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Plantilla:MascotaImperioPatrocina El submundo de Necromunda es, sin lugar a dudas, uno de los peores lugares del Imperio de la Humanidad. Las bandas rivales luchan ferozmente por controlar el territorio y la muerte acecha en cada esquina a los incautos que se cruzan en sus combates.

En este artículo encontraréis la descripción de varios tipos de personajes que pueblan dicho submundo: los cazarrecompensas, los exploradores Pieles Rata y los forajidos.

Cazarrecompensas

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Cazarrecompensas.

Los cazarrecompensas son los guerreros más duros y peligrosos de la subcolmena de Necromunda. Son capaces de sobrevivir en las condiciones más peligrosas, viviendo en los desiertos y persiguiendo mutantes y delincuentes fugados entre las ruinas. Los cazarrecompcnsas son solitarios, y ni necesitan ni quieren asociarse con ninguna banda. Los cazarrecompensas pueden alquilar sus servidos al líder de una banda si no existe ninguna recompensa decente para cobrar, pero estas relaciones acostumbran a ser muy efímeras.

En todos los almacenes están claramente expuestas las recompensas, ofreciendo una cierta cantidad de dinero a quien capture a líderes o bandas perseguidas por la ley, mutantes y otros criminales. A veces pueden darse recompensas genéricas por Pieles Rata renegados o por monstruos del submundo. Las recompensas ofrecidas son altas, pero es una profesión muy difícil en la que muchos cazarrecompensas pierden sus vidas en los desiertos, muertos a manos de los mismos forajidos y mutantes a los que perseguían.

Los comerciantes ofrecen una recompensa por la captura de cualquier forajido, vivo o muerto. Por esto existen los cazarecompensas. Cualquier banda que capture o mate forajidos podrá cobrar la recompensa ofrecida por ellos al entregarlos a los Vigilantes. La recompensa normalmente es igual al coste total del forajido capturado o muerto.

Explorador Piel Rata

Explorador Piel Rata

Explorador Piel Rata.

Los Pieles Rata son los habitantes nativos del Submundo. Conocen los antiguos túneles y el laberinto de pasadizos mucho mejor que cualquier otro habitante de la Subcolmena. A muchos Pieles Rata no les importa lo que les suceda a los otros habitantes del Submundo, pues consideran que no respetan al grande y noble espíritu de la Colmena. Los Pieles Rata evitan acercarse a los poblaciones siempre que pueden.

Algunos Pieles Rata aventureros alquilan sus servicios como guías y rastreadores a las bandas del Submundo, y algunos de ellos se medio civilizan por causa del contacto. Estos Pieles Rata pueden encontrarse y contratarse en las poblaciones más grandes como Cataratas de Polvo, Pozo de Gloria y Paso del Callejón. Son pocas las expediciones que se aventuran a entrar en zonas inexploradas sin la ayuda de un experto explorador Piel Rata.

Forajidos

Forajido del Submundo

Forajido del Submundo.

Nadie se convierte en un forajido voluntariamente: se trata simplemente de algo que ocurre. Los Redencionistas saben que violarán las leyes de las Casas y de la colmena al ponerse la capucha y las ropas rojas, pero no les importa: en realidad ni siquiera acatan las sencillas normativas de las poblaciones del Submundo. Los Pieles Rata no pueden evitar haber nacido Pieles Rata, y los Carroñeros no pueden evitar ser los deformes devoradores de desechos que son. Los Depredadores de la Cúspide no creen que pueda aplicárseles ninguna ley del Submundo, y probablemente tengan razón. Pero los verdaderos forajidos, los miembros de las bandas que han sido expulsados a las Zonas Muertas, están ahí simplemente porque han tenido mala suerte. Les cogieron con las manos en la masa cometiendo algún crimen.

Después de cada enfrentamiento entre bandas siempre existe la posibilidad que los comerciantes declaren proscrita alguna de las bandas. La banda puede no haber cometido crimen alguno pero ser declarada igualmente forajida tras haber sido falsamente acusada por alguien temeroso de ella o que deseara quitarla del medio. Es muy probable que la banda haya violado la ley y haya tenido la mala suerte de haber sido descubierta y condenada. La ley del Submundo es simple y directa: cualquier forajido sabe que debe abandonar rápidamente la población o su cabeza adornará el extremo de un poste como advertencia a los demás.

La vida de un forajido

Convertirse en un forajido cambia por completo la vida de cualquiera. La comida debe buscarse entre las rocas y las oxidadas tuberías de los desiertos, y normalmente consiste en ratas, serpientes, hongos comestibles y lodo alimenticio. Incluso conseguir la comida suficiente para seguir con vida puede ser difícil. Cualquier negocio debe llevarse a cabo en los almacenes ilegales de forajidos, o con las caravanas nocturnas en las que un arma dispuesta puede ser más convincente que la mejor habilidad de negociación. La parte positiva es que en las Zonas Muertas viven muchos pistoleros a sueldo que nunca aparecen por los pueblos y pueden encontrarse aliados poderosos entre los brujos y los gladiadores de pozo fugados.

Algunas bandas de forajidos consiguen formar pequeños reinos (de unos pocos kilómetros cuadrados) en las Zonas Muertas, en los que el líder de la banda es el señor absoluto. Otros pagan su deuda con los comerciantes y regresan a su población para intentar recuperar sus viejos territorios. Otros consiguen amasar grandes fortunas y desaparecen colmena arriba. Se rumorea que algunos incluso acaban en La Cúspide, sirviendo a las grandes familias. Otros simplemente desaparecen sin dejar rustro.

Territorio

Una banda, al ser declarada forajida, podrá conservar uno de sus territorios: el resto de sus territorios serán confiscados por los comerciantes. Si el territorio de la banda estaba situado en el interior de una población, se supone que el líder de la banda habrá dispuesto de tiempo suficiente para trasladar lo más importante al desierto antes que los Vigilantes procedan a su incautación. Una vez trasladado al desierto, el territorio actuará como escondrijo o campamento base de la banda de forajidos.

Una banda de forajidos puede recuperar su vida normal comprando su perdón. Para hacerlo, deberá pagar una indemnización al Gremio por los muertos que haya causado y las propiedades que haya destruido. La indemnización para poder regresar a su población ascenderá a una décima parte de la valoración de la banda, redondeando. Cuando una banda de forajidos paga la indemnización al Gremio puede regresar a su población de origen, restablecer su red de contactos y controlar de nuevo algunos negocios. Desgraciadamente, la indemnización que deben pagar las bandas de forajidos debe incrementarse cada vez que ésta cometa un nuevo crimen, excepto en el caso de enfrentarse a otra banda de forajidos.

Si alguna vez la banda de forajidos ataca o hiere a un comerciante, la banda perderá toda posibilidad de rehabilitación mediante el pago de la indemnización. El Gremio hará lodo lo posible para conseguir que los criminales culpables de este crimen sean perseguidos hasta los rincones más profundos de las Zonas Muertas. De hecho, los auténticos forajidos ni siquiera se plantean la posibilidad de pagar la indemnización, por lo que con frecuencia se quejan de que ésta es demasiado escasa y de que debería multiplicarse como mínimo por cinco o por diez.

Prisioneros

Cuando una banda de Forajidos hace algún prisionero, podrá intercambiarlo o pedir un rescate por él a su banda, o también podrá venderlo como esclavo a las caravanas nocturnas y conservar su armamento y equipo.

Si un forajido es capturado por una banda rival, su banda podrá rescatarle o intercambiarle (algo que sucede más frecuentemente de lo que podría pensarse), pero también podrá entregarse el prisionero a los tribunales de los comerciantes y pedir la recompensa ofrecida por ellos, más una bonificación por haberle entregado vivo. En cualquier caso, la banda que le haya capturado no podrá quedarse las armas ni el equipo del forajido (después de todo son pruebas para el juicio).

Fuentes

  • Necromunda: Desterrados (2ª Edición).
  • Necromunda: Manual (2ª Edición).
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