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"La Disformidad. Se la conoce por muchos nombres: el mar de almas, el Empíreo, el Inmaterium... Es un reino de energía incontenible que tanto puede potenciar como destruir. Es el dominio de los Daemons, entes depredadores que sirven a los terribles Dioses del Caos y que devorarían ávidamente el alma de todo ser vivo si tuvieran la oportunidad.
Aquellos con habilidades psíquicas extraen su poder de la Disformidad, para arrojar arcos voltaicos de energía letal contra sus enemigos, escudar a sus aliados, o desentrañar la madeja del destino. Esa brujería puede ser disipada usando las mismas fuerzas que la han engendrado o, en raros casos, con la fuente de un campo nulo.
Pero todos deben ir con cuidado al romper el velo, pues las mentes de los psíquicos arden como faros en la Disformidad. Cuanto más profundizan en esa fuente, mayores y más terribles serán las entidades que puedan seguir las huellas de su mente.
¡Es entonces cuando los susurros de los Daemons deben resistirse con el mayor fervor! Sólo hace falta un único momento de debilidad para abrir las puertas a la perdición y la muerte."
- —Extracto del Tratado sobre los Peligros del Inmaterium, de Grimenghael
El poder psíquico es la capacidad de extraer energía de la Disformidad y manipularla para crear efectos sorprendentes en el Espacio Real.
Disciplinas psíquicas[]
"Mi hoja puede atravesar el adamantio como si fuera papel, pero no es más que un burdo garrote comparado con el filo de mi voluntad."
- —Inquisidor Kaede, Ordo Hereticus
No todos los miembros de la Inquisición son psíquicos (en especial los de las ramas más puritanas de la Inquisición, detestan a los psíquicos y tanto ellos como sus colaboradores, rara vez tienen poderes psíquicos). Aun así, muchos son los miembros de la Inquisición de todas las ramas, puritanos incluidos, tienen la capacidad de utilizar las energías de la Disformidad.
De hecho, algunas secciones de la Inquisición trabajan codo con codo con otras divisiones del Adeptus como el Adeptus Astra Telepathica y la Scholastica Psykana no sólo para identificar y entrenar o eliminar a diferentes psíquicos, sino también para catalogarlos y estudiarlos, lo cual ha llevado a la división de los poderes psíquicos en seis grandes disciplinas:
Biomancia[]
Artículo principal: Biomancia.
A aquellos que la emplean se les conoce como biomantes. Es la habilidad de manipular la materia biológica y la energía física manifestándose con alteraciones físicas o efectos internos, llegando incluso a niveles celulares.
Telepatía[]
Artículo principal: Telepatía.
Usada por los telépatas. Es la capacidad de influenciar con la mente y en las mentes de otros. Muchos son capaces de comunicarse con varios sujetos simultáneamente. Esto se consigue mediante conexiones psíquicas. Cualquier telépata suele ser capaz de leer la mente y/o las emociones de un sujeto a su elección. Con el nivel de maestría adecuado, un telépata es capaz de manipular las percepciones y emociones de individuos e, incluso, de atacar directamente sus mentes.
Piromancia[]
Artículo principal: Piromancia.
En el Imperio se les conoce como "piromaníacos", aunque su nombre real es piromantes. Esto se debe a que la mayoría de los piromantes vistos por la gente son dementes incendiarios enloquecidos por sus propias habilidades. Es la forma más común de habilidad psíquica, y está relacionada con el fuego y la manipulación de este, además de por el hecho de que los piromantes son ignífugos.
Telequinesis[]
Artículo principal: Telequinesia.
Los telequinéticos pueden manipular el universo material y doblegarlo a su voluntad, controlando las leyes de la física y, si tienen el poder suficiente, rompiéndolas; gravedad, inercia, masa ... son palabras que pierden el sentido real para un telequinético poderoso.
Teosofamia[]
Es una disciplina psíquica que se concentra en la manipulación de la Disformidad para que esta interactúe con el Espacio Real, aunque mediante rituales y control, no poder en bruto. Se suele usar como un disruptor o para alzar barreras entre las dimensiones, como defensa contra aquellos que las abren.
Demonología[]
Artículo principal: Demonología.
Quienes la emplean son demonólogos, cuya tarea es el estudio de la miríada de formas que posee el Caos y el poder que los pensamientos dan a la Disformidad. Estudian la interacción entre el Espacio Real y el Inmaterium. Entre sus habilidades destaca la teleportación y abrir portales entre la realidad y la Disformidad, aunque esto suele ser más propio de psíquicos incontrolados, Inquisidores radicales o cofrades de estos.
Por su proximidad con la Disformidad, pueden llegar incluso a rechazar y destruir manifestaciones disformes obligándolas a regresar al Empíreo.
Precognición[]
Disciplina psíquica en la que sus practicantes eran capaces de determinar los acontecimientos futuros e inmediatos. Dentro de los psíquicos precognitivos (llamados videntes) hay dos variedades, los activos y los pasivos. Un vidente activo es capaz de manipular a voluntad la disformidad para ver los acontecimientos futuros, dependiendo de sus habilidades sus visiones pueden tener mayor o menor capacidad de detalle. Los videntes pasivos tienen sus visiones involuntariamente, habitualmente estas visiones las tienen mientras duermen. Pero en algunos casos se puede dar que las tengan mientras están despiertos.
Tecnomancia[]
Disciplina psíquica cuyos practicantes tienen la habilidad de manipular, controlar, influir o destruir el sistema de funcionamiento de cualquier aparato tecnológico. Entre los practicantes de la tecnomancia los más poderosos pueden manipular con mayor facilidad los sistemas más complicados e intrincados de cualquier aparato.
Disciplinas psíquicas exclusivas de facción[]
Fantasmancia[]
Artículo principal: Fantasmancia
Los Videntes de Sombras son los maestros de la ilusión y el engaño. Ese es su poder y forma de pensar, ya que pueden alcanzar las mentes de los mortales y modificar sus percepciones a voluntad. Pueden ocultar la presencia de los Arlequines de la mente de las víctimas o atrapar a sus enemigos en un laberinto mental con sus peores miedos. Sea cual sea la naturaleza precisa de la manipulación, será sutil, siniestra y peligrosamente cruel. Todos estos poderes psíquicos se engloban en la disciplina conocida como Fantasmancia.
Poder del ¡Waaagh![]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Poder del ¡Waaagh!
Los Orkos son una especie innatamente psíquica y generan inconscientemente una cantidad considerable de "ruido de fondo" psíquico, un campo de energía conocido simplemente como "El ¡Waaagh!". Este campo de energía gestáltica se vuelve cada vez más potente e intenso a medida que los propios Orkos se excitan, particularmente durante la batalla, creando una tensión casi palpable que acompaña a las hordas Orkas. Los Eztrambótikoz absorben la energía del ¡Waaagh! hasta liberarla en violentos estallidos de brillante luz verde, pero no tienen mucho control sobre esas habilidades y cuantos más Orkos y más entusiasmo haya a su alrededor, también aumentará la energía que el Eztrambótiko debe esforzarse por controlar
Beztialepatía[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Beztialepatía
Los Beztiambótikos son los desagradables Eztrambótikoz de los Trinkabeztiaz que canalizan la energía ¡Waaagh! en su forma más primaria y animal. Cuando desatan su poder, las tormentas de energía psíquica atraviesan a sus enemigos y éstos quedan como poco más que cáscaras arrugadas, o en garrapatos descerebrados
Tempestas[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Tempestas
Los Sacerdotes Rúnicos no se distinguen de los Bibliotecarios Codex en sus funciones tradicionales, sino en sus métodos. Creen que sus poderes psíquicos proceden no de la manipulación de la Disformidad, sino de la energía viviente de su mundo natal, Fenris, que según ellos es canalizada mediante tótems y runas en sus armaduras. De esta forma, utilizan sus poderes psíquicos siguiendo los rituales chamanísticos de las tribus nativas de Fenris, que no han cambiado desde hace incontables siglos.
Contagio[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Contagio
Blandiendo la energía de la disformidad, los hechiceros de la Guardia de la Muerte invocan las repugnantes bendiciones de Nurgle sobre aliados y enemigos por igual. Plagas marchitantes debilitan a sus rivales, haciendo que los huesos se pudran y astillen, y que los músculos queden reducidos a fango del color de la sangre. Viles conjuros ocultan a la Guardia de la Muerte de sus enemigos entre tormentas de peludas moscas negras, o llenan sus hinchados cuerpos con una fuerza sobrenatural y una fecunda resistencia.
Sanguinaria[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Sanguinaria
Herederos del prodigioso poder psíquico de Sanguinius, los Bibliotecarios del Capítulo de los Ángeles Sangrientos pueden desangrar con una sola mirada a sus enemigos, o volar por los cielos con alas de luz dorada.
Purgaxenos[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Purgaxenos
Los Bibliotecarios de los Vigías de la Muerte pueden con sus poderes psíquicos enviar a un Equipo de Eliminación para que este surja rápidamente en el corazón del enemigo mediante su control del tiempo, mejorar sus poderes de guerrero invocando la fuerza de los ancestros, convocar proyectiles empíricos que pulverizan las mentes enemigas o rasgar el tejido de la realidad para inutilizar sus defensas.
Interromancia[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Interromancia
Los Bibliotecarios de los Ángeles Oscuros usan sus poderes psíquicos en batalla para afectar las mentes de sus enemigos y fuera de ella, usas sus habilidades para ayudar a sus hermanos Capellanes Interrogadores en sus interrogatorios a los Ángeles Caídos capturados en combate.
Librarius[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Librarius
Los Bibliotecarios de los Marines Espaciales marchan a la batalla para destruir a sus enemigos con ojos llameantes y puños chisporroteantes de turbulentas energías. Algunos arrojan estallidos de fuerza Disforme que aplastan a sus víctimas, mientras que otros retuercen el flujo del propio tiempo o revitalizan a sus hermanos con increíbles explosiones de dinamismo. Sin embargo, todos los Bibliotecarios son poderosos psíquicos, que emplean la potente mutación que portan como una fuerza para defender a la Humanidad.
Oscurecimiento[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Oscurecimiento
Para los Bibliotecarios, el tejido de la mismísima realidad es un arma, y pueden usarla para desentrañar los secretos del futuro y así anticiparse al enemigo. Muchos pueden usar sus poderes psíquicos para lanzar potentes rayos de energía, proyectar campos de fuerza, o aumentar su vigor a niveles semidivinos. Algunos pueden eludir el tiempo, ralentizar los movimientos del enemigo o desviar balas con el mero poder de su mente.
Geokinesis[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Geokinesis
Los vástagos de Rogal Dorn que tienen poder sobre la Disformidad son maestros de la piedra y el hierro. Usando las energías aetéricas, pueden derrumbar muros de fortalezas, abrir grandes socavones en el suelo que entierren a sus enemigos o fortificarse a sí mismos y a sus aliados con una solidez que nace de los mismos huesos de la tierra.
Mente Enjambre[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica: Mente Enjambre
Los Magus Genestealer son poderosos psíquicos que sirven al Culto, suelen usar sus poderes tanto para destruir a sus enemigos, como para inspirar a sus hermanos de progenie con sus poderes telepáticos.
Disciplina del Cambio[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Disciplina del Cambio.
La Disciplina del Cambio es una disciplina psíquica usada por los Hechiceros de los Mil Hijos. Los Hechiceros de los Mil Hijos pueden usar sus poderes para crear efectos devastadores en el enemigo, pero también para potenciar y curar a sus aliados.
Disciplina de la Venganza[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Disciplina de la Venganza.
Un Hechicero de los Mil Hijos avanza hacia el campo de batalla envuelto en centelleantes llamas y nubes de relámpagos etéreos cuando usa su poderes psíquicos de la Disciplina de la Venganza. Con un cruel gesto, dobla el tejido del tiempo y del espacio a su voluntad, aplastando los huesos de sus enemigos en bolsas de realidad enfundadas o arrancando la cordura de sus mentes con un blasfemo susurro. Cada Hechicero es una pesadilla que recibe una forma mortal, capaz de infundir el miedo y la ira para obligar a un enemigo a fraccionarse.
Runas de Batalla[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Runas de Batalla
La Disciplina Psíquica de las Runas de Batalla es el conjunto de poderes psíquicos empleados en batalla por los Brujos y Videntes de los Mundos Astronave. Los Brujos son los psíquicos de batalla de los Aeldari, cuya alma está marcada por Khaine. Las habilidades psíquicas de los Brujos son súbitas y brutales, y usan su formidable don para espolear a sus aliados y confundir a sus enemigos con una violencia apabullante.
Runas del Destino[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Runas del Destino
Las Runas del Destino es la disciplina psíquica empleada por los Videntes de los Mundos Astronave. Con las runas, los Videntes aprenden a adivinar el futuro e identificar el curso de realidad que les beneficia más para conducir a su gente de acuerdo a él.
Runas de la Fortuna[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Runas de la Fortuna
La Disciplina Psíquica de las Runas de la Fortuna es empleada por los Videntes de los Mundos Astronave. En la batalla, los Videntes dan forma al futuro con la maestría de un artesano. Sus herramientas son los guerreros que lideran y su arcilla la carne de quienes se les oponen. Conforme los Videntes tiran de los hilos del destino, los planes de sus enemigos se convierten en derrotas sangrientas.
Renacer[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Renacer
La Disciplina Psíquica del Renacer, es el conjunto de poderes psíquicos usados por los Ynnari, los psíquicos pueden invocar escudos para proteger a sus aliados, así como debilitar la mente de los enemigos o curar a los heridos.
Nóctica[]
Artículo principal : Disciplina Psíquica : Nóctica
La Disciplina Psíquica Nóctica, es el conjunto de habilidades psíquicas empleadas por el Príncipe Daemon Be´lakor, el Señor Oscuro, y por aquellos que le sirven y se han ganado su favor. Los poderes psíquicos de esta disciplina se centran en distorsionar los sentidos de sus enemigos, utilizar las sombras para ocultarse o hacer que se vuelvan una amenaza contra ellos.
Dominus[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica: Dominus
La Disciplina Psíquica Dominus la practican los Bibliotecarios de los Caballeros Grises, donde aprenden esta disciplina en el Sancta Sanctorum de su Fortaleza Monasterio, en Titán. Con estos poderes psíquicos los Bibliotecarios pueden manipular la disformidad para desplazarse grandes distancias, proteger a sus aliados y destruir a sus enemigos.
Sacra[]
Artículo principal: Disciplina Psíquica : Sacra
La Disciplina Psíquica Sacra la practican los Bibliotecarios de los Caballeros Grises, donde aprenden esta disciplina en el Sancta Sanctorum de su Fortaleza Monasterio, en Titán. Con estos poderes psíquicos los Bibliotecarios se centran en reforzar a sus hermanos de batalla, y en purgar a los daemons y los demás servidores de los Dioses del Caos corrompidos por al disformidad.
Malifica[]
Malifica es una clase prohibida de tecnología y ciencia dentro del Imperio que trata del estudio y la manipulación de las energías disformes o de poderes psíquicos. Mientras que el uso de poderes psíquicos es considerado un mal necesario para el Imperio ya que sirve como piedra angular de su existencia, este campo de estudio es visto como algo tan peligroso como volátil. Esto es porque puede crear dispositivos terribles y/o muy inestables.
Entre los conocimientos de Malifica se incluye la unión de espíritus daemonícos con la maquinaria, así como canalizar el poder crudo disforme mediante tecnología. Tal tecnología ha sido considerada desde hace mucho tiempo prohibida por el Adeptus Mechanicus, aunque todavía hay algunos que son lo bastante imprudentes o locos para ser tentados por su hallazgo para realizar experimentos oscuros que estén fuera de la razón o las obligaciones de las leyes físicas del universo. El culto hereje conocido como los Logicianos también usa ampliamente esta tecnología.
Niveles de maestría psíquica[]
La fuerza y habilidades latentes de un psíquico se miden de forma estándar en el Imperio por una escala conocida como la Asignación, aunque existen otros sistemas de medida. Pese a su complejidad, la Asignación puede ser explicada de forma simple: la medida estándar de psicoactividad está representada en veinticuatro caracteres de la escala: omega, psi, chi, phi, ypsilon, tau, sigma, ro, pi, omicron, xi, nu, mu, lambda, kappa, iota, theta, eta, zeta, épsilon, delta, gamma, beta, y alfa, en orden ascendente, donde la base estándar de la actividad psíquica humana está comprendida entre el ro y el pi.
Pi es el límite donde no se siente la actividad psíquica y a partir de omicron, hasta kappa, indica una actividad psíquica residual, tanto, que salvo con un examen extremadamente minucioso no se podría detectar. De iota hacia arriba, se manifiestan actividades psíquicas o cierta habilidad, aumentando la fuerza de forma exponencial con cada nueva designación. Los niveles de zeta y superiores, indican un muy poderoso talento psíquico. Los cuatro niveles más altos de talento psíquico solo se encuentran una vez entre miles de millones de humanos.
La Inquisición intenta constantemente localizar, identificar y secuestrar a todos y cada uno de los psíquicos de nivel omicron o superior, aunque sólo aquellos de nivel kappa o superior suelen ser identificados. Los de nivel iota o superior requieren inmediatamente intervención inquisitorial, confinamiento o ejecución. Por debajo del nivel pi, se considera que están dentro del campo de la psicoinercia, cuyos cerebros son tan puros que son fácilmente influenciables por los poderes psíquicos, al carecer por completo de ellos.
De esto también hay grados; por ejemplo, un individuo de nivel épsilon, puede ser afectado e influenciado por algunas actividades psíquicas, pero, por otra parte, inactivo a nivel psíquico. El nivel Omega indica el extremo más alejado y a los que están en este nivel se los conoce como parias, pues son tan nulos psíquicamente, que son capaces de crear efectos anti-psíquicos a su alrededor. Es posible que existan rangos más altos que el alfa. Estos niveles Alfa plus, afortunadamente, son raros, ya que son monstruosamente peligrosos. Estos plus, al revés, en la escala, son a veces añadidos a la Asignación para designar ciertos poderes, empezando en Alfa plus y subiendo a Beta plus, Gamma plus, algunos xenos o Daemons poseen estos grados, de una forma en que las mentes humanas no pueden alcanzar más allá de Beta plus, y estar completamente cuerdos. Todos los Alfa plus humanos están locos.
Fuentes[]
- Black Crusade: Core Rulebook (Juego de Rol).
- Dark Heresy: Ascension (Juego de Rol).
- Dark Heresy: Blood of Martyrs (Juego de Rol).
- Dark Heresy: Core Rulebook (Juego de Rol).
- Deathwatch: Core Rulebook (Juego de Rol).
- Rogue Trader: Core Rulebook (Juego de Rol).
- Rogue Trader: Into the Storm (Juego de Rol).
- Rogue Trader: The Navis Primer (Juego de Rol).
- Codex : Arlequines (7ª Edición).
- Codex : Orkos (9ª Edición).
- Codex : Lobos Espaciales (9ª Edición).
- Codex : Guardia de la Muerte (9ª Edición).
- Codex : Ángeles Sangrientos (9ª Edición).
- Codex : Ángeles Oscuros (9ª Edición).
- Codex : Marines Espaciales (9ª Edición).
- Codex : Puños Imperiales (9ª Edición).
- Codex : Guardianes de la Muerte (9ª Edición).
- Codex: Cultos Genestealer (9ª Edición).
- Codex: Mil Hijos (9ª Edición).
- Codex: Aeldari (9ª Edición).
- Zona de Guerra Charadon: Acto 2 El Libro del Fuego.
- Codex: Caballeros Grises (9ª Edición).