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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Nota: Este artículo se refiere a la nueva versión del trasfondo introducido a partir de las últimas ediciones. Para ver la antigua, descartada después de 1997, véase Squats (Trasfondo Antiguo).

"...epito, estamos a cuarenta y dos días gal... ticos al oeste de la estación de vacío Trajax, aproximándonos al subsector 47-Grendel... iferia del núcleo galáctico. Nos... atrapados por alguna forma de campo gravitacional convertido en arm... y... Interrogativo, ¿qué... eso? Por el Omnissiah... emanación se origina... de esa nave. Observad las marcas... su casco. Esto... o puede ser. ¡Ofici... dogma de archivo... los cita... extintos!... evidencia empírica... no se puede negar, no importa... herética sea su verdad. Esa... ave pertenece a... Squa..."

Transcripción de extracto de una transmisión del Adeptus Mechanicus tomada en Cirillo Prime. Ubicación y fecha desconocidos
Squats leagues of votann

Soldado de las Ligas de los Votann

Las Ligas de los Votann (Leagues of Votann en inglés) son la facción político-militar formada por los pseudohumanos Homo sapiens rotundus. Son conocidos en el Imperio de la Humanidad como los Squats o Cabezahierro (Necromunda), aunque ellos mismos prefieren llamarse Familiares (Kin en inglés); en el Imperio T'au se les llama Demiurgos o Bentu'sin (literalmente, "aquellos dotados de sabiduría"), mientras que los Aeldari les conocen como Heliosi.

Historia[]

Primeras Verdades[]

Es posible que los Votann contengan registros de toda la historia de los Familiares desde sus primeros días, pero aunque dicha información haya sobrevivido en el presente, es probable que esté tan enterrada en los bancos de datos que es imposible recuperarlos. En consecuencia, incluso los Familiares más minuciosos y prácticos se han visto obligados a aceptar que, a partir de cierto punto, su historia antigua se convierte en mito. Con todo hay ciertos nexos, fragmentos coherentes de su historia que se consideran indiscutibles, conocidos como "Primeras Verdades".

Una de estas es que los Primeros Ancestros partieron de su mundo natal (la Terra pre-Imperio) hace milenios, a bordo de vastas flotas de naves colonizadoras, diseñadas para mantener a sus ocupantes durante las generaciones que hicieran falta hasta llegar a su destino. Otra Primera Verdad es que estos Primeros Ancestros partieron como buscadores, mineros y dragadores del vacío, encargados de explotar las riquezas de los cielos. El destino final de los Primeros Ancestros es incierto, ya que los mitos de los Familiares se disuelven en series de datos ininteligibles una vez las flotas comenzaron a llegar a sus destinos, cerca del núcleo galáctico. Aquí es cuando pueden observar las últimas referencias a los Primeros Ancestros y las primeras menciones de los Votann.

Pistas diseminadas a lo largo de la historia[]

Durante la Gran Cruzada y la Herejía de Horus, las Ligas de los Votann (identificados como "Demiurgos") apenas entraban en espacio conquistado por las Legiones Astartes, lo que hizo que muy pocos humanos fueran conscientes de su existencia. Según el Artesano Empíreo Volkern Auguramus, al servicio de la Legión Alfa, eran mineros y comerciantes tecnológicamente avanzados, los cuales mantenían relaciones con otras culturas xenos, varias de las cuales habían sido erradicadas durante la Gran Cruzada. Para ello utilizaban una "red de derivas" oculta a través del espacio imperial, empleando estaciones no tripuladas que empujaban con impulsos electromagnéticos asteroides ricos en recursos fuera de los campos prospectados hacia los mundos natales de sus clientes. El viaje hasta esos sistemas duraba cientos de años, pero en ese tiempo unas máquinas mineras automatizadas excavaban y procesaban el envío acordado, almacenando el metal extraído y fundido en cámaras en las que unos chisporroteantes orbes flotantes de bronce lo mantenían suspendido y oculto a cualquier sensor. Estas máquinas estaban armadas con el único fin de defender los ritos de prospección de sus amos, y sólo atacaban o se defendían para controlar las áreas ricas en los recursos solicitados en el envío.

Esta red solamente fue descubierta por la Legión Alfa y de modo tangencial, al utilizar el asteroide Tenebrae 9-50 para levantar una base secreta equipada con el Dispositivo Pilón, un artefacto de tecnología alienígena capaz de calmar la Disformidad en un radio circundante y provocar tormentas disformes fuera de él, a fin de aislar a los Cicatrices Blancas en el sistema Chondax. La base no entró en conflicto con las máquinas mineras por no levantarse sobre un terreno considerado importante por ellas. Dicha base fue infiltrada por Sheed Ranko (que se hizo pasar por el Primarca Omegon) y la Escuadra de Infiltración Effrit para eliminarla y borrar las pruebas de su existencia.

En el 365.M40, los Skitarii de los Exploradores del Adeptus Mechanicus y las Tropas Árticas de Valhalla de la Guardia Imperial ya se habían enfrentado con los Demiurgos por el control del sistema Poretta. Estos (las Ligas Mercantiles de Seran-Tok, como se ha sabido después) fueron reconocidos como xenos defensivamente hostiles en el Concilio de Borbirteq, en el 645.M41. Según algunos informes, en el 995.M41 dos naves comerciales Demiurgo se unieron a la Campaña de la Nébula Negra del Alto Almirante Vortigern Hanroth contra la Flota Enjambre Jormungandr.

La Familia, las Ligas Mercantiles de Seran-Tok y el Imperio T'au[]

"Os equivocáis, esto es espacio T'au, a pesar de lo que puedan afirmar los Gue'la, y sois bienvenidos en él como amigos. Nosotros también hemos sufrido dificultades con los Or'es'la, ya que parece que no desean la unidad. Nos honraría que luchaseis junto a nosotros contra este enemigo común. Lo encontraréis beneficioso para nuestros dos pueblos. Estaréis de acuerdo, no tengo ninguna duda, en que será un bien supremo para todos."
Por'O Dal'yth V'Rok, saludando a la Estripe de Thurm durante el primer contacto T'au con las Ligas Mercantiles de Seran-Tok


Los estrategas de la Armada Imperial han planteado una posible relación entre la presencia de estas naves y la expansión del Imperio T'au por la Franja Este, citando tres avistamientos confirmados de flotas T'au-Familiares o Kroot-Familiares en la región del Golfo de Damocles. Otros han sugerido que el movimiento nómada de los Familiares responde tan solo a un deseo oportunista de aprovechar el desorden causado por las Flotas Enjambre Tiránidas.

En realidad, las Ligas Mercantiles de Seran-Tok fueron presentadas a los T'au por los Kroot, quienes ya habían servido como mercenarios desde hacía mucho para estos alienígenas bajos y fornidos. Surcando el vacío estelar en sus pesadas y majestuosas naves-factoría y sus naves comerciales potentemente armadas, esta antigua raza sintió una fuerte afinidad hacia los T'au, que los bautizaron como Bentu'sin (literalmente, "los dotados de sabiduría") y, aunque rechazaron su invitación de unirse a su imperio, sí establecieron una alianza contra las depredaciones de los Orkos, cuyo historial rebosaba de odio, aversión y amargura desde hacía mucho. En concreto, las estirpes que se presentaron como Thrum (probablemente la misma Estripe de Thurm a la que saludó Por'O Dal'yth V'Rok) y SrryTok en su inusual lenguaje chasqueante y lleno de consonantes, formaron fuertes lazos económicos con los T'au, y realizaron un significativo intercambio de tecnología, dando a los T'au los diseños de un nuevo sistema de armamento: el cañón iónico. Esta arma permitió a las naves T'au enfrentarse en igualdad de condiciones a las flotas Orkas, y fue implantada en las clases Kess'l e Il'fannor.

Tras la Cruzada de Damocles, ante la amenaza de un nuevo ataque humano y la llegada de los Tiránidos, los T'au centraron sus esfuerzos en un proyecto conocido como el Kor'or'vesh, en el que se implicaron ingenieros y artificieros de la Casta de la Tierra más habituados a tratar con las necesidades de la Casta del Fuego que con las de la Casta del Aire, y que requirió una extensa asistencia por parte de las Ligas Mercantiles de Seran-Tok y los Nicassar para que diera sus frutos. De estas labores surgieron las clases Or'es El'Leath, Lar'shi'vre, Il'porrui, Kir'shasvre e Il'emaar, cuyo primer despliegue significativo tuvo lugar en la Campaña de Taros, y que acabarían formando el núcleo de un nuevo mando naval: la Kor'vattra Qath'Fannor, o Flota de Protección Comercial T'au, destinada a proteger los Sectores de la Primera Esfera de Expansión e intervenir para defender o acosar rutas comerciales cruciales.

Aunque muchos ciudadanos del Imperio de la Humanidad creen que los Familiares y el resto de razas incorporadas al Imperio T'au son tratados como esclavos o sirvientes que hacen el trabajo sucio para sus amos T'au, en realidad los T'au y su clientela de razas (incluyendo a los Gue'vesa) son considerados iguales entre sí, aunque los T'au siempre tienen preeminencia.

Las Ligas en la actualidad[]

En el 916.M41, enviados el Mundo Astronave Iybraesil Aeldari y la Liga de Norgyr visitan la Colmena Primus de Necromunda con advertencias más que sombrías. Un joven Lord Gerontius Helmawr agasaja a los dos grupos de embajadores xenos en la Aguja del Extraño y escucha sus mensaje sobre una nueva era de oscuridad que se cierne sobre el Imperio, pero en cuanto la cortesía lo permite les despide y guarda sus mensajes en un cajón.

En algún momento de la dilatada carrera militar del comisario Ciaphas Cain, él y su ayudante Ferik Jurgen, durante las operaciones en el planeta Seigal, tuvieron que enfrentarse a fuerzas tiránidas en colaboración de los "Demiurgos". No se saben más detalles del incidente.

Antes del 221.997.M41, cuando Ghazghkull Mag Uruk Thraka y Nazdreg Ug Urdgrub "firman" su alianza en Piscina IV, ambos luchan (independientemente) por la conquista de una refinería de una liga sin identificar, a la cual el segundo llega gracias a su tecnología llevalejoz.

Según el Comerciante Independiente Janus Draik, hubo un tiempo en que solían ser una visión habitual en las zonas de guerra imperiales, pero durante las últimas décadas se han vuelto escasos y con la creación de la Gran Fisura muchos enclaves ha sido devorados o aislados por esta, forzando a las Ligas a una expansión más allá del núcleo galáctico. Hay rumores de que muchos de sus mundos natales fueron devorados por flotas xenos y de que ahora son nómadas, bien reclutados por regimientos de auxiliares, bien ofreciendo sus servicios como mercenarios. Son individuos bravos y decididos, famosos por su carácter intratable, su constitución resistente y sus impresionantes habilidades para la ingeniería. Sus ancestros eran mineros, y hoy día los llamados Squats son particularmente útiles en campañas militares subterráneas. Asimismo, su maña para la ciencia y su carácter testarudo les convierten en guerreros habilidosos equipados con armamento fiable.

Aunque su civilización comparte raíces con la Humanidad, las Ligas de Votann mantienen una relación incómoda con el Imperio. A diferencia de sus supersticiosos primos humanos, las Ligas emergieron de la Era de los Conflictos con mucha más tecnología antigua intacta, incluyendo algunos avances que el Imperio consideraría tecnoheréticos. No obstante, a pesar de que no haya mucho cariño entre las Ligas de los Votann y la Humanidad, la resurgencia del Caos y el ascenso de las hordas xenos han hecho que normalmente (aunque muchos en el Imperio podrían encontrar motivos para enfrentarse con las Ligas) haya cosas más urgentes que pelearse entre sí. Lo que parece estar atestiguado es el comercio tecnológico con el Imperio T'au, concretamente armamento de iones, pero no han trascendido detalles del cómo y cuándo.

Las Ligas y las Arcas del Augurio[]

Una de las Flotas Funestas de Abaddon, bajo el mando de Lady Maeve de la Casa Grendyl, llegó al sistema Polyhadra esperando reclamar su premio fácilmente, dado que harían frente a un imperio de pielesverdes en sus últimos estertores. En su lugar, encontraron un enclave próspero de la Liga Mayor de Thuria y cinturones de restos de naves Orkas en el vacío. De hecho, la Familia había cortado en dos el mundo objetivo de Lady Maeves y procesado su masa en sus colosales naves mineras. Por si fuera poco, el rastro psíquico del fragmento que buscaba estaba alejándose, adentrándose en el distante núcleo galáctico. Sin embargo, en lugar de redefinir su estrategia y perseguir su trofeo, el retorcido código de honor de Lady Maeve exigía que castigara a la Familia por su interferencia. Así, desató una batalla salvaje en todos los mundos supervivientes del sistema Polyhadra, sin más recompensa que la retribución.

Por otra parte, el Arca Lamento Infernal fue detectada por Vashtorr por última vez en lo profundo del núcleo galáctico, en pleno proceso de disección por los Familiares de la Hegemonía de Kronus, tanto como respuesta a la invasión de sus territorios como por las oportunidades tecnológicas que ofrecía, quedando incapaz de presentar batalla.

Horcasombría[]

El Horcasombría, como todo pecio, es una amalgama de naves, albergando miles y miles de celdas de combustible, motores disformes inestables y tanques con contenidos increíblemente volátiles. Cuando la Díada de Zafre impactó al Horcasombría, lo hizo como un arpón golpeando una ballena vacía, penetrándolo profundamente. Aunque solo era una mota comparado con el tamaño del enorme pecio, la nave prisión no era una embarcación pequeña, con capacidad para muchas decenas de miles de prisioneros, y el daño que inflingió provocó un efecto dominó catastrófico.

Una prospección de la Familia de las Ligas de los Votann a bordo del Crucero clase Cometa Llegalejos recibió una señal de socorro, procedente de varias y antiguas Unidades Cerebrales (UC), máquinas inteligentes que conocían como Ferrofamiliares, que se consideran parte de una Familia tanto como un individuo de carne y hueso. La prospección Marcarrutas, que procedía de la Alianza Transhyperiana, siguió al Horcasombría desde que salió de la Disformidad, buscando hacerse con sus recompensas. Dirigidos por el Ferromaestro Brôkhyr Tôryk Farstrydd, pensaban que sus tesoros enriquecerían a la Liga. Cuando llegaron al Horcasombría vieron que el pecio se estaba fragmentando, dejando enormes fragmentos de detritos a su paso, lo que complicaba mucho la labor de recuperación. Tôryk ordenó que su Señor del Vacío marcara las secciones más grandes de los restos con torpedos-baliza para poder encontrarlos en el futuro y siguieron la señal de socorro, proveniente de las profundidades del casco.

Enfocando las baterías de LasMAX de la nave hacia el Horcasombría, cortaron con precisión las capas externas del pecio, facilitando el paso a los Sucesores Recuperadores. Aunque esto podía provocar daños al Horcasombría añadidos a los que ya se estaban produciendo, poniendo en peligro a la Ferrofamilia, el riesgo más que merecía la pena. Los láseres del Llegalejos separaron pedazos de pecio de miles de metros de largo, y los Recuperadores se desplegaron en el pecio. Entre ellos se encontraba la escuadra de la Theyn Dêki Ânhad, considerada como una de las mejores Theyn de la Prospección.

Lo que desconocían los Familiares es que las UC estaban en posesión de una tribu de Hombres Bestia, los Pezuñatoro, liderados por el brutal Gethag Pezuñanegra. Estos mutantes gobernaban el Valle de los Dioses rodeados de trofeos de Orkos, cultos del Caos y otras tribus de bestias, obtenidos de las batallas que habían endurecido a la tribu. Para los Pezuñatoro, el pecio era un regalo de los Dioses del Caos, un hogar donde la caza era buena, la carne abundante y las bendiciones de los Dioses se obtenían rápidamente. Sus ancestros habían llegado al Horcasombría de mil maneras distintas: algunos ya mutados en naves que se habían estrellado, otros descendían de humanos atrapados en el pecio que habían mutado horriblemente, o cuyos hijos habían nacido así.

Durante años los Pezuñatoro llevaron una existencia de guerra continua, pero las cosas estaban cambiando; los olores y sonidos eran diferentes y los chamanes escuchaban menos voces. Habían salido de la Disformidad, y luego llegó fuego al Valle de los Dioses, rayos láser sobrecalentados que atravesaron el Valle. Cientos murieron y varias piedras de manada se derrumbaron. Estos eran lugares sagrados para las bestias, donde realizaban sacrificios, hacían ofrendas y rendían tributo a los Dioses. La destrucción de las piedras fue un insulto a la tribu pero, más importante, para los Dioses, y era una afrenta que había que vengar. La noticia se extendió como la pólvora, los invasores habían sido identificados: atrofiados que venían del exterior, vestidos con armaduras naranjas, blasfemos adoradores de la tecnología. Los Hombres Bestia no lo tolerarían, y menos los Expoliagores Impíos de Knagol Pielacero, la élite de la tribu.

Poco a poco, los Recuperadores de Ânhad se adentraron en el pecio, eliminando los obstáculos que podían superar y pidiendo a la Llegalejos que esquilmase partes del pecio demasiado peligrosas. Varias horas después de abordar el pecio se acercaron al territorio de los Hombres bestia siguiendo la señal de los Ferrofamiliares. Pero los Machacacráneos de Pielacero ya sabían que se encontraban allí, y no permitirían que los "atrofiados" se llevasen lo que era, por derecho, el trofeo que los Pezuñatoro habían conseguido de otros atrofiados derrotados en el pasado. Así comenzó una cacería brutal, en la que los Machacacráneos arrinconaron a los Recuperadores en una bodega médica cerca de una plataforma de lanzamiento de cápsulas de salvamento. No había tiempo para la pausa o el descanso, ni siquiera para un combate prolongado: el fragmento del pecio en el que se encontraban estaba comenzando una nueva traslación a la Disformidad. Los temblores complicaron aún más el combate, en el que caía un Familiar por cada Hombre Bestia que conseguían matar. Ânhad recibió la orden de emergencia de retirarse, pues su Señor del Vacío prefería perder a los Ferrofamiliares que buscaban antes que a sus fuerzas, pero ya era demasiado tarde. Sin que pudiesen escapar, el fragmento del pecio saltó al reino del Caos.

Por la devastadora reacción en cadena que provocó el impacto de la Díada de Zafre, el Horcasombría se descompuso en cientos de pedazos. Los motores de Disformidad de varias de las naves que componían el pecio se encendieron y enviaron enormes fragmentos de vuelta a la Disformidad. Todos aquellos que no consiguieron huir a tiempo fueron atrapados en el Reino del Caos, ya fueran Kasrkin, Kroot o Adeptus Arbites, sus destinos un misterio para el resto de la galaxia. Sin embargo, el cuerpo principal del Horcasombría se estrelló en un planeta cercano en el Sector Nemesys, para ser saqueado por todo el que pudiese llegar a él.

Sector Machariano (Segmentum Pacificus)[]

Los sistemas del Subsector Yix del Sector Machariano tienen toda una plétora de recursos y una amplia variedad de materiales raros y únicos que no se encuentran en ningún otro lugar del sector. Sin embargo, su riqueza tiene un precio: el Immaterium siempre anda turbulento y las tormentas disformes son comunes, lo que hace que la navegación sea peligrosa incluso en los mejores momentos. Abundan los rumores de que más de una de las Ligas de los Votann se han interesado en los mundos sin explotar de las Cuencas Sargassum, hasta el punto de decir que han comenzado operaciones mineras en la región recientemente. Los comerciantes independientes, tan ingenuos como audaces, siguen acudiendo a la región a través del Corredor Hallas, la única ruta dudosamente trazada hacia los muchos sistemas sin reclamar y que supuestamente se encuentran en las regiones no cartografiadas y orientadas hacia el brazo del subsector. [14a]

El Archipiélago de Hierro[]

A lo largo de buena parte de las Cuencas Sargassum se extiende el Archipiélago de Hierro: un enorme conjunto de cascos de naves destartaladas unidas con cadenas gigantescas, emisores de rayos gravitacionales, construcciones inexplicables científicamente hablando e innumerables soldaduras. Aunque la presencia tanto de la guardia como de la armada imperiales podría llevar a creer que el Imperio tienen un dominio absoluto sobre el Archipiélago de Hierro, su tamaño (tan grande que alberga, al menos, un pecio espacial) y disposición hacen que esa afirmación sea, en el mejor de los casos, dudosa. Las perturbaciones gravitacionales dentro y alrededor de la estación son constantes, lo que desemboca en que las lecturas de los sensores sean extremadamente vagas, lo que permite que las naves entren y salgan desapercibidas. Nadie sabe quién construyó el Archipiélago de Hierro, pero ahora lo utilizan comerciantes independientes, piratas, familiares de las Ligas de los Votann, elementos de la Inquisición, infraccionistas, agentes Mavin, casas de navegantes renegadas y xenos discretos ocasionalmente, como bandas de mercenarios Kroot, para realizar todo tipo de negocios imaginables. [14b]

Ira del Omnissiah[]

Desde el primer contacto conocido con las Ligas de los Votann, las sospechas hacia las Familia por parte de los tecnosacerdotes más radicales son abrumadoras. De hecho, aquellos más tradicionalistas participan en purgas de erradicación de estos "xenos" dondequiera que se encuentran, denunciándolos en salmos condenatorios como los más aborrecibles de los tecnoherejes. Tal es el caso de los asteroides del Halo de Maegra. Cuando el Conglomerado Ymyr intentó cosechar su riqueza mineral, un manípulo de represalia no tardó en ser desplegado para destrozar lo que los tecnosacerdotes vieron como una usurpación del regalo del Omnissiah a la Humanidad.[15a]

El Halo de Maegra era un cinturón compuesto por millones de cuerpos rocosos, y los miembros del Conglomerado Ymyr lucharon con cada ápice de determinación a su alcance y emplearon el armamento altamente avanzado de sus compromisarios en docenas de mundos ricos en minerales. Sin embargo, y frente al fanatismo de la furia xenocida de Metalica, estaban condenados. Escuadrones de incursores y sulfojinetes Serberys rodearon a los sucesores y demás tropas de la Familia en Carvai y Luda II. Los arqueópteros atacaron las misiones de evacuación con ametralladoras y sus alas fueron remodeladas para explotar la atmósfera delgada de Ymmabis. Como acto final, una misión de asesinato tuvo como objetivo su Kahl, el cual fue interceptado en Vaqa.[15b]

Designios de Sylphek[]

Los ataques de represalia de la Dinastía Nephrekh contra aquellos a quienes consideran ladrones y envidiosos son una de las únicas ocasiones en las que estos necrones dejan de lado sus intrigas palaciegas. Los exploradores del Adeptus Mechanicus, los cazadores de recursos de las Ligas de los Votann y las cábalas de los Mil Hijos que buscan apoderarse de los secretos de translocación han sentido la ira de Sylphek y los Nephrekh, y que sus armas de erradicación más pesadas sigan perdidas no es un filtro de cara a su potencia de fuego actual, más que capaz de erradicar a los saqueadores de la galaxia.[16a]

Las Cinco Grandes Ligas[]

Alianza Transhyperiana[]

Alianza Transhyperiana

Las estirpes de la Alianza Transhyperiana están pobladas de exploradores y aventureros, buscadores tanto de nuevas rutas disformes como socios comerciales y misterios con una determinación casi compulsiva, cuyas sus forjas trabajan constantemente para producir naves espaciales rápidas y poderosas. Si bien controlan vastas extensiones de territorio tanto dentro como fuera del núcleo galáctico, sus posesiones están muy dispersas entre sí. Con todo, esta liga mantiene buenas comunicaciones merced a una flota de naves ligeras, las cuales proveen a aquellas estirpes asentadas en emplazamientos inhóspitos un flujo constante de información acerca de descubrimientos y amenazas. La norma, no obstante, es que el grueso de su población y estripes viaje en flotas nómadas, e incluso sus Votann se hallan en lo profundo de naves fortificadas, acompañados por flotas considerables. Las tecnologías con las que ha sido dotadas sus forjas permiten a cada familiar conocer las coordenadas actualizadas de su Votann, una información debida e ingeniosamente mostrada en un formato inútil incluso para los asaltantes más astutos. Los Familiares, después de todo, no quieren que ningún enemigo descubra la existencia y ubicación de los Votann por desafortunada casualidad.

Exploradores de Alianza Transhyperiana

La fuerza impulsora detrás de los esfuerzos y búsqueda constantes de conocimiento y recursos de la Alianza Transhyperiana es su dedicación al enriquecimiento de sus Votann, llegando a puntos fácilmente interpretables como genuino fervor religioso, manteniendo un culto reverencial a los Ancestros y forjas llenas de pequeñas ofrendas votivas a los más respetados. Otros familiares encuentran esta práctica extraña y derrochadora, pero los de la Alianza Transhyperiana afirman que honrar a sus Ancestros es una "transacción solamente de valor, nunca de costo". Este mismo prisma lo aplican a la exploración, la aventura y la batalla, en nombre de sus ancestros. Los hernkyn gozan de una estima especialmente alta en la Alianza Transhyperiana y un gran número de su población pasa al menos algún tiempo entre estas unidades. Son raras las ocasiones en las que toda la Liga conforma una fuerza coherente, tantas como momentos en los cuales uno o varios de sus Votann errantes se han encontrado bajo amenaza directa. En esos momentos, sus estirpes dejan de lado todas las demás consideraciones, tales como retirarse de campañas reñidas, juramentos con aliados e incluso agravios en pos de ayudar al Votann.

Estirpes[]

  • Estirpe de Nothka - Posee una Heredad en medio del desolado cinturón en ruinas de los Trillizos Rotos, tres mundos que colisionaron entre sí a manos de una catástrofe cósmica y cuyos escombros resultantes formaron una nube que aún hoy flota por el espacio, atrapada por la anomalía gravitacional que causó el desastre. En su corazón reside la Escalera Cercenada, una estación espacial resguardada por la propia nube, campos de minas dispuestos a lo largo de los siglos y una sucesión de campos de fuerza entrelazados, los cuales la protegen y además mantienen despejadas las rutas espaciales designadas para sí.
  • Estirpe de Risco Liminus - Son famosos por sus astilleros y las naves que construyen en ellas con gran diligencia, de gran rapidez, así como la fabricación de cañoneras atmosféricas.
  • Estirpe de Ukulak - Su característica definitoria es que cada uno de sus Familiares está obligado a servir al menos una década como Pioneros Hernkyn durante su "infancia".

Lugares notables[]

  • Desconocido.

Conglomerado de Ymyr[]

Conglomerado de Ymyr

Toda estirpe que aspire a entrar en el Conglomerado de Ymyr depende del cumplimiento de uno de dos criterios. El primero a mencionar es mediante la habilidad excepcional de su Brôkhyr en la fabricación de equipo, naves, tecnologías de campo o cualquier otro sistema en el que se especialice su Forja. Cuanto más prolíficos y poderosos sean estos, mayor estatus obtendrán para su estirpe dentro del conglomerado. El otro viene definido por la capacidad de producción de materias primas para su uso en las forjas, por el cual no hay estigma alguno asociado: los Familiares de Ymyr son lo suficientemente pragmáticos como para reconocer que incluso el más hábil de los Brôkhyr no puede lograr nada sin combustible para su forja y materiales con los que trabajar. A cambio, estas últimas estirpes son recompensadas ​​con armas, equipo y naves de sus hermanos.

Aunque más pequeña que otras ligas, el Conglomerado de Ymyr cuenta con la mayor concentración de tecnologías soberbias del núcleo galáctico. Cada una de sus estirpes se beneficia de generadores de campo de fuerza para proteger sus operaciones mineras e instalaciones varias, centros de teletransportación diseñados por expertos que grarantizan un transporte seguro a sus pasajeros y redes de comunicaciones y escaneo de alta gama. Sus heredades contienen instalaciones civiles que, según estándares espartanos, rayan en la decadencia, mientras que sus cuadrillas de compromisarios y prospecciones cuentan con un equipamiento militar superlativo. Las forjas de ciertas fortalezas famosas, como la Sala de los Martillos de Vonyk, Nada de Cenizas e Ymus-Solaryn, producen mecanismos singulares. Además, los Ymyr son conocidos por poseer suficiente armamento de rayos avanzados, exoarmaduras e Ingenios de Guerra de clase Coloso para equipar a sus ejércitos a un nivel que la mayoría de la familia solamente puede permitírselo para sus unidades de élite.

Guerreros del Conglomerado Ymyr

Incluso antes de la llegada de la Gran Fisura, algunas estirpes de Ymyr eran visitaban con frecuencia el Espacio Profundo, comerciando con imperios alienígenas por materiales no disponibles en el núcleo galáctico, o tomando por la fuerza aquellos sistemas que consideran suyos por necesidad. Los acontecimientos más recientes han significado que sus esfuerzos se vean redoblados, ya que algunas de sus estirpes más ricas han sido aisladas por tormentas disformes o invasiones xenos y el resto de la liga no desea ver cómo se enfrían sus forjas por falta de combustible. Pintan sus armaduras de rojo.

Estirpes[]

  • Estirpe Hiendeorkos - Construyó su dominio sobre el mundo radiactivo de Tamâkh. Conocida como Brasabrókh, la heredad excavó su fortaleza en las profundidades del manto planetario, aislada de las erupciones de energía que brotan de la estrella del sistema. La Familia no ha investigado qué está consumiendo a dicho sol, pero los Hiendeorkos llevan tres milenios capturando sus erupciones mediante aspas estelares de kilómetros de altura, alimentando con esta energía su forja, una de las más grandes de todas las Ligas de los Votann y famosa por la excelencia de las armas que produce.

Lugares notables[]

  • Desconocido.

Hegemonía de Kronus[]

Hegemonía de Kronus

La Hegemonía de Kronus es una Liga relativamente joven, fundada hace menos de un milenio cuando el templo de la Estirpe de Korynn adquirió conciencia de sí mismo. Este Votann recién ascendido exhibió un impulso agresivo por el conocimiento y un apetito exigente de materias primas, ideal para que su primera estirpe mejorase su caparazón físico y erizaran su alrededor de armas. Hasta el nacimiento del Votann, la Estirpe de Korynn había sido un miembro relativamente menor de la decadente Liga de Kapellan. Bendecidos con su propio Votann, la Estirpe de Koryn se independizó, formó la Hegemonía de Kronus y se llevó en su partida a varias estirpes más de la Liga de Kapellan. Dado su belicismo sin ambages, más estirpes no tardaron en engrosar sus filas. Esa agresividad, a menudo convertida en una beligerancia total, se ha vuelto más pronunciada a medida que han pasado los siglos y el poder de la hegemonía ha crecido. Una estirpe que desee unirse a esta debe ofrecer un tributo adecuado y sus familiares deben realizar juramentos marciales de servicio y lealtad que se consideran vinculantes a perpetuidad, pues se espera que su heredad y su flota del se centren en la guerra, y que entrenen y equipen fuerzas masivas.

Guerreros de la Hegemonía Kronus

La obligatoriedad de tributar no acaba con el ingreso en la Hegemonía de Kronus. Cada estirpe debe demostrar su compromiso conquistando una cuota de mundos enemigos en cada ciclo anual, tras lo cual deben enviar un porcentaje del botín a la Estirpe de Korynn para la defensa del Votann. Las fuerzas de Kronus se han visto involucradas en escaramuzas fronterizas y enfrentamientos menores con otras ligas, lo que combinado con el sistema de cuotas les ha hecho merecedores de cierta reputación por encontrar cualquier excusa para escalar a una guerra total contra razas extraterrestres, empleando para ello el mecanismo del agravio. Ni que decir tiene que los familiares de la Hegemonía de Kronus son notoriamente testarudos y rápidos en desatar su ira, por lo que es habitual ver enjambres de sus cañoneras y transportes blindados en campañas encarnizadas, donde otros familiares se alegran por la ayuda dispuesta; ¡Waaagh! orkos completos y cruzadas imperiales adquisitivas han sido destrozadas por sus huestes. Además, desde la manifestación de las más recientes tormentas disformes, la Hegemonía de Kronus no ha perdido tiempo en anexar territorios pertenecientes a varias razas xenos citando el derecho de conquista en pos de sobrevivir y, por lo tanto, a tomarlos por la fuerza.

Estirpes[]

  • Estirpe Seis - Se enorgullecen de sus habilidades en guerra urbana.
  • Estirpe de Sylakh - Tienen predilección por la potencia de fuego masiva y los asedios.

Lugares notables[]

  • Desconocido.

Liga Mayor de Thuria[]

Liga Mayor de Thuria

Es la liga más grande en el momento actual, compuesta por más de 200 Estirpes aliadas y sigue incorporando más poco a poco. Su flota es inmensa y tiene gremios ricos y enormes, como la Logística Combinada de Yngvary, la Confederación Mercantil de Vagabundos Estelares y el Gremo Cthoniano de Kadokh. En el aspecto geográfico cuentan con grandes heredades como el Golfo Carmesí y el Baluarte de Urvymm, famosas en todo el núcleo galáctico tanto por su tamaño como sus defensas. En cuanto a sus héroes, sus filas cuentan con personajes tales como la famosa Kâhl Kovymm Rheyd, heroína de la Expedición Tormenta Negra, el Grimnyr Vok, conocido como el Fuego de los Votann o Ûthar el Destinado. En su relación al exterior, la Liga Mayor de Thuria lleva mucho tiempo aventurándose en el espacio profundo, fuera del núcleo, para comerciar con otras especies, explorar o luchar como mercenarios junto al Imperio de la Humanidad. Sin embargo, la tormenta disforme Örgvayr les ha obligado a ser más agresivos pues han iniciado un gran despliegue de fuerzas más allá del núcleo galáctico para reclamar nuevos mundos en los que poder instalar a las Estirpes que se han quedado sin sus heredades por la invasión del Caos, o donde desplazarse si las defensas contra los caóticos no son suficientes. Por supuesto, en esos sistemas hay gobernadores imperiales y estos suelen reaccionar a la llegada masiva de naves xenos de la misma forma: con pánico y fanatismo, lanzando ejércitos contra ellos. Así pues la Liga Mayor de Thuria tiene un frente con el Caos y otro con el Imperio de la Humanidad. Pintan sus armaduras de verde azulado.

Guerreros de Thuria

Estirpes[]

  • Estirpe Saltavacíos - Destruida en el instante del nacimiento de la tormenta disforme Örgvayr.
  • Estirpe de Lakhryr - Destruida en el instante del nacimiento de la tormenta disforme Örgvayr.
  • Estirpe Rocaprofunda.
  • Estirpe Rompeestrellas de Khald.
  • Estirpe Carmesí-Dos.
  • Estirpe de Vortun - Una de sus heredades es la Puerta de Obsyd, lugar de nacimiento de Ûthar el Destinado.

Lugares notables[]

  • Desconocido.

Regulares de Urani-Surtr[]

Regulares de Urani-Surtr

Conocida entre sus pares como la RUSR, esta liga y sus estirpes se han aferrado durante largo tiempo a una franja de territorios disputados en los confines del sur del núcleo galáctico. En un sector de los mismos se enfrentan a la dinastía necrona Samnokh, cuyo phaeron parece decidido a reclamar los mundos de los regulares. Desde el Cúmulo Roestrellas hacia el este llegan las aparentemente interminables flotas piratas orkas de Bogg el Rey de los Korzarioz. Luego está el Cúmulo Roestrellas, alojado como una astilla entre las estirpes más septentrionales de la RUSR. Estos mundos están ocupados por una infestación tiránida que exhibe patrones de comportamiento extraños, casi de anidación.

Ante este panorama otras estirpes bien podrían haber cedido terreno, pero en los de la RUSR eso es anatema. Tampoco muestran ninguna inclinación a explicar su aparente terquedad a las otras ligas, más allá de afirmar que los Ancestros les abandonarían para siempre si renunciaran a sus heredades o permitiesen que cayeran. Algunos Grimnyr creen que los regulares guardan algún emplazamiento secreto de gran importancia, o que guardan un conocimiento cuya carga no puede ser compartida. Otros sospechan que están atados por agravios que sus antepasados ​​juraron de forma imprudente a sus invasores, por lo que deben cumplirlos a toda costa. Los más cínicos afirman que las estirpes de la RUSR simplemente son demasiado tercos para admitir el pobre retorno que obtienen por sus territorios y demasiado orgullosos como para renunciar a sus tierras.

Tropas de Regulares Urani-Surtr

Los familiares de la RUSR no dan ninguna señal externa de que les importe lo que piense el resto de su raza de ellos. Admiten estirpes nuevas en su liga, sí, mas con poca frecuencia y después de pruebas rigurosas y reuniones secretas, sobre las cuales los nuevos solicitantes juran no hablar nunca. Ninguna estirpe ha abandonado la RUSR una vez admitida, aunque se desconoce si esto es por lealtad o por alguna otra razón más siniestra. Se espera de cada estirpe de la RUSR que mantenga una población lo más grande posible, aceptando un estilo de vida ascético a cambio de mantener sus unidades de combate a pleno rendimiento. Este compromiso desinteresado con su causa se destaca en el campo de batalla cuando los Urani-Surtr marchan a la guerra: son ferozmente leales entre sí y con su liga, negándose a tolerar la derrota o la desesperación mientras les quede aliento en el cuerpo.

Estirpes[]

  • Desconocido.

Lugares notables[]

  • Desconocido.

Otras ligas[]

  • Bloque Ember-Aegnir -
  • Complejo Industrial Ghhulo - Sus estirpes invierten casi todo su tiempo y energía en mantener las rutas comerciales y convoyes de transportes pesados y naves de escolta moviéndose por ellas. Esta liga contiene varios gremios cthonianos extremadamente grandes y poderosos, cuya influencia en los círculos de decisión es tal que son los gobernantes de facto del Complejo Industrial Ghulo.
  • Conglomerado de Balor-Attal -
  • Conjunción Jotun-Erydani - Destacan por su meritocracia y la concentración de poder e influencia en los Brôkhyr.
  • Dominio de Grendl -
  • Gran Pacto de Orión -
  • Liga del Área Thetis - Extremadamente extendidos, sus estirpes mantienen contacto por medio de una red de comunicaciones interestelares de potencia singular, cuyas tecnologías patentadas solo arrendarán a otras ligas por una tarifa sustancial.
  • Liga de Kapella -
  • Ligas Mercantiles de Seran-Tok - Una de las más recientes, cuya base de poder ha aumentado merced a los beneficios de su comercio con el Imperio T'au.
  • Mancomunidad Pantelúrica - Destaca por su igualitarismo.
  • Protectorado Tifón-Estigio - Siempre busca ser indomable, para resultar inexpugnable ante sus enemigos e invasores. Sus Bandas Juramentadas tienden a a plicar estrategias firmes e implacables, avanzando de una posición defensiva a la siguiente y permitiendo a las oleadas de contrataque enemigas estrellarse contra sus fortificaciones rápidamente construidas y sus tanques atrincherados amodo de búnkeres temporales. Los Bastiones de los Typhon-Styx están todos extremadamente fortificados, sin excepción. Sus diligentes Brôkhyrs mejoran sus defensas constantemente.
  • Unión Sigma-Draconi - Liga con inclinaciones marciales que valora mucho el combate honorable. Sus cuadrillas de compromisarios y prospecciones están sujetas a un código de conducta estricto en todo momento y se enorgullecen en un grado inusual de su heráldica e insignias decorativas.

Geografía de una especie[]

El Núcleo[]

El núcleo galáctico es una región espacial verdaderamente vasta, en la que las fuerzas fundamentales del universo parecen aumentar e intensificarse hasta niveles desconcertantes. La mera densidad de estrellas es desorientadora y muy peligrosa para los no acostumbrados, y muchos mundos en el núcleo no experimentan nunca la oscuridad de la noche, o están perpetuamente bombardeados por un amplio espectro de radiación exótica (y a menudo extremadamente peligrosa). Debido a extrañas interacciones entre cuerpos estelares, densos cinturones de partículas y titánicas anomalías electromagnéticas, hay regiones en las que la atracción gravitatoria de lunas y planetoides pequeños se ve inmensa-mente aumentada. Densos cinturones de asteroides de miles de kilómetros; voraces agujeros negros; nebulosas polarizadas, vitrificadas e incluso sensibles; enigmáticas y terroríficas estrellas grises; estos y otros fenómenos ponen en peligro a quien se aventure en el núcleo. Sin embargo, a pesar de todo ello, muchas razas alienígenas habitan en esta región, e incluso prosperan gracias a sus oportunidades y riquezas. La Familia es la más importante de ellas, sin duda, ya que los territorios de las Ligas de los Votann ocupan gran parte del núcleo. Sin embargo, tanto dentro de sus fronteras como fuera de ellas, siguen acechando innumerables peligros, y extraños seres surcan las estrellas en busca de botín, comercio y conquista, o con la esperanza de saciar otros y más extraños deseos.

Paisajes increíbles[]

La Familia es tan resistente y avanzada tecnológicamente que ha reclamado regiones del espacio que otras especies consideran inhabitables. La Estirpe de Nôthka, de la Alianza Transhyperiana posee una Heredad en medio del desolado cinturón en ruinas de los Trillizos Rotos, tres mundos que colisionaron entre sí a manos de una catástrofe cósmica y cuyos escombros resultantes formaron una nube que aún hoy flota por el espacio, atrapada por la anomalía gravitacional que causó el desastre. En su corazón reside la Escalera Cercenada, una estación espacial resguardada por la propia nube, campos de minas dispuestos a lo largo de los siglos y una sucesión de campos de fuerza entrelazados, los cuales la protegen y además mantienen despejadas las rutas espaciales designadas para sí.

Por su parte, la Estirpe Hiendeorkos del Conglomerado Ymyr, construyó su dominio sobre el mundo radiactivo de Tamâkh. Conocida como Brasabrókh, la Heredad excavó su fortaleza en las profundidades del manto planetario, aislada de las erupciones de energía que brotan de la estrella del sistema. La Familia no ha investigado qué está consumiendo a dicho sol, pero los Hiendeorkos llevan tres milenios capturado sus erupciones mediante aspas estelares de kilómetros de altura, alimentando con esta  energía su Forja, una de las más grandes de todas las Ligas de los Votann y famosa por la excelencia de las armas que produce.

Estas son solo dos estrellas de una constelación de talento creado y mejorado por la Familia, de su éxito en conquistar toda clase de entornos: las posesiones de la Liga Mayor de Thuria en la Nebulosa Aullante; las minas en las estrellas oscuras de los márgenes de las Zonas Muertas; las Heredades del Protectorado Estelar de Kârkyr; las estaciones cosechadoras Vientopernicioso de la Estirpe de Yênna y la de Aârnok; las Heredades heladas de la Laguna Estigia, en la frontera con el imperio orko de Morzag.

Disco Circumnuclear[]

Esta región bordea el núcleo galáctico y desde lejos parece un mosaico cambiante de nebulosas de partículas multicolores que caen eternamente hacia el núcleo. De cerca, se revela ante los timoneles su verdadera y peligrosa naturaleza: el disco se ve sacudido por corrientes del empíreo inestables justo debajo de la piel de la realidad, acosado por espectros de radiación extraños, anomalías gravitatorias errantes, campos de asteroides de alta densidad y estrellas que son vomitadas en el espacio real.

El Espacio Profundo[]

Contrariamente a lo que pudiera saberse, las Ligas jamás se han limitado al núcleo galáctico. Hernkyn, Cthonianos y los soldados que les acompañan forman expediciones militarizadas llamadas ”prospecciones” para buscar recursos por toda la galaxia. En la mayoría de los casos, estas prospecciones son el resultado de la perspicacia ofrecida por los Votann, resultando en descubrimientos y actos de heroísmo increíbles o en la desaparición de Estirpes en la oscuridad entre las estrellas.

Cuadrillas compromisarias enteras de la Familla dejan de sus estirpes para servir como mercenarios, luchando a menudo junto a la Humanidad, incluso estableciéndose en mundos del espacio Imperial e integrándose durante un tiempo en la sociedad humana. Excepciones notables son planetas como Necromunda y Vordine, pues cuentan con poblaciones de los llamados "Squats" desde que hay registros imperiales.

Sea cual sea la naturaleza de estas salidas o esfuerzos de colonización, la Familia afirma que todas ellas se producen en el Espacio Profundo, o cualquier región más allá del disco circumnuclear. Algunos miembros de la Familia creen que aventurarse en el espacio profundo es un error y la expresión “zarpó al espacio profundo” significa en muchas Heredades que un miembro de la Familia se ha embarcado en una acción peligrosa de la que probablemente se arrepentirá. Sin embargo, hay Parlamentadores que creen que dado que la Familia procede de lo recóndito del espacio profundo tantos milenios atrás, sus raíces y su futuro se encuentran allí.

El horizonte de las Ligas[]

Hasta las Estirpes mas pequeñas suelen dirigir los destinos de un mundo, una flotilla nómada o una estación espacial de su Heredad a la que llamen hogar. Las más grandes y prósperas gobiernan sistemas estelares, centros de población, instalaciones de recolección de recursos y poseen un poder militar comparable al de muchos imperios alienígenas menores. Teniendo en cuenta que una liga promedio se compone de entre media docena y una veintena de Estirpes, es fácil entender por qué una sola puede dominar una región considerable del espacio del núcleo. Aunque ha habido épocas oscuras en las que ha estallado la guerra civil entre Estirpes o Ligas, estas son excepciones que reafirman la regla.

Por lo general, toda vez que una Liga declara la anexión de una región conocida el resto de la Familia lo respeta. Yendo a los detalles, aquello que contienen y sus fronteras rara vez cambian en tanto pasan a ser parte del espíritu de la Estirpe, pero si ocurre se deberá a un traspaso de propiedad, modificaciones en tratados de comercio, la formación de una nueva Estirpe o Liga en dichos territorios o un ataque xenos.

La conquista de regiones fuera de las fronteras de la Familia es un asunto totalmente diferente, pues ésta considera que tienen derecho natural a hacerlo y aquellas razas que las ocupen serán consideradas bien una oportunidad o un obstáculo. Si los nativos de un sistema o región están dispuestos a comerciar con ellos o a cohabitar de forma pacífica (siempre y cuando la Familia pueda continuar con sus adquisiciones sin interrupción) así será. Algunas Estirpes han logrado esto durante siglos, formando incluso pactos de defensa mutua. Si por el contrario la opción militar es la única estrategia viable y el coste es asumible, la Familia no dudará en atacar y conseguirá sus objetivos por encima de los cadáveres y ruinas de sus nuevos enemigos.

Llega la Tormenta[]

La mayor agitación registrada en el espacio de las Ligas de los Votann se produjo con la aparición de la Gran Fisura y la erupción de múltiples tormentas disformes en el núcleo galáctico. Örgvayr, Töroll, Öggh, Cyklöp y otros tantos engulleron sistemas y Estirpes, cortaron rutas comerciales ancestrales y estables y dejaron a muchas Ligas repentinamente asediadas o divididas entre zonas de vorágine disforme.

Al mismo tiempo, fenómenos celestes que llevaban estables mucho tiempo se estremecieron y mutaron: púlsares que se convirtieron en horrores depredadores con tentáculos; arrecifes gravitacionales que se invirtieron o agujeros negros de los que brotaron colmillos de materia oscura mientras se expandían son algunos ejemplos. Ciertas razas hostiles como los Septeryx, los Ferrofagitas de Chrobdyr y el ominoso Culto de Ohn se vieron abocadas a la guerra cuando sus sistemas de origen desparecieron y no tuvieron más opción que migrar. Algunas tormentas (Örgvyr y Gëirokh fueron las peores) vomitaron hordas de adoradores del Caos y demonios y alentaron el nacimiento de un ¡Waaagh! orko tras otro de sus márgenes. Ante tales amenazas, muchas de las Ligas optaron por buscar nuevos territorios más allá de los límites del núcleo por primera vez en milenios. Paralelamente, la agitación general dejó varados a humanos, Aeidari y T’au en el núcleo galáctico, ocasionando los conflictos más que predecibles.

Organización social[]

La cultura es increíblemente importante para las Ligas de los Votann, y de la misma forma que los pilotos de los Caballeros del Imperio honran a sus ancestros, los familiares son muy conscientes de que "los Primeros Ancestros siempre están observado"; una frase que se usa como bendición, grito de guerra y advertencia indistintamente. La dura cultura de supervivencia de las Ligas de los Votann ha dado lugar a una raza longeva, resistente y autosuficiente. Para honrar como se debe a los Primeros Ancestros, cada miembro de un Dominio debe esforzarse por vivir una vida plena, descubriendo todo lo que pueda y compartiendo sus experiencias aprendida a los Votann. Esta sed de conocimiento ha llevado a los familiares a lanzar innumerables flotas de exploración y prospección por toda la galaxia, e incluso a luchar como mercenarios en las guerras de otras especies.

Los Votann[]

Votann, o Núcleo de Ancestros

Votann, o Núcleo Ancestral.

Siendo como son un pueblo reservado en una galaxia llena de amenazas mortales, los familiares jamás discuten la naturaleza de los Votann con extraños, tanto por sagrada costumbre como por precaución. Aunque la palabra se usa con bastante libertad, nadie más allá de las Ligas tiene idea de a qué se refiere; si alguna vez tal hecho se difundiera por la galaxia, la paz incómoda entre las Ligas y el Imperio de la Humanidad se desmoronaría rápidamente.

En realidad, los Votann son Núcleos de Ancestros: supercogitadores, depósitos gestálticos de sabiduría y conocimientos heredados, amén de servir como balizas independientes en términos de viaje disforme. Cada Liga tiene su propio Votann, el cual es fundamental para definir su estilo de vida, y ningún familiar dudaría en dar su vida para protegerlo: son tan sagrados para ellos como los dioses para razas más espirituales. Dentro de estas pilas de datos autoorganizados y núcleos informáticos cuánticos se encuentra toda la información que un familiar pudiera necesitar para sobrevivir entre las estrellas: especificaciones técnicas de armas, teoría militar, datos genealógicos, ciencia, filosofía e incluso PCE.

En la actualidad, los Votann se están quedando sin memoria. Aquellos quienes diseñaron estas maravillas no lo hicieron para que operasen durante decenas de miles de años de forma constante, por lo que el volumen de datos que se ven obligados a manejar ha comenzado a ralentizarlos. Algunos han desarrollado idiosincrasias o lo que seres menos inteligentes llamarían "personalidades". Si en el pasado un familiar hubiera recibido una respuesta a una pregunta difícil en cuestión de momentos, ahora algunos Votann pueden tardar décadas, o incluso siglos, en ofrecerla. Día tras día, año tras año, los Núcleos de Ancestros se vuelven más excéntricos y mercuriales.

La Familia[]

Una de las Primeras Verdades más importantes de las Ligas de los Votann es que la Familia ha sido una especie de clones desde el principio. Los Primeros Ancestros son responsables de las Madejas Clónicas, sistemas de mutaciones estables que sustentan toda la estructura genética de los familiares hasta el día de hoy. El acervo genético utilizado por las Ligas de los Votann es estable, profundo y variado; no son meras copias. En términos prácticos, las madejas han producido una especie, cuya estatura media es de 1.40 metros, con huesos y músculos más densos que los humanos básicos, dotados de recuentos de glóbulos rojos y blancos más altos y una fuerza y ​​resistencia formidables.

Tal era el oficio de los Primeros Ancestros que incluso diseñaron las almas de los familiares: brillan de forma más tenue que sus primos humanos, sin evidencia de mutación psíquica descontrolada registrada. De hecho, solo aquellos con la madeja apropiada para el empleo de poder psíquico pueden activar la llamada Tecnología de Barrera, la cual emplean los familiares para acceder a la disformidad.

Las Madejas Clónicas marcan la división del trabajo en la sociedad de parentela e imparten habilidades útiles a tal efecto. Algunos pueden tener tiempos de reacción mejorados, la capacidad de ver el espectro infrarrojo o una resistencia limitada a la radiación cósmica y variaciones extremas de temperatura o gravedad. Muchas madejas se manifiestan de forma visible, con obsequios tales como olores corporales distintivos, colores de ojos inusuales o capas subdérmicas gruesas. Tales variaciones físicas serían motivo de preocupación en la sociedad imperial, pero para los familiares son una insignia de honor.

Los Ferrofamiliares[]

Los Ferrofamiliares son Inteligencias Artificiales, creadas por los Votann en la Era de las Primeras Verdades, lo suficientemente avanzadas computacionalmente como para aprender a imitar el comportamiento social de los familiares, apoyando a estos en todos los aspectos de su vida e integrándose completamente en la sociedad de las Ligas; ya sea de carne o de metal, un familiar es, ni más ni menos. No se les trata como a esclavos sino como iguales; de hecho y aunque en raras ocasiones, un Ferrofamiliar ha desarrollado ambición o ha buscado convertirse en líder.

Todo Ferrofamiliar se compone de una Unidad Cerebral (tejida con generadores de microcampos que la hacen muy difícil de destruir) y un cuerpo mecánico único, diseñado para cumplir una función determinada: unidades mineras de apoyo, transportes de carga, pilotos de combate o soldados de choque. Algunos incluso sirven como Orientadores, empleando sus núcleos lógicos en trazar caminos a través de la disformidad.

En el campo de batalla, los Ferrofamiliares luchan junto a sus hermanos de carne sin vacilación y por las mismas metas que tengan las Ligas. Acompañan a los Brôkhyr como asistentes con frecuencia, junto con los robots COG (menos complejos), ofreciendo apoyo técnico y luchando si es preciso.

Cuestión de nombres[]

Cada familiar tiene un Nombre Otorgado y un Nombre Elegido. El primero es asignado por el Votann, apareciendo en una pequeña ranura en el crisol de ese familiar en los momentos previos a su aparición. El nombre de pila es inamovible, ya que es la voluntad de los Ancestros y dejarlo de lado sería una falta de respeto supina. En cambio, los ferrofamiliares pueden elegir sus propios nombres de pila, seleccionando el nombre masculino o femenino que más les guste.

Aun siendo una sociedad de clones la individualidad es muy apreciada, al igual que la sensación de que cada familiar tiene cierto control sobre su propio destino. Por lo tanto, el nombre elegido por un familiar es algo que ellos mismos seleccionan y son libres de cambiar a voluntad. Pueden incorporar algún componente del nombre de su estirpe, heredad o liga en el caso de que deseen expresar su orgullo por las instituciones a las que pertenecen; ejemplos como Thuurk o Huri son comunes entre la Liga Mayor de Thuria. Otros reflejan un rol social o un talento particular que les define. Entre los soldados, nombres elegidos como Keynshot y Thundryk son de uso regular, mientras que en los gremios cthonianos están llenos de nombres como Delvyr y Strangyrm. También hay casos en los que los familiares reciben apodos y nombres más descriptivos como muestra de respeto por parte de sus compañeros, desde "Mataorkos" hasta "el Afortunado". Algunos familiares acumulan varios de estos, pero siempre elegirán uno para que sea su verdadero nombre elegido.

Estirpes[]

La galaxia es un lugar lo suficientemente sombrío como para que ni siquiera un familiar en solitario o grupo de ellos sobrevivan con grandes posibilidades de éxito, así que todos salvo unos pocos (marginados o raros) pertenecen a una Estirpe, una organización social situada en algún lugar entre una familia extensa y un estado-nación, cuyos miembros provienen de las mismas madejas clónicas, forjando así una hermandad inquebrantable.

Una Hermandad puede contar con unas pocas docenas de individuos o del orden de millones, pero todos viven, se entrenan y trabajan en el mismo Dominio. Los familiares prefieren no desperdiciar palabras, por lo que “Dominio” es un término muy maleable: puede significar un puesto de avanzada fortificado, una fábrica-hogar o una red laberíntica de túneles. Algunos navegan o se han establecido en el espacio interestelar, adheridos a un asteroide o flotando en el borde de un agujero negro, mientras que otros pueden extenderse por la superficie de todo un planeta. Pero aunque la mayoría de las Hermandades tienen cierta medida de capacidades defensivas y algunas son verdaderas fuerzas de combate, mas su pragmatismo les hace tender a unirse bajo el estandarte de una Liga.

Ligas[]

Estas afiliaciones formales permiten a las Hermandades compartir los beneficios del comercio, el apoyo militar, etcétera. Ligas como el Conglomerado Ymyr son entidades de poder tan antiguas como masivas, pero otras han perdido posiciones en el escenario o han ganado prominencia muy recientemente como las Ligas Mercantiles Seran-Tok, las cuales han obtenido pingües beneficios del comercio con el Imperio T'au.

Gremios[]

¿Y qué son los Gremios? Asociaciones que existen fuera de los límites de Hermandades/Ligas y unen a todos los que practican un oficio en particular dentro de una región determinada del espacio controlado por su especie. Ya sea para desmantelar pecios o naves abandonadas, o preparar raciones líquidas de alto poder nutritivo, hay un gremio para cada familiar y forma de vida. La membresía a estos, los cuales brindan estándares legales y técnicos, acreditación y exigen diezmos, es voluntaria, pero no existe lo que se dice amor entre agremiados y autónomos, habida cuenta que unos consideran a los otros ignominiosos e intolerantes respectivamente.

En teoría, los gremios solamente son grupos comerciales independientes, dedicados a garantizar una competencia justa; en la práctica, los gremios más pequeños rara vez se extienden más allá de un solo Dominio y mantienen posiciones clave dentro de sus órganos de gobierno. Así pues, cada Maestro de un gremio se sienta normalmente como representante civil en el Concilio del Hogar, consejo de gobierno de toda Hermandad, junto con los comandantes militares y Grimnyr. La competencia entre gremios puede volverse acalorada, incluso hasta el punto de atraer a otras especies al fuego cruzado merced a la persuasión de sus maestros, los cuales patrocinan expediciones de Juramentados con el objetivo de inspeccionar sistemas ricos en recursos. Cualquiera que ya habite estos mundos contemplará cómo su suerte se ha agotado: las civilizaciones y los ecosistemas locales están situados en un nivel una prioridad mucho menor que ganarle la partida al rival.

Pero a pesar de sus tendencias, los gremios tienen un valor incalculable para la sociedad de los familiares: sus riquezas en conocimientos, experiencias y contactos son las que facilitan el comercio y el tránsito entre Hermandades, proporcionando una red de organización y apoyo que se extiende por todas las Ligas. Desde el cosechado de estrellas y la extracción planetaria gravítica hasta la construcción de los inmensos Dominios que los familiares llaman hogar, toda empresa está marcada por los altos estándares (y la competencia implacable) de los Gremios.

Gremios Mineros Cthonianos[]

Los Gremios Mineros Cthonianos son particularmente poderosos y encarnan la codicia beligerante de los familiares. Intrépidos en la causa de localizar, asegurar y cosechar recursos para su raza, los Cthonianos no dudan en enfrentarse a entornos tan extremos que harían vacilar a otros.

Industrial[]

Gracias a su red de PCE contenida en los Votann y la maestría ingenieros o Brôkhyrs, las Ligas de los Votann cuentan con un sinnúmero de fundiciones automatizadas, controladas por los Brôkhyrs desde sus terminales personales YUNQUE. En ellas es donde se diseñan, fabrican y mejoran sus armas, adaptadas a sus necesidades y con prestaciones de serie superiores a sus homólogos imperiales. Entre los productos que ha surgido de sus líneas de montaje destacan los siguientes sistemas:

  • Revólter.
  • Bólter modelo Autoch.
  • Escopeta Bólter.
  • Rifle Automático Hylas.
  • Blaster de Iones.
  • Desintegrador Volkite.
  • Pistola de Plasma Etacarn.
  • Fusil de Plasma Etacarn.
  • Proyector de Conversor SP.
  • Cañón de Gravitones.

Todas estas armas están apoyadas por tecnología integrada en el equipo de combate de los familiares. Los Módulos Calibradores de Dirección y Retroalimentación Nerviosa (MCDR) interactúan con sus implantes neuronales para establecer un circuito entre los sistemas de armas y sus usuarios, proyectando pulsos gravitacionales diminutos para mantener una puntería de disparo estable, incluso cuando el usuario corre a toda velocidad o se desplaza a gran velocidad en una plataforma gravítica.

Militar[]

Cuando una Estirpe va a la guerra, esta es comandada por su Consejo Votann, formado por los héroes más veteranos y respetados del Estirpe y que incluyen al Alto Kâhl, al Maestro de la Forja Brókhyr, al Lord Grimnyr de la Estirpe y a otras figuras de autoridad y poder, así como a algún asesor. Sin embargo, sus sesiones se asocian a los conflictos de gran entidad, cuando toda la Estirpe o su Heredad se enfrentan a un peligro directo. En otras ocasiones, una fracción de ésta es dirigida por pequeñas reuniones de héroes como Káhls, Ferromaestros Brôkhyr o Ancestros Vivientes, o incluso por uno solo de los antes citados.

Por muy grande que sea la movilización de fuerzas, los soldados, vehículos de combate, naves y cualquier Hernkyn, Cthoniano y similar disponibles que se unan se organizan en una o más cuadrillas compromisarias. El tamaño y la composición de estas es infinitamente flexible, desde un puñado de guerreros hasta un ejército de millones apoyado por maquinaria de la guerra interplanetaria y unidades de última resistencia. La única constante es que tiene un comandante (normalmente, un Kâhl) al que todos sus guerreros juran servir hasta cumplir los objetivos o sean liberados para luchar en otro lugar. Una estructura organizativa tan ad hoc sería inimaginable para la mayoría de las razas de la galaxia, pero merced a sus estrechos lazos subconscientes y a su sentido de propósito compartido, la Familia es capaz de operar de este modo sin confusión ni dificultad.

Sucesores[]

En cuanto a sus unidades, los analistas de inteligencia del Imperio han identificado con cierto detalle a la tropa básica de las Ligas de los Votann: los Sucesores. Estos se encuadran en unidades tamaño pelotón de 20 integrantes, liderados por un Theyn. Estos últimos tienen el honor y la responsabilidad de comandar a sus compañeros familiars, pudiendo armarse con una variedad de armas de combate cuerpo a cuerpo que incluyen guanteletes de conmoción y hachas de plasma, amén de comunicarse con su escuadrón con la ayuda de implantes cibernéticos, transmitiendo instrucciones estratégicas de los comandantes de Oathband a sus unidades, que llevan armamento pesado especializado como lanzadores de misiles L7, haces de plasma EtaCarn y rifles magna-rail.

A menudo, los Sucesores están diseñados con madejas clónicas particulares, las cuales les permiten especializarse en el combate: sentidos afinados, resistencia mejorada y la capacidad de ver mejor en la oscuridad, por nombrar solo algunos. Por contra, otros mejoran sus cuerpos con miembros mecánicos y órganos sintéticos. Estas unidades trabajan en perfecta sincronía, independientemente de su especialización. Algunos tienen la tarea de abrir brecha en las defensas más pesadas enemigas con blásteres de iones y rifles automáticos HYLas, mientras que otros capturan objetivos del campo de batalla y lanzan una lluvia de fuego de saturación con sus bólteres modelo Autoch.

Berserkers Cthonianos[]

Los Berserkers Cthonianos son los guerreros de los Gremios Mineros Cthonianos que representan a algunos de los familiares más fuertemente mejorados: contenedores de almas irracionalmente decididas cuyas capacidades físicas han sido llevadas a nuevos límites no con más uso de Madejas Clónicas, sino con mejoras cibernéticas, tanto para extraer minerales preciosos de nebulosas plagadas de radiación como de asteroides inestables o de las profundidades insondables de los océanos.

Azuzados por estimulantes químicos que inundan sus sistemas según las necesidades del entorno, benigno u hostil, los Berserkers pueden seguir luchando en situaciones extremas o incluso tras haber sufrido heridas que en otros casos hubieran dejado en shock al soldado. En cuanto al armamento, evitan los ingenios de alta tecnología, empleando en su lugar equipos de minería robustos, tales como Hachas de Plasma Pesadas y Mazos de Conmoción. Otros revelan su as bajo la manga, metafóricamente hablando, con el Lanzagranadas Topo. Este equipo de minería reutilizado lanza explosivos subterráneos en medio de las unidades enemigas, incluso si estas permanecen ocultas.

Brôkhyr Thunderkyn[]

Aunque el Imperio ha visto mucha de la tecnología de las Ligas de los Votann, sólo han arañado la superficie de lo que los familiares más ingeniosos han sido capaces de crear. El cometido de los Brôkhyr es trabajar duro en las forjas, pero cuando se unen a unidades de Juramentados y se dirigen a la batalla se equipan con exoarmaduras para convertirse en los poderosos Thunderkyn. Dichas exoarmaduras son adaptaciones prácticas, toscas, de plataformas de ingeniería pesada, por lo que no son tan resistentes como las de los Guardamoradas Einhyr, si bien otorgan notable protección y permiten que los Brôkhyr manejen con facilidad las armas portátiles más pesadas que las ligas pueden construir, segando hordas de enemigos ante sus salvas de cañones bólter o atravesando a la infantería pesada mediante lanzas de energía imparables, procedentes de sus proyectores de conversión SP. Su equipo de ingeniería avanzada también ayuda en su cometido, con elementos tales como omnivisores, capaces de detectar unidades enemigas a través de terreno denso.

Guardamoradas Einhyr[]

Seleccionados de entre los luchadores más consumados de un Fuerte, los Guardamoradas Einhyr tienen funciones que van desde guardaespaldas hasta tropas de choque pesadas. Cada uno de ellos ha demostrado su valía durante muchos años de combate en primera línea, ascendiendo únicamente en virtud de sus actos, tal y como lo requiere la férrea meritocracia de las Ligas de los Votann. Al igual que los Sucesores, los Guardamoradas son luchadores confiables, mas su experiencia y blindaje superiores llevan la durabilidad natural de los familiares a un nivel completamente nuevo. En ocasiones, se puede confiar el sostén de secciones de un frente a unidades selectas de Einhyr, inspirando a sus hermanos a resistir aun enfrentados a horrores indecibles.

Cada Einhyr está equipado con un Desintegrador de Volcanita y un lanzagranadas montado en uno de los hombros, creando una cortina de fuego sólida tanto en posiciones estáticas como en ataque. En cuanto los Guardamoradas Einhyr se traban en cuerpo a cuerpo son igual de formidables, atacando con sus devastadores Guanteletes de Conmoción. Estas maravillas usan tecnologías pretéritas para aumentar la masa del puño del guerrero mientras golpean al objetivo, convirtiendo un gancho en un golpe que puede levantar a un orko de sus pies. Con todo, aquellos que prefieran la destreza de una espada pueden colocar una hoja de plasma vibrante en su muñeca, perfecta para rebanar y cortar en cubitos los peligros de la galaxia.

Aquellos que ascienden dentro de sus pueden convertirse algún día en campeones. Estos son dotados con exoarmaduras modificadas con impulsores de masa y armados con feroces armas de combate cuerpo a cuerpo. Funcionan como arietes vivientes, pulverizando cualquier cosa que se interponga en su camino.

Maestros de la Forja Brôkhyr[]

Los Brôkhyr son los tecnoartesanos de las Ligas de los Votann, y los Maestros del Hierro son la flor y nata de estos. Marchan a la batalla con un familiar de hierro asistente y una habilidad especial para reparar incluso los vehículos más baqueteados, amén de una manada de E-COG: drones de combate y reparación resistentes, aunque carecen del intelecto de un verdadero familiar de hierro. Son maestros en la tecnología de haces de energía. Han pasado milenios perfeccionando la fabricación de lentes de enfoque, moduladores de flujo, condensadores de derivación y otras tecnologías esotéricas, las cuales hacen que estas armas sean tan confiables como letales.

Grimmyr[]

El medio de comunicación primario entre familiares y Votann son los Grimnyr, bendecidos con poderes psíquicos procedentes de una madeja clónica rara e importante. Estos "Ancestros Vivientes" son lo más cercano a sacerdotes entre las ligas (en gran parte seculares) y usan tecnología de barrera para ayudarles a aprovechar el poder bruto del Inmaterium en la batalla, como los dos CORV mecánicos que se ciernen junto a ellos.*

Lord Grimnyr[]

El mecanismo por el cual los Grimnyr de una estirpe eligen a su máximo representante es desconocido fuera de sus círculos enigmáticos. Sin embargo, todos en la familia saben lo que encarna esta venerada figura: sabiduría, guía y perspicacia. Dentro del Consejo Votann, se considera que el Lord Grimnyr es la voz de los propios Ancestros, así como un conducto tanto para su saber como para su poder gestaltico. Este papel no es puramente ceremonial o de asesoramiento, pues corresponde al Lord Grimnyr caminar por el campo de batalla como los ojos, los oídos y la voz de los Votann, dispensando sabiduría a amigos y aliados incluso mientras desatan la ira de los ceñudos Ancestros sobre los enemigos.

Kâhl[]

Incluso los Guerreros Hearthkyn con mejor temple y los Berserkers Cthonianos más prestos para la batalla necesitan una voz severa a sus espaldas de vez en cuando, por lo que cuando una unidad de Juramentados marcha a la guerra, es trabajo de los Kâhl llevarles a la victoria. Estos son escogidos entre los guerreros más hábiles, veteranos y confiables de las Ligas, responsables de sus acciones ante el Consejo Votannico presente y conferidos de la autoridad final sobre esta. En cuanto a su armamento personal, cuentan con una combinación de puño de combate y armamento volkite, pero detalles ulteriores quedan a la espera de nuevos informes.

Gran Kâhl[]

Ser nombrado el Gran Kahl de toda una estirpe es tanto un honor como una gran responsabilidad. Estos héroes actúan como los comandantes militares supremos de sus unidades, instruyendo a los Kâhles subordinados en cuestiones tales como las últimas directivas de una gran estrategia y siendo la figura más representativa del Consejo Votann. Para ser elegido en tal cargo, el titular debe ser más que un guerrero capaz y un líder indomable en el campo de batalla, sino que debe demostrar cabeza fría para el mando estratégico en todo un planeta, o incluso en el sistema, así como un dominio despiadado de las crueles matemáticas de la guerra. Se dice que uno nunca debe esperar compasión de un Gran Kâhl, sino sensatez y seguridad.

VTT Sagitauro[]

Diseñado para explorar entornos inhóspitos equilibrando rapidez-protección-potencia de fuego, el vehículo todoterreno Sagitauro es la respuesta adecuada tanto para esto como en ofensivas blindadas relámpago junto con Pioneros Hernkyn. Su chasis es lo suficientemente resistente como para sobrevivir a todo, desde deslizamientos de rocas hasta explosiones de plasma, lo cual le convierte en una punta de lanza ideal en cualquier iniciativa de colonización patrocinado por las ligas. En cuanto a su empleo en combate, suelen operar en parejas para así desplegar escuadrones completos de infantería en plena línea de contacto con el enemigo, dejando su valiosa carga en emplazamientos tácticos predefinidos para luego ofrecer fuego de apoyo dondequiera que se les necesite. Para este último cometido tienen acceso a una panoplia de armas de última generación que montan en una torreta giratoria, tales como el cañón de haces Hylas, un lanzamisiles L7 o un cañón automático Matr, mientras que para su defensa cercana cuentan con dos bólteres gemelos montados en una torreta de giro horizontal con 120º de arco de disparo.

Terrabastiones Hekaton[]

El Terrabastión Hekaton es el vehículo de combate característico de los familiares. Este chasis de apoyo pesado, tanto como su blindaje, reúne una potencia de fuego abrumadora, desde el cañón magna-rail hasta el Proyector de Conversión SP pesados y puede transportar 12 soldados, sean Sucesores o Beserkes Cthonianos.

Transportar a familiares a través del campo de batalla es un trabajo importante en sí mismo, mas los terrabastiones también son plataforma de armas. Por defecto, esta belleza viene con un escáner espectral panorámico para barrer el terreno, un cañón de iones cíclicos de alta potencia, un cañón automático MATR montado en la parte trasera y la friolera de cuatro cañones bólter, estos últimos sobre soportes esféricos para proporcionar el máximo campo de tiro. Un comandante exigente puede cambiar algunos o todos los cañones bólter por rayos de iones y cambiar la torreta principal por un proyector de conversor SP., un arma mejorada por los Brôkhyr y que el Imperio codicia. Y cuando las ligas necesitan destruir un vehículo pesado o convertir un escuadrón de infantería de élite en una fina niebla, el terrabastión puede montar el temible cañón pesado de magna-riel.

El escáner panespectral también se puede cambiar por un punto de anclaje para lanzamisiles, con la opción de elegir entre tres tipos de municiones: la ojiva venganza, la rompemontañas (vehículos) o la de ira (infantería). El diseño polivalente del Hekaton es evidente gracias a la gran cantidad de detalles esparcidos por su chasis. Las barras antivuelco y varias lámparas de alta resistencia recuerdan a la experiencia de la Familia en minería industrial, mientras que el dosel reforzado cubre al conductor y su copiloto ferrodamiliar.

Pioneros Hernkyn[]

Armados hasta los dientes con sistemas prácticos a la par que de alta tecnología, las Ligas de los Votann envían destacamentos de Compromisarios y Prospectores a que recorran la galaxia en busca de nuevas vetas de recursos, la obtención de inteligencia mediante el reconocimiento de asentamientos o bases de otras especies, o conformar una defensa agresiva de sus Dominios. Y deambulando en vanguardia de estas expediciones están los Pioneros Hernkyn.

Sus Motos Magnabobinadas, basadas en la tecnología antigravidacional, son extremadamente robustas, sacrificando elegancia por potencia y maniobrabilidad, convirtiéndolas en activos muy flexibles y con una enorme cantidad de potencia de fuego, especialmente comparadas con las homólogas humana o aeldari. Dada su versatilidad, están diseñadas para montar desde cañones de iones a cañones láser rotatorios Hylas, amén de equipos de comunicaciones multionda y escáneres panespectrales.

Sus pilotos van equipados con trajes más ligeros que los Sucesores, lo cual compensan con sus característicos abrigos pesados, tejidos con materiales protectores y escudos. Complementando el conjunto portan gorras de cuero, pañuelos faciales, gafas y viseras, incluso capuchas estilo parka; son exploradores y hombres y mujeres de frontera, y visten en consecuencia. En cuanto al armamento personal, las pistolas bólter, escopetas y grandes cuchillos de plasma forman la trinidad básica.

Filosofía de combate[]

Las Ligas creen que no vale la pena hacer nada a menos que se haga bien, y la guerra es como cualquier otra actividad. Si el coste del combate es injustificable, se retirarán de la batalla en buenas condiciones. Todos los comandantes, desde Theyns hasta el gran líder de una banda juramentada, se asegurarán de que no se desperdicien vidas de familiares en la búsqueda de la victoria. Para ayudar a limitar la pérdida innecesaria de vidas, los escuadrones de Sucesores van acompañados con médicos de campo (o ingenieros expertos, para familiares de Hierro) que pueden atender cualquier herida. Ya sean mecánicos o de carne, ¡ningún familiar se queda atrás!.

Zona de Guerra: Örgvayr[]

La Familia no reconoce ni nombra a la Gran Fisura como un único fenómeno manifiesto, en tanto creen que al hacerlo le otorgarían más poder a algo que ya es lo suficientemente amenazador. En su lugar, optan por bautizar individualmente a las mayores tormentas disformes que se han abierto en el núcleo galáctico y las tratan como un peligros que han que capear y superar. Uno de dichos torbellinos se abrió en la franja noreste del espacio de la Liga Mayor de Thuria, recibiendo pronto el nombre de Örgvayr (“El Ogro” en Alto Gótico). Sus primeras víctimas entre la Familia de dicha liga fueron las estirpes Saltavacíos y Lâkhryr, engullidas en el instante de su nacimiento. Sus redes panespectrales fueron capaces de emitir una pequeña advertencia, lo cual permitió a una flotilla de naves de refugiados retirarse como pudieron de los márgenes de Orgvayr días después. Sus pasajeros hablarían en puerto seguro de Heredades sumidas en la locura o invadidas por demonios, así como flotas de guerra del Caos pisándoles los talones. Navegando bien en naves de guerra barrocas o pecios, los siervos de los Poderes Ruinosos cayeron sobre los Sistemas Mayores de Thuria que bordeaban Orgvayr. Nada más detectarse que las fuerzas caóticas eran reforzadas constantemente, la Liga Mayor de Thuria comenzó a movilizarse.

Entre tanto, las Estirpes cuyas Heredades estaban en el camino de herejes y mutantes se enfrentaban a una elección sin saliva buena: resistir la embestida o retroceder. Tras intercambiar a duras penas mensajes mediante repetidores lascom improvisados, los Parlamentadores de las estirpes Rocaprofunda, Vôrtun, de Khâld el Rompeestrellas y la Carmesí-Dos optaron por la resistencia. Por su parte, los Grimnyr se pusieron en contacto con el Votann Mayor de Thuria, pidiéndole que comunicara su situación a la Liga y consejo, amén de enviar naves mercantes y de exploración a la disformidad para llevar el mensaje a las estirpes vecinas. La estrategia general en este punto era sencilla: las estirpes se mantendrían firmes hasta recibir órdenes de la Liga y del Votann Mayor, o hasta que su posición se considerara un despilfarro.

Contraofensiva[]

Merced a la mano del Destino, el Kâhl Ûthar el Destinado había regresado recientemente a la Puerta de Obsyd, Heredad de su propia Estirpe, la de Vôrtun, y por tanto se encontraba a disposición de sus familiares en el centro de gravedad de las operaciones. Heroico y dinámico dentro de su pueblo, Ûthar convenció al Parlamentario de la Estirpe de Vôrtun de que no podían permitirse el lujo de esconderse tras sus defensas y hacer de rompeolas. De hacerlo, entregarían a los invasores la iniciativa tanto táctica como estratégica, sin mencionar el abandono de las instalaciones, recursos y personal de la periferia. Disuelto el plan original en un instante, su fraternidad se dividió en varias cuadrillas compromisarias de tal forma que unas quedarían guarneciendo la Puerta de Obsyd y el resto saldría bajo el mando de Ûthar y otros héroes a lanzar contraataques cuya función sería frenar al enemigo cuando fuera posible, evacuar todos los recursos y miembros de la Familia (biológicos y Ferrofamilia) que pudieran y destruir toda instalación que no pudieran trasladar.

La cuadrilla compromisaria de Ûthar el Destinado eligió su despliegue en el mundo periférico de Törg. Devorado por años de minería tectónica, el planeta era una masa hostil de piedra dentada, vetas de magma expuestas, supervolcanes anárquicos y fortalezas cosechadoras de la Familia, todo ello envuelto en humos tóxicos. Para entonces varias naves de guerra caóticas ya se habían situado en órbita y arrojado a la superficie partidas de guerra de los mutados de la Purga y de los Devoradores de Mundos, invadiendo en primer lugar los muelles espaciales de Törg y aislando a los mineros cthonianos dentro de sus fortalezas cosechadoras. Toda vez que observó la situación estratégica con el Ojo de los Ancestros, Ûthar formuló su plan de batalla y puso sus fuerzas en movimiento.

En el espacio, las naves de la Ûthar, al mando del Señor del Vacío Hëmmyk, se batieron con las del Caos. Los primeros compases de la batalla contemplaron a las baterías de haces de conversión y las salvas de torpedos de perforación de la Familia destrozando al gran crucero Abominación y obligando a otras naves a interrumpir el bombardeo orbital para reaccionar. Hëmmyk coordinó su pequeña pero potente flota con una habilidad consumada, convirtiendo cada acción enemiga en una ocasión para asestar otro golpe.

Unidades de Pioneros Hernkyn de Nôkh, apoyados por naves ligeras y vehículos todoterreno Sagitauro atravesaron los altos pasos de la Cordillera de Fumarok para ejecutar golpes de mano en la retaguardia de los Devoradores de Mundos, empleando sus escáneres panespectrales al máximo en este entorno de oscuridad tóxica. Sus operaciones provocaron que muchos Berserkers de Khorne interrumpieran su asalto a la Fortaleza Cosechadora Cinco y persiguieran al grupo de Nôkh en dirección a los pasos.

Separándose en varias cuadrillas más pequeñas, las fuerzas de Ûthar el Destinado se lanzaron hacia los Campos Astillados mientras él dirigió una punta de lanza acorazada contra los Devoradores de Mundos de Lord Hakatar. Por su lado, el Kâhl Svêkh Thûrkann y su cuadrilla se enfrentaron a la Purga de cabeza mientras fuego orbital de ambos bandos llovía en el paisaje, envolviendo sendas batallas que evolucionaron en una tormenta de tiroteos a corta distancia y cargas brutales.

Mientras estos sucesos ocurrían a su norte, el Grimnyr Khôhn dirigió una fuerza de élite de Einhyr y Sucesores con el objetivo de evacuar a los cthonianos y grandes cantidades de materias primas en las fortalezas cosechadoras Dos, Tres y Cuatro en Terrabastiones Hekaton y vagones blindados asociados. Notando que su presa escapaba, Urthak Desgarracráneos dirigió un asalto masivo de Exterminadores de los Devoradores de Mundos que cortó el paso a Khôhn y a sus guardaespaldas en plena retirada. Pero aunque muchos Beserkeres Cthonianos volvieron para luchar, el Ancestro Viviente no pudo ser rescatado. Tiempo después, los Cthonianos supervivientes y muchos de esos Sucesores formarían la Banda del Agravio de Khôhn, jurando vengarse de Urthak Desgarracráneos o morir en el intento.

Ûthar el Destinado y Lord Hakatar de los Devoradores de Mundos cruzarían caminos en el puente de piedra que cruza el Abismo de las Ascuas, enfrentándose entre sus ruinas mientras sus huestes luchaban y morían a su alrededor y columnas de fuego volcánico se cobraban su peaje por ser escenario de dicha confrontación. Herido pero no abatido, Ûthar logró detectar una apertura en los movimientos de Lord Hakatar, sesgando la pierna derecha del Devorador de Mundos de un golpe y arrojándole, aullando de furia, a las llamas.

Varias horas de rápida guerra acorazada después y con la gran mayoría de los activos de la Familia transportados con éxito a sus naves, Ûthar ordenó una retirada completa de Törg, no sin permitir antes al Señor del Vacío Hêmmyk lanzar una última y devastadora andanada. Por su parte, los adoradores de Khorne que no habían sido exterminados aullaron acusaciones de cobardía que cayeron en oídos sordo. una última y devastadora andanada para dispersar sus formaciones antes de ordenar una zambullida de vuelta al espacio disforme. Más allá de la muerte de Khôhn las operaciones en Törg habían tenido éxito, pero la zona de guerra Örgvayr se volvía más tensa y violenta cada hora. Se avecinaba una gran batalla para la Liga Mayor de Thuria, y Ûthar el Destinado sería necesario allí.

Personajes notables[]

  • Ûthar el Destinado - Kâhl de la Liga Mayor de Thuria.
  • Yôht Grendok - Kâhl.
  • Ira de los Ancestros - Campeona Einhyr.

Reliquias[]

Gran Liga Thuriana[]

  • Hoja de los Ancestros - Espada otorgada a Ûthar el Destinado.
  • Coraza de Korvyk - Entre los primeros registros de la Gran Liga Thuriana se encuentra un relato del famoso Brôkhyr Korvyk el Martillo diseñando esta placa pectoral extraordinaria, de la cual se dice que fue elaborado a partir de uno de los tres pequeños depósitos de transubstancio jamás descubiertos por las ligas y con la ayuda directa del todavía lúcido Votann de la naciente liga. Esta pieza de armadura verdaderamente notable es tan inflexible y resistente como el espíritu mismo de la familia.

Alianza Transhyperiana[]

  • Los CORV Duos - Creadas a bordo de la nave-fortaleza del linaje Urvus durante los años de la Larga Marcha, estas unidades CORV contienen fragmentos de cristales psicoactivos recuperados de una anomalía astonómica. Como escoltas alrededor de una nave capital, los CORV Duos emplean su resistencia psicoamplificada para proteger a su Grimnyr de cualquier daño. Al mismo tiempo, la resonancia empírica generada por su presencia magnifica la fortaleza de la tecnología de barrera del Grimnyr, ayudándoles a protegerse de manifestaciones enemigas.

Hegemonía de Kronus[]

  • La Espada Justa - Se rumorea que este hacha es el arma más mortífera jamás fabricada en las forjas de la Hegemonía de Kronus. Un campo de plasma de fase modulada envuelve una hoja de politrinato que, según se ha visto, corta placas de blindaje de un metro de espesor (e incluso campos de energía) como si fueran mantequilla. Con todo, el decir común dentro de la hegemonía es que un arma tan mortífera sólamente debería empuñarse en un conflicto justificado y contra un enemigo que lo merezca.

Conglomerado de Ymyr[]

  • La última cresta de Jaluk - La caída trágica del mundo de Jaluk sigue siendo una advertencia para todos aquellos Brôkhyr tentados por realizar experimentos sin control. Esta cresta dorada fue lo único que se recuperó del planeta perdido por la tormenta disforme, en condición prístina y aparentemente intacta. Sus poderes protectores se extienden a su portador, al igual que el peso de la responsabilidad de evitar que tal tragedia le ocurra a su propio dominio..

Regulares de Urani-Surtr[]

  • El Manto Duradero - Por su propia iniciativa, el nombre del artesano de la RRUS que diseñó esta capa nunca fue registrado. Combinando un tejido de camuflaje y circuitos ópticos contramotivos, esta prenda aparentemente sencilla hace que su portador se mezcle entre las filas de sus camaradas; supervivencia a cambio de un discreto anonimato.

Otras[]

  • La Cresta Gris - Esta cresta de armadura, forjada con astucia, contiene hilos de circuito helicoidales que se cree que fueron comercializados por una raza alienígena misteriosa, perdida hace mucho tiempo en la oscuridad entre las estrellas. Proyecta un velo de energías ofuscadoras capaces de engañar a los sentidos de orientación tanto orgánicos como artificiales, ocultando así a su portador de la vista del enemigo.
  • Flayre - Se dice que este hacha contiene la furia contenida de una erupción solar, extraída de la furia nuclear de una estrella y atrapada dentro de campos de energía entrelazados. No está claro si esto es algún alarde de un Brôkhyr, ni de cómo podrían contener y canalizarse energías tan inmensas, pero lo que no se puede negar es su pegada. La hoja de plasma del hacha arde con tanta intensidad que resulta doloroso mirarla de frente, tan rápida y mortal como una tormenta de estrellas que no deja más que cadáveres carbonizados de enemigos tras su portador.
  • Gracia del Caminante - Este traje de vacío único en su tipo fue diseñado para la famosa pionera hernkyn Simmka Farstryd como agradecimiento por salvar el planeta principal de la estirpe Hyvok. Incorporando secretos tecnológicos de la tradición votánica, Gracia del Caminante actúa como un sistema de soporte vital para su portador, pues al monitorizar constantemente sus constantes vitales, el traje brinda apoyo médico e incluso puede reanimar el corazón de su usuario en situaciones extremas.
  • Final del Rencor - Fabricado durante tres siglos por un dedicado equipo de Brôkhyr y ferrofamiliares, Final del Rencor no es un objeto únicos. Más bien, es un conjunto completo de módulos adaptadores unidos que pueden ajustarse automáticamente para integrarse con cualquier arma de cerrojo. Dotado de calibradores balísticos inteligentes, una microfábrica de hipermuniciones y una desconcertante cantidad de aumentos adicionales, Final del Rencor transforma el arma principal en una herramienta que provocará una muerte segura a muchos enemigos de la ligas.
  • El Puño del Hogar - Este guante contiene un núcleo de plasma termorreactivo único. Cuando se aprieta, este comienza a arder con lo que se dice que es el fuego crudo y furioso del hogar. Cada uno de sus golpes descarga ráfagas de energía plásmica que queman y desintegran, y se dice que aquellos enemigos marcados para morir por los Ancestros sienten sus consecuencias más que nadie.
  • Wârpestryk - Aclamada como la prueba física de la superioridad tecnológica de las ligas, esta cresta de armadura tiene una reputación un tanto oscura. Nadie sabe quién, cómo o cuándo fue creada, y todos los intentos de replicarla han traído infortunio para quienes lo intentaron. No obstante, el escudo permite a su portador pasar entre el espacio real y la disformidad casi a voluntad, cruzando el campo de batalla en una serie de zancadas-parpadeos. Además, su funcionamiento interno proyecta un campo dirigido de interferencias energéticas y empíricas entremezcladas, las cuales perturban las comunicaciones enemigas cercanas y bloquean todos los intentos de obtener un punto de teletransporte en sus proximidades.
  • El Primer Cuchillo - Casi todos los Kâhl y Grimnyr llevan consigo un cuchillo de plasma. Éstos son insignias acordes a su rango, el cual denotan que el individuo habla con la autoridad de los Ancestros. Son ceremoniales y rara vez se usan en combate a menos que sea como arma de último recurso. Pero el Primer Cuchillo tiene un significado cultural particular y un uso ofensivo mayor. Se cree que fue elaborado por los propios Votann durante los días previos a que las familias llegaran al núcleo galáctico. Esta espada, que contiene una fuente de energía única y está elaborada con una escritura tan antigua que ningún familiar puede leerla, puede activarse para proyectar un rayo de energía láser que atraviesa a la víctima a quemarropa. Más de un enemigo emboscado o un falso embajador han descubierto, a su costa, cuán mortal puede ser El Primer Cuchillo.
  • Exactor - Este martillo fue diseñado para el Alto Kâhl Ynnok Orkhunter por el artesano notoriamente irascible Krynn el Furioso. Exactor requiere que su portador le gire exactamente en el ángulo correcto para obtener lo mejor del arma, un testimonio de las altas expectativas legendarias de Krynn sobre todos aquellos que lo rodean. Cuando impacta correctamente, Exactor desata una onda expansiva de energía devastadora que mata todo lo que toca.
  • La Cresta Ancestral - Esta cresta está inscrita con las runas de los grandes núcleos ancestrales y solamente se otorga en tiempos de gran necesidad a un guerrero cuyas habilidades han sido probadas en cien batallas. Se dice que la cresta actúa como una terminal móvil, un nodo a través del cual fluye la sabiduría y el poder gestáltico de los Votann. Llevar un artefacto así a la guerra es un gran honor y responsabilidad, y si el portador cae en la batalla, se dice que los propios Votann se vengarán del verdugo.
  • Fortaleza de Aktôl - Esta cresta de armadura fue el trabajo de toda una vida del Brokhyr ciego Aktôl Vatyk. Labrada minuciosamente utilizando campos de abrasión armónicos en conflicto, en lugar de meros golpes de martillo, y engarzada con un núcleo de estelanictita hiperdensa, la cresta proyecta un complejo campo de repulsión gravitatoria que puede ser dirigido por el portador de la misma contra sus enemigos. Este, golpeado y contenido por el muro de ondas gravitatorias, es mantenido a raya el tiempo suficiente como para que el portador y sus camaradas avancen y los liquiden.
  • El Bastón Murmurador - Los psicocircuitos incrustado dentro de este bastón antiguo tiene un diseño único, el cual permite al portador acceder mejor a sus poderes. Junto con la Espada de los Ancestros, se dice que es una de las dos armas jamás creadas mediante una forja inmaculada por los propios Votann, aunque la profecía habla de una tercera aún por forjar. Se dice que el Grimnyr con el talento adecuado que empuñe este bastón oye las voces de los Votann en su mente, puede interactuar con ellos y obtener su guía a voluntad.
  • Placa de Thyrikita - Pocas sustancias extraídas del núcleo galáctico son tan raras o peligrosas de obtener como la thyrikita. Esta, que sólo se produce dentro de los tsunamis gravíticos del Cúmulo Thykus, hogar de los aborrecibles Skorvexi, sirve como un aislante perfecto y como aleación para blindajes ligera y extraordinariamente resistente. Sólo una vez se ha recolectado suficiente thyrikita para crear una armadura completa, y esa sigue siendo una reliquia de valor incalculable para las ligas.
  • La Obra Maestra de Volumm - El nombre de Volumm se pronuncia con profundo respeto dentro de las forjas a lo largo de las Ligas de los Votann, ya que pocos Brôkhyr han superado sus logros. Su rifle de confianza, cuidado con reverencia durante miles de años, sigue siendo el mejor ejemplo de tecnología de gravitones portátil que poseen los familiares, capaz de proyectar y mantener rayos de poder voraz en lugar de disparar ráfagas regulares.
  • Escudo de Ymma - Se dice que el mineral utilizado en la forja de este escudo fue llevado a través de los abismos del espacio a bordo de las primeras flotas de la familia. No se ha visto nada parecido antes ni después, aunque los familiares han buscado sin descanso nuevos depósitos de lo que parece ser una sustancia casi invulnerable. Le correspondió al venerado Brôkhyr Ymmd el Seguro convertir el material en un escudo RAM de resistencia insuperable y equilibrio perfecto. Los enemigos que ataquen al portador del Escudo de Ymma demuestran haber cometido dos errores; no puede ser destruido y golpearlo es un ataque mortal para toda la especie; doble sentencia de muerte.

Galería[]

Ilustraciones[]

Miniaturas[]


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Fuentes[]

Por revisar[]

  • Fanatic nº 24
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