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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Icono de esbozo Por orden de su Santísima Majestad, el Dios-Emperador de Terra. La Sagrada Inquisición declara este artículo En Construcción por nuestros escribas. Si encuentra algún problema o falta de devoción por su parte, notifíquelo, un acólito del Ordo Hereticus estará encantado de investigarlo.

Introducción[]

Empecemos por el principio.El Jueves 10 de Octubre Maky me mandó un mensaje en el que comentaba si sería posible desarrollar una partida de "Dark Heresy" para 4-6 personas el Domingo 13 de Octubre. Como en 3 días iba a ser difícil el poder hacer las fichas (amén de que estamos en fiestas por Zaragotham), respondí que el día 13 no iba a poder ser... pero que posiblemente el Domingo 27 de Octubre quizá sí fuera posible.

Casualmente tengo una serie de partidas (una campaña cortita, vaya), a la que bauticé "Secretos Insepultos", creada especificamente para "Dark Heresy"... mayormente porque cuando la ideé no había salido ninguno de los otros RPG del Universo WH40K, pero que he ido actualizando según he ido ampliando dicho universo.


Planteamiento[]

Imagino que la mecánica será la ya planteada para la partida de "Only War", o sea, que se crean las fichas y se monta la partida via Skype o similar. Para poder montar la partida tengo que plantear antes las siguientes preguntas:


Creación de Personajes[]

¿Preferís que crée yo el equipo de Acólitos (menos el personaje de Maky, que ya me dijo que iba a ser un Asesino, del cual ya me pasó los datos), o preferís crearlos vosotros, me pasais estadísticas y tal, hacemos las correciones necesarias, y los ponemos a rodar?


Tipos de Aventuras[]

En relación con lo anterior, ¿preferís que las diferentes fases se orienten hacia una vertiente concreta (acción, investigación, terror....) o que haya un poquito de todo? La pregunta es relevante porque puede influir en el tipo de personajes, en el desarrollo de las diversas fases de las aventuras, y en el recuento de bajas.


Niveles de Letalidad[]

En relación con lo anterior, ¿qué nivel de letalidad preferís? Opciones:


  1. "Ah, pues no ha sido tan difícil": No es un paseo, pero es tranquilo. Para calentar no viene mal. Torceduras y golpes, pero poco más. Típicas peleas de bar en un mundo civilizado.
  2. "Bah, solo es una herida superficial": Pica, pero no mata.... mucho. Nivel estándar de "Dark Heresy". Pandilleros de subcolmena, grupetes reducidos de cultistas del Caos (sin mucha pirotecnia)... cosas así. O sea, lo que suelen tropezarse los Arbites día si y día también.
  3. "Pa' habernos matado": Los desafíos empiezan a ser un tanto complejos, y gran cantidad de combates finalizan con una necesidad imperiosa de vendas y pólvora para cauterizar. Aquí ya nos metemos con grupos pequeños/medianos de xenos (Orkos, Eldars de todos los sabores, quizá Tau), grupetes grandes de pandilleros, cultistas del Caos con pirotecnia de bajo nivel.... Vamos, adversarios de los que suelen ver las escuadras de la Guardia Imperial.
  4. "¡Ese es mi hígado, [CENSURADO]!": Un amplio número de desafíos suelen implicar daños físicos y mentales, y los contricantes son durillos tirando a bastante duros. Grupos xenos tirando a grandes, cultistas del Caos con apoyo de algún que otro demoñejo o una escuadra de Marines Espaciales del Caos, un grupete de Necrones que vuelven tarde a casita tras un concierto de Manowar... Ya empieza a ser material Astartes o Sororitas estándar.
  5. "Tekeli-li, Tekeli-li...": Podría resumirse: "Un enfrentamiento, mínimo un difunto... y los demás, tocadetes". Aquí ya hablamos de hordas de enemigos, invasiones planetarias de pleno derecho, Necrones recién levantados con el gorro con pompón y el café recién hecho, el Caos rampante... y vosotr@s con esos rulos... Material para Cámaras Militantes de las Ordos (Hermanas de Batalla Veteranas, Guardianes de la Muerte, Caballeros Grises).
  6. "Cúpula del Trueno: Muchos entran, solo uno sale": Tiranoformación, ¡Waaagh!, Cruzada Negra, Mundos Necrópolis despiertos... ¿Habeis visto la peli "Starship Troopers"? ¿La escena de los arácnidos al asalto del fortín de Puesto Whiskey? Eeesa, la del tsunami de los chopotocientos millones de bichos...El lado bueno es que es difícil fallar los tiros....
    Starship_Troopers,Battle_at_Whiskey_Outpost

    Starship Troopers,Battle at Whiskey Outpost

  7. "Exterminatus en 5... 4... 3...": Alguien se bebe la jarra de Fenrisiana a Torin ... (Es broma XD). Cada PJ se enfrentará solito a ejércitos enteros de enemigos, a desafíos de los que dependerá el futuro de la Galaxia y a cosas que harían que el mismísimo Emperador pegara un salto del Trono Dorado y saliera por pies... Una buena y tradicional Herejía de Horus completita comprimida en una sesión de 3 horas...


"Línea Roja"[]

  • Como punto de orden, ¿algún tabú en concreto? Por hacer descripciones más gráficas o más suaves de las situaciones... Aún me acuerdo de la cara que me pusieron los últimos jugadores cuando describí cómo un Guardián de Secretos al que se enfrentaba el grupo combinado de Astartes y Hermanas de Batalla decidió aprovechar una pausa (Vamos, que el equipo titular estaba recuperando los pulmones del suelo) para arrancarle la coraza trasera a un Ángel Sangriento y "calzárselo".... Ya sabeis por donde van los tiros.... Menos mal que el Lobo Espacial y una de las Hermanas de Batalla lo impidieron, aunque el chapuzón en "zumo amoroso de demonio" no se lo quitó nadie al pobre AS... O cuando le describí al Lobo Espacial antes mencionado lo que sentía cuando el espadón de un Desangrador de Khorne penetraba su servoarmadura y atravesaba su cuerpo hasta salir por su espalda... llevando en la punta su Corazón Secundario aún palpitante... En fin, ya me comentareis...


Modo de Juego[]

Y ya por acabar (seguro que me dejo algo en el tintero...), para la partida, ¿Skype por texto, Skype hablado, algún otro medio...?

Creación de las fichas[]

En principio habría 9 tipos de personajes dentro de "Dark Heresy", 10 si contamos a las Hermanas de Batalla. El desglose de tipos va como sigue:


Adepto[]

Descripción[]

Este tipo de personaje engloba eruditos, cultos e instruídos, o que esperan serlo algún día. Suelen hablar varios idiomas y poseen muchos conocimientos. En muchas ocasiones son los "cerebros" del equipo, por lo que no suelen ser demasiado buenos en combate y sus habilidades sociales son más bien bajas (aunque hay excepciones para ambos casos).


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Leer/Escribir, Oficio (Copista) u Oficio (Ordenanza), Saber Académico (Leyendas) ó Saber Popular(Tecnologías), Saber Popular (Imperio).


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Anódino ó Veloz, Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con Pistolas (Proyectil Sólido), Resistencia al Frío o Sueño Ligero.


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Revolver de bajo calibre y 6 balas o bastón, túnicas del Administratum (calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila. (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 170.33 tronos).




Arbitrador[]


Descripción[]

Este tipo de personaje engloba duros jueces y agentes de laley que imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, ejecutando a los rebeldes, sediciosos y alborotadores. En principio no pertenecen a ninguna fuerza militar planetaria, formando parte de una organización que está por encima de estas últimas (Los Adeptus Arbites). Aunque puede que no sean muy sociables y su fuerza física  aveces dé que desear, su resistencia al daño y su capacidad para rastrear a sus presas no tiene igual.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Indagar, Leer/EscribirSaber Popular (Adeptus Arbites), Saber Popular (Imperio).


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Desenfundado Rápido ó Recarga Rápida, Entrenamiento con Armas Básicas (Proyectil Sólido), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas)'.


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifrag o chaleco de malla, uniforme (buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbitrador, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec. (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 381 tronos).



Asesino[]

Descripción[]

Este tipo de personaje engloba expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y acabar con sus miserias. Algunos son asesinosa sange fría que obtienen algún extraño placer en derramar la sangre de los demás, mientras que otros son "artistas" de la muerte. Estos hombres y mujeres son los acólitos más letales y peligrosos de la Inquisición, siendo cada uno un intrumento asesino afilado y preciso.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Esquivar, Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Perspicacia.


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Ambidextro ó Anodino, Entrenamiento con Armas Arrojadizas o Entrenamiento con Pistolas (Láser), Entrenamiento con Armas Básicas (Proyectil Sólido), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Proyectil Sólido).


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de claidad normal). (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 381 tronos).




===Clérigo===


Descripción[]

Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como la Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos son adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicando en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Actuar (Cantar) u Oficio (Copista), Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Leer/Escribir, Oficio (cocinero) u Oficio (Ordenanza), Saber Popular (Credo Imperial).


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Entrenamiento con Armas Arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Proyectil Sólido).


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifrag, collar con el símbolo del áquila, túnica de la Eclesiarquía (buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila'.  (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 175 tronos).




===Granujas===


Descripción[]

Los granujas son los criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad, pero a raiz de sus turbios orígenes los granujas poseen numerosas habilidades de gran utuilidad oara tareas clandestinesm y no del todo lícitas, desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para para realizar los actios de la más dudosa índole. Aunque no son muy fuertes niparticularmente resistentes, los granujas cuentan con excelentes habilidades sociales y son bastante ágiles, perfectos para meterse en cualquier problema... o salir de ellos.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Carisma o Esquivar, Charlatanería, Engañar, 'Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Perspicacia, ' Saber Popular (Imperio).


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Ambidextro o, Anodino, Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Proyectil Sólido).


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Rifle Automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola automática y 1 cargador, nudilleras o garrote, cuchillo, chaleco acolchado o piel de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (mala calidad) (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 195 tronos).



Guardia Imperial[]

Descripción[]

Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del M41. Algunops forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos o sociables, pero compensan más que de sobre estas carencias con su capacidad para matar cosas de la sformas más ruidosas y desagradables posibles.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Conducir (Vehículo Terrestre) o Nadar, Hablar Idioma (Gótico Vulgar).


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Entrenamiento con Armas Básicas (Láser), Entrenamiento con Armas Básicas (Primitivas) o  Entrenamiento con Básicas (Proyectil Sólido), Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Proyectil Sólido) o Entrenamiento con Pistolas (Láser).


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifrag GI, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calle (calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (armado) o "Manual del Perfecto Soldado Imperial" (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 480 tronos).



Psiquico Imperial[]

Descripción[]

Los psíquicos son individuos muy espirituales, dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental a la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Sin embargo, estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal al Inmaterium,. Todo psiquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, conscientes de que la fría hoja de un piuñal de muerte piadosa es el destino más clemente que un individuo poseido por demonios puede aspirar.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Invocación, Leer/Escribir, Oficio (Adivino) u Oficio (Mercader), Psiniscencia.


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas (Láser) o Entrenamiento con Pistolas (Proyectiles Sólidos), Factor Psíquico 1.


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Espada o hacha, bastón, revolver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización. (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 215 tronos).


Notas[]

  • El Talento "Factor Psíquico" concede tantos poderes psíquicos menores como la mitad del bono de Voluntad.
  • Ademas de tener que determinar las consecuencias del ritual de fusión de almas, el personaje será entre 10 y 30 años más viejo de lo que debería, debido al tiempo implicado en el entrenamiento psíquico.

Tecnosacerdote[]

Descripción[]

Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. Cuidan de maquinarias arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías pérdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.


Habilidades Iniciales[]

Estas Habilidades son gratuitas a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Competencia Tecnológica, 'Hablar Idioma (Gótico Vulgar), Leer/Escribir, Lengua Secreta (Tecnolengua), Oficio (Copista) u Oficio (Tallador).


Talentos Iniciales[]

Estos Talentos son gratuitos a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta a los PX iniciales.

  • Entrenamiento con Armas Básicas (Láser), 'Entrenamiento con Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con Pistolas ('Láser), Uso de Electroinjerto, Implantes Mechanicus.


Equipo Inicial[]

Este equipo es gratuito a la hora de crear al personaje, por lo que su adquisición no afecta al dinero inicial.

  • Bastón de metal, 'pistola láser y 1 batería, carabina láser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifrag, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicum (buena calidad) recambios variados, frasco de óleo sagrado. (VALOR ECONÓMICO TOTAL: 350 tronos).



Para la Partida[]

Listado de Personajes[]

A ver si puedo colocar por aquí el proceso resumido de creación de personajes entre hoy y mañana. Si no recuerdo mal, la lista era:

- Adri (Mecánico - Trevor Markus)

- Disi (Granuja - ¿?) <-- Disi, please, bautiza al granuja, que tener que referirse al tu PJ como "El granuja", pues...

- Eledan (Soldado - Zersio Kran)

- IsKorpion (Arbites - Bern Grow)

- Maky (Asesino - Ignace "Mestizo" Trantor)

- Tech (Tecnosacerdote - Gayus)

¿Cómo jugar?[]

Pues a ver que te haga un resumencillo rápido:

Tiradas de Dados[]

Las tiradas se llevan a cabo con dos dados de 10 caras. Uno marcará las decenas y el otro  las unidades. Por convención se suelen emplear de distinto color (Ejemplo: Rojo para decenas, amarillo para unidades), o de tonos o tipos diferentes (Ejemplo: Verde Claro transparente para decenas y Verde Oscuro Transparente para unidades), para señalar dicha diferencia. Las combinaciones son infinitas. Dado que las tiradas no las voy a ver, me fio de vuestro criterio.

El valor máximo de los dados suele verse reflejado de varias maneras: Bien como "10", bien como "0", bien como "00" (Hay dados que llevan decenas en lugar de unidades, y marcan 10,20,30,40... el máximo suele representarse con un "100" o con "00"). En caso de que en cualquiera de los dados salga cualquiera de esos valores (A saber, "0", "00", "10" o "100"), este se leerá como "0" (Ejemplo 1: Tiras los dos dados, y te sale en las decenas "10" y en las unidades "1". El resultado de la tirada será un "01" ). El único caso especial es cuando sale en ambos el valor más alto de cada dado. Eso es un "100", y es una pifia MAYÚSCULA... el propio Tzeentch aparece a tu lado y comprueba esos dados, te da unos golpecitos en el hombro y te susurra al oído:"Mala suerte, chavalote".

Como ya se ha dicho antes, las tiradas son a porcentaje: se lanzan los dados y hay que sacar menos que lo que indique la característica o, en el caso de las habilidades, menos de lo que indique la característica que controla dicha habilidad.

Hay un tema a tener en cuenta en las tiradas de Habilidades, y es el hecho de las Habilidades Avanzadas (A) y Básicas (B). Iremos con ello dentro de un ratito.

Acerca de las fichas[]

Como Acólitos Inquisitoriales, los personajes se crean tirando 2d10, sumando los resultados, y luego sumando un valor fijo (en este caso suele ser, salvo excepciones, el valor "20"). Eso da personajes con características entre 22 y 40, y una media de 31.

¿Y esos recuadros de las Caracteristicas?[]

Si os fijais, quitando los valores de Hab. de Armas y Hab. de Proyectiles, todas las demás tienen en su lado izquierdo un recuadro divididido en dos secciones, una grande (en la que entran las decenas de cada característica) y una pequeña que, en todos los Acolitos, están vacías.

Lo del recuadro grande es vuestro Bonificador a Característica (Bonificador a Fuerza, Bonificador a Resistencia, y así sucesivamente). Ese valor se suma a ciertas tiradas, como por ejemplo a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo (No es lo mismo que te arree el Chapulín Colorado que Thor). También se emplean como una especie de contador, como por ejemplo el número de turnos que puede aguantar una persona ante un estímulo dado. No os preocupeis, que cuando os haga falta tener en cuenta ese valor os lo indicaré.

El valor del recuadro pequeño se aplica tan sólo en ciertas ocasiones, como por ejemplo que se disponga de algún talento que aumente los bonificadores de caracteristica (Ejemplo, los Astartes tienen en los recudros pequeños el doble del Bonificador de característica de Fuerza y Resistencia). Si se tiene un valor ahí, será ese el que se escoja como Bonificador de Característica.

¿Que características hay?[]

Por orden en la ficha, las Habilidades son:

Agilidad (Agi): Mide la destreza general del personaje: que tal se mueve, lo fácil o difícil que le resulta hacer ciertas actividades (como esquivar, conducir o bailar), lo hábil que es con sus manos a la hora de hacer nudos, lo rápido que reacciona ante imprevistos (como resbalar mientras se escala una pared).. y lo pronto o tarde que actúa. A mayor valor, antes se actúa, adelantándose a amigos y enemigos.

Empatía (Emp): Mide lo fácil o difícil que lo tiene el personaje para interactuar con otros individuos, meterse en sus zapatos, darse cuenta de si le mienten o no, convencer (por las buenas) a otars personas, etcétera...

Fuerza (Fue): Puro potencial físico y muscular. Lo fuerte que arreas, principalmente. A mayor valor, sacudes con más fuerza. También es útil para "acogotar", o sea Intimidar... No es lo mismo que se te ponga farruco Willy el Tirillas que el Gran Khali. Rige, junto a Resistencia, la cantidad de peso a levantar y transportar.

Habilidad de Armas: Qué tal se te da el emplear armas de combate cuerpo a cuerpo (Cachiporras, Espadas normales o Sierra, Martillos con o sin Potencia)...

Habilidad Balística: Desde saber distinguir el lado malo de un Bólter a ser capaz de volarle un ojo a un mosquito a 7 kilómetros con el viento en contra, los ojos vendados, haciendo el pino y de espaldas con una pistola automática.

Inteligencia (Int): Esta es fácil. Pura capacidad de intelecto. A más valor, más listo, más idiomas hablas, más cosas sabes, más fácil te es atar cabos en una investigación.... cosas así.

Percepción (Per): Podría describirse como lo atento que se está al mundo que le rodea a uno. Sherlock Holmes (cuando no estaba "en los mundos de Yupi") tenía un valor astronómico en ésto.

Resistencia (Res): El aguante físico de que dispone un PJ. ¿Que quieres correr una maratón? Te hace falta mucha resistencia. ¿Que quieres aguantar más tiempo sin respirar ese nocivo gas? Hale, Resistencia al canto. Como nota, a mayor Resistencia (y mayor Fuerza), más peso se puede levantar, transportar, etc...

Voluntad (Vol): Como la aterior, pero a nivel mental. ¿Que quieres resistirte a los intentos de seducción de una Diablilla de Slaanesh que ya te ha metido la pinza en los pantalones? MAAAL LO LLEVAS. ¿Que quieres sobreponerte a un arranque de stress post-traumático o de pánico? Vountad al canto. ¿Acaso intentas evitar que el Inquisidor te saque con torturas el número de comunicador de la Diablilla antes mencionada? Pues Voluntad al canto (Aunque, ya puestos, ¿para qué quiere un Inquisidor el número de comunicador de una Diablilla?).

Habilidades[]

¿Habilidades (A)vanzadas?¿Habilidades (B)ásicas?¿Que es eso?[]

Antes de empezar, hay que distinguir las habilidades en dos grandes grupos:

El primero es el de las Habilidades Avanzadas, que vienen indicadas por una "A" en su descripción. Suele tratarse de habilidades y capacidades que exigen un entrenamiento especializado previo para poder ser utilizadas. Competencia Química o Medicae (Por poner solo dos) son ejemplos claros de Habilidades Avanzadas. Por muchos ingredientes que tengas, si quieres sintetizar Ficelina (Un explosivo potentillo del Universo WH40K) te hará falta saber qué procesos seguir y en que orden... no vale con juntar los componentes y a ver que sale. Y por lo mismo, si alguien se está desangrando por una hemorragia interna, alguien sin Medicae lo más que podrá hacer será meter el dedo en la herida y rogar porque no se salga la sangre por otro agujero, mientras que alguien con Medicae sabrá que los daños se encuentran cerca de cierta área, pudiendo abrir al sujeto, clmapar el vaso que pierde como un globito de 5 céntimos y volver a coser antes de que el susodicho sujeto pueda decir "¿Y la anestesia?".... Resumiendo, hay que hacer una tirada de una Habilidad Avanzada, y no se tiene dicha habilidad como entrenada, la tirada se considera imposible y no se hará (O si se hace será con unos penalizadores brutales... -60 mínimo). Si, por el contrario, la Habilidad Avanzada está entrenada (En breves os comento que es eso), se empleará el valor completo de la Característica que rija la Habilidad para las tiradas.

El segundo grupo es el de las Habilidades Básicas. Son aquellas habilidades que, quieras que no, todo el mundo pueda conocer o manejar en cierto grado, por ejemplo Esconderse, Engañar o Nadar. Hay gente que lo hace mejor, y gente que o hace peor, pero casi todo el mundo puede hacerlo. Aquí se aplica la siguiente norma: Si la Habilidad Básica no está entrenada (ya nos vamos acercando.. un poco de paciencia) se considerará que el valor por debajo del que habrá que tirar para obtener éxito será LA MITAD de la Característica que rige dicha Habilidad (Ejemplo: Alguien que tenga "Nadar", como Eledan, conocerá diversos estilos de natación, podrá nadar mejor a contracorriente e incluso pelear con cierta destreza en el agua. Alguien que no tenga "Nadar" tragará bastante agüilla, y lo más a lo que podrá optar será a nadar a "estilo perro"). Si, por el contrario, la Habilidad Básica está entrenada (Si, ya llegamos a eso), se empleará el valor completo de la Característica que rija la Habilidad para las tiradas.

¿Qué son los cuatro cuadrados que están al lado de cada Habilidad?[]

Esos cuatro cuadrados indican, por orden de izquierda a derecha, si la habilidad está entrenada (primer nivel), si la habilidad está en sus niveles 2 o 3 (Los dos siguientes recuadros), y si existe alguna clase de bonus por Talentos, Orígenes, Implantes, Dones del Caos y demás... Actualmente estoy trabajando en una ficha con más niveles de habilidad (otros dos o tres, al menos), pero para lo que nos interesa, con lo que tenemos aquí bastará.

Los niveles (los tres primeros recuadros) quedarían pues:

  • Nivel Cero (Mira, como "KungFu Panda"... ningún recuadro marcado): Si la habilidad es Avanzada, no se pueden hacer tiradas. Si la Habilidad es Básica, sew podrá utilizar la Habilidad, pero a un porcentaje que será la mitad del de la Característica que la rija (Las iniciales de dicha Característica vienen entre paréntesis al lado de cada Habilidad).



  • Primer Nivel (Habilidad Entrenada. Primer recuadro marcado): Ya sea una Habilidad Básica o Avanzada, se tirará con el valor completo de la Característica que la rija.



  • Segundo Nivel  (+10% ... Primer y segundo recuadros marcados): Ya sea una Habilidad Básica o Avanzada, se tirará con el valor completo de la Característica que la rija, añadiendo a dicho valor un bonificador de 10% (Ejemplo: Si se tiene Agilidad 38 y dos niveles en Acrobacias, al tirar se tendrá que obtener un valor inferios a 48, y no a 38).


  • Tercer Nivel (+20% ... Los tres primeros recuadros marcados): Al igual que arriba, pero el bonificador es de 20% en lugar de 10% (En el ejemplo anterior de Agilidad 38 y Acrobacias a Tercer Nievl, la tirada debería ser inferior a 58, y no a 38).


El recuadro de Bonus se añadió porque, en ocasiones, algunos Talentos u Orígenes dan bonificadores a ciertas habilidades. Advertencia: Si la habilidad es Avanzada, y no está al menos entrenada, el bonus es como si no estuviera. Si la habilidad es Básica, esta no está entrenada, y la Característica que rige la habilidad tiene un valor inferior a 30 sólo se aplicará a la mitad (Con una Empatía de 25, una tirada de Indagar sin entrenar sería 12.5 de Empatía, redondeado a 13, mas 5 del bono, total 18). Este recuadro también puede emplearse en caso de que exista alguna clase de especialización en una habilidad concreta, en cuyo caso se aplicará un bonificador extra, por lo general del 10%. (Ejemplo: Se tiene Conducir (Deslizador) a nivel 2 (o sea, a +10%). Sin embargo, por lo que sea, el PJ es adepto en el manejo de un modelo concreto (Porque de joven tuneaba vehículos de ese modelo, porque aprendió con uno de ellos.... por lo que sea). El caso es que cuando ese jugador pilote un Deslizador normal, y tire Conducir (Deslizador), tirará con el nivel que le marque la ficha, pero si coincide que es un Deslizador "PimpamTomalacasitos", y está especializado en ese tipo de deslizadores, tirará con un bonificador de 10%.

Las Habilidades Múltiples[]

Si os fijais, algunas habilidades disponen de varios huecos. Es lo que suele llamarse una Habilidad Múltiple, y cubre los casos en los que una misma habilidad puede emplearse para cosas diferentes, o en las que se "afina" una Habilidad para un elemento en concreto. Manejar un automóvil, un aerodeslizador o un Sentinel se controlaría con la Habilidad "Conducir". Por supuesto los distintos vehículos cubiertos por una categoría no se manejan igual, por lo que cada una de las especializaciones tendría su propio nivel de habilidad.

El conocer una sub-habilidad de una habilidad concreta no da bonos para las demás, o sea, que si se sabe conducir un coche, ni por asomo os penseis que ya sabeis pilotar un Sentinel... Por lo pronto, el Sentinel no lleva ruedas.

Niveles de Éxito[]

Vale, supongamos que habeis hecho una tirada... ¿Como de bien (o mal) os ha salido? Señoras y Señores, les presento los Niveles de Exito...

En resumidas cuentas, cada 10 percentiles (redondeados por completo hacia abajo.... 0-9 =0 percentiles, 10 a 19=10 percentiles, 20 a 29= 20 percentiles) por los que se tenga éxito dan un nivel de éxito (Si tienes una Característica o Habilidad a 38, y se saca 16 = 2 niveles de éxito). Y a la viceversa, por cada 10 percentiles por los que se falle (con las mismas reglas), un nivel de fracaso.

Heridas[]

Las Heridas son lo fácil o difícil que resulta matar al personaje. Se reducen en una relación 1 a 1 (1 punto de daño recibido = 1 Punto de Heridas menos). Se pueden recibir tantos Puntos de Herida como se tengan sin consecuencias negativas. El problema es cuando no queda ninguno.

Cuando los Puntos de Herida llegan a 0 o a niveles Negativos, se entra en la categoría de Daños Críticos: Huesos rotos, hemorragias internas, órganos destrozados... y ese daño, salvo que se cuer, suele ser letal o bastante incapacitante. Existen (en teoría) 10 niveles de críticos, que funcionan como los Puntos de Herida (1 punto de daño recibido = 1 Punto de Daño Crítico encajado), pero a partir del 8º o 9º encajado el resultado suele ser la muerte del personaje.

Ejemplo[]

Imaginemos que nuestro buen amigo Bern Grow, el Arbites de Isk (Lo siento, te ha tocado en 1D6) se enfrenta a un Marine Espacial del Caos (Estéee ... En serio, ¿no había algo más pequeño? Curiosidad, nada más...).

En la tirada de Iniciativa el M.E.C, al que llamaremos "Bubba" (Saluda, Bubba .... ¡GRONF!), como mula parda que es, saca 5 puntos más que Bern, con lo que actúa antes. Agarra el Bólter, apunta a nuestro Árbites, y le descerraja un tiro.... y como buen adepto de Khorne que es, acierta el tiro (pero como Khorne está por debajo de DirektorJuegus en el escalafón, no le da ni bonus ni nada, acertando por los pelos... ¡Khorne, rincón por sacar la lengua!¡Y no me importa que sea la de Nurgle!)

El Daño de un Bólter Astartes es de 2d10+5 (Máximo 25 puntos, mínimo 7, medio 16). Supongamos que tira, obteniendo un 9 y un 2. 11+5= 16, un daño medio... Como la Munición de Bólter es Desgarradora (tira otro D10, y si el resultado es mejor que alguno de los dados, se acepta en lugar del menor) Bubba tira el D10 adicional... pero saca un 1, con lo que el 2 no se sustituye. O sea, 16 puntitos de daño que se comerá Bern ... vamos a ver la tirada... 54, el disparo va al torso.

Bern lleva su flamante coraza Arbites que le otorga 3 Puntos de Armadura, lo que resta 3 puntos de daño al tiro. Quedan 13. Y Bern tiene, justo, justito, 13 Puntos de Heridas. Eso lo lanza de inmediato al suelo... y quizá lo deje inconsciente, pero sigue vivo. Dolorido, pero vivo.

Pero ahora, cojamos el DeLorean, viajemos unos 30 segundos al pasado, y repitamos la jugada (Bern y Bubba, Bubba actúa antes, mismo Bólter... Pero esta vez Tzeentch se "porta" y saca el máximo... 20 entre los dos dados)... 20+5 = 25 puntos de daño al torso y, como ya hemos dicho, Dern aguanta hasta 19, por lo que le entran 6 puntos de Daños Críticos. Mirando las tablas correspondientes, Bern está en el suelo, aturdido durante 1 asalto completo, con 1d10 de fatiga adicionales y tiene una hemorragia de narices.... Como se coma sólo 2 puntos de Crítico Extra (Es decir, como reciba cualquier impacto que haga 5+ puntos de daño), Bern estará kaputt, finitto, habrá hecho cuac, se habrá ido a hacerle una visitilla al Emperador... Vamos, que estará muerto...


Puntos de Destino

Si seguís mirando la ficha, vereis que hay una parte etiquetada como Puntos de Destino. ¿Qué es eso? Pues en resumidas cuentas, la Suerte del PJ, o el número máximo de veces que el Dios-Emperador le salvará el trasero si mete la pata hasta las trancas. Pueden utilizarse de dos formas:

"Usar" Puntos de Destino[]

Un Punto de Destino es la facilidad con la que la suerte favorece al personaje: abriendo una puerta a tiempo para poder salir por pies cuando llegan los guardias, haciendo que el enemigo 'casualmente' se ponga en el camino de un disparo que iba mal encaminado. Si se "Usa" un Punto de Destino, este quedará inhabilitado hasta la siguiente Sesión de Juego, Episodio (Varias Sesiones de Juego) o Campaña (Varios Episodios), según el Director de Juego o el nivel de dificultad establecido para la partida (Dado que sois de nivel 1, y teniendo en cuenta el nivel de dificultad al que estais jugando os dejo que se regeneren al inicio de cada sesión de juego... Aunque avanzada más la campaña igual os lo pongo que se regeneren al inicio de cada Episodio....).

El uso de 1 Punto de Destino permite:

  • Repetir cualquier tirada (Y os quedais con lo que salga, sea mejor o peor).


  • Considerar que se ha sacado "10" en la Iniciativa, sin opción a ampliar o repetir tirada.


  • Añadir un Éxito Adicional a una tirada.


  • Recuperar 1d5 Heridas de inmediato (aunque no vale para las heridas críticas).


  • Recuperarse tras haber quedado aturdido.


"Quemar" Puntos de Destino[]

Claro está, a veces con utilizar un Punto de Destino no basta (sobre todo cuando abres una esclusa de aire de la nave cuando esta se encuentra en la Disformidad). Los Puntos de Destino se pueden "quemar", lo que implica que el punto se pierde, y no se recupera salvo mediante gasto de PX's. Pero bueno, si a cambio de eso se puede salvar el pellejo, pues creo que compensa...




Últimos Puntos[]

Lo que si os comento: Os hará falta una pareja de dados de 10 caras para las tiradas (Decenas/Unidades), ya que el sistema de juego se basa en tiradas porcentuales (Vamos, como el resto de juegos de la línea).

Ah, y ya aviso. Lo que se desarrolle en la partida será blogueado puntualmente a la par que la Cruzada de Chi Caelum (Que ya se que la tengo un pelín abandonada, pero tranquis que pronto continuará).

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