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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Los Aguijones Alados de Véspid son unidades rápidas y absurdas que tenemos a disposición de nuestro ejército, con poca o ninguna sinergia con el resto pues no hay nada similar a ellos.

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El equipamiento de los Véspid es bastante mediocre, aunque puede darnos sorpresas. Tienen armadura de +5, aunque suben a R4, lo que implica que sea quien sea que les dispare va a matar unos cuantos.

Lo único bueno y destacable - junto a su movilidad - es su rifle extraño y mortal con FP3 y F5. Es una trinchadora, un disparo de asalto de unos maravillosos 30 cm. Tenemos la suerte de que es una unidad retropropulsada, sino nunca jamás llegarían a disparar a nadie (Y aún así no podemos decir que lleguen con seguridad.)

Si unimos su movilidad a su potente rifle y marcadores telemétricos (Si el líder, el Himenóptero, está vivo podemos utilizarlos. Y gracias a Dios que le tenemos y nos sube el liderazgo a 9, sin él es 6...) nos encontramos con que podemos trinchar una unidad de cualquier cosa que no tenga salvación de +2; Puesto que nos podemos poner a impactar a +2 y herir a +3 o +2 sin permitir salvación por armadura.

Habilidades especiales[]

Los Véspid son Veloces, lo que les hace perfectos para moverse 30 cm, correr, asaltar y morir. Nunca jamás van a ganar un asalto, con un único ataque de F3 cada uno (merece especial dedicación su líder, tan inútil como todos ellos, al menos podría tener dos ataques).

En resumidas cuentas, nunca jamás aprovecharemos esta habilidad.

  • Voladores consumados: Esta habilidad nos permite repetir los chequeos de terreno peligroso, lo cual no está nada mal porque estamos obligados a movernos por las coberturas de la mesa si queremos hacer algo.
  • Despliegue Rápido: Podemos desplegarlos por despliegue rápido. Inservible, pero podemos hacerlo.

Bueno[]

  • Son rápidos (movimiento de 30 cm. mariposeando volando por ahí) y tienen una movilidad importante, facilitándoles mucho el corretear de cobertura en cobertura.
  • Tienen un arma poderosa de FP3, que nos garantiza que causarán bajas al permitir a muy pocas miniaturas poder salvarse.
  • Tienen R4, fuera de las Armaduras de Combate nadie lo tiene en nuestro Codex.

Malo[]

  • Por muy rápidos que sean rara vez tienen a dónde ir corriendo.
  • Tienen HP3, sin marcadores el arma de FP3 (Además de su cortísimo alcance) se desperdicia.
  • Tienen mala salvación y están destinados a estar expuestos si quieren hacer algo.
  • Pocas veces los podremos acompañar con algo (Mantarraya con Guerreros del Fuego, Armaduras de Combate heroicamente expuestas...), por lo que tienden a adelantarse solos si lo hacen.
  • No son baratos. Aunque la unidad completa no tiene un precio desorbitado, sus stats quizás no se merecen ese precio.
  • Tienen F3 y salvación de +5, lo que les garantiza que van a perder todos y cada uno de los asaltos que hagan, y eso que están destinados a asaltar (Principalmente para que no nos salten a nosotros o no nos disparen).
  • Si el Himenóptero muere la unidad se convierte en totalmente inútil.

Usos[]

Decoran muy bien una vitrina. Aparte, los Véspid son o meramente ofensivos o una unidad de contraataque, puesto que su alcance no da para más, y son de las dos únicas maneras en que aprovechamos su movilidad.

¡Al ataque![]

Tirarse pa'lante como auténticos machotes y alienígenas convencidos de que sus muertes servirán al Bien Supremo. No hay que hacerlo alocadamente, naturalmente; su movimiento y su capacidad de repetir los chequeos de terreno peligroso los hace perfectamente ideales para saltar de una cobertura a otra hasta una posición avanzada. Dicha cobertura puede compensar su falta de salvación decente.

Cuando estemos a 60 cm. (mejor a 45 cm o menos), nos podemos plantear el valiente echo de abandonar nuestra cobertura y disparar a casi quemarropa al enemigo. Esto será más o menos efectivo, pero si les ponemos marcadores telemétricos podemos realmente freír a un objetivo blindado.

Después del tiroteo, si podemos, asaltaremos al enemigo. Y moriremos felices, o con suerte mataremos aprovechando nuestra Iniciativa 5 (anecdótica por la falta de pegada) a los supervivientes antes de que nos ataquen.

No asaltaremos para rematar ni para ganar el combate, sino porque estaremos expuestos y no podemos retroceder; Al menos trabados no nos disparan.

Contrataque / Emboscada[]

Los dejamos o escondiditos detrás de un edificio, un tanque o en cobertura en nuestra zona de despliegue, uniéndose a los Kroot al valiente hecho de proteger con sus vidas a la Casta del Fuego.

La diferencia a la otra táctica es que empezaremos estáticos y no iremos a por el enemigo, dejaremos que él venga y cuando lo haga haremos nuestro movimiento de 30 cm. y dispararemos. Con el apoyo de marcadores causaremos daño, sin él no mucho; Tras ello asalteremos si podemos y rezaremos para sobrevivir más de una ronda de combate.

Recomendación personal[]

Los puntos no sobran y tenemos cosas más imperantes que poner al precio de una unidad de Véspid. No he conocido en la vida un Comandante Tau que recomiende los Véspid o que intente aprovecharlos (creo siquiera que los haya comprado.).

No voy a ser yo ése: Comandante Tau, no metas Véspid.

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