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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Fase de Movimiento.[]

Una a una, movemos todas las unidades que queramos que avancen hasta un máximo de su atributo de Movimiento por miniatura.

Moviendo.[]

Una miniatura se puede mover en cualquier dirección, en una distancia igual o menor a su atributo de Movimiento: Una miniatura no puede mover a través de otras ni atravesar muros o elementos de escenografía que no lo permitan a no ser que tenga la habilidad de Vuelo.


Miniaturas enemigas.[]

No puedes mover a 1" de una miniatura enemiga.


Retroceder.[]

Al inicio de la Fase de Movimiento, si estás trabado con un enemigo puedes seguir estándolo o retroceder hasta no estar a 1" de ningún enemigo sin exceder su atributo de Movimiento.

Si retrocedes, no podrás avanzar ni asaltar hasta el siguiente turno. Sólo las unidades con Vuelo pueden disparar tras retroceder.


Avanzar.[]

Cuando eliges una unidad para moverla puedes declarar que Avanza: Tira 1d6 y suma el resultado a su valor de Movimiento. Tras avanzar, no se puede asaltar ni disparar.


Sindrome de la miniatura tambaleante.[]

Cuando una miniatura no se pueda sostener sobre su peana por accidentes del terreno o la mesa, o queda inestable amenazando su caída, puede retirarse a una posición segura dejando claro ambos jugadores que su posición real es la anterior (De ser necesario, marcada con un token.)


Refuerzos.[]

Las unidades que se unen al campo de batalla por sus respectivas habilidades (Como la teletransportación) una vez ya se está desarrollando no pueden Mover ni Avanzar durante el turno en el que entran en juego. Sin embargo si pueden Disparar y Asaltar con normalidad a excepción de que se considera que se ha movido.

Una unidad en Refuerzo que no se despliega antes del final de la batalla, se considera destruida.

Fase psíquica.[]

A no ser que se diga lo contrario, todo Psíquico conoce el poder "Castigo", además de los poderes que le puedan corresponder.

Castigo tiene una carga disforme de 5. Si se manifiesta, hace objetivo en la unidad enemiga más cercana dentro de un radio de 18" y sufre D3 heridas mortales. Si el test psíquico es 10 o más, la unidad recibe D6 mortales.

Chequeo psíquico.[]

Un psíquico que intente realizar un poder psíquico ha de lanzar 2d6: Si el total es igual o superior a la Carga Disforme de su poder, se realiza con éxito.

Un psíquico no puede repetir el mismo poder en el mismo turno.

Peligros de la Disformidad.[]

Un doble 1 o un doble 6 el psíquico sufre Peligros de la Disformidad y recibe D3 heridas mortales. Si el psíquico muere de esta forma, su poder no se manifiesta y toda unidad recibe D3 heridas mortales a 6" de él.

Aunque se produzcan los Peligros de la Disformidad, si el psíquico supero la carga disforme y no muere el poder tendrá éxito.

Rechazar chequeos psíquicos.[]

Un psíquico puede intentar resistir el poder de otro que esté a 24" o menos de él: El psíquico que quiere rechazar lanza 2d6 y si su resultado es igual o mayor al del chequeo psíquico del rival, el poder no tiene éxito.

Sólo puede hacerse un rechazo por turno para un único poder, sin importar cuántos psíquicos estén a 24" o menos.

Fase de Disparo.[]

La unidad escogida dispara con sus armas a otra unidad dentro de su alcance, a no ser que haya Avanzado, haya Retrocedido o este a 1" de una unidad enemiga.

Escoger Objetivos.[]

Puedes disparar a cualquier unidad que esté dentro de tu rango de visión y alcance del arma, empleando visión real.

Las miniaturas de la propia unidad no tapan visión.

No se pueden disparar a unidades trabadas en combates cuerpo a cuerpo.

Escoger el arma.[]

A menudo una miniatura dispone de varias armas. En el caso de poseer más de una, puede dispararlas todas a la misma unidad o utilizar cada una en un enemigo distinto. Del mismo modo, una unidad con varias miniaturas puede concentrar sus armas en el mismo enemigo o en varios de forma individual.

Cómo se reparten los disparos se ha de declarar antes de empezar a ejecutarlos.

Personajes.[]

Los personajes no pueden ser objetivos de disparos a no ser que sean la miniatura más cercana.

Esto no es valido para personajes de diez heridas o más.

Tipos de Armas.[]

  • Asalto.

Las armas de asalto permiten disparar tras Avanzar, aunque aplican -1 a la tirada para impactar.

  • Pesada.

Si una miniatura con arma pesada se mueve aplica -1 a la tirada para impactar.

  • Fuego Rápido.

Las armas de fuego rápido doblan sus ataques a la mitad de distancia o menos.

  • Granada.

En vez de disparar su arma normal, una única miniatura equipada con granadas en la unidad puede lanzar una granada.

  • Pistola.

Las pistolas pueden disparar a enemigos a 1", incluso si hay aliados cerca.


Resolver ataques.[]

Impactar.[]

Un 1 en el dado siempre es un fallo.

Herir.[]

Un 1 en el dado siempre es un fallo.

¿Fuerza es el doble que Resistencia? +2
¿Fuerza es mayor que Resistencia? +3
¿Fuerza es igual que Resistencia? +4
¿Fuerza es menor que Resistencia? +5
¿Fuerza es la mitad que Resistencia? +6

Colocar heridas.[]

El jugador que controla la unidad que recibe los daños distribuye las heridas.

La miniatura elegida no tiene por qué estar en linea de visión o alcance del disparo.

Si una miniatura de una unidad ya tiene heridas, el resto han de colocarse en ella hasta retirarla.

Salvación.[]

Un 1 en el dado siempre es un fallo.


Inflingir daño.[]

Una miniatura recibe tantas heridas como el resultado de daño que dicte el arma o la tirada de la misma. El exceso de daño se pierde.


Habilidades de aura.[]

A no ser que se indique lo contrario, una miniatura resulta afectada por sus propias auras y bonus.


Secuencias.[]

Si dos o más habilidades actuan a la vez, el jugador que tiene el turno decide en qué orden se realizan.


Invulnerables.[]

Una salvación invulnerable no se puede reducir por Penetración.


Terreno y cobertura.[]

Entrar en cobertura otorga +1 a la salvación por armadura. Si permanece en ella un turno, en el siguiente tendrá +2.

La salvación por cobertura no puede usarse en la Fase de Asalto.

Heridas Mortales.[]

Las heridas mortales no pueden salvarse de ningún modo, y su exceso de heridas no se pierde pasando a otra miniatura de la unidad.

Fase de Asalto.[]

Secuencia:[]

  1. Elige la unidad que asalta.

Elige los objetivos.

Resuelve Fuego Defensivo.

Lanza 2d6 y haz el movimiento de carga.

Una unidad que haya Avanzado o Retrocedido no puede realizar un asalto.

Elegir objetivos.[]

Puedes escoger asaltar a cualquier unidad a 12" de ti. Cada objetivo escogido podrá utilizar Fuego Defensivo.

Fuego Defensivo.[]

Una unidad puede hacer tantos Fuegos Defensivos en un turno como asaltos reciba, siempre y cuando no tenga enemigos a 1".

El fuego defensivo sigue las reglas normales de disparo a excepción de que sólo se puede impactar con éxito con un 6 en el dado, sin importar modificadores.


Movimiento de Asalto.[]

Tras lanzar 2d6, puedes mover todas las miniaturas de la unidad el resultado en pulgadas. La primera miniatura que se mueva debe acabar su movimiento a 1" de un enemigo.

Si el asalto falla, ninguna miniatura se mueve.


Intervención Heroica.[]

Tras resovler todos los asaltos, un Personaje a 3" de una unidad enemiga puede realizar una Intervención Heroica y moverse 3" hacia la miniatura enemiga más cercana uniéndose al combate.

Fase de Combate.[]

Secuencia:[]

  1. Escoge una unidad para combatir.

Mueve 3".

Escoge objetivos.

Escoge armas de cuerpo a cuerpo.

Resuelve la secuencia de combate.

Consolida hasta 3". 


=== Elegir unidad para combatir.===

Cualquier unidad con enemigos a 1" puede escogerse para el combate.

Las unidades que han realizado un asalto con éxito atacan primero: El jugador que está efectuando su turno escoge en qué orden se realizan estos combates, y una vez todos los asaltos han combatido ambos jugadores alternan las unidades del resto de combates.


Apilar.[]

Cada miniatura en combate puede moverse 3" para acercarse al enemigo.


Escoger Objetivos.[]

Una miniatura puede atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos que estén a 1". Si posee varios ataques y armas puede repartir los ataques que quiera entre los enemigos que tenga al alcance incluyendo otras unidades.


Escoger un arma.[]

Una miniatura con varias armas y ataques puede distribuirlos como quiera entre un arma y otra.


Consolidar.[]

Una vez terminado el combate puedes mover 3".


Fase de Moral.[]

Lanza un dado y suma las miniaturas retiradas de la unidad durante el turno. Si el resultado excede el atributo de Liderazgo, retira tantas miniaturas como sea el exceso.

El jugador puede elegir qué miniaturas decide retirar.

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