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Los dados.

Para darle el factor de aletoriedad a las situaciones de estrés y en la validación de conocimientos y, en definitiva, para el uso de las distintas habilidades y acciones que emprendamos usaremos un sistema de D6 muy simple.

Es decir, dados de seis caras.

Dados

Los dados de siempre.

Por regla general todos los chequeos serán efectuados por varios de estos dados, entre 2 y 6 según los valores de cada personaje, aplicando una serie de bonus y malus, positivos y negativos, según interprete el Director de Juego. Emplearemos páginas online para compartir las tiradas, que proporcionará el Director cuando sea necesario.

Niveles de dificultad.

La dificultad básica para una acción es 9+. Es decir, en nuestra tirada (Seguramente 3d6, es decir, tres dados de seis caras) hemos de obtener nueve o más sumando los dados.

Estos niveles progresarán, o disminuirán, según la dificultad y los efectos ambientales y de nuestras acciones.

Grados de Dificultad.

  • Fácil:         6+
  • Estándar:   9+
  • Difícil:       12+
  • Muy difícil: 15+
  • Heroico:     18+
  • Imposible:  21+

Ventajas y amenazas.

En vez de un sistema de pifias catastróficas y éxitos exuberantes, utilizaremos ventajas y amenazas que nos ayudarán más interpretivamente que simplemente otorgándonos mejores o peores resultados.

Cada vez que obtengamos un 6 en cualquiera de los dados, tendremos un punto de ventaja.

Así mismo, cada vez que tengamos un 1 en cualquiera de los dados, tendremos un punto de amenaza. 

Estos puntos se anulan entre sí, tendremos uno de los dos (o varios) o ninguno, no ambos.

Es altamente recomendable que estas 'pifias' o mejoras las improvise el propio jugador, dándole una mayor implicación en la narración de la historia.

Un ejemplo:

La Comandante Batriya escaló el armatoste destrozado de los restos del Leman Russ y miró a sus soldados, los valientes soldados del 503º de Cadia. Comenzó su discurso, una arenga preparada y ensayada para subir la moral.

[El jugador tira 3d6 según su Carisma. Aparece un 6 en uno de los tres dados, y un total de 13. La dificultad era Díficil, la acción tiene éxito y hay una Ventaja que se resuelve así por el Director:

Las palabras de Batriya calan en la tropa renovando en buena medida sus ánimos, sobretodo cuando un chiste horrible que acompaña la exposición les hace reír, un contrapunto simpático que no olvidarán rápidamente reforzando positivamente la figura de la comandante.

La interpretación.

Poner especial ápice interpretativo en las acciones de tu personaje es la mejor forma de medir cómo enfoca el Grado de Dificultad y como se desenvuelve en el universo. 

Improvisar y elaborar oralmente uno mismo el discurso dirigido a los subalternos es mucho más definido y agradecido al jugar que simplemente algo del estilo: "Les suelto un discurso, tiro 4d6. Me sale 13 ¿Sale bien?"

Lo que se quiere comunicar aquí es que interpretar el discurso, parte del mismo o su tono y sus ideas generales desembocará, generalmente, en una forma de recibir bonus(Bonificador, +2 o +3 generalmente)en la tirada (Nunca malus) haciendo el éxito más sencillo si el jugador se mete en el juego y la historia, más que un espectador con la capacidad de influir con algunos dados.

Las características.

Las características dictarán el número de dados que emplearemos en cada ocasión, así como medirán las capacidades y conocimientos de cada personaje.

Los personajes habitualmente serán preeditados por el Director de Juego correspondiente.

FichaSigrid

Ejemplo de parte de un pdf, de una ficha jugable.

Las características son:

  • Habilidad de Puntería.

Básicamente es la capacidad de un personaje para emplear armas a distancia con efectividad, incluyendo su conocimiento sobre las mismas.

  • Habilidad de Armas.

Lo mismo que con el HP, los conocimientos y destrezas para el uso de armas de cuerpo a cuerpo.

  • Fuerza.

Mide la potencia de los golpes de uno, la capacidad de carga y levantar peso...

  • Resistencia.

La capacidad por resistir golpes, así como la medición de la constitución de uno ayudando, o perjudicando, a la hora de resistir la fatiga, no dormir o combatir los efectos de drogas y venenos...

  • Inteligencia.

La aptitud mental, resolver cálculos, memorizar, entender otros idiomas, analizar situaciones complejas...

  • Agilidad.

La velocidad y la destreza, midiendo el atletismo, la capacidad por trepar, la velocidad para esquivar...

  • Percepción.

Nuestra habilidad para comprender el entorno y distinguir las anomalías, escuchar ruidos con más o menor precisión, identificar al enemigo agazapado en medio de un bosque...

  • Voluntad.

La fortaleza de nuestra mente, nuestra disciplina y, a menudo, la dificultad o facilidad para caer presas del pánico.

  • Carisma.

Nuestra presencia y labia, la inspiración que podemos reflejar en el resto, el liderazgo y la facilidad de comunicación.


Ejemplos.

Para comprender mejor los grados de las características, aplicaremos unos ejemplos prácticos.

1d6: Un civil empleando un arma por primera vez. Un conocimiento superfluo de la matería. 

2d6: Un aprendiz. Un conocimiento inexperto con una base.

3d6: Un oficial de segunda, un trabajador cualificado. Un conocimiento formal.

4d6: Un artesano experto. Un conocimiento superior, una carrera universitaria.

5d6: Un maestro de su profesión. Un especialista de su matería, una referencia académica.

6d6: La perfección.

Enfocado a 40k:

1d6: La fuerza de un niño.

2d6: La inteligencia de un Krootox.

3d6: La media humana.

4d6: La resistencia de un Orko.

5d6: La agilidad de un Arlequín Eldar.

6d6: La Habilidad de Armas de un Príncipe Demonio.

Cómo hacer la ficha.

Generalmente los personajes estarán ya creados según el arquetipo y/o las preferencias de cada jugador por el Director de Juego, aunque siempre usará las mismas pautas.

Cada personaje destacará en una serie de cosas, tanto a favor como en contra. Estrictamente, cada personaje tiene tres mejoras al perfil habitual (Al menos, los humanos y similares), lo que implica que en el caso de Guardia Imperial tendrá todas sus características con un valor de 3, pero que a consecuencia de su carrera y especialización tendrá algunas de ellas a 4.

Por ejemplo, es un tipo robusto y tenaz, más diestro con la espada sierra que con el rifle: Los valores de Habilidad de Armas, Voluntad y Resistencia serán de 4, y el resto de 3.

El Director de Juego arreglará la ficha en características y equipo, pero el trasfondo del mismo pertenece al jugador.

Equipamiento.

El equipo, como las armas y los complementos que el personaje llevará consigo tal como un auspex o un equipo avanzado de Medicae, será designado y/o permitido por el Director de Juego.

A su vez, cada personaje recibirá lo correspondiente a su carrera y profesión, un especialista en armas de la Guardia Imperial es coherente y lógico que emplee un lanzallamas o un rifle de fusión, pero un erudito inquisitorial no irá con un bólter pesado.

Cada partida determinará qué o cuántos recursos invierte el Imperio, el regimiento o el Capítulo en los participantes. Así mismo según el personaje progrese en las partidas lo verá reflejado en un mejor equipamiento, sea en modificaciones o cambios a mejor, dado que irá ganándose la confianza de los mandos.

Una forma muy sencilla de obtener armamento de mejor calidad o que sea aceptada la propuesta de equipo especial, como solicitar un servocráneo o una espada de energía, es preparar una historia del personaje y recibir este bonus como recompensa.

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