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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Plantilla:MascotaMechPatrocina

"Estamos en guerra contra fuerzas demasiado terribles como para comprenderlas. No podemos permitirnos sentir piedad. La piedad nos destruye, nos debilita y nos arrebata nuestra voluntad. Ignorad esos pensamientos, ya que no son dignos de los Inquisidores al servicio de nuestro Emperador, porque en nuestra resolución reflejamos Su voluntad."
Versículos del Inquisidor Enoch, canto XLVII


El Sector Askellon es una masa de Sistemas Estelares localizada en las oscurecidas profundidades del espacio del Segmentum Obscurus, entre el infernal Ojo del Terror y las frías Estrellas del Halo infestadas de xenos. Situado hacia el final de un deshilachado cúmulo estelar que incluye los Sectores Calixis, Ixaniad y Scarus, hace mucho que dejó atrás sus días de gloria, y pocos salvo los locos, los desesperados o los exiliados se atreven a viajar aquí. Las razones de este aislamiento son muchas, y son empeoradas además por una maldición originada en un tiempo anterior incluso al alzamiento del Emperador y del lanzamiento de su Gran Cruzada para reunificar los dispersos restos de la Humanidad.

A finales del M41, Askellon es una parpadeante llama solitaria en medio de la oscuridad del vacío. Sin embargo, una vez fue poderoso. Sus mundos eran prósperos y sus ejércitos fuertes, y sus flotas navegaban lejos y cosechaban siempre victorias. De entre las filas de sus clases gobernantes surgían toda clase de héroes, desde Santos a eruditos, todos poderosos señores. No obstante, estos grandes hombres siempre caían demasiado rápido, o en el momento de su triunfo se apartaban del camino de los justos. Algunos caían presa de la locura, otros del orgullo, y a veces condenaban mundos enteros haciendo que compartieran sus pecados en el proceso. Otros se perdieron en la ignominia y el fracaso, viendo sus nombres tachados de los anales del Imperio para toda la eternidad.

Para agravar sus tribulaciones, el Sector es afligido por una Tormenta Disforme aparentemente interminable, conocida como el Pandemonium, que ha crecido y decrecido a lo largo de los milenios, pero que a cada generación se vuelve más intensa y peligrosa. Descargas del Inmaterium como estas afectan todas las regiones de la Galaxia, pero la mayoría amainan con el tiempo y hasta Askellon ha visto tormentas menores como esas a lo largo de su historia. No obstante, las polifacéticas erupciones del Pandemonium parecen ser independientes del resto de tormentas, comportándose más como si fueran una criatura viva que tratara de devorar todo el Sector. Varias de las Casas de Navegantes más importantes han abandonado ya la región, permitiendo que otras Casas menores crezcan en poderío allí. Muchos de los Capitanes Cartistas que surcan las solitarias rutas Disformes de esta área de la Galaxia prefieren evitar Askellon cuando les es posible, y algunos han marcado el área como anatema o se niegan incluso a admitir su existencia cuando el Pandemonium crece con intensidad virulenta.

Aun así, Askellon ha permanecido en pie desde antes de la Era del Imperio, y sus cimientos son aún más profundos de lo que hasta sus gobernantes más veteranos son conscientes. Los mundos más antiguos del Sector están empapados de poder, y sus ciudades e infraestructuras se levantan sobre capas y más capas de generaciones sin número. Las clases gobernantes han dominado desde mucho antes del alzamiento del Adeptus Terra o incluso que la ascensión del Emperador al Trono Dorado, y visten su autoridad como un manto de invulnerabilidad. Desde doradas salas del trono sobre imponentes agujas, los nobles de Askellon contemplan sus dominios, seguros en su conocimiento de que han estado en la cumbre tanto tiempo que nada puede derribarlos. Mordisquean delicados manjares mientras pronuncian declaraciones que aplastan innecesariamente millones de vidas en fútiles guerras o actos vanidosos.

Aunque las masas aún adoran al Dios-Emperador, los predicadores se vuelven cada vez más estridentes en sus proclamas de que Él ha abandonado Askellon, apartando Su beatífica mirada de su insoportable situación. Hay muchos que estarían de acuerdo con esta afirmación. Los maestros de los coros de Astrópatas de los mundos clave del Sector informan de que la aullante locura del creciente Pandemonium a menudo ahoga las canciones mentales de otros Sectores. Las Casas de Navegantes encuentran con horror que la luz del Astronomicón se diluye a medida que la horrible tormenta se dilata. Muchos Comerciantes Independientes aún viajan por el Sector para saquear las extensiones salvajes que lo rodean, o exploran los misterios sin resolver dentro de sus fronteras, pero hasta los más valientes se estremecen cuando se enfrentan siquiera a un solo tentáculo de las malignas energías. Antiguas leyendas, suprimidas y quemadas hace mucho, apuntaban a terribles sucesos que despertaron la Tormenta Infernal y daban pistas sobre su papel en la condenación de Askellon, pero nadie se atreve siquiera a contemplar mitos tan terribles como verdades. Quizás los predicadores tienen razón y el Emperador ha abandonado Askellon a su ruinoso destino después de todo, a no ser que nuevos héroes se alcen para detener este terrible futuro.

El Apócrifo de Askellos

"Reunid lágrimas por los pecados de vuestros padres, oh hijos de Askellon."
San Valerius, Obertura del Apócrifo de Askellios

Al igual que los orígenes del propio Imperio, los hechos históricos que rodean los inicios del Sector Askellon han evolucionado a lo largo de milenios y se han convertido en mitos y leyendas. Incluso estos cuentos se han astillado y muchos mundos tienen sus propias creencias únicas. Sin embargo, la mayoría de las leyendas muestran ciertos aspectos comunes en la medida en que la mayoría del sector las considera como verdades no impugnadas. Estas apreciadas creencias sobre los orígenes de Askellon ayudan a unir al sector en su contínuo e incansable servicio al Emperador. En casi todos los mundos del presente se mantiene que el sector posee una historia más antigua que el Imperio mismo pero que solo se hizo más grandiosa una vez que se unió con el propósito divino del Emperador. Es un relato de lealtad ininterrumpida, fidelidad y devoción al Emperador y Sus súbditos, y nadie se atrevería a susurrar lo contrario.

La Fundación

Sector Askellon

Aunque la fundación del sector está disuelta en las cenizas de la historia, la mayoría de los registros copiados de forma interminable indican que sucedió durante las edades anteriores al surgimiento del Imperio, cuando la humanidad se expandió a través de las estrellas. La épica saga del Lamento de Askellios contiene esta narración común, aunque muchos sostienen que es alegórica y no una contabilización objetiva de hechos. Su copia más famosa, un tomo dorado de varios metros de altura encerrado en una enorme cámara de estasis en Juno, hace referencia a una gran flota que llegó tras un largo y peligroso viaje a una región del espacio no afectada por las tormentas. Al encontrar esta pacífica e inmaculada área, decidieron construir una gran civilización y esperar que otras naves llegaran. Las estables rutas disformes conectaban un puñado de mundos y la flota se dividió para explorarlos y poblarlos.

Por razones que muchos de los relatos se niegan a reproducir, una nave rechazó este proyecto por lo que el resto se enfrentó a ella, negándose a permitir que obstaculizara su gran visión. Los mitos dicen que aquella nave estaba llena de pecadores y herejes, y aunque quedó muy dañada, logró escapar para no ser vista nunca más. Los planetas con asentamientos crecieron y prosperaron y dominaron el espacio a su alrededor en una unión estable que logró capear la terrible Era de los Conflictos. Durante generaciones el sector permaneció aislado, hasta el bendito día en que llegó una de las nacientes Flotas Expedicionarias del Imperio como parte de la Gran Cruzada.

El acatamiento atrajo a la región, ahora llamada Askellon, al Imperio. Algunas de las leyendas de aquella época no son más que historias de las grandes ceremonias de las que se dice que duraron varios años e incluían las desconocidas Legiones de Marines Espaciales que acompañaban a la flota imperial. También se refieren a mundos dispersos que intentaron resistir la Voluntad del Emperador, pero que fueron rápidamente aplastados. De ellos, no se habló nunca más y nadie sabe sus nombres, aunque varios planetas aún carbonizados son testigo de la evidencia de su destino. Ningún planeta actual admitiría jamás una traición tan impensable en su pasado, y todos están contentos sabiendo que ninguno de esos planetas sobrevive.

El despertar del Pandemonium

El tiempo de paz fue breve ya que pronto estalló la guerra civil a una escala nunca imaginada. Muchos relatos hablan de cómo la gente del sector luchó valientemente durante los tiempos oscuros en los que el Imperio estuvo a punto de dividirse durante la Gran Herejía. Aunque gran parte de la región sufrió daños terribles y muchos de sus principales planetas quedaron reducidos a humeantes ruinas, Askellon, al igual que el Imperio, sobrevivió.

Entre estos primeros días de unificación y rebelión casi pasaron inadvertidas los primeros registros de las terribles tormentas de disformidad que azotaron la anteriormente pacífica región. Las leyendas relatan que las tormentas crecieron en apetito y solo disminuyeron después de haber devorado suficientes naves o mundos para autoestabilizarse temporalmente. No fue hasta milenios más tarde que Argo Kappellax, el por entonces Archimagos de Cerix-Magnus, estableció que no eran fenómenos distintos sino una única y singular tormenta que crecía y disminuía, aunque ninguna fórmula aritmética podía predecir completamente sus acciones. El Pandemonium, nombre que las casas de la Navis Nobilite de Askellon maldijeron hace años, pronto se convirtió en un lugar conocido y temido entre quienes recorrían las rutas disformes en todo el sector y más allá.

La infernal tormenta continúa devastando el sector hasta el día de hoy, alternando períodos de relativa calma seguidos por momentos tan tumultuosos que el viaje interestelar y la comunicación se vuelven casi imposibles. Con cada nueva generación la tormenta parece enfortecerse, aunque la mayoría asume que se trata más de un oscuro reflejo de la antigua y pasada edad de oro de Askellon que no de una medida verdadera. Algunos estudiosos creen que el Pandemonium está incrementando de nuevo su furia, y esta vez, a un nivel que la propia realidad quizás no pueda resistir su ciclónico embate.

Se acerca el Fín de los Tiempos

En los diez milenios que han transcurrido desde la fundación de Askellon, la fortuna del sector ha aumentado y disminuido muchas veces. Se ha elevado a la altura del poder y el prestigio solo para ser arrojado después a las profundidades del abismo por la arrogancia secreta de sus líderes. Juno, el mundo capital y sede del Prefecto del sector, ha sido invadido por una invasión alienígena, desgarrado por sanguinarios rebeldes y aplastado por guerras con poderes vecinos. Los pueblos de Askellon han sido esclavizados, asesinados y bombardeados desde la órbita. En todas las ocasiones el sector se ha reconstruido sobre sus ruinas, aunque nunca tan alto ni tan orgulloso como antes. En la era actual, muchos contemplan las edades pasadas como dorados períodos y solo atisban tiempos más oscuros en el futuro.

El Pandemonium solo ha aumentado la sensación de fatalidad. Durante varios milenios, los navegantes y los capitanes cartistas han considerado la región, siempre traidora y pobremente cartografiada, de alguna manera maldita. Los casos de embarcaciones que se apartan violentamente de su curso, naves en la que muere casi todo su pasaje o de otras que desaparecen por completo, están aumentando. Actualmente, numerosas cartas de navegación indican simplemente un "Acceso denegado" donde antes se enumeraba los detalles del maldito sector, una advertencia de que algunos de los que accedan a la zona tal vez nunca regresen. Aunque es un período de aparente calma, la tormenta crece en rabia y hambre. Su nefasta influencia no se limita solo a los viajes disformes ya que planetas enteros han sido engullidos o se han perdido o quedado aislados detrás del frente tormentoso durante generaciones. Los agoreros dicen que la tormenta se dirige hacia aquellos mundos con mayor población de psíquicos, o peor aún, puede estar causando el aumento de estos y de otros mutantes. Los textos heréticos afirman que el Pandemonium es una manifestación de antiguos pecados que se abalanzan sobre los vivos o el espíritu de almas traicionadas que piden venganza y que está tan profundamente arraigada en los cimientoss de las fortalezas del sector y en el alma de sus gentes que nunca podrá extirparse. Aunque ninguno aceptaría abiertamente tales creencias, pocos Askellianos discuten que la tormenta mantiene al sector en un periodo de vicio que parece que se está cerrando.

La omnipresencia de una gran fatalidad al acecho ha llevado a muchos a alejarse de la luz del Emperador y adorar a otros dioses, por lo que las herejías crecen en todo el sector. Dondequiera que haya oscuridad medran los cultos, ya sea en las sombras de las más altas y relucientes agujas o en el fétido negro de las ruinas sepultadas, aunque muchos de ellos operan abiertamente tras fachadas de personas respetables o sancionadas. Ningún mundo o sistema está a salvo del toque del Caos, y ninguna alma es impermeable contra sus muchas tentaciones. Solo a través de la fe en el Emperador y las acciones de Sus siervos, el sector puede sobrevivir a estos tiempos apocalípticos.

Xenos en Askellon

"El alienígena puede parecer amistoso, o incluso útil. ¡Mentiras! Nunca olvides que solo puede existir una especie legítimamente dominante: ¡la humanidad!"
Duque Arvin Olliva, comenzando la 9ª Guerra Askelliana de Purga

El Imperio de la Humanidad está acosado contínuamente por razas xenos que niegan el derecho del Emperador de su dominio sobre las estrellas, y este hecho es tan cierto en el maldecido Sector Askellon como en cualquier otro lugar. El alienígena es una amenaza para el alma de la humanidad, y los predicadores del Credo Imperial nunca permiten que sus rebaños se vuelvan complacientes ante su posible contacto. Los sermones y las enseñanzas de los confesores y santos advierten que el trato con los no humanos se encuentra entre los peores tipos de blasfemia, y buscarlo deliberadamente y relacionarse con el extraterrestre es una invitación a la muerte o a la excomunión del seno de la Humanidad y a la eterna condenación del alma.

Sin embargo, a pesar de lo que los predicadores proclaman a las masas, el contacto entre la humanidad y varias especies exóticas sí tiene lugar y a una escala mucho mayor de lo que la mayoría creería. Existen inquisidores en Askellon que buscan el conocimiento de antiguas civilizaciones alienígenas, en particular de los Eldar, determinados a que el Imperio intente evitar los errores que en el pasado condenaron a imperios galácticos enteros. A los Comerciantes Independientes se les otorga un decreto específico que les permite tener relaciones con razas alienígenas, al menos mientras estén más allá de las fronteras del Imperio y muchos de estos hombres y mujeres consideran que el Sector Askellon es un lugar de este tipo, al menos de facto, por lo que tratan abiertamente con extraterrestres como los mercenarios Kroot. Muchos Comerciantes Independientes también persiguen conseguir documentos que les permitan operar dentro del propio sector, buscando riquezas en los muchas regiones todavía inexploradas entre sistemas planetarios establecidos.

Los habitantes de mundos fronterizos y enclaves marginados, apenas conscientes de las reglas de Terra y de sus vasallos o que intencionalmente niegan tal autoridad, coexisten con todo tipo de inmundicia xenos menores, muy a menudo simplemente para sobrevivir, sabiendo o no, que tal comercio alienígena suele ser una invitación para morir a manos de la Inquisición u otras agencias imperiales. Conocer aún más detalles de las muchas interacciones con alienígenas dentro del Imperio está fuera del alcance de la mayoría de los humanos.

En el Sector Askellon, solo existen activas un puñado de razas xenos conocidas, incluso encontrándose en el subsuelo los huesos de muchas otras desaparecidas hace mucho tiempo. Las masas se mantienen temerosas y paranoicas sobre la existencia misma de especies que no sean la humanidad ya que la gran mayoría nunca tendrá ninguna causa o razón para interactuar con un extraterrestre a menos que se los llame para hacerles la guerra. Otros son muy conscientes de su existencia e interactúan con ellos en gran variedad de formas y con una miríada de fines. En verdad, poca gente en el sector es consciente de tales hechos, porque si bien el conocimiento es poder, para muchos es una carga e incluso una sentencia de muerte.

Eldars

De las diversas razas de xenos activas en el Sector Askellon, la raza Eldar y sus diversas sub-cepas son una de las más visibles, al menos para aquellos que saben dónde mirar. Durante milenios, gran variedad de teorías han intentado explicar su contínua presencia e interés en el sector. Algunas se han demostrado erróneas o han perdido crédito siendo reemplazadas por otras a medida que las evidencias cambiaban. En los últimos años, gran parte del debate entre los círculos inquisitoriales gira en torno a por qué los Eldar parecen haber elegido permanecer en una región del espacio tan clara y drásticamente afectada por la disformidad cuando pueden desplazarse a través de la Telaraña. Lo que sí se ha comprobado es que cada vez están más activos en la región.

A medida que el Pandemonium crece en turbulencia los Eldar parecen volverse más inquietos, incluso observándose desesperación en sus actividades. Estas acciones pueden varíar en gran medida, pero se ha observado cómo ejecutan con frecuencia pequeñas y furtivas incursiones contra objetivos clave justo antes o después de un aumento en la actividad de la tormenta disforme. A veces buscan claramente evacuar algún objeto o algún ser, o investigar qué efectos puede haber infligido la disformidad en un planeta o región. Por otro lado, los Eldar han atacado al azar, a menudo con el objetivo aparente de disuadir a la actividad humana en un área que claramente consideran exclusiva de ellos mismos.

Hay varios tipos diferentes de Eldar activos en el espacio askelliano, quizás el más numeroso de los cuales son las fuerzas del Mundo Astronave Miandrothe. La existencia de esta gigantesca arca estelar es casi completamente desconocida entre la masa humana del sector, aunque su presencia es sospechada por un número muy pequeño de Inquisidores del Ordo Xenos. Solo un puñado de humanos son conscientes de su existencia real, y muchos inocentes han ido involuntariamente a la tumba para poder mantener este secreto cuidadosamente guardado.

Corsarios eldars

Mucho menos predecible incluso que las actividades misteriosas de los mundos astronave son las de los Corsarios del Clan de las Víboras del Anochecer. Estos guerreros de salvaje corazón se extienden por todas partes a través del Sector Askellon y supuestamente más allá, utilizando rutas disformes y portales completamente desconocidos para los navegantes humanos para atacar desde el cuadrante menos predecible. Las actividades de estos piratas varían desde los ataques directos y sin sentido contra recursos humanos hasta ataques que solo pueden describirse como cacerías deportivas. Aquellos inquisidores con un conocimiento real de los Corsarios Eldar saben que no poseen un perfil general y cada banda, incluso cada corsario, puede ser muy diferente del siguiente y motivado por razones completamente distintas. Algunos se alinean con sus primos del mundo astronave y pueden actuar de manera noble, mientras que otros son apenas discernibles de los incursores de Commorragh y son perversos, crueles, y únicamente intentan infligir dolor y sufrimiento sobre los que consideran como razas inferiores.

Eldars Oscuros

Esos viles eldar que viven en las sombras de la Telaraña, conocidos por los eruditos como Eldars Oscuros, están muy activos en el Sector Askellon, aunque sus ataques son aún menos predecibles que los del mundo astronave o los de sus parientes corsarios. Esta cepa particular de la especie Eldar es conocida por los adeptos del Ordo Xenos  como los autores de ataques a lo largo de una cadena de sistemas periféricos dentro del espacio askelliano y todas las evidencias muestran que lo han ido haciendo desde que se guardan registros. En particular, los incursores Eldars Oscuros han plagado los sistemas fronterizos periféricos del subsector Thule durante muchas generaciones. La mayoría de los ataques se han limitado a incursiones de esclavos dirigidas a pequeña escala en los mundos menos poblados o las incursiones del último siglo contra el densamente poblado mundo colmena de Hulee V.

A diferencia de los astutos ataques de sus primos Corsarios, los ataques de los Eldars Oscuros en Askellon tienden a lanzarse hacia un objetivo simple y simple: la captura de esclavos para ser arrastrados de vuelta a los sombríos pozos de Commorragh. En general, los Señores de Askellon han permanecido distantes y en gran medida despreocupados por el destino de estos desdichados, excepto cuando los diezmos y las cuotas se ven afectados, y en este caso las patrullas de vigilancia, en gran medida ineficaces, son a menudo todo lo que pueden hacer para disuadirlos.

En varias ocasiones, los Eldars Oscuros parecen haber lanzado ataques selectivos contra miembros específicos de la nobleza askelliana, y se han iniciado varias investigaciones inquisitoriales en su mayoría inconcluyentes para establecer el motivo. En 334.M40 por ejemplo, tres vástagos clasificados como secundarios de la Casa Duss, una prominente línea de administradores civiles del planeta Juno, fueron raptados en medio de un gran banquete celebrado en la entonces capital planetaria, Divinity Salvus. Los testigos describieron cómo las sombras proyectadas por las luces de velas simplemente se cerraron sobre los nobles vástagos y cuando retrocedieron, los tres habían desaparecido. Los invitados entraron en pánico y muchos huyeron del gran salón, pero Lord Duss permaneció en su asiento, con una expresión abatida y evidentemente resignada sobre lo que había ocurrido. Cuando sus parientes presionaron sobre el asunto, Lord Duss solo indicó que "los que se mueven entre sombras" habían "tomado lo que les corresponía por derecho" y no admitiría ningún intento de rescate o recriminación.

Cuando las noticias llegaron más tarde a oídos de la Inquisición, se inició una investigación y se descubrieron algunas pruebas que sugerían que Lord Duss había estado involucrado largo tiempo con los Eldars Oscuros, una especie de asociación, que se había agriado recientemente. El equipo de investigación determinó que las víctimas del secuestro estaban más allá de cualquier tipo ayuda, pero que Duss debía pagar por el delito de asociación con alienígenas. Fue envenenado en el punto álgido del siguiente banquete de estado y se dice que, después de que su cuerpo se colapsara sobre su pichón de Vanth, la comida continuó en absoluto silencio hasta que los once platos fueron consumidos. Se dice que los invitados petrificados miraban contínuamente hacia las sombras, como si esperaran que el destino de los vástagos Duss también les cayera encima.

Arlequines

De todos los parientes de los Eldar conocidos por tener presencia en Askellon, los Arlequines son los más misteriosos. Los informes de pequeñas "troupes" de Arlequines aparecen raramente en el sector, pero cuando lo hacen, siempre tiene relación con algún asunto de gran importancia. A menudo, los alienígenas parecen preocupados por la amenaza de los Poderes Ruinosos, como cuando se descubre un artefacto maldito o se traspasa un lugar que consideran prohibido.

Esta vinculación entre las dos amenazas sobre el Imperio, los alienígenasy el Caos, es considerada por algunos como merecedora de intervención inmediata, aunque en términos que ninguno parece ser capaz de aceptar. Algunos entre los niveles más altos del Ordo Xenos, preocupados por el destino del Sector Askellon, han propuesto incluso que se establezca contacto con los Eldar para explorar la noción de cooperación contra el enemigo común. Seguirían el ejemplo del notorio Inquisidor Czevak, el único entre todos los hombres que parece haberse ganado la confianza de los inescrutables Eldar. Incluso se ha intentado contactar con ciertos adeptos del séquito de Czevak con la esperanza de que puedan viajar a Askellon y ofrecer su consejo. Hasta la fecha, ni los agentes de Czevak ni los Eldar han respondido a los intentos de establecer contacto.

Orkos

Los xenos Orkos son un enemigo omnipresente en todo el Imperio, y el Sector Askellon está lejos de ser inmune a sus periódicas incursiones, conocidas en su degradada lengua como "¡Waaaghs!". No importa dónde se encuentren, los Orkos siguen un amplio patrón de expansión e invasión. Inicialmente divididos en primitivas tribus guerreras, los Orkos pasan generación tras generación luchando entre ellos hasta que un líder lo suficientemente fuerte como para derrotar a todos sus rivales establece un solo imperio. Esta etapa provoca que de forma invariable los Orkos se lancen a las estrellas en pecios espaciales o en desvencijadas naves de guerra que de alguna manera logran construir a pesar de sus mentes evidentemente primitivas.

Inevitablemente, tales invasiones llevan a los Orkos al espacio Imperial, provocando guerras calamitosas. Es solo a expensas de innumerables vidas y recursos inconmensurables que tales invasiones son derrotadas, como ha ocurrido en numerosas ocasiones a lo largo de la historia del Sector Askellon. Sin embargo, los Orkos como especie no temen, o incluso comprenden realmente, la noción de su propia mortalidad, creyendo que nunca podrán ser verdaderamente derrotados. En parte es correcto porque cuando los Orkos luchan y mueren en grandes concentraciones, liberan millones de esporas, semillas que harán crecer sus futuras generaciones. Las esporas evolucionan y finalmente producen más Orkos, y aunque puede ser mucho más tarde, estos continúan la guerra que la generación anterior comenzó. Por lo tanto, una vez que una invasión Orka toca un planeta, ese mundo queda invariablemente condenado a una incesante guerra ya que siempre se liberarán más esporas.

La mayoría de las invasiones Orkas que han golpeado al Sector Askellon durante milenios han emanado del inexplorado espacio salvaje más allá de los Subsectores Rubicon y Thule. Desde hace tiempo se supone que un sustancial imperio orko debe encontrarse en algún lugar del vacío intersectorial, ya que desde esa dirección provienen muchas invasiones, siguiendo las mismas rutas disformes que protege Puerto Lokhart. Los escuadrones de la Armada Imperial de la estación de comandancia de Askellon han luchado por contener numerosos ataques Orkos en su historia, desde pequeñas incursiones hasta grandes migraciones, y con la ayuda de las flotas de la Dinastía Surena, casi han logrado detenerlas. Se cree que los ataques más pequeños representan a líderes de guerra individuales que miden sus fuerzas o prueban las defensas del sector. También se ha sugerido que los ataques de mayor envergadura representan en realidad a los Orkos siendo desplazados o incluso huyendo de algún enemigo que se está alimentando de ellos en la oscuridad. Si es cierto, la escala y la naturaleza de ese enemigo desconocido no pueden ser imaginadas por lo que muchos entre el Ordo Xenos descartan tales teorías.

Mientras que los escuadrones con base en Puerto Lokhart han sido en gran parte exitosos para repeler los ataques orkos en los límites del Subsector Thule, en otras áreas la situación es muy diferente. El Sector Askellon representa un enorme volumen de espacio y se estima que a lo largo de los años varias docenas de mundos fronterizos han sido completamente perdidos ante invasiones orkas. En el planeta Myros Kappa del Subsector Stygies simplemente no pueden ser erradicados. Por alguna razón que ningún erudito ha sido capaz de explicar, los Orkos siguen volviendo a Myros Kappa, con la intención de derribar sus defensas y reclamarlo para sí mismos. Myros Kappa ocupa un nexo disforme estratégicamente importante y tiene un importante valor secundario debido a sus sustanciales recursos minerales, por lo que el Imperio ha luchado con uñas y dientes para mantener el control del planeta. Y sin embargo, cada vez que los Orkos son erradicados, regresan debido a su método único de reproducción, un medio conocido solo por los niveles más altos del mando del Imperio. Invariablemente, los primeros orkos engendrados son bestias primitivas que ignoran su ascendencia, pero la superficie de Myros Kappa está tan cubierta de ruinas que instintivamente se arman para la guerra con las armas caídas de sus antepasados, y el ciclo continúa de nuevo.

Con una situación estratégica que lentamente empeora en el Sector Askellon, los altos comandantes de la región están considerando algo que ninguno de sus predecesores se atrevió a imaginar o proponer: algunos están barjando la posibilidad de abandonar Myros Kappa para siempre, desencadenando tal devastación en su superficie que los orkos nunca puedan regresar, incluso quedando inútil para la humanidad en el proceso. Hasta la fecha, este plan aún tiene que ganar mayor respaldo entre el personal general del sector, pero ha llamado la atención de una célula de Inquisidores radicales del Ordo Xenos. Estos señores sin nombre apoyan el plan, si puede ser programado para que coincida con una gran invasión Orka externa, de modo que los orkos "salvajes" recién engendrados puedan ser destruidos junto con la amenaza externa.

Necrones

Mientras que muchos inquisidores del Ordo Xenos dedican sus carreras a combatir las amenazas Eldar u Orka, un número menor de ellos concentran sus esfuerzos en un enemigo que aún no ha sido nombrado, al menos en el Sector Askellon. Este enemigo es el tema de numerosos presagios antiguos y es valorado como un peligro tan grande como cualquier otro al que la humanidad se haya enfrentado alguna vez.

Hasta la fecha, aquellos que mantienen tal creencia son pocos y aún no son suficientemente audaces para expresar abiertamente sus advertencias. Sin embargo sus acólitos operan sin cesar por todo el sector y aún más allá para investigar cualquier incidente que pudiera revelar algo de este antiguo enemigo.

Una pequeña célula de inquisidores y acólitos se ha fusionado con el respetado veterano cazador de xenos Klor Durran, un hombre cuyo conocimiento de la miríada de amenazas xenos que atacan a la humanidad no tiene parangón en la región. Durran no ha operado abiertamente en el sector incluso desde antes de que ganara el rango de Inquisidor, y posteriormente se ha movido siempre de forma invisible de mundo en mundo. En cada lugar que visita consulta contactos y aliados, y registra nuevos fragmento sobre una amenaza de la cual está totalmente convencido que está despertando lentamente en el sector.

Klor Durran cree que entre las numerosas tumbas polvorientas de imperios xenos en los que se asienta el sector se encuentra una especie que no solo se niega a morir, sino que regresará pronto desde las negras profundidades de la extinción. Cree que esta especie fue una vez omnipresente en toda la galaxia y poseía una tecnología que la humanidad nunca podría imaginar.

Tales teorías están lejos de ser raras en el Imperio, porque a la humanidad se le enseña a odiar a los xenos y el Credo Imperial posee un fervor decididamente fanático. Lo que difiere en el caso de Durran es que ha utilizado los datos que ha reunido para predecir un patrón de eventos y estos se han producido sin excepción. Desde naves de Capitanes Cartistas que desaparecen al atravesar ciertas áreas del espacio hasta las extrañas señales interceptadas en las estaciones de investigación del Adeptus Mechanicus, las predicciones de Durran han sido infalibles. Por supuesto, esto ha llevado a algunos entre la Inquisición a culpar al Inquisidor de dichos eventos. Por tales razones, Durran permanece oculto y su presencia en cualquier planeta solo es detectada por sus confidentes más cercanos.

De la amenaza alienígena en sí, Durran ha emitido numerosas advertencias pero ninguna de las cuales ha sido completamente atendida. Afirma que en frías tumbas en todo el sector y en todo el espacio inexplorado de más allá, yacen los durmientes cuerpos de metal de lo que él llama los "Hombres de hierro". Algunos se burlaron de él por usar este término, que para los iniciados tiene mucho peso y cierto significado relacionado con la Era Oscura de la Tecnología, y que infunden temor primordial en cualquier persona afligida por el conocimiento de aquella época. Estos antiguos seres son los últimos de una especie forzada a entrar en una hibernación de eones de duración, cuyas almas mortales chisporrean dentro del frío metal de sus cuerpos. Durran sostiene que cuando sus líderes finalmente despierten, tomarán armas de un poder destructivo insuperable y convocarán a las innumerables hordas de guerreros sepultados junto a ellos. Cuando eso suceda, advierte Durran, la humanidad se enfrentarà al asalto de otra amenaza aterradora, una que bien podría inclinar la balanza y enviar a la humanidad hacia las profundidades de su extinción.

Sin embargo, y a pesar de todas sus advertencias sobre la inminente fatalidad, Durran ofrece posibilidades de esperanza. La liberación, teoriza, podría provenir de otra fuente de aflicción. Las tumbas en las que duermen los Hombres de Hierro, según afirma Durran, emanan ciertas resonancias transdimensionales que parecen distorsionar o incluso repeler los efectos que se basan en el Inmaterium. Se sabe que navegar las rutas disformes en ciertos sistemas se vuelve impredecible, con las naves encalladas sin advertencia o sufriendo distorsiones temporales impredecibles. Durran afirma que muchos de esos mundos albergan una tumba u otra posesión de los Hombres de Hierro, y que a medida que se acerca el momento de su resurrección, tales efectos se hacen cada vez más fuertes. Los escritos de Durran contienen un último apéndice. Afirma que el despertar de los Hombres de Hierro podría hacer retroceder las tormentas de Disformidad que se ciernen alrededor del Sector Askellon, o que, a la inversa, si el Pandemónium resulta demasiado poderoso, podría subsumir los mundos necrópolis y asfixiar a los durmientes en el torbellino de la disformidad antes de que puedan despertarse por completo.

Cualquiera de los dos casos sería una calamidad para el Sector Askellon pero el primero también podría resultar desastroso para el Imperio en general. Klor Durran aún tiene que declarar qué final supremo cree que debería producirse, pero algunos de sus rivales dentro de la Inquisición creen que podría intentar precipitar de alguna manera el tipo de ruina que a él le favorezca por lo que ya se están movilizando en su contra. Se ha susurrado en un consejo cerrado entre aliados de confianza que Durran es de hecho un hombre marcado, ya que es poco probable que ciertas facciones entre los Eldar permanezcan ociosas mientras él interfiere en asuntos en los que ellos mismos tienen un interés particularmente cercano. Otros afirman que Durran no es nada más que un títere de fuerzas todavía más oscuras, y como tal debe ser eliminado antes de que atraiga todavía más calamidades sobre los mundos del Sector Askellon.

Reliquias xenos

La influencia de antiguas civilizaciones xenos afectan a casi todos los planetas askellianos de una manera u otra. Desde los mundos más elevados del Gran Procesional hasta los planetas más distantes, los restos de reinos de otrora vastos imperios se asoman desde el polvo, insinuando glorias y tragedias del pasado. A menudo se encuentra poco más que las cáscaras de antiguos edificios o los huesos desgastados de especies extintas pero, ocasionalmente, un ingenuo explorador o un buscador de fortuna puede llegar a encontrar algo tan maravilloso como terrible, un objeto que podría cautivar a las masas o sentenciar planetas enteros a la perdición. Esta sección describe solo algunas de las muchas reliquias Xenos que infestan el Sector Askellon.

Muertos hace eones

Se dice que el Imperio está construido sobre el polvo de innumerables imperios alienígenas y que los cimientos de sus ciudades colmenas a veces son literalmente incrustados en un suelo plagado de tumbas de civilizaciones extinguidas tiempo atrás. Para la mayoría, esto se convierte en un hecho perturbador, uno que eligen ignorar ya que se enfocan en amenazas mucho más inmediatas. Para otros, representa otro peligro para el alma de la Humanidad. Por cada Inquisidor del Ordo Xenos dedicado a mantener el conocimiento dañino fuera de las manos de aquellos que lo usarían indebidamente, hay otro que cree que puede manejar la sabiduría de los xenos muertos hace mucho tiempo para combatir a los enemigos alienígenas existentes. Mientras que algunos inquisidores desean destruir todo rastro de civilizaciones anteriores xenos en la región, otros los buscan con ahínco, y así continúa el ciclo interminable de división de facciones dentro de la Inquisición.

El Sector Askellon parece estar tan cubierto de antiguas ruinas como cualquier otra región, aunque no se ha realizado ningún estudio verdadero sobre la naturaleza exacta de los muchos imperios xenos muertos. De hecho, en lo que respecta al Ordo Xenos, la mayoría de estas culturas predecesoras se extinguieron mucho antes de la llegada de la Humanidad a la región durante la distante Era Oscura de la Tecnología; de hecho, muchos probablemente se levantaron y cayeron millones de años antes del nacimiento de la humanidad. Otros existen como poco más que capas sedimentarias en el suelo debajo de las ciudades askellianas, pero algunos son conocidos por ruinas más sustanciales o por otros artefactos que de alguna manera han sobrevivido a los largos eones. Los relatos de las primeras etapas del asentamiento del sector están casi perdidos y algunos eruditos han llegado a sospechar que tal vez una de estas culturas predecesoras todavía existía en el momento en que llegaron las primeras arcas coloniales y comenzó el asentamiento de Askellon.

Si es cierto, algunos teorizan que una gran guerra debió haberse librado para arrebatarle la posesión de las estrellas al imperio alienígena. Otros se preguntan si se llegó a algún tipo de acomodamiento, algo pacto con las abominaciones del oscuro vacío que, en teoría, aún puede atar a los actuales Señores de Askellon.

Algunos podrían pensar que las civilizaciones extintas son de poco o ningún peligro para el sector, pero una y otra vez esto se ha demostrado completamente falso. Aquellos que saqueaban antiguas tumbas se exponen a un gran peligro. En los interiores largamente sellados de tales lugares se esconden todo tipo de peligros invisibles, desde cepas microbianas mortales, hasta el residuo psíquico mental y espiritualmente comprometedor que puede quemar la cordura del intruso en un abrir y cerrar de ojos. En las olvidadas profundidades de estos lugares se pueden encontrar riquezas de las antiguas tumbas alienígenas y esto es lo que buscan los intrusos, ya que los coleccionistas de los niveles más altos de las clases dominantes del sector pagan más por ellos de lo que la mayoría puede imaginar. Esta es la base del comercio sin rostro, el mercado askelliano de artículos prohibidos, que incluyen desde reliquias alienígenas saqueadas de tumbas perdidas hasta armas o artefactos actuales creados por manos de extraterrestres.


La mayor amenaza para cualquier aspirante a saqueador de tumbas alienígenas antiguas es que sus ocupantes podrían no estar tan muertos o tan extintos como parecería. Los archivos del Ordo Xenos detallan numerosos incidentes de ocupantes aparentemente muertos que vuelven a despertar y asesinan a grupos enteros de exploradores. Algunos han amenazado regiones enteras del espacio como reyes extraterrestres, con ejércitos enteros de soldados y sirvientes reanimados que buscan restablecerse en una galaxia que consideran de su propiedad.

De particular interés para quienes están inmersos en el saber de Askellon es cómo el Pandemonium podría haber afectado a otras culturas. Muchos asumen que únicamente la Humanidad ha sido asolada por las tormentas disformes y algunos incluso sospechan que algo en la región o algo relacionado con los primeros humanos pudieron haberla creado. Algunos han teorizado que la tormenta podría haber aumentado y disminuido en épocas mucho más antiguas, posiblemente devastando los imperios alienígenas antes de que la humanidad pudiera encontrarlos o actualmente, abrir nuevos pasajes para que otros imperios florezcan y amenacen a la humanidad en el futuro.

Los Subsectores de Askellon

Al igual que la mayoría de sectores del Imperio, Askellon está dividido en cierto número de regiones administrativas denominadas subsectores. Cada uno de estas divisiones posee su propio gobernante llamado normalmente Prefecto del subsector Askelliano, un adepto del Sacerdocio de Terra encargado de coordinar las interacciones entre los mundos bajo su jurisdicción. El Prefecto no tiene poder directo sobre los Gobernadores planetarios de esos mundos, excepto en áreas relacionadas con el pago de diezmos y la cosecha de psíquicos.

Los subsectores de Askellon son:

  • Racimo Stygies.
  • Cyclopia.
  • Profundidades de Asphodel.
  • Thule.
  • Rubicon.

Todas las regiones se trazaron de acuerdo con el flujo de navegación a lo largo de las principales rutas disformes del sector. Actualmente, Thule no posee un Prefecto, ya que el titular anterior fue asesinado por un culto psíquico previamente desconocido que se hacía llamar los Hermanos de la Ilustración Celestial.

Mundos importantes

Mundos del Procesional

  • Juno - Sede política y capital del Sector Askellon. A pesar de su opulencia, Vesuna Regis, la notable colmena capital, hogar de más de mil millones de habitantes, esconde un oscuro secreto, ya que bajo la superficie se esconde una horrible ciudad subterránea donde poderosas bandas rivales de mutantes y escoria de subcolmena prosperan en las profundidades sin ley, librando brutales e incesantes guerras entre sí.
  • Desoleum - Notorio mundo colmena cuyas masivas ciudades albergan peligrosas bandas de delincuentes. En una colmena donde los juramentos son sagrados, las penas más duras son para aquellos que abandonan sus deberes y huyen de sus obligaciones o, peor aún, intentan alterar sus votos para disminuir su tiempo de servicio. Para castigarlos, primero se debe encontrar al infractor y los Sancionadores Jurados de los Votos Involutos son especialistas en ello.
  • Vouxis Prime - Famoso en Askellon y más allá a causa de la exquisita artesanía de sus habitantes, el planeta es conocido porque su superficie está cubierta por millones de estatuas para mayor gloria del Emperador, sus ejércitos y la propia Humanidad.

Mundos Nobles

  • Mundo de Snope - En lo alto de la principal ciudad colmena de Mundo de Snope se encuentra el resplandeciente Palacio de Platino. Formado por láminas fractalizadas de metal iridiscente, el palacio brilla como un faro sobre las solemnes nubes y los contaminados pantanos que cubren gran parte del planeta. Se dice que la superficie del palacio está cubierta por un millón de millones de ángulos, cada uno con su propia forma única a causa de sus formas cónicas. En el interior del palacio residen las familias gobernantes de la ciudad colmena, tan brillantes y bellas exteriormente como su morada. En este lugar, traman y urden interminablemente unos contra otros.

Mundos Colmena

  • Hulee V - Hulee V alberga muchas ciudades colmena siendo la Colmena Krakex la mayor de todas, la cual se asemeja más a una gran montaña que no a una ciudad. Las nuevas generaciones de habitantes construyen contínuamente nuevas capas externas que surgen de la superficie exterior de la colmena como la lava que brota de un enorme volcán. Cada nueva capa amplía el perímetro de la ciudad sobre las tierras baldías circundantes y arrebata kilómetros de tierra a los millones de harapientos que abundan fuera de la colmena. Miles de millones de habitantes en el interior de la colmena transforman minerales crudos importados a granel en placas de blindaje que protegerán muchos de los tanques y fortalezas en Askellon. La mayoría de ellos nunca verán el cielo o el sol y no pueden imaginar una vida sin techos cerrados, aire procesado o multitudes inmensas por todos lados.

Mundos Santuario

  • Ossuar - Mundo Santuario localizado en el Sistema Pollom. Un gargantuesco mausoleo cubre la mayor parte del principal continente, lugar donde se conserva en campos de estasis a numerosos santos que lucharon y murieron para establecer el sector en sus inicios. Enjambres de asistentes atienden constantemente las cámaras de enterramiento cronológico mientras miles y miles de penitentes y peregrinos acuden al planeta a adorar a los santos.

Mundos Forja

  • Núcleo Theta - Los Magos Biologis de este mundo forja trabajan continuamente en el límite de la tecnoherejía; en muchos casos tocando los límites de lo orgánico en lugar de lo tecnológico. Su enfoque primario es la constante experimentación sobre los rigores de la carne y los límites de la vida.
  • Selvanus Binary.
  • Rhodin IV - El culto al Dios-Máquina ha ocupado este planeta durante miles de años, desde que fue otorgado al Adeptus Mechanicus como premio por su ayuda para repeler un cercano levantamiento Orko. Rico en promethium y otros minerales útiles, este mundo era verde en su momento pero milenios de contaminación lo han inundado con plastiacero y sustancias tóxicas. Factorías de kilómetros de altura producen gran variedad de armamento y municiones. Las profundas minas tejen un laberinto a través de la corteza del planeta, y son tan invasivas que se necesitan elaboradas redes de cíclopeas vigas de soporte para reforzar el inmenso peso de los manufactorums que cubren la superficie. Muchos de los Tecnosacerdotes pasan toda su vida bajo tierra, dirigiendo febrilmente legiones de servidores para mantener estas complejas redes de metal.

Mundos Salvajes

  • Gregorn - Gregorn es un mundo de violencia donde sus primitivos habitantes luchan unos contra otros mientras intentan sobrevivir a la terrible actividad tectónica del orbe y a su megafauna depredadora. Los nativos visten con gruesas pieles de lagarto y cascos de hueso. Sus sociedades marciales poseen costumbres muy ricas en matices y de complejos rituales, lo que les ha llevado a asesinar a más de una expedición a causa de un insulto desconocido. Muchos parecen tener un miedo instintivo al armamento de plasma, aunque no hay indicios de que el mundo alguna vez haya albergado una civilización desarrollada. Es posible, sin embargo, que la lava volcánica y los terremotos erradicaran hace mucho tiempo las huellas de posibles ciudades antiguas.
  • Rund - Otro notable mundo salvaje del sector. Es visitado únicamente por el Misionaria Galaxia, el cual está introduciendo el Credo Imperial de la sagrada palabra del Emperador entre los sistemas de creencias de los habitantes del planeta los cuales han estado largamente separados de la verdadera fe.

Mundos Agrícolas

  • Novabella - Siendo un mundo agrícola relativamente poco sofisticado, Novabella es un proveedor aislado pero leal de una significativa porción del alimento de su subsector. Este mundo se ha convertido en un bastión del Adeptus Ministorum dedicado a cuidar los cultivos y la fe por igual. Desde su fundación, fue designado para apoyar a la máquina de guerra imperial a través del diezmo de alimentos y no de hombres, dada su relativamente baja población.

Otros planetas

  • Echonis Augury - Esta antigua estación en el vacío sirvió originalmente como un importante enclave de investigación del Adeptus Mechanicus. Echonis Augury flota a lo largo del borde del sector y lejos del tráfico regular. Cientos de Tecnosacerdotes y servidores trabajaban aquí buscando información sobre los parsecs de espacio a su alrededor en una búsqueda secreta. Hace varios siglos, un buque de suministros llegó a la estación y la encontraó vacía y estéril. Desde entonces, se ha convertido en un popular puesto comercial para Comerciantes Independientes y tratantes imperiales comunes por igual. Cientos viven en ella, trabajando generación tras generación para mantener y expandir el lugar, todo ello con ocasionales preocupaciones sobre el destino de sus anteriores ocupantes.
  • Yanth - Mundo letal.

Los Mundos Tributarios

"Esos supuestos Señores condenan en los demás los pecados en los que ellos mismos recaen sin vergüenza. Queman mundos enteros debido a cualquier divergencia, por leve que sea. No deben hacerlo aquí, aunque acabemos todos ahogados en el Mar de las Almas."
Transmisión de vox interceptada, empleada para culpar a Lord Dyrulli de la Atrocidad de Vaxi

Otros planetas más allá de aquellos vinculados a través del Gran Procesional ejercen un gran poder en el destino de Askellon. Sistemas como estos pueden tener una influencia sin igual en todo el sector, y algunos incluso fuera de él. Algunos de estos planetas afirman remontarse a la fundación de Askellon, otros tienen solo varios milenios de antigüedad, pero todos son pujantes y entre ellos controlan la mayor parte del comercio, la industria y la mano de obra de Askellon.

Aventine

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Se dice que el mundo de Aventine fue colonizado poco después de la llegada de los humanos a Askellon, y sin duda su historia es larga. A pesar de que nunca ha sido contado entre los grandes poderes, Aventine siempre ha sido próspera, pero nunca tan influyente como desearía. Esta fricción ha llevado a muchas rivalidades con mundos cercanos en el subsector Thule. La superficie de Aventine está dominada por incontables islas planas de bordes altos, y en la isla más grande se halla la sede del palacio de Lord Sarawak, gobernador de Aventine, y los cuarteles y patio de armas de los Caballeros Aventinos, su guardia personal.

Cel

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Cel es uno de los mundos agrícolas que alimentan Askellon, pero es uno de los más famosos por la suculenta carne que ofrece a los poderosos de todo el sector.

La superficie de Cel es una llanura sin fin cubierta de huesos, donde viven bestias del tamaño de Titanes Warlord conocidas como Mhoxen. Se cree que estas criaturas fueron creadas por los fundadores de Askellon empleando tecnologías largo tiempo perdidas por la humanidad, y forman la mayor fuente de proteínas del sector.

Cerix Magnus

Askellon alberga muchos mundos forja del Adeptus Mechanicus y el mayor de ellos es Cerix Magnus. Existe en el propio imperio del Mechanicum que coexiste dentro del sector. A pesar de esto, Cerix, y en menor medida sus mundos hermanos Selvanus Binario y Núcleo Theta dependen del sector tanto como él de ellos, porque sin materias primas sus fraguas crepitarían y se apagarían. Cerix Magnus debió de ser colonizado poco después de la fundación de Askellon, porque ha estado poblado por los sirvientes del Dios Máquina o sus predecesores hasta donde se remontan los registros.

La historia antigua del mundo es en gran parte desconocida fuera de sus propios depósitos de datos y los señores de Cerix Magnus niegan a los forasteros el acceso a sus archivos. Se supone que el mundo era sede de algunas castas de ingenieros incluso antes de que los vástagos de Marte se alzasen en los primeros días del Imperio. Sin embargo, con la llegada de las Flotas Expedicionarias imperiales y el Mechanicum, Cerix Magnus y sus mundos hermanos se transformaron rápidamente bajo el control del Culto de la Máquina. Registros fragmentarios insinúan una traición durante este período, pero los archivos de los mundos forja han sido sellados o incluso destruidos, por lo que es imposible averiguar la verdad. Aún así, los ecos de este terrible suceso, conocido como la Purga de Bronce, todavía resuenan a través de los milenios.

A lo largo de la Edad del Imperio, Cerix Magnus ha dirigido los mundos forja de Askellon, entrando en una serie de acuerdos recíprocos con otras facciones, entre ellos varios mundos caballero cercanos. A cambio del suministro de armas y otros materiales avanzados, los numerosos mundos sirven las necesidades que no puede cumplir. Estas abarcan desde materias primas vitales para la fabricación, hasta Caballeros y otras fuerzas en tiempos de conflicto, y un suministro de pecadores para ser convertidos en los muchos servidores de los que depende cada forja para sus tareas.

Los forasteros no son bienvenidos en Cerix Magnus, ni en ningún otro dominio del Adeptus Mechanicus en el sector, pero quienes tienen motivos para visitarlo informan de que es hostil hacia las formas de vida no‑aumentada. La atmósfera es tenue, proporcionando escasa protección contra la funesta radiación proyectada por la enorme estrella del sistema, Cerix Tirano. Tan masiva y brillante es esa estrella que se cree que Cerix Magnus alteró su órbita en el pasado para sobrevivir a las tormentas periódicas que emanaban de su fotosfera. La superficie del planeta está cubierta de una luz azul fantasmal por su estrella, que pese a su gran distancia se cierne amenazadora sobre el cielo contaminado. No existen océanos y las cordilleras del mundo desaparecieron hace mucho tiempo, ahuecadas para formar el núcleo de sus fábricas colmenas. El punto más alto de la superficie es la asamblea cero‑uno‑cero, una colmena que se eleva casi veinte kilómetros en la atmósfera, con su interior tan profundamente hundido en la corteza que se cree que penetra bajo el manto. La asamblea cero‑uno‑cero es la sede del consejo de gobierno de Cerix Magnus, el Quórum Primus, un cuerpo que tiene poder absoluto sobre cada siervo del Omnissiah en el planeta y el mando nominal sobre Selvanus Binario, Núcleo Theta y los muchos mundos forja menores de todo el sector.

Cerix Magnus produce una gran variedad de armas y materiales avanzados, pero con los milenios se ha especializado en una serie de áreas. Es más conocido por sus tecnologías superiores que se basan en efectos de campo exóticos. Estos van desde sistemas de contención de plasma hasta proyectores de campo personal, pero los extremos más enrarecidos incluyen dispositivos de teletransporte y sistemas de campo Geller basados en veneradas y antiguas plantillas.

Además de su función como centro de manufactura avanzada, Cerix Magnus sirve como parada para las flotas exploradoras del Adeptus Mechanicus que deambulan por el sector y más allá en busca de arcanotecnología y otros tesoros. En los siglos recientes, detenerse es cada vez más peligroso a medida que el Pandemónium empeora. Varias leyendas binarias de Cerix Magnus proclaman que durante la mítica Purga un mundo forja desapareció de los registros, junto con una fuerza bendecida del Adeptus Titanicus.

Muchos cuestores tecnosacerdotes están seguros de que enterrado entre los devastados yermos de un mundo perdido se encuentra toda una legión de las máquinas de guerra más formidables que han pisado los campos de batalla de las guerras de la humanidad. Si estos titanes fuesen descubiertos, el sector seguramente temblaría bajo sus pies metálicos.

Laran 9k

El sistema Laran es vital para la defensa del sector Askellon, ya que sirve como punto de reunión, depósito y baluarte para muchas fuerzas de defensa terrestre del sector. Cuando se organizan regimientos de la Guardia Imperial en el sector, invariablemente se reúnen en Laran 9k, donde se les entrega el equipo y suministro que su propio mundo fue capaz de proporcionar. Los terrenos del tamaño de continentes de Laran 9k han visto durante milenios las reuniones de regimientos de todo el sector, con ejércitos enteros desfilando ante los mariscales de más alto rango. Un arco de triunfo, lo suficientemente alto como para dar cabida a un Titán Emperador, se encuentra en el centro de una gran ciudad de cuarteles, almacenes y búnkers. Es tradición que los regimientos creados recientemente pasen bajo el arco de triunfo antes de embarcar en las naves de tropas, con el nombre de cada regimiento grabado en la piedra para que pueda ser recordado para siempre.

Laran 9k no está dirigido por un gobernador planetario, sino por un vicegobernador del Departamento Munitorum. Esta ha sido, por generaciones, una posición de gran honor, a menudo conferida a un respetado líder militar después de su mejor momento, mientras aún era de valía. El último titular, el vicegobernador general Vazkho, ha sido declarado demasiado viejo y enfermo para cumplir con sus deberes y a su sucesor designado, el general Ryken Dow III, se le considera perdido en tránsito. Sin un comandante debidamente nombrado, las autoridades han nombrado un consejo para gobernar el orbe hasta que el alto mando del segmentum crea conveniente nombrar un sustituto. Este consejo se ha visto sumido en disputas internas y rivalidad burocrática, y las defensas del planeta han caído en una desesperada falta de preparación. Los cientos de miles de oficiales de estado mayor y los sirvientes que atienden las tiendas y campos de entrenamiento ahora solo mantienen sus propios feudos personales, mientras todo rastro de cooperación se desvanece lentamente.

Las áreas de la superficie que no alojan los extensos acuartelamientos están reservadas para el entrenamiento de todo tipo de armas posibles. Un continente entero está dedicado a las maniobras acorazadas, y no sólo los comandantes de tanques pueden entrenar allí usando munición real. Grupos del ejército, que consisten en docenas de regimientos blindados con apoyo aéreo, han participado en ejercicios a una escala inimaginable. Miles de vehículos han recorrido el arruinado paisaje sembrado de cráteres, con el cielo negro por el humo de sus motores. El último de estos ejercicios, llevado a cabo hace dos décadas, se convirtió en una guerra real cuando generales rivales compitieron por la supremacía. La batalla resultante se extendió durante tres meses antes de que una delegación del Munitorum pudiera negociar un cese, aunque en ese momento quedaba muy poco de ambos ejércitos. Esos generales debían ser ejecutados por tan grave falta, pero ambos tenían poderosos aliados en la propia Terra. En su lugar, cada uno recibió una Licencia de Comercio, para continuar su venganza personal en otra parte.

Laran 9k es uno de los sistemas estratégicamente vitales de Askellon, como punto de coordinación central para la mayor parte de sus fuerzas militares. Lo que ninguno en el planeta advierte es que bajo su superficie hay un búnker de mando estratégico, construido hace milenios por orden del alto mando del segmentum. El conocimiento de este activo de reserva se limita al vicegobernador del planeta, y con este individuo abatido por enfermedad, su existencia es ahora un secreto perdido. Los miembros del consejo se critican y conspiran entre sí, provocando llamaradas de combate, sin conocer la existencia de municiones ciclónicas almacenadas en una cámara cavernosa a escasos kilómetros bajo el polo norte. La fuente de energía que mantiene el campo de estasis de esa cámara falla lentamente, y cuando lo haga, la demente carrera por el control sobre el búnker podría desgarrar el planeta.

Puerto Áquila

Artículo principal: Puerto Áquila

Puerto Áquila no es un mundo, sino un cinturón de asteroides que orbitan la estrella Diomedea Stella. Las rocas más grandes son casi planetas por derecho propio y muchos albergan una serie de astilleros, muelles e instalaciones de almacenamiento. Muchos asteroides más pequeños están también habitados, formando los feudos privados de numerosos grupos de comercio, capitanes cartógrafos, constructores y otros. Aunque muchos grupos compiten entre sí, son sorprendentemente adeptos en cooperar por el beneficio mutuo de todos. Es común para los diferentes cuerpos aliarse en la defensa de Puerto Áquila, pero su cooperación va mucho más allá de la auto‑conservación.

Cuando actúan juntos, este Combinado de Comercio Mayor de Askellon tiene intereses en mercados a lo largo y ancho del sector, y últimamente han proyectado sus codiciosos ojos aún más lejos. Aunque Puerto Áquila existe desde hace siglos, no siempre ha sido el centro de comercio que es hoy. En épocas anteriores, cuando Terminus gobernaba el comercio de Askellon, el sistema sirvió como guarida de piratas, traficantes de esclavos y renegados. Algunos afirman que la mancha de la reincidencia todavía acecha, y que cualquiera que se asiente allí pronto sucumbirá al pecado y la condenación. Ciertamente, incluso las muchas empresas comerciales exteriormente respetables que han surgido en las últimas décadas son especialmente brutales en su trato con quienes están fuera del combinado, empleando mercenarios y asesinos a su antojo. Los príncipes mercantes de nuevo cuño adornan sus fortalezas en un esfuerzo por emular cómo se imaginan que podrian haber sido los palacios de las grandes casas de Terminus en épocas pasadas. Acumulan indicadores de su estado imaginado, apuran raras añadas de amasec y cazan especies xenos hasta la extinción, todo para demostrar su recién descubierto pedigrí.

Muchas de las casas nobles de Askellon, especialmente las que se proclaman descendientes de los colonos originales, consideran a los señores del comercio de Puerto Áquila con un disgusto indisimulado. Se niegan a tratar con ellos abiertamente, aunque con el declive de las grandes casas de Terminus, cada vez más se ven obligadas a hacerlo. Ahora se dice que la mayoría de naves que navegan por las rutas comerciales en el sector lo hacen bajo la bandera del Combinado, con el poder de Puerto Áquila insinuándose en más y más mercados.

Otras facciones, incluyendo la Casa Roth, se han insinuado al Combinado, uniéndose a los numerosos príncipes que han disfrutado de un meteórico ascenso a la riqueza y el poder gracias a su pertenencia. Entre ellas se encuentran varias sectas secretas de placer y cultos de adoradores de xenos, así como un gran número de personas dispuestas a utilizar este tipo de grupos para aumentar en riqueza. Estos últimos utilizan sus nuevas conexiones para obtener del Comercio sin Rostro artefactos alienígenas de contrabando, vendiendo todo lo posible a los miembros de la nobleza con gustos ilícitos y no convencionales.

Puerto Lokhart

La Armada Imperial mantiene varias instalaciones en el sector, referidas como la Estación de Mando Askellon. La más importante es Puerto Lokhart, ubicado estratégicamente para proporcionar a sus naves un rápido acceso a las rutas de disformidad que llevan al cercano Sector Scarus, además de a las demarcaciones desconocidas más allá de los límites de contragiro del sector. Ocupa una inusual estructura orbital muy antigua. El puerto toma la forma de un anillo artificial, aparentemente construido de algún material desconocido por las manos de artesanos no identificados, pero sin duda alienígenas. El anillo rodea un pequeño planetoide con forma de joya en el sistema Pallisada, y es la fuente de mucho debate entre el Adeptus Mechanicus.

Puerto Lokhart fue establecido en algún momento durante el primer milenio de la Era del Imperio. Los archivos relativos a este período están incompletos, pero parecen sugerir que la Armada Imperial arrebató el sistema del control de fuerzas locales que se oponían a que el alto mando del segmentum tuviese presencia en el sector Askellon. Sea o no cierto, la Armada ha ocupado la construcción alienígena durante casi nueve mil años, plagando la estructura con incontables torretas de armas, ramales de atraque, burbujas de observación y componentes similares fabricados por el hombre. El interior del enorme anillo está dividido en una estructura parecida a un panal de miel, con una disposición interna que ha sido alterada, expandida y reconstruida durante años por los constructores del Adeptus Mechanicus. A pesar de milenios de ocupación, la Armada sólo ha impuesto su presencia en una fracción del interior, dejando millares de cámaras inexploradas.

Aunque es una instalación impresionante, Puerto Lokhart está lejos de sus inicios. En la cúspide de su actividad funcionaba como base de operaciones de un formidable número de naves, desde escuadrones de destructores hasta poderosos acorazados. En los últimos siglos ha decaído porque las fuerzas navales se han dirigido a guerras más apremiantes del Segmentum Obscurus. Sólo quedan algunas naves de segunda línea y de reserva, dejando la protección de todo un sector y su entorno a una fuerza tristemente mermada. Mientras que los piratas e impíos incursores xenos se han vuelto cada vez más audaces, Puerto Lokhart se ha visto presionado a contrarrestar esas amenazas con sus limitados recursos.

El personal estacionado allí es consciente de su estatus. Muchos de sus oficiales vienen de otros sectores, a menudo como castigo. Invariablemente, tienen suficientes conexiones familiares para evitar una censura más severa, tal vez incluso letal, pero han cometido algún terrible pecado que les ha impuesto este castigo. Estos abarcan desde pomposos ordenancionistas hasta quienes rozan la locura. Algunos insisten en cumplir con toda la responsabilidad del mando, mientras que a otros sólo les preocupa que la cubertería de plata del comedor este pulida. Sus tripulaciones sólo saben que se enfrentan a peligros cada vez mayores del Pandemónium y las naves enemigas, y esperan regresar a puerto tras cada despliegue.

Se sabe que la dinastía comerciante independiente Surena ha trabajado junto a las fuerzas de Puerto Lokhart, tanto ofreciendo ayuda a sus asediadas flotas con sus propias naves de vacío, como pidiendo ayuda para expulsar incursores xenos, piratas, y otros comerciantes independientes que amenazan sus intereses cercanos. Aunque esta alianza puede ser tenue, la dependencia cada vez mayor de Puerto Lokhart en la dinastía Surena implica que muchos de sus oficiales no puedan rechazar estas llamadas a la guerra.

Terminus Prime

Terminus es el primer sistema desarrollado que encuentra una nave en Askellon, y es un próspero centro de comercio. El sistema alberga media docena de mundos colonizados, que van desde Terminus Prime, un planeta densamente poblado y sede de numerosos grupos mercantiles, hasta Terminus Exo, un mundo paradisíaco entregado al placer de los más privilegiados de esas mismas casas comerciales. Estos planetas están protegidos por una considerable flota, además de por ejércitos muy bien entrenados y equipados, pagados por los beneficios combinados de las grandes casas.

Las numerosas facciones de Terminus, desde dinastías de comerciantes independientes hasta clanes de navegantes, han ganado su asombrosa riqueza invirtiendo en varias iniciativas comerciales y de explotación dentro y fuera del sector. Durante incontables siglos han dominado los mercados, en especial la oferta de productos de los mundos agrícolas del sector hacia sus mundos colmena. Cuando las condiciones lo han permitido, estas grandes casas han invertido en el transporte entre sectores, obteniendo importantes intereses en muchas flotas de capitanes cartistas que navegan estas solitarias rutas. En otras ocasiones, las grandes casas han respaldado a comerciantes independientes que buscan penetrar en el vacío desconocido más allá de las fronteras del contragiro del sector, pese a que estos esfuerzos se han vuelto cada vez más arriesgados en las últimas décadas.

Terminus Prime es un mundo de océanos relucientes y praderas ondulantes, muchas de estas últimas dedicadas a la producción de un amasec popular entre la aristocracia del sector. Su población se extiende por varios cientos de ciudades e incontables pequeños asentamientos, cada una patrimonio exclusivo de una de las grandes casas. En tiempos pasados, se dice que las ciudades guerreaban unas con otras, pero de un modo muy ritualizado y según un enorme canon de ley. Sin embargo, en los últimos siglos, los gobernantes de las ciudades se enfrentan sin más ley que la suya propia, porque la prosperidad es cosa del pasado y no volverá jamás. Aunque exteriormente todo está bien, tras esas cortinas descoloridas se oculta la traición.

Milenios de riquezas han llevado al estancamiento, y donde antes Terminus respaldaba muchas empresas de alto riesgo, que resultaban en mayores recompensas, ahora se abstiene de todo salvo las perspectivas aseguradas. Mientras tanto, el agresivo Combinado de Comercio Mayor de Askellon en Puerto Aquila se ha vuelto más poderoso y domina muchas rutas comerciales y mercados. Muchas casas comerciales de Terminus son ahora cáscaras vacías, con sus tesoros malgastados en actividades vanidosas.

Perdida gran parte de la riqueza del planeta, una gran parte de sus ciudades han caido en la dilapidación señorial. Delicados puentes se han derrumbado en canales antaño prístinos, y las cúpulas de cobre de los grandes palacios están ahora empañadas y degradadas. Las casas se han vuelto unas contra otras, sin que ninguna se arriesgue a una guerra abierta, pero patrocinando ansiosamente envenenamientos, asesinatos y otros medios menos violentos para controlar lo poco que pueden. Muchas de las ciudades doradas no son regidas por el jefe de una gran casa, sino por el pariente menor que ha sobrevivido tras el último ataque.

A pesar del declive de las grandes casas, el clan navegante Ursa mantiene una presencia significativa, al igual que varios comerciantes independientes, incluyendo la antigua dinastía Anzaforr. Sin embargo, el reflujo del poder de los intereses mercantiles ha permitido que otros; incluyendo la dinastía Surena, odiados enemigos de Anzaforr; puedan prosperar. A raíz de su última guerra devastadora, que destruyó el sector hace muchos años, ambas dinastías han entrado en una tregua de penitencia, en la que cada una paga a Juno por sus pecados. Sin embargo, la paz es incómoda, y su equilibrio de poder se desplaza diariamente mientras Aristide Anzaforr se granjea el favor de la Eclesiarquía y las osadas hazañas de Banu Surena fortalecen sus lazos con Puerto Lokhart. Desde el banquillo, el clan Ursa observa cuidadosamente, aprovechando las oportunidades que crean ambas dinastías mientras bordean la hostilidad declarada.

Thaur

Artículo principal: Thaur.

El planeta aloja a los muertos del Sector Askellon. Los masivos complejos funerarios están mantenidos por el Eulogus Askellon, una vasta burocracia donde las creencias de sus miembros puede variar ampliamente, abarcando desde cultos heréticos hasta los adoradores xenos Hijos de la Herencia, los cuales creen que el planeta estuvo una vez poblado por una raza xenos muy superior a la humana y esperan que regrese algún día.

La moneda de Thaur está hecha a mano a partir de huesos tallados y decorados.

Vanth

En el mundo letal de Vanth, el peligro principal viene de la vida vegetal que compone sus selvas y pantanos impenetrables. Casi toda la superficie es un enorme lodazal fétido, del que se levantan las raíces de manglares de cientos de metros de altura. Tan antiguos son los pilares de estos árboles que se han entretejido durante milenios, creciendo juntos para formar una red de puentes por la que viajan muchas criaturas arbóreas sobre el pantano.

Aunque los enormes árboles de Vanth contienen una desconcertante variedad de vida animal, la verdadera amenaza para la exploración reside en los viscosos pantanos. Las oscuras aguas albergan algún tipo de criatura o criaturas que cazan todo lo que pasa por los puentes de raíces, alcanzándolo fuera del agua con vides serpentinas como tentáculos. Después de atrapar a su presa, el organismo lo arrastra hacia el pantano. Algunos sabios xenos han sugerido que los propios pantanos son un sistema de digestión de tamaño planetario, una teoría que se considera con desprecio y horror a partes iguales.

Normalmente habría pocos motivos para viajar a Vanth. Sin embargo, se descubrió hace siglos que sus pantanos producen un inusual gas, conocido por su utilidad en valiosos procedimientos médicos. La mayoría de ellos relacionados con procedimientos de rejuvenecimiento, empleados por aquellos con riqueza o poder suficiente para revertir el envejecimiento y prolongar sus años de vida. Cuando se descubrió el incalculable recurso natural de Vanth, los ojos de algunos de los intereses de más alto rango en el sector y más allá se volvieron hacia el mundo.

Extraer los gases nunca ha estado exento de desgracias, porque no hay modo de hacerlo sin atraer las amenazas que se esconden bajo los pantanos. Se han intentado innumerables métodos diferentes, y aunque la mayoría han tenido cierto éxito, ninguno lo ha logrado sin pagar un alto precio. En la actualidad, la operación más exitosa pertenece a un oscuro cártel compuesto de varias casas nobles, que paga un enorme estipendio a la Casa de Roth, la dinastía comerciante independiente que descubrió por primera vez la presencia del gas, aunque no el planeta.

El cártel ha tenido un éxito considerable en extraer los gases mediante una plataforma de procesamiento sobre los pantanos. Generadores antigravitatorios muy caros sostienen la enorme maquinaria, ya que los árboles no pueden soportar su peso. El conducto es manejado por un equipo desde el interior de una cápsula blindada, y al encontrar una bolsa de gas, lo bombea al exterior lo antes posible para no dar tiempo a los tentáculos del pantano para destruir el aparato. Incluso este exitoso método ha costado la vida a cientos, porque si el conducto permanece en posición durante demasiado tiempo, los tentáculos se concentran tanto que la plataforma se ve amenazada con ser derribada del cielo y arrastrada al pantano. Se necesitan decenas de mercenarios fuertemente armados para mantener los tentáculos a raya el tiempo suficiente para extraer el gas necesario, pero las bajas de más de dos tercios son comunes. Hasta el momento, el esfuerzo ha sido rentable, al menos para los patrocinadores.

Fuentes

Extraído y traducido en parte de Wikihammer 40K UK.

  • Dark Heresy: Core Rulebook (2ª Edición) (Juego de Rol).
  • Dark Heresy: Beta Core Rulebook (2ª Edición) (Juego de Rol).
  • Dark Heresy: Enemies Beyond (2ª edición).
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