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Los pseudohumanos (abhumans en inglés) son los miembros de subespecies de la Humanidad que han surgido por modificaciones naturales o artificiales a lo largo de los milenios transcurridos desde el inicio de la expansión del género humano por el espacio.

Historia[]

Desde que comenzó la colonización del espacio, la población humana se ha visto expuesta a todo tipo de condiciones ambientales extremas. Los planetas humanos más antiguos tienen una población que presenta rasgos físicos distintivos, tales como un color de pelo, una constitución corporal o una altura predominantes. Los casos extremos de adaptaciones físicas han dado lugar a poblaciones mutantes que ya no son humanas. Y, en algunas de ellas, la corrupción de la mente y del alma es tan atroz que la Inquisición las considera demasiado peligrosas como para seguir viviendo y purga de forma implacable mundos enteros.

Los pseudohumanos son seres que han evolucionado a partir de la raza humana, pero que han sido víctimas de cambios o de mutaciones de diversa índole. Difieren de los mutantes comunes en que se ajustan a un modelo físico reconocible, se reproducen entre ellos y tienen las mismas posibilidades de sufrir mutaciones posteriores que un humano normal. Existen muchos millones de estos seres viviendo en el Imperio y las autoridades los toleran y los utilizan tanto como al resto de la población. Los pseudohumanos no suelen alcanzar posiciones de poder dentro de la jerarquía imperial y muchos de ellos son víctimas del rechazo popular, del miedo o de los prejuicios. Con todo, se los recluta en el ejército, en la flota y en otros servicios (aunque no como Marines Espaciales). En la Guardia Imperial suelen agruparse en formaciones determinadas y separadas de los soldados humanos, conocidas como Militarum Auxilla. Adoctrinados en el Culto Imperial, se les enseña a odiarse a sí mismos, y son vigilados de cerca por los Comisarios y Sacerdotes.

El Adeptus Terra reconoce oficialmente setenta y tres variedades pseudohumanas dentro del Imperio. De estas, cuarenta y seis tipos ahora están listados como extintos y no se han recibido registros de otros doce tipos desde hace más de una generación, lo que sugiere que también se han extinguido o han sido asimilados por la población general. El estado de las quince razas pseudohumanas restantes es bastante variado y existe un desacuerdo permanente sobre cuál debería ser su clasificación específica entre los adeptos de la subdivisión supervisora del Adeptus Administratum: los Notarios de la Cámara del Diezmo, subdivisión Censo Planetario (Pseudohumanos). El asunto más destacado y polémico de la matriz de las razas pseudohumanas entre los adeptos es el Ogrete (Homo sapiens gigantus). Este complejo grupo está oficialmente catalogado en siete grupos diferentes (Alfa, Theta, Tipo IV, Tipo VIIa, H.S. gigantus gigantus, H.S. gigantus cranopus y los misteriosos Ogretes Grises), pero muchos en la Cámara dudan de que se trate de tipos separados, por lo que quedan pendientes de otra revisión de la clasificación.

Los Ratlings (Homo Sapiens minimus), Squats (Homo Sapiens rotundus), Hombres Bestia (Homo Sapiens variatus), Piernaslargas (Homo Sapiens elongatus), Pelagers (Homo Sapiens oceanus), Felínidos (Homo Sapiens hirsutus) y Neandors (Homo Sapiens hyannothus) componen el resto de pseudo-razas pendientes de clasificación y de ser reconocidas oficialmente. De estas, los Hombres Bestia están sujetos a una persecución severa y aparecen en el Registro de Ciudadanos Proscritos (Mundos clase A-G) por el Adeptus Arbites. Esto les prohíbe efectivamente el asentamiento, o el transporte hacia o desde más de trescientos mil mundos del Imperio y prohíbe su reclutamiento como una obligación del diezmo imperial. Todo esto es una señal clara de que pronto perderán la condición pseudohumana por completo y serán reclasificados como auténticos mutantes. Los Troths, Felínidos y Neandors son endémicos, y están limitados a los mundos de Verdant, Carlos McConnell y Hyannoth IV, respectivamente. El resto de razas pseudohumanas están prácticamente presentes en todo el Imperio. En algunas regiones son abundantes y comunes, viviendo en grandes colonias o incluso poblando nuevos mundos; en otras, son escasas y prácticamente desconocidas.

Subespecies más conocidas[]

Navegantes[]

Navegante disformidad

Navegante marcando el rumbo de su nave por la Disformidad.

Artículo principal: Navegante.

Los Navegantes (Homo navigo) son una forma muy particular de mutantes humanos autorizados por el Imperio, que poseen el Gen del Navegante desde los tiempos de la Era Oscura de la Tecnología. Todos los Navegantes poseen un tercer ojo en su frente, conocido como el Ojo de la Disformidad, el cual les da la habilidad única de contemplar el Inmaterium sin perder la cordura. Usando la "luz psíquica" conocida como el Astronomicón a modo de punto estable de referencia, los Navegantes usan el poder otorgado por su tercer ojo para guiar a las naves espaciales humanas a través de las corrientes del Empíreo. Su capacidad para sentir las mareas de la Disformidad es considerada psíquica, aunque los Navegantes no poseen más poderes psíquicos que los que les proporciona su Tercer Ojo. Puesto que el Gen del Navegante se transmite de generación en generación en lugar de ser una mutación aleatoria recurrente, la existencia de los Navegantes es tolerada por un edicto promulgado por el propio Emperador en las Guerras de Unificación de Terra en el M30, ya que los Navegantes y sus poderosas Casas aristocráticas de la Navis Nobilite eran esenciales para la continuidad del comercio, la expansión y la defensa del Imperio. Todos los Navegantes viven en el distrito especial de la Sagrada Terra que les concedió el Emperador hace milenios. Las intrigas políticas de las Casas de Navegantes son conocidas por ser extremadamente bizantinas y traicioneras.

Ogretes[]

GI Ogrete

Ogrete de la Guardia Imperial.

Artículo principal: Ogretes.

Los Ogretes son pseudohumanos de gran estatura y corpulencia. Proceden de mundos inhóspitos, a menudo fríos, con mucha gravedad y poca vida natural. Los Ogretes se han adaptado incrementando su peso corporal para sobrevivir al frío, y sus cuerpos se han acostumbrado a largos periodos de inanición y prolongada oscuridad. Junto con el incremento de tamaño, los Ogretes han evolucionado con una constante disminución de su inteligencia y agilidad mental. Son criaturas de intelecto atrofiado que aprenden muy lentamente y son incapaces de comprender cualquier concepto complejo. Deben ser cuidadosa y pacientemente adiestrados antes de ser de alguna utilidad para la Guardia Imperial, e incluso entonces tan sólo son capaces de llevar a cabo las tareas más simples. Los Ogretes desconocen casi por completo el miedo y son muy leales una vez se ha trabado amistad con ellos. Pueden actuar como niños en su deseo de complacer a sus amos, y afrontarán contentos las más duras penalidades para cumplir sus órdenes... si consiguen recordar cuáles eran.

Aunque apenas requieren entrenamiento, solo pueden hacer uso del armamento más sencillo. Unos pocos de ellos muestran incluso iniciativa, lo que los convierte en candidatos excelentes para ser sometidos a una cirugía que les aumentará la capacidad cerebral y que los convertirá en Sargentos de los Ogretes, en Cabezaduras.

Sin embargo, la población de algunos de estos planetas es tan salvaje y primitiva que sólo puede emplearse como agresivas tropas de asalto, ya que el planeta no tiene nada más que ofrecer al Imperio. A los Ogretes originarios de estos planetas se les ha permitido desarrollar libremente su propia sociedad guerrera, que muchos consideran tan sólo un poco por encima de la de los Orkos que infestan el Imperio. En tiempos de crisis, las naves de desembarco imperiales acuden a estos mundos salvajes y capturan a varias tribus para hacer que los Ogretes luchen en campos de batalla situados a muchos años luz de distancia de sus hogares. Los Ogretes salvajes son impresionantes en combate, de modo que muy pocos oficiales de la Guardia Imperial intentarán siquiera hacerles comprender el relativamente complejo funcionamiento de un rifle destripador. En vez de eso, para los regimientos recién reclutados se fabrican a toda prisa armas de combate cuerpo a cuerpo muy toscas pero letales con las que los Ogretes pueden combatir como mejor saben. Una vez en batalla, los Ogretes resultan casi incontrolables, por lo que sólo se usan muy de vez en cuando y en una ofensiva determinada. Normalmente sólo llegan a asignarse una o dos escuadras a las fuerzas ya existentes.

Ratlings[]

Ratling 5

Francotirador Ratling en posición.

Artículo principal: Ratlings.

Los Ratlings, también llamados Halflings, Ratones o Pequeñajos en la Guardia Imperial, son pseudohumanos característicamente pequeños y ligeros, y carecen de la fuerza y la robustez de un hombre normal. Estas cualidades no contribuyen a que sean soldados ideales y son relativamente pocos los reclutados para la Guardia Imperial. Sin embargo, disponen de una habilidad particular, y es que son tiradores muy experimentados. Esto, unido a su pequeño tamaño y a su habilidad para moverse sin ser vistos entre la maleza, hace de ellos los francotiradores ideales. A pesar de que a menudo son el hazmerreír de los soldados, muchas unidades tienen que estar agradecidas de que los Ratlings tengan tan buena puntería.

Hombres Bestia[]

Hombres bestia

Antiguos soldados Hombres Bestia del Ejército Imperial.

Artículo principal: Hombres Bestia.

Existen muchos términos para describir las mutaciones de la raza humana que combinan un aspecto humano con algo totalmente bestial. Degenerados, Bestias y Extraños son nombres comunes para describir una amplia gama de mutaciones, aunque el término oficial es Homo Sapiens variatus. No todos los tipos de Hombres Bestia se parecen entre sí y cada uno puede manifestar rasgos distintivos, pero aparte de eso, son bastante estables genéticamente y se consideran una clase de pseudohumano en lugar de una mutación impredecible. Suelen tener un temperamento y un aspecto bestiales y tienen una reputación de agresivos e indisciplinados. Los miembros de las unidades de Bestias de la Guardia Imperial se consideran combatientes muy útiles, perfectos para efectuar ataques suicidas en los que el músculo es más necesario que el cerebro. El resto de guerreros los odian por estar siempre causando problemas y ser muy antihigiénicos.

Muchos de los Hombres Bestia de la Guardia Imperial se ven obligados a declarar su lealtad ostentando sellos de pureza y escritos devotos para evitar ser confundidos con seguidores de los Poderes Ruinosos. Se sabe que los mutantes más radicales al servicio del Gran Enemigo suelen contar con desagradables mutaciones físicas, como cuernos, pezuñas y hasta rostros caprinos. Estos mutantes son aniquilados nada más ser vistos, ya que se consideran más allá de la variación aceptable.

Nocturnos[]

Los habitantes de muchos planetas imperiales viven en una oscuridad parcial o incluso permanente. Algunos planetas son sólo habitables en su lado nocturno, pues la otra cara está expuesta al calor abrasador de la estrella del sistema. Otros habitan en el subsuelo porque la superficie es totalmente inhabitable. Con el paso de los milenios, puede que la tecnología haya degenerado debido a la ignorancia, al aislamiento o a los desastres naturales, y que la población haya cambiado, ya sea a propósito (mediante modificaciones genéticas no autorizadas) o por accidente. Hay mucha gente que considera que estos pueblos son mutantes, ya que pueden tener ojos bulbosos adaptados a la penumbra constante, ojos meramente vestigiales u otros sentidos que compensen su ceguera parcial o total.

Squats[]

Squats

Soldados Squat en combate.

Artículos principales: Squats (Trasfondo Antiguo), Ligas de Votann.

Los Squats (Homo sapiens rotundus) se originaron en mundos mineros de alta gravedad cercanos al núcleo galáctico, donde los humanos adquirieron estatura corta, complexión musculosa y gran resistencia. Según Janus Draik, hubo un tiempo en que solían ser una visión habitual en las zonas de guerra imperiales, pero durante las últimas décadas se han vuelto escasos. Hay rumores de que muchos de sus mundos natales fueron devorados por flotas xenos y de que ahora son nómadas, bien reclutados por regimientos de auxiliares, bien ofreciendo sus servicios como mercenarios. Son individuos bravos y decididos, famosos por su carácter intratable, su constitución resistente y sus impresionantes habilidades para la ingeniería. Sus ancestros eran mineros, y hoy día los Squats son particularmente útiles en campañas militares subterráneas.

Una de estas compañías mercenarias Squat, los Carneros Vega, formó parte de la guardia de honor del Comerciante Independiente Constant Gerrit de la Dinastía Arcadius, y fue prácticamente aniquilada en la Colmena Primus de Necromunda cuando su patrón fue asesinado por una Casa rival. El único superviviente, Grendl Grendlsen, es ahora un Cazarrecompensas.

Otro Squat conocido en Necromunda es Ragnir Gunnstein, un noble exiliado de la Fortaleza Mjolnir del Mundo Natal de Valskalf que sirvió como mercenario bajo varios amos antes de verse involucrado en un conflicto por el control de los muelles orbitales del Anillo de Selene, tras el cual decidió ocultarse en el Submundo. Actualmente se gana la vida como armero y combatiente a sueldo de las bandas de Colmena Primus.

Esclavos mutantes[]

Muchos planetas albergan una clase oprimida de obreros mutantes y, para el Imperio, su única razón de ser es trabajar sin descanso. Fuera cual fuera el accidente genético que diera lugar a estos mutantes, se habrá agravado tras generaciones enteras de trabajos forzados, por la exposición a entornos peligrosos y por las condiciones de vida infrahumanas. El resultado de todo ello es una criatura deforme a la que las autoridades imperiales consideran totalmente impura y apta únicamente para servir como esclava. Con todo, entre estos seres suele producirse cierto grado de selección natural, de modo que, a pesar de ser horrendos y deformes, los mutantes son tremendamente duros y resistentes.

En ocasiones, el Departamento Munitorum forma levas de esos mutantes, que marchan a la guerra para luchar por el Imperio que tanto los aborrece. Normalmente, el Imperio sólo actúa así en momentos de máxima necesidad, pues las enseñanzas de la Eclesiarquía dictaminan que sólo los puros tienen el derecho y la responsabilidad de combatir contra los enemigos de la Humanidad, de modo que los mutantes quedan fuera de este precepto. Un ejército de estas características suele ir acompañado de un gran número de predicadores que exhortan a los mutantes a realizar actos de sacrificio para expiar el pecado de su imperfección y conseguir así un ligero perdón por parte del Emperador.

Subs[]

Dentro del Imperio hay muchos mutantes que, a pesar de ser genéticamente estables, son tan deformes y horrorosos físicamente que se ven obligados a vivir totalmente aparte de la sociedad y a ocultar sus horribles rostros tras sucias capuchas. Estos seres forman una clase inferior invisible que suele verse obligada a vivir en las tierras salvajes y deshabitadas de los planetas imperiales y que suelen ser víctimas de las brutales purgas de predicadores fanáticos ansiosos por mandar a los impuros a la hoguera. Tales mutantes no suelen tener más alternativa que la delincuencia y no tardan en ser presa fácil de aquellos que susurran las mentiras de los Poderes Ruinosos. A pesar de no ocurrir más que en contadas ocasiones, el Imperio ha llegado a emplear a estos seres como soldados, tratándolos como carne de cañón y sin preocuparse por si sobreviven después de su primer enfrentamiento. No es de extrañar que estos seres se pasen al bando de los Dioses del Caos, pues la Humanidad los rechaza por completo y los considera muy por debajo de la clase humana.

Cepa Afriel[]

Afriel

Veterano Afriel.

Artículo principal: Cepa Afriel.

"Está claro que los grandes hombres nacieron para inspirar a los inferiores, pero intentar combinar a ambos mediante la genética es un disparate."

Janus Draik

No se sabe prácticamente nada acerca de los soldados que fueron creados durante un proceso misterioso y en gran medida experimental conocido como la Cepa Afriel, a excepción de que fue un intento de usar material genético obtenido de varios de los mayores héroes del Imperio para tratar de aprovechar las características que hicieron tan grandes a tales hombres y mujeres. Se rumorea que el legendario Macharius fue el más grande de los hombres en ser replicado de este modo, si bien, como en todos los demás casos, las altas esferas borraron toda información referente a estos guerreros.

A pesar de que la Cepa Afriel es, o fue, un intento de crear al guerrero perfecto, acabó fallando en todos los casos. No se sabe aún por qué, pero los afriels (Homo Sapiens maledictus) parecen provocar la agresividad del resto de guerreros y padecen la peor de las suertes. En todos los casos en los que la Cepa Afriel ha actuado en una batalla, esta empieza muy bien, ya que sus soldados son sin duda superiores, pero luego cae en un rápido declive que termina con la muerte de todo el regimiento. A pesar de todo ello, fueran quienes fueran los creadores de la Cepa Afriel, siguen realizando experimentos y probando sus soldados "perfectos" por el sinfín de zonas de guerra del Imperio.

Los afriels se reconocen por ser todos albinos, tener el pelo blanco, la piel pálida y los ojos incoloros, factores que no hacen más que sumarse a la sensación que provocan de "tener algo que no encaja".

Guerreros Glándula[]

Guerrero Glandular Wikihammer

Guerrero Glándula

Artículo principal: Guerreros Glándula.

Un Guerrero Glándula (Homo Sapiens auctus glandulae) es un humano, generalmente un Archimilitante, que ha sido sometido a modificaciones e intervenciones augméticas, en las que se incorporan o sustituyen órganos y glándulas de su estructura fisiológica en aras de convertirse en un guerrero de talla sobrehumana, similar aunque inferior a otros guerreros mejorados del Imperio, como los Guerreros Trueno o los Astartes.

Durante muchos siglos, los Genetistas del Adeptus Mechanicus se esforzaron por mejorar la misma carne de sus guerreros mediante una serie de operaciones e implantes que podían llevarse a cabo en un periodo de tiempo relativamente corto. Finalmente, en el mundo forja de Dantris III, lograron el éxito. Una inesperada invasión Tiránida había cogido completamente por sorpresa al sistema, y tan solo el 23º Regimiento de la Guardia Imperial acantonado en el cercano Lostok estaba disponible y lo bastante cerca como para poder actuar como medio de defensa efectivo. Por desgracia, el gravemente contaminado planeta ya había invadido por los temibles organismos Tiránidos, lo que hacía que el combate en el exterior de los complejos industriales fuera prácticamente imposible. Muchas compañías de los más duros soldados de la Guardia se presentaron voluntarios para sufrir cirugías experimentales que les permitirían luchar de forma eficaz en el mortífero entorno. Aquellos que lograron sobrevivir al proceso de implantación de los nuevos órganos incubados en probetas y de las glándulas productoras de drogas fueron capaces de luchar sin protección alguna en la superficie del planeta, enfrentándose y rechazando a las horrendas criaturas que la invadían gracias a su propia agresividad y ferocidad inhumana. Tras muchos meses, el enjambre fue repelido y los pocos supervivientes del combate fueron recuperados para un mayor análisis y estudio. De aquellos, muchos fueron requeridos por Inquisidores y por todos aquellos que deseaban disponer de tales individuos luchando por su causa, o en su nombre.

Según Janus Draik, sus mejoras fisiológicas suelen tener un efecto nocivo sobre su estabilidad mental. En una de sus expediciones a la Fortaleza de Piedranegra, contrató a un Guerrero Glándula; aunque empezó siendo un bloque de músculo armado muy útil, la presión psicológica de explorar ese entorno alienígena le hizo caer rápidamente en una paranoia psicótica y atacó a Draik, convencido de que era uno de los Genetistas que habían experimentado con él, y tuvo que ser ejecutado con la ayuda del Kroot Dahyak Grekh.

Casa Goliath de Necromunda[]

Goliath Ganger

Pandillero Goliath.

Artículo principal: Casa Goliath.

La Casa Goliath posee y opera muchas de las grandes fundiciones de Necromunda, y sus obreros son los maestros del horno y el metal, cuyas materias primas proceden de las minas de la Casa Orlock. La Casa valora la fuerza física sobre todas las cosas, y con este fin cría a sus trabajadores como ganado de lujo en un esfuerzo por engendrar a los obreros metalúrgicos más fuertes, resistentes y absolutamente leales de la galaxia. El grueso de estos hombres son brutos enormes, increíblementes fuertes y duros, pero a menudo desequilibrados y con escasa esperanza de vida. Los forjadores de la Casa Goliath suelen ser más grandes que un Marine Espacial, y algunos los consideran una subespecie pseudohumana.

Piernaslargas[]

Según el Comerciante Independiente Janus Draik, los Piernaslargas (Homo Sapiens elongatus; Longshanks en inglés) son humanos antinaturalmente altos que han evolucionado en planetas cuya masa ha dado lugar a campos gravitatorios más débiles que el de Terra. Los Piernaslargas pueden ser vistos en muchos regimientos auxiliares y tienen difícil pasar desapercibidos, ya que se alzan sobre los demás Guardias Imperiales como gigantes de cuento.

Si se les proporcionan armas y armaduras, suponen una visión imponente, y su posición por encima del combate les da una cierta ventaja. Sus largos pasos también les permiten cruzar terreno difícil a gran velocidad. Sin embargo, su altura les puede convertir en objetivos fáciles para los disparos enemigos, de modo que deben ser desplegados con cuidado.

Felínidos[]

Los Felínidos (Homo Sapiens hirsutus) son pseudohumanos endémicos del planeta Carlos McConnell. Según Janus Draik, han dado lugar a muchas historias fantásticas en numerosos mundos, y existen cazadores que intentan vender cuerpos de Felínidos falsos, hechos a partir de restos humanos y animales cosidos y conservados en formol.

No obstante, su compañero Kroot Dahyak Grekh afirma haber luchado contra ellos, describiéndolos como los asesinos más eficientes que jamás ha visto en la Guardia Imperial, dotados de una frialdad letal incluso frente a los oponentes más brutales. A sus ojos, no eran distintos físicamente de otros humanos, aunque poseían garras del tamaño de antebrazos, lo que hace dudar de la fiabilidad de las descripciones de Grekh.

Troth[]

Los Troth (Homo Sapiens verdantus) son pseudohumanos endémicos del planeta Verdant.

Según una leyenda, el rey tribal Nemus juró durante la Vieja Noche proteger Verdant si el planeta protegía a su vez a su pueblo. Esto dio lugar a un lazo simbiótico entre los Troth y los bosques de su mundo natal, que les permite "convergir" con su medio ambiente y confundir a sus invasores. A lo largo de los siglos, esto parece haber transformado el aspecto de los Troth, dando lugar a pseudohumanos peculiarmente arbóreos con piel dura como un roble y sistemas digestivos capaces de extraer nutrientes de la tierra.

Neandor[]

Los Neandor (Homo Sapiens hyannothus) son pseudohumanos endémicos del planeta Hyannoth IV, aunque según Janus Draik existen en otros mundos y se trata de una clasificación general para todas aquellas estirpes humanas descendientes de clases bajas que fueron abandonadas por sus amos nobles y degeneraron a niveles espirituales y físicos hasta convertirse en vulgares salvajes de lenguaje e inteligencia limitados, pero impresionante fuerza física. Algunos comandantes utilizan a estos brutos encorvados como mano de obra para liberar a sus tropas más avispadas para misiones de combate.

Fuentes[]

  • White Dwarf nº 119 (Edición española).
  • Codex Imperial (2ª Edición).
  • Codex: Guardia Imperial (2º de 3ª Edición).
  • Warhammer 40,000: Reglamento (6ª Edición).
  • Warhammer 40,000: Reglamento (8ª Edición).
  • Necromunda: Gang War II (Juego de Especialista).
  • Liber Xenologis, por Darius Hinks.
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