Wikihammer 40k

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A medida que avanzan hacia el lanzamiento de Warhammer 40,000: Dawn of War III, Sega y Relic Entertainment nos invitan a experimentar algunas de las misteriosas localizaciones que los jugadores visitaremos en la esperada tercera entrega de la franquicia de estrategia en tiempo real.

Durante el proceso de desarrollo, el equipo de Dawn of War se ha centrado en crear gigantescos paisajes – no solo para albergar la enorme magnitud de la batalla, sino también para promover el estilo de juego con características destructibles, profundidad estratégica y guiños al rico universo 40k.

En este Escaparate de Entornos, Matt Kuzminski - Director de Arte - y Tristan Brett - Artista Jefe de Entornos-, hablan del proceso de inspiración y diseño que se puede apreciar tras estos espectaculares y mortales mundos que conforman los cimientos de Dawn of War III, y actúan a modo de lienzo para una nueva era de guerra interminable.

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Environment Showcase - PEGI edited version - ESP

Entre los diferentes entornos de juego se encuentran los siguientes:

  • Cyprus Ultima - Plagado de detalles e historia, Cyprus Ultima tiene un marcado estilo medieval que manifiesta la incidencia de la devastación de la guerra en la forma de vida de la gente en el M41.
  • El Mundo Jaula - Un verdadero entorno alienígena, el siempre cambiante paisaje del Mundo Jaula significa que el suelo puede moverse a tus pies, por lo que nunca puedes estar seguro de dónde te cogerá la batalla.
  • Fortaleza Estelar - Con enormes estructuras que sobresalen en cada campo de batalla, la escala del armamento mostrado en esta gótica estación de batalla es lo último en cuanto a tecnología del Imperio.
  • Acheron - A primera vista es un lugar donde las olas de lava colisionan con las montañas de nieve y hielo, pero está claro que los elementos no son todo lo que está en guerra en Acheron. Lleno de violencia, los bellos glaciares sirven como tumbas congeladas de las batallas del pasado y como paso de algunas de las mayores batallas que afrontarás en Dawn of War III.