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Bulldog El Sargento Guillermito, mascota de los Marines Espaciales, tiene el honor de patrocinar este espacio por orden del Capellán Cassius de los Ultramarines. ¡Pulsa sobre él y te acompañará a una Cruzada épica!

¡Lee más! ¡Sin piedad, sin remordimientos, sin miedo!

"No busquéis amabilidad en nosotros. No busquéis esperanza en nosotros. No somos los hijos amables de esta nueva era. Somos las rocas de sus cimientos. Si deseáis esperanza, mirad lo que creamos. Si deseáis amabilidad, mirad a los que vendrán después de nosotros."

Rogal Dorn, discurso a los Trescientos Magistrados de Terra

Los Puños Imperiales (Imperial Fists en inglés) fueron la VII Legión de Marines Espaciales creada por el Emperador para su Gran Cruzada. Su Primarca era Rogal Dorn. La Legión se mantuvo en el bando leal durante la Herejía de Horus, y tras esta, se reorganizó según el Codex Astartes y se dividió en Capítulos. El Capítulo ha mantenido y mantiene una intensa rivalidad con los Guerreros de Hierro incluso desde antes de la Herejía, pues ambos comparten su especialización en el asedio. Los Puños Imperiales son reconocidos como uno de los Capítulos más leales al Emperador, y fueron claves a la hora de mantener unido al Imperio durante los tiempos más sombríos mediante su famosamente testaruda resistencia.

HistoriaEditar

La lealtad en tiempos de traición no es fácil de medir. No se puede mirar a la cara de un aliado y saber si es amigo o enemigo. Incluso después de que la traición de Horus aullase desde las llanuras de muerte de Istvaan III e Istvaan V, la verdad sobre quién era un traidor y quién seguía siendo leal estaba lejos de ser evidente. Los rostros de viejos amigos podían ser máscaras de traición, y las verdades del pasado podían ser capas para los asesinos. Si Horus podía caer, también podía caer cualquier otro. En esta era de traición, una Legión se mantuvo como un pilar de lealtad entre los mares de dudas. Los Puños Imperiales y su Primarca Rogal Dorn, siempre fieles, sin apartarse nunca del precio exigido por una guerra entre hermanos, soportaron el peso de la lealtad sin romperse, pero no salieron ilesos. El sacrificio sin límites cambia a los supervivientes. Solo ahora, cuando tanto se ha perdido y mucho más se ha rehecho, puede verse que los Puños Imperiales que participaron en la fundación del Imperio murieron con la Gran Cruzada.

Orígenes: La madre TerraEditar

Si el Emperador fue el padre de las Legiones Astartes, Terra fue su madre. Mientras el Emperador modelaba a sus guerreros con su voluntad e intelecto, también Terra dejó su marca en los guerreros criados en su seno. Estas marcas, o quizá mejor cicatrices, a menudo moldeaban la cultura, los valores y los métodos de guerra de una Legión en modos a veces tan sutiles y profundos como los misterios entretejidos en su carne. Para entender cómo muchas de las Legiones llegaron a ser lo que fueron, se debe entender primero Terra.

Empapada en sangre, ignorancia y atrocidades, la Vieja Tierra del tiempo anterior al Emperador carecía de esperanza y existía en un estado de oscuridad. El único orden era el que imponían los tiranos: fugaz y corrompido por la locura y la ambición insignificante. El Emperador cambió eso, primero con sus huestes forjadas a partir de las tribus de tecnobárbaros, después con su ejército de Guerreros Trueno genéticamente modificados, y finalmente con la creación de las Legiones Astartes. Con sangre y fuego domó Terra, llevando el orden e iluminación donde antes no había habido ningunos. Fue para proteger esta transformación para lo que se creó a la VII Legión.

Los primeros Batallones de la VII Legión fueron reclutados por toda Terra. Aunque muchas otras Legiones tomaron sus reclutas de una fuente concreta, la VII Legión vino de toda Terra, incluso de dominios sobre los que otras Legiones tenían “Derechos de Diezmo”. A menudo estos jóvenes reclutas eran los que exhibían la mayor capacidad de resistencia, tanto mental como física. Muchos eran de carácter taciturno, lentos para hablar pero rápidos para actuar. No está claro por qué tantos, viniendo de un muestreo tan amplio, se parecían de ese modo. Ciertamente, los procesos usados para activar la semilla genética de la VII Legión parecen haber infligido un dolor intenso, por lo que quizá fueron seleccionados así a propósito para favorecer su supervivencia a tal proceso. También es posible que el patrón de reclutamiento se perpetuase en forma de tradición. Fuera cual fuera la razón, la sombría naturaleza de los reclutados por la VII Legión era muy conveniente para su uso.

En la guerra la VII Legión se preocupaba de la conquista. Aunque todas las fuerzas del Emperador luchaban y morían para expandir el Imperio, muchos solo veían solo parte de la gran visión. Derrotar al enemigo, derribar sus fortalezas y quebrar sus creencias aún dejaba posibilidades de que el país se volviese contra el Imperio en el futuro, o proporcionase a otros enemigos un punto débil al que conquistar. La victoria no era suficiente: para conquistar uno tenía que derrotar a sus enemigos, pero también retener los frutos de esa victoria. Esta filosofía formaba la base de cada acción de la VII. En el ataque pagarían cualquier precio con su propia sangre para asegurar la victoria, y una vez tuvieran la victoria empezarían a consolidar lo que habían tomado. Su primer honor de batalla, "Roma", fue ganado en esta época.

Este patrón puede verse una y otra vez en la etapa final de la conquista de Terra. Fue la VII Legión la que quebró las Ciudades del Mar de Cristal, y después alzó la Fortaleza del Quinto Círculo a partir de sus ruinas. En los pináculos envueltos de hielo del Himalazia perdieron tres Batallones para garantizar la derrota de la brujería de los clanes Llamavientos, pero los primeros bastiones imperiales empezaron a levantarse contra el frío cielo apenas unos días después de ese triunfo. Por toda Terra los frutos de su ingeniería militar contemplaban a los que habitaban las tierras de alrededor, una señal constante de que la fuerza que los había conquistado permanecía allí, arraigada en la tierra.

En la primera década de su existencia, los Puños Imperiales levantaron seiscientas ciudadelas sobre las tierras de los conquistados. Se dice que los muertos de la Legión aún yacen en los cimientos de cada una de ellas, mezclados con la piedra y el mortero de sus muros. Con estos bastiones reteniendo la tierra conquistada en manos del Imperio, el orden se extendería entre las gentes de estos nuevos dominios. Las viejas costumbres cambiarían, caerían o serían reemplazadas por las nuevas, y si no lo hacían, las imponentes fortalezas responderían a la pregunta de qué sucedería con los que osasen rebelarse.

Los miembros de la VII Legión eran más que constructores y castellanos. En el fondo eran la expresión más directa del designio del Emperador de unir a la Humanidad: eran cruzados. Las fortalezas solidificaban la conquista, y la VII buscaba conquistas con un hambre concentrada. Aunque las fortalezas y territorios ordenados brotaban a su paso, la VII Legión nunca se detenía sino que seguía avanzando, invadiendo dominios desobedientes y empujando las fronteras sin dejar de reforzar los que acababan de tomar. Los asaltos de choque en masa, usando toda la panoplia de armas de la Legión, caracterizaban el enfoque bélico de la Séptima. A menudo varios Batallones se desplegaban en masa, destrozando al enemigo con la fuerza de un martillazo. En las llanuras de Kenneatar, el 5º Batallón de la Legión rompió las líneas de la Tiranía con una punta de lanza de cincuenta máquinas de guerra. Se dice que la nube de polvo levantada a su paso cubrió el sol. En los túneles de Galabaz, partieron la corteza sobre la ciudad enterrada y se dejaron caer en los túneles revelados mientras las explosiones aún resonaban por las montañas. No obstante, tras la destrucción que causaban seguían siempre sus obras para reemplazar lo arrasado por algo más fuerte.

Fue a partir de estas primeras conquistas de donde la VII Legión obtuvo su nombre. Cuando muchos miraban las tierras tomadas por la Séptima, decían que era como si “la mano del Emperador hubiera descendido y las hubiera aferrado con un puño irrompible”. La descripción del servicio prestado por la VII Legión debió agradar al Emperador, pues decretó personalmente que a partir de entonces sería conocida como los Puños Imperiales, y les otorgó el derecho a portar los Laureles de la Victoria como parte de su heráldica. Diligentes y taciturnos como siempre, se dice que los rebautizados Puños Imperiales aceptaron sus honores en humilde silencio.

Inwit: Oscuridad y hieloEditar

Aunque el carácter de una Legión puede verse en la carne y la sangre de sus reclutas, puede observarse aún más claramente en su Primarca. Aunque procedan de la semilla de la Humanidad, los Primarcas no son humanos, sino que son trascendentes y poseen una parte sublime e ignota en su naturaleza. Todas las cualidades que parecen destacar en un guerrero de una Legión existen más fuerte, profunda y sutilmente en un Primarca. Esta naturaleza a menudo parece potenciar y concentrar las cualidades otorgadas a una Legión por su semilla genética. Por eso, cuando un Primarca y su Legión se reúnen, a menudo hay un punto en el que el carácter de una Legión puede parecer que cambia. En el caso de los Puños Imperiales, el descubrimiento de su Primarca y del planeta que lo había criado solo reforzó el carácter que los Puños Imperiales habían mostrado desde su creación.

Inwit era, y sigue siendo, un mundo de frío y muerte. Su estrella es fría y débil, y escupe sus últimas energías en forma de fría luz roja. Atrapado por las fuerzas de marea, una de sus caras está cubierta por una oscuridad perpetua, y la otra es bañada por una difuminada luz solar. Los laberintos de grietas, las cordilleras heladas y las llanuras de dunas de escarcha cubren la cara oscura del planeta: esta es la Tierra Rota, el territorio salvaje acechado por bestias que moldea los cuerpos y creencias de la población humana que se aferra allí a la vida. Bajo la corteza de hielo, espesos mares fluyen en perezosas mareas y criaturas pálidas y ciegas nadan en sus aguas, cazando por vibración y con un apetito antinatural por la sangre. Muy por encima de esta desolación, grandes y antiguas estaciones espaciales y astilleros observan el congelado mundo a través de auroras perpetuas; creadas en un pasado perdido, estas ciudadelas del vacío han rodeado Inwit desde tiempos anteriores a la memoria de cualquier registro o relato. En el planeta, la cara luminosa de Inwit ofrece poca más comodidad que la oscura, ya que es un territorio de mares salinos cubiertos de nieve y dispersas rocas desnudas expuestas a la imperturbable mirada del sol rojo.

Hay poco de valor en Inwit: sus mares están enterrados o carecen de vida, sus montañas están despojadas de riqueza y sus especies nativas son peligrosas. Hay, no obstante, algo que este duro mundo produce, y que le llevó a conquistar un cúmulo estelar y a sobrevivir como un pequeño imperio del orden en la Era de los Conflictos: su pueblo. Aunque son barbáricos, están lejos de carecer de sofisticación.

Los guerreros de Inwit son criados para resistir y sobrevivir. El mundo que les da a luz les enseña a no rendirse y que el precio de la debilidad es la muerte, para ellos y para el resto de su estirpe. La muerte llega de muchas formas en Inwit: en las tormentas de hielo que pueden congelar y enterrar a un hombre en segundos, en las garras de los depredadores que recorren las Tierras Rotas, y en el lapsus que permite al frío penetrar en los sellos de calor de un bastión. Estos factores crean a un tipo especial de gente: fuerte, sombría y dedicada a la supervivencia del grupo antes que la del individuo. Gran parte de la población es nómada, moviéndose entre las colmenas de hielo subterráneas para comerciar con armas, combustible y tecnología. Los conflictos entre los clanes vagabundos es común y los guerreros jóvenes aprenden a defenderse de los enemigos de su clan tan pronto como aprenden cómo resistir al toque mortal del despiadado frío de Inwit. Saben cómo aprender, tienen un sentido innato del valor funcional de un objeto, y lo más importante, tienen la fuerza necesaria para conquistar a aquellos que poseen los conocimientos que les faltan.

Hace mucho, antes de que la venida del Emperador fuese siquiera un sueño en la oscurecida Terra, el pueblo e Inwit empezó a crear su propio reino entre las estrellas. En cada mundo que tomaron, asimilaron, realinearon y reforzaron. Con cada conquista su cultura y conocimientos crecieron, pero el propio Inwit no cambió aun a pesar de ser el centro de un imperio. Las colmenas de hielo y las disputas de clan siguieron existiendo, y aunque su mundo engendró naves espaciales y rodeó sus órbitas con estaciones de armamento, sus gobernantes conservaron las antiguas costumbres que les habían dado su fuerza, y los caudillos y matriarcas que comandaban ejércitos por las estrellas aún vivían vidas apenas mejores que las de sus vasallos. Así era entonces, y así sigue siendo.

Fue en este floreciente imperio donde Rogal Dorn alcanzó la madurez, y después gobernó sus dominios como emperador. Mucho de sus primeros años sigue siendo desconocido, o al menos se habla muy poco. Lo que se sabe es que el chico llamado Rogal por su familia adoptiva se alzó desde el frío y la oscuridad de Inwit hasta dirigir la Casa de Dorn de la Casta del Hielo y después dominó el Cúmulo de Inwit. Sus cualidades encajaron perfectamente con las de Inwit, y amplió su imperio más que ningún otro, ordenó y entrenó a sus ejércitos, y diseñó astronaves como nunca antes se habían visto. Cuando el verdadero Emperador se reunió con Rogal Dorn, no solo recuperó un hijo perdido, sino la fuerza de una sociedad estelar ya convertida en una herramienta bélica.

Gran CruzadaEditar

Cruzados de la iluminaciónEditar

Capítulo de los Puños Imperiales

Los Puños Imperiales marchan a la batalla

Rogal Dorn poseía una energía decidida templada por una naturaleza reservada y estoica. Muchos han comentado la actitud adusta y sin emoción tanto del Primarca como de su Legión, pero esta valoración deja de lado muchos matices. Reservado, pero terrorífico una vez enfurecido, Dorn era a la vez cauto y calculador, y capaz de perseguir un objetivo con energía implacable. Aunque rara vez mostraba sus emociones, cuando lo hacía era capaz de sacudir el suelo u oscurecer el sol. Durante el casi desastroso resurgimiento de la estirpe xahelicana en el Cúmulo de Adonis, se dice que la fría rabia de Dorn defendió las murallas tanto como las armas de aquellos que estaban sobre ellas. Se dice que su amonestación a los refuerzos en Castoris resonó desde el incendiado cielo hasta el mar aún ardiente. Leman Russ le describió como “tan veloz e inmisericorde como el filo de un hacha cayendo”.

Dorn también era capaz de preocuparse y dejar que los problemas le corroyesen bajo su actitud pétrea, pues además de ser un guerrero de absoluta lealtad era un idealista, y las razones por las que luchaba eran para él tan importantes como el resultado de sus esfuerzos. Durante la época de la Gran Cruzada muy pocos vieron jamás esta cualidad de Dorn: no había muchos motivos para hacerlo, aunque los que le conocían bien quizá vieron pistas de ella en su casi fatal confrontación con Konrad Curze en el sistema Cheraut y en su breve cisma con Ferrus Manus tras Hannizare. Solo ahora que se ha perdido tanto que nunca se reconstruirá se puede ver que quizás hasta en la lealtad perfecta existe un defecto. No obstante, cuando los Puños Imperiales se reunieron con Rogal Dorn las sombras de la traición de Horus aún estaban lejos de aparecer.

Pocas integraciones entre Primarcas y Legiones fueron tan rápidas o completas como la de Rogal Dorn y los Puños Imperiales. Los ideales del Imperio y el propósito de la Gran Cruzada encajaban con la actitud y los impulsos de Dorn, y los guerreros de los Puños Imperiales eran epítomes no solo de todo lo que había construido en el Cúmulo de Inwit, sino de todo lo que había soñado para su futuro.

Desde el primer momento en que Dorn conoció a sus hijos genéticos, les exigió todo lo que se exigiría a sí mismo. Se dice que cuando conoció al Señor de la Legión Mathias y a los contingentes veteranos de los Puños Imperiales no dijo nada, manteniendo su silencio incluso después de que se hubieran arrodillado y le hubiesen jurado lealtad. Solo cuando les hubo observado en la batalla rompió su silencio y les habló directamente. Dijo que tenían mucho que hacer, y más que aprender. A Mathias le dirigió una sola palabra de agradecimiento, y le nombró Castellano Supremo del Cúmulo de Inwit. Tal honor conllevó también una profunda responsabilidad, pues la siguiente orden que le dio fue que reclutase treinta Regimientos de nuevos Puños Imperiales en los sistemas de Inwit. Sin esperar ni mirar atrás, Rogal Dorn y sus hijos se lanzaron de vuelta a las estrellas.

Durante las siguientes dieciséis décadas, los Puños Imperiales lucharon en el frente de la Gran Cruzada. Implacablemente pasaron de zona de guerra a zona de guerra, fueron honrados por las demás Legiones, y fueron muy estimados por muchos. En sus métodos de guerra se combinaban las costumbres de Inwit y los ecos de las victorias de la VII Legión. Siguieron avanzando, sin pausa ni respiro. Del mismo modo que en Terra, fortificaban y construían para asegurar lo que conquistaban, pero igual que entonces no se detenían para gobernar sus conquistas. Aunque un castellano con una guarnición de guerreros podían quedarse atrás para mantener sus defensas, no administraban, legislaban ni imponían leyes: eran los guerreros del Imperio, y existían para servir en la guerra y morir por su supervivencia.

Lo que sí tomaban de todas las tierras que conquistaban eran reclutas. La Gran Cruzada vivía de la sangre y la carne de sus guerreros. Cuanto más se extendía a lo largo y ancho de la galaxia, más de ellos caían en combate y más batallas quedaban por librar. Todas las Legiones reclutaban de toda la galaxia, por necesidad tanto como por cualquier otra razón, pero los Puños Imperiales lo hacían con un celo hambriento alcanzado solo quizá por los Ultramarines de Lord Guilliman o los Portadores de la Palabra de Lorgar. Mientras otras Legiones reclutaban intensamente de un solo mundo, los Puños Imperiales lo hacían de muchos.

Incluso mientras las ascuas aún se estaban enfriando, los Puños Imperiales empezaban a cribar la población conquistada en busca de material adecuado para llenar sus filas. Aquellos que tenían que vivir por pura fuerza de voluntad, que habían sido templados por la dureza y el sufrimiento, eran los más apreciados por los Puños Imperiales. De las tribus cazadoras del mundo incendiado de Tiberina se llevaron a todos los chicos capaces de llevar una lanza. En Sevan despejaron de pandillas de tecno-niñatos las madrigueras bajo las placas-factoría, y se llevaron a la mitad de sus miembros al vacío. De los clanes navales nedoranos se llevaron a todos los jóvenes que hubieran visto más de diez mil ciclos navales. Muchos de estos reclutas potenciales morirían antes de llegar a ser Marines Espaciales, cribados por su debilidad o por algún otro defecto inaceptable. Los que sobrevivían a menudo formaban Compañías, Batallones o hasta Regimientos enteros dependiendo del tamaño de las levas. Muchas veces estas formaciones conservaban la marca de su mundo natal en su carácter y cultura. Maneras de hablar, señales físicas de lealtad e incluso idiosincrasias bélicas podían estar afectadas por la ascendencia común de una formación. Con el tiempo muchas de estas subculturas acabaron cediendo bajo el desgaste y las necesidades de la guerra, pero algunas sobrevivieron durante décadas.

Los hijos favoritosEditar

Marines puños imperiales formacion

A medida que progresaba la Gran Cruzada, los Puños Imperiales crecieron en honor y en el aprecio del Emperador. Siempre fiables, solían ser usados para reforzar campañas flaqueantes, para mantener frentes desmoronados y para romper asedios empantanados. El Emperador también llamaba a menudo tanto a Rogal Dorn como a sus hijos para que luchasen a su lado, concediendo este honor a los Puños Imperiales más veces que a cualquier otra Legión. Cuando la Hueste Imperial desembarcó en Ophelia VII, el Emperador dirigió el asalto a la cabeza de cien Custodios y diez mil Puños Imperiales. Asimismo, en Askanisa el Emperador convocó no solo a Horus y los Lobos Lunares, sino también a Dorn y los Puños Imperiales, para que formasen su vanguardia y destruyesen a las Dinastías Amortajadas.

El Emperador también usaba a Dorn para asegurarse de que la guerra y las anexiones se realizaban de acuerdo con sus deseos y su visión. Una y otra vez, a pequeña y gran escala, los Puños Imperiales actuaron siguiendo las órdenes directas del Emperador. Otros Primarcas y Legiones trazaron un rastro más brillante o extendieron la Verdad Imperial a más mundos, pero para muchos los Puños Imperiales eran la roca sobre la que se habían construido los cimientos del Imperio.

A pesar de lo favorecidos y honrados que eran, el estatus de los Puños Imperiales no sentaba bien entre algunas de sus Legiones hermanas. La animosidad entre los Puños Imperiales y los Guerreros de Hierro era bien conocida, pero Perturabo y su Legión no estaban solos en su resentimiento. Aunque pocos alcanzaron el nivel de odio del Señor de Hierro, sí había otros irritados por la confianza depositada en los Puños Imperiales. La naturaleza de Dorn no mejoraba las cosas. Siempre honesto, directo tanto en sus ideales como en su expresión, muchas veces su actitud sacaba de quicio a sus iguales tanto como les hacía admirarle.

Fue, quizás, esta cualidad la que hizo que el Emperador no escogiese a Dorn como Señor de la Guerra cuando se retiró de la Gran Cruzada. Horus, a diferencia de Dorn, era un maestro de la diplomacia y un experto en mantener un equilibrio coordinado entre fuerzas poco unidas. Donde Dorn provocaría conflictos, Horus unificaría, y donde Dorn no cedería, Horus encontraría una forma de satisfacer a todos. Pero al mismo tiempo que Horus tomaba las riendas de la Gran Cruzada, Dorn fue nombrado Pretoriano de Terra. Mientras Horus seguiría impulsando la Gran Cruzada, los Puños Imperiales se retirarían con el Emperador a Terra. Y con esa decisión quedó fijado el destino del Emperador y todos sus hijos.

Herejía de HorusEditar

Dorn respondeEditar

Rogal Dorn en medio de un combate

Rogal Dorn, durante la Batalla de Terra.

Antes de llegar a Terra como el Emperador había ordenado, la Legión respondió a la llamada de socorro de la Eisenstein. El Capitán Nathaniel Garro de la Guardia de la Muerte y la Rememoradora Mersadie Oliton fueron descubiertos a bordo, e informaron de los sucesos ocurridos en Isstvan III. En respuesta, Dorn ordenó al grueso de los Puños que fuese al Sistema Istvaan, mientras él y las Compañías de Veteranos regresaban a Terra para informar al Emperador de la traición de Horus. Ambos destacamentos sufrieron dificultades a causa de las Tormentas Disformes que habían envuelto la Galaxia, las cuales hacían la navegación casi imposible.

Una vez en Terra, Dorn asumió el mando de las fuerzas armadas del Imperio. Allí, los Puños Imperiales supervisaron la fortificación del Palacio Imperial, como se les había ordenado antes de la Herejía, y se encargaron de otras tareas defensivas, como el contraespionaje. Dorn se puso de inmediato a organizar la respuesta del Imperio a los eventos de Istvaan III. Tras ponerse en contacto como mejor pudo con las demás Legiones, también enlentecidas por las Tormentas de Disformidad, Dorn ordenó que Horus sería combatido en Istvaan V, donde se estaban atrincherando sus fuerzas. Discutiendo su estrategia con Malcador el Sigilita, afirmó: "Mata a la cabeza, y el cuerpo morirá." Dorn decidió dejar a sus Veteranos en Terra, asumiendo aparentemente que el grueso de la Legión, enviado al Sistema Isstvan, se uniría al asalto por propia iniciativa si lograba llegar hasta allí.

El Cisma de MarteEditar

Al mismo tiempo, Marte se rebeló abiertamente, poniendo en peligro el acceso del Imperio al material de guerra. En respuesta, Dorn ordenó al Primer Capitán Sigismund y al Capitán Camba Díaz que dirigiesen cuatro Compañías de Veteranos para asegurar las forjas de Mondus Occulum y Mondus Gamma, las cuales producían la mayor parte del equipo y armamento Astartes. La fuerza Astartes estuvo apoyada por unidades del Ejército Imperial, incluyendo trece Compañías de Hoplitas Saturninos y cuatro regimientos de Granaderos Jovianos, también bajo el mando de los Capitanes Astartes. La operación se encontró con una resistencia abrumadora por parte de las fuerzas traidoras del Adeptus Mechanicus. Las dos Compañías a las órdenes de Camba-Diaz se vieron superados por un enemigo 100 veces más numeroso, y las otras dos de Sigismund se encontraron con dos Legiones Titánicas completas. Ante la evidente derrota, los Puños Imperiales se retiraron de Marte, abandonando las forjas pero evacuando con éxito al menos 12.000 servoarmaduras Mk. IV, y alrededor del doble de armas. Las cuatro Compañías de Veteranos implicadas en la operación sufrieron graves bajas y vieron sus efectivos reducidos a la mitad.

Batalla de PhallEditar

Puños Imperiales abordan una nave

Los Puños Imperiales de Alexis Polux abordan la Barcaza de Batalla Contrador de los Guerreros de Hierro.

Meses más tarde, el grueso de los Puños seguía intentando superar las tormentas de Disformidad y alcanzar el sistema Istvaan como se les había ordenado. El ejército llevaba sin contactar con el Imperio desde su partida, y no sabía nada de los avances de la traición de Horus, incluido el hecho de que los Leales de Istvaan III habían sido completamente aplastados. La flota recuperó la comunicación con el Imperio cuando recibió órdenes urgentes de regresar a Terra mientras se enfrentaban a una gran fuerza de Guerreros de Hierro en la Batalla de Phall. Ambos bandos sufrieron graves pérdidas, pero en un testamento a su disciplina, la flota de los Puños se destrabó con éxito y puso rumbo hacia Terra.

Defensa de TerraEditar

Los siguientes siete años de la Herejía están envueltos en misterio, incluyendo el papel de los Puños Imperiales. De hecho, sus siguientes acciones registradas son las de la Defensa de Terra, durante la cual la Legión hizo indispensables contribuciones a la protección del Palacio Imperial junto a los Cicatrices Blancas y los Ángeles Sangrientos. Pero incluso ahí los detalles son escasos. Lo poco que se sabe es que la VII Legión hizo una enorme maniobra para reforzar el Palacio desde la gran Fortaleza Celestial en un momento crítico de la batalla. También se sabe que Dorn tuvo el honor de acompañar al Emperador a la Barcaza de Batalla de Horus, y que fue él quien descubrió los cuerpos del Emperador, Sanguinius y Horus después de que el duelo final hubiese concluido.

Tras la HerejíaEditar

La venganza de DornEditar

La pena de Rogal Dorn era inmensa tras el final de la Herejía de Horus. Hasta entonces, Dorn había sido honesto, noble y resistente, pero ahora se convirtión en un hijo vengador vestido del negro del luto. Mientras otras Legiones, como los Ultramarines, se dedicaban a reconstruir el Imperio, los Puños Imperiales lanzaron una cruzada contra las Legiones Traidoras, cazándolas y arrasando fortaleza tras fortaleza. Aun así, la Legión era consciente de sus otras funciones, pues acudía directamente a las llamadas de socorro de mundos e instituciones imperiales tanto o más que otras Legiones durante este período. No obstante, Dorn estuvo ausente de los consejos más importantes del Imperio hasta que regresó a Terra al ser convocado por Roboute Guilliman para la presentación de su Codex Astartes.

La crisis del Codex AstartesEditar

Puños imperiales batalla terra

Puños Imperiales durante la Herejía, en armadura Mk. VIII.

Dorn rechazó inicialmente el Codex Astartes, y se creó una enemistad entre él y Guilliman. Dorn llamó cobarde a Guilliman, mencionando su falta de iniciativa en la defensa del Palacio Imperial. Guilliman acusó a Dorn de ser un traidor por rechazar el Codex. Esta enemistad se extendió rápidamente a otras Legiones y se creó una brecha entre ellas: Leman Russ de los Lobos Espaciales y Vulkan de los Salamandras apoyaron a los Puños Imperiales, mientras que Jaghatai Khan de los Cicatrices Blancas y Corax de la Guardia del Cuervo apoyaron a los Ultramarines. Casi se produjo una segunda guerra civil cuando, en conexión con esta crisis, el Crucero de Asalto Ángel Terrible de los Puños Imperiales fue atacado por la Armada Imperial. Sin embargo, Dorn cedió después de pasar siete días meditando en el Guantelete del Dolor. Allí, llegó a la conclusión de que su Legión ya no podía servir al Emperador que había sido, sino que debía servir al Emperador que era, lo que implicaba aceptar el nuevo orden del cual el Codex Astartes era sólo una parte.

La Jaula de Hierro Editar

Dorn decidió que su Legión entraría simbólicamente en el Guantelete del Dolor, y que reemergería siguiendo el Codex Astartes. Esta oportunidad se presentó en la batalla que sería conocida como la Batalla de la Jaula de Hierro. Los Puños Imperiales habían desmantelado en gran parte el imperio de los Guerreros de Hierro en sus campañas tras la Herejía. Tras descubrir la Fortaleza Eterna, un fortín de veinte millas cuadradas construido por los Guerreros de Hierro, Dorn afirmó que sacaría a Perturabo a rastras de su escondrijo y lo traería a Terra en una jaula de hierro, y lanzó a toda su Legión contra él.

Perturabo y su Legión eran maestros de la defensa y el asedio por derecho propio, y habían diseñado la Fortaleza Eterna como una trampa para atraer a los Puños Imperiales. Dando aún más ventaja a los Guerreros de Hierro, Dorn se lanzó al ataque sin su habitual cuidado en planificar y preparar el asalto. Lo que siguió fue una masacre casi total. Las formaciones de los Puños Imperiales fueron rotas, reducidos a luchar con cuchillos de combate individualmente, en trincheras medio inundadas y sin munición.

A pesar de todo, los Puños Imperiales resistieron y consiguieron llegar al centro del complejo, sólo para descubrir que era un espacio abierto sin valor alguno y rodeado de más armas. No obstante, los Guerreros de Hierro fueron incapaces de acabar del todo con ellos, careciendo de la fe para hacer el sacrificio definitivo que exigía la victoria. Entonces, los Ultramarines intervinieron, expulsando a los traidores.

ReorganizaciónEditar

Puño imperial Lanzallamas tactico

Puño Imperial Táctico con lanzallamas.

Purificados por su sacrificio, los Puños Imperiales comenzaron a reorganizarse de inmediato a partir de la endurecida fuerza de veteranos que quedaba. Durante los siguientes veinte años, el nuevo Capítulo se retiró para adaptarse al Codex Astartes. Desde entonces, los Puños han ocupado un lugar junto a los Ultramarines como seguidores ejemplares del Codex. A pesar de todo, el Capítulo mantiene su antigua especialización en asedios, lucha urbana y defensa, aunque prefieren actuar agresivamente antes que defensivamente. Esto sucede particularmente en los asedios. El Capítulo también mantiene su propia tradición militar, recogida en el Libro de las Cinco Esferas como un complemento al Codex Astartes.

Como parte de su reorganización, los Puños Imperiales participaron en la Segunda Fundación, dando origen a los Bebedores de Almas, los Templarios Negros y los Puños Carmesíes. Los hermanos más fanáticos de la Legión formaron los Templarios Negros, mientras que los más equilibrados fundaron los Puños Carmesíes. Se sabe que los Puños Imperiales tienen un lazo especialmente fuerte de hermandad con sus Capítulos Sucesores, de los cuales al menos tres participan en el Festín de Espadas, incluyendo a los propios Puños.

Era IndomitusEditar

En la Era Indomitus, la misión de los Puños Imperiales continúa. Los diseños de Dorn para conformar el Bastión Imperialis, abandonados tras la traición de Horus, han sido retomados una vez más. Se da prioridad a asegurar el Imperium Sanctus, los dominios no separado de Terra por la Gran Fisura, pero los Puños Imperiales también insisten en que el Imperium Nihilus no debe ser abandonado. Mundos dispersos que no han conocido el dominio del Emperador durante siglos están obligados por nuevos lazos de protección y fidelidad. A los tiranos y señores de la guerra que se consideran seguros detrás de altos muros y reductos de adamantium se les enseña nuevas y brutales lecciones: que no hay una fortaleza que los Puños Imperiales no puedan derribar, ningún refugio entre los escombros, ni una debilidad demasiado pequeña que los hijos de Dorn puedan explotar, y que no existe ningún lugar para esconderse de su venganza.

El inicio de la Cruzada Indomitus de Guilliman es considerado por muchos entre los Puños Imperiales como la prueba de una verdad largamente sostenida: que la galaxia sería un lugar muy diferente si Dorn y no Guilliman hubieran creado el destino del fracturado Imperio en la estela de la Herejía. Aunque Dorn finalmente abrazó los principios del Codex Astartes y dividió a su amada Legión en Capítulos menores, no lo hizo por deseo sino por necesidad. El hecho de que el Codex siga dominando los Puños Imperiales unos diez mil años después de implantarse es un testimonio de su característica negativa a abandonar cualquier desafío una vez aceptado.

Para los Puños Imperiales, la agresión moderada de la Cruzada Indomitus se parece más a la estrategia del desaparecido Dorn que a la del renacido Guilliman. No son los únicos en creer que el Lord Comandante de hoy es en muchos sentidos un hombre diferente al Primarca de antaño. Pero a diferencia de la mayoría de los que comparten esta perspectiva, los hijos de Dorn aprueban el cambio de todo corazón, tomándolo como confirmación de que los preceptos de Dorn están en ascenso una vez más, sin importar quienquiera que emita las órdenes.

Acciones NotablesEditar

M30-M31 Amanecer del ImperioEditar

  • Batalla de Gyros-Thravian (M30) - La Batalla de Gyros-Thravian fue una masiva acción de acatamiento llevada a cabo por tres Legiones de Marines Espaciales, los Lobos Lunares, la Guardia de la Muerte y los Puños Imperiales, enfrentándolos contra el masivo poder del Kaudillo Orko Gharkul Colmillonegro, uno de los más poderosos Kaudillos encontrados hasta entonces. A pesar de las fuerzas reunidas en contra de la vil amenaza pielverde. fueron las fuerzas imperiales las que estuvieron al borde de la derrota absoluta. Fue entonces cuando el Emperador en persona, a bordo de su nave insignia, la Bucephalus, acudió en ayuda de Sus hijos, encabezando una fuerza de 1000 Legio Custodes hasta el mismo corazón de la poderosa horda Orka. Colmillonegro se enfrentó al Emperador y murió sobre el techo de su Gargante, mientras que los Custodios procedieron a aniquilar por completo al resto de los pielesverdes. Los Custodios fueron acreditados con la carnicería de Orkos, acabando con las vidas de casi 10000 de los salvajes xenos, perdiendo tan solo tres Custodios en el proceso. Tras aquella victoria temporal, el Emperador conmemoró el sacrificio de los Custodios grabando el nombre de los tres Custodios caídos en su propia armadura.
  • Campaña Onassis (M30) - Los Puños Imperiales encabezan la Ofensiva Onassis durante la Gran Cruzada y capturan docenas de sistemas estelares para el Imperio.
  • Batalla de Rennimar (865.M30) - Esta fue una campaña de acatamiento masiva, conducida por los Puños Imperiales contra el masivo ¡Waaagh! del Tirano Supremo de Grel en el Sistema Rennimar, el cual ya estaba bajo asedio tanto por la Guardia de la Muerte como por los Lobos Espaciales. Rogal Dorn, junto con el Capitán Archamus, el comandante de su Guardia de Honor de Huscarl, lideró una fuerza de 10,000 Puños Imperiales contra las fuerzas de pielesverdes. Típico de los Puños Imperiales, establecieron baluartes de muros masivos en el planeta Rennimar, lo que provocó que los orkos se lanzaran y murieran inútilmente contra las defensas legionarias. Esto permitió que el poder combinado de las Legiones Astartes aplastara a sus enemigos.
  • La defensa de Terra (inicios de M31) - Rogal Dorn supervisa la fortificación de Terra cuando la traición de Horus sale a la luz. Cuando el Señor de la Guerra y sus fuerzas traidoras finalmente alcanzan la cuna de la Humanidad, Dorn y su Legión están listos para enfrentarse a ellos.

M31-M37 Purga y renacimientoEditar

  • 567.M40: Pacificación de la insurgencia caótica en Iduno. Esta campaña incluyó la Batalla del Puente Colonial, que resultó en la promoción de Darnath Lysander.
  • 585.M40: El Crucero Eldar Sangre de Khaine es abordado y capturado.

M41 El fin de los TiemposEditar

  • El Festín de los Cien Duelos: El centenario Festín de Espadas, donde los descendientes de los Puños Imperiales compiten unos contra otros en duelos rituales, es atacado por un colosal ataque de Devoradores de Mundos. Los campeones de los distintos Capítulos se unen contra la amenaza, enfrentando espadas reliquia y espada de energía contra hachas sierra y mayales. Tras una larga y ardua batalla, los Devoradores de Mundos son aniquilados completamente. Sin embargo, los cielos retumban con la aprovación de Khorne, porque los salones de banquetes del Dios de la Sangre quedan inundados con la sangre caliente de los campeones.
  • 949.M41: Los Puños Imperiales empatan con los Puños Carmesíes en el 814º Festín de Espadas.
  • 966.M41: Lysander dirige a los Puños Imperiales a Malodrax y expulsa a los Guerreros de Hierro del planeta.
  • 968.M41: Las Compañías 5ª y 9ª son desplegadas en Khai-Zhan para aplastar el Alzamiento de Khai-Zhan junto a 4 regimientos de la Guardia Imperial de Cadia. Los Puños Imperiales son decisivos para contrarrestar la participación de los Amos de la Noche en el Alzamiento, y asedian el Palacio de la Paz, una ciudadela altamente fortificada.
  • 981.M41: El Capitán Taelos emprende un peregrinaje guerrero, que le lleva a los mundos del Torbellino, Choria, Corazón Implacable y Golgotha.
  • 997.M41: Un grupo de batalla dirigido por el Capitán Lysander intercepta a la Flota Enjambre Leviathan en el planeta Miral, donde establecen fortificaciones defensivas. Aunque enormemente superados en número, los Puños logran rechazar al enjambre Tiránido al séptimo día contra todo pronóstico.
  • 998.M41: La 2ª Compañía se enfrenta con elementos periféricos del ¡Waaagh! Dethzarka. Se envían las Compañías 6ª y 9ª para apoyarles.
  • 998.M41: El Fortín Estelar Esfuerzo de Voluntad es atacado por una partida de guerra de Guerreros de Hierro, que se cree estaba dirigida por el infame Herrero de Guerra Shon'tu.
  • 998.M41: La flota Helios participa en operaciones de contención en el Ojo del Terror.
  • 999.M41: Al menos 5 Compañías participan en la defensa contra la 13ª Cruzada Negra, aplastando a los Marines Espaciales del Caos en Cadia. La 1ª, 2ª y gran parte de la 3ª Compañías son claves en la defensa de puntos estratégicos de Cadia, y la 2ª gana honores de batalla por derrotar a una horda de 10.000 mutantes.
  • El destino de la Falange: Los Guerreros de Hierro, junto al Príncipe Demonio Be'lakor, tratan de llevar la cruzada de Abaddon a un nivel superior golpeando Terra. Emergiendo por una grieta en la Disformidad en el mismo corazón de la fortaleza estelar Falange, tratan de hacerse con la poderosa nave y volver su incomparable armamento contra el Palacio Imperial. Con la mayoría de los Puños Imperiales comprometidos en otros lugares, recae sobre el capitán Garadon y su recién reconstituida 3ª compañía -y un pequeño destacamento de la 1ª compañía- la tarea de repeler al enemigo. Ayudados por la Legión de los Condenados, los Puños Imperiales salen victoriosos. Garadon y los restos de su fuerza, ponen rumbo a Cadia, donde, a pesar de sus denodados esfuerzos, incluyendo la destrucción de la Fortaleza Negra Voluntad Eterna, el planeta cae frente al asalto de Abaddon. La castigada Falange es vital en la evacuación final de los últimos supervivientes de Cadia.
  • Escoltar a un Primarca: Una fuerza de ataque de los Puños Imperiales ayuda al rescate de Roboute Guilliman después de su fatídico viaje a Luna, ayudando a expulsar a las fuerzas de persecución del Dios del Caos Tzeentch y asegurando que el Primarca de los Ultramarines concluya su peregrinación a Terra.

M41 Era IndomitusEditar

  • Demonios en Terra - Luchando junto a Roboute Guilliman, los Puños Imperiales aplastan al ejército demonio que osa intentar invadir Terra
  • La cruzada Indomitus - Los Puños Imperiales destacan una y otra vez durante las etapas iniciales de la Cruzada Indomitus, obteniendo muchas alabanzas del nuevo Lord Comandante del Imperio.
  • Venganza - Buscando venganza contra los Guerreros de Hierro por los daños infligidos a la Falange, los Puños Imperiales atacan uno de los nuevos mundos fortificados traidores, Ironhold. Ayudados por tres ejércitos Cadianos y varias Casas de Caballeros que también escaparon a la destrucción de Cadia, las fuerzas imperiales penetran las ocho capas de las posiciones defensivas y devastan cada una de las edificaciones de los Guerreros de Hierro.
  • La batalla del Puño Sellado - El Capitán Garadon lidera la 3ª Compañía a Xalladin II con el objetivo de repeler el ¡Waaagh! Boneskar. Un ataque furtivo de Korzarioz descubren a la 3ª Compañía varada en la superficie de Xalladin, fortificando las desmoronadas defensas del capitolio para ganar tiempo y convocar una llamada de socorro. Mientras el escudo planetario parpadea, llegan los Manos de Hierro del Clan Raukaan, pero en lugar de unir su potencia de fuego a la de Garadon, insisten en que se les entregue la reliquia que alimenta el escudo del planeta. Con el temperamento airado, ambas compañías discuten sobre el destino del asediado Xalladin. Alcanzado un punto de no retorno, la reliquia detona dejando a Xalladin II vulnerable ante los pieles verdes. Afortunadamente, el desastre coincide con la llegada de refuerzos de la Guardia del Cuervo. Dejando apartada su discusión ante la necesidad, la 3ª Compañía de Garadon lucha hombro con hombro con el clan Raukaan y la Guardia del Cuervo para derrotar el ¡Waaagh! Boneskar. Sin embargo, la amistad entre los Manos de Hierro y los Puños Imperiales se vuelve frágil y tenue por la experiencia.

Sin fecharEditar

Conversaciones de paz Casta del Agua Tau embajada imperial Capitán Taelos

El Capitán Taelos en misión diplomática en el Imperio Tau.

  • La Acción Tunis: El planeta Tunis es atacado por Orkos de los Zolez Malvadoz y envía una llamada de socorro. Los Exploradores de la 10ª Compañía y los Exterminadores de la 1ª son los primeros en responder, derrotando a la fuerza Orka.
  • Pastos ennegrecidos: Los Perros de Abaddon inician un avance asesino a través de las Estrellas Belicosas. Los Puños Imperiales los atraen a la batalla en el planeta Providencia de Gandor, creando una red de reductos defensivos que transforman el mundo agrícola en una verdadera fortaleza. Reacios a comprometer sus fuerzas en la picadora de carne de un asedio, los Perros de Abaddon se retiran a causar su destrucción en otro lugar.
  • Asedio de Haddrake Tor: Campaña de tres años contra el Caos, que termina con la victoria imperial. En el curso de la campaña, el Primer Capitán Kleitus muere, pero pasa el Puño de Dorn a Lysander antes de morir, y con él la Capitanía de la 1ª Compañía.
  • Purga de Vernalis: La Fuerza Guantelete libera el planeta Vernalis del Caos. Se compone de elementos de la 10ª, 5ª y 1ª Compañías, y derrota a una partida de Hojas Rugientes e Hijos del Emperador bajo el mando del Architraidor Sybaris.
  • Batalla de Hydra Cordatus: La 3ª Compañía es atraída a una trampa en la superficie de Hydra Cordatus por los Guerreros de Hierro y es destruida casi por completo. No sobreviven más de 30 Hermanos de Batalla.
  • Batalla de Mithron: La 5ª Compañía es destruida defendiendo el Mundo Santuario de Mithron, hogar del sagrado Liber Mithros, de Demonios y Marines Espaciales del Caos de la Legión Negra. Sin embargo, dos supervivientes logran mantener a salvo el libro y son rescatados por una fuerza de Ultramarines.
  • El Cúmulo Jorgurd: La rebelión de Klebendor III, inspirada por la Legión Alfa, es aplastada, y el líder de los herejes, Ialo Vex, y su círculo interior son capturados. Las fuerzas de la Legión Alfa son perseguidas hasta su remota base oculta en el cinturón de asteroides del Sistema Rathnorn, donde son destruidas.
  • Batalla de la Garganta Naeuysk: Catorce Rhinos son capturados por los Amos de la Noche en una emboscada. A la mañana siguiente, los Puños Imperiales contraatacan y expulsan a los Marines Espaciales del Caos, recuperando con éxito todos los vehículos perdidos. Sufren un 85% de bajas.
  • Purga de Ganymede: La 3ª Compañía y al menos un Land Raider Cruzado participan en esta campaña.
  • Campaña de Balle Alpha: Las fuerzas del Capítulo son desplegadas en posición defensiva contra un asalto blindado del enemigo.

ReclutamientoEditar

Oficialmente, el mundo natal de los Puños Imperiales es la Sagrada Terra. Sin embargo, en términos funcionales, el Capítulo lleva establecido en su flota desde su primer encuentro con su Primarca Rogal Dorn, tras el cual la enorme nave Falange ha estado sirviendo como una fortaleza monasterio móvil. No obstante, el Capítulo aún mantiene una presencia en Terra, sobre todo en el Pilar de Hueso y la Columna de la Gloria.

Los Puños Imperiales toman sus reclutas de muchos mundos, entre ellos Terra, Necromunda e Inwit. En cada uno de estos mundos mantienen un fortín del Capítulo. Sin embargo, no poseen ningún derecho especial sobre dónde reclutar a sus Neófitos.

Una vez que los reclutas son seleccionados, se examinan sus antecedentes criminales, y pasan una batería de pruebas: musculatura, perfil psicológico ("nivel de psicosis"), nivel psíquico, reflejos oculares, inteligencia, habilidad de disparo, resistencia al dolor y destreza.

Los reclutas pasan 6 meses en la Fortaleza-Monasterio, donde aprenden Gótico Imperial mediante un hipnocasco antes de pasar su iniciación en el "túnel del terror". En este, se enfrentan a calor y frío extremos, zonas de vacío, etc. La dureza aumenta a medida que se avanza. Si el iniciado pasa, se convierte en cadete y el símbolo de los Puños Imperiales es marcado en su nalga. Entonces empieza su adoctrinamento, entrenamiento y cirugía, que los convertirán en Marines Espaciales.

Para celebrar la introducción del preomnor, los cadetes comen plantas y animales venenosos, y para la omofágea, consumen carne cruda (parte de ella humana), y a partir de ella deben adivinar algunos detalles sobre la criatura de la que procedía.

Tras la ceremonia de iniciación, se informa a la familia del cadete que su hijo se ha convertido en Marine Espacial.

Doctrina de combateEditar

Inicialmente, los Puños Imperiales eran una formación inflexible: cada Compañía tenía una organización idéntica y los Capitanes tendían a ser poco imaginativos. La planificación general era excelente, no obstante, y esto, combinado con la inamovible determinación de cada Puño Imperial, les convertía en una formación de asalto excelente contra defensas estáticas. A lo largo de toda la Gran Cruzada, los Puños Imperiales se mantuvieron en reserva mientras otras Legiones acorralaban al enemigo y ellos identificaban el punto clave de su defensa. Inevitablemente, esa posición era destrozada por los Puños. Eran igual de valiosos a la hora de hacer un bloqueo resuelto, y a menudo derrotaban por completo las salidas enemigas. La Legión tenían un deseo de luchar hasta ganar que pocos oponentes podían igualar. Rogal Dorn dirigía desde el frente como un guerrero infatigable que, al haber dispuesto la estrategia de la batalla, siempre se colocaba en los combates más críticos.

Inmediatamente después de la Herejía de Horus, los Puños Imperiales se volvieron notablemente más feroces, atacando prácticamente sin reconocer el terreno y continuando la lucha incluso cuando una retirada táctica hubiera sido más sabia. Al adoptar el Codex Astartes, esta tendencia se volvió menos evidente, aunque su determinación no disminuyó. Algunos de los Hermanos de Batalla más fanáticos se habían marchado para convertirse en los Templarios Negros, un Capítulo en cruzada permanente. Muchos de los iniciados más recientes, menos empapados en las tradiciones y filosofía de los Puños, habían partido también para fundar los Puños Carmesíes. Pronto desarrollaron su propia reputación y legado, que también fueron motivo de orgullo para los Puños Imperiales. Tras la carnicería de la Jaula de Hierro, lo que quedó fue una fuerza veterana y endurecida, totalmente capaz de abrazar los conceptos del Codex Astartes.

Junto con los Ultramarines, los Puños Imperiales se han convertido en el epítome de la doctrina Codex. Todos los rangos son capaces de tomar decisiones tácticas y se les anima a actuar con iniciativa. Los Puños Imperiales combinan todas sus armas en flexibles grupos de batalla, cada uno de los cuales puede presentar a un oponente una amplia variedad de amenazas, y después presionar al ataque tan rápidamente que el enemigo queda destrozado antes de poder reaccionar. Mantienen sus tradicionales habilidades en la guerra urbana y de asedio, aunque suelen estar dispuestos a enfrentarse y derrotar al enemigo en campo abierto. Usarán fortificaciones para defenderse, pero solo después de haber agotado todas las opciones más agresivas. Su única debilidad es, quizás, una reticencia a aceptar la posibilidad de derrota, lo que a veces les impide ver los riesgos.

OrganizaciónEditar

Antes de la HerejíaEditar

Los primeros Batallones de la VII Legión fueron reclutados por toda Terra. Una vez que el Emperador se reencontró con Rogal Dorn en Inwit, fueron los guerreros del helado planeta los que engrosaron las filas de los Puños Imperiales. Después, a medida que conquistaban planetas durante la Gran Cruzada, más y más planetas aportaban aspirantes para la Legión. En la campaña de acatamiento del planeta Ophelia VII, los Puños Imperiales desplegaron 10.000 hermanos de batalla, una fuerza similar a la de otras legiones en este mismo periodo.

Tras la HerejíaEditar

A pesar de las reticencias iniciales de Dorn, finalmente accedió a aplicar el tratado de Guilliman a su Legión. Mientras que algunos Capítulos hicieron modificaciones al Codex Astartes para satisfacer sus necesidades individuales, los Puños Imperiales no aplicaron tales alteraciones. Una vez comprometidos con los preceptos de Guilliman, lo aplicaron sin desviación alguna. Esto se debió en gran parte al hecho de que los guerreros más independientes de la antigua Legión fueron incluidos en los Templarios Negros durante la Segunda Fundación. Los que se quedaron estaban decididos a dominar los principios del Codex Astartes y probarse a sí mismos como iguales, o incluso superiores, a los Ultramarines, incluso en la aplicación de las doctrinas de Guilliman. Como resultado, aparte de algunas peculiaridades organizativas centradas en acomodar a la Falange en la jerarquía del Capítulo, los Puños Imperiales están sumamente adheridos al Codex.

La 1ª Compañía consiste en endurecidos guerreros promocionados de otras partes del Capítulo, y es justamente famosa por sus precisos ataques de Exterminadores. Sin embargo, es raro que los hermanos de batalla de la 1ª compañía se desplieguen en el campo como una formación única. Generalmente se despliegan en números más pequeños para formar el núcleo de granito de una fuerza de ataque.

Las compañías 2ª a 5ª son las compañías de batalla, cuidadosamente equilibradas para garantizar una respuesta versátil a cualquier amenaza que pueda presentar una zona de guerra. Cada una es un ejército autónomo por derecho propio, más que capaz de llevar una campaña a una conclusión exitosa con una combinación de fuego abrumador y furiosos asaltos cuerpo a cuerpo. Si bien el Codex Astartes especifica la proporción de escuadras de línea, de asalto y de fuego de apoyo, es considerablemente menos preciso con respecto al equipo de guerra especializado que estas unidades deben extraer del Armorium. En consecuencia, las compañías de batalla de los Puños Imperiales hacen un uso prodigioso de armaduras Centurión y de armaduras Gravis, lo que aumenta enormemente la potencia de fuego de cada compañía.

Las compañías 6ª a 9ª sirven como compañías de reserva. Estas se preocupan principalmente en apoyar a las compañías de batalla durante los despliegues, ya sea proporcionando impulso adicional a un tipo particular de combates o rellenando vacíos abiertos por bajas. Las compañías de reserva rara vez soportan la carga de una zona de guerra sin el apoyo de otras partes del Capítulo, pero cada una es más que capaz de hacerlo si fuera necesario. De hecho, el mando del Capítulo fomenta tales despliegues cuando es adecuado, tomándolo como excelentes oportunidades de capacitación. Más que cualquier otro Capítulo, los Puños Imperiales consideran que la batalla es distinta de la instrucción solo por un previsible nivel superior de derramamiento de sangre.

La 10ª Compañía es la compañía de Exploradores, responsable no solo de tutelar y educar a los neófitos en las formas de guerra del Capítulo, sino también de mantener un cuerpo de escuadras de vanguardia con experiencia. Entrenados vigorosamente por veteranos experimentados del Capítulo, los neófitos que luchan como exploradores llegan a comprender tanto su oficio como su Capítulo. Los neófitos que llegan hasta aquí han sobrevivido ya a los rigores del proceso de selección inicial pero su verdadero entrenamiento apenas ha comenzado.

Tras la Gran FisuraEditar

Organización actual Capítulo

Organización actual del Capítulo tras la Cicatrix Maledictum y la Cruzada Indomitus

1ª CompañíaEditar

El Escudo del Emperador

"Contemplad los logros pasados, hermanos, pero recordad siempre que los triunfos de la historia no son más que cenizas a menos que sean reconsagrados por la sangre y el valor del presente, en cada batalla de cada guerra. Nuestros antepasados fueron testigos del nacimiento del sueño del Emperador. ¡Nuestros herederos verán ese sueño completado!"

Capitán Darnath Lysander

Como Compañía de Veteranos de los Puños Imperiales, los guerreros de la 1ª llevan a cabo tanto los deberes de combate más duros como los roles ceremoniales más antiguos. Son el relámpago del Capítulo, golpeando desde los atormentados cielos para entregar la Luz del Emperador allí donde más se necesite. De acuerdo con la afinidad de los Puños Imperiales por las naves de asedio, gustan desplegarse en Armadura Táctica de Dreadnought, favoreciendo las armas más contundentes de un arsenal apenas conocido por su sutileza. Martillos trueno, lanzadores de misiles ciclón y puños sierra se utilizan comúnmente, lo mejor para romper cualquier fortificación en el avance de la compañía. Tal ha sido la manera de los Puños Imperiales: atacar donde el enemigo es más fuerte y martilleando de forma humillante sus cuerpos destrozados.

Sin embargo, en los últimos años, la 1ª Compañía ha mostrado una flexibilidad táctica rara vez vista en los anales de los Puños Imperiales. El crédito de ello puede atribuirse fácilmente a su Capitán, Darnath Lysander, un inusual hijo de Dorn que ha pasado por el crisol del orgullo y la humildad con las lecciones aprendidas. El largo servicio de Lysander como comandante de la 1ª ha visto a la compañía adoptar una postura de campo de batalla más flexible. Las armaduras más ligeras y ágiles se despliegan como un bisturí allí donde el martillo de asalto de Exterminador es ineficiente. Mientras que antes la 1ª invadiría una posición enemiga dejando las tareas de asegurar el terreno y los últimos defensores a otras compañías o regimientos del Astra Militarum, ahora a menudo encargan a los veteranos de sus propias filas asumir estos deberes. Queda por ver cuánto tiempo sobrevivirán esas doctrinas después del ascenso o muerte de Lysander. La terquedad y el impulso de gloria está en la sangre de los Puños Imperiales y pocos de los potenciales sucesores de Lysander han aprendido la lección de que los deberes de un guerrero adoptan distintas formas.

Cuando se apagan los fuegos de la guerra y en los raros momentos de reposo, la 1ª Compañía sirve como guardianes de las reliquias del Capítulo, al igual que sus predecesores en la antigua Legión. Cada arena a bordo de la Falange se encuentra bajo la atenta mirada de un sargento veterano y su escuadra, al igual que los artefactos encerrados en los campos de estasis. De hecho, muchos sargentos veteranos de la 1ª Compañía abandonan su propio nombre al alcanzar ese elogiado rango, adoptando en su lugar el nombre del honor de batalla más importante de su arena de duelos; sin embargo, si ese sargento asciende a otro lugar del Capítulo, recupera de nuevo su nombre anterior. Por ejemplo, cuando Eneas Roma dejó la 1ª Compañía para convertirse en Capitán de la 8ª, ya no tenía derecho a llevar el legendario honor de batalla "Roma" en el nombre, y se convirtió en Eneas Strom una vez más. Esta tradición forma una respetada "hermandad de honor" dentro del Capítulo y cuando el comandante de una fuerza de ataque reclama ayuda de la 1ª Compañía, seguramente solicitará a aquellos marcados como sus hermanos por sus honores de batalla.

2ª CompañíaEditar

Los Vástagos de la Redención

La 2ª Compañía son los custodios de la culpa colectiva del Capítulo y luchan para enmendar los fallos del pasado. Por lo tanto, el nombre Vástagos de la Redención no es un título figurativo. Su búsqueda de expiación da color a todas las acciones de la compañía, tanto dentro como fuera del campo de batalla, y nunca cesará.

Los Puños Imperiales tienen fama de perseguir agresivamente la penitencia incluso por los más pequeños fracasos. La creencia de Rogal Dorn de que el dolor quema la impureza y aporta la claridad necesaria está consagrada en los rituales más antiguos del Capítulo, sobre todo en el uso del Guante del dolor, una horrible red de electrofibras diseñada para estimular las terminaciones nerviosas y mantener al usuario completamente consciente mientras su cuerpo se quema en un fuego simulado.

En ninguna otra parte del Capítulo de los Puños Imperiales se observa el legado de pureza de Dorn a través del dolor de forma más apasionada que en la 2ª Compañía. Aunque los registros imperiales son, en el mejor de los casos, confusos sobre el tema, tradicionalmente se sostiene que fue el fracaso de la 2ª compañía lo que llevó a la casi aniquilación del Capítulo durante la era conocida como el Surgimiento de la Bestia, una triste etapa que dejó solo a un único Puño Imperial con vida, y el futuro del Capítulo dependió de la reconstitución de sus sucesores.

Cada fracaso desde entonces, no importa cuán pequeño sea, se considera un retroceso a esos tiempos oscuros, como si la 2ª compañía en sí misma estuviera maldita de alguna manera por la debilidad. Y, por supuesto, tal debilidad solo puede extirparse mediante dolor. En otro Capítulo, la 2ª Compañía podría ser purgada, sus honores de batalla arrebatados e iniciar una nueva tradición inmaculada. Pero los Puños Imperiales no son nada si no están ligados por su historia, y con el tiempo la 2ª Compañía ha llegado a representar algo más que sus propios fracasos. Tolerar la herida abierta de la presencia de la compañía se ha convertido en muchos aspectos en la penitencia del propio Capítulo, una carga que soporta las insuficiencias del pasado. A su vez, los miembros de la 2ª, incluso los recién llegados Primaris, quienes difícilmente pueden ser considerados culpables por los fracasos de antaño, llevan esa penitencia en su propia carne mortificada y espíritu falible en las garras del Guante del dolor.

Esta obsesión ha llevado a la 2ª Compañía a adoptar la táctica de batalla más metódica, ya que están decididos a no invocar más deshonra a través de un comportamiento precipitado. De este modo, avanzan de forma mecánica quizás más adecuada para los manípulos robóticos del Adeptus Mechanicus que para el Adeptus Astartes, con escuadras montadas en motocicletas realizando reconocimientos de vanguardia mientras el cuerpo principal de la 2ª Compañía avanza con sus bólters entonando un himno de penitencia.

Sin embargo, el servicio en la 2ª no se considera deshonroso o vergonzoso. Por el contrario, no hay una causa más noble que soportar los pecados colectivos, aunque inflados por el ritual y la culpa acumulada, y buscar expiarlos. Por lo tanto, la 2ª Compañía lucha con una fría furia que supera incluso a la de sus camaradas, decidida a restaurar no solo un honor perdido en el pasado, sino a mantener el de todos a los que llaman hermanos.

3ª CompañíaEditar

Los Centinelas de Terra

La 3ª Compañía es la que quizás representa mejor la tenacidad de los Puños Imperiales, pero también revela el coste de la inquebrantable resolución del Capítulo. Los Centinelas de Terra se han reducido en muchas ocasiones al puñado más bajo de hermanos de batalla en una compañía, solo para recuperarse del abismo mediante su adhesión a los preceptos más apreciados de los Puños Imperiales.

Durante mucho tiempo ha sido un credo del Capítulo que la sangre derramada en la batalla es una ofrenda al Emperador. Si eso es cierto, entonces no hay nadie más alto a la vista del Emperador que los Centinelas de Terra. A pesar de sufrir bajas demoledoras en los últimos años del 41M, la 3ª Compañía de los Puños Imperiales nunca deja de resurgir de nuevo, más fuerte y letal que antes. De hecho, se conocía que el Señor del Capítulo Vorn Hagan se refería a la 3ª como una entidad de guerra única que se desvanece de su debilidad en la vorágine de la batalla como una serpiente frotando su vientre sobre la roca para deshacerse de las viejas escamas.

En un Capítulo conocido por sus inflexibles formas, la 3ª Compañía se adapta inusualmente a las circunstancias, a menudo despreciada por otros hijos de Dorn por poseer una postura marcial más adecuada a los Ultramarines. Si esta consideración es un insulto, los Centinelas de Terra lo soportan con orgullo, contentos de que su lista de victorias hable por ellos con estruendo.

La naturaleza de las batallas de la 3ª compañía es tal que sus filas más que ninguna otra se han reforzado de manera agresiva. La necesidad de mantener a los Centinelas de Terra como fuerza de combate ha sido tan grande a veces que la progresión habitual entre Compañías ha sido anulada. Los Marines Espaciales de todas las compañías de reserva, e incluso neófitos especialmente prometedores que se someten a la transformación final, se han transferido directamente a la 3ª compañía, por lo que la adaptabilidad de la compañía nuevamente demuestra su valía. Como parte de los ritos de introducción a la compañía, los nuevos hermanos de batalla deben entrenar con uno de los sargentos de los Centinelas en los anillos de duelo de la Falange. Ajustando fluidamente su estilo de lucha, el experimentado sargento derrotará rápidamente al aspirante. Las contusiones y los huesos rotos se reparan rápidamente pero sirven para eliminar rápidamente el orgullo, forjando fuertes lazos de hermandad.

Un odio inquebrantable arde en los corazones de los Centinelas por el Herrero de Guerra Shon’tu de los Guerreros de Hierro. En muchas ocasiones han perseguido a este enemigo, solo para que se escapara de sus manos incluso cuando pensaban que sus heridas estaban más allá de una recuperación posible. Shon’tu ha instigado incursiones tiránidas y de Orkos y es responsable de las muertes de cientos de Puños Imperiales. La 3ª Compañía busca ansiosamente su cabeza y será suya con el tiempo.

Los Centinelas continúan sirviendo como solo ellos pueden hacerlo, encabezando el asalto cuando la brutalidad de la 1ª compañía o el celo flagelatorio de la 2ª acarrearían problemas propios. Con cada batalla ganada o perdida, se acercan a la perfección; al epítome de lo que significa ser no solo un Puño Imperial, sino un miembro del Adeptus Astartes. Queda por ver si alguna vez alcanzarán ese estado sagrado o si pelearán por alcanzarlo, pero su camino con certeza será de honor.

4ª CompañíaEditar

Los Vencedores de Brax

"Dejad rugir los cielos y temblar el mundo! Vengo a este lugar con la furia del Emperador en mi alma, y no me será negado!"

Capitán Alars Lydoro, en la conquista de Brax

Incluso en un Capítulo famoso por su arte en el asedio, los hermanos de batalla de la 4ª Compañía se han ganado una gran distinción como destructores de fortalezas. Al considerar la sutileza como un tipo de prevaricación, buscan la victoria por medios directos, aplastando al enemigo en medio del rugido de los motores de los Land Raider y la pisada pulverizadora de las armaduras de combate.

Cuando la Legión Alfa provocó un levantamiento en el mundo fortaleza de Brax, la respuesta inicial del Imperio terminó en desastre. Mientras la guerra interna se extendía de un bastión a otro, la Legión Alfa no desempeñaba ningún papel en los cambiantes frentes de batalla. En cambio, centraron sus esfuerzos en la toma secreta de los emplazamientos de fuego antiaéreo de Brax y esperaron el inevitable ataque planetario. Sin darse cuenta de la trampa, el Lord General Praecillus ordenó un asalto a gran escala tan pronto como la flota punitiva llegó a la órbita. En la masacre que continuó, Praecillus perdió una legión titánica, seis regimientos del Astra Militarum y gran cantidad de activos auxiliares, sin poder reclamar ni un kilómetro de los complejos de búnkeres de Brax.

Cuando la 4ª Compañía de los Puños Imperiales se desvió de la zona de guerra de Mangora, Praecillus ya había solicitado la autoridad para iniciar un Exterminatus. Para el Capitán Lydoro de la 4ª Compañía, tal medida se acercaba casi a una herejía. Los Puños Imperiales habían recuperado Brax de la oscuridad de la Noctis Aeterna una década antes, y el mundo fortaleza se había convertido en una pieza clave en el renacimiento del Bastión Imperialis. Ignorando las bravatas de Praecillus con su estoicismo habitual, Lydoro no perdió el tiempo y lanzó un ataque planetario propio, uno que revertiría la suerte del Imperio.

El asalto comenzó con un castigador ataque orbital sobre el complejo de fuego antiaéreo del continente norte, Brax Ultima. El asalto con cápsulas de desembarco de la mitad de la compañía se inició antes de que el trueno del bombardeo hubiera resonado. Superados en número una docena de veces, los Puños Imperiales sufrieron bajas horrendas, y el propio Lydoro perdió un brazo y un ojo en la intensa lucha. Pero gracias a la determinación obstinada de los Puños Imperiales, la Legión Alfa fue empujada de vuelta a las extensas líneas de defensa militar de Brax Ultima, el tiempo suficiente para que Lydoro tomara el control del complejo de defensa y desatara su verdadero asalto. No en vano, Alars Lydoro llevaba el título de Maestro Armero. Antes de la batalla, se había apoderado de todas las armaduras Centurion y Gravis disponibles para la 4ª Compañía, y todos los Land Raider que pudieron escatimar. Apenas había oscurecido el cielo sobre Brax Ultima cuando el resto de la compañía rugió a la batalla a bordo de cañoneras de todo tipo.

Este puño dorado aplastó el contraataque de la Legión Alfa antes de que la posición del herido Lydoro pudiera ser invadida, y luego se abrió camino a través de las trincheras hacia el complejo vecino de Brax Proxima, un avance tan implacable como el desarrollo de la historia. Cuando Brax Resplenda capituló tres días después, elementos del bloqueado ejército de socorro desafiaron al inexperto Praecillus y cedieron su apoyo a la 4ª Compañía. Solo entonces, con los grandes cañones de la artillería pesada del Astra Militarum entonando un himno de victoria inevitable, Lydoro se entregó al cuidado de sus apotecarios.

La conquista reformuló la identidad de la 4ª Compañía, sobre todo con su nuevo apodo, los Vencedores de Brax, con el que el Consejo del Capítulo deceretó que celebraría siempre su intrépida dedicación al Bastión Imperialis. A medida que se desarrolla la Cruzada Indomitus, la compañía lucha como un puño imparable y pulverizador, sus fuerzas reforzadas por las armaduras de combate blindadas y los tanques de batalla que inundaron las líneas de combate de Brax con sangre traidora, así como los maravillosos tanques gravíticos Repulsor y Repulsor Ejecutor que Dorn seguramente habría admirado.

Lo que les falta a los Vencedores de Brax en velocidad es más que compensado por su mera e intratable masa. Aunque sus ataques puedan parecer relativamente lentos y agotadores, a menudo no dejan rastro de aquellos lo suficientemente tontos como para ser atrapados en su camino. El Capitán Alars Lydoro los guía, y un brazo y un ojo augméticos reemplazan a los perdidos en su hora de triunfo. Se rumorea que la mirada de este ojo siempre tiene como objetivo las fortalezas de los Guerreros de Hierro en el mundo demoníaco de Medrengard, cuya destrucción sería el desafío final para los rompedores de asedio definitivos.

5ª Compañía Editar

Los Heraldos de la Verdad

Para los Heraldos de la Verdad, la guerra es tanto una contienda ideológica como una prueba de fuerza. Las distracciones y los subterfugios se desdeñan como herramientas inadecuadas para un guerrero justo, por lo que se enfrentan a cada contienda de frente, sin importar si la prudencia o la cautela podrían haber servido mejor a la causa del Emperador.

Los Heraldos de la Verdad son responsables de preservar el Scriptum Ascenda, el gran archivo de anotaciones y comentarios de Rogal Dorn  sobre la Gran Cruzada, la Herejía y la Gran Purga que la siguió. Dorn fue famoso por su forma de hablar, y hay pocas dudas de que su intransigente visión de la galaxia en conjunto, y del Imperio en particular, sería poco menos que sorprendente para los estudiosos modernos. Sin embargo, a ningún erudito se le ha permitido recorrer los corredores del archivo; solo se permite el acceso a los altos funcionarios de la 5ª Compañía y a miembros elegidos del Reclusiam y del Librarium. Desgraciadamente, las verdades contenidas en ellas están fracturadas y sus secretos se desvanecen a medida que los expertos en tecnología trabajan para mantener las venerables funciones de la Falange. Todo lo que queda son fragmentos y extractos de lo que en su día fueron diarios enciclopédicos, geniales proyectos militares del Primarca y predicciones de los milenios por venir que ahora se reducen a poco más que profecías confusas.

Aún así, la 5ª Compañía se esfuerza para que se siga atendiendo a la voz de Dorn en las relaciones y trato de los Puños Imperiales. Como Guardián del Archivo, su Capitán tiene una posición única en el Consejo del Capítulo y su opinión tiene más peso en asuntos de estrategia y doctrina del que su rango puede sugerir. Es revelador que en diez milenios de historia del Capítulo, se hayan nombrado más Señores del Capítulo directamente después de liderar la 5ª Compañía que los de todas las otras compañías combinadas.

En campaña, los Heraldos de la Verdad se despliegan con sombría procesión y panoplia heráldica, con estandartes y reliquias de la compañía de los días de la Legión. La escritura gótica proclama el linaje de cada escuadra y tanque de batalla (sus acciones, sus triunfos y la lista de los asesinados) ya que una verdad decretada por la 5ª se destaca como preeminente: incluso los hombres más humildes y miserables pueden ser elevados a héroes si se les inspira. Es deber sagrado de la compañía asegurarse de que los liberados por los Puños Imperiales no tengan dudas sobre quién es el responsable. Se alzan orgullosos estandartes en fortificaciones y almenas y se erigen pétreas estatuas para remarcar batallas ganadas con gran esfuerzo. De este modo, Rogal Dorn y el Emperador reclaman nuevas victorias diez mil años después de haber pisado por última vez la disputada tierra de mundos remotos, y las pueblos largamente olvidados aprenden de nuevo sus nombres y leyendas.

6ª CompañíaEditar

Los Martillos de Asedio

A pesar de la creencia de Rogal Dorn en el Bastión Imperialis, sabía que incluso los muros más fuertes no valían nada sin guerreros justos en sus murallas. Tal sabiduría se hace eco a través de los siglos y forma el núcleo de adamantium de la misión de la 6ª Compañía.

La misión del Adeptus Astartes es una guerra relámpago, abrumar las defensas del enemigo y no dejar nada más que sueños rotos a su paso. Sin embargo, la anarquía de la batalla rara vez permite a los guerreros luchar por completo de la manera que elijan. No importa cuán bien establecido sea el plan o cuán disciplinados sean los camaradas, llega un momento en que la marea cambia y los atacantes se ven obligados a pasar a la defensiva. Dorn lo entendió bien después de ver desechos los avances de la Gran Cruzada y la propia Terra puesta bajo asedio, y cuando su Legión fue fragmentada en Capítulos, se aseguró de que toda una compañía dominaría el arte del asedio desde las almenas en lugar de frente a ellas, asegurando que si los Puños Imperiales alguna vez se encontraran a la defensiva, lograrían alzarse con el triunfo.

Así se estableció la fundación de la 6ª Compañía de los Puños Imperiales, sobre los hombros de aquellos que habían sobresalido en la sombría guerra de trincheras de la Jaula de Hierro, el gran y sangriento conflicto sucedido inmediatamente después de la Herejía de Horus entre la Legión de los Puños Imperiales y su retorcido reflejo, los Guerreros de Hierro. La recién formada 6ª Compañía abrazó todas las lecciones enseñadas involuntariamente por el celoso Perturabo y sus Guerreros de Hierro, reforzando una comprensión ya lograda del asedio con la sombría ciencia de la defensa. Si el ojo severo de Dorn no era suficiente motivación, la esperanza de devolver algún día la ruina a los traidores de Medrengard con doctrinas de su propia creación fue un estímulo para la grandeza. Dicha ruina aún no se ha devuelto, pero las tradiciones de la 6ª continúan. Como una de las compañías de reserva del Capítulo, los Martillos de Asedio son responsables de una proporción significativa del entrenamiento de cada hermano de batalla, asegurando que en tiempos de necesidad todos los Puños Imperiales puedan recurrir a las lecciones aprendidas en la Compañía. De hecho, aquellos que permanecen permanentemente con los Martillos de Asedio como sargentos solo se vuelven más exitosos en su sangriento cometido y su especializado aprendizaje se destaca cuando la batalla debe ser librada desde detrás de los muros de la fortaleza. No hay una posición defensiva que los sargentos de ojos acerados de la 6ª no puedan mejorar, y es raro que un Capitán no dé forma a sus planes de batalla en torno a los planteamientos de estos oficiales.

Mientras los Puños Imperiales continúan sus guerras en la Era Indomitus, las escuadras de la 6ª Compañía acompañan a las fuerzas de ataque, encargándose de asegurar enclaves de importancia estratégica a medida que avanza la campaña. De hecho, en Xalto V, un mundo en rebelión abierta, la Escuadra Intercesora Phaerion supervisó la construcción y defensa de un complejo de murallas que se extendía a lo largo de cinco quilómetros entre los principales campos de aterrizaje y las estribaciones volcánicas. Las defensas en capas y las zonas automatizadas de exterminio fueron tan letales en dicho tramo solitario de muralla que esos unos pocos hermanos de batalla se mantuvieron firmes sin ayuda, salvo por el apoyo de los servidores responsables de su construcción. Durante casi una semana, el hereje Idolatrix Serrasta derrochó la vida de sus cultistas sedientos de sangre contra el muro hasta que su victoria se convirtió en una obsesión total. Serrasta tomó la muralla al final, matando a todos los hermanos de batalla que habían obstaculizado su avance excepto a uno. Pero para entonces la Herejía Xaltoica estaba casi aplastada ya que los regimientos del Astra Militarum que se habían aliado con Idolatrix fueron eliminados por los ataques precisos de la 4ª Compañía y las hordas de cultistas habían quedado agotadas por los indomables guerreros de la 6ª.

En apoyo de sus tareas defensivas, la 6ª Compañía se basa en gran medida en la Armería del Capítulo, complementando sus pesadas armas de infantería con Cañones Tormenta, Dreadnoughts y tanques de artillería. Cuando se reunen en masa, las formaciones de batalla preferidas de los Martillos de asedio a menudo son confundidas por los cronistas con las de la 9ª Compañía, ya que que su cadencia de fuego es abrumadora. De hecho, el Capitán Antaros se ha jactado muchas veces de que su "mera" Compañía de Reserva igualará la furia de la 9ª cualquier día, una pretensión que nunca deja de despertar la ira del Capitán Kaheron.

7ª CompañíaEditar

Los Guardianes de la Falange

La 7ª Compañía está encargada de defender la Falange. Nadie conoce las superpuestas defensas de sus corredores tan bien como ellos, ni las guardan tan celosamente. En ellos, hay una reverencia por la venerable nave que normalmente se observa únicamente en los Tecnomarines del Capítulo.

Tan importante es el vínculo entre la 7ª Compañía y la Falange que cuando un Capitán asciende al mando de la compañía, su corazón primario se elimina ritualmente y se reemplaza con un dispositivo augmético creado a partir de los componentes de la estación de batalla. Esta transferencia de "carne" sirve para recordarle al Capitán su nuevo vínculo: el corazón augmético es considerablemente más pesado que el que reemplaza y causa una presión siempre presente en su pecho.

Hacia el final del 41M, cuando la Falange casi fue destruida dos veces, una vez a manos del Príncipe Demonio  Be’lakor, y nuevamente durante la guerra por la condenada Cadia, la 7ª Compañía lamentaba que el deber los hubiera llamado a otros lugares y no estar presentes en dichos conflictos. De hecho Gregor Dessian, entonces Capitán de la 7ª, estaba tan afectado por su orgullosa culpa que cuando la Gran Fisura se manifestó, lideró a su compañía y se embarcaron en una cruzada de penitencia. Dessian y la 7ª sufrieron grandes pruebas en planetas que se retorcían con la corrupción demoníaca, en mundos acosados por la rebelión o esclavizados por Marines Espaciales del Caos, pero se hicieron más fuertes con ello. Y fue para bién ya que Dessian pronto sería llamado a suceder a Vorn Hagan como Señor del Capítulo después de la muerte de este último en la defensa de Terra.

Dessian ahora lidera a los Puños Imperiales, y la Falange ha sido restaurada a un nivel de magnificencia que no se había visto durante milenios, gracias a la tecnología secreta proporcionada por el Adeptus Custodes, navegando una vez más por las estrellas como símbolo de esperanza para el Imperio y de condena para sus enemigos. Determinado a que la estación de batalla nunca más vuelva a ser tan humilde, pero detestando comprometer de forma perpetua a toda una compañía para defenderse de un hipotético ataque que quizás nunca llegue a producirse, Dessian autorizó al Capitán Taelos a expandir las filas de la guardia permanente de la Falange, la Auric Auxilia. Taelos ha ejecutado la orden con un entusiasmo característico. En lugar de basar la Auric Auxilia exclusivamente en aspirantes que no se consideraron dignos de la semilla genética del Primarca, sus filas incluyen ahora varios miles provinentes de la diáspora de Cadia, los cuales ofrecen su servicio a cambio de una deuda con la Falange que nunca podrán devolver.

Es una práctica no exenta de controversia, ya que coloca aún más poderío militar en manos de un Capítulo de Marines Espaciales. Hasta la fecha, Guilliman parece influido por el argumento de que las guerras que no puedan ganarse únicamente con el poder de la Falange difícilmente serán influidas por unos pocos miles de guardias adicionales. Además, el decreto de Dessian parece estar dando sus frutos. Aunque la Falange rara vez carece por completo de hermanos de batalla de la 7ª, el resto de los guerreros de la compañía ahora libran de nuevo campañas por el Imperio, con su antigua carga asegurada bajo la atenta mirada de la irascible Pretor-Coronel Talia Karsk. La ex oficial del Astra Militarum también tiene un deber secundario que Taelos le confió en secreto. El Capitán busca saber por qué los Custodes les cedieron tan libremente sus ocultos tesoros y qué es lo que implican las respuestas a esa oscura pregunta. Es el secreto propósito de Karsk investigar estos asuntos e informar de sus hallazgos únicamente a Taelos.

En la superficie, los ampliados deberes de la 7ª compañía no son tan diferentes de los de la 6ª, ya que ambos están relacionados con la matanza metódica de los atacantes. Pero en realidad, hay mucho que las diferencia. La 6ª favorece las posiciones estáticas respaldadas por una potencia de fuego abrumadora mientras que la 7ª recurre en gran medida a las reservas de Land Speeders, Repulsores y vehículos de transporte del Capítulo, adoptando una postura de batalla mucho más flexible. No sería práctico defender la Falange de otra manera, ya que sus corredores son innumerables y se asemeja casi a un laberinto. Tal vez, en el apogeo de la gloria de los Puños Imperiales, podrían haber contado con suficientes guerreros para defender sus salas como lo harían con los muros de una fortaleza. En la Era Indomitus, tales sueños son una locura. Cualquiera que busque defender la Falange debe ser adaptable hasta el extremo y utilizar una defensa móvil para atrapar al enemigo con la guardia baja, una metodología que se traduce bien en campañas planetarias siempre que la 7ª Compañía se despliega como una.

8 CompañíaEditar

Los Huscarles de Dorn

Existe una Compañía donde los inmutables principios de disciplina de los Puños Imperiales pierden terreno ante estrategias más agresivas e impulsivas, excusadas a regañadientes como un "mal" necesario para purgar la juventud y la inexperiencia. Aunque dentro de los Puños Imperiales parezcan unos impulsos salvajes, para los forasteros, la 8ª Compañía parece marginalmente menos rígida que el resto del Capítulo.

Para rastrear los orígenes del comportamiento inusualmente impulsivo de la 8ª compañía, uno debe profundizar en el tiempo hasta la era conocida como el Surgimiento de la Bestia, y en la reconstrucción del Capítulo que tuvo lugar entonces. Para toda persona ajena a los Puños Imperiales este evento es desconocido, pero dentro del Capítulo es una historia aún contada. En un momento de increíble peligro y tras un inmenso sacrificio, los Puños Imperiales estaban al borde de la extinción. En respuesta, sus capítulos sucesores, reconociendo que dentro de su pecho latían los corazones de los hijos de Dorn, cedieron hermanos de batalla de sus propias filas para restaurar toda la fuerza del Primer Capítulo Fundador. Estos hombres juraron observar las tradiciones de los Puños Imperiales sobre las propias, pero el juramento rara vez se obedeció por completo. La naturaleza de un Marine Espacial se graba en su personalidad mediante el adoctrinamiento y el entreno, y esas cosas no se dejan de lado fácilmente.

Este fue el caso de Helbrant Alderic, anteriormente de los Templarios Negros, el cual se encargó de la reconstrucción de la 8ª Compañía. Aunque educados con los mismos valores que los Puños Imperiales, los Templarios Negros siempre tuvieron la sangre más caliente que otros hijos de Dorn. Las doctrinas que Alderic estableció reflejaban dicha distinción, enfocándose en asaltos directos. Repleta de antiguos Templarios Negros cuyos viejos hábitos se resistían a desaparecer, la restaurada 8ª Compañía adoptó con facilidad los métodos de Alderic. Antes de que el Señor del Capítulo Maximus Thane pudiera rectificar la situación, los Puños Imperiales se dispersaron por la galaxia, enfrentando rebeliones que surgieron a raíz de la destitución del Gran Maestro de los Asesinos Drakan Vangorich. Fue en tales conflictos que la 8ª Compañía realmente renació en la guerra, ganando honores de batalla en el Segmentum Obscurus. Entre estas se encontraban muchas campañas bajo el teórico mando del Señor Lobo Harald Firetooth, cuya bravuconería fenrisiana solo logró alentar el agresivo enfoque de Alderic.

Se dice que cuando la 8ª Compañía regresó a la Falange, eran casi irreconocibles como Puños Imperiales. Seguramente es una exageración, pero se sabe que la compañía sufrió la censura del Señor del Capítulo. Sin embargo, cuando el iracundo Thane dividió a los hermanos de batalla de la 8ª entre las otras compañías activas, notó que, en lugar de llevar consigo el impetuoso ardor de Alderic, eran los más estoicos a los que avergonzar. Era como si al permitir que su agresión se desarrollara sin restricciones, habían purgado esa parte de sí mismos y se habían vuelto más fuertes por ello. Así fue que Alderic, quien se había enfrentado a la censura por su liderazgo, volvió al mando y la logística del Capítulo se reformó para garantizar que todos los hermanos de batalla que ascendían de las filas de la compañía de Exploradores primero ingresaran en la 8ª para poder exprimir su salvaje juventud.

La tradición continúa hasta nuestros días. Lejos de perfeccionar las tácticas de apoyo cercano combinadas que Thane deseó en su momento, la moderna 8ª Compañía todavía favorece una punta de lanza de tropas de asalto. Las motocicletas se emplean como medio para acercar a los hermanos de batalla hasta el enemigo en lugar de dar apoyo de fuego móvil. Los orígenes de este cambio en las prácticas del Capítulo están inmortalizados en muchos estandartes de la compañía: una figura dorada con la espada cruciforme original de Alderic retratada junto a representaciones del sello personal de Harald Firetooth. La historia también puede ser contada por el epíteto "Huscarles de Dorn". Si bien muchos creen que se refiere únicamente a los guardaespaldas de antaño del Primarca, algunos dicen que honra el parentesco con los huscarles de Russ.

9ª CompañíaEditar

Los Guardianes

Los reclutas de los Puños Imperiales se prueban a sí mismos como Astartes en la 10ª Compañía, purgan su imprudencia en la 8ª y aprenden disciplina digna de Dorn durante su paso por la 6º y la 7º. Pero es en la 9ª Compañía que un hermano de batalla realmente se convierte en un Puño Imperial, porque es aquí donde aprende el principio central del Capítulo: que la potencia de fuego triunfa sobre todas las cosas.


Ser testigo de la 9ª compañía en su sangrienta labor es ver cómo se desarrolla la guerra tal como Dorn hubiera deseado. Se puede observar el progresivo avance de las escuadras de fuego de apoyo, con su furia reforzada por formidables tanques de batalla y artillería mientras los venerados Dreadnoughts del Capítulo lo observan todo. El suelo tiembla y el cielo aúlla cuando los objetivos son barridos de enemigos, las murallas se derrumban y los bastiones se hunden bajo un abrumador torrente de fuego. Aunque Dorn alguna vez reconoció que los cursos de las guerras se discutían en un consejo de muchas voces, el rugido de las grandes armas resonó en su alma incluso hasta el día de su desaparición.

La 9ª Compañía de los Puños Imperiales sirve como la compañía de reserva sénior del Capítulo, brindando a todos los hermanos de batalla una base vital en las brutales artes de romper un asedio. Pero la 9ª también funciona como una 5ª compañía de batalla no oficial, más a menudo formando el núcleo de una fuerza de ataque que no dividiendo a sus hermanos en múltiples zonas de batalla. Incluso en una época en la que los herejes y los xenos se han vuelto más audaces frente a lo que perciben como un Imperio debilitado y vulnerable, campañas no reveladas terminan de forma expeditiva cuando el Señor del Capítulo Dessian pronuncia cuatro simples palabras : "Enviad a la 9ª".


El Capitán Kaheron ha dirigido la 9ª Compañía durante más de tres siglos, ganándose una reputación de disciplina que ha eclipsado a todos los demás oficiales del Capítulo. El empleo del Guante de dolor es más común dentro de la 9ª que en cualquier otra compañía, y Kaheron tiene a su disposición muchas otras reliquias de castigo, algunas de las cuales incluso los Capellanes se niegan a respaldar. Cualesquiera que sean sus métodos, bajo la supervisión de Kaheron, la 9ª Compañía se ha vuelto más formidable que nunca; y cuando la 9ª aumenta su poder, también lo hace el Capítulo en su conjunto, ya que los Guardianes de hoy, ocuparán las filas de las Compañías de batalla del mañana.

En asuntos de asedio tradicional, los Guardianes priorizan el combate desde posiciones estáticas, borrando las defensas desde aventajados puntos fortificados. En caso de ausencia de dichos emplazamientos, a menudo se llama a los hermanos de la 6ª Compañía para supervisar su construcción. Por esta razón, la 6ª y la 9ª se despliegan juntos comúnmente, uno para crear el punto fuerte desde el cual el otro puede golpear a los desventurados enemigo. Cuando no se trata de una única fortaleza que debe ser humillada, sino más bien un dominio en expansión, la 9ª compañía lucha forzosamente en movimiento, requisando transportes y tanques de batalla de la Armería del Capítulo.

Predators, Vindicators, Land Raiders y Repulsores encabezan el avance, limpiando el campo con fuego despiadado mientras las escuadras de fuego de apoyo se preparan para romper la resistencia del enemigo de una vez por todas. Al igual que Dorn, los Guardianes prefieren pelear a través de tierra arrasada que a través de cielos turbulentos, pero cuando la misión lo solicita, despliegan cañoneras en pos de objetivos específicos, utilizando sus aeronaves con toda la disciplina y habilidad por la que se conoce a los hijos de Dorn.

Sin embargo, la paciencia es quizás el arma principal de la 9ª Compañía, más apreciada que cualquier activo que se encuentre en la Armería del Capítulo. El momento del disparo, después de todo, importa tanto como su colocación, para no pasar por alto un destello de debilidad expuesta detrás de un escudo restaurado, o que el artillero confunda una baja confirmada a causa del flujo de la batalla. Por lo tanto, no es inusual que las posiciones de la 9ª Compañía permanezcan en silencio durante periodos prolongados, solo para estallar con furia intransigente cuando llega el momento oportuno. Tal moderación juiciosa por parte de los Guardianes ha sido la salvación de muchos mundos imperiales, y sin duda de muchos más por venir.

10ª CompañíaEditar

Los Ojos de Dorn

Tal como enseñó Dorn, la potencia de fuego no tiene valor sin ojos que la guíen. Tal es la misión de la 10ª Compañía: identificar las debilidades en la posición del enemigo y transmitirlas a los elementos de fuego de apoyo del Capítulo. La tarea es peligrosa, y a menudo requiere que los guerreros avancen mucho más allá de la posibilidad de extracción. Como tal, es la primera prueba verdadera de la habilidad de un neófito.

Según el Codex Astartes, la doble función de la 10ª Compañía es proporcionar entrenamiento contínuo para aquellos que se convertiran en Marines Espaciales completos, y mantener diez escuadras de experimentados Marines Espaciales de Vanguardia. La forma precisa de cumplir el Codex varía de un capítulo a otro, pero en los Puños Imperiales, la 10ª Compañía debe acercarse al enemigo, a veces más cerca que cualquier otro elemento dentro de una fuerza de ataque. Esto es especialmente cierto en el caso de las Escuadras de Vanguardia, cuyas agresivas misiones a menudo los acerca hasta los ojos del enemigo. Si bien la vulnerabilidad se puede detectar desde lejos, la guerra de precisión de los Puños Imperiales requiere un examen más cercano y más personal que a menudo revela debilidades que un análisi a distancia puede pasar por alto.

De este modo, los Ojos de Dorn emplean sus habilidades de infiltración para observar e informar. Superan patrullas fronterizas y centinelas en estallidos de esfuerzo despiadado, deslizándose debajo del frágil caparazón del perímetro enemigo para identificar objetivos. Entre los neófitos de la compañía, solo los más veteranos tienen armas pesadas para atacar al enemigo a distancia. Un hermano de batalla de los Puños Imperiales debe ganarse el derecho de aprovechar la furia de la Armería, y por su propia naturaleza, los Exploradores se encuentran entre los guerreros del Capítulo menos probados.

Cuando el Capítulo despliega sus formaciones blindadas, se espera que los guerreros de la 10ª actúen como sus escoltas, corriendo sobre motocicletas y Speeders para superar el avance principal. Una vez más, su tarea principal es recopilar datos de reconocimiento en anticipación del asalto principal del Capítulo, pero es raro el Capitán de la 10ª Compañía que se contente con limitar sus cargos en tales compromisos periféricos. Después de todo, un Marine Espacial se forja en la guerra. Antes de ascender de las filas de la 10ª Compañía, un neófito tendrá una impresionante cantidad de asesinatos en su haber, poseyendo una lista de honores de batalla que eclipsa a cualquiera excepto a los veteranos más duros del Astra Militarum, así como haber ganado varias heridas que demuestran su coraje. Es un testimonio de las increíbles capacidades, estándares y resolución de los Puños Imperiales que tales neófitos se cuenten entre los menos sangrientos y experimentados del Capítulo.

CreenciasEditar

La cultura de los Puños Imperiales articula su obsesión predispuesta genéticamente hacia la fuerza de voluntad y el dolor en un conjunto coherente de prácticas con lograr autodisciplina no comprometedora y mantener un orden completo. Además, la cultura del Capítulo está fuertemente influenciada por sus orígenes terranos.

Modelo Junker de comportamientoEditar

Puños finales cargando

Puños Imperiales luchando contra los Amos de la Noche.

La estructura básica de la cultura del Capítulo está basada en el "Modelo Junker de comportamiento" perteneciente al "antiguo código prúsico" de Terra. Este modelo exige una dedicación meticulosa tanto a los asuntos militares como a la conducta individual.

Así, en los temas militares la fastidiosa atención al detalle es una carta de presentación de la desmesurada planificación y preparación del Capítulo. De un modo parecido, cada detalle de la conducta de cada Hermano de Batalla está estructurado en torno a la búsqueda de la disciplina perfecta y la obsesión por el castigo como penitencia por el más mínimo fallo, infracción o error.

Quizás como consecuencia del modelo Junker, los Puños Imperiales tienden a ser de carácter severo, incluso en comparación con otros Marines Espaciales. Cuando los conoció por primera vez, el Capitán Garro de la Guardia de la Muerte comentó que "parecían una panda sombría", a lo cual el Capitán Iacton Qruze de los Lobos Lunares dio la razón, afirmando que había servido junto a un Puño Imperial Veterano en una campaña de un año que nunca sonrió una sola vez. Por estas razones, los Puños se ganaron el mote de "Hombres de Piedra" durante la Gran Cruzada.

Duelos de HonorEditar

Como parte de su tradición Junker, los Puños Imperiales practican los Duelos de Honor, un ritual enseñado al Capítulo por un puñado de Hermanos de Batalla terranos. Los Duelos de Honor sirven para solventar disputas entre miembros del Capítulo. El duelo consiste en dos Astartes con el torso desnudo, que visten protectores oculares y que tienen sus pies fijados en bloques a una distancia determinada. Un tercer Marine actúa de juez, vestido con una túnica negra y un casco para ocultar su identidad. El duelo comienza tras saludarse los contrincantes entre sí y con el juez, y los participantes se enfrentan con espadas de tungsteno hasta que se logra herir a uno en la cara. El ritual distribuye el honor entre ambos contendeintes: el Marine vencido acepta la responsabilidad de la disputa y se disculpa, honrando al vencedor, mientras que las cicatrices resultantes de la derrota son bien vistas por otros miembros del Capítulo, honrando al vencido.

Tallado de huesosEditar

Defensa Palacio del Emperador

Puños Imperiales defendiendo el Palacio Imperial.

Se sabe que los Puños Imperiales tallan y graban los huesos de las manos de sus muertos. Tras la batalla, los Marines Espaciales que se han distinguido en combate reciben como recompensa las manos esqueléticas de sus Hermanos caídos, cuyos huesos son adornados con tallas, diseños y otros ornamentos. Los Puños realizan esta práctica solemnemente como forma de reforzar su disciplina mental, su concentración y su atención al detalle. Las tallas completadas son vestidas como joyas y adornos, en especial por los oficiales.

Dolor y castigoEditar

Los Puños Imperiales han desarrollado prácticas particulares que tienden hacia su obsesión con vencer al dolor y con la penitencia. La más importante es el castigo infligido por el Guantelete del Dolor, que es tan impuesto por los oficiales como autoinfligido. El Guantelete del Dolor envuelve todo el cuerpo y estimula los centros cerebrales del dolor, causando un dolor insufrible sin infligir ningún daño físico. La función del Guantelete es superior al simple castigo, en el sentido de refuerzo negativo, pues posee un valor espiritual positivo. Los Marines soportan el extremo dolor obligándose a meditar en la gloria de Rogal Dorn, y por tanto perfeccionando su comunión espiritual con su Primarca.

Tan importante es el dolor en la cultura de los Puños Imperiales, que el Capítulo parece haber desarrollado una filosofía sobre él. Como recitaba un Capellán anónimo:

"El dolor es... una lección que el universo nos enseña. El dolor es lo que nos preserva de las heridas. El dolor perpetúa nuestras vidas. Es el escalpelo curativo y purificador de nuestras almas. El dolor es el vino de la comunión con los héroes. Es la panacea mercurial para la debilidad, la quintaesencia de una existencia dedicada. El dolor es el vitriolo filosófico que convierte al simple mortal en inmortal. ¡Es el Sublime, el fuego dorado de los astros!"

Capellán anónimo de los Puños Imperiales

Semilla genéticaEditar

Vladimir pugh

Vladimir Pugh, armado con dos Martillos Trueno y un bólter acoplado, liderando a sus tropas en la batalla.

La semilla genética de los Puños Imperiales posee dos características únicas que se expresan en términos fisiológicos y de comportamiento. Fisiológicamente, el Capítulo ha perdido dos de los órganos artificiales propios de los Astartes: la glándula de Betcher (que permite escupir ácido) y la membrana An-sus (que permite entrar en un estado de animación suspendida). En cuanto a su comportamiento, los Puños están obsesionados con vencer al dolor mediante la fuerza de voluntad y la disciplina. Esta obsesión a veces deriva en una profunda atracción hacia el autosacrificio o la penitencia. Este carácter suele simplificarse en testarudez.

El Capítulo considera esta última característica una ventaja y una debilidad al mismo tiempo. Por un lado, estas tendencias generan conductas testarudas en el campo de batalla, y hacen seguro que los Marines lucharán a pesar de graves heridas. Por otro, los Puños podrían buscar subconscientemente esas heridas y dificultades, lo que puede poner en peligro los planes de batalla y llevar a correr riesgos innecesarios. Siguiendo estas líneas, los Puños Imperiales son famosos por su reticencia a aceptar la posibilidad de la derrota cuando retirarse sería la táctica más adecuada. El Capítulo minimiza conscientemente los efectos negativos de este rasgo mientras potencia los beneficiosos.

HeráldicaEditar

Marines puños imperiales rangos hombreras

Heráldica de los Puños Imperiales

Los Puños Imperiales visten servoarmaduras amarillas con bordes negros, y su símbolo es un puño negro sobre un círculo blanco.

Elementos conocidosEditar

MiembrosEditar

Artículo principal: Lista de Puños Imperiales conocidos

Antes de la HerejíaEditar

  • Efried - Capitán de la 3ª Compañía.
  • Halbrecht - Capitán (Compañía desconocida).
  • Armandus Tyr - Capitán de la 6ª Compañía.
  • Pertinax - Capitán de la 14ª Compañía.
  • Scallus - Capitán (Compañía desconocida).
  • Archamus - Maestre de los Huscarl (Guardia de Honor).
  • Akrida - Capellán (Compañía desconocida).
  • Lysol Blane - Tecnomarine autor del Liber Proditor Armorum.

Tras la HerejíaEditar

  • Taelos - Capitán de la 10ª Compañía.
  • Quirion Octavius - Capitán (Compañía desconocida), trabaja actualmente con la Inquisición.
  • Lo Chang - Capellán de la 10ª Compañía.
  • Rhetoricus - Autor del Libro de las Cinco Esferas.
  • Nidon - Miembro de la 5ª Compañía.

Cicatrix Maledictum y era IndomitusEditar

  • Atornus Geiss - Señor de la Forja
  • Harcourt Guaron - Reclusiarca Mayor.
  • Zandar Chiros - Maestro de los Rituales. Capitán de la 2ª Compañía.
  • Tor Garadon - El Bastión del Desafío. Capitán de la 3ª Compañía.
  • Alars Lydoro - El Maestro de Armería. Capitán de la 4ª Compañía.
  • Dravastis Fane - Procurador del Archivo. Capitán de la 5ª Compañía.
  • Hector Antaros - Maestro de la Vigilancia. Capitán de la 6ª Compañía.
  • Orpheus Taelos - Portador del Grial. Capitán de la 7ª Compañía.
  • Aeneas Strom - Portador de la Llama de Terra. Capitán de la 8ª Compañía.
  • Miklos Kaheron - Maestro de la Devastación. Capitán de la 9ª Compañía.
  • Metrios Carr -  Maestro del Reconocimiento. Capitán de la 10ª Compañía.


NavesEditar

Antes de la HerejíaEditar

Partes de la Tribuno Puños Imperiales

Esquema de la Tribuno, nave de los Puños Imperiales que participó en la Batalla de Phall.

  • Lanza de la Venganza (Barcaza de Batalla) - Activa durante la Herejía.
  • Tiempo Dorado (Barcaza de Batalla) - Dirigida por el Capitán Amandus Tyr de la 6ª Compañía. Participó en la Batalla de Phall pero no está claro si sobrevivió.
  • Martillo de Terra (Barcaza de Batalla) - Dirigida por el Capitán Pertinax de la 14ª Compañía. Destruida en la Batalla de Phall.
  • Cruzado (Barcaza de Batalla) - Destruida en la Batalla de Phall.
  • Legado (Barcaza de Batalla) - Destruida en la Batalla de Phall.
  • Lacedemonio (Barcaza de Batalla) - Dirigida por el Comandante Iago, fue la primera nave en llevar a los Puños Imperiales fuera del Sistema Solar. Destruida en la Batalla de Phall.
  • Unidad (Barcaza de Batalla) - Destruida en la Batalla de Phall.
  • Verdad (Barcaza de Batalla) - Destruida en la Batalla de Phall.
  • Veritas (Crucero) - Destruido en la Batalla de Phall.
  • Verdad Inquebrantable (Fragata) - Activa durante la Herejía.
  • Guerrero de un Cielo Desconocido - Nave del grupo de batalla Acre en la 1ª Esfera de Defensa del Sistema Sol.
  • Tormenta Forjada - Nave del grupo de batalla Acre en la 1ª Esfera de Defensa del Sistema Sol.
  • Hijo de la Victoria - Nave del grupo de batalla Acre en la 1ª Esfera de Defensa del Sistema Sol.
  • Intercesión de la Sentencia (Gran Crucero) - Destruido por la barcaza de batalla Alfa en la órbita de Neptuno.
  • Lachrymae (Fragata) - Parte de la formación llamada las Tres Hermanas del Rencor.
  • Ophelia (Fragata) - Parte de la formación llamada las Tres Hermanas del Rencor.
  • Persephone (Fragata) - Parte de la formación llamada las Tres Hermanas del Rencor.

Tras la HerejíaEditar

  • Lanza de la Venganza - Barcaza de Batalla.
  • Capulus - Crucero de Asalto.
  • Venganza Incandescente - Crucero de Asalto.
  • Justitia Fides - Crucero de Asalto.

ReliquiasEditar

Leer másEditar

Lista de Ejércitos de Marines Espaciales.

Lista de Capítulos Leales.

FuentesEditar

Extraído y traducido de Lexicanum Inglés.

  • Reglamento de Warhammer 40,000 (5ª Edición).
  • Codex: Muerte en las Calles.
  • Codex: Marines Espaciales del Caos (1º de 3ª Edición).
  • Codex: Templarios Negros (4ª Edición).
  • Codex: Marines Espaciales (Ediciones 4ª y 5ª).
  • Suplemento: Puños Imperiales (8ª edición).
  • Index Astartes II y IV.
  • Imperial Armour II y X.
  • White Dwarf 286, 302 y 305 (Edición inglesa).
  • Marine Espacial, por Ian Watson.
  • Arlequín, por Ian Watson.
  • Hijos de Dorn, por Chris Roberson.
  • La Huida de la Eisenstein, por James Swallow.
  • Horus, Señor de la Guerra, por Dan Abnett.
  • Visiones Reunidas de la Herejía.
  • Cuentos de la Herejía - Juego de Sangre, por Dan Abnett.
  • Mechanicum, por Graham McNeill.
  • Héroes de los Marines Espaciales (Antología).
  • Phalanx, por Ben Counter.
  • Ultramarines (Película).
  • Tormenta de Hierro, por Graham McNeill.
  • La Torre del Rayo, por Dan Abnett.
  • Purgar las Estrellas, por Andy Chambers y Matt Keefe.
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