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Slann Rogue Trader

Los Slann son una especie inteligente de xenos anfibios psíquicamente desarrollados.

HistoriaEditar

De todas las razas de la galaxia, los Slann aseguran ser (y probablemente lo sean) la más antigua. Los días de su brillante imperio se han descolorido, pero ellos siguen siendo de las criaturas más enigmáticas del espacio conocido. Los Slann evolucionaron, maduraron y se extendieron por la galaxia hace muchos cientos de miles de años. Durante el apogeo de su imperio, descubrieron y educaron a muchas criaturas primitivas, apoyando el proceso evolutivo en incontables mundos, erradicando o trasladando a especies peligrosas, y sembrando en muchos planetas injertos prometedores. Durante milenios, experimentaron y jugaron con la galaxia y, probablemente, crearon crearon a muchas de las razas actuales en el proceso.

Pero su imperio degeneró, el paso de su civilización se lentificó y sus experimentos genéticos se abandonaron. Los Slann se retiraron de un papel activo en los asuntos de la galaxia, cayendo en un largo sueño de indolencia e introspección. No parece que hayan sufrido ningún conflicto físico, y no hay referencia alguna a guerras destructoras o desastres. Más bien, sus motivaciones raciales parecen haber sufrido un cambio repentino y drástico, por el cual habrían perdido todo interés en conquistas materiales y poder. Quizás los Slann descubrieron algo aún desconocido por otras razas; algún secreto del universo, una verdad espiritual o el atisbo de una mística suprema. En los campos de la filosofía psíquica y la tecnología mística, los Slann no tienen igual, realizándose por medio del estudio de las fuerzas de vida espirituales y los poderes secretos de otras realidades.

Es una verdad reconocida que los Slann crearon y modificaron muchas razas en los albores del tiempo, y parece que visitaron Terra en repetidas ocasiones. De hecho, es posible que los Jokaero fuesen creados a partir de los orangutanes que antaño vivían en la cuna de la Humanidad.

FisionomíaEditar

Los Slann evolucionaron de una raza anfibia, e incluso hoy no es difícil distinguir las trazas de sus ancestros. Sus manos y pies son largos y palmeados, su piel fría y húmeda y sus cabezas grandes con ojos protuberantes. Viven sin problemas bajo el agua y son capaces de obtener el oxígeno de la misma (o de otras atmósferas pobremente oxigenadas) directamente a través de la piel.

Los Slann varían mucho de color: el verde y el azul son muy comunes, el amarillo tiene una adecuada representación y hay un cierto número de colores raros o mezclados, así como albinos y melaníticos. Los Slann brillantemente pigmentados suelen ser extrovertidos, talentosos o destacados en alguna cosa. Las pieles a veces son moteadas, rayadas o con marcas de algún tipo. En algunos mundos Slann, especialmente entre los primitivos, estas marcas representan divisiones tribales. La altura es bastante constante: un adulto Slann suele alcanzar los 2 m., mientras que las hembras suelen ser ligeramente mayores y voluminosas.

Se sabe que los francotiradores Ratlings de la Guardia Imperial del Imperio de la Humanidad pueden disparar munición venenosa especialmente diseñada para atacar al metabolismo de los Slann, cargada con una sustancia llamada "Slannotoxin".

TerritorioEditar

Los Slann habitan un área al norte del polo galáctico, viviendo en un cierto número de planetas próximos y prósperos. Su sociedad permanece cerrada a las demás razas, pero es muy homogénea, con una misma base tecnológica, cultural e idiomática en cada planeta. Excepcionalmente, algunos grupos de Slann viven como salvajes primitivos en unos cuantos planetas más allá del espacio Slann, incluyendo planetas del Imperio de la Humanidad. Curiosamente, estos Slann primitivos están repartidos por toda la galaxia y probablemente son los restos de lo que en su tiempo fueron asentamientos de gran tamaño. Estos primitivos tienen poco o ningún contacto con su gente tecnológicamente más avanzada.

SociedadEditar

Los Slann son gente curiosa, que muy raramente tiene comercio con otras razas y además son impredecibles cuando se trata de disputas territoriales o cualquier tipo de rivalidad. Hay poco que los Slann quieran o necesiten, y los comerciantes suelen sentirse vigilados y estudiados, pareciéndoles que el intercambio de bienes no tiene importancia para los Slann.

Los guerreros Slann se llaman Bravos, y un cierto número de Bravos con su Jefe forman una partida de guerra. El número de guerreros varía de partida en partida: habitualmente suele estar entre 6 y 8, pero puede variar entre 2 y 12. Un oficial superior denominado Jefe de Guerra manda un grupo de partidas de guerra. Cuando un ejército es grande, tiene muchos Jefes de Guerra, los cuales se reúnen antes de la batalla para hacer planes e intercambiar ideas con los Jefes de Guerra experimentados, los Jefes y los Magos. El Jefe de Guerra que ostenta el mando conjunto, seleccionado de entre y por los demás Jefes de Guerra, es el Caudillo. Los individuos más importantes y respetados de la sociedad Slann son los Grandes Magos. Su ayuda es solicitada para la batalla, puesto que sus conocimientos mágicos, filosóficos y de las ciencias arcaicas son formidables. Los Grandes Magos se mantienen apartados de la sociedad, aunque sus consejos son buscados constantemente por los líderes sociales. Los Grandes Magos Slann comprenden la astrofísica de forma tan desconcertante, que sólo los Jokaero parecen estar a su altura. La sociedad Slann es tribal, y el jefe de cada tribu es conocido como el Mago Jefe. Excepto entre los Slann primitivos, las tribus no luchan entre sí y las relaciones tribales son pacíficas.

El concepto de la partida de guerra es básico para entender la actitud de los Slann hacia la vida. Se supone que cada Slann debe vivir de acuerdo a un ritual extraño, místico y profundamente insondable, y como parte del mismo el individuo pasa a través de diversas etapas de su vida. El paso a otra etapa es una cosa muy real e imparable para un Slann, pudiendo suceder en cualquier momento, y por ello, un pacífico técnico puede convertirse en un vagabundo, un guerrero, un ermitaño, etc. En el momento en que un Slann se siente llamado a convertirse en guerrero se une a una de las partidas de guerra de la tribu o crea su propia partida. Debido a este impredecible método de reclutamiento, las partidas cambian constantemente.

Los Slann luchan por razones más allá del entendimiento de otras razas. Un guerrero está cumpliendo una parte importante de su ciclo vital: considera que el objetivo inmediato es luchar, y no le parece apropiado pensar por qué. Los Slann no se interrogan sobre tácticas mucho más que se cuestionan el acto de la guerra, y siempre cumplen el "código del guerrero": si las tropas se ven irremediablemente perdidas, morirán luchando, y los ataques deben ser hechos con decisión y no a medias. La derrota no es un concepto Slann. Los Slann luchan por amor al combate, no para ganar o perder, y una derrota noble es tan buena como una victoria gloriosa. Muchos Slann creen que están destinados a morir como guerreros y son realmente felices al hacerlo.

TecnologíaEditar

Armamento y equipoEditar

Cada tribu mantiene un enorme depósito de armas y equipos (las tribus a veces intercambian objetos como regalos, y muchas de estas piezas son de una edad incalculable). Algunos de estos artefactos provienen de antiguas culturas alienígenas ahora desaparecidas u olvidadas. Sin embargo, muy poco de este equipo suele llegar a los Bravos, y la mayoría de los mismos usan armas similares a las de los humanos y otras razas. Una partida de guerra típica suele estar equipada con rifles láser, y puede incluir hasta a tres individuos con armas especiales. Las armas especiales más empleadas son los convertidores de partículas, los cañones D y los fusiles de gravedad, aunque también se usan láseres pesados y otras armas. Todos los Bravos Slann suelen llevar algún tipo de arma para el cuerpo a cuerpo, muchas veces una sencilla arma de mano como una maza o un garrote. Los Jefes tienen neurodisruptores y pueden llevar un hacha o puño de combate. Los Slann prefieren emplear campos de energía como armadura en vez de protecciones físicas. Suelen llevar armaduras, pero más como protección mística que efectiva. Suele tener la forma de un peto almohadillado, similar a la armadura antifrag y con la misma capacidad de protección. Los campos de desplazamiento son empleados por todos los Bravos Slann. Adicionalmente, todos los Slann llevan comunicadores, y a los guerreros se les aplican inyecciones fotocromáticas. Los Slann con poderes psíquicos siempre llevan una espada de fuerza, y pueden llevar un bastón de fuerza.

La vestimenta slann es muy exótica. A simple vista parece muy primitiva, con pieles peludas, plumas y abalorios religiosos colgando de sus cuerpos y equipos. La impresión se refuerza por la pintura con la que decoran sus cuerpos y por los tatuajes y cortes rituales. En realidad, todas estas prácticas tienen que ver con las esotéricas filosofías Slann, las cuales están mezcladas en alguna medida con su actitud general ante la vida, el universo y el papel que juegan en él. Las partidas de guerra a veces adoptan esquemas de colores para cada una. Puesto que los Bravos a veces combaten sólo por un tiempo muy corto antes de sentirse llamados para alguna otra actividad, las partidas de guerra están siempre con movimientos y cambios, y los uniformes no son permanentes.

VehículosEditar

Los Slann usan vehículos enteramente diseñados por ellos, la mayoría de los cuales se desplazan sobre patas articuladas, levitan y/o vuelan. Como con las armas, los Slann mantienen una vasta reserva de vehículos disponibles para aquellos que forman partidas de guerra. El tipo de vehículo que una partida puede requisar depende de la categoría social del Jefe, de diversos aspectos de la vida y, lo más importante, de la adivinación mística. Seleccionar un vehículo que traiga suerte a la partida de guerra necesita un cálculo cuidadoso similar al de realizar un horóscopo. Los Slann consideran al vehículo un miembro más de la partida de guerra, y tienen un cuidado ritual con todo su equipo.

Los perforadores se reservan para misiones especiales y no son considerados apropiados para el uso normal por las partidas de guerra. El tamaño del vehículo debe permitir acomodarse a toda la partida, por lo que normalmente es mediano o incluso grande. Las personalidades individuales pueden tener sus propios vehículos, que siempre son pequeños. Todos los vehículos Slann tienen autoconducción, autopuntería y autofunciones completas, lo que los hace miembros operativos independientes de la partida. Los vehículos van siempre pintados o decorados de manera similar al uniforme de la partida de guerra, lo que les hace parecer extremadamente bárbaros.

La TelarañaEditar

Los Eldars adoptaron, refinaron y perfeccionaron el antiguo conocimiento de los Slann sobre la Disformidad y sus movimientos, y lo emplearon para establecer una red de túneles de agujero de gusano a través del espacio disforme, conectando puertas situadas en sus Mundos Astronave, sus planetas y sus naves espaciales menores.

Conflicto de canonEditar

Los Slann aparecieron por primera vez en Warhammer 40,000: Rogue Trader, pero la raza fue descatalogada a partir de entonces. Su trasfondo fue reciclado de varias formas en ediciones posteriores:

  • Ancestrales - La idea de una raza antigua de gran poderío psíquico y capacidad de fomentar la evolución de razas inteligentes fue retomada en el Codex: Necrones de 3ª Edición con los Ancestrales, antiguos rivales de los Necrontyr y sus amos C'tan.
  • Los "descendientes degenerados" de los Ancestrales - Al final del Codex: Necrones de 3ª Edición se afirma que "a pesar de que su civilización ya no existe, es posible que todavía queden algunos descendientes degenerados suyos en planetas de aguas estancadas. Estas criaturas de tan dramático destino son las golosinas preferidas de los C'tan, por lo que dan una importancia desmesurada a buscarlas. Los Eldars pueden aprovecharse de este hecho para planear emboscadas y destruir a los Necrones o para atraerlos hacia el exterior de sus tumbas". También se sugiere emplear Hombres Lagarto de Warhammer Fantasy para representarlos. No obstante, no hay una relación directa entre estos "descendientes degenerados" y los Slann.
  • Slanni - Los Slanni se basan en el concepto original de una raza aislada en mundos refugio, pero son descritos como una legendaria raza reptiliana de las Estrellas del Halo. Sólo existe una ilustración, pintada por John Blanche para el Reglamento de 4ª Edición. Tampoco hay una relación directa con los Slann, ni se afirma explícitamente su parentesco con los Ancestrales.

MiniaturasEditar

  • 1ª Edición.

FuentesEditar

  • Warhammer 40,000: Rogue Trader (1ª Edición).
  • Realm of Chaos: Slaves to Darkness (1ª Edición).
  • Warhammer 40,000: Compendium (1ª Edición).
  • Codex: Necrones (3ª Edición).
  • Warhammer 40,000: Reglamento (4ª Edición).
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