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Los Squats (Homo sapiens rotundus), a veces llamados Enanos, son una raza de pseudohumanos aliada con el Imperio de la Humanidad. Sus Setecientas Ligas operan desde sus Mundos Natales en el núcleo galáctico y sus fuerzas, famosas por su resistencia y su increíble tecnología, suelen luchar junto al Imperio contra el Caos y los alienígenas.

1ª Edición[]

Warhammer 40,000: Rogue Trader (1987)[]

Squats (Homo Sapiens Rotundus)

La vida durante generaciones en mundos de alta gravedad ha causado cambios en el físico de las poblaciones humanoides largo tiempo establecidas. Tienen tendencia a volverse pequeños (con un promedio de 1,40 m), pero también muy rechonchos, con cuellos de toro y generalmente muy musculosos. Los humanos de este aspecto son conocidos como Squats (pero también como Enanos y por otros nombres menos simpáticos). Puesto que los Squats son pequeños, pero extremadamente duros y resistentes, son capaces de transportar un peso considerable sin notarlo.

Junto con sus cambios físicos, los Squats tienen modificaciones psicológicas asociadas que les hacen extremadamente prácticos y hábiles con armas y equipo técnico. También son muy bruscos, taciturnos y poco amistosos, prefiriendo la compañía de otros Squats.

Son especialmente intolerantes con los alienígenas, especialmente con los Orkos, a los que aborrecen y desprecian. Con los años, los Squats han desarrollado un odio racial contra Orkos y Gretchins (sentimientos generados como resultado de las innumerables guerras y atrocidades entre las razas concernientes). Su agresividad natural y su poca paciencia les han llevado a verse envueltos en muchos conflictos largos y arduos, especialmente con los Orkos.

En el Imperio, los Squats son los únicos pseudohumanos que son vistos desempeñando puestos de autoridad, incluso entrando en el Clero y las filas de la Inquisición. Son guerreros duros, estando considerados por muchos como los guerreros más dignos de confianza en el ejército.

Book of the Astronomican (1988)[]

Los Squats son habitantes comunes del Imperio. Son humanos, aunque el tiempo y las circunstancias han alterado su forma física y, hasta cierto punto, también sus mentes. Son excelentes soldados. Aquellos mundos imperiales habitados total o mayoritariamente por Squats son algunos de los principales terrenos de reclutamiento para los Ejércitos Imperiales.

Estos Ejércitos Imperiales suelen componerse tanto de Squats como de humanos normales (y de otras variedades humanas también). Sin embargo, cuando ejércitos enteros son reclutados de un solo mundo se compondrán inevitablemente del principal tipo racial. Los ejércitos Squats, reclutados de mundos Squats, tienen sus propias tradiciones distintivas para sus emblemas y uniformes.

Algunas unidades Squats famosas son:

  • Ejército Imperial 320 "Martillo de Mundos".
  • Compañía de los Carneros Vega.
  • Compañía de la Cabeza de Jabalí.
  • Compañía del Toro de Hierro.
  • Puño Martillo.

Algunos Squats conocidos son:

  • Iron-Bonce - Mercenario.
  • Koch Wesson.
  • Heckler Smith.
  • Gatt Gunslinger.
  • Maxim Bang.
  • "Blish" Browning.
  • Krag Jorgenson.
  • Nambu Arisaka.
  • Luger Gerlich.
  • Ross von Dormus.
  • Lee Hotchkiss.
  • Owen Garand.
  • Mauser von Dreyse.
  • Gal von Benko.
  • Waltha Twelvebore.
  • Smoothbore Sten.
  • Enfield Chambers.
  • Barry Schmeisser.
  • Colt Stoner.
  • Roth Bergmann.
  • Lewis Gunn.
  • Mortimer Gast - Músico.
  • Vollmer Adams - Campeón.
  • Lorenzi Forsyth - Comandante.
  • Hughes Phalanx - Portaestandarte.
  • Lisle Sterling - Portaestandarte.
  • Ragni Beretta - Campeón
  • Brew Ithaca - Comandante.
  • Grom Atchison - Músico.
  • Vikas Ingram - Campeón.
  • Galil Lankhester - Músico.
  • Uzi Makarov - Comandante.
  • Garand Steyr - Portaestandarte.
  • Khyrk - Capitán de Armamento Pesado.
  • Powl - Cargador.
  • Keif - Artillero.
  • Karl - Artillero.
  • Grigg - Cargador.
  • Bylcow - Sargento.

A continuación, enumeramos algunos ejemplos de unidades y oficiales Squats en ejércitos mixtos puestos al servicio de o enfrentados al Imperio de la Humanidad.

13º/5º Ejército Imperial, los Camorristas de Hylgar[]

Los Sargentos-Mayores Squats del 13º/5º Ejército Imperial estaban subordinados a los Capitanes y Tenientes humanos. Iban armados con espada, pistola bólter y rifle de plasma, y equipados con campo refractor, armadura acolchada y antifrag, comunicador, visor de infravisión, lentillas fotocromáticas y granadas de fragmentación y perforantes.

Las Escuadras Tácticas Squats del 13º/5º Ejército Imperial, conocidas como "Llamas de la Forja", estaban formadas por un Sargento (equipado con pistola láser y espada sierra, armadura antifrag, cuchillo, comunicador y visor fotocromático) y nueve soldados (equipados con armadura antifrag y cuchillo). Uno de los soldados llevaba un lanzallamas y los demás, rifles láser.

Las Escuadras de Ataque Squats del 13º/5º Ejército Imperial, conocidas como "Martillos de Hierro", estaban formadas por un Sargento y nueve soldados. Todos iban equipados con armadura acolchada y antifrag, cuchillo, rifle láser y granadas de fragmentación. Uno de los soldados llevaba un bólter pesado con selector de objetivos y dos suspensores, y el Sargento contaba con un comunicador y un bioescáner.

Las Escuadras de Guardia Squats del 13º/5º Ejército Imperial, conocidas como "Volcanes", estaban formadas por un Sargento y nueve soldados. Todos iban equipados con un casco con visor fotocromático, armadura acolchada y antifrag, cuchillo y granadas de fragmentación y perforantes. 7 soldados iban armados con bólteres, otro con un lanzallamas y un noveno con un lanzamisiles (ambas armas pesadas con selectores de objetivos). El Sargento contaba con un comunicador, lanzallamas de mano, puño de combate, granadas cegadoras, bioescáner y escáner de energía.

Las Escuadras de Asalto Squats del 13º/5º Ejército Imperial, conocidas como "Relámpagos", estaban formadas por un Sargento y nueve soldados. Todos iban equipados con armadura acolchada y antifrag, cuchillo y granadas de fragmentación. Un soldado iba armado con un lanzallamas y los demás, con pistolas láser. El Sargento contaba con un comunicador, pistola láser y puño de combate.

Séquito del Comerciante Independiente Valerius Borodin[]

Las Escuadras Tácticas Squat del séquito del Comerciante Independiente Valerius Borodin eran idénticas. Hasta dos de ellas podían convertirse en Escuadras de Asalto al equipar a todos los soldados con espadas sierra y al Sargento con una pistola de plasma.

Las Escuadras de Guardia Squats del séquito del Comerciante Independiente Valerius Borodin eran idénticas, pero los visores fotocromáticos, selectores de objetivo para las armas pesadas y el bioescáner y escáner de energía del Sargento eran opcionales.

Bucaneros de Crangor[]

El capitán pirata Crangor, líder de los Bucaneros de Crangor hacia el 983-988.M41 en la Nebulosa de la Garra, gozaba de una amplia variedad de tropas y equipo de combate, en parte gracias a que había logrado obtener un juramento de lealtad de un jefe de clan Squat del sistema Kalak-Azrum. Esto le dio acceso a un abanico de equipamiento imperial de contrabando y a un amplio contingente de guerreros Squats. El tercer hijo del jefe del clan llegó a ser su contramaestre, y los Squats eran tan fieles a él y a Crangor que llegaban a luchar junto a Eldars.

El contramaestre Squat iba equipado con espada, pistola bólter, rifle de plasma, puño de combate, campo refractor, armadura acolchada y antifrag, comunicador, visor de infravisión, lentillas fotocromáticas y escáner de energía.

Los alféreces Squats iban equipados con cuchillo, pistola bólter, espada sierra, lanzallamas, armadura acolchada y antifrag, comunicador y visores de infravisión y fotocromático.

Las tropas Squats se organizaban en Escuadras Forasteras, formadas por un Líder de Escuadra y 9 guerreros. Todos iban equipados con armadura acolchada y antifrag, cuchillo, pistola bólter y granadas de fragmentación y perforantes. El Líder llevaba además una espada sierra, lanzallamas, comunicador y bioescáner. 4 de los guerreros iban armados con rifles automáticos, otros 4 con bólteres, y el noveno con un bólter pesado con selector de objetivo y 3 suspensores.

Hasta 2 de las Escuadras Forasteras podían convertirse en Escuadras de Asalto al equipar a todos los soldados con espadas sierra y al Sargento con una pistola de plasma. Hasta un máximo de otras dos podían convertirse en Escuadras de Reconocimiento al equiparse con patines de energía.

Warhammer 40,000: Compendium (1989)[]

De todas las estirpes de pseudohumanos, los Squats son quizás los más parecidos a los humanos normales en términos fisiológicos. El Imperio les otorga muchas libertades, ya que proporcionan guerreros y dotaciones mecánicas a la Guardia Imperial a cambio de una relativa autonomía para sus Mundos Natales.

Los Mundos Natales[]

"A un lado de mí están mi Mundo Natal, mi Fortaleza y mi Hermandad; al otro, mis ancestros. Solo puedo comportarme honorablemente."

Caudillo Kettri hijo de Egil, Fortaleza de Grindel

Los orígenes de los Squats, como los de otras estirpes de pseudohumanos, se encuentran en la Era de los Conflictos, cuando las tormentas disformes aislaron muchas áreas del Imperio. Hasta la misma Terra quedó aislada por un tiempo, y el grupo de estrellas conocido como los Mundos Natales quedó incomunicado del resto del Imperio durante varios milenios.

Los Mundos Natales se encuentran en una de las primeras áreas por las que se expandieron los humanos. Estos planetas poseen una cantidad sorprendente de rasgos en común (en especial, altas gravedades y medios inhóspitos), que según algunos eruditos son responsables del desarrollo del conjunto de mutaciones que definen a los pseudohumanos Squats.

Las superficies de los Mundos Natales siempre son rocosas y yermas, con pocas o ninguna forma de vida nativa. Sus atmósferas son finas o inexistentes, y donde las hay, la superficie es azotada por violentas tormentas.

A pesar de, o quizás debido a, su naturaleza lóbrega e inhóspita, los Mundos Natales son ricos en depósitos minerales, lo cual fue el motivo principal para su temprana colonización. La riqueza de sus profundas vetas, combinada con las frecuentes tormentas magnéticas y radiactivas, hizo que los mineros desarrollasen una cultura subterránea. Estos asentamientos subterráneos dependían de amplios sistemas mecánicos para sobrevivir y trabajar las minas, y aunque la fuerza física y la resiliencia seguían siendo importantes, una complexión achaparrada y robusta era más práctica que la de un humano común en los estrechos túneles y atestadas salas de máquinas. Así se desarrollaron los dos rasgos principales que distinguen a los Squats de los humanos normales: su aptitud para la mecánica y su figura baja y musculosa.

La historia de los Squats[]

"Los Squats han hecho avanzar considerablemente nuestra causa durante milenios. En ningún otro grupo de mundos ha sobrevivido tanta tecnología de la Era Oscura, ni se ha preservado tanta experiencia."

Morgin Harad, Adeptus Mechanicus

A pesar del hecho de que los Mundos Natales quedaron aislados durante milenios, se ha conservado una historia prácticamente completa de los Squats, gracias a los registros y crónicas exhaustivamente mantenidos por cada fortaleza Squat. Los eruditos del Administratum aún trabajan en analizar los millones de registros individuales de los Mundos Natales Squats y evaluar su importancia para el Imperio, pero el relato básico, dividido en cinco edades, es bien conocido.

La primera de las eras de los Squats es la Edad de la Fundación, que se corresponde aproximadamente con la Era Oscura de la Tecnología imperial. Durante este periodo, los Squats aún no habían emergido como una raza distinta, y de hecho algunos estudiosos argumentan que la Edad de la Fundación no debería contar como parte de la historia Squat. Esta fue la época, hace unos veinte milenios, en la que las primeras colonias mineras se establecieron en los Mundos Natales. El contacto con Terra era casi constante, y los Mundos Natales recibían abundantes suministros para cumplir su misión de arrebatar la riqueza mineral de esos lóbregos planetas.

La primera etapa de la historia Squat propiamente dicha fue la Edad del Aislamiento, que se corresponde con la primera fase de la Era de los Conflictos imperial, hace unos dieciocho milenios. Las colonias mineras que un día se convertirían en los Mundos Natales Squats quedaron incomunicadas del resto del Imperio por terribles tormentas disformes. De hecho, tanto se acercaron esas tormentas a las colonias mineras que algunos planetas y pequeños sistemas fueron engullidos por el Caos hirviente y nunca fueron vistos de nuevo. El corte del contacto con Terra provocó constantes carestías de combustible y alimento, y los mineros se vieron obligados a volverse autosuficientes, un proceso en el que desarrollaron una considerable experiencia técnica. Las colonias mineras se convirtieron en fortalezas independientes, comerciando entre sí y compartiendo recursos y descubrimientos. Fue en la Edad del Aislamiento cuando el Gremio de Ingenieros se desarrolló como una potencia social y política en la sociedad Squat, y las fortalezas empezaron a agruparse en Ligas formadas por complejos acuerdos políticos y comerciales.

Un ligero amainamiento de las tormentas disformes llevó a encuentros con otras razas alienígenas, en lo que se llamó la Edad del Comercio. Mientras el resto del Imperio seguía enzarzado en las guerras de la Era de los Conflictos, los Squats entraron en contacto con Orkos y Eldars. Al principio de la Edad del Comercio, algunas fortalezas fueron atacadas, pero los alienígenas pronto se dieron cuenta de que los Squats eran guerreros decididos y tenaces, y que el comercio era una solución más práctica. Los Squats aprovecharon toda su tremenda riqueza mineral, intercambiándola por armas, alimentos y sistemas de alta tecnología. A día de hoy, las plantas hidropónicas Squats, desarrolladas con ayuda de los Eldars, siguen siendo una de las fuentes de comida más eficientes del Imperio. Los Squats se mantuvieron cuidadosamente neutrales en los numerosos conflictos entre Eldars y Orkos, conservando sus lazos mercantiles con ambos bandos. Inevitablemente, hubo pequeñas guerras de vez en cuando, pero en general la compleja estructura de tratados y acuerdos comerciales de los Squats preservó una paz estable.

La Edad del Comercio duró durante casi tres milenios, pero finalmente se vino abajo cuando una enorme armada Orka, comandada por Grunhag el Desollador, intentó una invasión a gran escala de los Mundos Natales. Las pérdidas de ambos bandos fueron astronómicas, y se sucedieron las crueles luchas en los túneles de las minas y las sangrientas batallas campales en los asentamientos subterráneos Squats. Los Squats pidieron ayuda a sus socios comerciales Eldars para enfrentarse a los invasores, pero no recibieron respuesta.

La Edad de las Guerras, como se la conoce, es considerada por los Squats como el capítulo más oscuro de su historia, y la doble traición de Orkos y Eldars dio pie a una enemistad cultural que aún pervive. Muchas fortalezas fueron destruidas por los Orkos, y la tradicional balada épica La Caída de Imbach relata una de esas destrucciones. Aún hoy, los Mundos Natales Squats envían expediciones en busca de fortalezas perdidas, y estas suelen ir acompañadas de personal del Adeptus Mechanicus, ansioso por redescubrir tecnologías perdidas de los Squats.

La fase final de la historia Squat es la Edad del Redescubrimiento, que continúa hasta la actualidad. Cuando el Imperio se recuperó de la Era de los Conflictos y empezó a reunir los dispersos mundos de la Humanidad, los Mundos Natales fueron redescubiertos y se reestableció el contacto con el Imperio.

El Imperio descubrió que se había desarrollado una cultura distintiva en los Mundos Natales, y que los Squats se habían expandido por la galaxia, extendiendo sus dominios. A menudo se instalaban en mundos duros, similares a sus propios Mundos Natales, pero también habían ocupado planetas más convencionales, capaces de soportar una civilización humana normal.

"Así Grunhag llevó su hueste a Wyss,
Y acampó en la llanura de Swend.
La orgullosa Hargan y la rica Erlach cayeron,
Destruidas y arrasadas y profanadas.
"Ya veis mi poder", dijo Grunhag,
"Que Imbach lo vea y tiemble de miedo,
Y me pague con tesoros, riqueza y esclavos",
Añadió con desprecio.

"Lord Uri se sentaba en el salón de Imbach,
Su ceño tan duro como el pedernal nudoso.
"Ningún Orko tomará a nuestro pueblo como esclavos,
Ni lo que ganamos a la pesada roca,
Mientras uno de los nuestros aún respire en Imbach",
Le dijo al orgulloso Grunhag. "Nada aquí
Es tuyo excepto una fosa con forma de Orko,
Y una lápida con tu nombre."

"Llamó Imbach a los vanidosos Eldars:
"Vuestro enemigo está a nuestras puertas.
Venid en nuestra ayuda contra vuestros enemigos,
Derrotémoslos juntos."
Los Eldars jamás respondieron,
Sino que dejaron a la bella Imbach caer presa de los Orkos.
"Luchamos solos, entonces", dijo Uri.
"Nuestros amigos nos dejan morir.
"

De La Caída de Imbach

Los Squats y el Imperio[]

"Hemos entrado en contacto con descendientes de colonias mineras humanas perdidas en la Era de los Conflictos. Toda la población muestra mutación, en concreto una altura reducida y una constitución musculosa. Las órdenes de exterminio están suspendidas a la espera de vuestra respuesta. Con todo respeto, dejo a su consideración los siguientes puntos:
1. Las colonias poseen y continúan produciendo una considerable riqueza mineral. Se adjuntan informes detallados de los volúmenes: ref 32/4711.
2. Los registros locales mencionan a otros sistemas cercanos igualmente poblados. Datos astrográficos y facsímiles de los registros: ref 32/4722.
3. Extensa supervivencia de tecnología de la Era Oscura: hay indicios de que esto es algo generalizado. Material PCE recuperado: ref 32/4737.
4. La mutación es estable y la reproducción, factible. Evaluaciones provisionales de daños genéticos: ref 32/4766.
Solicito un equipo completo de investigación de la Inquisición para evaluar estos mundos y aconsejar qué hacer con ellos.
"

Comerciante Independiente Dausen al Inquisidor Keeler, anunciando el redescubrimiento de los Mundos Natales Squats desde el planeta Terlaken B3 del sistema Svyz (5709722.M34)

"No subestiméis a los Squats. Sobrevivieron durante milenios aislados del Imperio y asediados por todos lados. Su determinación y resistencia son un ejemplo para todos."

Leman Russ, Meditaciones sobre el Mando Imperial, Libro XVI

Los Mundos Natales Squats son casi únicos en el Imperio, ya que no están controlados directamente por el Administratum. En su lugar, se les permite un cierto grado de autonomía, gobernándose por medio de sus fortalezas y Ligas igual que lo hacían antes de la Edad del Redescubrimiento. Las experiencias de los milenios pasados han dado a los Squats un fuerte sentido de unidad cultural y una naturaleza ferozmente independiente, por lo que en lugar de reincorporarse al Imperio como mundos súbditos, los Mundos Natales negociaron una serie de tratados que les permitieron conservar su independencia. El carácter racial de los Squats (trabajadores, tenaces, honorables, y enemigos de toda raza alienígena) les hace casi perfectos desde el punto de vista imperial, así que el Imperio está conforme con concederles un amplio grado de autogobierno.

A cambio de su libertad relativa, los Mundos Natales proporcionan tropas para los ejércitos imperiales, y comercian su riqueza mineral exclusivamente con el Imperio; un comercio que ha hecho de los Squats una raza rica. También concedieron al Adeptus Mechanicus acceso sin restricciones a su tecnología; es significativo que los Mundos Natales Squats tengan una tasa mayor de equipamiento PCE de la Era Oscura de la Tecnología en funcionamiento que cualquier otro grupo de mundos conocido por la Humanidad.

Los Squats se gobiernan a sí mismos en todos sus asuntos internos, pero se espera que sigan la política imperial en cuestiones de mayor calado. Nunca ha habido conflictos en este punto, principalmente porque los Squats generalmente no sienten mucho interés por lo que ocurre más allá de sus fortalezas y Mundos Natales; su largo aislamiento les ha hecho una raza introvertida.

Quizás el aspecto más sorprendente de la relación entre los Squats y el Imperio es que los Squats no siguen el Culto Imperial. En su lugar, practican una forma de adoración a los ancestros, venerando a los muertos de su clan y su familia. Todo Squat se reúne con sus ancestros al morir, añadiendo su honor al de sus antepasados, pero una parte de su nombre y su honra permanece con sus descendientes vivos, formando una cadena constante entre los vivos y los muertos. Los Squats se esfuerzan en asegurarse de que sus actos en vida contribuirán a la gloria de su clan y sus ancestros; defienden su reputación con fiereza, y llegarán a grandes extremos para saldar una afrenta a su honor o al de su clan.

Cuando los Squats sirven junto a la Guardia Imperial, adoptan ciertos aspectos del Culto Imperial, incorporándolos a su propia adoración a los ancestros. El planteamiento imperial predicado por los Comisarios que entran en contacto con fuerzas Squats es que los espíritus ancestrales de los Squats son protegidos por el Emperador, y a los Squats les parece bien participar en los rituales de adoración al Emperador en esos términos.

Los Squats y el Caos[]

Para vergüenza de la raza Squat, hay muchas fortalezas y Hermandades que se han entregado al Caos. Durante las guerras de la Herejía de Horus, hubo fuerzas Squats en ambos bandos, y fue inevitable que algunas cayesen presa de la corrupción del Caos. Como los demás seguidores de Horus, en su gran mayoría fueron desterradas al Ojo del Terror, pero siempre hay rumores de grupos aislados de incursores Squats del Caos en varias regiones del Imperio.

Se ha llegado a decir que algunas de las fortalezas que se perdieron en las tormentas disformes de la Edad del Aislamiento podrían haber sobrevivido, y que sus horriblemente mutados habitantes lanzan incursiones contra el Imperio de vez en cuando.

La fisiología Squat[]

Los Squats son la más humana de las razas pseudohumanas, alcanzando dos tercios de la estatura de un humano común y desarrollando una complexión achaparrada y robusta. Su cabello es muy recio y crece rápido, y la mayoría de Squats se deja crecer barbas cortas, o al menos bigotes y patillas. A pesar de que sus manos son grandes y de dedos gruesos, los Squats tienen una enorme destreza manual, y pueden operar la maquinaria más intrincada con facilidad.

Los Squats son extraordinariamente longevos para los estándares humanos. Una esperanza de vida de 300 años es normal, y algunos Squats, conocidos como Ancestros Vivientes, suelen ser tan ancianos que su verdadera edad solo puede adivinarse.

En términos de carácter, los Squats son una raza honorable, pero también son irascibles y de poca paciencia. En combate, son famosos por su intrépida resolución y su tenacidad. Combinados con sus increíbles habilidades para la minería y la metalurgia, estos rasgos les hacen un recurso valioso para el Imperio.

Sociedad Squat[]

La sociedad de los Squats gira en torno a la fortaleza. Una fortaleza puede ser una comunidad minera superviviente de la colonización original, o uno de los llamados "nuevos bastiones", fundados cuando la raza se expandió entre finales de la Edad del Aislamiento y principios de la Edad del Comercio.

Las fortalezas son comunidades autocontenidas y autónomas, gobernadas por un Señor Squat hereditario y una clase aristocrática conocida como la Guardia del Hogar. Se parecen a las ciudades-Estado de las primeras culturas terranas, y puede haber muchas coexistiendo cerca unas de otras.

Las fortalezas se unen en Ligas para defenderse mutuamente, comerciar y tratar con el Imperio. Las Ligas varían mucho de tamaño: la Liga de Emberg, por ejemplo, incluye solo cuatro fortalezas, mientras que la poderosa Liga Kapellan se compone de más de 3000. Cada Liga está gobernada por un Gran Consejo, formado por los Señores de las fortalezas miembro. El Gran Consejo debate todos los asuntos que afectan a la Liga en su conjunto, ratifica los acuerdos comerciales y de otras clases en nombre de sus miembros, y sirve también como corte de apelación para los casos que conllevan pena de muerte.

No existe ninguna organización formal que coordine a las distintas Ligas, aunque se mantienen constantemente en contacto y cooperan en tiempos de guerra.

Fortalezas[]

Tradicionalmente, cada fortaleza gira en torno a una mina y al asentamiento subterráneo asociado, aunque a medida que la raza se expandió durante las Edades del Aislamiento y el Comercio, los Squats colonizaron tipos distintos de mundos y ahora existen fortalezas que no se dedican a la minería.

Cada fortaleza está gobernada por un Señor hereditario, que está apoyado por un séquito poderoso conocido como la Guardia del Hogar. Es la Guardia del Hogar la que forma el núcleo de un ejército Squat, además de proporcionar sirvientes y consejeros a su Señor. Cuando este marcha a la batalla en persona, la Guardia del Hogar lucha como una unidad a sus órdenes. En la mayoría de fortalezas, la Guardia del Hogar se ha convertido en una aristocracia, compuesta de un número limitado de familias o clanes.

La fuerza militar principal de una fortaleza Squat es su Hermandad o Cofradía Guerrera. Todo Squat tiene la obligación de prestar servicio militar a su fortaleza, y puede ser llamado a servir durante 30-70 años en la Hermandad. Sin embargo, como los Squats viven muchos años y se reproducen lentamente, la tradición exige que la Hermandad no pueda llamar a un Squat a filas hasta que no haya engendrado y criado a dos hijos hasta su madurez, lo que en términos Squats ocurre a los 70 años terranos de edad. De este modo, la continuidad de la raza no se ve amenazada por sus actividades militares.

Cuando este periodo de servicio concluye, el Squat retorna a su fortaleza con honor (y, con un poco de suerte, no poca riqueza). Ocupa entonces un puesto de responsabilidad en el negocio familiar, al haber alcanzado la adultez total gracias a su experiencia militar.

Aunque las Hermandades son las principales fuerzas de defensa de las fortalezas, son más conocidas por sus actividades mercenarias. En tiempos de paz, las fuerzas armadas de una fortaleza son compradas y vendidas igual que cualquier otro recurso, bien para luchar por el Imperio, bien para servir a otras fortalezas. Como la guerra es una profesión honorable para los Squats, estas aventuras mercenarias no suelen ser mal vistas, y de hecho se consideran una parte integral de la vida de todo Squat.

En ocasiones, algunos Señores Squats con pocos escrúpulos o escasa competencia han enviado Hermandades enteras a situaciones imposibles, especialmente en los conflictos entre Ligas que fueron tan frecuentes durante las Edades del Aislamiento y el Comercio. Este problema ha quedado resuelto en su mayor parte por la práctica de poner a uno de los parientes cercanos del Señor, conocido como el Caudillo, al frente de la Hermandad, quien se asegura que no se arriesgue más de lo necesario y que el honor de la fortaleza no quede en entredicho.

Algunos Señores particularmente aventureros pueden enviar a la Hermandad de su fortaleza a emprender expediciones, considerándolas poco más que una extensión de sus otras actividades económicas. El término "expedición" tiene una definición bastante abierta, y puede referirse tanto a la búsqueda de una fortaleza destruida en la Edad de las Guerras como a un ataque expansionista contra alienígenas o a una campaña a gran escala de piratería. Algunas Hermandades se han entregado a la piratería como profesión, acumulando riquezas para volver con honor a su hogar, y redistribuyendo el botín entre los piratas y el Señor de su fortaleza. Los Saqueadores Squats, como se les conocen, son extraños para los estándares humanos, ya que su atención se centra exclusivamente en el beneficio económico, y atacarán a cualquier objetivo atractivo con una decisión sombría e implacable, pero totalmente libre de prejuicios o malicia.

En la Edad del Redescubrimiento, los Mundos Natales Squats empezaron a aportar al Imperio un diezmo, que se salda enviando Hermandades a servir con la Guardia Imperial, o incluso como ejércitos formados exclusivamente por Squats bajo la bandera imperial. No obstante, los Marines Espaciales son conocidos por su intolerancia hacia las razas pseudohumanas, y el Administratum no suele desplegar tropas Squats en áreas donde se espera que entren en contacto con Marines.

El Gremio de Ingenieros[]

Como gran parte de la cultura Squat, el Gremio de Ingenieros tiene sus orígenes en la Edad del Aislamiento. Todos los Squats desarrollaron una considerable experiencia técnica para sobrevivir sin el apoyo de Terra, y establecieron un tráfico regular entre fortalezas para intercambiar suministros mecánicos y técnicas. De este tráfico surgió una clase especial de ingenieros viajantes que se movían constantemente entre fortalezas, difundiendo conocimientos y solucionando problemas técnicos. El Gremio fue fundado para proteger a estos individuos, que a menudo se encontraban atrapados en guerras entre Ligas muy lejos de sus fortalezas natales.

El Gremio pronto se convirtió en una auténtica potencia en el seno de la sociedad Squat, y desde entonces los Ingenieros ostentan un prestigio considerable. Los jóvenes más dotados de cada fortaleza son enviados al Gremio a una edad muy temprana, y entrenados intensamente en todos los aspectos de la tecnología, la ingeniería y el mantenimiento de máquinas. Aunque un Squat no es considerado un adulto maduro hasta los 70 años, un joven muy habilidoso puede unirse al Gremio a los 40 o incluso a los 30, aunque al hacerlo deben renunciar a todo lazo familiar y derecho de herencia.

El Gremio no posee una estructura tan rígida como el resto de la sociedad Squat. La habilidad es lo que cuenta, no la edad, el parentesco ni la clase social. Los Ingenieros se consideran liberados de tradiciones mezquinas, mientras que la mayoría de Squats de las fortalezas les ven como desorganizados y anárquicos.

El Gremio de Ingenieros se subdivide en varias Logias, cada una con sus propios líderes, símbolos, costumbres y rituales. Sus ropas, equipo y vehículos suelen estar marcados con el símbolo de la Logia más que con el del Gremio, aunque todos los Ingenieros Squats llevan un colgante con el martillo del Gremio. La jerga técnica del Gremio de Ingenieros varía ligeramente de Logia en Logia, de forma que un Ingeniero puede hacerse entender por otro de una Logia distinta si lo desea, o emplear su propio dialecto para que nadie ajeno a su organización pueda entenderle al discutir asuntos técnicos.

Cada fortaleza Squat posee un enclave gremial, aunque cada Ingeniero viene y va a su gusto, o se desplaza siguiendo órdenes del Gremio. Los Ingenieros renuncian a todo compromiso con su fortaleza al unirse al Gremio, y no se suelen mezclar mucho con los demás Squats. A veces, un Ingeniero puede abandonar el Gremio y unirse a una fortaleza a raíz de un matrimonio, pero aun así sus hijos se unirán con casi total seguridad al Gremio cuando llegue el momento. Y aunque los miembros del Gremio pueden trabajar para una fortaleza en concreto durante años o incluso generaciones, se pueden volver a marchar a voluntad, y solo deben lealtad al Gremio.

Los Ingenieros Squats tienen una apariencia muy característica, que para los humanos parece contradecir la alta estima en que el resto de su raza les tiene. No llevan cascos, y se dejan crecer el pelo, bien atándolo en coletas, bien engominándolo hacia atrás. Prefieren vestir ropas de cuero gastado y otras prendas de trabajo, así como botas duras, generalmente machacadas por los golpes constantes que reciben. Muchos Ingenieros suelen añadir bandanas y gafas reflectantes o de seguridad a su indumentaria, a menudo subiéndoselas con desenfado a la frente. Viajan ligeros, y no suelen cargar con nada que no quepa en sus motocicletas y triciclos, los cuales son tanto un medio de transporte como un símbolo de estatus.

Debido a su nomadismo, los Ingenieros son más aventureros que la mayoría de Squats, y suelen trabajar para las Hermandades en el campo de batalla, o incluso ofrecer sus servicios y los de sus máquinas como mercenarios, tanto dentro como fuera del espacio imperial. Los Ingenieros Squats de mayor reputación pueden llegar a ser reclutados directamente por el Imperio, y se sabe que algunos han llegado a ocupar puestos de importancia en el Adeptus Mechanicus.

Ancestros Vivientes[]

La esperanza de vida típica de un Squat es de unos 300 años. Una pequeña proporción de la población, sin embargo, alcanza la edad de 400, y cuando un Squat ha vivido tanto, sus probabilidades de longevidad se disparan; es normal alcanzar los 800 años en este grupo, y hay algunos individuos cuya verdadera edad solo puede adivinarse.

Este pequeño porcentaje de la población Squat que vive hasta tan avanzada edad es tratado con un respeto enorme, y se les conoce como Ancestros Vivientes o Señores de los Espíritus. Se les considera miembros vivos del conjunto de ancestros venerados por la religión Squat. Sus largas vidas les han llenado de sabiduría, y son los consejeros más respetados y fiables de su Señor.

Además, hacia los 500 años de edad les empiezan a ocurrir ciertos cambios fisiológicos. Al mismo tiempo que la edad les arrebata la fuerza y la rapidez, desarrollan un grado increíble de resiliencia física y mental, así como ciertos poderes psíquicos. El hecho de que los demás Squats casi nunca desarrollen esos poderes psíquicos hace que los Ancestros Vivientes sean doblemente venerados. Sus poderes proceden de su cercanía espiritual a los ancestros difuntos de su clan, a quienes recurren como fuente de energía psíquica. Su fuerza como psíquicos depende directamente del prestigio y honor de los ancestros de la fortaleza, y cuanto mayor estatus tengan esos antepasados, más poderosos serán los Ancestros Vivientes.

Cuando un Squat alcanza el estatus de Ancestro Viviente, renuncia a su nombre y traspasa sus bienes a sus descendientes, del mismo modo que si hubiera fallecido de verdad. Su clan celebra un ritual funeral, y el nuevo Ancestro Viviente pasa a vivir junto a los demás de su categoría.

Además de aconsejar al Señor de su fortaleza, los Ancestros Vivientes suelen acompañar a la Hermandad a la batalla, proporcionando apoyo psíquico defensivo y consejos para el Caudillo.

En el campo de batalla[]

"A vosotros se os da bien la guerra porque la tratais como una religión. A nosotros se nos da bien porque la tratamos como un negocio. Es una cuestión de perspectiva."

Caudillo Hargir hijo de Brond, Fortaleza de Gruben

Las fuerzas Squats pueden desplegarse en combate en diversas circunstancias.

Pueden estar sirviendo junto a un ejército de la Guardia Imperial o de un Comerciante Independiente, participando en un conflicto imperial como parte del diezmo de servicio al Imperio de su Mundo Natal. Además de desplegar Hermandades concretas junto a otras tropas humanas y pseudohumanas, el Imperio emplea ejércitos completos de Squats para imponer su voluntad.

Los Squats pueden luchar también por su cuenta, defendiendo su fortaleza o implicándose en una disputa entre Ligas u otro conflicto local. Dado el carácter temperamental de la mayoría de Squats, no es raro que las Hermandades de fortalezas vecinas vayan a la guerra, enfrentándose por territorio, riqueza mineral o afrentas al honor de su fortaleza.

Asimismo, pueden haber sido enviados por su Señor a servir como mercenarios en un conflicto foráneo, aunque normalmente no servirán junto a Orkos ni Eldars salvo que se hayan entregado al Caos. Los mercenarios Squats pueden encontrarse también luchando junto a fuerzas imperiales o de otras fortalezas Squats; de hecho, es tradicional que los Señores se alquilen recíprocamente sus ejércitos para librar sus campañas.

También pueden haber sido desplegados como Saqueadores por su Señor, o haber decidido dedicarse a la piratería por sí mismos.

Sean cuales sean sus circunstancias, el ejército Squat siempre se organiza del mismo modo, vertebrándose en torno a cuatro tipos principales de tropas: la Guardia del Hogar, la Hermandad, el Gremio de Ingenieros y los Ancestros Vivientes.

El Caudillo y la Guardia del Hogar[]

Para prevenir el mal uso de tropas de la Hermandad por parte de Señores Squats sin escrúpulos, la Hermandad siempre está dirigida por un pariente cercano del Señor, conocido como el Caudillo. Bajo su mando directo hay una unidad de la Guardia del Hogar, reclutada del fiel séquito del Señor, cuyos miembros forman una clase aristocrática en la fortaleza.

La Guardia del Hogar es una élite guerrera, y su estatus se refleja en su gusto por la joyería profusamente decorada. Sus cinturones, broches, cadenas, placas de armadura e incluso armas son decorados con diseños tradicionales en oro y otros metales preciosos, y estos objetos decorativos sirven para exponer visualmente la habilidad de cada Guardia del Hogar.

Es tradición que un Señor otorgue a cada Guardia del Hogar un presente en reconocimiento de su valor y lealtad, que casi siempre ha sido fabricado ex profeso (y a veces, por el propio Señor, lo que supone el mayor de los honores) y suele estar decorado con escenas del evento que conmemora. Estos trofeos pasan de padres a hijos, y se espera que un miembro importante de una familia de Guardias del Hogar de gran abolengo acuda a la batalla cubierto de joyas antiguas de valor incalculable. Al contrario que el resto de herencias Squats, por las cuales todo pasa a los herederos al morir el Squat titular, un Guardia del Honor no puede recibir las joyas y trofeos de su difunto padre hasta que se haya ganado su primer trofeo por méritos propios. En ese momento, hereda el nombre de su padre, así como toda su panoplia de ornamentos y equipo. El nombre adoptado por un Guardia del Hogar conmemora la mayor hazaña de su padre, y recuerda a todos sus pares la fama de su ancestro.

Debido a su equipo ricamente decorado y sus trofeos, cada Guardia del Hogar tiene un aspecto muy distintivo y no comparte ninguna clase de uniforme con el resto de su unidad. El equipo y las joyas de cada Squat relatan sus propias hazañas y las de sus antepasados, y los Guardias del Hogar compiten por mostrar la apariencia más notable y esplendorosa. Los estilos arcaicos y medievales son muy populares, así como la decoración profusa con patrones tradicionales. Se ha dicho más de una vez que un Caudillo y su Guardia del Hogar montados en sus motocicletas tienen un aspecto muy similar al de los caballeros acorazados de muchas culturas medievales.

De un modo similar a estos caballeros, los Caudillos y su Guardia del Hogar suelen vestir magníficas exoarmaduras: trajes de protección herméticos autopropulsados que el Gremio de Ingenieros fabrica para ellos. Como el resto del equipo de la Guardia del Hogar, las exoarmaduras pasan de padres a hijos, y son quizás el mayor orgullo de la aristocracia militar Squat.

Un detalle que comparten todos los miembros de la Guardia del Hogar es la imagen estilizada de un rostro Squat, la cual adorna sus armaduras, yelmos, colgantes y otras piezas de joyería. Es una imagen asociada a la adoración de los ancestros, que representa la vigilancia de los espíritus de esos antepasados sobre sus descendientes.

La Hermandad[]

"Siempre hemos sido una raza de comerciantes. Para nosotros es natural comerciar con las habilidades de combate de nuestras Hermandades. Además de aportarnos beneficios, permite a nuestros jóvenes ganar experiencia y honor, y mantiene vivas las habilidades que algún día podrían ser necesarias para defender nuestras fortalezas."

Señor Grumni, Fortaleza de Bruggen

El grueso de las tropas de una Hermandad son llamadas simplemente "la Hermandad". Carecen del individualismo de la Guardia del Hogar, y visten los colores e insignias de la Hermandad como uniforme. Los Squats prefieren los colores apagados, inspirados en las rocas y arenas de sus Mundos Natales: marrones, grises y verdes son populares en sus diversos tonos, al igual que el negro, el blanco y el rojo oscuro. Es normal que las costuras y ribetes tengan un color que contraste con el resto de las prendas.

Las Hermandades Saqueadoras suelen ser menos uniformadas, y en muchos casos sus miembros llevan cada uno sus propias prendas para que su fortaleza natal no pueda ser identificada. No obstante, los Squats que se dedican profesionalmente a la piratería son tan extravagantes, a su manera, como el Guardia del Hogar más ostentoso. A menudo, escogen uniformes y colores distintivos para ser inmediatamente reconocibles, de tal forma que su temible reputación haga la mitad del trabajo.

Las tropas de la Hermandad van armadas generalmente con rifles láser, pero los Squats sienten un aprecio especial por la potencia de fuego pesada, de modo que los bólteres pesados son muy frecuentes. La mayoría de escuadras tienen al menos un arma pesada, y a veces una escuadra entera irá equipada con armas pesadas. Puesto que ningún Squat se consideraría totalmente vestido sin al menos un arma de fuego, no es raro que los Squats vayan armados hasta los dientes en su vida cotidiana. La mayoría de ciudadanos del Imperio llevan un arma de fuego y un arma blanca como parte de su vestimenta común, pero los Squats son famosos por su gusto aún mayor por las armas. Esto viene reforzado por los ambientes hostiles de los que proceden, donde los peligros de la flora, la fauna y la amenaza constante de incursiones Orkas y Eldars les animan desde jóvenes a llevar unas cuantas armas a mano y algo pesado y ruidoso en sus motocicletas.

El Gremio de Ingenieros[]

Del mismo modo que el Gremio de Ingenieros tiene una presencia constante, aunque cambiante, en toda fortaleza Squat, la mayoría de Hermandades van acompañadas por algunas tropas del Gremio de Ingeneiros. Los Ingenieros visten un "uniforme" personalizado de chaquetas de cuero sobre camisetas de manga corta o de tirantes, a las que añaden decoraciones personales en forma de flecos y tachones. En lugar de los emblemas de la fortaleza o la Hermandad, visten el símbolo universal del martillo del Gremio de Ingenieros y las marcas de su Logia. Los Maestros del Gremio llevan ropas más elaboradas, que suelen incluir cadenas de oficio pesadas y ornamentadas.

Aparte de su atuendo, lo que más destaca de los Ingenieros Squats son sus motocicletas y triciclos. Todos los Ingenieros Squats los aprecian como transportes personales, y algunos han sido modificados para usarlos en combate, añadiéndoles monturas para armas. Los Ingenieros usan más motocicletas en el campo de batalla que casi cualquier otro tipo de tropa.

Los Ancestros Vivientes[]

Los Ancestros Vivientes entran en combate en pequeños números junto a las fuerzas Squats. Proceden bien de la fortaleza, bien del Gremio de Ingenieros, y aportan sabios consejos a los líderes y apoyo psíquico a los guerreros. Sus habilidades psíquicas se concentran en la defensa, pero no son totalmente incapaces de atacar. Los Ancestros Vivientes destacan por sus túnicas de cuellos altos que sobresalen sobre sus cabezas, y por las ornamentadas cadenas que llevan al cuello.

Los Ancestros Vivientes procedentes de una misma fortaleza siempre tienen el mismo nivel de poder: su energía psíquica procede directamente de los espíritus ancestrales de su fortaleza, y su poder varía según el prestigio y estatus de esos espíritus.

Estandartes[]

Las Hermandades Squats emplean banderas y estandartes de estilos muy variados, pero casi siempre llevan su propio estandarte al combate, y a veces también el de su fortaleza natal. Es habitual instalar esos estandartes en motocicletas.

Los estandartes de fortaleza son mayormente heráldicos, e incluyen el símbolo de la fortaleza y a veces un lema o eslogan. Los de las Hermandades tienden a ser más elaborados, con una imagen central encuadrada en bordes decorativos que muestran honores de batalla y lemas. La imagen puede representar la hazaña más famosa de la Hermandad, o un diseño como el de un Squat partiendo la cabeza de un Orko o un Eldar con un martillo.

Las Hermandades al servicio del Imperio pueden recibir estandartes como los de la Guardia Imperial. Pueden emplear este en lugar de, o junto al de su fortaleza, pero nunca abandonan su estandarte de Hermandad.

El Gremio de Ingenieros tiene sus propios estandartes, que presentan el motivo central del martillo del Gremio o un símbolo de Logia. Suelen estar menos decorados y ser más sencillos que los de las Hermandades.

Equipamiento[]

Suspensores[]

Los Squats son extremadamente duros, de huesos fuertes y resilientes, y pueden cargar con pesos considerables. No obstante, las dificultades de la vida en la alta gravedad de sus Mundos Natales les han llevado, por pura costumbre, a integrar en todos sus diseños la cantidad habitual de suspensores para que su equipo no les estorbe al andar.

Corazas Squats[]

Los Caudillos Squats y sus Guardias del Hogar han vestido desde tiempos inmemoriales corazas y yelmos finamente trabajados y decorados con rostros ancestrales. Originalmente, se fabricaban a partir de sencillas placas de metal batido. Estos elementos tan apreciados de su panoplia de guerra han evolucionado hasta convertirse en corazas de caparazón, que son más avanzadas técnicamente pero siguen decoradas con imágenes tradicionales.

Los Caudillos y Guardias del Hogar más adinerados suelen reemplazar sus corazas de caparazón por exoarmaduras.

Exoarmaduras Squats[]

Las exoarmaduras combinan elementos tanto de las servoarmaduras como de las Armaduras Tácticas Dreadnought. La amplia protección que proporcionan a sus usuarios es especialmente útil en espacios confinados en los que el movimiento está limitado y es difícil evitar el fuego concentrado enemigo.

Por ello, los Squats favorecen mucho el uso de exoarmaduras, ya que suelen encontrarse combatiendo en túneles o cámaras subterráneas y no son conocidos por su agilidad.

Las exoarmaduras también sirven como un traje de protección ambiental, y de hecho las superficies yermas de los Mundos Natales han estimulado el desarrollo de esta clase de armadura.

Los armeros Squats son expertos en forjar exoarmaduras muy llamativas, a menudo decoradas con el rostro de un espíritu ancestral Squat. Estas exoarmaduras finamente trabajadas se convierten en prestigiosas panoplias de guerra para grandes Señores y sus Guardias del Hogar.

Todas las exoarmaduras Squats incluyen por defecto un hacha de energía y un bólter con selector de objetivos y suspensor, integrados para manejarlos cada uno a una mano, así como un comunicador y un respirador.

Otros detalles del ejército Squat[]

Triciclos Gremiales: tácticas de golpe y fuga[]

Los equipos de armas pesadas de los Triciclos Gremiales tienen una fama merecida por sus potentes tácticas de alta movilidad. Su método favorito de ataque es similar al de la artillería a caballo napoleónica: los triciclos avanzan a toda velocidad hacia el enemigo y giran derrapando en un arco semicircular de forma que presentan su parte trasera al enemigo. El artillero entonces abre fuego, mientras que el triciclo está listo para moverse en otra dirección sin tardanza. La excepcional habilidad y control necesarios para esta maniobra son típicas de los Triciclistas del Gremio de Ingenieros. Tanto aliados como enemigos han observado y dado parte de esta táctica con incredulidad y admiración.

Habilidad técnica Squat[]

Los Squats tienen una aptitud natural para trabajar con tecnología y maquinaria. Todos los Squats son competentes en este terreno, así que son capaces de mantener en condiciones su propio equipo. A diferencia de otras fuerzas del Imperio, no dependen de los Tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus, ya que los Ingenieros Squats son capaces de arreglar el equipo dañado y juegan el mismo papel que los Tecnomarines de los Marines Espaciales.

Consejeros[]

A veces se ve a Comisarios y Tecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus acompañando a ejércitos Squats a la batalla, siempre asociados a sus mandos. El Imperio sigue observando y recogiendo datos sobre los Squats, y a menudo usa a los Comisarios para este fin. Puesto que el Comisario está cumpliendo únicamente un papel de consejero y no debe imponer la disciplina, nunca abre fuego sobre las tropas Squats por retirarse. De un modo similar, el Adeptus Mechanicus está fascinado por la pericia técnica aparentemente innata de los Squats, y el Tecnosacerdote está presente como un observador para aprender más sobre las habilidades Squats en nombre del Imperio. Este Tecnosacerdote puede ser de origen humano o Squat.

Aliados[]

Aunque los Astartes rechazan servir junto a pseudohumanos siempre que pueden, la Guardia Imperial está bastante dispuesta a servir junto a los Squats. A cambio, las fuerzas Squats pueden contar a menudo con contingentes de refuerzo de la Guardia Imperial. De hecho, de todas las tropas pseudohumanas con las que podría servir la Guardia Imperial, los Squats son los preferidos de la mayoría de comandantes, gracias a que su fiabilidad, determinación y pericia técnica hacen la vida en campaña mucho más fácil.

Estas mismas cualidades impresionan también a muchos Comerciantes Independientes. Los Comerciantes Independientes fueron los primeros agentes del Imperio en reestablecer contacto con los Mundos Natales. Desde entonces, muchos contingentes de los Comerciantes Independientes han prestado una valiosa asistencia a las Hermandades Squats y el Gremio de Ingenieros.

Squats Traidores[]

"No creáis que tenemos mala voluntad hacia vosotros. Simplemente estabais en el lugar adecuado en el momento adecuado... O en el momento equivocado, desde vuestro punto de vista."

Caudillo Thargrim el Rojo, comandante Squat Traidor

Los Squats Traidores son vistos con desdén y odio por los demás Squats, ya que avergüenzan a toda la orgullosa familia de los Squats. Su asociación con el Caos y su influencia degenerativa hacen mella en las normalmente impecables habilidades de estos Squats, que a cambio reciben atributos y dones de los Poderes Ruinosos. Pueden aliarse con cualquier Legión Traidora o Capítulo Renegado, culto del Caos, e incluso Orkos.

Realm of Chaos: The Lost and the Damned (1989)[]

Durante la Herejía, algunos Mundos Natales Squats apoyaron a Horus y enviaron Hermandades a sumarse a sus ejércitos. Estas fuerzas fueron expulsadas al Ojo del Terror tras la caída de Horus, y se asentaron en muchos mundos dispersos.

Por este motivo, muchos de los mundos del Ojo del Terror tienen habitantes Squats, además de humanos y Hombres Bestia, y luchan junto a los Campeones del Caos, pudiendo convertirse en paladines de los Poderes Ruinosos de igual manera que los humanos y otras criaturas.

Existen asimismo algunos mundos del Ojo del Terror donde la población se compone casi exclusivamente de Squats, descendientes de Hermandades enteras que se refugiaron allí hace muchos años. La mayoría de estos mundos se encuentran en la frontera sudoriental del Ojo del Terror, la región más cercana a los Mundos Natales Squats, que se agrupan en torno al núcleo galáctico.

Estos mundos son muy similares a los Mundos Natales, y los Squats del Caos han replicado su antigua cultura, añadiéndole una devoción sin ambages hacia los Poderes del Caos.

Las unidades de Squats del Caos se componen de cinco guerreros equipados con armadura antifrag, un rifle láser o par de pistolas láser o pistolas bólter, y granadas de fragmentación y perforantes. Pueden recibir atributos del Caos. Cualquier número de miembros de la escuadra puede sustituir sus armas básicas por un bólter pesado o una espada sierra. La escuadra entera puede equiparse adicionalmente con espadas sierra, bombas de fusión y/o motocicletas.

White Dwarf nº 127 (Jul. 1990)[]

Firmes y decididos, los Squats sobrevivieron durante milenios aislados del Imperio y asediados por todos lados. Su coraje y resiliencia preservó su libertad, y ahora sus guerreros y máquinas de guerra luchan en ambos bandos por el destino del Imperio en la Herejía de Horus.

Los Squats proceden de un conjunto de planetas conocidos como los Mundos Natales. Los Mundos Natales contienen muchos planetas desprovistos de vida pero ricos en depósitos minerales, y se convirtieron en una de las primeras áreas de expansión de la Humanidad durante la Era Oscura de la Tecnología. Durante la Era de los Conflictos, los Mundos Natales quedaron totalmente aislados por las tormentas disformes y una cultura específicamente Squat se desarrolló a medida que los técnicos y mineros de los Mundos Natales se veían obligados a volverse autosuficientes y a depender de la tecnología para sobrevivir. También emergieron en este periodo los rasgos físicos distintivos de los Squats: su complexión baja pero robusta y su gran destreza manual, idóneas para su vida subterránea.

En ciertos puntos de su aislamiento, los Squats comerciaron tanto con Eldars como con Orkos. Sin embargo, cuando los Mundos Natales fueron redescubiertos por el Imperio, los Squats habían estado luchando contra los Orkos durante milenios, y consideraban la falta de apoyo de los Eldars en esta contienda una negra traición. A día de hoy, los Squats guardan un fuerte odio racial hacia ambas razas alienígenas.

Cuando los Mundos Natales fueron redescubiertos, el Imperio los anexionó rápidamente. Debido a los milenios de separación, los Squats habían desarrollado un fuerte sentido de independencia y una serie de ligas de defensa mutua y comercio. Ante la riqueza en minerales y materiales PCE de los Mundos Natales, el Administratum no tuvo problema en ofrecer a los Squats un grado de autonomía mayor de lo normal. Del mismo modo que los Mundos Caballero son enclaves con los que se comercia y de los que se espera que aporten fuerzas militares, los Squats siguen siendo una liga autónoma de mundos dentro del Imperio.

Organización[]

La organización militar Squat opera a dos niveles: cada ejército se compone de una o más huestes de guerra, cada una de ellas formada por varias Hermandades y fuerzas expedicionarias gremiales.

Cada Hermandad se compone a su vez de varios destacamentos de guerreros de una fortaleza específica y está dirigida por uno de los Caudillos de dicho bastión, que va acompañado por su Guardia del Hogar. Las Hermandades Squats suelen luchar como compañías libres mercenarias, y visten uniformes y estandartes llamativos para indicar su fortaleza de origen y para quién están luchando.

El Gremio de Ingenieros también aporta a este nivel sus propios destacamentos de Motoristas y Triciclos con armas pesadas, formando fuerzas expedicionarias gremiales separadas.

En tiempos de guerra, todas las fortalezas Squats de una liga contribuyen con sus Hermandades y su equipamiento a formar una hueste de guerra. Esta contiene tres o más Hermandades y al menos una fuerza expedicionaria gremial.

Un Señor Squat muy respetado es elegido para actuar como Gran Mariscal de la hueste. Suele ser casi lo suficientemente anciano para tener el rango de Ancestro Viviente, y cuenta con muchos siglos de experiencia y comprensión de la estrategia y el arte de la guerra.

El Gran Mariscal tiene el mando directo sobre una reserva de destacamentos del Gremio de Ingenieros, equipos de armas pesadas de la Hermandad, vehículos, robots, tuneladoras y artillería, a los cuales asigna a distintas Hermandades y fuerzas expedicionarias según es necesario.

Fuerzas de batalla y aliados[]

Es raro que una hueste de guerra Squat luche sola. Cada hueste es parte de una liga comercial, y cuando estallan las hostilidades toda la liga se une al combate. Asimismo, los Squats que están cumpliendo con su deber para con el Emperador suelen ser vistos luchando junto a fuerzas de la Guardia Imperial y los Marines Espaciales como parte de una fuerza de batalla mayor. Las tropas Squats son muy apreciadas en estas movilizaciones, ya que su habilidad de combate solo es superada por su pericia técnica.

Una fuerza de batalla es cualquier gran formación que incluya regimientos y batallones aliados reunidos temporalmente para lidiar con una campaña concreta. Puede tener cualquier tamaño, desde una sola hueste de guerra o regimiento con refuerzos aliados hasta un ejército combinado de docenas de huestes y regimientos creado para una gran empresa como la conquista de todo un continente o planeta.

Los Squats pueden aliarse con la Guardia Imperial y los Marines Espaciales. Lucharon en ambos bandos de la Herejía, así que pueden ser parte de fuerzas tanto Leales como Traidoras. Aquellos Squats que estén combatiendo contra el Caos aceptarán unirse a un ejército con aliados Eldars, aunque su desconfianza mutua ralentizará mucho las operaciones en las que combatan juntos.

El Caudillo y la Guardia del Hogar[]

Cada Hermandad va dirigida por un Caudillo, el cual va acompañado a la batalla por su Guardia del Hogar de élite. La Guardia del Hogar es seleccionada de entre la aristocracia guerrera de la fortaleza y supone una visión imponente, vestida con equipamiento y armaduras de caparazón ricamente decorados. Un Caudillo particularmente adinerado puede proporcionar a su Guardia del Hogar exoarmaduras para convertirla en una fuerza verdaderamente prestigiosa.

El Gran Mariscal y su Personal[]

El Gran Mariscal y sus ayudantes de campo suelen ser vistos en el campo de batalla. Presentan una imagen magnífica: revestidos con sus exoarmaduras y montados en sus motocicletas reforzadas, pasan entre las tropas y las exhortan a llevar a cabo actos de gran valentía. El Gran Mariscal también juega un papel importante en la planificación y ejecución del plan de batalla de una hueste de guerra, empleando su amplia experiencia para predecir los movimientos enemigos y superar en astucia a sus oponentes.

Hueste de la Liga de Kragan[]

  • Hermandad de Malonir - Guardia del Hogar estándar, 2 unidades tácticas, 1 unidad de apoyo, 1 Tarantula, 2 destacamentos adicionales.
  • Hermandad de Bruggen - Guardia del Hogar con exoarmadura, 3 unidades tácticas, 1 Mortero Subterráneo, 2 destacamentos adicionales.
  • Hermandad de Gruben - Guardia del Hogar estándar, 2 unidades tácticas, 2 Cañones Thudd, 2 destacamentos adicionales.
  • Hermandad de Grindel - Guardia del Hogar estándar, 2 unidades tácticas, 1 Tarantula, 3 destacamentos adicionales.
  • Hermandad de Kelekan - Guardia del Hogar estándar, 2 unidades tácticas, 4 destacamentos adicionales.
  • Hermandad de los "Pisoteadores de Thungrim" - Guardia del Hogar con exoarmadura, 3 unidades tácticas, 1 unidad de asalto, 1 unidad de apoyo, 1 Mortero Subterráneo.
  • Fuerza Expedicionaria Gremial "Los Martillos" - 1 escuadrón de Motoristas Gremiales, 2 escuadrones de Triciclos Gremiales, 1 destacamento adicional.
  • Fuerza Expedicionaria Gremial "Lomos de Diamante" - 1 escuadrón de Motoristas Gremiales, 1 escuadrón de Triciclos Gremiales, 2 destacamentos adicionales.
  • Destacamentos de la Hueste - Gran Mariscal y Personal, 1 escuadrón de Triciclos Gremiales, 1 escuadrón de Nobles en Exomotocicletas, 2 Bombards, 1 Tarantula, 1 Rapier, 1 Mole, Rhinos.

Warhammer 40,000: Compilation (1991)[]

Servoarmadura Mark 3[]

La variante de armadura Mark 3 data de las guerras intergalácticas entre las fuerzas del Emperador y los habitantes de los mundos cercanos al núcleo galáctico, que incluían a muchos de los Mundos Natales Squats, ya que no todos estaban especialmente contentos de verse objeto de una reconquista galáctica. La armadura Mark 3 nunca fue planteada como un reemplazo de la Mark 2, sino como un tipo de armadura pesada opcional adecuado para luchar a bordo de naves espaciales y en complejos subterráneos. El elevado número de bajas sufridas en las primeras batallas había demostrado lo necesario de este tipo de blindaje. Por lo tanto, la Mark 3 puso un énfasis considerable en la protección frontal, mientras que las placas posteriores fueron aligeradas para compensar. Se consideró que este diseño era ideal para entornos con escasa cobertura en los que el combate era una cuestión de asaltos frontales.

La armadura en sí es un modelo Mark 2 altamente modificado, con placas blindadas adicionales en el torso y las extremidades y un nuevo yelmo blindado. Las placas inclinadas de este estaban diseñadas para desviar los proyectiles hacia los lados, e inspirarían los diseños de los modelos Mark 4 y 6. Ningún ejército de Marines Espaciales fue equipado exclusivamente con este modelo, aunque muchos Capítulos modernos aún lo usan para abordajes y luchas subterráneas.

Aunque es una solución exitosa para una situación específica, la armadura Mark 3 es demasiado torpe e incómoda para un uso cotidiano. Al ser su aspecto el más brutal de todas las servoarmaduras Astartes, a veces se usa como uniforme básico para guardias ceremoniales. A veces se la llama Armadura Hierro o Armorum Ferrum en reconocimiento de su gran fuerza.

White Dwarf nº 151 (Jul. 1992)[]

Nota
En esta revista se introdujo el trasfondo y reglas del Tren Terrestre y el Girocóptero Iron Eagle, además de una guía de pintura para los ejércitos de Squats en Space Marine. Ya que el material sobre dichas unidades encaja mejor en el suplemento completo de Ork and Squat Warlords, esta sección solo detalla los esquemas de color presentados en esta revista.

Trenes Terrestres[]

Los Trenes Terrestres Squats son máquinas antiguas mantenidas y tripuladas por el Gremio de Ingenieros. Cada uno de ellos tiene un nombre propio asociado a sus antiguas hazañas o a la Fortaleza de la que procede, como Martillo de Bruggen, Orgullo de Imbach y Yunque de Gotrek.

Los colores del Tren Terrestre reflejan tanto el esquema tradicional de su Fortaleza como el de su Logia de Ingenieros. Suelen mostrar decoraciones en forma de máscaras ancestrales estilizadas, runas y complejos diseños entrelazados.

Los Squats tienen una tradición de decorar sus vehículos, estandartes y uniformes con complejos diseños retorcidos, y no hay dos diseños exactamente iguales; cada uno de ellos es único en composición e historia.

Hermandades Guerreras[]

Cada Fortaleza Squat posee varias Hermandades Guerreras. Estas tienen uniformes distintivos, en los que se combinan los colores de su Fortaleza.

A continuación, puedes ver ejemplos de una Hermandad Guerrera de la Fortaleza de Mjolna, que usan sus colores tradicionales: el rojo para la armadura, el verde para el uniforme y el amarillo para los cascos. Otras Hermandades de Mjolna usarían combinaciones diferentes, como cascos rojos y armaduras amarillas. La unidad de Guerreros representada va dirigida por un Caudillo y su escolta personal, equipada con exoarmaduras y el estandarte de la Hermandad.

Motoristas y Triciclos Gremiales[]

Toda Fortaleza Squat contiene una Logia del Gremio de Ingenieros. En tiempos de guerra, los Ingenieros entran en combate a lomos de motocicletas y triciclos para servir como fuerzas de ataque rápido en apoyo de las Hermandades.

Las unidades del Gremio que puedes ver a continuación proceden de la Fortaleza de Mjolna, como denotan sus uniformes rojos y verdes. Para distinguirse de las Hermandades, los miembros de la Logia llevan gorras azules en lugar de cascos amarillos.

Atronadores Squats[]

Las unidades de Atronadores Squats se componen de los veteranos más curtidos de una Hermandad. Destacan por ir armados todos con bólteres pesados, cañones láser y lanzamisiles.

A continuación puedes ver un ejemplo de una unidad de Atronadores de la Hermandad de Grindel, vestida con sus típicos uniformes blancos.

Ork and Squat Warlords (1992)[]

Cuando los humanos empezaron a explorar la galaxia, varias de sus primeras colonias fueron establecidas en los mundos situados cerca del núcleo galáctico. En aquel momento, los recursos minerales del centro galáctico eran un rico trofeo, y miles de naves mineras especialmente adaptadas zarparon para cosechar la vasta riqueza de esos mundos interiores.

El núcleo galáctico se caracteriza por sus soles extremadamente antiguos, de escaso brillo en comparación con las estrellas de los brazos espirales. En torno a estas antiguas estrellas orbitan enormes mundos rocosos, ricos en minerales pero por lo demás estériles y sin vida. Los niveles de luz diurna son bajos y la gravedad es extremadamente elevada, por lo que estos mundos son grises, tristes e inhóspitos para la vida.

Los primeros colonos eran mineros, y cavaron sus propias viviendas en el rocoso paisaje, creando comunidades autónomas a partir de las minas agotadas. Para alimentarse, los mineros construyeron tanques hidropónicos para cultivar algas nutritivas que podían comerse o procesarse, y pronto estas comunidades se volvieron autosuficientes.

La elevada gravedad y el entorno hostil transformaron gradualmente a los humanos que vivían en ellas. Se hicieron más duros, más robustos, físicamente más pequeños y más compactos. Este proceso transcurrió durante muchos miles de años, y durante ese tiempo la nueva raza comenzó a desarrollar una identidad cultural distintiva. Cuando el núcleo galáctico quedó temporalmente aislado del resto de la sociedad humana por las tormentas disformes, sus habitantes se unieron en una confederación independiente a la que llamaron los Mundos Natales.

Fue aproximadamente en este momento cuando esta raza de estatura pequeña y achaparrada empezó a conocerse como los Squats, aunque también se les llama Enanos y muchos de ellos prefieren este término. Durante este periodo de aislamiento, los Mundos Natales resistieron toda clase de peligros, desde invasiones Orkas hasta ataques del Caos, pasando por desastres medioambientales y hasta guerras internecinas entre los propios Squats. Los asentamientos originales fueron ampliados y fortificados para convertirlos en bastiones inexpugnables.

Con la Tierra y otras fuentes de tecnología fuera de su alcance, los Squats tuvieron que desarrollar sus propias tecnologías alternativas a partir de materiales y fuentes de energía locales. En el proceso de inventar y reinventar máquinas para sobrevivir, los Squats adquirieron una pericia considerable. Esta acumulación de conocimientos llevó a la creación del Gremio de Ingenieros, un cuerpo de guerreros individualistas cuya experiencia técnica proporcionaría a los futuros ejércitos Squats con muchas de sus armas de guerra más exitosas.

Desde entonces, los Mundos Natales Squats han permanecido independientes, librando sus propias guerras contra los Orkos y el Caos. En ocasiones, también se han enfrentado al Imperio y los Eldars, pero en general los Squats prefieren luchar en el mismo bando que los humanos y no tienen ninguna enemistad particular con los Eldars.

Los Squats necesitan comerciar para adquirir productos poco habituales en sus propios mundos, por lo que prefieren mantenerse lo más neutrales posibles. A veces, las Fortalezas Squats se enfrentan entre sí por cuestiones de honor o por valiosos derechos de explotación, pero estos conflictos suelen ser breves, sofocándose al invocar antiguas leyes o interceder otras Fortalezas. Los Mundos Natales dependen del Imperio para la mayor parte de su comercio, pero también tratan con los Eldars y llegaron a hacer intercambios con los Orkos en su lejano pasado.

Los Squats odian a los Orkos con pasión desde los destrozos del Kaudillo Orko Grunhag el Desollador, cuya invasión por sorpresa costó muchas vidas Squats y arrasó varias Fortalezas antiguas. Aún hoy, miles de años después de la invasión, los Squats siguen enviando expediciones a tratar de descubrir restos perdidos de Fortalezas que se dice que fueron destruidas por la horda de Grunhag. Una balada épica llamada La Caída de Imbach recuerda a las jóvenes generaciones de guerreros Squats el heroísmo de los Squats en aquellos tiempos oscuros y la horrible traición de los invasores Orkos.

Los Squats son trabajadores y testarudos. Son un pueblo honorable que se enorgullece mucho de pagar sus deudas y cumplir con su palabra. Esto quiere decir que son aliados muy fiables, pero enemigos muy peligrosos. Si un Squat da su palabra de que hará algo, preferirá morir en el intento a fallar.

Los Squats tienen dos características difíciles de comprender para algunos humanos. En primer lugar, son muy materialistas. Trabajan duro para adquirir dinero y posesiones, y cuanto más importante sea un Squat mayor será su tesoro. Cuando muera, sus posesiones se dividirán entre sus familiares y pasarán de generación en generación. El tesoro familiar es muy querido, ya que es a la vez fuente de riqueza y lazo tangible con sus honorables antepasados.

La segunda cualidad que extraña a muchos humanos es la profunda obsesión de los Squats con la venganza y el honor. Si un Squat es asesinado, su familia está obligada a vengar su muerte, y si un Squat hace daño a otro toda su familia se unirá para cobrarse venganza. Los Squats hacen piña y nunca olvidan una ofensa, sin importar lo trivial o carente de mala intención que fuese. Sus historias y leyendas abundan con ejemplos de guerreros solitarios luchando hasta la muerte en situaciones imposibles por el honor de su familia, y de individuos que regresan de una muerte aparente o del deshonor para cobrarse una venganza total y sangrienta contra sus enemigos.

La Fortaleza es la base de la sociedad Squat. Un planeta puede albergar varias Fortalezas, pero rara vez más de media docena. Los guerreros de una Fortaleza forman sus Hermandades, llamadas así por su estrecho parentesco de sangre y sus lazos de derechos de venganza. En ocasiones, las Fortalezas se agrupan en alianzas temporales llamadas Ligas.

Cada Fortaleza está gobernada por un Señor. Los líderes de las Hermandades de la Fortaleza son llamados Caudillos, y suelen ser parientes cercanos del Señor. En combate, cada Caudillo va acompañado de una Hermandad, además de su propia escolta personal o Guardia del Hogar.

Cuando varias Fortalezas de una misma Liga luchan juntas, se elige un Gran Caudillo para que dirija las fuerzas conjuntas mientras dure la campaña. Ser elegido como Gran Caudillo es uno de los mayores honores para un guerrero Squat, y normalmente recae en los Caudillos más honrados y reverenciados. El Gran Caudillo comanda un ejército disciplinado y bien armado, compuesto en su mayor parte de Guerreros de la Hermandad, pero también de temibles armas desarrolladas por el Gremio de Ingenieros.

El Gremio de Ingenieros es un componente muy poderoso de la sociedad Squat. Sus conocimientos y experiencia son legendarios y sus líderes guardan muchos secretos tecnológicos. Algunos de los Tecnomagos humanos del Adeptus Mechanicus creen que los Squats ya han descubierto el secreto de la fisión disforme estable, por la cual la energía de la Disformidad es hecha estallar para producir un suministro ilimitado de energía. Si esto es cierto, los Maestros del Gremio guardan bien este secreto, considerándolo demasiado peligroso para usarlo.

El Gremio ya ha desarrollado la forma de propulsión de astronaves más avanzada: un reactor de neoplasma alimentado por un núcleo disforme confinado por una pantalla de contención de energía nula. Ninguna otra raza ha desarrollado esta tecnología, y el Adeptus Mechanicus abandonó la experimentación con los núcleos disformes tras el infame Contagio de Ganímedes.

Por supuesto, los Squats producen muchos más ingenios convencionales, como dirigibles, girocópteros y gigantescos vehículos blindados sobre orugas. Todas estas máquinas reflejan el paisaje de los Mundos Natales Squats, donde las Fortalezas aisladas están separadas por muchos kilómetros de territorio hostil. Los desiertos de esquisto y los bancos de cromo, los imponentes pináculos rocosos y las escarpadas fisuras de flancos vidriados son típicos de la topografía de estos planetas. Para cruzar estos torturados paisajes los Squats emplean enormes Trenes Terrestres, monstruosos vehículos multioruga que arrastran vagones de mineral, suministros, o alojamientos. Estos potentes vehículos tienen pesadas orugas que permiten sustentar sus vastas maquinarias sobre el inseguro terreno de la superficie.

Todos estos Trenes Terrestres están blindados para sobrevivir a las lluvias de meteoros y a las violentas tormentas eléctricas. Muchos incorporan armas y son usados por los Squats como estaciones de combate blindadas, a modo de versiones móviles de sus Fortalezas, con las que sobreviven en aislamiento en un mundo hostil. La mayor de estas enormes máquinas es el Colossus, que también se fabrica para el Imperio en una versión llamada Leviathan. Estos son ingenios realmente grandes, con un blindaje excepcionalmente grueso y atestadas de potentes armas.

Tanto los Trenes Terrestres como los Colossus son lentos, de modo que para ojear el terreno y vigilar los movimientos enemigos los Squats emplean girocópteros y dirigibles. Estas máquinas voladoras son los ojos y los oídos de los convoyes, proporcionando información esencial sobre movimientos de tropas o posibles emboscadas a las tropas de tierra Squats.

Las fuerzas Squats suelen luchar junto al Imperio y los Eldars contra enemigos comunes como los Orkos y los esbirros del Caos. Los Mundos Natales también mantienen una serie de tratados y acuerdos con el Imperio, por los cuales proporcionan fuerzas a las cruzadas imperiales a cambio de derechos comerciales y mineros en los mundos conquistados. El Imperio a su vez envía fuerzas de Marines Espaciales y regimientos de la Guardia Imperial para defender los Mundos Natales cuando son amenazados.

Los mercenarios Squats son famosos por toda la galaxia por su tenacidad y fiabilidad, por lo que son muy demandados por los Gobernadores Planetarios imperiales.

Infantería Squat[]

Sólidos y testarudos en la defensa e implacables en el ataque, los Squats forman una infantería excelente. Estas unidades son altamente disciplinadas y ferozmente decididas, ya que su orgullo y su sentido del honor tanto hacia sus venerados Ancestros como hacia sus compañeros de armas les impiden comportarse de otro modo. Los Squats son particularmente resueltos en el combate cuerpo a cuerpo, negándose a caer sin pelear.

Las unidades de Guerreros componen el grueso de las Hermandades Squats, y las forman los miembros más jóvenes de las fuerzas armadas de la Fortaleza. Se organizan en escuadras de combate de cinco Squats armados con rifles láser y pistolas, y uno de los miembros de la escuadra lleva un arma pesada, como un lanzamisiles o un bólter pesado.

Las unidades de Berserkers están formadas por los combatientes más feroces en el cuerpo a cuerpo de la Fortaleza. Estas escuadras de ataque están armadas con pistolas bólter, hachas de energía o espadas sierra y granadas. Son expertos en combate subterráneo y destacan en la toma de edificios y fortificaciones como avanzadilla de la Hermandad. Todos los Squats son combatientes duros en el cuerpo a cuerpo, pero los Berserkers son famosos por su tenacidad y coraje frente a desafíos imposibles, enfrentándose a los oponentes más poderosos sin preocuparse por sus propias pérdidas.

Las unidades de Atronadores son las más pesadamente armadas de la Hermandad, y están compuestas de veteranos equipados con armas pesadas. Las escuadras pesadas Squats son excepcionales, ya que cada uno de sus miembros lleva un arma pesada (bólter pesado, lanzamisiles o cañón láser). Los Atronadores proporcionan un apoyo de fuego asolador para la Hermandad en el campo de batalla, devastando concentraciones de tropas o tanques enemigos y formando puntos fuertes para mantener la línea de batalla.

El Caudillo y la Guardia del Hogar[]

Para impedir el uso deshonroso de las tropas de la Hermandad por Señores de Fortaleza avariciosos o sin escrúpulos, cada Hermandad está siempre comandada por un pariente de confianza del Señor conocido como el Caudillo. El Caudillo es entrenado desde la infancia para ser un líder y actuar como fuente de gran inspiración para sus guerreros, recordándoles constantemente su deber para con sus ancestros.

El Caudillo es acompañado a la batalla por una escolta de familiares cercanos reclutados de la aristocracia guerrera de la Fortaleza. Estos poderosos guerreros van equipados con ornamentadas exoarmaduras y potentes combiarmas decoradas con patrones tradicionales en oro y piedras preciosas.

A menudo, varias escuadras adicionales de guerreros de élite, conocidos como la Guardia del Hogar, se desplegarán para dirigir unidades de otros Squats. Estos fieles miembros del séquito del Caudillo van equipados con magníficas armaduras de caparazón de estilo arcaico y una selección de armas pesadas. Aunque no actúan como unidades de mando, siguen siendo guerreros temibles y dirigen a sus unidades desde el frente, dando ejemplo de valentía a los demás Squats.

Ancestros Vivientes[]

Los Squats suelen vivir unos 300 años, pero un pequeño porcentaje de ellos supera esa media. Si un Squat sobrevive hasta los 400, su esperanza de vida se dispara hasta los 800 o más. La diminuta proporción de Squats que alcanza tan anciana edad es tratada con un respeto tremendo y se les conoce como Ancestros Vivientes.

A medida que el Ancestro Viviente envejece, empieza a desarrollar potentes poderes psíquicos, a menudo de carácter protector o precognitivo. Entre los demás Squats, tener poderes psíquicos es algo prácticamente inaudito, así que este es otro factor que hace que los Ancestros Vivientes sean doblemente venerados. Estas habilidades proceden de su cercanía espiritual a los antepasados muertos de su Fortaleza, a quienes recurren como fuente de energía psíquica.

Los Ancestros Vivientes son venerados como miembros presentes del conjunto de espíritus ancestrales que protegen a la Fortaleza. Sus largas vidas les han llenado de sabiduría, de modo que son los consejeros más respetados y fiables de su Señor. Ocasionalmente, un Ancestro Viviente acompaña al Caudillo a la batalla para sugerirle los mejores planes para alcanzar la victoria, acompañado por un grupo de parientes más jóvenes que actúan como su escolta en combate.

Rhino[]

El Transporte Blindado de Tropas Rhino es el vehículo de transporte más utilizado en las fuerzas armadas del Imperio, desde los Marines Espaciales hasta la Guardia Imperial y las Legiones Titánicas. El Imperio transfiere enormes cantidades de Rhinos a los Squats a cambio de las materias primas obtenidas por los Mundos Natales, y además muchas de sus Fortalezas producen sus propios Rhinos en gran número. El Rhino debe su popularidad a la adaptabilidad de su diseño básico y a que puede construirse con una amplia variedad de materiales, desde acero hasta termoplastina de alta tecnología. Puede modificarse para climas locales o para cumplir distintos roles militares.

El Rhino incorpora dos bólteres en sendas torretas planas sobre el techo. Debido al escaso arco de visión y movimiento de las torretas, estas armas tienen poco alcance efectivo, pero es suficiente para permitir al vehículo avanzar con su infantería y apoyar al combate disparando a distancias extremadamente cortas.

Cada Rhino puede transportar hasta diez Squats.

Motoristas Gremiales[]

Muchos Squats usan motocicletas y pequeños triciclos para desplazarse por el paisaje sombrío e inhóspito de los Mundos Natales. Ciertos Squats más jóvenes se enamoran tanto de la idea de viajar rugiendo a toda velocidad que instalan armas en sus motocicletas y las conducen al combate.

El Gremio de Ingenieros es el más famoso por su amor por las motocicletas y triciclos. El Gremio suele desplegar escuadrones enteros de Motociclistas Gremiales para apoyar a las Hermandades Guerreras, o incluso ejércitos enteros con los que desatar una guerra móvil contra el enemigo.

Triciclos Gremiales[]

El Triciclo Gremial es utilizado exclusivamente por el famoso Gremio de Ingenieros. Se trata de un gran triciclo reforzado que transporta un conductor y un artillero que maneja un arma pesada de poder devastador desde la parte de atrás del veloz vehículo. Los equipos de Triciclos Gremiales son famosos por sus temerarios saltos y derrapes, con los que evitan los disparos enemigos mientras aplican tácticas de golpe y fuga con impactante bravuconería.

Maestros del Gremio[]

El Gremio de Ingenieros se divide en muchas "Logias" distintas, cada una asentada en una Fortaleza diferente. Cada Logia está gobernada por el Ingeniero más anciano y respetado de la Fortaleza, conocido como el Maestro del Gremio.

Los Maestros tienen acceso a muchos de los secretos de la construcción de una Fortaleza, incluyendo sus túneles secretos y defensas ocultas. Son responsables de coordinar el mantenimiento y reparación de la Fortaleza, además de dirigir a las Logias en tiempos de guerra.

Para combatir, el Maestro Gremial se equipa con una antigua exoarmadura heredada por su Logia a lo largo de siglos, y ruge hacia la batalla montado en un triciclo fuertemente reforzado. De este modo, pueden dirigir a los escuadrones de Motoristas o Triciclos Gremiales en combate e inspirarles con su presencia.

Destructor Láser Rapier[]

El Destructor Láser Rapier es un vehículo de apoyo lento pero potente. Transporta un cañón láser modificado con cuatro cañones. Debido a que el disparo láser se divide entre los cañones, tiene menos alcance pero mayor dispersión, facilitando impactar a objetivos poco agrupados como la infantería. Está diseñado para apoyar a la infantería a medida que avanza y protegerla de los ataques enemigos.

El Colossus[]

Los Squats construyen enormes vehículos del tamaño de edificios que sirven como instalaciones mineras móviles en mundos inexplorados. Estos monstruosos ingenios se mueven sobre orugas por la superficie del planeta hasta encontrar una veta rica en mineral, momento en que se detienen e instalan una planta minera automatizada altamente eficiente antes de seguir adelante. Usando los gigantescos chasis de estas bases móviles, los Squats han desarrollado dos vehículos de combate superpesados: el Leviathan —usado como un gigantesco centro de mando por la Guardia Imperial y como un transporte pesado de tropas de asalto por los Squats— y el Colossus —una enorme fortaleza móvil erizada de armas—.

El Colossus es una máquina de combate impresionante, cuya potencia de fuego solo es superada por los Titanes más poderosos. A diferencia del Leviathan, que dedica mucho de su espacio interior al transporte de tropas, el Colossus está atestado de torretas pesadas, centros de control de disparo y arsenales. Asimismo, cuenta con un grueso blindaje en todos sus flancos, además de seis escudos de vacío, alimentados por un pequeño reactor de plasma. Cada Colossus incorpora además una plataforma de aterrizaje para Girocópteros Iron Eagle, que se despliegan para reconocer el terreno y localizar objetivos a larga distancia.

Al apoyar un ataque, un Colossus puede avanzar lenta pero implacablemente sin dejar de machacar al enemigo con bombardeos y cañonazos. El Girocóptero de reconocimiento mantiene un contacto constante con los centros de control de disparo del Colossus, de tal forma que cuando el Colossus dispara andanadas puede recurrir a la telemetría aportada por la aeronave. De este modo puede disparar con precisión contra objetivos que solo ve el Girocóptero.

El Colossus está lleno de armas de destrucción masiva. Su principal arma es un gigantesco cañón del Juicio Final, capaz de disparar terribles andanadas a largo alcance, seguido de un cañón pesado Atronador montado en la proa, que dispara con gran potencia a distancias cortas, y cuatro misiles de plasma. Sus flancos blindados incorporan varias torretas de cañones de batalla pesados y numerosos bólteres antipersona. Las torretas y bólteres le permiten disparar en todas direcciones, aunque el cañón del Juicio Final, el cañón Atronador y los misiles siempre apuntan frontalmente.

Robots[]

Los Robots son buenas tropas aunque un tanto limitadas, ya que dependen de una programación que determina su comportamiento en combate. A pesar de ello, tienen muchas ventajas sobre los soldados ordinarios, ya que son más fuertes, van mejor armados, y no se desmoralizan. La pericia técnica del Gremio de Ingenieros Squat le permite mantener un ejército sustancial de Robots, algunos de los cuales proceden de la Era de los Conflictos.

Los Robots Squats combaten en destacamentos de cinco miembros. Cada destacamento tiene una programación predefinida para toda la batalla, que establece qué hará al avistar enemigos, al encontrarse a distancia de tiro, al alcanzar la distancia de carga y en cualquier otra situación. Los Robots pueden avanzar, retroceder, disparar, cargar, capturar objetivos, o ignorar lo que observen.

El Leviathan[]

El Transporte de Asalto Superpesado Leviathan usa el mismo chasis que el Colossus. Este impresionante vehículo es suministrado a la Guardia Imperial como parte del intercambio de materiales entre los Mundos Natales Squats y el Imperio. El Imperio usa sus Leviathans como gigantescos centros de mando regimentales para coordinar las enormes cantidades de hombres y vehículos desplegados. Por el contrario, los Squats emplean al Leviathan como un gigantesco transporte de tropas para llevar a Hermandades especiales de guerreros "Rompehierros" al combate, a cubierto bajo sus escudos de vacío y sus muros de blindaje de varios metros de grosor.

Su inmenso peso y tamaño le hacen muy lento, pero su blindaje y sus cuatro escudos de vacío cubren todos sus flancos. Asimismo, es casi imposible frenarlo en combate cuerpo a cuerpo, salvo que se use a otro vehículo superpesado o a un Titán.

El Leviathan cuenta con una variedad de armas mortíferas: el enorme y destructivo cañón del Juicio Final va instalado en la proa, y varias torretas con cañones láser, cañones de batalla y bólteres que cubren todos sus flancos. Asimismo, puede transportar a una Hermandad entera de guerreros Squats y sus unidades de apoyo.

Megacañón Goliath[]

Los Megacañones Goliath son enormes piezas de artillería móvil que disparan proyectiles monstruosos de varias toneladas de peso. Una ojiva Goliath puede reventar tanques superpesados o las fortificaciones más fuertes como si fueran de mimbre. Los Squats usan baterías enteras de Goliaths para bombardear posiciones enemigas a larga distancia y reducir ciudades hostiles a escombros. Esto aporta a sus Hermandades Guerreras y gigantescas máquinas de guerra un apoyo de fuego inestimable mientras se colocan en posición para asaltar al enemigo debilitado.

El Megacañón Goliath solo puede moverse lentamente, ya que depende de pesadas orugas, y una vez alcanza la posición planeada debe enterrar sus enormes amortiguadores de retroceso. Asimismo, su diseño de fuego parabólico le impide hacer bajar su cañón para disparar a objetivos muy cercanos.

Tarantula[]

El sistema de armamento Tarantula es una instalación robótica de defensa localizada que puede reconocer al enemigo y eliminar objetivos con sus dos cañones láser. Es especialmente útil para defender arcos de fuego fijos, en los que muchas Tarantulas pueden ser controladas a distancia desde un búnker subterráneo u otro centro de mando alejado del frente, incluso desde una nave en órbita. Si no hay tiempo u oportunidad de instalar tales sistemas de control remoto, puede ser operada por una dotación de 1-2 artilleros. La Tarantula puede moverse por sí misma, flotando sobre motores de reacción gravítica, de tal forma que puede apoyar un ataque o ayudar a defender una posición, pero no puede disparar mientras se mueve.

Cañón Thudd[]

El cañón Thudd es una pieza de artillería ligera que dispara proyectiles explosivos. Tiene una cadencia de tiro rápida, disparando proyectiles sucesivamente a través de sus múltiples cañones con un característico sonido ("thud-thud-thud") que le da su apodo común. La dotación puede dispararla y moverla manualmente distancias cortas. Los Squats despliegan cañones Thudd en gran número para proporcionar apoyo de fuego a corto alcance para su infantería.

Mortero Subterráneo[]

El Mortero Subterráneo fue desarrollado originalmente por los Squats para salvar las dificultades de combatir en sus rocosos y yermos Mundos Natales, en los que la mayoría de habitáculos y fortificaciones se construyen bajo tierra.

El Mortero Subterráneo es operado por dos artilleros que pueden desmantelarlo y moverlo si es necesario. El arma dispara un proyectil conocido como torpedo tunelador, el cual viaja rápidamente bajo tierra antes de emerger a la superficie y explotar bajo su objetivo. Esto provoca un colapso del suelo bajo la infantería y vehículos enemigos, y a veces llega a atrapar grandes tanques pesados o Titanes en los socavones que provoca.

El Mole[]

El Mole es un transporte de tropas tunelador de tamaño medio, del tipo conocido generalmente como tuneladoras o taladros. Estas máquinas mineras se abren camino bajo tierra mientras la batalla ruge en la superficie, dejando atrás las tropas y fortificaciones enemigas para emerger tras sus líneas. Los Squats aprecian la valía de las tuneladoras como vehículos de asalto con los que superar tanto las defensas de superficie como las fortalezas subterráneas, y las usan en gran número. Un ataque en masa en el que participaron más de 600 tuneladoras fue un factor decisivo en la ruptura del asedio de Marbach, una hazaña que pocas otras razas podrían igualar.

Las tuneladoras pueden moverse por la superficie igual que bajo tierra, pero dado que sobre la tierra son bastante lentas, es habitual llevarlas a la batalla sobre vehículos de transporte. Una vez desplegadas, estos vehículos permanecen cerca de la batalla, actuando como estaciones de guía. Esto supone que si un enemigo logra destruir los transportes, puede provocar que las tuneladoras pierdan el rumbo bajo tierra.

El Mole puede atravesar bosques, trincheras, rocas, ríos, ciénagas y otros terrenos peligrosos mientras está bajo tierra, pero una vez en superficie es incapaz de cruzar ríos u otros cuerpos de agua. Puede emerger debajo de un edificio, o atravesarlo si ya está en superficie, aunque existe el riesgo de que este colapse encima del Mole y lo aplaste bajo los escombros.

El Termite[]

El Termite es la tuneladora más pequeña. Suele desplegarse en escuadrones de tres vehículos, los cuales avanzan en fila por el mismo túnel hasta separarse solo al emerger. Suelen transportar 5 Escuadras de Berserkers y 1 de Guardia del Hogar cada uno.

El Tren Terrestre[]

Nota
La descripción de este vehículo ya apareció también en la White Dwarf nº 151 (Jul. 1992) de la edición inglesa.

Los Trenes Terrestres son artefactos procedentes de la fundación de los Mundos Natales Squats. En los duros y peligrosos ambientes de los Mundos Natales, los Trenes Terrestres atravesaban devastadoras tormentas eléctricas, terremotos y corrimientos de tierra para llevar equipo, comida y materias primas vitales de fortaleza en fortaleza. Cuando las fortalezas estuvieron establecidas, siguieron transportando cargas pesadas de un lugar a otro a través de enormes complejos de túneles interconectados.

Mantenidos con cariño por el Gremio de Ingenieros, los Trenes Terrestres sobrevivieron la larga Edad del Aislamiento y la Edad del Comercio, permaneciendo casi en el olvido hasta la invasión Orka de la gran Fortaleza de Imbach.

Mientras hordas de invasores de piel verde se abalanzaban al interior del poderoso bastión, el Gremio de Ingenieros se apresuró a convertir sus Trenes Terrestres supervivientes en plataformas de combate y los enviaron a los túneles. Los enormes y blindados vehículos pillaron totalmente por sorpresa a los Orkos, que ni siquiera sospechaban de su existencia, y durante un tiempo los Orkos fueron rechazados.

Hasta hoy, las heroicas hazañas de tres de los Trenes Terrestres —Orgullo de Imbach, Honor de Lord Uri y Perdición de Grunhag— son celebradas en sagas épicas por todos los Mundos Natales Squats. Tras la caída de Imbach, muchos Caudillos ordenaron que sus Trenes Terrestres fueran equipados con potentes armas y preparados para la guerra.

Cada Tren Terrestre se compone de una enorme locomotora blindada que arrastra tras de sí a varios vagones sobre orugas llamados Vagones de Batalla. La locomotora incorpora dos cañones de batalla pesados y un cañón del Juicio Final monstruosamente destructivo, fijados hacia el frente, además de numerosos bólteres que, al estar instalados en aspilleras y torretas situados en todos los flancos, pueden acribillar a la infantería enemiga en todas direcciones.

Su grueso blindaje cubre todos sus flancos, tanto en la locomotora como en los vagones, y le hace tan pesado que es imposible que nada más pequeño que un vehículo superpesado o un Titán logren frenarlo una vez puesto en marcha. La locomotora también cuenta con dos escudos de vacío, los cuales se expanden para cubrir los vagones si están enganchados, aprovechando la energía adicional producida por cada vagón.

Cada Vagón de Batalla es un vehículo independiente, dotado de un cerebro cibernético controlado desde la locomotora, de tal modo que si uno de ellos es destruido y parte del Tren queda desconectado, pueden moverse hasta reconectar con la sección que sigue conectada a la locomotora. Si la locomotora es destruida, los vagones se detendrán y se limitarán a defenderse.

Hay varios tipos de Vagones de Batalla:

  • Vagones Mortero - Incorporan una gran arma de bombardeo llamada Mortero de Asedio, que dispara pesadas ojivas capaces de reventar tanques pesados o edificios enteros. Se parece al arma del Bombard del Imperio, pero mantiene una cadencia de tiro más rápida y su vagón transporta más reservas de munición, permitiéndole realizar bombardeos más intensos.
  • Vagones Dragón - Transportan un lanzallamas gigantesco, especialmente útil para los combates subterráneos y urbanos, en los que sus torrentes de llamas despejan fácilmente los túneles secundarios y los edificios.
  • Vagones Berserker - Poseen un techo almenado y una torreta con un cañón automático, así como numerosas aspilleras de tiro. Transportan unidades de Berserkers Squats, cuya misión es atacar a cualquier cosa que se acerque demasiado al Tren Terrestre y despejar todo terreno impasable. Mientras están a bordo, pueden disparar desde sus almenas y aspilleras.
  • Vagones Bomba - Transportan un único misil de gran tamaño equipado con una ojiva radioactiva de alta potencia. Esta arma de un solo uso es particularmente útil para despejar concentraciones enemigas en bosques o edificios, ya que el potente pulso de radiación generado por la explosión atraviesa toda cobertura, aunque no la destruye. El misil tiene un alcance prácticamente ilimitado, y es guiado hasta su objetivo con una precisión absoluta gracias a los sistemas de puntería instalados en la locomotora, si este se encuentra a la vista, o por sus sistemas de guiado internos si no, aunque estos son menos fiables.

Girocóptero de Ataque Iron Eagle[]

Nota
La descripción de este vehículo ya apareció también en la White Dwarf nº 151 (Jul. 1992) de la edición inglesa.

Los Girocópteros de Ataque Iron Eagle son ingenios voladores blindados usados para lanzar ataques a gran velocidad contra las fuerzas enemigas. Aprovechando el terreno denso para cubrir su avance, los atrevidos Aeronautas Gremiales pueden caer sobre la artillería y los mandos enemigos en incursiones relámpago, zambulléndose entre ellos con los cañones rugiendo. Gracias a su velocidad y maniobrabilidad, un escuadrón de Girocópteros Iron Eagle puede golpear sin previo aviso casi en cualquier lugar.

El Girocóptero obtiene esta maniobrabilidad sin igual gracias a que combina los tradicionales reactores gravíticos con turbinas de alta potencia que le dan potencia y elevación adicionales. Va pilotado por dos Squats, uno a los mandos de la aeronave y del cañón de batalla principal y otro encargado de la navegación y de operar los cañones automáticos de la cola.

Las Hermandades Guerreras siempre agradecen el apoyo de los Iron Eagles para compensar la lentitud de sus tropas de tierra y pillar al enemigo por sorpresa.

Dirigible Acorazado Overlord[]

El Gremio de Ingenieros desarrolló los primeros dirigibles gigantes para "minar" los densos metales líquidos del interior de los planetas gigantes gaseosos. Estos enormes zepelines atravesaban la atmósfera superior del planeta recogiendo cristales de hielo como lastre antes de descender a las profundidades más densas. Aunque estaban blindados para resistir las altas temperaturas y presiones, solo podían permanecer allí lo suficiente para llenar sus tanques de almacenaje con el preciado metal antes de arrojar lastre y ascender de nuevo. Dándose cuenta de su potencial militar, el Gremio de Ingenieros empezó a desarrollar dirigibles capaces de volar en atmósferas de presión estándar. Los seis prototipos de la clase Overlord resultaron un gran éxito, y hoy casi todas las Fortalezas Squats tienen varios.

Con su grueso blindaje y su firme estructura interna, el Dirigible Acorazado Overlord es una visión impresionante. La mayor parte de su casco consiste en varias celdas de gas separadas que le permiten flotar. Cada celda es autosellante y está llena de gases inertes para prevenir el riesgo de explosiones en caso de sufrir daños. Una cabina blindada cuelga bajo el casco, equipada con ristras de bombas de fusión y torretas de cañones de batalla. La popa incorpora reactores gravíticos con los que obtener impulso hacia delante y hacia arriba. Una tripulación selecta de Aeronautas Gremiales maneja las armas y atiende los motores bajo la mirada severa de un capitán, generalmente el Ingeniero que dirigió la construcción del aparato.

Su capacidad de vuelo le permite ponerse fuera del alcance de la mayoría de tropas y armas de tierra, sin dejar de disparar las suyas y sus bombas de fusión sobre el enemigo. Si resulta impactado, la mayoría de impactos atravesarán las celdas de gas, aunque estas se sellan automáticamente y su contenido no representa un peligro para la aeronave. Sin embargo, la destrucción de la cabina o de suficientes áreas del casco puede provocar que el Overlord se estrelle.

Renegades (1992)[]

Squats del Caos[]

Los Squats del Caos son los armeros y artífices de los ejércitos del Caos. Con su endiablada astucia construyen armas y máquinas de guerra que desafían la cordura. Cada nueva creación es construida para provocar el aura adecuada de horror y majestad. Se cree que los Squats del Caos son responsables del mantenimiento y construcción de los Titanes del Caos y los temibles Ingenios Demoníacos de Khorne. Los Squats del Caos también luchan con una ferocidad sin igual en en el campo de batalla, prefiriendo desplegar una potencia de fuego pesada para masacrar a sus enemigos. Todos van armados con bólteres pesados.

Androides del Caos[]

El Androide del Caos es un brillante esqueleto de plastiacero endurecido. Su astuto diseño es un secreto conocido solo por ciertos fabricantes Squats corruptos que trabajan en concierto con Renegados del Caos. Cada Androide contiene un diminuto Demonio encadenado, un espíritu motriz atrapado en su cáscara de plastiacero por los conjuros de un Hechicero del Caos.

El Demonio encarcelado odia esta situación, y hará todo lo que pueda por escapar, pero al estar obligado a obedecer cualquier orden directa que se le dé, intentará siempre interpretarla de la forma más perversa posible para evitar hacer lo que se supone que se le ha ordenado.

Cada Androide va armado con un rifle láser.

Battle for Armageddon - Chaos Attack!(1992)[]

Los Squats[]

Cuando los humanos empezaron a explorar la galaxia, algunas de sus primeras colonias se establecieron en mundos cercanos al núcleo galáctico. A lo largo de miles de años, el duro entorno y la pesada gravedad de estos planetas transformaron a los humanos que vivían allí: se volvieron más fuertes, más resistentes, y también más bajos y achaparrados. Cuando el núcleo galáctico quedó aislado por tormentas disformes, sus habitantes se agruparon en una confederación independiente, a la que llamaron los Mundos Natales.

Los Squats, como se les llamó desde entonces, quedaron aislados durante siglos, y en ese tiempo desarrollaron su propia cultura y tecnologías alternativas. Los Mundos Natales Squats han permanecido independientes desde entonces, y han librado sus propias guerras contra los Orkos y el Caos. Los Squats odian a los Orkos con pasión desde los destrozos causados por el Kaudillo Grunhag el Desollador, cuya invasión sorpresa costó muchas vidas Squats y arrasó varias Fortalezas antiguas. Aún hoy, miles de años después de esos ataques, siguen dando su ayuda voluntariamente a cualquiera que pida apoyo para enfrentarse a los Orkos.

Trenes Terrestres Squats[]

Los Trenes Terrestres Squats son construidos y mantenidos por el Gremio de Ingenieros, un cuerpo de guerreros individualistas cuya pericia técnica proporciona a los ejércitos Squats muchas de sus armas de guerra más exitosas. La mayoría de los ingenios construidos por el Gremio reflejan el paisaje de los Mundos Natales Squats, en los que las Fortalezas aisladas están separadas por muchas millas de territorio hostil.

Para cruzar este paisaje torturado, los Squats emplean enormes Trenes Terrestres, monstruosos vehículos multioruga que arrastran vagones de mineral, suministros, o alojamientos. Todos estos Trenes Terrestres están blindados para sobrevivir a las lluvias de meteoros y a las violentas tormentas. Muchos incorporan armas y son usados por los Squats como estaciones de combate blindadas. Avanzando lentamente por el campo de batalla mientras vomitan muerte y destrucción, son casi imparables para nada que no sea tan grande como un Titán o un Gargante.

Los Squats de Golgotha[]

El Comandante Dante y los tres Capítulos de Marines Espaciales no fueron la única fuerza en sumarse a la Segunda Guerra de Armageddon en cuanto se levantó la tormenta disforme.

El Inquisidor Horst se encontraba en la colonia minera de Golgotha cuando Armageddon fue invadido. Rápidamente logró convencer al Caudillo Squat del planeta de ayudar a los defensores del planeta contra los odiados Orkos, y zarparon en cuanto amainó la tormenta en la Disformidad.

Horst y el contingente Squat llegaron al mismo tiempo que los Astartes, pero se les desplegó en Armageddon Prime para reforzar las defensas de esa zona, de modo que no participaron en las batallas de Armageddon Secundus.

Su presencia en Armageddon Prime pronto puso a los Orkos a la defensiva. Tras la derrota de los Orkos en la Batalla de la Colmena Tartarus en el sur, Horst dirigió una ofensiva contra los Orkos de Armageddon Prime, derrotándolos y persiguiéndolos hasta las montañas y junglas ecuatoriales que separan los dos continentes.

2ª Edición[]

Codex Imperial (1993)[]

Los primeros colonos humanos se establecieron en los planetas próximos alrededor del núcleo de la galaxia en el pasado distante. En ellos encontraron enormes yacimientos minerales, incluyendo aleaciones fundidas en los hornos de soles moribundos. Descubrieron sustancias extrañas que se formaron en el transcurso del nacimiento de la galaxia, antes de la estabilización de las leyes de la física. El descubrimiento de estos recursos casi inagotables llegó justo en el momento preciso, ya que los propios yacimientos de la Tierra estaban por entonces agotados desde hacía mucho. La exploración y explotación del núcleo galáctico se convirtió en algo imperativo para la supervivencia humana. Fue una apuesta afortunada. Miles de astronaves especialmente adaptadas fueron lanzadas para recolectar la cosecha y con ellas fueron cientos de miles de mineros, ingenieros y exploradores. Rápidamente el núcleo de la galaxia se convirtió en el área mas densamente poblada de esta.

Las estrellas del centro galáctico son viejas y tenues en comparación con el Sol y otras estrellas de los brazos espirales. Los mundos que giran alrededor de estas estrellas centrales son gigantescos y rocosos, ricos en minerales pero por lo demás estériles y sin vida. Los niveles de luz diurna son bajos, por lo que la superficie de los planetas está continuamente sumergida en las sombras; un paisaje en penumbra hostil para la vida vegetal y por lo tanto imposible de terraformar. La gravedad de esos mundos es elevada, habitualmente dos o tres veces la de la Tierra y en ocasiones incluso mayor. Grises, tristes e inhóspitos, es difícil de imaginar algún otro lugar menos apropiado para alimentar la existencia humana.

Los primeros colonos eran mineros y exploradores, rudos habitantes de frontera que soñaban con encontrar riquezas fabulosas y regresar a la Tierra. Cavaban sus propias viviendas en el rocoso paisaje, creando comunidades autónomas en los túneles y galerías de carga de las minas agotadas. Aunque grandes naves de carga suministraban alimentos a los colonos, la única forma de alimentar a la creciente población era cultivar algas nutritivas en depósitos hidropónicos iluminados artificialmente en las profundidades del subsuelo. Desecadas y procesadas, proporcionaban un compuesto nutritivo básico que podía ser molido en harina, retexturado en ásperas comidas sintéticas, o incluso destilado en una cruda pero potente cerveza.

La elevada gravedad, el entorno hostil y la monótona dieta ejercieron gradualmente su efecto sobre los colonos. Se hicieron más duros, más robustos, físicamente más pequeños y más compactos. Este proceso transcurrió durante muchos miles de años, y durante ese tiempo la nueva raza comenzó a desarrollar una identidad cultural distintiva. También recibieron un nuevo nombre, Squats, que describía apropiadamente su nuevo físico de rápida evolución.

El Tiempo del Aislamiento[]

En algún punto del pasado distante, el núcleo galáctico quedó aislado del resto del espacio humano por devastadoras tormentas en el Espacio Disforme. Muchos mundos fueron engullidos por el Espacio Disforme y desaparecieron para siempre; otros fueron atrapados en estasis y olvidados. Muchos sobrevivieron, aunque quedaron separados de la Tierra y perdieron todo contacto con el resto de la galaxia. Durante este tiempo de aislamiento y peligro, los mundos Squats que mantuvieron contacto con otros comenzaron a organizarse para su mutua defensa. Fue en ese momento cuando los Squats empezaron a referirse a sus mundos como los Mundos Natales.

Los Mundos Natales permanecieron aislados durante miles de años y sus habitantes aprendieron a sobrevivir en un universo que cada vez iba resultando más hostil. Puesto que sus planetas eran inaccesibles para las flotas humanas, los Squat construyeron sus propias astronaves y desarrollaron sus propias armas para rechazar las invasiones de las fuerzas del Caos y de Señores de la Guerra Orkos. Algunos de los Mundos Natales fueron perdidos por invasiones, otros fueron destruidos por catástrofes naturales, y unos pocos fueron devastados en guerras civiles. Los que sobrevivieron crecieron y prosperaron. Los asentamientos fueron ampliados y fortificados hasta convertirse en fortalezas inexpugnables.

Abandonados a su propia suerte, los Squats se vieron obligados a desarrollar su propia base tecnológica. No sólo tuvieron que inventar de nuevo sofisticadas máquinas tales como astronaves y armamento avanzado, sino que también tuvieron que mantener en funcionamiento sus sistemas de soporte vital y unidades hidropónicas. Sin aire, calefacción ni comida, las comunidades Squats no hubieran sido capaces de sobrevivir, y tales asuntos se convirtieron en prioritarios para ellos. Afortunadamente, la habilidad natural de estos rudos mineros les permitía explotar los materiales a su alcance, y rápidamente desarrollaron tecnologías alternativas para contrarrestar la ausencia de suministros de la Tierra.

Las tormentas en el Espacio Disforme que aislaban a los Mundos Natales se prolongaron durante muchos miles de años y se disiparon hace escasamente diez mil años. Esto permitió a las astronaves humanas y de los Squats viajar de nuevo hasta y entre los Mundos Natales, y los contactos se restablecieron rápidamente entre las antiguas colonias y el recién fundado Imperio.

Durante su aislamiento, los Squats habían cambiado. Habían dejado de ser humanos y su civilización había seguido un camino divergente que les ofrecía muchas ventajas sobre el Imperio. En la actualidad, los Mundos Natales y el Imperio comercian para su mutuo beneficio y en su mayor parte, disfrutan de relaciones pacificas. Los Squats y los humanos comparten muchos enemigos comunes, incluyendo a los Orkos, de forma que es en el interés de las dos razas cooperar cuanto les es posible. Sin embargo, las relaciones no han sido en modo alguno completamente pacíficas. Los Squat son inmensamente orgullosos, arrogantes y directos; se toman como un gran insulto cualquier ofensa a su honor o intento de engaño (especialmente en asuntos de comercio) y habitualmente son extremadamente tozudos cuando creen que se les debe venganza o compensación.

Los Mundos Natales[]

Existen varios miles de Mundos Natales y es muy probable que existan mundos que todavía estén por redescubrir después del Tiempo del Aislamiento. Cada mundo tiene una o más fortalezas, y cada fortaleza es más o menos una comunidad independiente con sus propias leyes, tradiciones y fuerzas armadas. Si un mundo dispone de varias fortalezas, como es el caso de la mayoría, es normal que una sea preeminente, de manera que tiene un mandato nominal sobre las fortalezas menores. Cada una de estas comunidades está edificada sobre un laberinto de galerías mineras que se sumergen a gran profundidad en el planeta rocoso. Las fortalezas son enormes y contienen todo lo que los Squats necesitan para mantener a su civilización, incluyendo talleres, plantas hidropónicas, generadores de energía y bombas atmosféricas.

El tamaño y los entornos ambientales inhóspitos de los Mundos Natales significan que sus superficies son en su mayoría áridas e inhabitadas. Las mismas fortalezas son refugios entre las llanuras de roca sólida y los mares de desechos y polvo. Sus atmósferas están compuestas principalmente de gases inertes, así que sólo es posible sobrevivir dentro de las fortalezas o en alguna de las bases de avanzada exteriores que salpican el planeta.

Las bases de avanzada han sido construidas por diversas razones. Algunas son simples torres de observación cuya misión es observar la atmósfera, otras contienen baterías de gigantescos láseres que defienden al planeta de los ataques. El tipo más común de base avanzada son las minas. Las fortalezas están situadas sobre los emplazamientos originales de las minas. Aunque estas todavía pueden ser explotadas, eso consume mucho tiempo y es muy costoso porque los depósitos que quedan se encuentran en las profundidades del subsuelo, así que es más practico para los Squats construir nuevas minas en regiones más ricas.

Para llegar hasta sus minas, los Squat utilizan enormes fortalezas móviles llamadas Trenes Terrestres cuyas enormes orugas les permiten atravesar las hostiles cortezas continentales y los mares de polvo. Este es un asunto peligroso, ya que la mayoría de Mundos Natales tienen gruesas capas de roca finamente pulverizada que fluye y se desplaza de forma muy parecida a como lo hace el agua de un océano.

Es posible cruzar estos mares de polvo, pero los accidentes son frecuentes, y los Trenes Terrestres pueden hundirse sin dejar rastro si se aventuran en masas profundas de polvo. El mismo polvo tiene a menudo un alto contenido en mineral y este puede ser extraído por Trenes Terrestres fábrica equipados con voluminosas palas excavadoras y que arrastran a gigantescos vagones sobre orugas donde se transporta el mineral, o alojamientos. El Mar de Hierro de Grindel es una de estas regiones, y la mayor fuente individual de mineral férrico de todos los Mundos Natales. Otros mares de polvo están constituidos por compuestos de cromo, silicatos o pequeños cristales minerales.

Los sistemas meteorológicos de los Mundos Natales son impredecibles y, como los planetas en sí mismos, de gigantesca envergadura. Las tormentas pueden azotar los mares de polvo con vientos abrasivos que reducirán a un hombre a los huesos en segundos y a nada más que átomos en el viento en unos pocos segundos más. Tales tormentas pueden desatarse de repente y sin ningún aviso, y pueden durar días o incluso semanas antes de apaciguarse.

Ocasionalmente, una tormenta de polvo puede cubrir todo un mundo, sepultándolo en la oscuridad a medida que las nubes amenazadoras eclipsan por completo la tenue luz del sol. En esos momentos es imposible que los vehículos aéreos despeguen o que las astronaves aterricen. Los Squats se han acostumbrado a sus rudos mundos y pueden detectar los cambios sutiles en la brisa que presagian una tormenta. En las profundidades del subsuelo de su fortaleza, los Squats están a salvo de la agitación de la superficie y podrían sobrevivir durante años si fuera necesario.

Las 700 Ligas[]

Aunque cada fortaleza Squat es independiente, todas mantienen relaciones con las demás fortalezas. Algunas fortalezas han sido aliadas durante miles de años, y los intercambios de gente y cultura han hecho de ellas prácticamente una sola nación. Otras están federadas más ligeramente con sus vecinos y comparten el trabajo de patrullar el espacio local y de defender los planetas circundantes contra los Orkos y el Caos. Estas alianzas se constituyen habitualmente con fines de mutua defensa o comercio, pero también definen bloques de poder entre los Mundos Natales, en los que los contendientes más poderosos agrupan al resto de fortalezas en Ligas de apoyo mutuo.

Cada Liga es liderada y dominada por una única y poderosa fortaleza, e incluye a otras fortalezas que o bien confían en su líder para el comercio y la defensa, o que se identifican con su Liga en los campos culturales o históricos. Existen en la actualidad aproximadamente 700 Ligas en total, siendo la más poderosa la influyente Liga de Thor que incluye a más de 300 fortalezas. El resto de Ligas son menos poderosas, y la más pequeña es la Liga de Emberg, que se encuentra en las proximidades del Ojo del Terror e incluye sólo a cuatro fortalezas.

Otras Ligas incluyen a la Liga de Kapellar, que es realmente la de mayor tamaño, y la Liga de Norgyr que se encuentra en las proximidades de la Tierra. Aunque estas Ligas, y muchas otras, son instituciones permanentes, otras representan alianzas entre fortalezas menos estrechas o de carácter temporal. Por lo tanto el número total de Ligas varía, pero las más influyentes permanecen casi constantes y forman las mayores instituciones políticas de los Squats.

Aunque los Squats tienen un fuerte sentido de la mutua conservación se sabe que las Ligas rivales se han enfrentado en guerras unas contra otras. Estas situaciones pueden conducir a enemistades duraderas, pues los Squats tienen tendencia a recordar los actos de infamia durante generaciones. La Liga de Thor y la Liga de Grindel se enfrentaron en una guerra inusualmente violenta hace unos 2000 años, cuando los colonos de ambas fortalezas chocaron en la exploración de la fortaleza perdida de Dargon. La guerra que aconteció tuvo como resultado la destrucción de varias fortalezas y la captura de Thumgrim y Bruggen por la Liga de Thor. La paz llegó sólo con la gran invasión Orka de Grunhag el Desollador que obligó a las Ligas a cooperar contra su enemigo mutuo. Aunque la guerra finalizó con la expulsión de los Orkos, las dos Ligas han seguido siendo rivales desconfiados y ambos bandos consideran que hay una enorme deuda pendiente de sangre y honor.

Los Gremios[]

Cuando su civilización quedó aislada del resto del espacio humano, los Squats creyeron necesario preservar sus habilidades de ingeniería y los conocimientos que poseían para las generaciones futuras. Sus vidas dependían del mantenimiento de sus fortalezas, de la generación de aire y alimentos, y de la defensa de sus mundos ante cualquier atacante. Con este fin desarrollaron un sofisticado sistema de Gremios. Los Gremios acumularon toda la información y conocimientos disponibles y dispusieron su grabación para las generaciones futuras. Con el transcurso de los años, los Gremios se convirtieron en los preservadores del conocimiento, y la instrucción gremial produjo todos los ingenieros, mineros y otros especialistas vitales para mantener las fortalezas en funcionamiento. Con el paso de los siglos, los Gremios fueron los investigadores pioneros de tecnologías alternativas e inventaron muchas de las maquinas que son de su exclusividad.

Los Gremios se extienden por todas las fortalezas y Ligas, permitiendo que el conocimiento se difunda a todos los Mundos Natales. Inicialmente esto fue necesario porque los conocimientos y la experiencia de los especialistas estaban dispersos por los Mundos Natales y tuvieron que agruparse si se quería que todas las fortalezas sobrevivieran. A medida que los Gremios fueron desarrollándose, buscaron mantener la libre circulación de la información a pesar de las rivalidades entre los distintos Mundos Natales. Hoy los Gremios se han convertido en el factor común de unión entre las fortalezas, permitiendo a todas beneficiarse de los avances en la tecnología y los descubrimientos del antiguo conocimiento. Aunque los Squats miembros de un Gremio son completamente leales a su fortaleza, también le deben lealtad a su Gremio y a la divulgación del conocimiento.

El Gremio ha conseguido desarrollar diversas tecnologías que son exclusivas de los Squats, y no son comprendidas ni siquiera por los Tecnomagos del Adeptus Mechanicus en Marte. Entre estas esta el reactor de neoplasma propulsado por un núcleo de Espacio Disforme confinado por una pantalla de contención de energía nula. Ninguna otra raza ha desarrollado esta tecnología, y el Adeptus Mechanicus abandonó la experimentación con los núcleos disformes tras el infame Contagio de Ganímedes. Los Squats han dominado otras muchas tecnologías, y han desarrollado otras que consideran demasiado peligrosas para utilizarlas. Aunque el Gremio hace que sus descubrimientos estén disponibles a sus propios miembros, limita su conocimiento a otras razas. En particular, los Squats consideran a los Tecnomagos del Adeptus Mechanicus como poco más que hechiceros que se revuelcan en la superstición y en la ignorancia. Esto no es cierto del todo, pero los Squats tienen una actitud práctica y directa con la tecnología que es muy diferente a la actitud neo-ocultista del Imperio.

Relaciones exteriores[]

Los Squats tienen buena memoria y nunca olvidan un acto de traición o una promesa rota. Las relaciones entre los Mundos Natales y el Imperio han sido siempre tensas, y la historia de los dos pueblos está repleta de momentos de guerra y malos sentimientos. Los Squats son por naturaleza poco diplomáticos: sus modales brutales y sus feroces temperamentos no siempre inspiran confianza a los hombres. Los Eldars les consideran poco más que bestias y solo escasamente preferibles a los Orkos. Pero a los Squats les importan poco las improductivas formalidades de los hombres o la afectada cortesía de los Eldars. Los Squats tienen cuerpos robustos y una educación simple; consideran a las otras razas frágiles y carentes de las buenas y honestas virtudes Squats de la camaradería y la franqueza.

Las Guerras Orkas[]

Los Mundos Natales de los Squats se encuentran próximos a dos de los territorios más peligrosos de la galaxia: los dominios infernales del Caos del Ojo del Terror y los extensos imperios Orkos de la espiral Norte galáctica. Los Squats nunca han cedido ni un metro en su lucha contra el Caos, y no dudan ni un segundo en perseguir y destruir a los incursores del Caos. La principal amenaza del Caos ha estado siempre en el espacio, donde las fuerzas del Caos atacan a las astronaves cuando estas navegan por el Espacio Disforme.

El otro gran enemigo de los Squats son los Orkos, aunque no siempre fue así. Hubo un tiempo en que los Squats se contentaban con dejar en paz a los Orkos e incluso comerciaban hasta cierto punto con ellos. Los Mundos Natales son demasiado inhóspitos para los Orkos en cualquier caso, así que no hubo nunca un conflicto de intereses entre las dos razas. ¡Sin embargo, este estado de cosas no se mantuvo por mucho tiempo!

Los archivos históricos de los Squats sobre sus eras ancestrales son confusos e incompletos, pero está claro que tras un corto período de comercio mutuo, los Squats se vieron repentinamente atacados por numerosas fuerzas Orkas. Cogidas por sorpresa, varias fortalezas cayeron ante los invasores Orkos, y tan sólo una desesperada defensa final rechazó definitivamente a los alienígenas de piel verde. Los Squats quedaron indignados por la masiva perdida de vidas, pero también por la traición desvergonzada de los Orkos. Los Squats nunca han olvidado esta lección. Algunas de las más perdurables leyendas populares de los Squats narran la desesperada defensa hasta el último Squat de una fortaleza sitiada o de un solitario Tren Terrestre durante el ataque Orko. Desde el primer ataque Orko, los Squat han librado muchas guerras contra los Orkos; todas han sido confrontaciones crueles en las que se ha luchado hasta el último e implacable guerrero.

Unidades Squats[]

"De todas las razas que existen en el universo, los Squats tienen las memorias más largas y los peores genios. Son rudos, impredeciblemente violentos, y con frecuencia están borrachos. En general, ¡me alegro de que estén en nuestro bando!"

Informe al Alto Mando de la Guardia Imperial (Thuro)
Guerreros Squats[]

Los Squats son guerreros feroces y decididos. Todos los Squats aprenden a manejar las armas y todos están preparados para luchar en defensa de su fortaleza. Los combatientes de cada fortaleza constituyen lo que se conoce como su "hermandad de combatientes", cuyo tamaño varía dependiendo del tamaño de la propia fortaleza.

La fuerza combatiente de una Liga puede incluir a las hermandades de muchas fortalezas, cada una bajo las órdenes de su propio comandante. Los Guerreros Squats son soldados impasibles que resistirán en sus posiciones incluso en la más desesperada de las situaciones. Siglos de combate en los túneles bajo sus fortalezas les han hecho también expertos en el combate a corta distancia utilizando armas de corto alcance y hachas.

Maestro del Gremio de Ingenieros Squat[]

Los Maestros del Gremio de Ingenieros son los técnicos y los científicos de las fortalezas de los Squats, responsables de construir sus enormes máquinas de guerra y sus grandes armas de destrucción. Cualquier Maestro del Gremio de Ingenieros posee muchas habilidades especiales que le hacen una parte muy valiosa de cualquier fuerza de combate Squat, incluyendo su habilidad para reparar y recuperar máquinas dañadas en el campo de batalla.

Señores Ancestros[]

Los Squats viven normalmente muchos años, a menudo entre dos y tres veces más que los humanos. Sin embargo, unos pocos de ellos viven muchos centenares de años, y conforme se hacen mayores van desarrollando poderes inusuales. Al principio, estas habilidades son fenómenos psíquicos relativamente modestos, tales como un sexto sentido, telepatía intuitiva y psicoquinesis de poca importancia. Conforme se hacen mayores sus poderes se desarrollan, y sus mentes llegan a sintonizarse en gran medida con el Espacio Disforme. Al final, las voces de los Squats muertos les alcanzan y les hablan, y el anciano Squat se convierte en un Señor Ancestro.

Toda la sabiduría de eras anteriores está a su disposición y sus poderes aumentan más allá de lo comprensible. Los espíritus de los antepasados muertos se reúnen a su alrededor, protegiéndole de los múltiples peligros del Espacio Disforme, y susurrándole los secretos de tiempos pasados. Para su pueblo se convierte en una venerable manifestación de los antepasados, una unión entre el mundo material y el Espacio Disforme, y un Squat a ser respetado y temido.

Los Señores Ancestros son los consejeros de Reyes y Maestros del Gremio de Ingenieros, el enlace entre las fortalezas Squats y su inalienable pasado. Hay muy pocos en todos los Mundos Natales, y viajan libremente por las 700 Ligas, guiando a los Squats en sus relaciones con sus amigos y sus enemigos. A pesar de su edad, son figuras impresionantes de gran tamaño y fortaleza. Tienen grandes barbas anudadas que son testigos de cientos de años de crecimiento constante. Bajo grandes cejas pobladas, sus sabios ojos miran como piscinas oscuras repletas de siglos de sabiduría.

Codex Titanicus (1994)[]

Los Squats son trabajadores y testarudos. Son un pueblo honorable que se enorgullece mucho de pagar sus deudas y cumplir con su palabra. Esto quiere decir que son aliados muy fiables, pero enemigos muy peligrosos. Si un Squat da su palabra de que hará algo, preferirá morir en el intento a fallar.

La Fortaleza, una enorme ciudad-bastión subterránea, es la base de la sociedad Squat. Un planeta puede albergar varias Fortalezas, pero rara vez más de media docena. Los guerreros de una Fortaleza forman sus Hermandades, llamadas así por su estrecho parentesco de sangre y sus lazos de derechos de venganza. En ocasiones, las Fortalezas se agrupan en alianzas temporales llamadas Ligas.

Cada Fortaleza está gobernada por un Señor. Los líderes de las Hermandades de la Fortaleza son llamados Caudillos, y suelen ser parientes cercanos del Señor. En combate, cada Caudillo va acompañado de una Hermandad, además de su propia escolta personal o Guardia del Hogar.

El Gremio de Ingenieros es un componente muy poderoso de la sociedad Squat. Sus conocimientos y experiencia son legendarios y sus líderes guardan muchos secretos tecnológicos. Algunos de los Tecnomagos humanos del Adeptus Mechanicus creen que los Squats ya han descubierto el secreto de la fisión disforme estable, por la cual la energía de la Disformidad es hecha estallar para producir un suministro ilimitado de energía. Si esto es cierto, los Maestros del Gremio guardan bien este secreto, considerándolo demasiado peligroso para usarlo.

Los Squats producen muchos ingenios, como dirigibles, girocópteros y gigantescos vehículos blindados sobre orugas. Todas estas máquinas reflejan el paisaje de los Mundos Natales Squats, donde las Fortalezas aisladas están separadas por muchos kilómetros de territorio hostil. Los desiertos de esquisto y los bancos de cromo, los imponentes pináculos rocosos y las escarpadas fisuras de flancos vidriados son típicos de la topografía de estos planetas. Para cruzar estos torturados paisajes los Squats emplean enormes Trenes Terrestres, monstruosos vehículos multioruga que arrastran vagones de mineral, suministros, o alojamientos. Estos potentes vehículos tienen pesadas orugas que permiten sustentar sus vastas maquinarias sobre el inseguro terreno de la superficie.

Todos estos Trenes Terrestres están blindados para sobrevivir a las lluvias de meteoros y a las violentas tormentas eléctricas. Muchos incorporan armas y son usados por los Squats como estaciones de combate blindadas, a modo de versiones móviles de sus Fortalezas, con las que sobreviven en aislamiento en un mundo hostil. La mayor de estas enormes máquinas es el Colossus, que también se fabrica para el Imperio en una versión llamada Leviathan. Estos son ingenios realmente grandes, con un blindaje excepcionalmente grueso y atestadas de potentes armas.

Tanto los Trenes Terrestres como los Colossus son lentos, de modo que para ojear el terreno y vigilar los movimientos enemigos los Squats emplean girocópteros y dirigibles. Estas máquinas voladoras son los ojos y los oídos de los convoyes, proporcionando información esencial sobre movimientos de tropas o posibles emboscadas a las tropas de tierra Squats.

Nota
A partir de este punto, siguen descripciones de la "Infantería Squat", "El Caudillo y la Guardia del Hogar", "El Colossus", el "Dirigible Acorazado Overlord", y el "Girocóptero de Ataque Iron Eagle". Dado que las descripciones son las mismas que las de Ork & Squat Warlords, presentamos a continuación sólo las unidades nuevas: el Cyclops y el Cañón Thunder-Fire.

El Cyclops[]

Nota
La descripción de este vehículo ya apareció también en la White Dwarf nº 170 (Feb. 1994) de la edición inglesa.

El Cyclops es un monstruoso vehículo superpesado Squat que fue desarrollado originalmente durante una de las escasas guerras entre Ligas rivales hace unos 2000 años. En esa época, la Liga de Thor y la Liga de Grindel se enfrentaban por los derechos de exploración de la legendaria Fortaleza perdida de Dargon. La Liga de Grindel se vio avasallada por la superioridad numérica de la Liga de Thor, y pronto se vio obligada a retroceder ante su mayor número de máquinas de guerra superpesadas Leviathan y Colossus. En un intento por cambiar las tornas, el Caudillo Harkrund (conocido por algunos como Harkrund el Loco) ordenó a sus Ingenieros que instalasen el cañón Hellfury, un arma experimental diseñada originalmente para naves espaciales, en un chasis de Colossus.

El primer Cyclops completado, Furia de Harkrund, participó en la Batalla de Punta de Verski, donde aniquiló rápidamente a un Colossus y un Leviathan enemigos antes de ayudar a machacar a las desprotegidas Hermandades de Guerreros de la Liga de Thor. Tras dos graves derrotas más en Forja de Heydrick y las Lejas, y con una presencia cada vez mayor de Cyclops en las fuerzas de Grindel, la Liga de Thor emprendió nuevas campañas contra varias Fortalezas de la Liga de Grindel para hacerse con el diseño del Cyclops.

En cuestión de meses, los nuevos Cyclops construidos por la Liga de Thor estaban dominando el campo de batalla, y varias Fortalezas de ambos bandos fueron destruidas por el tremendo poder del cañón Hellfury. Finalmente, la invasión Orka de Grunhag el Desollador impuso la necesidad de una tregua entre las Ligas enfrentadas, y ambos bandos se volvieron contra su enemigo común.

El Cyclops emplea un casco de Colossus altamente modificado para alojar el gigantesco cañón Hellfury. Esta terrorífica arma es tan grande como el Megacañón Goliath, y puede arrasar edificios y Titanes con igual facilidad. Asimismo cuenta con dos cañones de fusión de gran calibre montados en el casco, que disparan chorros de puro calor contra las formaciones enemigas cercanas, mientras que un cañón de batalla de gran cadencia de tiro montado en una torreta giratoria acribilla a los tanques enemigos. Para arrasar las formaciones de infantería enemigas, el Cyclops también cuenta con seis misiles Doomstorm, cuyas ojivas de plasma pueden acabar con las tropas peor blindadas. Finalmente, dispone de numerosos bólteres antipersona instalados en todos sus flancos.

Los Squats diseñan sus vehículos para que sobrevivan a lo peor, y el Cyclops no es una excepción, contando con un blindaje de varios metros de grosor hecho de las aleaciones más duras en todos sus flancos. Antes incluso de que este blindaje sea necesario, el enemigo debe superar cinco escudos de vacío, alimentados por un enorme reactor de plasma.

El Cyclops posee los mismos centros sofisticados de control de disparo que el Colossus, lo que le permite arrastrarse lentamente hacia el enemigo sin dejar de disparar todas sus armas.

El inmenso cañón Hellfury, arma principal del Cyclops, es capaz de destruir casi cualquier objetivo. Dispara un chorro de partículas fásicas que reaccionan entre sí a medida que colisionan, hasta convertirse en un rayo de pura energía que puede atravesar hasta el blindaje más grueso, con una descarga de energía capaz de sobrecargar rápidamente todos los escudos de vacío y campos de energía. No obstante, no puede rotar y solo dispara hacia el frente del vehículo.

Cañón Thunder-Fire[]

El Cañón Thunder-Fire está equipado con tres cañones de batalla de alta velocidad. Estos incorporan aceleradores gravíticos en el interior de su ánima, los cuales impulsan los proyectiles disparados a medida que recorren el cañón. Para cuando estos abandonan el arma, viajan tan rápido que la fricción del aire empieza a calcinar su superficie. Los proyectiles vuelan ardiendo como meteoros, lo que da su nombre al cañón Thunder-Fire.

El tremendo retroceso de estas armas obliga a anclar firmemente al Thunder-Fire al suelo antes de disparar, ya que de otro modo volcaría. Estos ingenios son movidos por grandes tractores, y después fijados en posición por pilones que se clavan en el suelo con grandes martillos neumáticos. Este proceso lleva mucho tiempo, por lo que debe hacerse antes de la batalla y no se puede deshacer y repetir mientras esta dure.


White Dwarf nº 191 (Nov. 1995)[]

Ordinatus Golgotha[]

Cuando el Kaudillo Orko Ghazghkull Thraka fue derrotado en el mundo colmena de Armageddon, huyó a las estrellas. Su némesis, el Comisario Yarrick, siguió su rastro hasta el Mundo Natal Squat de Golgotha. A pesar de la ayuda de Yarrick, los Squats fueron derrotados por la horda de Ghazghkull y Yarrick fue capturado. En un intento de humillar a su archienemigo, Ghazghkull no le mató, sino que lo retuvo como prisionero.

Sin embargo, Yarrick logró escapar y regresó a Golgotha con una fuerza de castigo de Titanes y Tecnoguardia. Las primeras batallas fueron mal para el Imperio, ya que la inmensa superioridad numérica de los Orkos les arrollaba una y otra vez. En un intento por aplastar a las enormes peñas Orkas, se construyó el Ordinatus Golgotha en las fortalezas recapturadas de los Squats. Los terroríficos misiles Hellfire del Golgotha arrasaron a los Orkos, destruyendo a millares en solo una semana. Los Orkos fueron obligados a huir del planeta, y desde entonces el Ordinatus Golgotha siempre ha estado en primera línea de cualquier batalla contra enemigos que cuentan con una fuerte ventaja numérica.

El Ordinatus Golgotha va armado con seis misiles multiojiva Hellfire, llamados así por el potente compuesto ácido-vírico desarrollado por el Adeptus Mechanicus que contienen. Este producto es capaz de atravesar el blindaje y abrasar la carne, lo que suele dejar a los escasos supervivientes horriblemente desfigurados y mutilados. Las unidades enemigas a menudo entran el pánico por los gritos agónicos que dan sus camaradas mientras su carne se carboniza y sus huesos se funden.

Ordinatus Armageddon[]

El Ordinatus Armageddon derramó sangre por primera vez en la enorme invasión del Caos al planeta del mismo nombre. Los Banelords, Señores de las Batallas y otros Ingenios Demoníacos de Khorne fueron clave en la destrucción de muchas colmenas, pero un genio del Adeptus Mechanicus, Geronimus Undersen, diseñó un Ordinatus como defensa contra las acechantes máquinas de guerra. Undersen instaló una enorme arma de una nave espacial, el cañón Nova, a un chasis sobre orugas, proporcionando a las fuerzas imperiales una enorme máquina capaz de destruir hasta los oponentes más grandes y mejor blindados.

Esta idea no era en absoluto original, ya que seguía el concepto del famoso cazatitanes Squat, el Cyclops. En la batalla de Colmena Tartarus, el Armageddon destruyó no menos de cuatro Titanes del Caos, y dos destacamentos de Ingenios Demoníacos. Sin la pesada potencia de fuego de estas máquinas, las oleadas del asalto del Caos se hicieron pedazos contra las kilométricas murallas de la Colmena Tartarus como una marea contra las rocas. El Ordinatus Armageddon es temido por todos los enemigos del Imperio por su capacidad de destrozar a cualquier oponente.

Material adicional: Citadel Journal #14 (1996)[]

Nota
El contenido de la revista Citadel Journal se consideraba un complemento más experimental que canónico para los juegos de especialista de Games Workshop. La Citadel Journal #20 (1997), por ejemplo, contenía una actualización de las reglas del ejército Squat para Epic, sin aportar trasfondo nuevo. Por lo tanto, se incluye aquí solo el contenido de trasfondo novedoso del número 14, el cual aunque no contradice el material previo, no se puede considerar parte firme del canon.

Girocópteros Steel Hawk y War Hawk[]

Una de las máquinas de guerra Squats más exitosas es el Girocóptero Iron Eagle. A diferencia de la mayoría de ingenios Squats, el Iron Eagle es un aparato veloz y maniobrable que se despliega para reconocer el terreno por delante del grueso de los convoyes Squats y proporcionar información vital sobre los movimientos enemigos. En combate, su velocidad resulta muy útil en incursiones relámpago contra la artillería y los mandos enemigos.

Sin embargo, hay otras áreas en las que tiene más dificultades, como son enfrentarse a grandes formaciones de infantería o potentes tanques bien acorazados. Para lidiar con esos contratiempos, los Ingenieros instalaron nuevas armas en el modelo básico: baterías de cohetes de corto alcance Battlehammer y cañones de fusión en el Steel Hawk, y misiles perforantes guiados por láser Doom Anvil en el War Hawk. Estas nuevas configuraciones de armamento les permiten ocupar roles más especializados, dejando a los Iron Eagles como opción generalista.

Vagones de Batalla especializados[]

Uno de los aparatos más importantes de los Squats es el Tren Terrestre. Durante miles de años, estas enormes máquinas han transportado Squats y su equipamiento a través de las peligrosas superficies de los Mundos Natales, en las que su grueso blindaje les protege de los furiosos elementos. En tiempos de guerra estas máquinas son equipadas con armas mortíferas, tales como morteros de asedio y temibles lanzallamas. Aunque estas son las armas más típicas, a veces se instalan equipos más especializados en sus Vagones de Batalla:

  • Vagones Escudo de Fuego - Este vagón cuenta con poco armamento (solo un cañón automático y un puñado de bólteres), pero su uso principal es aportar protección adicional al Tren Terrestre, ya que incorpora otros tres escudos de vacío.
  • Vagones Martillo Celestial - Este vagón proporciona defensa antiaérea al Tren Terrestre y las fuerzas Squats cercanas. Para ello utiliza un sistema de misiles Ack-Ack muy avanzado, capaz de seguir la posición de objetivos que se mueven a gran velocidad con cierta facilidad.
  • Vagones Iron Eagle - Estos vagones incluyen una plataforma para desplegar un Girocóptero Iron Eagle, que sirve como vehículo de reconocimiento del mismo modo que el que se despliega con el Colossus, manteniendo un enlace de datos constante con los centros de control de disparo del Tren Terrestre para transmitir la posición de los objetivos que aviste.

Escuadrón Doomanvil[]

Para contrarrestar la amenaza de los grupos de batalla de Titanes y grandez peñaz de Gargantez, los Ingenieros Squats han instalado enlaces de comunicación entre el vehículo de mando Colossus y los dos Cyclops que completan el Escuadrón Doomanvil. Así, el Girocóptero Iron Eagle del Colossus puede proporcionar reconocimiento para los Cyclops. Estos escuadrones han demostrado ser muy efectivos en muchas campañas, eliminando muchos Titanes enemigos.

Gran Caudillo Grimtrek[]

Grimtrek, un Squat de sangre noble, es "de la vieja escuela", quizás el mayor cumplido que se puede dedicar a un Squat. Cuando era joven, luchó junto a sus parientes en la Guardia del Hogar de su padre, y pronto llegó a comandar su unidad de élite. Tanto su previsión táctica como su habilidad personal en combate fueron notadas muy pronto en su carrera. Incluso entre los Squats más belicosos, su sed insaciable de batalla le distinguía de sus parientes. Tras servir en la Guardia del Hogar de su padre dedicó su vida al estudio de la guerra y antes de ascender al puesto de Gran Caudillo ya había sido colocado al mando de la mayoría de formaciones de tropas y vehículos desplegadas por los Squats, desde Trenes Terrestres a escuadras de Motoristas. Las grandes baladas compuestas en su honor son un catálogo de honores de batalla Squats. Hasta la fecha, no ha habido ni una campaña bajo su mando que haya acabado en desastre.

El número de Grandes Caudillos siempre es muy escaso, y de estos venerables maestros de la guerra, Grimtrek es seguramente el mayor. Los Squats son una raza muy orgullosa, y aunque la mayoría nunca alabaría a un Caudillo de otro Mundo Natal, todos los Squats sensatos le reconocen y respetan como el poderoso guerrero que es.

Siempre va a la batalla acompañado por cinco escuadras de Guardia del Hogar montadas en 3 Rhinos. Estas tropas proceden de la élite de las Guardias del Hogar de todos los Caudillos subalternos, que les destacan al servicio de Grimtrek con gusto, con la intención de compartir la gloria que alcanzará con seguridad.

3ª Edición[]

Lista de Ejército Squat de Venta Directa (Julio 2000)[]

Nota
Este breve libreto de reglas fue publicado por el servicio de Venta Directa de Games Workshop España junto con un lote de antiguas miniaturas Squats en julio de 2000, coincidiendo con el lanzamiento de la campaña mundial de la Tercera Guerra de Armageddon, para el cual también se relanzaron gratuitamente las reglas del juego de especialista Battle for Armageddon y su expansión Chaos Attack!. Su contenido presenta fallos de redacción, lo que combinado con la retirada definitiva de la gama Squat del mercado al mes siguiente, hizo que su validez en torneos y su canonicidad fuesen puestas en duda. Presentamos aquí el trasfondo que incluía.

Tecnología Squat[]

La tecnología de los Squat está altamente influenciada por los mundos en los que viven. Esta tecnología se ha desarrollado para ser utilizada en condiciones muy hostiles. Durante el Milenio de la Separación se desarrollaron también aparatos para manejar los campos gravíticos y magnéticos.

  • Láseres - Debido a la gran fuerza de gravedad de sus mundos, los Squats han desarrollado poderosos láseres.
  • Rifle de gravedad - El rifle de gravedad modifica los campos de gravedad individuales y modifica el peso de los objetos, volviéndolos más pesados de lo normal. Este incremento de la gravedad puede provocar graves daños internos tanto en seres vivos como en vehículos.
  • Armas de plasma - Las armas de plasma Squats son idénticas a las usadas por las tropas imperiales, pero debido a su avanzado diseño no sufren sobrecalentamiento.

Armería Squat[]

Armas a una mano
Armas a dos manos
Equipo

Lista de ejército[]

Cuartel General
  • (Gran) Señor de la guerra - Es el mejor y más fuerte guerrero del ejército. Es la mejor muestra de la naturaleza heroica y honorable de los Squats. Va armado con pistola láser Squat y granadas de fragmentación y perforantes. Puede adquirir equipo adicional de la Armería Squat. Puede ir acompañado por una escolta de sus mejores guerreros, sus propios Guardianes de la Forja.
  • Escolta del Señor de la Guerra - La unidad está formada por 5 Guardianes de la Forja armados con pistolas láser Squats y un arma de combate cuerpo a cuerpo, que pueden equiparse con exo-armaduras y con equipo adicional de la Armería Squat. Un Guardián puede ser ascendido a Portaestandarte de Batalla, otro a Médico y un tercero a Maestro Ingeniero (que puede equiparse con un rifle de gravedad). La escuadra puede ir montada en un Chimera.
  • Ancestros - Los Ancestros son Squats de una gran longevidad y con poderosos poderes psíquicos. Cada uno va armado con pistola láser Squat, granadas de fragmentación y un arma de energía, además de equipo adicional de la Armería Squat. Puede ir acompañado por cualquier escuadra, aunque debe ir equipado como su escolta. Puede generar el poder psíquico "Martillo de la Furia", un campo de energía que golpea a sus enemigos.
Élite
  • Guardianes de la Forja - Se organizan en escuadras de 5-10 Guardianes equipados con pistola láser Squat y un arma de combate cuerpo a cuerpo. Pueden equiparse con exo-armaduras, que incorporan un bólter de asalto y un arma de energía. Pueden montar en un Chimera.
  • Berserkers Squats - Los Berserkers son Squats que ansían que su nombre forme parte de las sagas heroicas y ven la muerte en combate como el mejor destino posible. Muchos de los componentes de esta unidad sienten que tienen que limpiar el honor de su clan y el suyo propio, y tratan así de redimir sus errores. Están tan decididos a morir en combate que no conciben la idea de morir por un disparo antes de llegar a un cuerpo a cuerpo. Esta determinación les lleva a intentar resistir lo imposible para poder acabar con los enemigos con sus propias manos. Se organizan en una escuadra de 5-10 Berserkers equipados con pistola láser Squat y un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Tropas de Línea
  • Guerreros Squats - Se organizan en escuadras de 5-10 Guerreros equipados con pistola láser Squat y un arma de combate cuerpo a cuerpo. Pueden reemplazar sus pistolas por rifles láser Squat. Hasta 2 miembros de la escuadra pueden equiparse con armas pesadas, a escoger entre lanzallamas, rifle de plasma, rifle de fusión, lanzagranadas, bólter pesado, lanzamisiles o cañón láser. Uno de los miembros puede ser ascendido a Guardián de la Forja y equiparse con equipo adicional de la Armería Squat. La escuadra puede ir montada en un Chimera.
  • Chimera.
Ataque Rápido
  • Motoristas - Se organizan en escuadras de 3-5 Motoristas que montan en motos con dos bólteres acoplados y van equipados con pistola láser Squat y un arma de combate cuerpo a cuerpo. Hasta 2 miembros de la escuadra pueden equiparse con armas especiales, a escoger entre lanzallamas, rifle de plasma o rifle de fusión. Uno de los miembros puede ser ascendido a Guardián de la Forja y equiparse con equipo adicional de la Armería Squat, a excepción de la exoarmadura.
Apoyo Pesado
  • Atronadores - Son los especialistas de las armas de apoyo y son reclamados como apoyo para el avance de las otras unidades. Se organizan en escuadras de 5-10 Atronadores equipados con pistola láser Squat y un arma de combate cuerpo a cuerpo. Pueden reemplazar sus pistolas por rifles láser Squat. Todos los miembros de la escuadra pueden equiparse con armas pesadas, a escoger entre lanzallamas, rifle de plasma, rifle de fusión, lanzagranadas, bólter pesado, lanzamisiles o cañón láser. Uno de los miembros puede ser ascendido a Guardián de la Forja y equiparse con equipo adicional de la Armería Squat. La escuadra puede ir montada en un Chimera.

Leer más[]

Galería (Squats)

Miniaturas (Squats)

Citas y comentarios de los Squats (Trasfondo Antiguo)

Squats del Caos

Usuario Blog:Aresius King/Desaparición y Legado de los Squats

Grendl Grendlsen

Ragnir Gunnstein

Cabezahierro (Necromunda)

Ligas de los Votann

Fuentes[]

  • Warhammer 40,000: Rogue Trader (1ª Edición), p. 175.
  • Warhammer 40,000: Chapter Approved - Book of the Astronomican (1ª Edición), pp. 42, 55-57, 72-75, 81, 85-89.
  • Warhammer 40,000: Compendium (1ª Edición), pp. 164-183.
  • Realm of Chaos: The Lost and the Damned (1ª Edición), pp. 265, 277.
  • White Dwarf nº 127 (Edición inglesa, Jul. 1990), pp. 56-67.
  • Warhammer 40,000: Compilation (1ª Edición). p. 21.
  • White Dwarf nº 151 (Edición inglesa, Jul. 1992), pp. 45-48, 50-53.
  • Ork and Squat Warlords (2ª Edición), pp. 52-66.
  • Renegades (2ª Edición), pp. 66, 69.
  • Battle for Armageddon: Chaos Attack! (Juego de Especialista), pp. 4-5.
  • Codex Imperial (2ª Edición), pp. 71-75.
  • White Dwarf nº 170 (Edición inglesa, Feb. 1994), pp. 11-13.
  • Epic: Titan Legions - Codex Titanicus (2ª Edición), pp. 78-83.
  • White Dwarf nº 191 (Nov. 1995, Edición inglesa), pp. 51-52.
  • Citadel Journal nº 14 (1996), pp. 27-31.
  • White Dwarf nº 63 (Julio 2000), p. 51.
  • Lista de Ejército Squat de Venta Directa (Julio 2000).
  • White Dwarf nº 64 (Edición española, Agosto 2000), p. 1.
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