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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Icono de esbozo Por orden de su Santísima Majestad, el Dios-Emperador de Terra. La Sagrada Inquisición declara este artículo En Construcción por Hispanus. Si encuentra algún problema o falta de devoción por su parte, notifíquelo, un acólito del Ordo Hereticus estará encantado de investigarlo. Aviso: la manipulación del contenido sin las debidas referencias a informes inquisitoriales (fuentes) supondrá la purga automática de dicha edición.

"La crisis es una verdad, esto es evidente por sí mismo y no debe ser objeto de burlas. Es algo tan claro para el herrero como lo es para el arquitecto: ninguna espada puede ser considerada adecuada hasta que se ha encontrado con otra en la batalla, ni ninguna torre puede ser considerada fuerte hasta que ha afrontado una tormenta. Lo mismo ocurre con los hombres: solo en el terror, en la terrible adversidad, en la oscuridad de la destrucción y la desesperación podrás ver lo que son de verdad."

Del Libro de los Nueve Criptógrafos, autor desconocido, M7

Los Salamandras (Salamanders en inglés) fueron la XVIII Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada. Su Primarca es Vulkan, y su hogar, el mundo volcánico de Nocturne. Durante la Herejía de Horus, combatieron de parte del Imperio, pero resultaron destrozados casi por completo en la Masacre del Desembarco de Istvaan V, y actualmente aún siguen siendo una fuerza pequeña en comparación con otros Capítulos.

Los Marines Espaciales originarios de Nocturne son de piel de color ónice, y sus ojos de color rojo sangre brillan en la oscuridad. Como la mayoría de los integrantes del Capítulo, son hombres habilidosos como artesanos y herreros. Antiguamente habían sido una Legión, pero en la actualidad es un Capítulo pequeño, de escasamente 800 Astartes. La inducción de nuevos reclutas es lenta además de que forman solo una pequeña fuerza de combate.

Historia

"La crisis es cierta, eso es evidente por sí mismo y no merece burla. Es tan clara para el herrero como para el arquitecto: ninguna espada puede ser considerada buena hasta que se haya encontrado con otra en el choque de la batalla, y ninguna torre puede ser llamada fuerte hasta que haya afrontado la tormenta. Así ocurre con los hombres: en el terror, en la más dura adversidad, en la oscuridad de la destrucción y la desesperación, solo ahí conoceréis su valor, solo entonces veréis cómo son de verdad."

Del Libro de los Nueve Criptógrafos, autor desconocido, M7

En la gran guerra de la Herejía de Horus, muchas hazañas de infamia y valor quedaron escritas en las estrellas ensangrentadas, y en el centro de este torbellino se encontró la Legión de los Salamandras: traicionada, derribada, destrozada y aun así resuelta contra el enemigo. Hay pocas Legiones que hayan pagado un precio tan alto por su lealtad y honor como los Salamandras. Menos aún han derramado su sangre con tanta disposición y frecuencia en defensa de la Humanidad más allá de sus posibilidades y deberes. Los Salamandras son una Legión así, y aunque han estado al borde de la destrucción no una vez, sino múltiples, en cada ocasión se han levantado de las cenizas de la guerra, más fuertes y templados como las inigualables hojas de acero fabricadas en las legendarias forjas de su mundo natal: Nunca rotos, nunca derrotados y siempre fieles a su causa.

Guerras de Unificación y Gran Cruzada

Orígenes: La sombra de una creación velada

Salamandras Mk II Cruzada

Marine de la XVIII Legión con servoarmadura Mk. II Cruzada, anterior al reencuentro con Vulkan.

Como ocurre con varias de las proto-Legiones de las últimas fases de las Guerras de Unificación, mucho sigue sin saberse de la fundación exacta y el reclutamiento de la XVIII Legión. Más allá del habitual secretismo y seguridad en que el Emperador decidió envolver el proyecto Marine Espacial a fin de proteger a las nacientes Legiones Astartes tanto de acciones hostiles como de un potencial espionaje, los orígenes y primeros despliegues de ciertas Legiones tempranas están aún más ocultos a la vista. Estas Legiones fueron formadas y establecidas bastante aparte del resto, y en general se cree que fueron creadas para fines muy específicos. No hay nadie, salvo quizás el puñado de los confidentes más cercanos y tempranos del Emperador que sobrevivieron a aquellos días perdidos y sangrientos, que supiera los hechos que rodean a este misterio, y la verdad probablemente murió con ellos.

La XVIII Legión, que más tarde sería conocida como los Salamandras, junto con la VI y la XX formó parte de este grupo de proto-Legiones. Que esta tríada de proto-Legiones estaba velada de algún modo al resto durante su creación y establecimiento era algo que sus pares conocían, pero por decreto del Emperador y sus agentes no se habló de ello abiertamente. Este elemento de misterio en torno a ellas estableció una distancia entre estas tres y las demás, al menos subconscientemente en la mente de las otras Legiones Astartes, en particular acerca de sus primeros reclutas (sobre los cuales circulaban oscuros rumores), que más tarde florecería en una cierta desconfianza. Esta falta de confianza se magnificaría por razones muy distintas hacia los que después serían los Lobos Espaciales y la Legión Alfa con el tiempo, pero mejoraría en el caso de los Salamandras por su conducta posterior y por la influencia y personalidad de su Primarca Vulkan. Sin embargo, esto no fue así en sus primeros días, y hoy día muchos olvidan que al inicio de la Gran Cruzada, la reputación que se estaba forjando la XVIII Legión era mucho más sangrienta y belicosa que la que portarían más adelante.

En muchos sentidos, el patrón de su destino inicial fue fijado y prefigurado por la primera gran batalla en la que fueron públicamente identificados: el Asalto a las Galerías de la Tempestad en los últimos días de las Guerras de Unificación en la Antigua Terra. En él, la Legión ganó por sí sola una victoria contra todo pronóstico y sobrevivió, aunque a duras penas, sufriendo gravísimas pérdidas que redujeron su recién alcanzada fuerza activa de unos 20.000 guerreros a apenas más de mil, aunque al hacerlo se ganaron un lugar perpetuo de gloria y honor entre las fuerzas del Imperio. La fuerza de la Legión fue reconstruida rápidamente con nuevas oleadas de reclutas, y gracias a su victoriosa reputación se vio favorecida con el suministro de nuevas armas y suministros, a menudo por encima de muchas otras Legiones pero, de todas formas, esta pausa impidió que se sumara a la explosión inicial de Flotas Expedicionarias que partieron de Terra.

En vez de eso, los guerreros de la XVIII a menudo eran desplegados de forma dispersa, enviando un Capítulo al frente tan pronto como este estaba listo y las exigencias del frente requerían refuerzos Astartes. Esto hizo que durante las primeras décadas de la Gran Cruzada los Legionarios de la XVIII estuvieran asignados a un número considerable de grupos de batalla de refuerzo distintos y a unidades especializadas como expediciones de Comerciantes Independientes, y que casi nunca lucharan juntos como una Legión. Eran usados especialmente para añadir una fuerza Astartes a destacamentos de emergencia enviados a enfrentarse a amenazas repentinas surgidas "tras las líneas" de la Cruzada en expansión, tales como letales pecios espaciales aparecidos sin previo aviso del Empíreo, incursiones de corsarios xenos o crecientes peligros perturbados inesperadamente por la reciente presencia colonizadora de los humanos en un Sistema. En muchos de estos casos, los guerreros de la XVIII Legión eran el único contingente de Marines Espaciales implicado en el conflicto, lo que los obligaba a cooperar de cerca con otras fuerzas humanas (a menudo tomando el papel de líderes y vanguardia), e inevitablemente los arrojaba a los escenarios de lucha más duros y peligrosos.

Rara vez luchaba entonces la XVIII en un campo de batalla de su propia elección, y aunque las acciones de conquista de la Legión en esta época eran escasas y distanciadas entre sí, su lista de honores de batalla era extensa, al igual que la diversidad de sus enemigos derrotados y de las victorias que aseguró. Para la XVIII esto supuso una paradójica reputación de salvadores pero también de heraldos de sangrientas hazañas, esperanzas perdidas y defensas a ultranza. Si una unidad del Ejército Imperial era asignada a un destacamento de la XVIII era una señal de que la inminente batalla sería un asunto letal, ya se tratase de romper un asedio, detener un contraataque o mantener la línea contra un asalto alienígena para proteger a civiles de ser masacrados. Contra los enemigos de la Humanidad no había peligro que la Decimoctava no afrontara, ni gota de sangre que no derramara, ni sacrificio que no hiciera en términos de Legionarios o material de guerra con tal de servir a la Gran Cruzada y proteger a la Humanidad. Este tipo de batalla asimétrica, susurraron en poco tiempo algunos de sus contemporáneos, se había convertido en una especie de adicción para la Legión, y su valor perdía gloria al mostrar un temperamento casi suicida.

Sin importar la veracidad de esta afirmación, era evidente que para la XVIII solo triunfar contra lo imposible era la única victoria digna de llamarse así. En los peores casos, como en el legendario Cataclismo de Manticore, la retirada se hacía impensable para la Decimoctava, incluso cuando hubiera sido tácticamente aconsejable, y la Legión pagó en sangre su propio estándar insostenible de valor y servicio. Se sabe que su reputación resultante les hizo ganar gran favor en ciertos círculos de la Corte Imperial y el Alto Mando, mientras que otros, como el Lord Comandante Actia de la XIII Legión, afirmaron públicamente que la XVIII Legión portaba las semillas de su propia destrucción en su interior y no era más fiable en última instancia que la quijotesca V Legión, cuyo control causaría cada vez más dificultades a la Gran Cruzada, o la III, que aún tenía que encontrar a su Primarca para recuperarse de su carencia de semilla genética.

Además de la influencia de la interrupción del desarrollo y evolución de la Legión, el desgaste hizo imposible que el tamaño de la XVIII Legión se desarrollara por completo como el de otras, pues las pérdidas en combate les impedían siempre alcanzar la fuerza completa nominal fijada por el Alto Mando imperial, mientras que sus guerreros y oficiales permanecían distanciados de los de otras Legiones por una combinación de circunstancias y elección. Cada vez más superada en número y desbancada por otras, hacia la cuarta década de la Gran Cruzada ya se debatía abiertamente en algunos sectores si la Legión sobreviviría.

Vulkan, el Nacido del Fuego

Primarca Vulkan Salamandras Marines Espaciales Wikihammer

Retrato de Vulkan mostrado en el Speculum Historiae de Carpinus.

Cuando el Primarca Vulkan fue devuelto al Imperio, fue hallado en el mundo de Nocturne. Este mundo en el que había crecido hasta la madurez, igual que ocurrió con sus otros hermanos Primarcas, le moldearía a él en muchos aspectos y, por extensión, también a su Legión en años posteriores. Nocturne es un Mundo Letal, un turbulento orbe volcánico sacudido por el fuego, la radiación y destructivas fuerzas de marea causadas por su luna Prometheus. Nocturne es enormemente rico en minerales, particularmente gemas y metales preciosos, pero escasea la estabilidad climática o la abundancia de flora orgánica que facilitan la vida humana. Además de los peligros del planeta existen numerosas formas de especies depredadoras y megafauna altamente evolucionadas y endurecidas por el ambiente de este mundo y por la lucha por sobrevivir en él. Que la vida humana fuese capaz de sobrevivir en Nocturne a lo largo de toda la Era de los Conflictos sin ayuda es un testamento de la persistencia y la pura voluntad de vivir que es la auténtica fortaleza de la Humanidad.

El pueblo de Nocturne se había convertido, por diseño o por evolución natural, en una estirpe fenomenalmente dura, marcadamente más resistente a los extremos del clima, la gravedad y la radiación que el humano medio, pero al mismo tiempo también dotada de una considerable estabilidad genética. Aunque su nivel tecnológico había degenerado hasta el pre-industrial durante la Vieja Noche, los nocturneanos habían mantenido un alto grado de sofisticación cultural y cohesión social, y los valores de resistencia estoica, perseverancia ante la adversidad y, sobre todo, el valor se habían convertido en los pilares de su vida tribal. El letal Nocturne era para sus habitantes “el yunque”, la adversidad en la que los hombres y mujeres eran forjados, y nunca más que durante el mortal “tiempo de las pruebas” en que la luna Prometheus trazaba su órbita más cercana al planeta. En este tiempo la tierra se sacudía con tempestades, terremotos y erupciones volcánicas, y las grandes bestias despertaban de su sueño bajo la tierra de Nocturne para saciar su hambre.

El pequeño Vulkan había caído entre la dura y estoica gente de Nocturne, y fue acogido por el herrero N’bel de la ciudad de Hesiod como un hijo adoptivo. Creció rápidamente en fuerza y sabiduría, abrazando la cultura que le había criado, trabajando en la forja de su padre adoptivo y cazando los grandes saurios y otras bestias despertadas por el feroz temperamento del planeta, hasta que se convirtió en un legendario campeón en la defensa de su mundo contra enemigos mucho más peligrosos: los “Espectros del Crepúsculo”, como los llamaban en Nocturne. En realidad, estas criaturas eran de la clase más degenerada y vil de Eldars Oscuros, seres de pesadilla para los que el dolor y la matanza son como la carne y la bebida, que buscaban cazar periódicamente a la dura gente de Nocturne para sus propios juegos retorcidos. Vulkan se transformó contra esta amenaza, y su leyenda se extendió por todo su mundo. Él era el Nacido del Fuego, un guerrero imbatido cuya fuerza sobrehumana había arrancado las barcazas esclavistas de los cielos y aplastado a los xenos a docenas, y cuya piel granítica había resistido sus cuchillas envenenadas sin conmoverse, expulsando a los Espectros del Crepúsculo de Nocturne.

Cuando el Emperador llegó a Nocturne, no encontró a su hijo perdido convertido en un caudillo destructor, ni en un rey conquistador, ni en un monstruo temido, sino en un poderoso protector que había rechazado una coronación que podía haber exigido por la fuerza, y para quien el poder por sí solo era un adorno vacío y nada más. Tras poner a prueba a su hijo perdido usando el sistema de las propias pruebas rituales de Nocturne, le consideró digno y le reveló su auténtica naturaleza. En respuesta, la única reserva de Vulkan era que no dejaría indefenso a su pueblo, pero a esto replicó el Emperador que el deber de Vulkan se extendía no solo a un mundo sino a muchos, planetas que conocían el terror de la oscuridad y de los festines de horrores alienígenas sin número tanto como Nocturne, y que el propio Nocturne al ser el mundo natal de un Primarca siempre estaría protegido por sus hijos, la Decimoctava Legión que portaba su sangre.

Rehechos en el yunque de la guerra

"Habéis sufrido. Lo sé. Habéis llegado al abismo, y casi os habéis rendido a él. Eso cambia ahora. Yo soy padre, general, señor y mentor. Os enseñaré si puedo, y traspasaré el conocimiento que he obtenido. Honor, autosacrificio, independencia, hermandad. Es nuestro credo de Prometeo y todos deben adherirse a él si queremos prosperar. Que esta sea la primera lección..."

Vulkan, en su discurso inaugural en Nocturne a los supervivientes de la XVIII Legión

Se cree que Vulkan no se reunió con su Legión durante algunos años después de su redescubrimiento, sino que se quedó junto al Emperador bajo su tutela directa por un tiempo en el que su presencia fue ocultada al resto del Imperio (aunque no a los demás Primarcas ya descubiertos entonces). Durante este periodo, Vulkan se dedicó con una rapidez y comprensión impresionantes al estudio de las artes de la guerra, de la historia y de la ciencia, mostrando una inteligencia feroz y también una sabiduría y compasión que quizás iban en sentido contrario a su papel predestinado como general y conquistador de mundos. Luchó junto al Emperador en combate, apareciendo como un colosal guerrero sin nombre vestido con una armadura esmeralda de escamas como las de un dragón de los antiguos mitos terranos, y estudió intensamente en las forjas de armas de Marte con su hermano Primarca Ferrus Manus, cuyo descubrimiento había tenido lugar antes que el suyo. Cuando llegó el momento, dictado tanto por las circunstancias como por su elección, de que Vulkan tomara el mando de la XVIII Legión, lo hizo bien preparado para la misión que le aguardaba, y se dispuso a reforjarla en el yunque de la guerra.

Cuando Vulkan acudió junto a su Legión, lo hizo en su hora de mayor necesidad. La Decimoctava, dirigida por su Lord Comandante Cassian Vaughn, había quedado atrapada en la defensa de la retaguardia de un cúmulo de colonias cerca de la División de Taras contra una oleada de merodeadores Orkos. Con el grueso de las Legiones Astartes implicadas en las Flotas Expedicionarias que avanzaban hacia la Franja Este o desplegadas como reservas contra los horrores de la Incursión de Rangda desde las Estrellas del Halo al norte galáctico, la XVIII fue la única Legión capaz de responder a la crisis. Luchando contra un enemigo vasto y aplastante, la fuerza principal de la Legión, compuesta por unos 19.000 Marines Espaciales, había reunido a los defensores locales y resistido durante casi un año estándar en una serie de batallas contra más de un millón de incursores Orkos dispersos por centenares de naves destartaladas, naves-asteroide de tipo “Piedro” y docenas de Pezioz. Los actos de la Legión habían permitido la evacuación de tres poblaciones planetarias enteras hasta la seguridad nominal del sistema Taras, pero habían tenido un coste terrible. Al progresar el conflicto, su comandante quedó gravemente herido, y los restos de la Decimoctava quedaron atrapados en el mundo muerto de Antaeum, convirtiéndose en un faro de atracción para los Orkos ansiosos de guerrear. Taras estaba lejos del frente de la Gran Cruzada, y el apoyo de otras Legiones hubiera sido difícil de obtener, pero de todas formas la Decimoctava no lo solicitó, pues se había decidido a vencer por sí sola o morir en el intento, consciente de que desangrando a la flota incursora de su fuerza incontables vidas humanas se salvarían. Su Primarca, sin embargo, al enterarse de su situación se negó a quedarse al margen y aceleró sus planes para unirse a ellos.

Cuando Vulkan llegó no lo hizo solo, sino que trajo consigo 3000 nuevos iniciados, los primeros de la Legión reclutados en Nocturne, junto con una hueste de nuevas naves de guerra, máquinas y armas, todas fabricadas siguiendo las exigentes especificaciones del Primarca. Cayeron sobre los Orkos como un relámpago y quebraron el mayor de los Pezioz que orbitaban Antaeum. Vulkan dirigió a sus guerreros al interior, purgando el vasto conglomerado de escombros espaciales y roca con fuego y plantando cargas sísmicas en su corazón para destruirlo. Espoleados por esta ayuda inesperada, los restos de la XVIII Legión se arrojaron con furia renovada contra los Orkos que los asediaban, masacrándolos y dispersándolos ante ellos, sin preocuparse de su escasez de munición y tropas ni dejar nada en reserva por si fracasaban. Atrapada entre un martillo y un yunque que superaban su propio salvajismo, la horda Orka fue rota y puesta en fuga, y los supervivientes fueron perseguidos implacablemente y consumidos en las llamas.

Tras la batalla, las dos mitades de la XVIII Legión se encontraron y fueron unificadas sobre las llanuras de coral muerto de Antaeum. Cuando sus salvadores se quitaron los cascos y los Legionarios terranos vieron los rostros de sus hermanos y a aquel que era su padre genético, no pudieron evitar saber que eran uno y lo mismo, y que su Primarca había venido a reclamarlos. Los supervivientes de la Decimoctava terrana se arrodillaron de inmediato, se dice, ante su Primarca, pero Vulkan les ordenó que se alzaran, diciendo que todos sus hijos eran iguales y él no era ningún reyezuelo que necesitara muestras de obediencia. Antes bien, fue él quien se arrodilló en honor de las vidas que habían salvado y el precio que habían pagado. Entonces buscó al Lord Comandante Vaughn, herido de muerte, y confirmó la transferencia formal del mando sobre la Legión entregando al guerrero caído la garra de kombate rota del Kaudillo Orko que le había vencido para sellar el pacto entre él y su Legión: ellos lucharían por él, pero él también lucharía por ellos.

Tras la Batalla de Antaeum, Vulkan emprendió la remodelación de su Legión, deseoso de mantener y honrar el espíritu de autosacrificio por el Imperio y la valentía que encontró, pero también determinado a hacer que sus guerreros luchasen juntos y de forma más disciplinada y sabia tanto en su carácter como en su enfoque de la guerra. En primer lugar, Vulkan reunió rápidamente a todos los destacamentos dispersos de su Legión y los agrupó de nuevo, aunque tuvo cuidado de no faltar a los compromisos que habían contraído en el pasado, como el mantenimiento de una guarnición permanente en el Abismo de Geryon por si los Manticore regresaban alguna vez.

Con sus fuerzas reunidas, Vulkan hizo volver a la Legión a Nocturne, donde bajo sus auspicios se estaba levantando una poderosa fortaleza, igual a la de cualquier otra Legión en el Imperio, en la luna de Prometheus para que sirviera como su cuartel general y arsenal del mismo modo que Nocturne serviría ahora como la fuente de la mayoría de los nuevos reclutas de la Legión. Allí la Legión fue reordenada y rearmada y, por encima de todo, Vulkan le dio un propósito y una convicción comunes. A fin de lograr esto, no se basó únicamente en lo que había aprendido junto al Emperador de la maquinaria bélica imperial, sino también en la cultura y en las profundas tradiciones místicas y guerreras de Nocturne con las que se había criado. Vulkan fue sabio y conservó y valoró la experiencia de los veteranos terranos, y les mostró que respetaba y estimaba en gran medida lo que habían logrado en muchos aspectos, pequeños y grandes. Esto se reflejó exteriormente al incorporar la antigua heráldica de la Decimoctava a la de la reformada Legión, y al formar con sus guerreros más destacados su Guardia de la Pira, el cuerpo de élite de pretorianos y Señores de Capítulo que servirían a la vez como su guardia de honor y como ejemplos a seguir para su Legión. Para el caído primer señor de la Decimoctava, Cassian Vaughn, Vulkan fabricó con sus propias manos un sarcófago Dreadnought único, el Dragón de Hierro, para que Vaughn sirviera como el Castellano y Protector de Prometheus y del futuro de la Legión.

Esta Legión reforjada tomaría ahora su nombre de los mayores saurios depredadores de Nocturne, antiguas y letales criaturas cuya sangre era fuego y cuya piel era tan dura como acero esmeralda: las salamandras de Nocturne. Esta elección de Vulkan contenía un significado más profundo de lo evidente, pues las salamandras no eran solo monstruos de un poder salvaje con una gran importancia totémica para los nativos de Nocturne, sino que mostraban una inamovible lealtad a sus parientes y crías, y nunca eran más feroces que defendiéndolos. Fue a partir de la blanca calavera de una de estas grandes bestias, Kesare, que adornaba la hombrera de la armadura de su Primarca de donde tomaría la Legión su nuevo emblema.

Cuando la Legión de los Salamandras reemergió y partió de Nocturne con todas sus fuerzas algunos años después, rápidamente ocupó un puesto en el frente de la Gran Cruzada, destrozando imperios alienígenas e incorporando mundos perdidos al Imperio. Aunque nunca alcanzaría los grandes números de Legionarios de los Ángeles Oscuros o los Guerreros de Hierro, su poder y habilidad en combate eran innegables, y su conducta en la guerra era considerada ejemplar. Había sido templada y puesta a prueba, conservando la carencia de miedo y el espíritu salvaje por los que Vulkan había sido famoso, pero esos rasgos ahora estaban gobernados y mantenidos a raya por el estoicismo, la carencia de orgullo y una considerada seguridad de acción. Vulkan había llevado a su Legión concentración, propósito y sabiduría. Ahora se decía de los Salamandras que ni eran rápidos para la ira ni tendían a cargar a ciegas a la batalla como antes, pero que una vez que habían decidido desatar su ira, era tan imparable y terrorífica como la furia volcánica del oscuro mundo al que ahora llamaban hogar.

Herejía de Horus

El papel de los Salamandras durante la Herejía de Horus no es muy conocido por los estudiosos imperiales; lo que sí es seguro es que la Legión, junto con los Manos de Hierro y la Guardia del Cuervo, formó parte de la primera oleada de atacantes en la batalla de Istvaan V.

Tras el anuncio de la traición de Horus y la Atrocidad de Istvaan III, el Emperador ordenó que siete Legiones completas atacasen a las fuerzas al servicio de su antiguo hijo y amigo. Pero de esas 7 Legiones, 4 ya eran traidoras. 

Salamandras en Istvaan V

Salamandras en Istvaan V

La fuerza inicial de desembarco cayó en una trampa y, a pesar de sus habilidades de combate, las tres Legiones leales fueron obligadas a iniciar una retirada táctica hacia el punto de desembarco, que había sido fortificado por las cuatro Legiones de la segunda oleada. En ese momento, la segunda oleada abrió fuego contra los Astartes en retirada, aplastándolos entre el martillo de las fuerzas de Horus y el yunque del punto de desembarco fortificado. A pesar de una heroica defensa, las tres Legiones leales fueron destruidas casi por completo, y todos salvo un puñado de Hermanos de Batalla cayeron ese día.

Tras esta amarga derrota los Salamandras, al igual que los Manos de Hierro y la Guardia del Cuervo, se vieron incapacitadas para cumplir cualquier misión que el Emperador pudiera tener para ellos, y pasaron el resto de la Herejía reconstruyendo sus fuerzas.

Tras la Herejía

Tras el desastre sufrido durante la Masacre del Desembarco, la legión de los Salamandras apenas participó en las guerras de la Gran Purga. Los maltrechos supervivientes de Istvaan V se retiraron a sus bases y se dedicaron a recomponer sus mermadas fuerzas. No sería hasta algún tiempo después que su participación en nuevos conflictos del Imperio sería decisiva y/o notoria.

2ª Guerra de Armageddon

Artículo principal: Segunda Guerra de Armageddon.

Los Salamandras han participado en muchas y muy grandes guerras y conquistas, pero en los últimos tiempos incluso esos grandes logros han sido eclipsados por su inquebrantable lucha durante la Segunda Guerra de Armageddon (941.M40) . Mientras que los Ángeles Sangrientos se dedicaron a destruir a la horda Orka, y los Ultramarines a defender las Colmenas supervivientes, los Salamandras se ocuparon de la esencial pero descuidada tarea de proteger los convoyes de suministros, luchar en la retaguardia contra los avances Orkos y escoltar columnas de refugiados. Tan pródigos fueron en estos arduos deberes, que se hicieron famosos entre los defensores humanos de Armageddon como aliados duros y fiables, una reputación que no compartían otros Capítulos, más inestables.

Liderados por el Señor del Capítulo Tu'Shan, cuyo mandato había comenzado sólo tres años antes, los Salamandras lucharon con distinción. Entre otras hazañas, lograron defender el puente sobre el río Stygies de un millar de Lokoz de la Velozidad, y evitaron que los Orkos destruyesen una planta de purificación de agua, salvando así a la Colmena Tempestora de una lenta muerte por deshidratación. Aunque la Colmena acabó por caer de todas formas, sus esfuerzos permitieron que fuese evacuada antes de que los Orkos tomasen la urbe.

3ª Guerra de Armageddon

Artículo principal: Tercera Guerra de Armaggedon.

Cuando Ghazghkull Thraka lanzó su nueva ofensiva contra las fuerzas imperiales de Armageddon en 998.M41, los Salamandras fueron uno de los primeros Capítulos en responder, enviando siete Compañías completas, incluyendo al Señor del Capítulo Tu'Shan al mando de sus Dracos de Fuego. Los Salamandras lanzaron varios contraataques contra las fortalezas-piedro desembarcadas por los Orkos a lo largo del rio Hemlock. Prefiriendo la lucha a corta distancia dentro del laberinto de bastos túneles excavados en el interior de los Piedros a los duelos a larga distancia en el desierto, los Salamandras hicieron pagar un alto precio a los Orkos por su audacia. Para la Estación de Fuego, al menos nueve Piedros habían sido destruidos por los ataques de los Salamandras, matando incontables millares de sucios pielesverdes.

Muchos Capítulos lucharon en el nombre del Emperador, o por la gloria personal. De todos los 20 Capítulos participantes, sólo los Salamandras lucharon por el pueblo de Armageddon. Según los rumores, el propio Tu'Shan se enfrentó al Capitán Vinyar de los Marines Malevolentes, cuando este bombardeó un campo de refugiados invadido por Orkos. Se dice que Vinyar dejó morir a los civiles porque "no tenía tiempo" para defenderlos, una idea que enfadó grandemente al Señor del Capítulo. Tras la Estación de Fuego, sólo dos Compañías se quedaron para defender los centros principales de población, mientras que los Tecnomarines del Capítulo han estado ocupados reconstruyendo las infraestructuras destruidas. Tu'Shan también dejó una escuadra de Dracos de Fuego con los Ángeles Sangrientos como Guardia de Honor para el caído Capitán Erasmus Tycho.

Salamandras a través de las Eras

Salamanders' Scouts

Una escuadra de exploradores de los Salamandras embosca a una fuerza necrona.

Guerras de Unificación, Gran Cruzada y Herejía de Horus

Era del Imperio

  • La Guerra de la Bestia (544-546.M32).
  • La Incursión de Commorragh (M35).
  • Guerras de la Apostasía (M36): Más preocupados por la seguridad de los civiles que por seguir los dictados del Culto Imperial, los Salamandras provocan la ira de la mano derecha del tirano Goge Vandire, el Archicardenal Perigno. Este declara que el Culto de Prometeo es herético. En la subsiguiente Guerra de las Llamas, cinco Compañías de los Salamandras son rastreadas y atacadas en el mundo de Nueva Locura por tres Órdenes de Hermanas de Batalla acompañadas por un enorme ejército de la fe. Luchando primero solo para defenderse a sí mismos, los Salamandras acaban por implicarse por completo en la batalla cuando los ejércitos de la fe atacan las colmenas de Nueva Locura. Afortunadamente, se difunde la noticia de la muerte de Perigno a manos de la Inquisición y las fuerzas de la Eclesiarquía se dispersan.
  • Incendio de Phaistos Osiris (533.M39): Las siete Compañías de los Salamandras se reúnen para defender el mundo cardenalicio de Phaistos Osiris y el amenazado sector Osiris. Las oleadas de Orkos se estrellan contra las defensas bien preparadas, mientras que en la órbita la flota de los Salamandras se enfrenta a la flotilla de pecios espaciales de los pieles verdes con pura potencia de fuego y acciones de abordaje de Exterminadores. Una trampa final en Phaistos inunda de promethium la ruta del principal asalto Orko, y se prende cuando los Salamandras lanzan su contraataque. Las llamas pueden verse desde el espacio como testimonio de un gran triunfo.
  • La Venganza de los Muertos (793.M40) - Durante uno de los terroríficos eventos que los Eldars Oscuros llaman sus Carnavales del Dolor, un Cónclave de Hemónculos desata una biotoxina muy especializada en el Mundo colmena de Orbulac. La toxina disuelve la carne humana al tiempo que ignora a los xenos, que se lanzan hacia las agujas de la Colmena Primus con dispositivos de detección de alta potencia para apreciar la obra de arte que han creado. Los Salamandras reciben noticias del vil destino que ha caído sobre Orbulac y envían un Crucero de Ataque para eliminar el cáncer que ha echado raíces en las paredes de la colmena. Cañoneras Stormraven despliegan una Cohorte Rompeasedios en los niveles superiores, reemplazando sus respiradores por depósitos de aire. Uno a uno, los hermanos de batalla sufren heridas tales como fracturas o disoluciones por las armas de los hemónculo. Mientras la toxina se abre camino en su carne, los Salamandras mueren luchando. A pesar de ello, los espíritus-máquinas de sus servoarmaduras siguen luchando. Los dos últimos operativos se abrieron paso en la guarida de los xenos, vaciando sus depósitos de municiones y destruyendo a tan macabros científicos en una tormenta de explosivos antes de dormir.

Antes de la Gran Fisura

  • Asalto a Moribar (M41).
  • Campaña de Stratos (M41). : En algún momento indeterminado del M41, la 3ª Compañía al mando del Capitán Ko'tan Kodai es enviada a socorrer al planeta Stratos de los cultistas del Caos del Culto de la Verdad y de los Marines Espaciales del Caos de los Guerreros Dragón. Seis Escuadras de Asalto fueron enviadas a retomar la ciudad huésped flotante de Cirrion, exterminando a los cultistas que solo servían como distracción mientras los Guerreros Dragón recuperaban un artefacto conocido como el Decyphrex de las profundidades de la ciudad flotante. Los Salamandras logran dar muerte a su hierofante, el Parlante, que estaba poseído por un Daemon de la Disformidad invocado por el Hechicero del Caos Nihilan (a quien se había dado por muerto en el Mundo Cementerio de Moribar). Entre las bajas sufridas se incluyeron el Capitán Kodai y el Campeón de la Compañía Vek'shen.
  • Purga de las Lunas de Ymgarl (754-6.M41): Nada más producirse la invasión de los Tiránidos al Imperio, los Altos Señores de Terra ordenan a los Salamandras purgar las lunas de Ymgarl de una presunta infestación Genestealer. Los Salamandras destruyen a sus presas utilizando armas piroplásticas que hacen arder la atmósfera de las lunas y destruyen sus vastas selvas, para después avanzar por los túneles bajo su superficie. En este temido inframundo, los Salamanders se encuentran con la variedad autóctona de los xenos (Corporaptor Ymgarli) y los poderosos Señores de la Horda. Los Salamandras lucharon con todo su arsenal en una campaña de dos años sangrienta pero victoriora.
  • Las Espadas Maestras (761.M41): Cuando el ejército de ingenios daemónicos de Fundealmas amenaza con aplastar el Gran Crisol de Nocturne, el Capítulo de las Salamandras sanciona la apertura de sus relicarios maestros. Decenas de armas de fusión, espadas ancestrales y martillos de trueno inmaculadamente conservados fueron confiados a los Dracos de Fuego, jurando todos y cada uno de ellos que honrarán a sus espíritus máquina con grandes actos de matanza. Los veteranos se apresuran hacia el Gran Crisol en las bodegas de una docena de Stormraven, rasgando los cielos llenos de humo de Nocturne con un par de Stormtalons a su lado. A su llegada, los Dracos de Fuego se baten con la horda daemónica como los héroes de leyenda, matando una monstruosidad metálica tras otra. Con sus pasajeros entregados de manera segura en la zona de guerra, los escuadrones del Ala de la Tormenta cazan a Fundealmas cuando asalta las forjas del Gran Crisol y lo derriban. Más tarde, el cuerpo del Herrero de Disformidad es recuperado del charco de hierro fundido en el que halló su final, con los mecadendritos destrozados y la armadura de metal y carne agujereada po cien dispados. Su cadáver, después de ser arrojado a la bodega de carga de un transporte estelar junto a los restos humeantes de sus ingenios, fue enviado directamente hacia el sol de Nocturne.
  • El Legado del Primarca (772.M41): El Padre de la Forja Vulkan He'stan recupera el Guantelete de la Forja tras derrotar a la hueste del señor pirata Eldar Iath Tejedor de Sangre.
  • Insurrección de Casvsarae (8xx.M41): Rebelión anti-imperial de pseudohumanos. Tenía el apoyo de Marines Espaciales del Caos de la Legión Negra pero fue abortada por el Capítulo de los Salamandras. Se dice que Bray'arth Mantoceniza, un Dreadnought Venerable Acorazado, se distinguió especialmente en el combate, persiguiendo a los huidizos enemigos en la red subterránea de la ciudad y desapareciendo en ella, solo para volver nueve días más tarde, completamente cubierto de sangre y la ceniza y el hollín en que se habían convertido sus enemigos.
  • Enemistad Infinita (878.M41): Vulkan He'stan derrota al Líder Supremo Necrón Trazyn el Infinito en combate singular cuando este intenta arrebatarle la Lanza de Vulkan.
  • Guerra de Badab (906-912.M41).
  • Asedio de Xaros (910.M41): Los Salamandras desplegaron una Fuerza de Ataque Ultra para romper el asedio de Xaros contra el recién despertado Mundo necrópolis de Zykorak. Durante casi cien días, los regimientos acorazados del Astra Militarum se lanzaron contra las legiones de la Dinastía Sautekh, mas fueron rechazados por el armamento de los Necrones y las impredecibles tormentas de rayos que azotaban la superficie del planeta. Los Salamandras pudieron soportar lo peor de los patrones climáticos del mundo y se enfrentaron al Señor Supremo Aecakh, destruyendo su cuerpo de metal vivo mediante una ráfaga de golpes de sus martillos.
  • Alzamiento de un Nuevo Héroe (938.M41): Tu'Shan se convierte en Regente de Prometheus tras la violenta muerte de su predecesor a manos de Huron Blackheart y sus Corsarios Rojos.
  • Segunda Guerra de Armageddon (941.M40).
  • Cruzada de Tochran (943.M41): La Cruzada de Tochran comenzó cuando Trazyn el Infinito afirmó haber descubierto la Canción de la Entropía, uno de los Nueve Artefactos de Vulkan por descubrir. Esto instigó una guerra de una década entre las fuerzas Salamandras y Necron de Solemnace. La afirmación de Trazyn demostró ser una mentira para atraer a Vulkan He'Stan a una trampa durante el asalto a Tochran, donde los Necrones intentaron matarle obtener la Lanza de Vulkan. La 6ª Compañía de los Salamandras luchó espalda contra espalda contra un mar de Necrones, perdiendo 40 hermanos de batalla en la lucha. Sin embargo, los Salamandras emergieron victoriosos y He'stan derrotó a Trazyn una vez más.
  • Rebelión de Killeneth (955.M41) : La Rebelión de Killeneth tuvo lugar en 955.M41. Fue en esta contienda donde se creyó que Tu'Shan, Señor del Capítulo de los Salamandras, había muerto cuando un tanque Hellhound rebelde arrasó su posición. Sin embargo los vítores de los rebeldes cesaron de golpe cuando Tu'shan emergió de aquel infierno, haciendo caso omiso a las llamas que lo rodeaban y destuyó el tanque con un solo golpe de su Martillo de Trueno. Tras esta hazaña, los rebeldes cayeron aterrorizados.
  • Profecía de Scoria (962.M41).
  • Incidente Proteano (966.M41): Los Dracos de Fuego son emboscados por los Amos de la Noche mientras investigan un pecio espacial infestado de Genestealers. Aunque varios Exterminadores caen en la lucha, los Dracos siguen avanzando estoicamente y aniquilan tanto a los Traidores como a los alienígenas.
  • Defensa de Nocturne (975.M41): También conocida como la Ferro Ignis, los Salamandras defendieron su contra una invasión de los Guerreros Dragón. Se sabe que algunos miembros de la raza xenos Kheno Kharateg se unieron a las fuerzas del Caos durante este ataque.
  • Guerra de Promethium (980.M41): Los Salamandras junto con las Hermanas de Batalla de la Orden del Cáliz de Ébano defienden el mundo de Heletine de un contingente de la Legión Negra liderado por Lord Gralastyx.
  • Campaña de Acero y Fuego (988.M41): Luchando junto a los Salamandras, la 3ª Compañía de los Puños Imperiales pone fin al estrangulamiento de la Legión Alfa sobre Magnas Prime durante diez años.
  • El Laberinto Ardiente (989.M41): La 3ª Compañía desembarca en el mundo letal de Myze para reforzar al MVIII Regimiento de Catachán, los Serpientes Negras, en su lucha contra una invasión de la Flota Enjambre Leviathan. Entre ambas fuerzas incineran medio planeta antes de acabar con la amenaza Tiránida.
  • Incusrsión en la Guadaña Porfiada (99x.M41): La Guadaña Porfiada era un Pecio Espacial infestado por Nurgle. La venida de los Salamandras se debió a que Vulkan He'stan, después de una larga búsqueda, había localizado dentro del pecio a la Martillo Chthónico, una nave minera que se perdió en la disformidad en el momento de la desaparición de Vulkan. He'stan tenía razones para creer que su padre genético había pasado tiempo a bordo de esa nave, tal vez incluso ayudando en su búsqueda de metales raros. Vulkan He'stan lo abordó con la mitad de la 3ª Compañía teniendo que hacer frente a Marines de Plaga y Zombies. El resultado de la operación es incierto.
  • Cruzada de la Plaga Sangrienta (995.M41): Los Salamandras y los Halcones de Hierro se unen para derrotar a las legiones daemónicas de Khora'arr'seth, matando a la criatura en el corrompido Mundo santuario de Esperanza de Lamath. Los Salamandras se retiran después de purificar el planeta a base de fuego.
  • Purga del Subsector Heracles (998.M41): La 5ª Compañía lleva a cabo misiones de búsqueda y destrucción en varios planetas de este Subsector en los que se sospechaba la presencia de Necrópolis Necronas.
  • Tercera Guerra por Armageddon (999.M41): Tu'Shan, Señor del Capítulo de los Salamandras es el primero en responder al llamamiento del Comisario Yarrick para defender de nuevo Armageddon del nuevo ¡Waaagh! de Ghazghkull Thraka.

Después de la Gran Fisura

  • Una luz en la oscuridad (M42): Las tormentas disformes que emanan de la Gran Fisura oscurecen todo el sistema Largos, y en el remolino resultante, el Devorador de Almas Khaz'khul y su Legión de la Rabia se materializan para matar y esclavizar a las densas poblaciones de los planetas. Son los Salamandras, con toda la fuerza de su Capítulo, los que llegan para detener sus rituales de matanza. Tras echar abajo las paredes de las fábricas de sangre con oleadas de tanques Repulsor les siguen las Escuadras de Agresores en masa, que bañan todo con fuego purificador. Los Salamandras se abren paso colmena a colmena, planeta a planeta, liberando a los que pueden ser liberados y vengando a los que no.

Reclutamiento

Nocturne

Ubicación de Nocturne

Los Salamandras provienen de un sistema planetario binario en el límite oeste del Segmentum Ultima. Los dos mundos que lo componen son Nocturne y su luna gigante Prometheus, la cual lo orbita con una órbita errática que causa una actividad tectónica masiva sobre toda la corteza de Nocturne. Como consecuencia, Nocturne está sembrado de cadenas de volcanes activos y sufre frecuentes terremotos.

Una vez al año en Nocturne (el equivalente a 15 años terranos), los dos planetas se acercan tanto que Nocturne es prácticamente despedazado; los cielos se cubren de ceniza proveniente de los volcanes, los mares azotan la tierra con maremotos de proporciones cataclísmicas y la tierra tiembla sin descanso. Ciudades y pueblos se convierten en ruinas, y los continentes se cubren de un frío invierno durante el siguiente cuarto de año. Sólo sobreviven a estas condiciones climáticas los animales y humanos más fuertes.

Muchos de los eruditos del Imperio tachan a los habitantes de Nocturne de locos por aguantar estas condiciones de vida, pero los cientos de generaciones sobreviviendo sobre la superficie de Nocturne han forjado una raza de humanos duros y determinados.

Esta época cataclísmica tiene también su recompensa, ya que la agitación de la tierra abre las vetas de gemas y de metales preciosos, destapando los minerales vitales para la fundición. Cuando fluye la lava fresca, pueden ser filtrados elementos preciosos de la misma, bolsas de gas que se utilizan como fuente de energía para accionar los motores de las forjas, y diamantes y otros cristales valiosos se suministran al Adeptus Mechanicus para los láseres y los sistemas de transmisión de energía.

Así es como sobrevive Nocturne, negociando su abundancia de mineral con otros mundos, usando sus recursos para proveerse de alimentos, de materiales de construcción y de las pocas armas que los Marines Espaciales no pueden producir en Nocturne.

La Fortaleza-Monasterio del Capítulo está situada en Prometheus, la luna gigante de Nocturne. Es poco más que un puerto espacial ligado a un muelle orbital en donde los cruceros del Capítulo y sus Cañoneras Thunderhawk pueden ser reparados y puestos de nuevo en servicio.

Cuando el Capítulo no está en campaña se acuartela en Prometheus. Los Marines Espaciales del Capítulo de los Salamandras mantienen vínculos muy fuertes con la población de Nocturne, más de lo habitual en otros Astartes, así que no es raro ver a Marines de los Salamandras conviviendo con habitantes de Nocturne. Los reclutas de los Salamandras comienzan desde muy jóvenes la instrucción en el Capítulo como aprendices (más o menos a los 6 ó 7 años). Luego pasan a aprender las habilidades de forjador, tal y como hizo Vulkan en su niñez. De estos aprendices los Apotecarios del Capítulo juzgan cuáles son los más capaces y dignos de Prometheus y los entregan a los Capellanes para que reciban la bio-cirugía requerida para convertirlos en Astartes. Los jóvenes Exploradores deben después pasar los mismos ensayos y pruebas que realizaron Vulkan y el Emperador. Su iniciación final culmina con la caza de una Salamandra gigante.

Doctrina de combate

Salamandras en combate

Salamandras en combate

Los Salamandras siguen las doctrinas normales del Codex Astartes, con pequeñas variaciones para compensar sus propias características físicas y mentales. Muestran preferencia por los intercambios de fuego a corta distancia, usando gran cantidad de Armas de Fusión y lanzallamas para debilitar los objetivos blindados y destrozar a los enemigos con poca armadura. Viniendo de una sociedad que basa el prestigio de las personas en su habilidad en la artesanía con los metales, los Salamandras tienen acceso a más tecnología de lo habitual en los Capítulos Astartes. Esto se evidencia en el número de armadura de Exterminador que mantienen y la alta proporción de armaduras artesanales de su arsenal, así como en el elevado número de armas de precisión que emplean.

La provisión regular de materiales para el Capítulo por parte del Adeptus Mechanicus es posible gracias al trato comercial que mantienen con el mismo dada la abundancia de minerales disponible en Nocturne.

Cuando un Astartes siente que su espíritu está afligido la forma de limpiarse es el camino de la batalla; esa es la Senda del Salamandra, que sigue las doctrinas del Culto de Prometeo.

Organización

Gran Cruzada

Cuando Vulkan tomó el mando de su Legión, la Decimoctava ya había desarrollado un carácter distintivo propio en el relativamente corto espacio de tiempo desde su partida de Terra y el inicio de la Gran Cruzada. Aunque aún seguía en gran parte las guías y disposiciones recogidas en los Principia Belicosa del Alto Mando imperial, su despliegue disperso y su tendencia a librar combates asimétricos (en comparación con los patrones operativos habituales de las demás Legiones) habían creado un sesgo considerable en sus estructuras y tácticas.

Los destacamentos del tamaño de Compañías, formados en teoría por unos cien o doscientos Astartes bajo un único Capitán, eran la principal unidad estratégica y logística, y las agrupaciones superiores de Batallones y Capítulos apenas se usaban en la práctica. El cuerpo de veteranos de la Legión actuaba como una especie de reserva estratégica pesada, aportando una concentración de fuerza donde esta era más necesaria, y enviando refuerzos en función de sus posibilidades a numerosos frentes en todo momento. En el campo de batalla, tanto las circunstancias como su temperamento natural centraban las tácticas de la Legión en los combates a distancias relativamente cortas, donde buscaba contrarrestar el peso numérico del enemigo luchando en áreas angostas o lanzando asaltos de choque.

Ahí se podía contar con que la fuerza física individual de cada Marine Espacial, su capacidad de resistencia y su implacable furia en combate infligirían un daño desproporcionado en casi cualquier enemigo, aunque los riesgos inherentes eran altos. Tales tácticas favorecían por naturaleza las armas de corto alcance pero gran capacidad destructiva, como los lanzallamas, las armas volkitas y las de fusión. Esto a su vez se veía fomentado porque, antes incluso de que la influencia de Nocturne alcanzase a la Legión, la aptitud técnica demostrada por todos sus miembros les permitía mantener e incluso fabricar en campaña armas así de avanzadas, aun estando desplegados de forma dispersa y sin garantía de suministros.

Uno de los primeros actos de Vulkan fue reunificar a casi toda su Legión y acabar con su improvisada organización estratégica, pero lo hizo de tal modo que preservó siempre que pudo el espíritu de autonomía y autosuficiencia que había crecido en las unidades componentes de la Decimoctava, al cual veía como una virtud inherente siempre que estuviera templada con un propósito. Estratégicamente hablando, Vulkan ordenó que su Legión se dividiera en siete “Reinos”, cada uno de ellos enlazado en nombre y espíritu con una de las siete grandes ciudades de Nocturne. A cada uno de ellos asignó un Lord Comandante, también conocido como Protector por ser su deber juramentado proteger la ciudad en caso de ataque (el Lord Comandante de la 1ª Compañía de Batalla era el Protector de Hesiod, y así sucesivamente). Cada ciudad servía como centro del reclutamiento y del gobierno de la Legión sobre el planeta, anclando a los Legionarios a los humanos por los que luchaban, y a la larga cada ciudad dejó su propia influencia única en las tradiciones de la Legión.

Los fuertes lazos entre los Salamandras y el pueblo de Nocturne dieron lugar rápidamente a lazos de parentesco y lealtad dentro de las filas de cada Compañía. El grado inevitable de competitividad entre las Compañías de los Salamandras fue fomentado también por esta relación, la cual, templada por las enseñanzas de Vulkan, espoleó a los Legionarios a alcanzar mayores cotas de éxito y gloria. Esto también tenía su eco en la cultura de Nocturne, que prefería resolver los conflictos mediante pruebas y competiciones rituales a menudo peligrosas para distinguir a los dignos de los indignos, y a los justos de los villanos; un sistema desarrollado para fortalecer al conjunto de la comunidad en lugar de reducirla con inquinas, traiciones y agravios insignificantes. Hay que destacar que esta fundamentada preferencia por reclutar en Nocturne tuvo el efecto adverso de frenar el ritmo al que el tamaño de la Legión crecía.

Aunque siguió llegando una proporción de nuevos reclutas desde Terra y Proximal, no tenía un tamaño suficiente para compensar significativamente este problema, ni tampoco autorizó Vulkan las técnicas de inducción rápida favorecidas en los últimos años de la Gran Cruzada por ciertas Legiones. El contrapunto a esta dificultad era, no obstante, que la población nativa de Nocturne, aunque relativamente pequeña, estaba íntegramente formada por duros supervivientes de constitución fuerte y psicología resistente, por lo que proporcionaba excelentes candidatos a la iniciación en la Legión y se producía una tasa muy baja de rechazo de implantes.

Vulkan y su Legión también desarrollaron la guerra asimétrica practicada desde muy temprano por la Decimoctava hasta lograr una virtud aún mayor, templando el deseo de sacrificarse con buen juicio, valorando el resultado a largo plazo. Alcanzaron también la maestría en los tiroteos a corta distancia y en las operaciones de Zonas Mortalis, tanto mediante la disciplina y el entrenamiento implacable, como con un equipo excelente. Esta superioridad se manifestaba especialmente en las armas de la Legión, ya que bajo el liderazgo de Vulkan, los Salamandras se hicieron justamente famosos por su artesanía en la fabricación de armas, desde los Bólteres portados por sus guerreros rasos hasta los salvajes instrumentos de destrucción blandidos por los Dreadnoughts de la Legión. Cada arma era a la vez un objeto de letal belleza y una obra maestra en su forma y su funcionamiento. En consecuencia, mantenían una proporción elevada de unidades de armas especiales, especialmente escuadras con lanzallamas como la élite de los Piroclastas, armados con prototipos de armas proyectoras de llamas altamente adaptables. De un modo similar, sus fuerzas equipadas con armadura de Exterminador también destacaban y eran consideradas las más poderosas de cualquier Legión. Cada Exterminador embellecía y modificaba personalmente su armadura, y esta innovación llevó a la introducción de los primeros Escudos Tormenta en la Legión.

Los Salamandras también mantenían y fabricaban un sustancial arsenal de vehículos pesados y otras máquinas de guerra iguales en número y diversidad a los de una Legión mucho mayor. Este parque de vehículos mostraba una inclinación por los tanques, los arietes blindados, las cañoneras y las armas de apoyo móviles antes que por la artillería estática, los deslizadores ligeros y los vehículos de ataque rápido, aunque garantizaba que no faltara nada que pudiese necesitar. La razón de esto era que la Legión de los Salamandras, por su desarrollo, no favorecía la guerra de desgaste en sus tácticas, ni prefería la rapidez sobre la supervivencia. Del mismo modo, la flota de guerra espacial de la Legión no era particularmente amplia, pero revelaba el carácter de la Legión que todas las naves, ya fueran fragatas o barcazas de batalla, eran por sí mismas obras de arte belicosas, cargadas de armas sofisticadas y artesanales y sistemas que superaban a menudo los de otras naves de su tipo.

Durante los últimos años de la Gran Cruzada, cuando la Legión estaba operando en la cima de su poder, hay que destacar que con quien la comparaban más frecuentemente los comentaristas del Alto Mando imperial, tanto por cierto parecido en su ámbito de acción como por su absoluto contraste en carácter, era con la Legión de la Guardia de la Muerte. Aunque ambas se especializaban en luchar en algunos de los ambientes más difíciles y peligrosos, y ambas eran perfectamente capaces de causar una destrucción despiadada y absoluta cuando se las desataba, una purgaba con fuego purificador dejando un mundo arrasado pero que algún día se convertiría en un dominio de la Humanidad, y la otra contaminaba y erradicaba sin dejar más que devastación envenenada a su paso. Esto llevó a que las dos Legiones y sus Primarcas rara vez operasen juntos a menos que las circunstancias lo obligasen, y de hecho generó no poca acritud entre las dos. Los sucesos de la Herejía de Horus harían florecer esto en el odio más amargo.

Jerarquía de mando

La Legión de los Salamandras adoptó bajo el mando de Vulkan una serie de extensas reformas en su estructura, la mayor y más amplia de las cuales fue la organización de la Legión en siete Reinos, cada uno de ellos bajo el mando de su Lord Protector, dentro de los cuales se constituyeron numerosas Compañías de línea de unos 120 Marines Espaciales cada una. Especialistas aparte, la Legión seguía una forma simplificada del patrón terrano de rangos de campo, que iban descendiendo desde el Capitán pasando por el Teniente, el Sargento Primero y el Sargento hasta los Legionarios rasos. La superioridad entre dos oficiales del mismo rango se determinaba, en caso de necesidad, por su antigüedad en servicio. Se sabe que existía un trato y comportamiento bastante igualitario fuera de la presión del combate, dándose poco valor a la formalidad y la rígida jerarquía practicadas por Legiones como los Ultramarines o los Hijos del Emperador.

Más allá de este simple pero cohesivo sistema, reforzado por la cultura de autosuficiencia, autodisciplina y lealtad fomentada por el Culto de Prometeo (como se conocieron las tradiciones, creencias y prácticas ctónicas de la Legión), se desarrolló también una variedad más amplia de títulos de renombre y esferas de influencia. Estos surgieron como un registro de hazañas y logros, concedido a un individuo por sus pares, y era tan probable recibirlos por la maestría en un arte particular como por un acto singular de coraje en la batalla. El valor de estos títulos, como Señor de la Forja, Probado en la Tormenta o Escudo Sabio, a menudo grabados en la armadura del portador en forma de estilizados glifos nocturneanos y marcados a fuego en su piel, trascendía los rangos y eran muy apreciados en la Legión. Aunque muchos de esos títulos eran prácticamente únicos, algunos como "Draco de Fuego" llegaron a señalar al núcleo de guerreros de élite de la Legión, y conllevaban una autoridad militar directa además de un significado ritual u honorífico.

Los Dracos de Fuego, llamados así en honor a los mayores sáuridos salamandras que se decía que se originaban bajo las rocas del Monte del Fuego Letal, eran los mejores y más experimentados guerreros de la Legión. Para alcanzar este elevado estatus, la habilidad con las armas no era suficiente por sí sola, sino que el guerrero tenía que haber demostrado tener una bravura sin tacha, y también un autocontrol igual de impecable. Los más grandes de ellos formaban la Guardia de la Pira, la leal escolta personal del Primarca Vulkan.

Cada uno de los siete Reinos tenía su propio núcleo de Dracos de Fuego, que servían como líderes y ejemplos para la Legión y por tanto tenían el deber especial de instruir con sus palabras y actos. Con este fin recibían un tutelaje especial en materia del Culto de Prometeo por parte del Primarca y de los Igniax, Dracos de Fuego seleccionados por su sabiduría, ilustración y devoción a los aspectos espirituales del Culto; individuos que rápidamente se convirtieron en el cimiento de los Capellanes de los Salamandras una vez que este concepto se difundió por las Legiones Astartes.

El órgano de gobierno del Capítulo se encuentra establecido en Prometheus, recogido en el Panteón y sus 18 integrantes; el Señor del Capítulo, los otros seis Capitanes de Compañía, Apothecarion, Librarium, Reclusiam, flota, armería y dos para los Señores de la Forja. Los otros tres asientos son para invitados de honor, a petición del Señor del Capítulo y aprobación del resto de cargos fijos. 

Vehículos

Favoreciendo los enfrentamientos a corta distancia y el despliegue de una fuerza aplastante contra los bastiones enemigos, la Legión de los Salamandras mantenía un extenso arsenal de vehículos de transporte. Estos eran asignados a las unidades de cada Compañía según las necesidades de esta, y a menudo se redistribuían al inicio de la siguiente campaña para adaptarse a la nueva situación. Como ocurre con todo el equipo de combate de los Salamandras, estos vehículos eran construidos y mantenidos de forma meticulosa, y a menudo superaban con creces los resultados previstos en las especificaciones de sus PCE y eran decorados como obras de artesanía por derecho propio.

Los vehículos de combate de la Legión, igual que las tropas de infantería, también se solían organizar en Cuerpos para aportar a las campañas grandes formaciones dedicadas a propósitos específicos. No obstante, la mayoría de estas agrupaciones se disolvían al cumplir su misión y sus componentes se redistribuían por la Legión.

Disposición bélica al inicio de la Herejía

Al inicio de la Herejía de Horus, el grueso de la Legión de los Salamandras había estado rearmándose y reaprovisionándose en Nocturne tras una prolongada campaña de erradicación de xenos cerca del núcleo galáctico. En consecuencia, fue capaz de responder a la llamada a combatir en Istvaan V con la mayor parte de sus fuerzas activas. Aunque es imposible verificar un registro completo tras la Masacre del Desembarco, se cree que una fuerza de unos 83.000 Marines Espaciales acudió junto a su Primarca Vulkan a Istvaan V, la cual sufrió pérdidas casi totales durante aquella letal batalla; según algunas fuentes, alcanzaron el 98%.

Sin embargo, la Legión mantenía otros destacamentos que no viajaron al Sistema Istvaan y que por tanto se salvaron del sangriento cataclismo. Los principales de estos eran las guarniciones totalmente equipadas y autónomas del Abismo de Geryon y de Prometheus (esta última bajo el mando del Castellano Dreadnought Cassian Vaughn), que sumaban entre 2000 y 3000 Legionarios, además de todos los Neófitos que estaban siendo entrenados en Prometheus y de varias Compañías más que estaban desplegadas en otros frentes. Estas cifras encajarían con las estimaciones más habituales de la fuerza activa total de la XVIII Legión al final de la Gran Cruzada, que la dejan en unos 89.000 Astartes, lo que supone que era una de las más pequeñas de todas las Legiones.

Es un testimonio de la imperecedera resistencia de los Salamandras y de su fuerza espiritual y psicológica que, a pesar de las pérdidas sufridas en Istvaan V, que se creyeron fatales para la Legión en aquel momento, fueron capaces de mantener su unidad y recuperar sus fuerzas, arrastrándose desde el precipicio del olvido y clavándose como una sangrienta espina en el costado de los Traidores durante el resto de la Herejía de Horus, hasta alzarse finalmente de sus cenizas y convertirse en piezas claves de la defensa del Imperio ante los Traidores y los renegados en los oscuros tiempos posteriores a la Batalla de Terra.

Tras la Herejía

Marines salamandra explorador

Explorador Agatone, 7ª Compañía

La organización del Capítulo la estableció Vulkan cuando juró lealtad al Emperador. Cada Compañía fue asociada a cada una de las siete ciudades más importantes de Nocturne, cada una comandada por el Capitán de ese asentamiento. Esta organización sigue estando vigente, aunque desde la desaparición de Vulkan algunos centenares de años después de terminada la Herejía de Horus, al Primer Capitán se le ha dado el papel de Señor del Capítulo. Esta posición se considera una regencia sobre los Salamandras, pues éstos creen que un día Vulkan volverá a dirigir el Capítulo en una gran campaña para terminar con el Caos. Estas Compañías eran más grandes de lo indicado en la norma del Codex Astartes, y fueron reorganizadas siguiendo la norma después de la Herejía.

Las condiciones en Nocturne no son propicias para la formación de ataques de alta velocidad o el uso de los motores anti-gravitatorios de los Land Speeders, por lo que el Capítulo cuenta con relativamente pocos de estos vehículos. La Compañía de Exploradores es la más pequeña del Capítulo, dado que la escasa población de Nocturne, y por lo tanto de los Salamandras, provoca que el proceso de selección de nuevos reclutas sea lento y minucioso.

Los integrantes de las Escuadras de Mando de las distintas Compañías, como por ejemplo los que pertenecen a la Guardia Inferno, reciben el nombre de Honorables Hermanos. Los Capitanes llevan una armadura de estilo saurio propias del artificiero de su cargo. Gracias a su rango decoran sus yelmos de batalla.

1ª Compañía (Dracos de Fuego)

La 1ª Compañía está en el cuartel general del Capítulo y representa además la guardia personal del Señor del Capítulo. Son conocidos como los Dracos de Fuego, en honor a las Salamandras gigantes que pueblan las cumbres de Nocturne.

Para acceder a la 1ª Compañía, un guerrero debe ser designado por su Capitán para tal honor, y a continuación, debe demostrar que es digno de ese honor cazando un draco de fuego en Nocturne. En el Salón de los Dragones del Capítulo en la Fortaleza-Monasterio de Prometheus se cuelgan todas las pieles de los dracos cazados en estas pruebas.

Compañías de Batalla (2ª Defensores de Nocturne,  3ª Piroclastas y 4ª Marcados a Fuego)

5ª Compañía de Reserva (Cazadores de Dracos)

6ª Compañía de Reserva (Martillos Llameantes)

7ª Compañía de Exploradores (Hijos de Nocturne)

Creencias

Bibliotecario de los Salamandras

Las creencias de los Salamandras están gobernadas por el Culto de Prometeo, que pone gran énfasis en la independencia, la lealtad y el auto-sacrificio. Mucho de esto proviene las lecciones aprendidas durante el entrenamiento como herrero, la paciencia y la determinación implacable son las características mas apreciadas en el Capítulo. El martillo y el fuego son los símbolos más importantes en las enseñanzas del Culto de Prometeo. El marcarse con una cicatriz ritual es común entre los Hermanos de Batalla de los Salamandras, y las pruebas de caminar sobre ascuas ardientes y barras de metal incandescente se llevan a cabo habitualmente en las ceremonias de iniciación del Culto.

Los Salamandras son un Capítulo que se enorgullece de su humanismo, su pleitesía por proteger al débil y al inocente. Para los Salamandras el martillo es un símbolo. Era como el arma que su Primarca, Vulkan, había llevado en la defensa de su mundo adoptado.

Funerales

Una vez los restos del Marine Espacial llegan al Crucero de Asalto de la Compañía a la que perteneciera y se retiran sus glándulas progenoides, sus restos son incinerados en el pyreum del navío, aún vistiendo su armadura. Sus cenizas son ofrecidas en el ritual del Culto de Prometeo para honrar a los muertos de forma heroica y reforzar los espíritus de los niños. Tales prácticas solo las lleva a cabo un Capellán. Cuando éste no se encuentra presente en la Compañía en esos momentos, se envían los restos en forma de cenizas para que sean almacenados en la sala crematoria del Crucero de Asalto hasta que el Capellán las recoja o sean devueltas a Nocturne.

Semilla genética

"Los hijos guerreros de Nocturne parecen demonios para la mayoría de la gente. Sin embargo, su valor, su fuerza y su habilidad con las armas hablan más alto que cualquier voz despectiva. Hacen la guerra como nadie más, forjando cada victoria con una ardiene convicción templada por el honor y la paciencia. Son el fuego de la justicia hecho carne y sus llamas nunca morirán."

Vulkan, La Naturaleza de la Guerra

Los Salamandras emplean la semilla genética heredada de su Primarca, Vulkan. Uno de sus rasgos destacados es la fuerte constitución mostrada por sus Astartes plenamente desarrollados, que han demostrado su superioridad a la norma de los ya sobrehumanos Marines Espaciales en términos de tolerancia a temperaturas extremas, resistencia radiológica y reparación celular (de hecho, durante la Gran Cruzada solo la Legión de la Guardia de la Muerte llegó a registrar una capacidad superior a la de los Salamandras para procesar y resistir toxinas). No obstante, esta variante de semilla genética también tiene inusuales efectos en su aspecto físico, visibles ya incluso en los primeros miembros terranos de la XVIII Legión: una ardiente bioluminiscencia ambarina o roja en sus ojos y una tendencia en su piel a oscurecer permanentemente su pigmentación en respuesta a una exposición prolongada a altos niveles de radiación potencialmente dañina como parte de su mecanismo biológico de defensa, lo que con la suficiente exposición suele dar lugar a una textura antinatural similar al granito, el azabache o la obsidiana.

Esta combinación de efectos, sumada a su poderío como Astartes, hace que todos los miembros del Capítulo tengan un aspecto particularmente terrorífico. Esto les ha hecho inspirar miedo y una aprensión casi supersticiosa en humanos con los que entran en contacto por primera vez: por ejemplo, las tribus carroñeras de Proximal les llamaron "diablos de la oscuridad" cuando acudieron a sofocar su rebelión a principios de la Gran Cruzada, y más de un rebelde se ha rendido sin disparar ni una sola bala al verlos. También hay que destacar que, al ser Nocturne un mundo en el que reinan las temperaturas extremas y fenómenos radiológicos muy inusuales, tanto los veteranos terranos como los nativos iniciados fueron transformados por estas reacciones fisiológicas, lo que ayudó a generar una sensación de parentesco en naturaleza e identidad entre los Salamandras nuevos y viejos y con el propio Vulkan, que también compartía estos rasgos.

Hasta donde puede comprobarse, la semilla genética de los Salamandras parece seguir siendo estable e incorrupta en el M41. Los reflejos de los Salamandras no son tan rápidos como los de otros Capítulos, aunque siguen siendo rápidos cuando visten sus servoarmaduras. No obstante, se desconoce si esto se debe a un defecto en su semilla genética, a la alta gravedad de su mundo capitular (que hace que sus habitantes sean grandes por naturaleza y con un físico muy musculado, lo que les permite adaptarse a los rigores de convertirse en un Astartes sin muchos problemas, pero les hace ser menos ágiles) o a las doctrinas contrarias a la precipitación y la impetuosidad del Capítulo.

Cuando se escribió el Codex Astartes, Vulkan estuvo entre los Primarcas que se opuso a la decisión de Roboute Guilliman de separar el poder de las Legiones. Aunque se desconocen las palabras que hubo entre ambos Primarcas, se cree que Vulkan se dirigió a su hermano para expresar humildemente sus preocupaciones sobre el escaso tamaño de su Legión. Dijera lo que dijera, Guilliman cedió y los Salamandras fueron la única Legión que no tuvo que dividirse en varios Capítulos. No está claro si en las siguientes Fundaciones se crearon Capítulos Sucesores a partir de la semilla genética de los Salamandras, aunque las similitudes en el físico, las marcas y el dogma táctico con otros Capítulos, como los Dragones Negros y los Gigantes de las Tormentas, parecen indicarlo. La reciente preocupación por la pureza de la semilla genética de los Dragones Negros ha hecho que algunos Genetistas-Biologis cuestionen la pureza de sus cigotos originales, pero el legado y la reputación de los Salamandras ha hecho que estos detractores sean ridiculizados abiertamente.

Apariencia

Visten servoarmadura verde con hombreras negras, y su símbolo es una cabeza blanca de dragón cornudo.

Flota y vehículos de los Salamandras

Antes de la Herejía

  • Forjada en Llamas - Nave insignia de la XVIII Legión, dirigida por el Primarca Vulkan. Participó en la Batalla de Antaeum y la Batalla de Istvaan V. Se desconoce su destino final.
  • Cáliz de Fuego - Nave Forja.
  • Caribdis - Barcaza de Batalla. Destruida en la Primera Batalla de Nocturne.
  • Señor Draco - Crucero de Ataque.
  • Espinadragón - Fragata. Destruida en la Batalla de Antaeum.
  • Estoica - Stormbird.
  • Portador de Llamas - Stormbird. Destruida en la Batalla de Antaeum.
  • Resistencia - Thunderhawk. Destruida en la Batalla de Antaeum.
  • Irrompible - Thunderhawk. Destruida en la Batalla de Antaeum.
  • Volcánica - Thunderhawk.
  • Mano de Fuego - Thunderhawk.
  • Ojo del Horno - Thunderhawk.
  • Vencedor del Caúcaso - Tanque de Asedio Typhon.
  • Perdición de las Galerías Tempest - Tanque de Asedio Typhon.
  • Condenación del Etnarca -  Tanque Superpesado Fellblade. Destruido en la Batalla de Antaeum.
  • Lanza de Fuego - Tuneladora de Asalto Termita. Destruida en la Batalla de Antaeum.
  • Espirales de Ira - Land Raider Phobos.

Después de la Herejía

  • Nacida de las Llamas / Llama Forjada - Barcaza de Batalla.
  • Martillo de Nocturne - Barcaza de Batalla.
  • Pira de Gloria - Barcaza de Batalla.
  • Cólera de Vulkan - Barcaza de Batalla.
  • Martillo de Forja - Crucero de Batalla.
  • Ira de Vulkan - Crucero de Asalto de la 3ª Compañía.
  • Martillo de la Froja - Crucero de Asalto.
  • Serpentina - Crucero de Asalto.
  • Obsidia - Crucero de la clase Vanguardia.
  • Protean - Crucero de Asalto (destruido). En la actualidad forma parte de un Pecio Espacial.
  • Veredicto del Yunque - Crucero de Asalto.
  • Señor del Fuego - Fragata.
  • Dragón de Fuego - Fragata.
  • Draco de Fuego - Land Raider Cruzado asignado a la 2ª Compañía.
  • Yunque de Fuego - Land Raider Redentor.
  • Fuego de Mir'san - Land Raider Redentor que participó en el Asedio de Vraks.
  • Prometeo - Land Raider Redentor.
  • Yunque Immortal - Predator Aniquilador.
  • Nocturneano - Predator Aniquilador. Destruido circa 980.M41 en el planeta Heletine.
  • Fuerza de Xavier - Predator Aniquilador.
  • Vulcanus - Vindicator.
  • Martillo de Nocturne - Rhino que tiene el honor de ser el más antiguo en servicio activo en el Imperio, con más de 8000 años de antigüedad.

Miembros conocidos

Antes de la Herejía

  • Vulkan - Primarca de la XVIII Legión.
  • Cassian Vaughn - Primer comandante de la legión antes del descubrimiento de Vulkan.
  • T’kell - Señor de la Forja.
  • Tukeren Na’shor - Lord Protector de Epimeteo.
  • Saral Kal’ma - Lord Protector de Clymene.
  • Ber’han - Capitán.
  • So’bak - Hermano de Batalla.
  • Igniax Nomus Rhy’tan - Voz del Fuego y Guardián de las Llaves.
  • Phaestus Var’kir - Capellán Igniax.
  • Zau’ull "Padre de Fuego" - Capellán Igniax.
  • Umojen - Bibliotecario jefe.
  • Ushamann - Epistolario.
  • Fimbrus - Apotecario jefe.
  • Atesh Tarsa - Apotecario.
  • Far’kor Zonn - Tecnomarine.
  • Shen’ra - Tecnomarine.
  • 1ª Compañía (Guardia de la Pira)
    • Artellus Numeon - Capitán.
    • Varrun - Guardia de la Pira.
    • Atanarius - Guardia de la Pira.
    • Ganne - Guardia de la Pira.
    • Leodrakk - Guardia de la Pira.
    • Skatar'var - Guardia de la Pira.
    • Igataron - Guardia de la Pira.
  • 3ª Compañía
    • Da'Ru - Lord Protector. Muerto en Isstvan V.
    • Kobal Ru'Than "Espada Afilada" - Guardia personal de Da'Ru. Muerto en Isstvan V.
  • 4ª Compañía
    • Manius Silva - Capitán.
  • 5ª Compañía
    • Arion Vestus - Capitán. Muerto en la Batalla de Antaeum.
    • Gravius - Capitán.
  • 6ª Compañía
    • Reth Sho’mar - Lord Protector de Hesiod y Capitán.
    • Koral Ru’than - Exterminador.
    • Ven’tal - Veterano.
    • Shendrak Nal’kor - Veterano.
    • Ra’zak - Hermano de Batalla.
    • Ru’than - Hermano de Batalla.
    • Te’bel - Hermano de Batalla.
    • Un’ash - Hermano de Batalla.
  • 14ª Compañía
    • Heka'Tan - Capitán. Muere en el planeta Bastión.
    • Luminor - Apotecario.
    • Bannon - Sargento.
    • Kaitar - Hermano de Batalla.
    • Angvenon - Hermano de Batalla.
    • Tu'Var - Hermano de Batalla.
    • Oranor - Hermano de Batalla.
    • Attion - Dreadnought.
  • 15ª Compañía (Reconocimiento)
    • Nemetor - Capitán.
  • 17ª Compañía
    • Nal'kor - Hermano de Batalla, Rompedores.
  • 21ª Compañía
    • K’gosi - Capitán Piroclasta.
  • 34ª Compañía
    • Xa’ven - Capitán.
  • 139ª Compañia
  • Dracos de Fuego
    • Rahz Obek "Portafuego" - Capitán.
    • Zandu "Puño de Fuego" - Sargento.
    • Ashax - Sargento.
    • Fai’sho - Apotecario y Draco de Fuego.
    • Ak’nun Xen "Chispa" - Draco de Fuego.
    • Gor’og Krask "Wyvern" - Draco de Fuego.
    • Zeb’du Varr "Pyrus" - Draco de Fuego.
    • Phokan - Draco de Fuego.
    • Gairon - Draco de Fuego.
    • Raios - Draco de Fuego.
    • Ba’durak - Draco de Fuego.
    • Rath - Draco de Fuego.
    • Votan - Draco de Fuego.
    • Orhn - Draco de Fuego.
    • Ran’d - Draco de Fuego.
  • Piroclastas
    • Rek’or Xathen - Sargento.
    • Baduk - Piroclasta.
    • Kur’ak - Piroclasta.
    • Mu’garna - Piroclasta.
    • Zadar - Piroclasta.
  • Guardia del Draco
    • Barek Zytos - Miembro de la Guardia del Draco.
    • Igen Gargo - Miembro de la Guardia del Draco.
    • Atok Abidemi - Miembro de la Guardia del Draco.
  • Abidemi - Hermano de Batalla.
  • Dakar - Hermano de Batalla.
  • Feron - Hermano de Batalla.
  • Kadir - Hermano de Batalla.
  • Mur’ak - Hermano de Batalla.
  • Ungan - Hermano de Batalla.
  • Vorko - Hermano de Batalla.
  • Xorn - Hermano de Batalla.
  • Ra’stan - Hermano de Batalla.
  • Usabius - Hermano de Batalla.
  • Maraeus Orasus - Hermano de Batalla táctico.
  • Blasius - Conductor del Condenación del Etnarca.
  • Caelius - Artillero del Condenación del Etnarca.
  • Och’hi - Capitán de la Forjada en Llamas.
  • Reyne - Capitán de la Cáliz de Fuego.
  • Carvanon - Piloto de Stormbird.
  • Ran’kon - Piloto de la Ojo del Horno.
  • Dexius - Hermano de Batalla.
  • Saluran - Hermano de Batalla.
  • Tusculan - Sargento de artillería.
  • Nem'Ron Phylax - Hermano de Batalla.
  • Barris Kal'sho - Hermano de Batalla. Muerto en Isstvan V.
  • Jo'phor - Hermano de Batalla. Sobrevivió a la Masacre del Desembarco y siguió luchando en Istvaan V.
  • Hae'Phast - Hermano de Batalla. Sobrevivió a la Masacre del Desembarco y siguió luchando en Istvaan V.
  • Donak - Hermano de Batalla. Sobrevivió a la Masacre del Desembarco y siguió luchando en Istvaan V.
  • Go'sol - Neófito. Sobrevivió a la Masacre del Desembarco y siguió luchando en Istvaan V.

Tras la Herejía

  • 1ª Compañía (Dracos de Fuego)
    • Escuadra Praetor
      • Herculon Praetor - Sargento Draco de Fuego.
      • Kohlogh - Draco de Fuego.
      • Hrydor - Draco de Fuego, muerto en la Protean.
      • Imaan - Draco de Fuego (muerto).
      • Invictese - Draco de Fuego.
      • Vo’kar - Draco de Fuego.
      • Volkane - Draco de Fuego.
      • Zek Tsu'gan - Draco de Fuego; anteriormente en la 3ª Compañía.
      • Gathimu - Draco de Fuego, muerto en Sepulcro IV.
      • Ankar - Draco de Fuego, muerto en Sepulcro IV.
      • Namor - Draco de Fuego, muerto en Scoria.
      • Clyten - Draco de Fuego, muerto en Scoria.
    • Escuadra Nu'mean
      • Nu'mean - Sargento Draco de Fuego, muerto en la Protean.
      • Gun’dar - Draco de Fuego, muerto en la Protean.
      • Mercurion - Draco de Fuego, muerto en la Protean.
      • Ve’kyt - Draco de Fuego, muerto en la Protean.
  • 2ª Compañía (Defensores de Nocturne)
    • Pellas Mir'san, Hoja del Invierno, Defensor de Nocturne - Capitán.
  • 3ª Compañía (Piroclastas)
    • Ko'tan Kadai - Capitán (muerto).
    • N'keln - Anterior Sargento Veterano de la Guardia Inferno de la 3ª Compañía y sucesor de Kadai (muerto).
    • Adrax Agatone - Actual Capitán. Señor del Arsenal.
    • Exor  - Tecnomarine.
    • Xarko - Bibliotecario.
    • Tsu'gan - Sargento Veterano de la 3ª Compañía.
    • Fugis - Apotecario de la 3ª Compañía (muerto).
    • Emek - Actual Apotecario de la 3ª Compañia.
    • Amadeus - Dreadnought de la 3ª Compañía. Suele ir armado con cañón de fusión y puño de combate.
    • Zartath - Hermano de Batalla; anteriormente un Dragón Negro.
    • Cerbius Iagon - Sargento.
  • 4ª Compañía (Marcados  Fuego)
    • Dac'tyr - Capitán. Señor de la Flota.
      • Escuadra Wyverns
        • Iaptus - Sargento.
        • Va’lin - Hermano de Batalla.
        • Dersius - Hermano de Batalla.
        • Naeb - Hermano de Batalla.
        • Ky’dak - Hermano de Batalla.
        • Arrok - Hermano de Batalla.
        • Xerus - Hermano de Batalla.
        • Illus - Hermano de Batalla.
        • Vo’sha - Hermano de Batalla.
        • Sor’ad - Hermano de Batalla.
      • Escuadra Targones
        • Goran Bar’dak - Sargento.
        • Amadu - Hermano de Batalla.
        • Ush’ban - Hermano de Batalla.
        • Ramadus - Hermano de Batalla.
        • Nerad - Hermano de Batalla.
  • 5º Compañía (Cazadores de Dracos)
    • Mulcebar - Capitán.
  • 6ª Compañía (Martillos Llameantes)
    • Ur’zan Drakgaard - Capitán.
    • Elysius - Capellán.
    • Akadin Zantho - Sargento veterano y comandantede tanque.
    • Kor’ad, el "Hacedor de Guerras" - Dreadnought Venerable.
    • Kadoran - Sargento veterano.
    • Kessoth - Sargento.
    • Vah’gan - Sargento.
    • V’reth - Sargento.
    • Escuadra Serpentia
      • Her’us - Campeón.
      • Kratus Sepelius - Apotecario.
      • Onagar - Piroclasta.
      • Zetok - Guardián de la Pira.
      • Tul’vek - Portaestandarte.
      • Kaladin - Hermano de Batalla.
      • Tseg’un - Hermano de Batalla.
      • Vervius - Hermano de Batalla.
  • 7ª Compañía (Hijos de Nocturne)
    • Sol Ba'ken - Capitán; anteriormente sargento de la 3ª Compañía.
    • Prebian - Señor de las Armas

Artefactos

Los Nueve Artefactos de Vulkan

Estructuras

  • Cáliz de Fuego - Esta nave-forja legendaria, la cual orbita Nocturne, produce la mayoría de las armas y municiones de los Salamandras.
  • Ojo de Vulkan - Un conjunto de láseres de defensa espacial que permanece en órbita sobre Nocturne, flotando eternamente sobre la fortaleza-monasterio de los Salamandras en la luna Prometheus.

Armas y protección

  • Halo Ardiente - Es un proyector de campo de fuerza creado por el propio Vulkan, el cual proyecta una barrera defensiva multiespectral contra el daño que, cuando se le golpea, convierte la energía cinética en una explosión de llamas abrasadoras dirigidas hacia el atacante.
  • Partedracos - Cuenta la leyenda que el Partedracos puede destrozar el cráneo de diamante de un dragón del vacío con un solo golpe. Creado hace siglos para librar a las lunas de Orth de estas bestias, ahora se entrega a los héroes del capítulo y se usa en combate para destruir tanques, biogigantes e incluso blindajes de titanes traidores.
  • Dragón de Hierro - Este chasis de Dreadnought modelo Marte Mark V es único, dado que posee un blindaje extraordinariamente pesado y fue construido con un reactor que incorpora tecnologías de generación térmica que el Imperio ya no entiende del todo. Hay quien cree que este Dreadnought sirvió como el primer prototipo de lo que más tarde se convertiría en el Dreadnought de Hierro. Dragón de Hierro ha sido testigo de muchas guerras y su espíritu máquina se mueve con una violencia inextinguible. Se dice que el propio Vulkan diseñó dos brazos únicos para este chasis, cada una de las cuales tenía un lanzallamas pesado modelo Dreadfire, representando su armamento más potente y único. Solo en las circunstancias más terribles, un hermano de batalla caído será encerrado dentro del chasis, ya que solo las almas más individualistas, con voluntad guerrera y fuerte tienen la más remota posibilidad de sobrevivir al proceso de activación del Dreadnought. El ocupante actual del Dragón de Hierro es Sokhar Bray'arth, el feroz ex-capitán de la 4.ª Compañía, conocido ahora por sus hermanos de batalla como Bray'arth Mantoceniza.
  • Furia de Nocturne - Obra maestra de los fabricantes de llamas, Furia de Nocturne arroja largas columnas de fuego por el campo de batalla como los dragones de la antigua mitología terrana. Su prometio arde como el núcleo fundido de Nocturne, y raro es el blindaje a prueba de sus llamas.
  • Bendición Prometeana - Las armas de cadenas o de energía suelen ser de base lo suficientemente letales en manos de los astartes, pero a veces los capítulos modifican estas armas para mejorar sus prestaciones. Uno de esos ejemplos se conoce como la Bendición Prometeana. Obsequiado al arsenal de la Fortaleza de la Guardia Erioch en una época olvidada, este dispositivo es un disipador de calor inverso, el cual utiliza el exceso de energía generado por el motor de una oruga o el núcleo de carga de un arma de energía para proyectar llamas a lo largo de su borde. Cuando golpea a un objetivo, existe la posibilidad de que el arma prenda fuego al objetivo, causando daños adicionales.
  • Manto de Salamandra - Estos mantos escamosos son usados por los héroes de los Salamandras, y además del simbolismo por el estatus de llevarlo, las escamas brindan una protección inigualable contra el fuego. Con el tiempo, esta tecnología se extendería en forma de Mantos Diamantinos a muchos otros capítulos de Marines Espaciales.
  • Aliento de Surtur - Así como los Salamandras saben cómo protegerse de las llamas, son expertos en su uso y muchos mejoran sus lanzallamas con mejoras nacidas de la experiencia. Uno de esos lanzallamas modificado tiene cierta reputación entre los miembros de los Guardianes de la Muerte que operan en la Brecha Jericho. La leyenda dice que una vez perteneció a un Salamandra particularmente virtuoso llamado Surtur, el cual usa un propulsor único que permite disparar a una distancia superior con un aterrador fuego ultravioleta.
  • Ira de Prometeo - Este bólter artesanal ha librado guerras para el Imperio durante siglos, trayendo la muerte a sus enemigos desde la época de las Masacres de Heavenfall. Traidores y xenos por igual han caído en su furia, desde las Estrellas Necrófago hasta Armageddon.

Textos

  • Opus Prometeano - Texto sagrado para los Salamandras y para toda la gente de Nocturne, el cual contiene la historia original de cómo el Emperador de la Humanidad llegó por primera vez a su mundo, relata la leyenda de cómo Vulkan se reunió con el Emperador y la competición que libraron y que desembocó en el juramento del primero al segundo.
  • Tomo de Vel'cona - Obra fundamental del Bibliotecario Jefe de los Salamandras, Vel'cona, la cual contiene muchos de los secretos psíquicos de la disciplina Piromancia. Un bibliotecario que estudie el libro antes de la batalla obtendrá una mayor comprensión de la naturaleza de la llama y la mejor manera de volverla contra sus enemigos.
  • Tomo de Fuego - Esta colección de libros, saturados de sabiduría y profecías fue dejado por Vulkan y cuando se descifra correctamente, conduce a la ubicación de las reliquias ocultadas por el primarca. Las leyendas dicen que solamente cuando los nueve artefactos hayan sido recuperados de acuerdo con las pistas establecidas en el Tomo de Fuego, Vulkan regresará para liderar a sus guerreros en la guerra final contra los enemigos de la Humanidad.
  • Sello de Vulkan - Este sello, con la forma del martillo de un herrero, fue entregado a Vulkan con las siguientes palabras grabadas: “Porque hirió a los enemigos del Emperador como un martillo golpea un yunque”. El sigilo fue llevado por el Primarca durante la mayor parte de la Gran Cruzada como insignia de su cargo. En la actualidad, su custodia recae en uno de los capellanes del capítulo, como fue el caso de Xavier, figura legendaria de los Salamandras y venerable Reclusiarca.
  • Esfera Bermellón.
  • Luz de Reversión.
  • Martillo ígneo.
  • Talismán de los Siete Martillos.
  • Yunque de Desolación.

Galería

Leer más

Lista de Ejércitos de Marines Espaciales.

Lista de Capítulos Leales.

Podcast

Wikihammer-LVDH v2

Fuentes

Codex, campañas y revistas

  • Warhammer 40000: Compendium (1ª Edición). Páginas 33-5.
  • Warhammer 40000: Reglamento (5ª Edición). Página 135.
  • Warhammer 40000: Reglamento (6ª Edición).
  • Warhammer 40000: Reglamento (8ª Edición). Página 52.
  • Codex: Armageddon (3ª Edición).
  • Codex: Eldars Oscuros (5ª Edición).
  • Codex: Ángeles de la Muerte (7ª Edición). Página 95.
  • Codex: Legión de los Condenados (6ª Edición).
  • Suplemento: ¡Waaagh! Ghazghkull (7ª Edición).
  • Suplemento: Salamandras (8ª Edición). Páginas 3-11, 19-20, 22-33, 58-59, 62 y 64.
  • Despertar Psíquico: Fe y Furia (8ª Edición). Páginas 12-3.
  • Zona de Guerra Octarius 1: Marea Creciente (9ª Edición). Páginas 11 y 30.
  • Zona de Guerra Nachmund 2: Guerra de la Fisura (9ª Edición). Páginas 56-7.
  • Codex: Ultramarines (2ª Edición). Página 7.
  • Codex: Marines Espaciales (3ª Edición). Página 40.
  • Codex: Marines Espaciales (5ª Edición). Páginas 8, 26, 31, 56 y 93.
  • Codex: Marines Espaciales (6ª Edición). Páginas 8, 19, 29, 54-59, 73, 78, 112, 144-145 y 195-6.
  • Codex: Marines Espaciales (7ª Edición).
  • Codex: Marines Espaciales (8ª Edición). Páginas 46-9.
  • Codex: Marines Espaciales (8ª Edición revisada). Páginas 48-51.
  • Codex: Marines Espaciales (9ª Edición). Páginas 58-59, 62-63 y 71.
  • Dataslate: Centurion Siegebreaker Cohort.
  • Dataslate: Adeptus Astartes Storm Wing.
  • Dataslate: Adeptus Astartes Strike Force Ultra.
  • Stormcloud Attack: Faith & Heresy (Juego de especialista). Página 28
  • Sentinels of Terra - The 3rd Company's Triumphs.
  • Warlords of the Dark Millennium: Vulkan He'stan (Background Book)
  • How To Paint Space Marines. Página 79.
  • Deathwatch: Core Rulebook (Juego de Rol). Página 16.
  • Deathwatch: First Founding (Juego de Rol). Páginas 20-26, 98, 100, 103
  • Adeptus Titanicus: Shadow and Iron. Página 32.
  • Epic Armageddon: Reglamento. Página 70.
  • Imperial Armour II. Páginas 75 y 103.
  • Imperial Armour IX. Páginas 30, 47 y 49.
  • Imperial Armour X. Páginas 26, 32-3, 44, 46, 54, 58-60, 76-83 y 170-3.
  • The Horus Heresy II. Páginas 19, 41, 114-135, 193 y 246-53.
  • The Horus Heresy IV. Páginas 162-3.
  • The Horus Heresy VI. Página 35.
  • The Horus Heresy: Collected Vision. Páginas 279 y 316.
  • Index Astartes IV.
  • Warhammer: Visions Nº 16 (Mayo de 2015). Página 108-11.
  • Warhammer: Visions Nº 22 (Noviembre de 2015). Página 17.
  • White Dwarf Monthly Nº 119 (Noviembre de 1989). Páginas 32-9.
  • White Dwarf Monthly Nº 197 (Mayo de 1996). Páginas 22-9.
  • White Dwarf Monthly Nº 248 (Agosto de 2000).
  • White Dwarf Monthly Nº 269 (¿Mayo de 2002?).
  • White Dwarf Monthly Nº 274 (Octubre de 2002).
  • White Dwarf Monthly Nº 300 (Diciembre de 2004). Página 118.
  • White Dwarf Monthly Nº 301 (Enero de 2005). Página 59.
  • White Dwarf Monthly Nº 303 (Marzo de 2005). Página 18.
  • White Dwarf Monthly Nº 451 (Febrero de 2020). Página 52.
  • White Dwarf Monthly Nº 466 (Julio de 2021). Páginas 22-37.
  • White Dwarf Monthly Nº 467 (Agosto de 2021). Páginas 96-111.
  • White Dwarf Monthly Nº 475 (Abril de 2022). Páginas 67 y 70.

Gran Cruzada y Herejía de Horus

Asedio de Terra

Antes de la Gran Fisura

  • Salamandra, por Nick Kyme.
  • Fireborn, por Nick Kyme.
  • Draco de Fuego, por Nick Kyme.
  • Nocturne, por Nick Kyme.
  • Rebirth, por Nick Kyme.
  • Helsreach, por Aaron Dembski-Bowden.
  • Guerreros de Ultramar, por Graham McNeill. Capítulos 12-4.
  • Age of Darkness (Antología):
    • Forgotten Sons, por Nick Kyme.
  • Let the Galaxy Burn (Antología):
    • Know Thine Enemy, por Gav Thorpe.
  • Héroes de los Marines Espaciales (Antología):
    • Fuegos de la Guerra, por Nick Kyme.
  • Tomo de Fuego (Antología):
    • Vulkan's Shield (relato corto)
    • Hell Night (relato corto)
    • Fires of War (relato corto)
    • Prometheus Requiem (relato corto)
    • The Burning (relato corto)
    • Only Ash Remains (relato corto)
    • The Firebrand (relato corto)
    • Emperor's Deliverance (relato corto)
  • Overfiend (Antología):
    • Forge Master (Novella), por David Annandale.
  • Fear the Alien (Antología):
    • The Core (relato corto), por Aaron Dembski-Bowden.
    • Prometheus Requiem (relato corto), por Nick Kyme.
  • The Walker in Fire (relato corto), por Peter Fehervari.
  • Rite of Pain (relato corto), por Nick Kyme.
  • Three Hanged Men (Relato corto), por Nick Kyme.
  • Vulkan He’stan: Forgefather (Relato corto), por Nick Kyme.
  • Deathwatch (Novela gráfica), por Jim Alexander.
  • Deathwatch (Antología)
    • Machine Spirit (relato corto), por Nick Kyme.
    • Storm of Damocles (novela), por Justin D Hill. Capítulos 11-2 y 29.
  • Deathwatch: The Long Vigil (Antología):
    • Sorrowcrown (Relato corto),  por Nicholas Wolf.
    • Awakened (Relato corto), por Sarah Cawkwell.

Después de la Gran Fisura

Warhammer community

(Sección en reconstrucción. Disculpen las molestia)

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