Wikihammer 40k

Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Saludos! Este es un proyecto que ya tenía planeado desde hace un tiempo, y que decidí perfilar y presentaros tras el torneo de la wikihammer (que ya, fue hace un mes XD)

Bueno, la cosa es presentaros una expansión para Warhammer40K, creada por mi basicamente, con la que poder jugar. Los rasgos que la identificarán serán su posibilidad de jugar con pocas miniaturas, pero sin perder la intensidad propia de las partidas de mas puntos. Esto será bien recibido por aquellos de vosotros que tengan pocas minis, espero. También pueden jugarse partidas en poco tiempo, modo perfecto de paliar el hecho de que nos veamos poco y solo juguemos una partida cada vez. (al menos aqui, en madrid)

Bueno, la expansión está inspirada en juegos como el dawn of war, solo que trasladada al juego de mesa. En especial me he basado en el Dawn of War II, por no ser tan potencialmente masivo como el 1º.

La partida se juega en un tablero mas o menos pequeño, y se empieza con el cuartel General (en la expansión es 1 maximo y obligatorio, no 2) y hasta 2 escuadras de línea. Todo lo demás se deja en reserva. Estas reservas siguen, sin embargo, unas reglas diferentes, que se detallaran luego.

En todas estas partidas, dependiendo de cuan grande se organice, hay que poner objetivos. De 2-4 si es pequeña, 3-6 mediana y mas de 6 grande. Estos objetivos no proporcionan la victoria, sino que permiten llamar las tropas en reserva: Un objetivo se captura si una escuadra acaba su movimiento en él. Desde ese momento se coloca un marcador en el objetivo indicando que pertenece al jugador. El otro bando puede quitarselo por el mismo procedimiento. Cada objetivo permite al jugador que elija una de sus tropas en reserva y tire un dado. A 4+ dicha tropa entrará por el borde del tablero del jugador. (Esto se puede hacer 1 vez por turno y objetivo) Si se prefiere, pueden usarse 2 objetivos para que la tropa salga con un 2+, y 3 para que salga automaticamente.

Por esto es importante capturar objetivos, ya que si no no tendrás tropas con las que luchar.

Otra caracteristica de la expansión es la posibilidad de forzar una retirada. Si se elige, la escuadra objetivo correrá hasta su borde del tablero (con 3d6 cm por turno) hasta llegar a él, y ser controlable de nuevo por el jugador. Es una acción utilizable en el turno del otro jugador, pero solo tras haber recibido disparos o haber sufrido ataques CAC ( antes de devolverlos) La escuadra enemiga puede realizar una persecución arrolladora.

La partida se gana si el otro jugador no tiene miniaturas en la mesa o si se acaban los turnos (como en una partida normal) y se tienen mas puntos que el contrario.


Reglas especiales de miniaturas y escuadras[]

Las miniaturas (algunas) y el tamaño de escuadra sufren cambios para adecuarse a esta expansión.

En esta entrada voy a ir contando los cambos que hay en cada unidad de cada raza:

Cada raza tendrá 3 cuarteles generales entre los que elegir uno. Las opciones de equipo de cada uno serán las del codex correspondiente, y a veces tendrán equipo adicional.


Marines Espaciales:[]

Respecto al Cuartel General, este será a partir de ahora:

-Capitán. Con las mismas opciones que el codex.

- Apotecario. Con el perfil del codex, menos: Tendrá 2 heridas en vez de una. Entre sus opciones tendrá arma reliquia, armadura artesanal, combibolter y Narthecium avanzado (Porporciona No Hay Dolor! a 30cm), todos al mismo coste que las opciones en el capitán y el último a 20 puntos.

-Señor de la Forja. Con las mismas opciones, pero sin servidores y con la opción de llevar: Rifle de plasma de precisión: 15 ptos; Rifle de fusión de precisión, 15 ptos; combiarma, 5 ptos.


Todas las escuadras ven reducido su tamaño a 3, pudiendo añadir un sargento por los puntos normales. (4 miembros) No podrán llevar armas pesadas, a no ser que sea una escuadra de devastadores, en cuyo caso se podrá llevar un arma pesada. El HP de todos los marines pasa a ser 5. El HA de los devastadores pasa a ser 3.

El bibliotecario y el capellán se consideran Élite.


Marines Espaciales del Caos:[]

Cuartel General:

- Señor del Caos con las mismas opciones.

- Paladín de la Plaga, con 2 H, y con las siguientes opciones: Lanzallamas de plaga (envenenada a 3+, FP 5), arma demonio de Nurgle, y las mismas opciones que el paladín de la Plaga.

-Hechicero del Caos, con las mismas opciones del codex.


Mismas restricciones y reglas que los marines leales. El Príncipe demonio pasa a ser Élite.


Orkoz[]

Cuartel General:

-Kaudillo, mismas opciones que el codex.

-Mekániko, mismas opciones del codex, además puede sustituir su rebanadora/pistola por un akribillador pesado por 5 ptos, o por un matamaz por 10 pts. Su HP pasa a ser 4. Puede mover hasta 30cm por que se teleporta.

- Noble de komando: Con 2H, mismas reglas que el del codex. Puede llevar un lanzakohetez por 10 ptos.


El tamaño de las escuadras de chikoz pasa a ser 7. Pueden adquirir un noble por ptos normales. El HP de los akribilladorez pasa a ser 3. Su HA pasa a ser 3.

El tamaño de las demás escuadras pasa a ser 5. El eztrambotico es Élite.


Guardia Imperial[]

Cuartel General:

-Señor general. Mismas opciones que el codex.

- Comisario Mayor, mismas opciones que el codex, además puede adquirir un bombardeo de basilisk (actuando como si fuera un oficial artillero del codex) por 25 puntos.

-Inquisidor: Mismas opciones que el codex: caballeros Grises. Permite incluir una escolta, al igual que en el codex: caballeros grises.

Las escuadras siguen iguales, excepto los escuadrones de vehículos, que desaparecen, y las escuadras de armas pesadas, que pasan a tener una sola arma pesada y 2 hombres con rifle laser.


Eldars[]

Cuartel General:

-Vidente: Mismas opciones que el codex.

- Brujo: Mismas opciones del codex, pero tiene 2H y puede usar hasta 2 poderes psiquicos por turno.

- Exarca: Cualquier exarca, con 2 H y mismas opciones.

Las escuadras pasan a tener un tamaño maximo de 5, menos los guardianes, que pasa a ser de 7. No podran contar con plataforma de armas. El autarca pasa a ser elite. La opcion de plataformas de armas serán 3 guardianes y la plataforma. El Avatar pasa a ser Élite.


Tiránidos[]

Cuartel General:

-Tirano de enjambre, con opciones normales. -Tiránido Prime, con opciones normales

- Lictor, Mantifex o Zoántropo Alfa, con una H más.


Las escuadras pasan a tener un tamaño máximo de 10. La de guerreros de 3. No hay escuadras de 3 Cárnifex, solo uno por opción de apoyo pesado. El señor de la Horda pasa a ser Élite.


Imperio Tau[]

Cuartel General:

-Comandante Shas'O, con opciones normales. Sin escolta.

-Etéreo Tau, con opciones normales.

-Kroot Alfa, como un Gran kroot, con 3H y las siguientes opciones: Sustituir el rifle kroot por un rifle de inducción (5 ptos), por un cayado kroot (10 ptos, +2 a la fuerza) o por 2 cuchillas rituales (15 ptos, +2 ataques cuerpo a cuerpo, arma de energía).


Las escuadras de guerreros tau y kroot pasan a tener un tamaño maximo de 5. Las escuadras de Armaduras Crisis pasan a tener un tamaño de 1.


Necrones[]

Cuartel General:

- Líder Necrón, con opciones normales. (lider supremo)

- Criptecnólogo, con 2H y opciones normales.

- Matriz Alfa: Araña necrona, con mismas opciones y reglas. HA pasa a ser 4.


El tamaño de las escadras de guerreros necrones pasa a ser 5. El de los inmortales; 3. Las escuadras de arañas necronas pasan a tener un tamaño maximo de 1. La de necroguardias pasa a tenerlo de 4.


Eldars Oscuros[]

Cuartel General:

- Arconte, con opciones normales. (sin escolta)

-Hemónculo, con opciones normales.

- Súcubo con opciones normales.


El tamaño de las escuadras de guerreros y brujas pasa a ser 5.


Adepta Sororitas[]

Cuartel General:

- Canonesa, con opciones normales y HA 6.

- Sacerdote del Imperio, predicador. Con mismas opciones.

- Cazador de brujas, inquisidor.


El tamaño de las escuadras de hermanas pasa a ser 4+ superiora. Su HA pasa a ser 5. No hay escuadrones de vehículos.


Reglas especiales de la Expansión[]

Esta expansión cuenta con varias reglas especiales aplicadas a todas las razas para hacer más dinámico el juego:


Fuego de Supresión[]

La infantería se ve atemorizada frente a algunas armas potentes, por lo que su actuación se ve limitada. No es lo mismo sufrir disparos de un bólter que de un bólter pesado, pues este último hace que tus compañeros exploten al ser impactados.

El fuego de supresión funciona de la siguiente manera: Cuando se dispara un arma de supresión sobre una escuadra (no tiene ni siquiera que impactar, basta con que la otra escuadra sea consciente de que dicha arma les dispara para que empiecen a temerla), esta escuadra moverá en el próximo turno 3D6 - 3 cm, y disparará un tiro menos por miniatura, hasta un mínimo de 1. (Por ejemplo, un arma de fuego rápido a 30cm bajo supresión solo disparará un tiro, mientras que un rifle de francotirador seguirá disparando su unico tiro)

Las armas de supresión son, por ejemplo, el cañón Shurikern, el bolter pesado, el matamuchoz, el cañón enredadera, el cañón de inducción....básicamente todas las armas que cuenten con muchos disparos de fuerza alta o cuyos efectos (trasfondísticos) sean temibles. (Si la cosa funciona ya haremos un listado con todas las armas de supresión)


Granadas[]

Las granadas sirven más que para defenderse de un asalto. Toda escuadra que cuente con granadas de fragmentación puede elegir lanzarlas en vez de disparar normalmente. Disparará con el siguiente perfil: (toda la escuadra efectua un unico disparo, al lanzar todas las granadas a la vez, para simplificar)

F: 4 FP: 4 35cm, Área Grande, acobardamiento, pesada. Un tiro por partida.

Las granadas perforantes y de fusión se utilizan de forma similar que en el reglamento, pero además pueden lanzarse como las de fragmentación. Las perforantes utilizan el siguiente perfil:

F: 7 FP: 4 35 Cm. Área pequeña, pesada. Un solo tiro por partida.

Las de fusión:

F:8 FP:1 20 cm Área pequeña, pesada. Un solo tiro por partida.


Ten en cuenta que si lanzas las granadas no las podrás colocar luego en un vehículo.

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