masa continental central más grande que el resto. Se rumorea que cada una de estas masas contiene una estructura de algún tipo. No se puede saber con certeza si estas estructuras son tumbas, prisiones o santuarios. Muchas expediciones de Q'sal y los Huecos han intentado realizar estudios, pero ninguna puede ponerse de acuerdo (o desear revelar) sobre para qué estaban destinadas estas configuraciones, o quién las creó en extraños eones pasados. Cada informe de estos lugares oscuros y misteriosos cambia con cada nueva visita, una característica atractiva para los sirvientes mortales del Cambiador de las Vías.

Cultista de Tzeentch realizando un ritual
Los eruditos de Tzeentch coinciden en que hay nueve Puertas en la superficie de la Tumba Llameante. No importa en qué parte del planeta se aterrice, tres están siempre al oeste, tres al este y tres al norte. Estas Puertas del Cielo están en constante evolución, en constante cambio y no se pueden encontrar con ningún instrumento conocido por los residentes del Vórtice. Se dice que las Puertas conducen al suplicante a zonas de poder diseminadas por el planeta, o a las nueve tumbas centrales, o a la propia Puerta del Destino, una entrada onírica medio recordada al reino inferior habitado por los Cuatro Centinelas que custodian el Vórtice Inferior.
Sin embargo, entre los muchos peligros reales que se ciernen sobre el planeta se encuentran bancos de nubes tóxicas, terremotos violentos y enormes maremotos de piedra fundida que lo azotan constantemente y obligan a sus escasos habitantes a migrar constantemente y a librar guerras continuas por unos recursos extremadamente limitados. A medio ver en la neblina cambiante, criaturas demoníacas acechan en la superficie, persiguiendo sus propios e indescifrables propósitos.
Como mundo desecado y devastado por rocas carbonizadas y mares de magma, la Tumba Llameante no es un planeta que pueda albergar a una población nativa en un universo racional. Sin embargo, grupos de refugiados desaliñados y miserables sobreviven a duras penas en su superficie estéril y quemada. Estas pobres almas perdidas, que viven de caracoles de polvo y gusanos de escoria y obtienen el agua que pueden de las babosas desecadoras que excavan, no conocen nada más que tormento y desesperación en cada momento de sus vidas.
Nadie sabe cómo llegaron a habitar la Tumba Llameante. A pesar de las innumerables muertes que sufren cada día por hambre, enfermedades, exposición a la intemperie, guerras brutales y salvajes y las depredaciones de las muchas criaturas fantásticas que los persiguen por el paisaje asolado, su número nunca parece disminuir. La mayoría lo descarta como otro misterio del Anillo Interior. Otros, sin embargo, encuentran una causa más apremiante para especular.
Los refugiados de la Tumba Ardiente[]
La mayoría de los habitantes no recuerdan cómo llegaron a la Tumba Llameante, y tienen muy pocos recuerdos de sus vidas anteriores a su actual y oscura existencia. Los pocos que tienen recuerdos parciales despotrican y deliran hacia los cielos, afirmando ser hombres y mujeres poderosos que ni siquiera pueden recordar sus propios nombres. Sus ropas, que cuelgan en jirones de sus cuerpos hambrientos, insinúan cientos de culturas y ocupaciones. En el parloteo de cualquier tribu se pueden escuchar los acentos de Mamon, Hindrance, Q'sal, los Huecos, Furia y un centenar de otros mundos del Vórtice Aullante, y muchos más. Dada la patética realidad de los habitantes de la Tumba Llameante, tal vez era inevitable que las leyendas de castigos divinos acabaran unidas al planeta.
Bajo el agudo interrogatorio de los implacables Hereteks de Forja Castir, el único recuerdo común de todos los habitantes de la Tumba Llameante parece ser el de una traición. Ninguno puede articular completamente sus miedos, y a menudo los archivistas trabajan durante años para descifrar el balbuceo de los peores sujetos, pero todos parecen creer que están siendo castigados por algún lapso de fe, falta de visión o un viaje por un camino falso hacia el poder. Justo antes de estallar en sollozos incoherentes, todos los sujetos parecen declarar que habían estado al borde mismo de la grandeza antes de ser arrojados al terror de la Tumba Llameante. Sin embargo, ningún sujeto llevado a este nivel de recuerdo ha recuperado ni siquiera un mínimo de cordura.
Piromante de la Tumba Ardiente[]
Entre las tristes y errantes bandas de Refugiados que vagan por el devastado paisaje de la Tumba Llameante, un número minúsculo se eleva por encima de las masas hasta alcanzar posiciones de poder y autoridad sobre el resto. La mayoría de estos jefes y pequeños señores de la guerra solo se esfuerzan por mejorar su propia situación, al tiempo que expanden su poder e influencia sobre la mayor cantidad de tribus que puedan reunir. Sin embargo, un número aún menor de ellos son verdaderamente especiales. Ya sea por las aplastantes presiones de sus sombrías vidas o debido a alguna combinación especial de rasgos o habilidades, estos pocos se convierten en poderosos psíquicos conocidos como Piromantes.

Hechicero del Caos
Algunos de estos hechiceros surgen de la población general del planeta, y su habilidad latente despierta bajo las presiones de la vida en la Tumba. Otros son psíquicos que se someten deliberadamente al terrible abrazo del planeta en busca de expandir su poder y conocimiento. Estos aspirantes se aferran tenazmente a la creencia de que algo en el planeta priva de capacidad hechicera a aquellos dispuestos a someterse a sus duras ministraciones. Viajan a la Tumba Llameante específicamente para estudiar las llamas, para escudriñar la simbología de su geografía y el lenguaje de sus vientos ardientes y envenenados. Algunos encuentran lo que buscan, sus mentes se expanden bajo el constante bombardeo de olas empíreas que llegan desde el Vórtice Inferior y la vida de persistentes dificultades y necesidad implacable. La mayoría, sin embargo, son destruidos, ya sea física o emocionalmente consumidos por los mismos poderes que buscaban dominar.
Algunos piromantes no buscan nada más que liderar grupos de sus compañeros Refugiados, utilizándolos como ejércitos privados o legiones de esclavos. Algunos tienen fortalezas enormes construidas en las tierras altas, mientras que otros conducen a sus seguidores por todo el planeta en busca de artefactos, las raíces de leyendas o las legendarias Puertas del Cielo. Estos adeptos utilizan su dominio de la llama y la disformidad para proteger a sus grupos de otros grupos de Refugiados. Algunos son lo suficientemente poderosos como para ahuyentar a los Hombres Ardientes, o incluso las atenciones de un daemon errante de Tzeentch. A cambio de esta protección, los miembros de su tribu les extienden todos los honores y gestos de respeto. En el marco de unas vidas aplastadas por las dificultades y el dolor, estos hombres y mujeres viven como reyes.
Unos pocos piromantes, a menudo los más poderosos, se convierten en criaturas de reclusión y aislamiento. A menudo derrotarán a un rival para reclamar la fortaleza del hechicero vencido como suya, para usarla como base de operaciones para continuar sus estudios, meditaciones o búsquedas en solitario. Estas son esas misteriosas figuras de leyenda a las que los forasteros acuden con más frecuencia para obtener sus secretos y consejos. Desafortunadamente para quienes los buscan, también son los más capaces de defender su aislamiento, y muchos son los forasteros que terminan en la ruina y la muerte en la búsqueda de un Maestro Piromante de la Tumba Llameante.
Los Hombres Ardientes[]
Los habitantes más extraños de la Tumba Llameante son, con diferencia, las criaturas de lava sólida que surgen de los mares de magma en momentos de especial agitación dentro del Vórtice. Estas criaturas son altas y ágiles, y se mueven con la gracia lenta y fácil de la piedra líquida que sale a chorros de un volcán en el punto álgido de su erupción. Nadie ha sido capaz de determinar nunca de dónde proceden estas criaturas ni por qué acechan en la Tumba Llameante, pero son la eterna pesadilla de los Refugiados que intentan ganarse la vida a duras penas en el suelo ennegrecido.
Algunos estudiosos de lo arcano postulan que los Hombres Ardientes son criaturas que viven en las profundidades de los mares de magma del convulsionado planeta. Extrañas criaturas alienígenas, parecen no querer nada de los humanos, excepto que los dejen en paz. Sin embargo, las teorías más populares afirman que las criaturas en realidad no son entidades independientes en absoluto, sino más bien la manifestación de una poderosa voluntad que emana del Vórtice Inferior, o de la disformidad, o del interior del propio planeta. Algunos creen que esta conciencia, vasta e incomprensible para las mentes humanas, impulsa a estos gólems de lava y fuego, aunque nadie puede decir con certeza con qué fin.
Estos seres nunca intentan comunicarse cuando aparecen. Se retiran silenciosamente de los ríos de lava y persiguen sin descanso a los humanos desesperados por las tierras baldías, llevándolos como ganado sin ningún propósito o motivo claros. A veces, cuando aparecen en cantidades suficientes, aniquilan por completo a una banda entera, borrando su memoria de la existencia.
Aquellos susurradores en la oscuridad que dan crédito a los cuentos más salvajes murmuran que los Hombres Ardientes son la manifestación física de la voluntad del ser atrapado dentro del planeta, y las migraciones forzadas y los asesinatos masivos no son nada menos que el giro de otro cilindro en la cerradura, acercando al planeta un paso más a su misterioso y desconocido destino.
Daemons de Tzeentch[]

Señor de la Transformación
Debido a la proximidad de la Tumba Llameante al Vórtice Inferior, a los daemons de todos los tamaños y descripciones les resulta más fácil existir en la enigmática bola de carbón que en cualquier planeta de los Mundos Crepusculares o dentro del Anillo Interior. A menudo, los daemons de Tzeentch retozan sobre la superficie arrasada y envenenada, retozando entre detonaciones convulsivas, bailando al ritmo de una música que solo ellos pueden oír. Aquellos mortales que desean buscar a los daemons del Monarca de la Permutación pero carecen de confianza en sus propios poderes, a menudo recurren a la Tumba Llameante, sabiendo que allí el velo entre el reino material y el paisaje mental es aterradoramente delgado.
Los más difíciles de encontrar, incluso sobre la reluciente superficie de la Tumba, son los grandes Señores de la Transformación. De hecho, la mayoría de los eruditos creen que estos poderosos secuaces del Príncipe se muestran profundamente reacios a ir allí, como si tuvieran miedo, o al menos sintieran respeto, por algún poder o aura que impregna el suelo ennegrecido y el aire espeso y asfixiante. Se cree que estos maestros de la mutación solo se esfuerzan por manifestarse en la Tumba Llameante cuando se ven obligados por poderes superiores a ellos, y no se dignan a visitar sus tierras retorcidas y sus misteriosas tumbas por propia voluntad.
Horrores de Tzeentch
Los farfullantes Horrores de Tzeentch son probablemente los daemons que más se ven vagando por los paisajes devastados de la Tumba Llameante. Aparentemente ajenos a cualquier aura que convierta al planeta en un anatema para sus primos más poderosos, estos grotescos cacareantes suelen aparecer en la superficie del planeta, aparentemente al azar, para bailar vertiginosamente sobre los desiertos áridos y las playas de magma, dando brincos con su paso descerebrado y patizambo. No parecen seguir ningún propósito establecido en sus viajes por el planeta. Parecen igualmente propensos a seguir a un piromante descerebrado o a congregarse en hordas risueñas en las llanuras que albergan las diversas tumbas menores a lo largo del planeta. De hecho, no parecen tener nada sagrado ni temer nada. Aunque no conocen ninguna emoción como los humanos definen tales cosas, parecen disfrutar observando los tormentos de los humanos atrapados en el planeta, y a menudo aumentarán sus agonías sin ningún otro propósito que el de pura diversión que les proporciona.
Incineradores de Tzeentch[]
Incinerador de Tzeentch
Como era de esperar, los Incineradores de Tzeentch se sienten especialmente a gusto entre los fiordos ardientes y las islas marchitas de los mares de magma. Aunque las llamas danzantes y la niebla venenosa que se arremolina parecen llamar a algunos mortales, mostrándoles patrones y significados ocultos para la mayoría de las demás mentes, a menudo se los ve flotando imperturbables entre la violencia y el caos del holocausto abisal. Como sucede con todos los daemons, los propósitos de los Incineradores de Tzeentch están más allá de la comprensión del hombre mortal, y sus idas y venidas, especialmente en las profundidades del Anillo Interior y en el propio Vórtice Inferior, son casi imposibles de rastrear.
Las armas favoritas de los Incineradores de Tzeentch, cuando se enfadan, son rayos de éter policromático que brotan de las bocas abiertas y farfullantes que se forman al final de los sinuosos y multifacéticos brazos de los daemons. Esta llama sobrenatural se fusiona en bolas coherentes de energía de disformidad que pueden rociar una gran área, golpeando hasta la armadura de guerra de las Legiones Traidoras hasta someterlas. Estas mismas fauces abiertas, rodeadas de dientes feroces y cubiertos de saliva, también pueden ser letales en el combate cuerpo a cuerpo, devorando armaduras, músculos y huesos con la misma facilidad. Cuando es necesario, los Incineradores también son capaces de alterar sus apéndices para convertirlos en apéndices de agarre fuertes y elegantes.
Incineradores de Tzeentch no se molestan en pisar el suelo ennegrecido de la Tumba Llameante, sino que flotan con gracia sobre un amplio disco de carne ondulante, como una enorme medusa fusionada al tronco del cuerpo del demonio. De esta manera, los Incineradores se deslizan sobre un cojín de vientos etéricos, con los volantes y pliegues de la parte inferior de su cuerpo siempre en movimiento, sujetos a las corrientes del Mar de las Almas, sin importar a dónde se dirijan.
Se cree que los Incineradores de Tzeentch son los únicos seres verdaderamente capaces de comunicarse con los Hombres Ardientes y comprender sus confusos propósitos. Sin embargo, nadie puede decir si alguien ha logrado forzar o tentar a un Incineradores para que revele este secreto.
Disco de Tzeentch[]

Aulladores de Tzeentch
A menudo se ve a los aulladores de Tzeentch deslizándose por los frentes tormentosos de gases ardientes que brotan de los profundos mares de magma de la Tumba Llameante. Su elegante vuelo contradice la violencia y el poder destructivo de las llamas agitadas sobre las que se elevan o sus propios peligros nada desdeñables. Se sabe poco sobre estos aulladores, o por qué a menudo se congregan en la atmósfera inferior de este mundo. Grandes bancos de estas bestias suelen aparecer durante épocas de mareas disformes particularmente fuertes, cuando las voces del Vórtice Aullador rechinan los oídos incluso de los sordos mentales.
Aunque los aulladores no suelen atacar a los habitantes desaliñados del planeta, hay ocasiones en las que, impulsados por impulsos o instintos extraños e incognoscibles para el hombre mortal, se lanzan sobre la población humana, llevándola de una región desolada a otra. Incontables refugiados pueden morir en estos ataques repentinos, destrozados por las fauces abiertas, brutalizados por las colas con púas o enloquecidos por el grito de caza estridente de las implacables criaturas. Muchos otros, impulsados por un miedo que impide cualquier pensamiento racional, corren directamente hacia los turbulentos flujos de magma, y sus cuerpos explotan en llamas oscuras y grasientas mientras los últimos de sus restos se arremolinan en el aire para unirse a las nubes nocivas.

Disco de Tzeentch
Una de las razones más comunes por las que los Herejes poderosos visitan la Tumba Llameante son, de hecho, estos enjambres de criaturas mortales y gráciles. Entre los devotos del Maestro de la Magia, hay pocas posesiones más preciadas que la montura demoníaca creada a partir de un Gritón, conocida como Disco de Tzeentch. Una amalgama de carne demoníaca, espadas relucientes y metal bruñido, un poderoso hechicero montado en un Disco es letalmente rápido y maniobrable, y obtiene una ventaja sobre casi cualquier enemigo. Sin embargo, los Gritones son notoriamente difíciles de invocar y de abrirse paso hasta el Disco. En raras ocasiones, el caprichoso Dios del Cambio puede otorgarle a un discípulo particularmente favorecido un Disco, completamente formado y dispuesto a servir. Sin embargo, para la mayoría de los seguidores del Cambiador de Caminos, se requiere un camino más difícil.
Se puede forjar un Disco de Tzeentch a partir de la carne daemoníaca de un Gritón si el practicante es lo suficientemente poderoso y domina los ritos y ceremonias adecuados. Los hechiceros ansiosos por obtener un Gritón para este propósito cazan a las criaturas en la Tumba Llameante, para realizar allí los rituales y hechizos necesarios para forzar el cambio y la sumisión sobre ellas. Es una empresa peligrosa, y son más los que fracasan que los que tienen éxito. Pero por el prestigio y la ventaja táctica de un Disco de Tzeentch, muchos y más están dispuestos a asumir los riesgos.
Phokulozortis, Príncipe Daemon de Tzeentch[]
El Vórtice Aullante atrae a muchos daemons de élite de gran poder. El príncipe daemon de Tzeentch conocido como Phokulozortis, como la mayoría de las cosas asociadas con el Maestro de la Metamorfosis, está en constante cambio. Antaño un simple mortal, ahora es eterno, y se despoja de su piel para dar paso a la carne demoníaca. Alrededor de la criatura, etérea como si estuviera entre la niebla, hay indicios de grandes alas emplumadas, múltiples cabezas parecidas a las de los pájaros que se mueven de un lado a otro sobre cuellos largos y desgarbados, múltiples brazos que se agitan con manos largas y delicadas. Pero como verdadera criatura del Caos, puede adoptar cualquier forma que desee. Su artimaña favorita es asumir la apariencia de otras criaturas daemoníacas y desempeñar su papel durante una invocación fallida o una súplica ritual chapucera. Desempeña su papel a la perfección, como una criatura infernal aparentemente obediente y acobardada. De alguna manera, sin embargo, los esfuerzos de los herejes que convocaron a Phokulozortis siempre saldrán mal, promoviendo los planes y diseños del príncipe o los de su amo, y trayendo nada más que fracaso y sufrimiento a aquellas almas débiles que iniciaron la invocación.
Phokulozortis es un maestro manipulador, con la habilidad de tocar los hilos del tiempo y el espacio para ver qué caminos darán frutos y cuáles no. Sus consejos siempre están envenenados, pues sabe exactamente qué decirle al objeto de sus atenciones para provocar la transformación más violenta y profunda. No importa el propósito original de quienes lo convocaron, la danza siempre seguirá la melodía del Padre de las Mentiras.
Existen muchas historias sobre Phokulozortis que se susurran en el Vórtice; historias de hechiceros de mente débil que invocan a seres que están muy por encima de su capacidad de control, pero que, no obstante, responden a su llamada. Estas historias siguen a los hechiceros ignorantes mientras sus conspiraciones y maquinaciones, alimentadas e instigadas por el daemon que invocaron, parecen hacerse más fuertes en poder e influencia, solo para ver cómo sus esperanzas y sueños se estrellan contra las afiladas rocas de la fría realidad. La mayoría de las historias terminan con la misteriosa desaparición de los augures engañados, que se desvanecen sin dejar rastro y nunca más se los vuelve a ver.
Los mortales que estudian la tradición de lo infinito y lo inmortal creen que Phokulozortis vaga por el Vórtice en busca de aquellos cuyo orgullo desmesurado y fe en sí mismos los convierten en los objetos perfectos de su atención. Ya sean señores de la guerra, líderes políticos o ancianos de clanes, nadie con ambición y laxitud moral está a salvo. Hay rumores de que la criatura incluso ha llegado más allá del Vórtice, tal vez llegando tan lejos como para mover los hilos y reclamar almas en los mismísimos mundos del mismísimo Dios Cadáver.
El Portal Prohibido[]
"El precio de tus transgresiones es, de hecho, muy alto. Estoy aquí para recolectar tu pago."
- —Vaiuri M’atua, Vidente de Sombras Arlequín
Más allá de los Mundos Crepusculares, cerca del borde del propio Vórtice Aullante, hay un mundo estéril y sin vida. Su nombre se ha perdido y muy pocos se molestarían en reconocer su existencia si no fuera por una característica: el Portal Prohibido.
El Portal en sí se encuentra en el centro de una llanura sin rasgos distintivos a lo largo del ecuador del mundo, ubicado en la ladera de una gran montaña negra y devastada que se eleva desde el suelo. El pico no es originario del planeta, está hecho de una piedra que no se encuentra en ningún otro lugar del Vórtice, su existencia y cómo llegó a este mundo es solo uno de los misterios inexplicables que presenta el Portal. Forjado a partir de un material curioso que nadie reconoce, similar al pseudo-hueso psicoplástico, por las bellas manos de artesanos muertos hace mucho tiempo, el imponente Portal Prohibido ha desafiado todos los intentos de explicación. Existen innumerables teorías sobre su naturaleza e historia, pero en cuanto a la verdad, nadie puede decirlo.
Una historia cuenta que una vez existió una gran ciudad en el planeta, gobernada por un poderoso Príncipe Daemon. El Príncipe hizo la guerra en nombre de su patrón y fue bien recompensado, pero pronto comenzó a sentir celos de su dios y trató de suplantarlo. Por su insolencia, el dios limpió el planeta, eliminando todo rastro de la existencia del Daemon y lo selló en una gran tumba de piedra. Como insulto final, el dios arrojó la tumba de vuelta al planeta que el Daemon había gobernado una vez, maldiciéndolo para siempre para que mirara todo lo que ahora estaba reducido a polvo.
Otras fábulas sugieren que el mundo no es en realidad uno, sino muchos planetas fusionados por el nacimiento del Vórtice Aullante, y que el Portal no oculta ningún gran secreto, ni siquiera se abre. Es simplemente el resultado de múltiples lugares superpuestos y unidos por el poder del Caos.
Las mentes más sabias han deducido que la artesanía empleada para construir semejante cosa se parece a la de una raza que murió hace mucho tiempo y desapareció de la galaxia. Estos investigadores más eruditos también han notado que el Portal en sí parece haber sido cultivado, en lugar de construido; los extraños materiales utilizados en su construcción se parecen mucho al hueso o alguna otra materia orgánica. La verdad aún está más allá de su comprensión, pero los eruditos Q'Sal han descubierto que el Portal responde a estímulos psíquicos, aunque todavía no saben con qué fin. Estos mismos eruditos sospechan que el Portal podría estar vinculado de alguna manera a la Telaraña, la red laberíntica de túneles y lugares que existe entre el espacio real y la Disformidad. Si esto es cierto, obtener acceso a él sería una gran ayuda para cualquier campeón con el ingenio o la fuerza para triunfar.
Una última teoría es que el Portal Prohibido es en realidad una poderosa puerta de entrada a los Reinos del Caos, un vínculo físico entre este mundo y la morada de los dioses. Solo un verdadero campeón del Caos puede abrirlo, destrozando el Portal con su sola voluntad. Ese día, la Larga Guerra llegará a su fin cuando los Poderes Ruinosos y sus ejércitos avancen para exterminar la galaxia, acabando con toda vida. Después de estos Días Finales, no quedará nada más que las cáscaras de los planetas muertos, el brillo apagado de las estrellas cadáveres y los gritos de victoria de las huestes daemoníacas.
Estos cuentos y otros innumerables han sido la causa de muchas expediciones infructuosas al Portal Prohibido. Numerosos son los señores de la guerra desesperados y los hechiceros conspiradores que han reclutado ejércitos de millones de mortales engañados y los han utilizado para atacar esa puerta inquebrantable, sin causar más que un rasguño, en busca de la verdad que se esconde tras esas fantasías descabelladas y para reclamar el premio que se esconde tras la gran puerta sellada. Ninguno ha tenido éxito. Korgoth el de las Manos Sangrientas, Campeón de Khorne, dirigió una vez un ejército de millones de hombres contra el Portal Prohibido, con la intención de abrirlo. Él y sus elegidos pasaron días desplegando su poder contra él sin ningún resultado. Su ejército pronto se cansó de la empresa infructuosa y procedió a despedazarse en un frenesí de violencia, con gran aprobación de Khorne. Cyanith Flameborn, Señor Hechicero de los Mil Hijos, llevó a cabo otro infame intento de sondear los secretos del Portal. Su camarilla de acólitos, videntes y brujas pasó décadas estudiando el Portal, aprendiendo todo lo que pudieron sobre su composición y cualidades. El propio Cyanith dirigió un ritual que duró mil y un días, diseñado para perforar psíquicamente la estructura del Portal y facilitar la apertura de las puertas. No se sabe qué fue de Cyanith y sus seguidores, ya que simplemente desaparecieron momentos antes de que el ritual finalmente terminara.
Lo que hay más allá de la puerta solo se puede adivinar, pero lo que se sabe sobre este edificio críptico y fascinante es que en ocasiones se ha abierto por sí solo, permitiendo que surjan guerreros con atuendos extraños. Estos guerreros han demostrado ser enemigos jurados de todos los que siguen al Caos y son una pesadilla para el Vórtice Aullante. Su estilo de lucha acrobático y sus armas letales se han cobrado la vida de miles de personas y no muestran signos de desaceleración. Se desconoce de dónde vienen y cómo parecen operar el Portal Prohibido, pero su llegada anuncia una época de destrucción y muerte para todos los que sigan a los Poderes Ruinosos.

Arlequines vs daemons de Slaanesh
Los guerreros inescrutables que pasan por el Portal Prohibido para hacer la guerra en el Vórtice Aullante no son otros que los Arlequines Eldar. Defensores de la raza Eldar y enemigos del Caos, los Arlequines han aparecido en el Vórtice Aullante por sus propios motivos.
El Dios que Ríe quizás haya otorgado a los Arlequines algún conocimiento sobre cómo usar el Portal Prohibido. Ahora lo usan como base ocasional y punto de salida al Vórtice Aullante. Creyendo quizás que las fuerzas del Caos nunca aprenderán sus secretos, los Arlequines aparentemente están contentos de dejar el Portal Prohibido como está. Algunos de ellos argumentan que el riesgo es demasiado grande y que hay demasiado que no saben sobre el verdadero potencial del Portal. Estos cautelosos recomiendan sellar el Portal para siempre, no sea que les suceda alguna tragedia imprevista durante su uso. Sin embargo, hasta que sus tareas dentro del Vórtice estén completas, los Arlequines continúan usando este misterio para atacar y confundir a sus enemigos.
Las apariciones de las Troupe Arlequines son un fenómeno poco comprendido. Sus movimientos aparentemente aleatorios por todo el Vórtice Aullante a veces insinúan un plan más grandioso, pero es demasiado desconcertante para que una mente mortal lo comprenda. Cualquiera que sea el objetivo final por el que trabajan los Arlequines, si es que realmente existe tal cosa, es puramente una cuestión de conjeturas, pero es un tema que ha obsesionado a muchos en toda la región caída. Incluso aquellos que buscan la perfección marcial y siempre buscan nuevos enemigos contra los que ponerse a prueba conocen el escalofrío de miedo al escuchar la noticia de la visita de una Troupe.
Algunos eruditos de Q'Sal creen que las acciones de los Arlequines están vinculadas a un antiguo relato que solo se encuentra en la Biblioteca Negra, en el centro de la Telaraña. Este relato, llamado el Lamento del Dios Perdido, cuenta que un mundo astronave en particular sufrió un destino infernal durante la Caída.
El Lamento del Dios Perdido[]
Su nombre se ha convertido en un mito, pero la desesperada huida de este mundo astronave, ahora perdido, de los horrores del nacimiento del Príncipe Oscuro se vio truncada. El Ojo del Terror, en expansión, pronto dominó la nave, y el mundo astronave fue arrastrado a la Disformidad y desmembrado en miles de millones de fragmentos. Cada fragmento se dispersó a lo largo y ancho de la galaxia; los millones de Eldars a bordo se fusionaron con su nave; cada alma aullante quedó ligada a un pequeño fragmento del mundo astronave ahora aniquilado. Con el rugido de las tormentas de la Disformidad, muchos de estos fragmentos fueron arrastrados al Vórtice Aullante y se hundieron en la miríada de mundos que allí existían.

Avatar de Khaine
Aunque gran parte del relato está envuelto en alegorías, quienes lo han leído creen que dentro del Vórtice Aullante se encuentran innumerables almas Eldars, atrapadas en un dolor insoportable e incapaces de escapar de su destino. Pero, quizás más importante, creen que la esencia del Avatar del mundo astronave perdido también yace atrapada allí. Cada mundo astronave porta un Avatar, una encarnación viviente de Kaela Mensha Khaine y el corazón palpitante de la nave y su población. Tras decenas de miles de años, es improbable que el Avatar perdido pueda ser despertado de su letargo eterno si es encontrado, pero los relatos dicen que los Videntes de Sombras Arlequín creen fervientemente que el intento debe hacerse, aunque solo sea para asegurar que el Avatar no sea corrompido por los poderes del Caos. Si tal cosa sucediera, las consecuencias serían impensables para la raza moribunda, aunque muchos Herejes dentro del Vórtice se deleitarían con tal suceso.
Entre estos Videntes de las Sombras, uno en particular es quizás el más apasionado en su búsqueda del Dios Perdido. Su nombre es Vaiuri M'atua, y se ha convertido en una de las figuras más temidas y odiadas del Vórtice Aullante. Guiada por su devoción casi fanática por recuperar al Dios Perdido, ha liderado a su Troupe en incursión tras incursión contra el Vórtice Aullante. Sus tácticas varían tanto como sus objetivos, desde audaces incursiones contra fortalezas fuertemente fortificadas para robar algún artefacto desconocido hasta asaltos a gran escala contra pequeños asentamientos herejes sin dejar rastro. Se ha convertido en una figura mítica, de la que solo hablan en susurros los herejes y eruditos temerosos. Le atribuyen todo tipo de poderes sobrenaturales y la llaman la Espectra, afirmando que puede atravesar muros sólidos y arrancar almas como pétalos de una flor.
Vaiuri M'atua[]
Esta Vidente de Sombras se ha convertido en una pesadilla para todos los que sirven a los Poderes Ruinosos dentro del Vórtice Aullante. Su misión la enfrenta constantemente con mezquinos señores de la guerra y hechiceros cobardes, y la leyenda cuenta que nunca ha sido derrotada. A medida que su reputación crece, los habitantes más poderosos del Vórtice han puesto numerosos precios por su cabeza, ofreciendo grandes recompensas al guerrero que logre vencerla. La mayoría tiene demasiado miedo de intentar tal hazaña, y de los que lo han intentado, ninguno ha regresado.
Las tácticas de Vaiuri difieren poco de las de sus compañeras. Destaca por sembrar la confusión en las filas enemigas, rompiendo su coordinación y desmoralizando con sus devastadores poderes psíquicos y granadas alucinógenas. A menudo ataca desde su escondite, surgiendo de un portal de Telaraña para abrumar a sus enemigos en una oleada de desorden y golpes letales de su Espada Bruja, desapareciendo luego antes de que pueda organizarse un contraataque.
Nadie puede revelar sus verdaderos planes, pues no se lo cuenta a nadie más que a su troupe, y la siguen sin cuestionarla. Entre su propia gente se rumorea que incluso ha hablado con los misteriosos y mortíferos Solitarios, solicitando su ayuda para algún propósito aún desconocido.
Las Puertas del Momento[]
A lo largo del Vórtice Aullante se encuentran pequeñas irregularidades, corrientes de resaca y remolinos por los que innumerables almas han intentado viajar y se han perdido. Algunas de ellas están realmente vinculadas a otros lugares y, en el caso de las Puertas del Momento, a otros tiempos.
Las Puertas del Momento son en realidad una luna dentro del Vórtice Aullante, que orbita los mundos del Anillo Interior, girando aleatoriamente entre los mundos en cada instante. Es un pequeño mundo normalmente anodino, con una atmósfera hostil y un clima de monte bajo. Sin embargo, lo fascinante es que este mundo parece existir en múltiples lugares a la vez.
Quienes deambulan por la superficie de este mundo podrían encontrarse caminando sobre las Puertas del Momento en las profundidades de la Anomalía Hadex, al otro lado de la galaxia, en la Cuenca Jericho. Quienes se encuentran dentro o cerca de la Anomalía afirman que las Puertas del Momento han existido en ella desde tiempos inmemoriales, y que caminar sobre la superficie de su luna podría arrojarlos al Vórtice Aullante. Algunos viajeros también afirman haber caminado por la superficie del mundo y haber terminado en otras partes de la galaxia, o incluso en galaxias completamente diferentes. Nadie sabe con cuántas veces y lugares están realmente vinculadas las Puertas del Momento.
Se dice que los mundos absorbidos por la Anomalía Hadex existen en un marco temporal propio, donde la causa y el efecto no siguen ninguna ley. Algunos viajeros podrían encontrarse visitando la antigua capital del antiguo Sector Jericho, Verronus, mucho antes de su caída. Otros se ven lanzados al futuro, hacia o más allá de la batalla final que se dice aguarda a la galaxia.
Una leyenda dice que un grupo oscuro y secreto de Inquisidores Imperiales se dedicó a intentar cerrar las Puertas del Momento de forma permanente, aunque la mayoría descarta esas historias como mitos.
El Vórtice Inferior[]
En el corazón del Vórtice Aullante se encuentra una región que desafía toda lógica y explicación. Aquellos que se encuentran inmersos en el saber de la Disformidad se refieren a esta zona como un lugar de helada calma, un ojo en torno al cual las incansables e imparables energías de la Tormenta Disforme rotan incesantemente. Sostienen asimismo que existe una multitud de mundos malditos en su interior, planetas completamente consumidos por las energías de la Disformidad. El llamado Vórtice Inferior es una zona del espacio en la que la materia en bruto del Caos está, si se presta atención y se cree a los videntes de la Disformidad, tan densamente compactada y concentrada que existe casi en estado sólido. En realidad, los marcos mortales de referencia no tienen por dónde empezar a la hora de conceptualizar tales fenómenos, y resulta dudoso que alguien que haya contemplado dicho lugar haya sobrevivido para relatar ninguna parte de su experiencia.
Solo se tiene un conocimiento claro, aunque somero, de tres de los planetas atrapados en los confines de las profundidades del Vórtice Inferior, aunque sin ninguna duda existen muchísimos otros. Todos ellos son lo que los estudiosos del Imperio denominan "Mundos Daemónicos". No son tanto verdaderos planetas como son reinos sobrenaturales y etéreos que existen a la vez dentro, y más allá, del área del Espacio Real ocupada por el Vórtice Aullante. Están completamente sumergidos en la Disformidad, siendo uno con el Reino del Caos, y, por lo tanto, están sujetos a los deseos y voluntades de los Poderes Ruinosos. Estos mundos cambian y se reforman de forma constante dependiendo del resultado de las eternas y rugientes batallas que se producen entre los Dioses Oscuros. En un instante pueden ser llanuras a escala planetaria recubiertas de huesos resecos, y al siguiente pueden ser océanos de putrefacción. El tiempo no tiene significado alguno en el Vórtice Inferior, e incluso las percepciones subjetivas de cualquier espectador se ven deformadas y retorcidas hasta más allá de toda comprensión. Lo que puede parecer un día puede duran una era, mientras que una vida entera puede comenzar y acabar en un suspiro. El Vórtice Inferior es el hogar de dioses y daemons, y es suyo para hacer lo que deseen. Los mortales no tienen lugar aquí, al menos con vida, y el infortunio aguarda a aquellos que busquen imponer su voluntad sobre los habitantes de este lugar.
Se dice que la frontera entre el Anillo Interior y el Vórtice Inferior está defendida por un grupo de Grandes Daemons, y que cualquier mortal que intente cruzar este símil de Rubicón debe encontrar una forma de rodearlos, teniendo que enfrentarse a la ira de un Devorador de Almas de Khorne y ser tentado más allá de la tolerancia de cualquier mortal por uno de los Guardianes de Secretos de Slaanesh. Tras ello, deberá sobreponerse a las más virulentas plagas que una de las Grandes Inmundicias de Nurgle pueda crear y, finalmente, resistir a la locura destructora de la realidad de un Señor del Cambio al servicio de Tzeentch. Dichas pruebas pueden tomar un millar de formas diferentes, y nunca se parecen entre sí. Muchas de ellas acaban con la completa destrucción del alma del intruso, pero unos pocos reciben permiso para penetrar en el Vórtice Inferior y adentrarse en el propio Reino del Caos.
Crisol[]
The first of the known Daemon Worlds within the Lower Vortex is known to Warp-seers and Heretics as Crucible, and it is a realm of pain and torment beyond anything even the most debased of mortals can imagine. This pain, so it is said, is born of that experienced by the original denizens of the Heaven-worlds at the moment their existence was ended and, no matter which of the Chaos Powers is in the ascendance, that pain is so relentlessly intense it can never be erased.
The nature of Crucible depends on which of the Dark Gods and their daemon legions has control over it. When Khorne is in the ascendance, it is a realm of crude violence and savage anger meted out on the souls of mortals who died in battle. When Slaanesh rules, the violence is enacted tenderly, as a gift between lovers. When Nurgle gains power over the Daemon World, the entrapped souls experience an eternity of decay and rebirth. When Tzeentch resides on Crucible, the pain is that of sanity torn asunder as the self is lost amidst seas of madness.
Contrición[]
Beyond Crucible lies what many believe to be the penultimate world of the Screaming Vortex: Contrition. The realm exists as a daemonic city, its structure continuously cast down and rebuilt as each of the Dark Gods gains and loses ascendancy. Daemons are said to hold court in the City of Contrition, concocting the most imaginative lies they whisper into the hearts of mortals. It is said that the entire daemonic metropolis resounds to the cacophonous lies of its otherworldly populace, the daemons vying continuously with one another to invent ever-more-preposterous schemes to ensnare the souls of Mankind.
Those mortals entrapped by the daemons’ duplicity are said to be dragged back to Contrition, to be imprisoned within the dungeons deep in its bowels. What fate awaits such entrapped souls in those grim oubliettes is beyond the imagining of even the most Warp-touched Heretic.
El Corazón Helado[]
En el mismo núcleo del Vórtice Aullante descansa el Mundo Daemónico que las leyendas denominan el Corazón Helado. Si Crucible y Contrition se encuentran más allá de la experiencia de los mortales, entonces el Corazón Helado es algo totalmente desconocido, aunque numerosos, y en la mayoría de las ocasiones contradictorios, mitos y visiones hacen referencia a su naturaleza. Algunos dicen que se trata de un reino habitado por las sombras de los más viles de los traidores, tiempo atrás poderosos héroes cuyas almas han sido destruidas por sus impías acciones, y que hoy en día existen como restos insustanciales y consumidos por siempre de lo que fueron en el pasado. Otros dicen que en el Corazón Helado el eterno enfrentamiento entre los Dioses Oscuros se mantiene en perfecto equilibrio, y es por eso que la propia Disformidad se mantiene eternamente inmóvil. Otros han llegado a proclamar que el Corazón Helado es el cementerio de antiguos dioses, tierra consagrada sobre la que nadie, salvo los inmortales, es capaz de caminar. En realidad, todas estas teorías pueden ser ciertas a la vez, y a la vez estar completamente equivocadas. Sea cual sea el caso, las mentes mortales nunca podrán llegar a comprender y entender la verdad, y seguir manteniendo la cordura.
Existe una leyenda que habla del Corazón Helado. Se dice que en el centro de dicho planeta se encuentra la desconocida dinamo que mantiene al Vórtice en su perpetuo estado de movimiento. Incluso se cuenta que si alguien consiguiera dominar tal poder, podría aquietar porciones del Vórtice, permitiendo que las flotas y los ejércitos puedan escapar de sus garras y puedan lanzarse para conquistar y saquear el reino del Emperador Cadáver.
Espacio Atormentado[]
Bajo la segunda transgresión fluvial del Vórtice Aullante una gruesa cinta de flujo disforme señala la ubicación conocida como el Espacio Atormentado. Las leyendas cuentas que los dioses, que se aburrían de sus juegos, se frustraron por las fronteras de su terreno de juegos y, para crear más espacio, lanzaron un planeta fuera del Vórtice abriendo un rasgón en las revueltas corrientes de la Disformidad, que aún existe hoy en día. Los Altos Brujos-Videntes de Velklir, en Q'sal, mantienen que dicha afirmación es un sin sentido, y que sus cálculos claramente indican la existencia de una entidad en la Zancada del Gigante. Creen que la anomalía es creada por el lento pulso del Poder del Caos durmiente conocido como Mystolarampharr, el Cardenal de las Horas Perdidas. Ciertamente, el grito psíquico habitual del Vórtice disminuye hasta ser un sordo y regular latido en las cercanías del Espacio Atormentado, un pulso que se incrementa cuanto más se acerque una nave estelar a la propia anomalía.
En el Espacio Real, el Espacio Atormentado tiene el aspecto de una nebulosa del color de una magulladura, atravesada por velos, finos como la gasa, de materia exótica eyectada de las Fisuras Disformes temporales que infectan la región. Entre estos rasgones en la realidad pueden verse entidades que revolotean, similares a duendecillos, que intentan atraer a las naves a la destrucción enviando llamadas y peticiones falsas de ayuda. La Zancada del Gigante es una tumultuosa y altamente peligrosa región en la que penetrar, en la que las impredecibles corrientes cruzadas y remolinos de la Disformidad están ocupadas en barrer a cualquier nave desprevenida hacia las garras inexorables del Vórtice.
Un valeroso y determinado capitán armado con las cartas estelares adecuadas o disponiendo del beneficio de un patronazgo por parte de un daemon, puede pasar a través de estos peligros hasta encontrar la verdadera entrada al flujo de la Disformidad en el Espacio Atormentado. Navegando exitosamente a través de la veloz catarata de energía, es posible reducir el tiempo de tránsito de meses o semanas a días o incluso horas. Algunas áreas del Vórtice Aullante a las que sería totalmente imposible llegar de otra forma pueden ser alcanzadas a través del Espacio Atormentado por aquellos con el coraje necesario para correr el riesgo de realizar el viaje. Algunos susurran que, si se alcanzan las intersecciones adecuadas, incluso puede ser posible el aprovechar el impulso generado por la corriente para escapar por completo del Vórtice. Se dice que la Pirata Vidente Zegule la Roja dirigió una flota de naves de guerra a través del Espacio Atormentado para levar a cabo asaltos en tres ocasiones diferentes antes de desaparecer repentinamente sin dejar rastro tras una discusión con el guía daemónico con el que había sellado un pacto de protección.
A pesar de las potenciales recompensas, solo los esclavistas, piratas y contrabandistas más desesperados o con exceso de confianza navegan con regularidad a través del Espacio Atormentado. Muchas naves que han realizado el intento han acabado lamentándolo al quedar atrapadas. La región entera está repleta de cascos destrozados que emergen de las mareas de la Disformidad durante una hora, un día o un año. Enjambres de carroñeros se ven atraídos a la región para saquear las naves perdidas, que en ocasiones se encuentran repletas de bienes y tesoros procedentes de mundos distantes. Con mayor frecuencia los carroñeros se convierten a su vez en víctimas cuando sus destartaladas naves se ven atrapadas en la cruel resaca y arrastradas hacia su destrucción.
La Espiral Ascendente[]
Esta imprevisible marea del Vórtice Aullante ha sido descrita como una subcorriente que conecta el Vórtice Inferior y los Mundos Crepusculares. Aunque los viajeros pueden atravesarlo y viajar por ella, solo es posible recorrerla en una dirección, desde el Vórtice Inferior hacia los Mundos Crepusculares, y no en dirección contraria. De vez en cuando un mortal, que ha visitado el Vórtice Inferior y ha mirado a su oscura faz, aparece en el extremo superior de la Espiral Ascendente. Aunque muchos de dichos individuos son poco más que enloquecidos, algunos están dotados de poder y conocimiento que solo puede concederse a aquellos que se han relacionado con los sirvientes de mayor rango de los Poderes Ruinosos, y han superado todas y cada una de las pruebas a las que se han tenido que enfrentar. Estos individuos albergan un odio especial hacia los ciudadanos del Imperio del Hombre, e invariablemente buscan como conseguir reunir una Cruzada Negra y llevar muerte y destrucción a los Dominios del Hombre en una orgía de derramamiento de sangre capaz de destruir la Galaxia.
Los que habitan allí[]
"Aunque el suelo se abra y nos devore en cualquier momento, a mis ojos es un pequeño precio por conseguir la libertad."
- —Cachek el Enloquecido del Mundo Tembloroso, hoy en día fallecido
Aunque pueda parecer imposible para los escribas y estudiosos del Imperio, hay quien vive e incluso medra dentro del Vórtice Aullante. Muchos son los habitantes de los mencionados mundos, y en muchas ocasiones están atrapados en su solitario orbe, en especial los salvajes habitantes de los muchos mundos de tipo primitivo que salpican el Vórtice. Estos últimos se describen junto con sus respectivos planetas. Sin embargo, también hay quien viaja a través de las estrellas, que disponen del poder y la resolución para viajar de planeta en planeta. Entre estos últimos, los más importantes son las muchas partidas de guerra del Caos que habitan en el Vórtice Aullante.
Partidas de guerra del Caos del Vórtice Aullante[]
Las partidas de guerra del Caos del Vórtice Aullante son un grupo dispar y variado, guerreros harapientos que se encuentran y trabajan juntos a causa del destino o de la simple y ciega suerte, luchando juntos para cumplir con los fines comunes o hacer avanzar sus propias agendas privadas. Al igual que el propio Vórtice, no tienen un tamaño definido de antemano, y no existe un recuento del número de partidas de guerra que vagabundean por él.
No hay nada que defina específicamente a las partidas de guerra del Caos, ni ningún molde arquetípico del que surjan. Sin embargo, todas ellas comparten una serie de características similares. Las partidas de guerra suelen ser pequeñas, estando integradas por un número de miembros que puede ir desde un grupo reducido a varias docenas de personas. Aunque una partida de guerra podría aumentar de tamaño con facilidad, esto ha ocurrido muy pocas ocasiones en el Vórtice Aullante de hoy en día. Esto es debido a que la mayoría de las partidas de guerra suelen formarse porque sus miembros comparten fines o ambiciones similares, o consideran el unirse a la partida de guerra como una oportunidad de hacer avanzar sus propias metas. Dichos individuos suelen ser en muchas ocasiones orgullosos e independientes. Una vez se cumplen sus objetivos, la partida de guerra puede fragmentarse y dividirse, y sus miembros emprenden su propio camino de acuerdo con sus deseos.
Dado que las partidas de guerra del Vórtice Aullante son infinitamente variadas, también lo son aquellos que se unen a ellas. Más allá de su estatus compartido como parias y renegados del Imperio, los miembros pueden ser casi cualquier cosa, desde un poderoso Marine Espacial del Caos de una de las Legiones Traidoras, a un salvaje jefe guerrero de un planeta bárbaro. Sin embargo, un rasgo que todos ellos comparten es que todos ellos son individuos increíblemente competentes. La despiadada y peligrosa vida de una partida de guerra errante considera que aquellos que no pueden cuidar de sí mismos deberían ser reducidos a pedazos por sus iguales, algo que ocurre literalmente en muchos casos.
Sin embargo, de vez en cuando un individuo o unos cuantos individuos selectos pueden alzarse para comandar una partida de guerra, ya sea a través de la fuerza de las armas o la fuerza de su voluntad. Tales individuos suelen ser líderes carismáticos o letales guerreros, pero si consiguen alcanzar el éxito, verán como en poco tiempo empiezan a unirse guerreros bajo su estandarte en la partida de guerra. Con el tiempo, partidas de guerra completas, e incluso mundos enteros o flotas piratas, acabarán por unirse a su causa. Finalmente, en caso de que su poder y reputación crezcan lo suficiente, estos líderes pueden llegar a disponer de ejércitos enteros bajo su mando, preparados para desencadenar sangrientas guerras a gran escala por toda la Galaxia. Es de esta forma cómo nacen las Cruzadas Negras.
Conflictos entre Partidas de Guerra[]
Muchos ciudadanos del Imperio de la Humanidad tienen la impresión de que los ejércitos del Caos are son una fuerza de combate unificada, Sin embargo, esto no podría ser más diferente a la realidad, ya que las Fuerzas del Caos muchas veces son un grupo fracturado y desorganizado, compuesto por partidas de guerra y mantenidas unidas por alianzas de conveniencia.
Los habitantes del Vórtice Aullante no pueden ser reunidos en un rebaño, han de ser dirigidos. Ocasionalmente, un líder podrá obtener el suficiente poder como para atraer a más guerreros bajo su estandarte. Estos raramente muestran cualquier clase de sentido de lealtad o devoción por el Caos, sino que prefieren luchar por su propia gloria y autopreservación. Un poderoso caudillo podría conseguir ser lo bastante temible que la muerte a manos de un enemigo pudiera ser una alternativa mucho más preferible a la destrucción segura a manos de dicho líder.
Los recursos y gloria que un Hereje puede obtener es también un poderoso acicate. Muchos se ven atraídos a jurar lealtad a uno de estos líderes para ayudar a progresar a sus propios objetivos. Un almirante rebelde podría ofrecer sus fuerzas para colaborar en una incursión campaña de larga duración por un precio. Sus servicios podrían ser adquiridos con una promesa de beneficios y recursos que ayudaran a cumplir con sus propias metas. Los guerreros pueden querer honrar a sus señores de la guerra, matando al enemigo como muestra de servicio y lealtad. La bandera bajo la que luchas estos rebeldes no tiene ninguna importancia. Lo único que tiene alguna medida de importancia es la masacre y la carnicería en sí.
Esto es lo que hace que, para los observadores del Imperio de la Humanidad, las Fuerzas del Caos parezcan estar unificadas. Los traidores luchan en ejércitos, recibiendo órdenes de comandantes y operando como una sola fuerza, aunque no son inmunes a las luchas iniciadas por la simple discordia. Las partidas de guerra del interior del Vórtice Aullante suelen enfrentarse en crueles conflictos las unas contra las otras. Los recursos son escasos y el derramamiento de sangre suele ser el único medio para conseguir algunos bienes valiosos. La existencia de rivalidades y venganzas entre partidas de guerra que operan en el mismo planeta o sistema estelar. De hecho, lo que si resulta extraño es que no se enfrenten entre sí de forma continua. Solo a través del carismático o terrorífico liderazgo de un poderoso Campeón del Caos es posible forzarlas para que trabajen juntas.
Los ataques piratas no resultan tampoco extraños. Una partida de guerra puede atacar a otra tan sólo para robarles algunos recursos, llevándose lo que quieren y provocando tanto daño como sea posible en el proceso. En ocasiones, dos o más partidas de guerra pueden llegar a las manos a la hora de discutir acerca de los derechos de explotación de un recurso en concreto, como un manufactorium. Estas guerras suelen ser rápidas y brutales, cuyos ataques están dirigidos a acabar con los líderes y las defensas de cada una de ellas. El no pensar de antemano cómo atacar suele causar que el objetivo deseado acabe convirtiéndose en ruinas abrasadas y humeantes, inútiles hasta para el vencedor del conflicto.
El deseo de hacerse con los recursos de un adversario mucho más poderoso es una razón común para que una partida de guerra se reúna por primera vez y cobre forma. Los grupos dispares y los solitarios pueden necesitar la ayuda de otros para poder llevar a cabo una campaña de larga duración contra un enemigo mucho más exitoso, y generalmente mejor armado. Aunque estas alianzas suelen tener una vida bastante corta, también pueden ser el comienzo de un arreglo mucho más permanente. Una partida de guerra que ascienda por la senda del poder mediante la explotación de recursos suele basarse generalmente en sus propias riquezas para poder luchar, prometiendo a los mercenarios una parte de los beneficios de sus conquistas o el otorgarles ayuda en un futuro. Aunque las pequeñas discordias acerca de baratijas pueden ayudar a crear una buena cantidad de partidas de guerra, las diferencias en ideología también pueden provocar el conflicto. Aquellos individuos que se sienten justificados en su derecho a conquistar suelen tener que enfrentarse a otros con los mismos objetivos. Aunque aquellos que se ven motivados por el poder o los recursos temporales pueden ser forzados a retirarse o se les puede acobardar, un enemigo que tenga un propósito mucho más puro y simple debe ser completamente aniquilado.
Sin embargo, entre las diversas partidas de guerra existen algunas que, incluso hoy en día, luchan por conseguir la supremacía en el Vórtice. Cualquiera que quiera hacerse con el poder y controlar el Vórtice acabará teniendo que enfrentarse a ellos o perecer.
La Partida de Guerra de Sektoth[]

Sekthoth, el "Susurrador de Mentiras", líder de la partida de guerra de Sektoth
Sektoth "el Susurrador de Mentiras" es un maestro manipulador, y el líder de una partida de guerra de Marines Espaciales del Caos de comportamiento pirata. Tanto él como los Mil Hijos de la Partida de Guerra de Sektoth a su mando atacan sin previo aviso contra cualquiera que tenga los recursos que necesite para llevar a cabo su investigación acerca de la Rúbrica de Arhiman. Docenas de psíquicos menores han caído bajo su influencia, intercambiando su habilidad marcial por el honor de arrodillarse al pie de la túnica de Sektoth. Su partida de guerra es bastante grande, con centenares de guerreros Astartes de élite que solo le obedecen a él, y miles de soldados menores dispuestos a morir según sus órdenes.
Cuando Sektoth desea hacerse con las posesiones de otra partida de guerra, suele actuar de forma rápida y decisiva. Su Fragata Ligera, la Inflexible, entra en órbita y se esconde detrás de un cuerpo estelar cercano. Entonces, despliega a sus psíquicos entre la población local para entorpecer las operaciones rutinarias de su objetivo. Sus subordinados le reportan informes telepáticamente, recolectando información mientras realizan sabotajes.
Lo que ocurra a continuación nunca es igual de una vez para otra. Sektoth suele preferir utilizar tácticas que vuelven al enemigo contra sí mismo. En cierta ocasión, consiguió el suficiente poder para enloquecer a un planeta entero con una sola palabra susurrada en las mentes de todos los ciudadanos. Estos métodos no son excluyentes, ya que no teme usar métodos más directos. Sektoth redujo los Jardines de la Delicia Exquisita a ciénagas apoderándose de un Destructor clase Iconoclasta y estrellando la barcaza de un kilómetro de eslora en un océano del lado opuesto del mundo, acabando de paso en el proceso con las pautas climáticas del planeta.
Tras estos supuestamente aleatorios actos violentos, Sektoth cosecha los objetivos que busca y deja que los cuervos y carroñeros de la Galaxia se queden con los huesos. Muchas veces, los recursos gastados por la Partida de Sektoth superan con creces al supuesto beneficio. Por misteriosas que puedan resultar sus acciones, sin embargo, se ve guiado por una oscura resolución, además de disponer de recursos otorgados por un increíblemente poderoso benefactor, cuyos nefastos fines permanecen ocultos.
El Capitán Korgin, el Saqueador de Mundos[]
El Capitán Korgin es conocido por muchos nombres: La Parca de los Mundos Crepusculares, el Campeón de los Fosos Oscuros, la Sombra Duelista o el Saqueador de Mundos, entre otros, que son temidos en todo el Vórtice Aullante. El temido pirata comanda un grupo de naves de guerra que viajan de planeta en planeta, peleando y saqueando a cualquiera que se cruce en su camino. Hasta el momento sus éxitos han sido muchos, y sus riquezas han aumentado de forma acorde. Sin embargo, cada victoria solo incrementa su sed de conquista.
Korgin dirige su escuadrón desde el puente de su Crucero clase carnicería, el Adversarius Aeternam. Sin embargo, la columna vertebral de su flota son una pareja de Cruceros Ligeros clase Hellbringer, naves especializadas de asalto planetario fabricados en planetas controlados por el Caos como Iniquity y los astilleros de la Hélice Irregular. El Rapere y el Praedus están bien equipados para asaltar y saquear planetas, disponiendo de poderosos cañones proeles de bombardeo, bahías de lanzamiento llenas de cazas Swiftdeath, y Cápsulas de Desembargo clase Dreadclaw colocadas en la columna vertebral de la nave, llenas de aullantes hordas de saqueadores piratas compuestas por Berserkers de Khorne.
Cuando el señor de la guerra llega a un planeta, solo les ofrece una oportunidad de rendición incondicional. En caso de que la acobardada población acepta, Korgin honra su rendición. Aunque sea un devoto del Dios de la Sangre, cree que solo deberían mandarse al trono de su señor los cráneos de los adversarios dignos. Aquellos que se rinden no entran en dicha categoría, y él y sus hombres simplemente se dedican a saquear objetos de valor, suministros y esclavos para llenar sus bodegas e irse. Sin embargo, Korgin suele tener como política el llevarse siempre algo de valor de los mundos que saquea, ya sea un antiguo artefacto, esclavizar a un querido líder, o hacerse con famosos documentos tenidos en alta estima. Hace esto solo para intentar espolear a dicho planeta para que la siguiente vez se planteen pelear.
Si un mundo plantea resistencia, Korgin desencadena contra él la totalidad de las fuerzas a su disposición. Aplasta a sus adversarios con una astucia despiadada, empleando rápidos y salvajes ataques dirigidos contra las defensas, arrasando después el planeta con sus saqueadores. Otorga a sus enemigos el que considera el máximo honor, una oportunidad de luchar y de lograr una noble muerte en combate. En ocasiones, la muerte les suele llegar de manos de su propia espada. Sin embargo, en ocasiones Korgin se encuentra con un guerrero especialmente dotado, al que le ofrece una oportunidad de unirse a su partida de guerra.
Korgin interrumpe los saqueos solo para regresar a la Hélice Irregular, en donde posee varios refugios entre las rocas. Antiguos y terribles juramentos le niegan el poder saquear los mundos de la Hélice, por lo que disfruta de una tensa tregua con muchos de sus ciudadanos. Sin embargo, dentro de sus fortalezas-asteroide, dispone de un tesoro acumulado de los saqueos realizados en innumerables mundos.
Korgin busca obtener suficientes riquezas como para atraer a un vasto ejército a su causa dentro del Vórtice Aullante, con el que conquistar a cualquiera que se atreva a oponerse a él. Con el Vórtice unido a sus espaldas, busca crear su propio imperio entre los vulnerables mundos del Sector Calixis, el Imperio de Korgin, el Saqueador de Mundos.
Soloria la Semiciega[]
Soloria la Semiciega, una refugiada del Imperio, manifestó sus poderes psíquicos a una joven edad. Cuando la Inquisición fue a por ella, sus padres presentaron resistencia, y fueron abatidos ante sus ojos. Se abalanzó sobre los asesinos, gritando llena de furia, pero los Soldados de Asalto Inquisitoriales la sometieron de manera brutal con las culatas de sus Rifles Inferno. Soloria perdió aquel día dos cosas: su ojo izquierdo y cualquier lealtad que pudiera haber sentido por el Imperio del Hombre.
Empleando la astucia, el engaño y sus recientemente encontrados poderes, Logró escapar de la Nave negra antes de que dejara Scintilla. Viajando en diversas naves como polizona, acabó por encontrarse viajando a bordo de un carguero errante en la Fauce cuando el Vórtice Aullante se hinchó y apartó de su curso a la desafortunada nave.
Sin embargo, morir no estaba en el destino de Soloria. El transporte se estrelló en las profundidades del Vórtice, en el Mundo Oceánico de Furia. Logró escapar del destrozado derelicto, solo para ser rescatada por una de las barcazas de vagabundos que viajaba por los océanos. Incluso entonces, su destino pudo haber estado sellado. Las vidas de los habitantes de Furia suelen medirse en breves periodos, a veces unos pocos y cortos años, pero de nuevo el destino pareció tenerle reservado algo especial a Soloria.
Cuando los daemónicos leviatanes llegaron para devorar la barcaza a bordo de la cual estaba Soloria, estos la encontraron en la proa de la nave, A uno de ellos le aplastó el cráneo con un simple gesto. A otro lo destrozó con un terrible relámpago, abrasando la carne y los huesos. El tercero cargó contra ella, sólo para detenerse cuando ella se hizo con su mente simplona. Soloria envió a su nueva mascota a las profundidades del abismo oceánico para reflotar el pecio del transporte en el que había llegado. Sus recientemente adquiridos sirvientes a bordo de la barcaza aceptaron con gusto el ayudarla a recuperar una cierta capacidad de vuelo interestelar y, tras muchos años de trabajo, consiguieron salir de Furia, para no volver jamás.
Hoy en día, Soloria vagabundea por el Vórtice con una única meta en su mente, obtener venganza del Imperio que le robó su familia y su vida. Reúne a su alrededor a otros compañeros parias del Imperio, en especial aquellos que también fueron capturados por las Naves Negras. Con el tiempo logrará reunir suficiente poder como para asaltar el Sector Calixis. Su meta es Scintilla, ya que desea ver arder el Palacio del Tricornio de la Inquisición ante su dañada vista.
Vorxec Calvarius[]
Entre las filas de los Adeptus Astartes leales al Imperio, es el deber del Capellán no sólo el cuidar de las almas de los Hermanos de Batalla del Capítulo, sino también caminar entre ellos como un recordatorio viviente de que son los Ángeles de la Muerte, que son la destrucción puesta de manifiesto. Para incitar los corazones de sus compañeros Marines Espaciales un Capellán recita los Catecismos del Odio, oraciones y proverbios ensalzando el papel de los Marines Espaciales y su papel como la muerte encarnada. Para muchos miembros de los Adeptus Astartes, estas directivas son un medio para obtener un fin, su manera particular de salvaguardar al Imperio del Hombre contra las múltiples amenazas de los Xenos, los Herejes, y los Daemons. En el caso de Vorxec Calvarius, antiguo Capellán del Capítulo de los Cráneos Plateados, la muerte y la destrucción son los fines para los que ha creado los medios.
Cuando solo era un Hermano de Batalla, Calvarius era un hombre dedicado no solo a frustrar a los enemigos de la Humanidad, sino a eliminarlos por completo. Su fervor le hizo un candidato ideal para el Reclusiam. En el lapso de su segundo siglo estándar de servicio, Calvarius participó en la purga del Mundo de Plaga de Horestis, dirigiendo a media Compañía de los Cráneos Plateados.
Horestis era un mundo infundido por el Caos, dedicado por completo a Nurgle, el Señor de la Descomposición. Calvarius, mientras luchaba en los Campos de Podredumbre cubiertos de hongos, y purgando las corroídas torres de la Colmena Tortentus, presenció como sus compañeros Marines Espaciales caían a su alrededor, consumidos por las virulentas plagas. Cuando se abrió la Fisura Disforme, y las legiones de Nurgle fueron escupidas a través de ella, Calvarius luchó contra ellos con su Crozius Arcanum y su Bólter, incluso mientras sus hermanos caían ante las corroídas cuchillas de su enemigo. Finamente, Calvarius fue el único que quedó en pie, rodeado por las masivas hordas Nurgle. Mientras la carcajeante mole de una Gran Inmundicia se acercaba, Calvarius se vio al fin obligado a doblar su rodilla. Si el daemon pensaba que Calvarius se estaba rindiendo, estaba más que equivocado, ya que el Capellán se había arrodillado para contactar con las naves de guerra en órbita.
El cielo cubierto de nubes se abrió, dividido por una feroz andanada de misiles. Cada ojiva de misil contenía las herramientas del Exterminatus, el temido virus Devorador de Vida, y el epicentro del ataque estaba centrado en Calvarius y la Gran Inmundicia. El virus consumió toda vida en el planeta, liberando a la atmósfera tal cantidad de pútrido metano como producto de la descomposición que el mismo aire prendió y se incendió.
Las naves de guerra imperiales abandonaron Horestis, seguros en su conocimiento de que nada había sobrevivido. Sin embargo, estaban muy equivocados. Solo, el único ser vivo de aquel mundo purgado, en medio de las daemónicas legiones a las que había atacado, Vorxec Calvarius consiguió sobrevivir de algún modo. Estuvo inmovilizado y al borde de la muerte durante casi cuarenta y nueve días, sostenido tan sólo por su propia y formidable fuerza de voluntad, y por algo más, alguna clase de oscura fuerza que no quería dejarle morir. Mientras yacía inmóvil, el Reclusiarca se vio abrumado por una gloriosa revelación. El Imperio y toda la vida en la Galaxia servían, en última instancia, al Señor de la Descomposición. Todas las formas de vida morían, y si el otorgar el don de la muerte era su sagrada tarea, ¿por qué no debería él hacer lo mismo en nombre de quien sería responsable de la muerte definitiva de todo?
Vorxec Calvarius supo desde aquel momento que su lealtad no estaba con el Emperador de la Humanidad, que se desmoronaba en su Trono Dorado, sino con el Señor de las Moscas, el propio Padre Nurgle. En el momento en el que se levantó de donde yacía, su cuerpo sanó milagrosamente, pero una nueva fiebre ardía en su mente. Como si el mismo destino lo hubiera planeado, una nave saqueadora renegada que llegó poco después a la órbita del planeta, esperando recuperar todo lo que fuera posible del Mundo Muerto. Vorxec mató al grupo de desembarco, y después regresó a su nave, exigiendo pasaje bajo pena de muerte. Durante muchas décadas vagó por la Galaxia, de un estallido de pestilencia al siguiente, coleccionando una multitud de plagas cuyo contagio podría extender por los mundos de la Humanidad y los alienígenas.
Hoy en día, Vorxec tiene a su alrededor una pequeña banda de guerreros capaces, cada uno de los cuales es el portador de innumerables infecciones y enfermedades. Volvió a ocupar su puesto como líder espiritual, y sus liturgias de pestilencia y sus catecismos de infección agitan los fanáticos corazones de sus seguidores. Seguido por una devota comitiva de fieles, viaja entre las estrellas, de planeta en planeta, de sistema estelar en sistema estelar, llenando la Galaxia de crueles epidemias.
La leyenda de los Necrones[]
En las catacumbas más profundas del Templo de las Mentiras, en el planeta Kymeris, las profecías registradas de los Altos Oráculos de mayor edad hablan de una antigua especie de viajeros estelares que se extendió por toda la Galaxia mucho antes de que la Humanidad pudiera caminar erguida sobre las llanuras de la antigua Terra. Esta especie luchó en una guerra en los cielos contra otra especie mucho más poderosa, la de los míticos Ancestrales. Quien ganó y quien perdió no aparece descrito en las profecías, pero se dice que al final de la guerra la primera especie tomó la decisión de sellarse a sí misma en Mundos Necrópolis repartidos por toda la Galaxia. Decidieron dormir hasta que pasara un periodo de tiempo determinado por su señor supremo, pasado el cual volverían a despertar para reclamar lo que antaño fue suyo. La profecía solo señala que la antigua especie no guarda ninguna relación con la Disformidad, y que odian sus caóticos movimientos y su influencia sobre la realidad. Las profecías acaban con una sola palabra, escrita por una mano diferente a la del resto de las distintas profecías. La palabra es "Necrones".
Los Pilares de Eternidad[]
"Durante siglos nuestra tribu ha seguido un mandamiento sagrado: no perturbar las tumbas. ¿Y que has hecho tú, muchacho? Tu avaricia nos ha condenado a todos, y desde luego tú estás maldito. Ahórrate tus palabras, porque no siento piedad por aquellos que desafían la voluntad de los dioses."
- —Jorlun, Chamán de la tribu Jth'oru.
At the furthest edge of the €Screaming Vortex lies the frozen world known as the Pillars of Eternity, so named for the impossibly tall, ordered columns of ice that dot its surface. Some may assume that these cyclopean structures, clearly beyond the limits of any natural process to form, must be the result of the warping influence of the Vortex. This could not be further from the truth. For beneath the metres of ice, accumulated over countless millennia, barely glimpsed artificial structures exist. On occasion, these pillars give off a sickly green light that can be seen from kilometres away. The people of the Pillars of Eternity know this to be a bad omen, and huddle around their fires with weapons ready. For when the Pillars of Eternity awake, the dead walk.
Las gentes de Eternidad[]
Despite its appearance as a dead world, small tribes dot the frozen surface of the Pillars of Eternity. While many of these humans are marked by their exposure to the warp, the incidence of mutation is lower than on many of the other Gloaming Worlds. Perhaps this helps to explain the high regard with which mutants are held amongst the tribes. Psykers in particular are seen as blessed by the gods, and often rise to positions of authority. No chieftain would ignore the counsel of a shaman, those wise men who guard and pass down the secrets of sorcery.
No one knows how many tribes inhabit this world, and the exact number is ever-changing as groups are wiped out through war, or subsumed into others through conquest or convoluted political manoeuvring. It is clear, however, that each tribe has its own peculiarities. Many of the tribes are nomadic, constantly travelling in search of food, for there is little to be had on this bleak planet. Other tribes lay claim to a spot of frozen ground, willing to lay down their lives to defend it. It is said that one such tribe died out completely from starvation, due to their belief that it was the will of the gods they never abandon their land, even for a moment.
When one tribe encounters another, they often come to blows. The tribes raid each other for food and supplies, and cannibalism is rife. However, in order to survive, the tribes must often band together in temporary alliances. These confederacies may last for hours or centuries, depending on the underlying reasons for the truce and the idiosyncrasies of the tribal leaders—and, of course, the will of the gods as revealed to their spiritual leaders. Within a tribe, chieftains, elder councils, shamans, seers, and a bewildering array of other positions unique to each tribe engage in a variety of duplicities, schemes, double-crosses, and plots. These are not only a means for one to secure or defend his power; conspiracy is viewed as a spiritual act by many tribes, and the literal tentacles sported by the most nefarious of plotters attest to the truth of this. While such obvious mutations are often seen as a sign of untrustworthiness and blessing in equal measure, any plotter worthy of his gifts savours the additional challenge. This constant subterfuge and politicking is magnified in a tribal alliance, whether it consists of only a pair of tribes, or a dozen. These schemes are compounded by a dizzying array of alliances within alliances between tribes and individuals.
On the rare occasion that travellers from the other worlds come to the Pillars of Eternity, the natives gather in both hostility and eagerness, as they know such expeditions bring with them a bounty of supplies. Of course, in keeping with the duplicitous nature of many of the inhabitants, this hostility may be disguised behind warm greetings and invitations to great feasts and celebrations. Many a landing has never returned, as the armour and weaponry of a travelling warband are often of little defence against poisoned victuals and subtle sorceries. A tribe that is successful in their attack on a group of off-worlders instantly becomes the target of every other tribe in the area and finds itself hard-pressed to defend its plunder. At these times, a complex web of alliances and favours that may date back for generations comes into play.
The tribes all worship of Chaos, and particularly the Changer of the Ways, although with differing names and traditions. Some worship Tchar, the Lord of Magick, others T’chaizen, the Scheme- Father, or Zen’sch, the Great Raven. The J’rklu tribe worshipped Cho’zch in his aspect as the volcano—that is, until his avatar erupted and destroyed their village. Fire is seen as a gift from the gods by all the tribes, and so the J’rklu’s neighbours the Llew’lep saw this as a great blessing, converting almost immediately. Differences in worship are often the cause for many conflicts.
None can say when the first humans settled the Pillars of Eternity, but because seniority is viewed as a determinant of status, the tribes constantly argue the point. This has led to ever more outrageous mythical narratives of the various tribes’ origins. No fewer than seven tribes claim to have been placed on the surface of their world by Tzeentch himself at the dawn of time. Perhaps the one consistent detail in the teachings of the various shamans and sorcerer-chieftains is the prophecy of the Time of Thawing, or the Great Thaw.
From the newly-formed stone on the site of what had once been the village of the J’rklu tribe, the Llew’lep carved a great temple to the God of Change. The shamans and psyk-priests of the Llew’lep saw the eruption of Cho’zch Nokt, the “Mountain of Change,” as the first act in the prophesied Great Thaw. To honour the gods and so ensure that the Great Thaw continued, the Llew’lep constructed this great temple from the igneous rock. Great pillars of uneven, porous stone, adorned with multicoloured pennants of imported cloth or human skin, rise many metres into the air. The dark rock is carved with blasphemous glyphs, while statues depict ancient priests and chieftains, as well as the Architect of Fate himself in a number of forms. The positions of these statues change frequently, moved either by the muscle of dozens of men or by sorcerous levitation, depending on the whim of the presiding shaman.
The Thaw Temple has become a pilgrimage sight for several additional tribes, and human sacrifices offered upon its grounds are thought to be especially well-received by the gods. Even off-worlders may be awed by this monument to the glory of Tzeentch. Several others tribes have become quite jealous of the status the temple has granted to the Llew'lep, and even now plot to replace its current stewards. The tribes hold that they will be rewarded by the gods for their devotion with a melting of the ice and transformation of the land into a paradise of magic and change, where beneficent daemons walk and the loyal disciples of the God of Change are blessed. Recent events have been interpreted as the first signs of this prophesied time, including melting iceflows, shifting glaciers, quakes, and volcanic eruptions. Perhaps these are indeed signs of Tzeentch’s favour, or perhaps something far from it.
A terrible secret is buried beneath the ice, for the Pillars of Eternity is a Necron Tomb World. The Tomb Worlds are the ancient domains of the Necrons, where they have slumbered since the end of the War in Heaven. Now, after lying dormant for millions of years beneath the frozen surface, the Necrons are stirring. As ancient machines resume their purpose, the energies unleashed have begun to cause great geologic upheavals. The first Necrons have already awoken, and are working to raise the rest of their legions. It is impossible to say when the Necrons of the Pillars of Eternity began to rise from their crypts, for time has little meaning within the Screaming Vortex, even this close to the edge.
In fact, the time dilating effects of the warp may be drawing out the Necrons’ stirring. Carefully calibrated systems must operate in sync for the Tomb World’s denizens to awake properly. The Screaming Vortex disrupts the flow of time and may even cause errors within the Necrons’ strange technological systems. While the Necrons are resistant to the corruption of the immaterium, they are not beyond its damaging effects; for while their science may master the laws of physics, their power ends where the warp begins. It is for this reason that the Necrons often equip their Tomb Worlds with massive null-field matrices, strong enough to shield an entire planet from the baleful effects of the warp and the powers of the psyker. The tech-crypts deep beneath the surface of the Pillars of Eternity house just such nullfield matrices, but aeons of time have resulted in damage to some systems that is beyond the abilities of the tomb’s automated guardians to repair. With the first Necrons arisen, these devices have been repaired, but the energy required to push back the warp on such a massive scale is monumental, and to fully activate the null-fields would deplete the energy needed to revive the Necron legions. Nevertheless, the Necron Lords have seen fit to protect their most crucial facilities with localised null-fields.
Las Catacumbas Negras[]
The tribes have many myths and legends surrounding the Black Catacombs that lie buried deep beneath the ice. Scattered fissures and caves lead to extensive tunnels of smooth stone and metal that descend deep into the planet’s crust. How far these catacombs go is unknown, for few who descend ever return. Only the desperate, insane, or truly ambitious dare to brave the depths. While the myths speak of immense danger and fierce guardians, they also speak of great treasures and powerful artefacts. The shamans warn that the magicks encountered in the depths are not borne of the gods and are to be avoided. The labyrinthine tunnels are described as truly extensive and entrances have been reportedly found across the globe. The power of the subterranean sleepers is not confined to the depths, but extends up from their crypts and tomb complexes. The tribes shun these areas the shamans call “dead fields,” areas where the gods are distant and where magick is weak and ineffectual. The tribes never settle in these areas, which are believed to be cursed ground, and nomads travel many days out of their way to avoid them.
While the tribes may war with and steal from one another, they are united in their praise of the Dark Gods and the fear and loathing they hold for the catacombs and their undead inhabitants. Yet this is not true of all of the human inhabitants. Seldom spoken of by the tribes, the depraved N’crir are a loathsome, troglodytic people who dwell only in the uppermost reaches of ancient, crumbling tunnels, all but forgotten by their builders. It is not clear how this came to be. Some say the N’crir were once a tribe like the others, forced to betray their gods or else face extermination at the hands of the planet’s original inhabitants. Others believe that when this tribe first witnessed the awesome miracles of the metallic ones, they forsook their gods and cast out their psykers. The N’crir worship the Necrons as gods, offering sacrifices and prayers for guidance. It is said that these traitors construct costumes of scavenged metals, so that their spiritual leaders might take on the guise of their steel gods during ceremonies. It is unclear if the Necrons view these humans as servants, vassals, or vermin, or if they are indeed aware of their presence at all.
Tesoro Maldito[]
In ancient times, the human inhabitants mounted frequent expeditions into the depths in search of arcane wonders. Then, as now, treasure seekers from off-world arrived periodically for this express purpose, and it is possible that some newer tribes are descended from such voidfarers who became stranded. These subterranean expeditions rarely return successful, or at all. The Necrons’ guardians have always protected the Black Catacombs, even whilst the Necrons themselves slumbered. These days, the tribes believe that to enter the Black Catacombs is to be cursed, and only death awaits those foolish enough to do so. The tribes have inherited many stories of these terrifying guardians: swarms of metallic insects, blade-handed ghosts that emerge from the very walls, gargantuan metal spiders, and massive serpents that tunnel through ice and rock with equal ease. The stories also tell of such marvels as impossibly large chambers filled with hundreds of thousands of steel skeletons, vast caverns where green lightning arcs between massive banks of arcane devices and crystals, and of shimmering doorways from which none return.
Many of these stories tell of the horrible fates that await those foolish enough to venture down through the caves and crags, into the depths of Eternity’s underworld. One such legend speaks of a covetous sorcerer who, against the advice of his fellows, descended into the steel caverns with a small coterie of able warriors. Between the sorcerer’s powerful magicks and the warriors’ prowess, the party fought their way past the deathly spectres that barred their entrance into the crypts. The tomb robbers eventually located a great chamber filled with urns, chests, and strange sarcophagi. The stone shelves lining the chamber were piled with beautiful treasures—fantastical hololiths, golden jewellery, dazzling green gems, and mysterious cubes of silver. Careful not to disturb the sarcophagi lest they wake the dead, the men plundered the crypt, filling leather sacks to bursting with treasures.
On leaving the chamber, the men became lost, as the corridors seemingly had changed orientations. As the band searched more and more desperately for the way out, the sorcerer’s powers of foresight seemingly useless, they heard a sound like an avalanche of steel. Suddenly, wave upon wave of tiny, chittering metal creatures were upon every surface. The warriors had their armour stripped away and the flesh scoured from their bones, but they bought time for the sorcerer to escape with just a handful of the choicest trinkets. In the icy cave that would take him back to the surface, the sorcerer paused to catch his breath. Bursting forth from the ice, a huge many-limbed monstrosity hovered before the sorcerer. Finding his god-granted magicks seemingly gone, the sorcerer was quite literally powerless to stop the monster as it tore into him with its great pincers and whirring blades. As the sorcerer lay near death on the cold cavern floor, his lifeblood freezing as it pooled around him, he watched the monster slowly and methodically pick up each of the treasures in its great claws before disappearing back beneath the ice.
Aetehk el Vigilante[]

Un Líder Supremo Necrón se enfrenta a un Campeón del Caos
Las leyendas de lo infame son moneda común en muchos de los mundos del Vórtice Aullante. Por lo general no resulta necesario distinguir entre la verdad y la ficción, ya que los heraldos de los Dioses Oscuros pueden tejer realidades a partir de mentiras absolutas. Resulta extraño que el nombre de cualquiera de los protagonistas de estas historias busque que su nombre se susurre de forma queda, ya que por lo general suelen exigir lealtad en sus interminables historias de conquista.
Aetehk el Vigilante no desea notoriedad. Sus ejércitos de soldados de brillante metal viviente se lanzan en silencio para arrancar la materia del cuerpo de sus víctimas. Su nombre suele ser mencionado en temerosos jadeos por los oprimidos. No importa lo crueles que puedan ser sus amos, la llegada de Aetehk señala la llegada de un destino peor que cualquier cosa que sus amos puedan conjurar. Se dice que aquellos que son devorados por la pálida luz verdosa de sus agentes no son solo desintegrados, sino que sus mismas almas son destruidas, arrancadas poco a poco de sus cuerpos.
Cuando las fuerzas Necronas de Aetehk llegan a un planeta, dejan muy pocos supervivientes, pero a través de los pocos relatos de los testigos y las adivinaciones de los videntes, las señales de su llegada forman la columna sobre la que se basan muchos otros mitos. Sólo se sabe de un hombre que haya visto cara a cara al mismo Aetehk, y se dice que su nombre fue extraído de las profecías del Alto Oráculo del Templo de las Mentiras de Kymeris y recompuesto de nuevo gracias a los diligentes estudios de Armat'Hek, Campeón Hechicero de la Legión de los Mil Hijos. Sin embargo, esta criatura aparece frecuentemente en las visiones proféticas y las leyendas apócrifas de destrucción y masacre.
La primera parte de todas las historias es siempre la misma. Un grupo de soldados se detiene a descansar y, mientras lo hacen, las arenas que les rodean entran en erupción. Unos esqueletos de hierro, con largas cuchillas despellejadoras en lugar de dedos, masacran a los soldados. Uno de los guerreros logra escapar, huyendo a pie hasta la ciudad más cercana. Después de llegar, muere por el miedo justo después de entregar su última y temible advertencia: "Cuidado con los Despellejados".
La segunda parte de la historia suele tener que ver con una ciudad de buen tamaño. A medida que unos aterrorizados refugiados llegan procedentes de las ciudades de los alrededores, los señores de la ciudad comienzan a preocuparse cada vez más por los ataques. Mientras se preparan para defenderse de un ataque procedente de los territorios exteriores, algo desciende sobre la ciudad: Pirámides y monolitos de metal viviente bajan flotando desde los cielos. Unos brillantes portales se abren en su superficie y cientos de soldados metálicos no muertos marchan desde su interior, en un número imposible para el pequeño tamaño de las cámaras interiores de las naves. La ciudad desaparece, y los pocos individuos que consiguen sobrevivir describen como sus hermanos quedaron destrozados por descargas de energía que arrancaron, de una en una, las moléculas de sus cuerpos.
El acto final de las historias cambia según de donde provenga y de la persona que cuente la historia, aunque todas las versiones hablan de criaturas insectoides que recorrían las ruinas, cazando y reuniendo metales y otros materiales. Las criaturas descritas en esta tercera parte siempre son de un tamaño distinto, cubriendo todo el espectro, desde minúsculas criaturas con forma de escarabajo que recubren el suelo en una ola movediza, pasando por masivas arañas levitantes con cortantes cuchillas, hasta sinuosos monstruos capaces de moverse y atravesar toda materia sólida.
Sólo en una versión de las leyendas alguien consiguió comunicarse con esos espectros. En dicha versión, Lord Vorsk de las Lenguas de Daga, un astuto planificador, luchó contra las legiones de guerreros de metal viviente hasta conseguir alcanzar una tregua antes de encontrarse con Aetekh en persona. Se dice que Vorsk consiguió hacer entrar en razón a Aetehk, y los dos unieron fuerzas para purgar el Pecio Estelar "Última Maldición" de sus secretos y riquezas.
La verdad acerca de dicho asunto es, posiblemente, más y menos siniestra al mismo tiempo. Aetehk es en realidad un Líder Supremo Necrón, un poderoso y peligroso líder entre los suyos. Las motivaciones de Aetehk siguen siendo desconocidas, como lo son las razones por las que decidió adentrarse por primera vez en el Vórtice Aullante, pro lo cierto es que lo único que está haciendo es cosechar recursos. Hay muchos que intentan triangular la posición de sus ejércitos, pero hasta el momento dichos esfuerzos no han dado fruto. Las únicas advertencias de en donde lanzará cada uno de sus ataques proceden del Coro de la Montaña, un grupo de videntes de la Disformidad acomodados en Q'sal. Sus discordantes voces suelen callar por un momento, y entonces, empleando una átona cadencia, dicen un indescifrable conjunto de coordenadas. Entonces vuelven a interpretar su interminable torbellino de tonos. Sin embargo, exactamente cinco versos (unos seis meses, más o menos) más tarde, las fuerzas de Aetehk diezman una población. Se desconoce cual puede ser el motivo por el que solo los miembros del Coro son los únicos videntes capaces de predecir los movimientos de Aetehk, pero quizá exista alguna clase de relación entre los Necrones y el mundo hechicero. Si el sistema de coordenadas que canta el Coro de la Montaña puede ser descifrado algún día, quizá fuera posible que el propio Aetehk pudiera ser derrotado... o que se pudiera negociar con él.
The goal of Aetehk’s raids likewise eludes all, however. It is said that Aetehk has shown a willingness to cooperate on occasion with the Disciples of Chaos, behaviour that is quite puzzling to those seers and warp-scholars with knowledge of the Necron race. Aetehk’s attacks so far evince no recognisable pattern and Aetehk has shown no interest in conquering territory. While this may be due to the fact that worlds of the Screaming Vortex are too saturated by the warp to be coveted by a Necron ruler, Aetehk must have another goal in mind. Some believe that Aetehk is methodically searching for something, following some precise and logical pattern that so far defies interpretation. Another possibility is that Aetehk is merely gathering supplies in preparation for some future event, perhaps even building his own power base in hopes of overthrowing some higher Necron royal who has yet to make his appearance. Perhaps the most worrisome possibility is that Aetehk is testing the defences of the worlds of the Vortex in preparation for a full scale invasion once his forces asleep under the Pillars of Eternity have fully waked. However, no one has yet identified where Aetehk makes his fastness. Ironically, those who know the most of the Necrons are likely to write off the idea that Aetehk’s forces could be based anywhere in the Vortex, knowing as they do that Necrons despise the warp.
Raunek Ka, el Guardián de las Llaves[]
Crypteks are the caste responsible for maintaining the Necrons’ ancient technologies. While all are masters of science and technology, each Cryptek specialises in a particular realm of techno-sorcery, be it geomancy, chronomancy, or some other esoteric discipline. The one known as Raunek Ka, like many of his order, is fascinated by the prospect of the reversal of biotransference and a return to the time of flesh. Whether this is due to a genuine desire to live again as flesh and blood, or mere scientific curiosity, none can say. While his brethren on distant worlds such as Zantragora obsess over the structure of nerves, tissue, and bone, Raunek Ka instead focuses on what he sees as the defining characteristic of the Necrons’ current state: the soul, or rather, lack thereof. Ka believes that it was the loss of their souls, and not the loss of their frail, fleshly bodies, that was the true tragedy of biotransference. And while other Crypteks may be loathe to touch on the matter, Raunek Ka realises full well the intrinsic connection between souls and the warp.
Upon awakening from the Great Sleep, Raunek Ka quickly realised that his Tomb World was now situated in the perfect spot to pursue his research: the border between the warp and real space. However, this satisfaction soon turned to great disappointment as Ka realised that it was utterly infested with warp-spawned horrors.
Raunek Ka has bent all of his resources and advanced technologies to studying the flow of the immaterium, the currents of the Screaming Vortex, and the connection between physical body and transcendent soul. However, his own nature as a soulless machine and member of a race without psykers throws up numerous barriers in this research. Raunek Ka seems to be aware of this and is willing to concede that the inferior races may be able to offer him insights that he can never gain through cold study. He has struck bargains with the denizens of the Vortex for tomes of forbidden lore or first-hand insights into the nature of the warp and the soul. Of course, he is also sure to take captive as many psykers as possible when he goes to raid with his liege, Aetehk the Watcher. As an advisor to Aetehk, Raunek Ka is almost always present during raids and attacks, though his primary focus is on his research. Whether or not Aetehk shares the Cryptek’s thoughts on the warp and apotheosis is unclear even to the lesser nobles that make up Aetehk’s court. What is clear is that Aetehk listens to the counsel of Raunek Ka in all matters, so long as it does not conflict with his own mysterious goals. It is possible that the continued existence of human life on the Pillars of Eternity is due only to Raunek Ka’s wishes, so that he might have a steady supply of test subjects.
In his research, Raunek Ka has gained great insight into the function of the warp and has applied this knowledge to make improvements and subtle alterations to established nullfield technology and other anti-psyker equipment. Among his inventions is the Voidstave, a weapon utilising a focussed nullfield to disrupt the minds of psykers, and the Aetheroscope, a sophisticated scanner designed to detect warp activity. Like other Crypteks, Raunek Ka stands out from his fellow Necrons due to his long, segmented tail and single, large eye. Whether or not these physical distinctions reflect differences in the physiology of the original Necrontyr race is unknown to even the wisest seers and most learned of xenophiles.
Las Langostas Canópticas de Raunek Ka[]
An example of Raunek Ka’s unique handiwork, these small creatures are similar to Canoptek Scarabs, though even smaller. Each Locust contains an arcane energy generator capable of disrupting warp activity in the immediate vicinity, causing psykers to lose control of the power they channel. Raunek Ka is typically accompanied by at least one swarm, which may be concealed somewhere about his person until needed.
Los Eldars Oscuros[]

Un Guerrero de las Kábalas de los Eldars Oscuros, armado con un Rifle Cristalino y una cuchilla envenenada
Las oscuras sendas de la Telaraña van de un extremo de la Galaxia al otro. Aunque grandes parte de espacio se encuentren selladas tras portales llenos de runas que ni siquiera un Dios del Caos puede atravesar, otras zonas prohibidas para el grueso de la Galaxia son accesibles para aquellos que tienen los medios de hacerlo. El Vórtice Aullante es uno de esos lugares. Pocos Mundos Astronave o Exoditas Eldar considerarían el poner el pie en las revueltas profundidades del Vórtice a menos, quizá, que el destino entero de su raza dependiera de ello. Sin embargo, existen otros Eldar que no tienen tantos problemas en entrar en dichos lugares. Los Eldars Oscuros de Commorragh, un pueblo de hermosa crueldad que existe a la vez en un tiempo y lugar ajeno a la realidad normal, se deslizan a través del rasgado tejido y trama de la realidad para aparecer donde sus viles deseos les lleven. Y, de nuevo, el Vórtice Aullante es uno de dichos lugares.
Aunque ningún simple humano ha presenciado jamás el proceso, se sabe por los videntes infernales del Vórtice que los Eldars Oscuros penetran en la región del Vórtice, pero no a través de la 13ª Estación de Paso, sino a través del lugar conocido como el Portal Prohibido. Una gran cantidad de humanos, así como otras especies inteligentes, han presenciado el proceso por el que los Eldars Oscuros viajan hacia, y por, el Vórtice Aullante, ya que criban los mundos de la Tormenta Disforme en busca de esclavos.
Las salvajes poblaciones de muchos de los planetas del Vórtice son combatientes peligrosos y competentes, sanos y robustos. Los que resultan esclavizados por los Eldars Oscuros son arrastrados a través del Portal Prohibido y son llevados hasta la Ciudad Oscura de Commorragh, situada en la laberíntica dimensión de la Telaraña. Una vez allí, los más afortunados consiguen una muerte rápida. La mayoría, sin embargo, son condenados a alimentar la eterna sed de los Eldars Oscuros por el dolor y el sufrimiento, o son lanzados a las arenas de combate de las Brujas como entretenimiento para las pervertidas masas.
Sin embargo, los Eldars Oscuros ven al Vórtice Aullante como mucho más que un lugar en donde disponer de un fértil suministro de esclavos. Para muchos de los decadentes, hastiados, y en ocasiones increíblemente antiguos Eldars Oscuros, nada excita tanto sus marchitas almas como un desafío. Las partidas de guerra del Vórtice Aullante contienen hábiles y peligrosos guerreros, así como taimados conspiradores, y el cazarlos y llevarlos a la batalla suele garantizar que el podrido corazón del más decadente Arconte se excite.
Los grupos de Eldars Oscuros que pasan de manera rutinaria por el Portal Prohibido pueden ser divididos en dos grupos principales: La Kábala de la Aflicción Escarlata y la Kábala de los Hijos de las Espinas. Hay quien dice que, en realidad, hay tres grupos de Eldars Oscuros que emplean el Portal Prohibido. Sin embargo, el supuesto tercer grupo no realiza ataques en busca de esclavos. Nadie puede decir quiénes son estos gráciles, mortíferos y brillantemente vestidos cazadores guerreros, ya que ningún discípulo del Caos ha conseguido enfrentarse a uno de ellos en combate y ha logrado sobrevivir para contar el relato de la batalla.
La Kábala de la Aflicción Escarlata[]
La Kábala de la Aflicción Escarlata está implicada en la incesante batalla por el poder dentro de la Ciudad Oscura. Exteriormente, la Kábala ha jurado lealtad a Asdrubael Vect, el supremamente cruel señor de Commorragh, aunque algunos han cuestionado sus objetivos en lo referente penetrar en el Vórtice Aullante. Quizá busquen algo más que los esclavos que los primitivos mundos salvajes pueden entregar. Quizá, susurran los charlatanes mientras brillan sus oscuros ojos negros, la Aflicción Escarlata busca algún arma que utilizar contra Vect. Hasta la fecha, el señor de Commorragh se ha contentado con observar desde lejos a la Kábala de la Aflicción Escarlata, infiltrando a varios de sus agentes entre sus filas para que envíen informes acerca de cualquier señal de traición que pueda aparecer. Los líderes de la Kábala, por supuesto, son más que conscientes de que sus filas se han visto comprometidas de tal forma, ya que esa suele ser la costumbre en las mortíferas cortes de los Eldars Oscuros.
La Kábala de la Aflicción Escarlata es famosa entre los sirvientes del odiado Emperador de la Humanidad, ya que han llevado a cabo a todo lo largo y ancho de Sus dominios incontables asalto, incluyendo varios ataques en el espacio real del Sector Calixis. Hasta la fecha, dichos ataques han tenido una escala relativamente pequeña, y desde luego no han sido tan calamitosos como los ordenados por Asdrubael Vect, que implicaban a las fuerzas de numerosas Kábalas. En sus incursiones en el Vórtice Aullante y el Sector Calixis, la Kábala se ha ganado una cruel reputación y muchos amargados enemigos, aunque ningún es más peligroso que su señor y amo definitivo, Asdrubael Vect.
La Kábala de los Hijos de las Espinas[]
Los Hijos de las Espinas son una Kábala compuesta por Brujas, Infernales y bandas de Guadañas marginados, así como por nobles Eldars Oscuros caídos en desgracia. En lugar de rendirse al inevitable fin que Commorragh suele aplicar sobre esta morralla, los Hijos de las Espinas decidieron reclamar su destino y contraatacar a sus opresores. El grupo intenta replicar la hazaña realizada por Asdrubael Vect, quien se alzó desde el lugar más bajo de la sociedad de los Eldars oscuros hasta derribar al viejo orden nobiliario de Commorragh, haciéndose con el control de la Ciudad Oscura para sí mismo y para las Kábalas. Los Hijos de las Espinas varían mucho en lo que respecta al alcance de sus actividades, obteniendo esclavos y armas y llevándolas de vuelta a Commorragh, en donde pueden armar a aquellos de sus seguidores que se esconden en las más profundos y oscuros pozos de subrealidad de la ciudad. Mientras que la Aflicción Escarlata intenta deponer a Vect para poder reemplazarle, los Hijos de las Espinas buscan arrasar por completo la estructura que alberga a las Kábalas, derribado el antiguo orden y reconstruyéndolo desde cero a su imagen y semejanza. No se sabe si Vect está al tanto de sus actividades, aunque no sería justo imaginar que alguien capaz de ascender por la escala de poder de la forma en la que Vect lo hizo no sería capaz de tomar toda clase de precauciones para asegurarse de que nadie le imitara.
Destruir el orden establecido de la sociedad de los Eldars Oscuros no es el único elemento de la agenda de los Hijos de las Espinas, ni es el Vórtice Aullante el único territorio de la Galaxia en el que pueden moverse con cierta libertad. Los miembros de esta Kábala han tolerado y explotado desde hace mucho tiempo la presencia humana en la región exterior de la Galaxia, y para seguir aprovechándose de dicha presencia, establecieron hace años un pacto con el Duque Severus XIII de los Dominios Severianos.
Antes de la llegada del Imperio, los escasamente poblados mundos de la Periferia representaban un continuo suministro de esclavos para ser utilizados en Commorragh para cubrir sus necesidades. A medida que se intensificaba la presencia imperial, los planetas que antes habían sido presas fáciles comenzaron a oponer cada vez más resistencia a las incursiones esclavistas de la Kábala. Cuando Severus XIII les ofreció disminuir las defensas contra las incursiones esclavistas de forma selectiva a cambio de ayuda para consolidar su poder, los Eldars Oscuros aceptaron rápidamente sus generosos términos. Al ayudar a Severus XIII, los Hijos de las Espinas han ganado un acceso fácil a una región en la cual las fuerzas del Imperio son incapaces de lidiar con sus incursiones espaciales. Miles de hombres, mujeres y niños son arrastrados de nuevo, gritando, a la sub-realidad de la Ciudad Oscura en la Dimensión Laberíntica de la Telaraña, si bien los hay que creen que la participación de los Eldars Oscuros en el Frente de la Frontera Exterior debería ser superior.
Desde su acuerdo inicial, el Duque Severus XIII ha entregado mundos enteros, sin piedad ni remordimientos, a los Hijos de las Espinas. Cientos de miles de ciudadanos imperiales han acabado gritando en los fosos de esclavos de la Ciudad Oscura. Exteriormente, el Duque no ha demostrado ninguna clase de remordimiento por estas acciones, ya que cree firmemente que, sin la ayuda de los xenos, su recién nacida nación se hubiera colapsado. Sin embargo, recientemente han empezado a surgir ciertos problemas en el acuerdo entre los Separatistas y los xenos. Dado que los Dominios Severianos han perdido el control de sus mundos, sus recursos disponibles se han reducido proporcionalmente de forma significativa, y teniendo en cuenta que el Duque está perdiendo su control absoluto sobre los mundos adicionales añadidos a sus dominios, no se ve capaz de condenar a los habitantes de dichos mundos a una vida de tortura a manos de los Hijos de las Espinas. Muchos planetas que ya han sido devueltos a manos del Imperio ya no son objetivos válidos para los esclavistas. Esto es cada vez más cierto en aquellos mundos en los que el Imperio ha elegido mantener un número significativo de fuerzas de reserva. En dichos sistemas estelares, las incursiones en busca de esclavos suelen verse aplastadas una vez si y a la siguiente también por los esfuerzos coordinados de la Guardia Imperial.
Como reacción a estas dificultades, los representantes de la Kábala no tardaron demasiado en dar a conocer al Duque y a su corte sus "preocupaciones". Después de todo, su acuerdo de alianza estaba basado por completo en su capacidad para proveerles de planetas adecuados para sus esfuerzos incursores. Sin embargo, a medida que el Duque perdía mundo tras mundo, su capacidad para poder concederles tal clase de acceso se había visto limitada. El hecho de que se había vuelto cada vez más dependiente del cada vez más escaso número de planetas que permanecían bajo su control hacia que se agravara todavía más el problema. A menos que se produjera un cambio brusco en su suerte, los Dominios Severianos pronto se quedarían sin mundos que pudieran ofrecer una cantidad adecuada de esclavos a los Hijos de las Espinas. El Duque es perfectamente consciente de la deteriorada situación, y ha empezado a hacer esfuerzos para renegociar el alcance y clase de su acuerdo.
El asunto de las compensaciones recibidas por los Separatistas por parte de los Eldars Oscuros es un punto clave de dicha negociación. Hasta la fecha, los xenos han provisto a los rebeldes Severianos de un suministro limitado de armas y tecnología de los Eldars Oscuros. En general, dicho armamento permite a los Separatistas el disponer de cierta ventaja solo en un conjunto concreto, y muy limitado, de circunstancias. Se han prometido favores adicionales, que incluyen auténtico apoyo militar por parte de la Kábala. Sin embargo dicho apoyo militar tan sólo se ha materializado en unas cuantas situaciones muy específicas, es decir, en aquellas ocasiones en las que los Hijos de las Espinas podrían obtener más esclavos teniendo que enfrentarse a una resistencia casi nula.
Dado que los recursos de los Dominios Severianos habían empezado a escasear mientras que sus necesidades se iban incrementando, se comenzó a intentar presionar aun más a los Eldars Oscuros en las negociaciones, lo que acabó creando una situación en la que ninguna de las partes estaba negociando de buena fe. Del mismo modo que el Duque y sus representantes hacían promesas que no estaban dispuestos ni capacitados para cumplir, los representantes de la Kábala tampoco tenían la más mínima intención de honrar muchas de las desesperadas peticiones de los humanos. Hasta ahora, ambas partes siguen cumpliendo de boquilla sus compromisos, ambas facciones han intentado forzar la situación en su favor cada vez que les ha resultado posible. Ambas partes reconocen los engaños planteados a la otra parte, buscando obtener plena ventaja de la situación cada vez que todo se colapsa por completo.
Cada uno de los bandos ha respondido a su manera a la perfidia existente en las negociaciones. Por parte de los Dominios Severianos, estos han intentado reducir el número de oportunidades que los xenos puedan tener para conseguir esclavos humanos, lo que en parte ha significado reforzar la seguridad de muchas de sus instalaciones más aisladas frente a los asaltos de la Kábala. Sin embargo esto no siempre ha sido una solución eficaz. Los Hijos de las Espinas disponen de tecnología que supera con mucho a la de la Humanidad, así como de la capacidad de atacar sin previo aviso desde la Telaraña. En contraste, los recursos de los Dominios Severianos se han visto cada vez más afectados y reducidos por los conflictos existentes. Los recursos que no pudieron ser protegidos con eficacia antes de que se redactaran los acuerdos siguen estando poco defendidos. Por tanto, y a pesar de sus mejores esfuerzos, los Separatistas dependen en gran medida de que la Kábala honre su palabra de solo atacar los objetivos previamente acordados.
Por su parte, la Kábala siempre ha estado buscando formas de explotar su relación con los Dominios Severianos. Ya que consideran al Duque como poco más que un animal a cazar con capacidad de habla, apenas sienten obligación alguna por cumplir con su parte de los acuerdos establecidos con él. Mientras siga sirviendo a sus propósitos, seguirán apoyando a su nación y a su causa, aunque sea sólo de boquilla. Por ahora, esto incluye cooperar con él, en tanto en cuanto puedan aprovecharse por completo de su información y recursos. Sin embargo, no sienten ninguna clase de lealtad hacia su causa. Suelen aprovechar aquellas situaciones en las que son capaces de conseguir recursos adicionales sin tener que incurrir en gastos añadidos, no sintiendo ninguna clase de escrúpulos acerca de explotar al Duque, ya que están bastante seguros de que él los trata de igual manera. En concreto, si llegara el caso en que pudieran confirmar un acto de traición u obtuvieran pruebas incontrovertibles y en firme de sus engaños, están más que dispuestos a traicionarle. Si esto llegara a ocurrir, los Separatistas se encontrarían repentinamente con un frente adicional en su guerra, uno en concreto capaz de causar su condenación y destrucción total.
Una complicación adicional del acuerdo es la lealtad de los ciudadanos de los Dominios Severianos al Credo Imperial. Cualquier clase de relación eficiente con cualquier tipo de xenos es anatema para sus creencias religiosas, por lo que para evitar mayores complicaciones la alianza entre los Dominios Severianos y los Eldars Oscuros se mantiene en el más estricto de los secretos, siendo conocida tal clase de cooperación tan solo por los oficiales de mayor graduación de los Dominio. Los soldados de primera línea han sido advertidos por los Legados Ducales y otras figuras de autoridad que no presten atención y que ignoren cualquier clase de rumor escandaloso acerca de tal asunto.
Viajar a través del Vórtice Aullante[]
Las regiones del Vórtice Aullante representan un desafío único para el viaje estelar, ya que muchas regiones y reinos de su interior medio existen dentro y medio fuera de la Disformidad. Estas zonas crepusculares son únicamente uno de los peligros, ya que la naturaleza del propio Vórtice Aullante hace que navegar con una nave estelar a través de la región utilizando métodos convencionales sea considerado como una auténtica locura, o como una proposición complicada incluso en las mejores circunstancias.
Sin embargo, aquellos que recorren el camino hacia la gloria y disponen del favor de los Dioses Oscuros suelen encontrar su camino en las traicioneras mareas del Vórtice Aullante. Algunos hacen pactos con criaturas de la Disformidad, guiados por los seductores susurros de un daemon. Otros emplean basta hechicería, leyendo las mareas de la Disformidad en las entrañas de un sacrificio ritual. Los verdaderamente desesperados o locos confían por completo en el destino, y marcan su curso casi al azar, creyendo que tener un pasaje seguro significa que los Dioses Oscuros les han juzgado como dignos.
Para todos aquellos que prefieren el mundano, y generalmente fiable, método de viaje que implica usar una nave estelar, muchas partidas de guerra prefieren capturar una nave imperial durante un asalto llevado a cabo sobre una región cercana, como el Sector Calixis o la Extensión de Koronus, o consiguen sus naves de las que se fabrican de forma local en el Vórtice o la Extensión de Koronus, como los Destructores clase Iconoclasta. Las partidas de guerra especialmente ambiciosas o agresivas suelen usar como presas a los grupos rivales cercanos a sus territorios, saqueando las naves de aquellos que se atrevan a amenazar su propia ascensión a la grandeza.
Sin embargo, las naves estelares no son el único medio para saciar el ansia de viajar por el Vórtice Aullante. Existen traicioneros Portales Disformes que interconectan ciertas regiones dentro del Vórtice, siendo un método bastante más traicionero, pero igualmente popular, para muchos Hechiceros y psíquicos. Adicionalmente, uno puede sellar un pacto con una criatura de la Disformidad, negociando con un daemon para poder emplear algunos de sus arcanos poderes para trasladarse de un sitio a otro en un abrir y cerrar de ojos. También existen extrañas máquinas construidas por los Tecnoherejes de la Forja Castir que abren túneles en la Disformidad empleando tecnologías peligrosamente inestables creadas empleando las propiedades de alteración de la realidad del Vórtice. Estos son solo algunos ejemplos de los medios con los que discípulos de los Dioses Oscuros han conseguido atravesar el Materium.
No se quiere decir con todo esto que todas y cada una de las partidas de guerra tenga el ardiente deseo de viajar grandes distancias. Muchas se conforman con limitarse a controlar sin oposición un único planeta, o prefieren aprovechar las muchas oportunidades de gloria que ofrecen algunos reinos del Vórtice, como los de la Hélice Irregular.
La Alianza X[]
Existe un millar de mercados en el Vórtice Aullante, desde bastos bazares en los que se intercambian y venden valiosos recursos y esclavos, a comerciante más organizados, quienes intercambian armas y tecnologías con extraños seres que negocian solo con almas y carne. Si se habla con cualquiera de estos comerciantes, un nombre suele aparecer, dicho siempre entre susurros: La Alianza X.
Este es el nombre que una banda asesina de oportunistas piratas y saqueadores que se han agrupado debido a dos rasgos mutuos y dominantes: La avaricia y la codicia. La Alianza está compuesta principalmente por capitanes que poseen pequeñas naves estelares, la mayoría de ellas Incursores de clases Iconoclasta o Idólatra. Dichos capitanes han establecido una tenue alianza con muchos de los planetas del Vórtice, y ofrecen sus servicios a las partidas de guerra del Caos que disponen de las suficientes riquezas en forma de recursos y esclavos para atraer su atención. Sin embargo, muchos de los capitanes que forman parte de la Alianza son una casta egoísta y de poca confianza, una lección que muchas partidas de guerra desprevenidas han descubierto dolorosamente al ser lanzadas al espacio a través de una esclusa de aire cuando aún se encontraban a mitad de trayecto hacia su destino.
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Las naves que los Hechiceros-Tecnócratas de Q'sal fabrican en sus astilleros orbitales son muy valoradas en el Vórtice Aullante. Son naves ágiles y rápidas de pequeño tamaño, en ocasiones de tan pequeño tamaño que requieren tripulaciones de menos de mil individuos. Estas naves son capaces de navegar por las corrientes del Vórtice con una prodigiosa precisión y una fiabilidad envidiable. Sin embargo, lo gracioso acerca de estas naves es que no pueden existir más allá del Vórtice, quedando destrozadas en los bajíos de la dura realidad cuando los complejos hechizos que las mantienen activas se deshacen con rapidez. Por eso, muchos endurecidos piratas del vacío prefieren naves algo más "mundanas" que, aunque puedan no ser tan rápidas o prodigiosas, tienen menos posibilidades que fallar si es que uno desea viajar hasta más allá de la 13ª Estación de Paso en el Espacio Real.
Skra'kalichaust el Maquinador[]
Skra'kalichaust el Maquinador es un travieso Gran Daemon de Tzeentch que parece deleitarse en las luchas de poder y en busca de gloria existentes entre las partidas de guerra del Vórtice Aullante. Este daemon es un enigmático Señor del Cambio quien sirve a Tzeentch, un hechicero sin par que parece emplear a las partidas de guerra del Vórtice Aullante como peones en un juego de mayor envergadura. Skra’kalichaust ha sellado acuerdos con un cierto número de partidas de guerra del Caos procedentes del Vórtice, otorgándoles poder o pasaje seguro de un planeta a otro a cambio de servicios o favores aparentemente inocuos.
Sin embargo, dichos pactos no deberían ser hechos a la ligera, algo que se refleja con claridad en la historia de Skartos Blackskull. Skartos y su partida de guerra se encontraban en cierto momento en plena ascensión, y muchos habían predicho que pronto conseguiría su apoteosis a Príncipe Daemon, algo que deseaba con gran pasión. Sin embargo, Skartos formuló un acuerdo, sin pensar demasiado en el espíritu y letra de dicho acuerdo, con el maquinador para poder llevar a cabo una emboscada contra una partida de guerra rival. Al finalizar la batalla, el Señor del cambio exigió su pago... y sin mediar palabra mandó al olvido a Skartos y a toda su partida de guerra.
La Puerta de Bronce[]
El chillido constante que da al Vórtice Aullante su nombre puede ser oído con claridad por los psíquicos y otros seres sensibles relacionados con la Disformidad. De vez en cuando, el aullido parece dejar de ser solo ruido y se diría que forma palabras y frases, oídos como susurros que hablan de temibles promesas y oscuras súplicas al alma.
Muchos psíquicos y Hechiceros del Caos que invierten una gran cantidad de tiempo dentro, o cerca, del Vórtice Aullante han sido testigos de dichos susurros, que cuentan entre otras cosas como invocar la ayuda de la Puerta de Bronce mediante un silencioso acto de voluntad. La Puerta nunca aparece en el mismo sitio o tiene el mismo aspecto de una vez para otra, pero por lo general adopta la forma de una monolítica estructura de bronce pulido y hueso reluciente, un pórtico con una única y masiva puerta en el centro. La Puerta de Bronce ha tomado aspectos muy diferentes, como simples puertas de madera o masivas construcciones semiorgánicas de vapor movedizo, carne temblorosa y engranajes entrelazados.
Aquellos que invocan los poderes de la Puerta de Bronce de forma instintiva conocen que existe un precio por su ayuda. Siempre existe un precio, y siempre es diferente. En una ocasión puede pedir una jarra de sangre viviente, mientras que la siguiente la Puerta puede solicitar tan solo un recuerdo de dolor compartido. Si se paga el precio acordado, la Puerta de Bronce se desbloquea y la hoja se abre, formando un Portal Disforme a la localización deseada. Hasta donde puede confirmarse, la Puerta de Bronce nunca se ha abierto a ninguna localización que no pertenezca al Vórtice Aullante, Aunque hay quien proclama que han empleado la Puerta para viajar hasta Gathalamor, una distancia verdaderamente enorme.
La Profecía Desgarradora[]
Una de las pocas menciones al Vórtice Aullante que se encuentra incluido en el saber canónico del Ordo Malleus es una oscura profecía, mantenida en una tumba de estasis situada en las profundidades de la instalación del Ordo Malleus Calixino situada en el Claustro del Traidor. Esta profecía describe una "Segunda Guerra en los Cielos", en la que el Vórtice Aullante será sometida a una situación horrenda en la que sus mundos serán atacados por las odiadas fuerzas del orden. Ya que el Claustro del Traidor se encuentra en manos de una facción escindida del Ordo Malleus Calixino, el pergamino en el que se encuentra escrita la "Profecía Desgarradora" está más allá del alcance de aquellos que estarían interesados en estudiarlo, y las palabras exactas del pergamino seguirán estando en el más absoluto secreto hasta que el Claustro sea reclamado.
Fuentes[]
Extraído parcialmente y traducido de Lexicanum Alemán, Lexicanum Inglés y Wikihammer 40K UK.
- Black Crusade: Core Rulebook (Juego de Rol).
- Black Crusade: The Tome of Blood (Juego de Rol).
- Back Crusade: The Tome of Decay (Juego de Rol).
- Black Crusade: The Tome of Excess (Juego de Rol).
- Black Crusade: The Tome of Fate (Juego de Rol).
- Rogue Trader: Core Rulebook (Juego de Rol).