"Los Orkos son el pináculo de la creación. Para ellos, su gran preocupación es ganar. Han desarrollado una sociedad que no conoce el estrés o la angustia. ¿Quiénes somos para juzgarlos? Nosotros los Eldar que hemos fallado, o los Humanos, en el camino a la ruina en su turno? ¿Y por qué? ¡Porque buscamos respuestas a preguntas que un Orko ni siquiera se molestaría en preguntar! Vemos una cultura que es fuerte, y la despreciamos como cruda."
- —Uthan el Perverso, Filósofo Eldar
Los Orkos son una de las mayores amenazas para la Galaxia, ya que se trata de una raza que sólo existe para luchar y que no se detiene ante nada, esto se ve favorecido por la reproducción de los Orkos a partir de esporas que ellos mismos producen en los lugares que atacan y que en poco tiempo producen un orko adulto listo para patear.
Descripción[]
Los Orkos, son los luchadores más duros y crueles en un universo de guerra interminable. Sus alborotos incendian sectores enteros y aplastan eones de historia bajo el golpeteo de un millón de botas cargando. El 41.º Milenio está lleno de terribles peligros, ya que los imperios alienígenas compiten por la supremacía y la humanidad se doblega bajo el peso del Caos. Pero los Orkos suponen una amenaza brutal para la civilización: una plaga que se extiende por toda la galaxia de bestias violentas y aullantes que solo viven para el derramamiento de sangre y que solo se ven limitados a la conquista galáctica total e indiscutible por su deseo irreprimible de luchar entre sí.
Para la mayoría de los seres inteligentes que habitan la galaxia, los Orkos son una plaga omnipresente de bárbaros de piel verde que entierran la luz de la civilización bajo multitudes estridentes de guerreros sedientos de sangre. Sus grandes campañas de conquista, conocidas como ¡Waaaghs! (así se las llama por su bestial grito de guerra), impulsan a miles de millones de combatientes a través de las estrellas en oleadas migratorias de matanza que solo los defensores más fuertes pueden soportar, mientras oleadas interminables de infantería y vehículos destartalados reducen sus bastiones a polvo.
La razón exacta por la que los Orkos lanzan tales ataques a la galaxia se explica por su filosofía central y singular: los Orkos existen para luchar, y cuando no hay enemigos con los que luchar en el exterior, se vuelven contra sí mismos con no menos entusiasmo. Es más, los conocidos como Fosos de Lucha, juegan un roll significativo en la promoción y estratificación social. A medida que las hordas de guerra atraen a más combatientes y crecen hasta alcanzar tamaños cataclísmicos, se ven obligados a encontrar oponentes cada vez mayores que ocupen su atención para evitar que las turbas inquietas se destrocen alegremente entre sí para saciar su sed de violencia.
Durante dichos ataques masivos de los Orkos se lanzan al éxtasis del combate con una combinación de tropas caóticamente organizadas que intentan llegar al enemigo en medio de discusiones y peleas; junto con el apoyo de enormes y extravagantes armas capaces de causar una enorme destrucción tanto en el enemigo como entre las filas propias. Todo esto combinado a la brutalidad y ferocidad innata de los Orkos les convierte en un peligroso enemigo a tener en cuenta, sobre todo en los combates cuerpo a cuerpo.
Aunque este estado de carnicería sin fin puede parecer horroroso para culturas más sofisticadas, para los Orkos es la perfección. Sus vidas se rigen por la sencilla regla de que la fuerza hace el derecho, donde los imponentes líderes conocidos como Kaudillos se ganan sus puestos masacrando a sus predecesores y cualquier problema puede resolverse en un estallido de combate sangriento.
Hechoz Pa' la Guerra[]
A pesar de su comportamiento rudimentario, los Orkos poseen un poderoso arsenal de armas y vehículos gracias al genio alocado de sus Mekánikoz, individuos aberrantes que poseen un don innato para la ingeniería y un entusiasmo sin filtros por la experimentación. Es de sus mentes enloquecidas de donde surgen los mejores excesos de la tecnología Orka, desde armas que teletransportan sujetos vivos a otros cuerpos, hasta cañones tractores que lanzan máquinas de guerra a kilómetros de altura, y sus frecuentes y explosivos fallos son una gran fuente de diversión para los desafortunados compañeros del propietario.
Pese a su brutalidad simplista, los Orkos se acercan al universo con alegre entusiasmo, deseosos de llegar a la siguiente batalla, ya sea contra regimientos de soldados del Astra Militarum, monstruosidades farfullantes de más allá de los límites del espacio real o sus propias masas oprimidas de Grots serviles. Han alcanzado la cima de su existencia y, cuanto más intentan sus enemigos acabar con ellos, más grandes y fuertes se vuelven.
Siempre deseoso de enfrentarse al enemigo en combate cuerpo a cuerpo un típico Chiko Orko (Ork Boy en Inglés) está armado con una espada pesada llamada Rebanadora o un rifle automático rudimentario conocido como Acribilladora, pero gracias a su piel increíblemente gruesa y su resistencia natural a las heridas pueden absorber mucho más daño que tropas equivalentes de otras facciones.
Muchos Orkos aprenden a adoptar un estilo particular de guerra y se equipan con aproximaciones desvencijadas de armas más avanzadas, ya sean Petatankez equipados con lanzacohetes o Tipejoz Vazilonez y sus increíblemente peligrosas (para todos los involucrados) ametralladoras. Algunos Chikoz incluso adoptan la adrenalina del combate vehicular de alta velocidad y se convierten en Lokoz por la Velocidad, saltando detrás del volante de dragsters teletransportadores, motocicletas rugientes y fuselajes de aviones reacondicionados con orugas.
Los vehículos Orkos son tan aterradores como el resto de su equipo y van desde los más pequeños caminantes de combate conocidos como Lataz Azezinaz y los sencillos camiones de transporte hasta los imponentes Pizoteador que hacen temblar la tierra y los altísimos Dakkajets. Los Meks no muestran ningún tipo de moderación a la hora de cargar sus creaciones con todas las armas y espadas que pueden alcanzar, y no es raro que unidades enemigas enteras desaparezcan en una lluvia de disparos imprudentes.
Ecosistema Robusto[]
Allí donde se encuentran los Orkos, se desarrolla un extraño ecosistema que sustenta su rudimentaria sociedad. Hongos extraños brotan en profusión, al igual que innumerables especies de bestias deformes conocidas comúnmente por los Orkos como "Garrapatos". Diferentes cepas de estas criaturas tienen diferentes usos, desde los Garrapatos más pequeños de hocico baboso a los curiosamente musicales, enormes cepas de Garrapatos que montan (como los Garrapatos Mamuth), Garrapatos deliciosos para comer, los Rechinantes de colmillos feroces, e innumerables otros. Junto con estas criaturas útiles, aunque hoscas y viciosas, se manifiesta una subclase de enanos piel verdes, dividida en los Snotlings de mente simple útiles para buscar, transportar, criar Garrapatos y poco más; y los nervudos y astutos Gretchin. Estos Gretchin, también conocidos como Grots, sirven a sus abusadores amos Orkos como sirvientes, ayudantes de camareros, portadores de munición y asistentes quirúrgicos, y llevan a cabo cualquier trabajo que los propios Orkos no puedan o no quieran molestarse en hacer. Los Gretchin son físicamente más pequeños y débiles que los Orkos, pero su naturaleza conspiradora y escurridiza está más allá de lo que la mayoría de los Orkos son capaces de hacer. Esto les permite sobrevivir e incluso prosperar en la sociedad Orka. Sin embargo, no les impide ser constantemente brutalizados, devorados, sometidos a horribles accidentes industriales, pisoteados, volados por los aires para prácticas de tiro o llevados a la batalla para limpiar minas terrestres. Curiosamente, pocos Grots se quejan de este trato: aceptan sus cortas y crueles vidas como simplemente otra parte del orden natural de las cosas. Además, ¡las criaturas rencorosas siempre pueden encontrar un canijo más lento, más estúpido o más débil para que reciba la bala por ellos en caso de necesidad!
De dónde proviene el extraño ecosistema orkoide, o cómo se autorregula, es un misterio para todas las demás razas inteligentes de la galaxia. Abundan las teorías de que los Orkos se originan en alguna subdimensión conjunta más allá del espacio real. Se rumorea que se replican a través de una forma retorcida de mitosis, o a través de esporas, repletas de todos los componentes genéticos necesarios para producir nuevas oleadas de Orkos, Canijoz y Garrapatoz, que se desprenden de sus cuerpos.
Esta última teoría tiene mucha credibilidad, ya que es cierto que, a menos que el cadáver de cada uno de los Orkos sea quemado después de la batalla, tarde o temprano un planeta atacado por Orkos los verá emerger de las sombras para luchar de nuevo. Por supuesto, esto es un riesgo incluso si los invasores pieles verdes son eliminados adecuadamente; si los defensores de un mundo ofrecen una lucha enérgica, se corre la voz entre las bandas de guerra de pieles verdes de un planeta donde se puede tener una buena pelea. Esto genera oleadas de invasiones imitadoras, que a menudo culminan con la defensa más estoica invadida por los Orkos.
Fisionomía[]
Los Orkos por tanto constituyen Ecosistemas andantes en si mismos, pues todas estas subespecies viaja con la propia raza garantizando que nunca haya carestía de mano de obra o alimentos; lo que permite a los Orkos colonizar y reproducirse rápidamente en mundos de toda la galaxia. Los Orkos son inusuales en el sentido de que pueden seguir creciendo durante toda su vida y que este crecimiento esté directamente relacionado con su posición social: los Orkos más grandes siempre son los más dominantes.
La fisiología orkoide es una combinación simbiótica de animales y hongos, integrados de tal manera que cada uno aumenta el funcionamiento del otro y ambos trabajan en perfecta armonía. Este hongo hace que los Orkos individuales sean increíblemente resistentes, reemplazando varios órganos vitales y agregando relleno alrededor de los que quedan.
El hongo también cumple la función reproductiva de la especie Orko y los convierte en una de las especies más proliferantes de la galaxia. Los Orkos adultos liberan constantemente esporas que permanecen en el suelo, a menudo durante años, esperando convertirse en cualquiera de las subespecies orkoides. Por lo tanto, un mundo invadido por Orkos se verá afectado por ellos durante cientos de años, pues incluso si llegan a ser diezmados, es casi imposible erradicarlos por completo.
La Fuerza Hace el Derecho[]
Incluso un solo Orko es peligroso. Con sus enormes cuerpos, colmillos salientes, dedos con garras y capacidad para soportar heridas catastróficas (incluso decapitaciones temporales) sin morir, estos alienígenas son guerreros naturales. Sin embargo, es la naturaleza simple y resistente de la sociedad orka lo que los eleva de una civilización de simples bestias matones a una amenaza casi imparable que conquista el mundo.
Aman luchar. Cuanto más grande, ruidosa y anárquica sea la batalla, más la disfrutan los Orkos. Se pelearán entre ellos si no pueden encontrar a nadie externo contra quien descargar su agresión, y al hacerlo establecen un orden jerárquico simple y sólido: el Orko más grande, más fuerte y más ferozmente violento inevitablemente lucha para llegar a la cima y se convierte en Kaudillo. Aquellos rivales a los que golpea en su camino hacia la cima naturalmente caen en su lugar como sus arrogantes lugartenientes. El resto de los Orkos siguen su ejemplo. Además, cuanto más luchan y ganan los Orkos, más grandes y monstruosos se vuelven; si un nuevo contendiente se vuelve lo suficientemente grande y cruel como para desafiar por el gobierno, él y el Kaudillo lucharán. Los Orkos ven este sistema bárbaro como correcto y natural, y garantiza que siempre sean liderados por el más poderoso, si no el más brillante, entre ellos los Orkos.
Esta competencia interna es inherente a cada aspecto de lo que los Orkos llaman su kultura, y habla de la naturaleza obsesiva de sus psiques simples. Los Orkos no solo disfrutan de las cosas, se vuelven monomaníacos con respecto a ellas. Ya sea peleando, yendo lo más rápido posible, prendiendo fuego a las cosas, construyendo artilugios o cualquier otra cosa, una vez que un Orko se obsesiona con esa cosa, nada más servirá. No sólo eso, sino que se ven obligados a demostrar que son los mejores luchadores, los corredores más veloces, los que queman objetos con más piromanía, etc. Las guerras tribales y las carreras vertiginosas continúan hasta que se presenta un enemigo que no sea un Orko. En ese momento, las rivalidades de los pieles verdes se dejan de lado, al menos parcialmente, para permitir una guerra total contra cualquier especie desafortunada con la que se hayan topado. Por supuesto, tales conflictos inevitablemente ofrecen sus propias oportunidades para los Orkos tan inclinados a demostrar que son los más grandes, los más malvados y, en última instancia, los mejores.
Un aspecto curioso pero para nada insignificante, es el de la vestimenta y bisutería orka. Los Orkos, como no podría ser de otra manera, no conocen el concepto del pudor ni la desnudez. Por ello, el hecho de que decidan calzar botas, pantalones, camisas, gabardinas, etc. radica únicamente en el estatus social. Cuantas más prendas (o arapos) pueda permitirse un miembro de la sociedad orka, más elevado se encontrará dentro de la jerarquía social. Así los Snotlings y Gretchins tienden a llevar únicamente taparrabos, mientras que los Noblez portan las mejores armaduras y los trofeos más impresionantes.
Kultura Orka[]
Muchos aspectos de la sociedad orkoide pueden resultar desconcertantes para los forasteros, pero para los Pieles Verdes son solo cosas de la vida. Una de esas peculiaridades es que los Orkos usan los Piñoz como moneda. Cuanto más grande y retorcido sea el colmillo, más vale. Los dientes de algunos Orkos crecen más rápido que los de otros, pero esto no se considera injusto. Después de todo, si un orco necesita dinero rápidamente, puede aplastar a esos pieles verdes naturalmente ricos en sus bocas y recolectar el resultado salpicado de sangre.
Otra rareza es que algunos Orkos desarrollan espontáneamente el conocimiento especializado necesario para que su raza funcione. Los Mekánikoz se ven obligados a trastear compulsivamente con la tecnología, inventando todo, desde armaduras y ametralladoras de gran tamaño hasta tanques de batalla, escudos de energía y tecnología de teletransporte alocada. Los Matazanoz, por su parte, conocen instintivamente los horribles e intrincados entresijos de la anatomía de los Pieles Verdes. Son capaces de proporcionar cirugías rudimentarias a aquellos dispuestos a pagar sus exorbitantes honorarios y a arriesgarse a experimentar con sus pacientes.
Luego están los Kaporales, que poseen un profundo conocimiento de cómo criar, entrenar y pastorear a los Garrapatos y Canijoz que mantienen en funcionamiento la sociedad orka. Conocidos colectivamente como Chifladoz, este tipo de Orkos especialistas no saben ni les importa de dónde proviene su conocimiento; si se les presiona, podrían decir que estaba "en su sangre". Algunos xenobiólogos imperiales teorizan que esto puede ser literalmente cierto. A los Orkos les importa poco su propia historia, pero la tradición oral que poseen habla de una casta perdida conocida como Zezudoz que una vez gobernó la sociedad de los pieles verdes, y luego se desvaneció. Persisten las teorías de que, si estos seres realmente existieron, entonces tal vez diseñaron conocimiento genético en sus sirvientes antes de desaparecer. Sin duda, esto explicaría en cierta medida cómo una raza tan cortoplacista y anárquica como los Orkos no sólo pudo sobrevivir, sino prosperar incluso en los entornos más inhóspitos de la galaxia.
Origen[]
Existe un consenso más o menos extendido entre los escolares de la Ordo Xenos y los intelectuales de otras razas como los Eldar a cerca del supuesto origen de esta raza y su parentesco con los Krorks. Todo parece indicar que los Orkos son descendientes directos de los supersoldados de leyenda que combatieron del lado de los Ancestrales durante la Guerra en el Cielo. Según estas teorías, con el paso de los eones y la falta de una guía y objetivo común, los Krorks habrían involucionado hasta convertirse en los Orkos que conocemos actualmente.
Sea como sea sí se tiene constancia de que un Orko puede crecer indefinidamente hasta alcanzar una estatura monumental y desarrollar poderes psíquicos ultra poderosos, como se pudo ver en el caso de la Guerra de la Bestia. Significando esto que quizás, de alguna manera, todavía existe esa semilla en lo profundo de los fúngicos cerebros orkoides. Esto explicaría los anómalos comportamientos y razonamientos del Kaudillo Orko Ghazghkull Mag Uruk Thraka quien ha demostrado ser el más astuto de los de entre su raza; persiguiento la visión de unificar a toda la raza orka bajo su brutal puño de hierro. Es más, La Visión de Makari que le fue transmitida en los primeros momentos agónicos de Ghazghkull, podría estar relacionada con su posible origen y los Ancestrales, o Zezudoz.
Tradiciones Ancestrales[]
A los Orkos no les importan las cuestiones más profundas, y sin embargo muchos de ellos poseen un profundo sentido de la tradición, que se manifiesta como una desconfianza conservadora hacia todo aquello que consideran no orko. En muchos casos, por supuesto, esto se debe simplemente a que los Orkos en cuestión son demasiado tontos para ver el valor de las ideas nuevas o complejas, pero estar equivocado nunca detuvo a un Orko para defender su opinión con los puños.
Soluciones Simples[]
Incluso los pieles verdes más densos pueden entender el concepto de reunirse en turbas masivas, gritar mientras cargan de frente contra el enemigo y luego golpearlo hasta convertirlo en pulpa sangrienta. Estas llamadas mareas verdes se encuentran en el corazón de muchas bandas de guerra orkas. Su eficacia no se puede negar, incluso si dejan algo que desear en términos de sutileza y la supervivencia de la mayoría de los Orkos involucrados. Incontables líneas de batalla enemigas han caído ante la carga apisonadora de varios cientos de pieles verdes beligerantes. En cantidades suficientes, estas ofensivas orkas más tradicionales pueden tumbar fortalezas, Ciudades Colmena o incluso mundos enteros.
Junto con estas tácticas, los Orkos más tradicionales manejan armas sencillas. Las omnipresentes Rebanadoraz (Choppas), por ejemplo, a menudo no son más que un mango pesado con una cabeza de hacha de metal pesado en el extremo, o incluso solo un garrote con varios remaches afilados martillados a través de ellos. Mientras tanto, armas como Piztolaz (Sluggas), Akribilladores (Shootas) y Akribilladores Pesados (big shootas) son todas variaciones de armas de fuego simples, de disparo rápido y gran calibre. Tan importante para un Orko como la precisión o la letalidad de un arma es su volumen; cuanto más fuerte sea el estruendo, más efectiva consideran sus dueños que es el arma y, por lo tanto, perversamente, más efectivas resultan ser. El ruido que hace un arma, su velocidad de disparo y cuánta armadura puede atravesar son todos conceptos que los Orkos combinan en el término general dakka. Cuanto más dakka tenga un arma, mejor es.
Números; fuerza; enjambres de Canijoz y Garrapatos; armas y armaduras sólidas y fiables: eso es lo que los Orkos más realistas creen que permite ganar guerras. Los brutos vestidos de negro del Clan Goff y los curtidos y viejos tradicionalistas del Clan Mordizko de Víbora ejemplifican esos puntos de vista, aunque permiten algunas Garras Hidráulicas, tanques de batalla de paredes planas y brutales caminantes de combate para golpear mejor al enemigo.
Mundos Orkos[]
Los Orkos viven en innumerables mundos. En algunos de ellos son los dominantes; en otros, viven en un continuo estado de guerra. Hay Reinos Orkos, Imperios Orkos y hordas que asolan el espacio a bordo de Pecios Espaciales. Allá donde los humanos viajen en el Universo, habrá Orkos. El universo es Orko.
La expansión Orka hacia el espacio desde su planeta natal es quizás el incidente más señalado de toda su historia. La expansión Orka ocurrió esporádicamente, con un esquema de asentamientos completamente aleatorio por toda la Galaxia. En otras palabras, un domino Orko o una tribu de colonos podía aparecer en cualquier lugar.
Como resultado de este método de asentamientos, los Orkos pueden ser encontrados en todos los rincones del espacio conocido (y probablemente en gran parte del desconocido). Los Eldar dicen que los Orkos se han convertido en parte de la propia realidad, o como dicen los Orkos: "Somoz loz Orkoz; tamoz akí porke akí tamoz."
La Conquista Espacial[]
Hace milenios, una sonda fue enviada desde la Tierra con la misión de alcanzar el límite del Universo. Los Tecnosacerdotes que la construyeron esperaban que algún día regresaría a su lugar de origen tras haber circunnavegado el Universo. La sonda aún envía débiles señales tras un vuelo de 14.000 años sin haber comenzado su viaje de vuelta (y no es seguro que lo emprenda nunca). Para completa desesperación de los Tecnosacerdotes que reciben y procesan sus señales, muchas son identificadas como presencias Orkas. La deprimente conclusión para la humanidad sólo pude ser que allá donde se viaje en el espacio, hay muchas posibilidades de que los Orkos ya estén allí o lleguen en breve.
La expansión Orka fue en un principio posible únicamente por su descubrimiento de los principios de los campos de fuerza y la teleportación. Obviamente, tal hallazgo fue obra de la más pura suerte, en ningún momento fruto de una investigación específica por parte de los Orkos. Una vez que la tecnología tras los campos de fuerza y los teleportadores fue comprendida (o al menos asimilada como útil), los Orkos la encontraron fácil de copiar. Poco después de haber dominado el uso de dicha tecnología, los Orkos descubrieron otro hecho de vital importancia - si un campo de fuerza puede mantener a las cosas fuera de él, también las puede mantener dentro.
En los primeros años de la expansión Orka, los campos de fuerza fueron empleados para atrapar una burbuja de aire alrededor de cualquier objeto que los Orkos eligiesen como "nave". Los Orkos esperaban hasta que una de las grandes naves a la deriva que cruzan la Galaxia, o algún otro tipo de chatarra espacial, cruzase el cielo. Una vez que el objeto estuviese lo suficientemente cerca como para tocar el campo gravitacional del planeta, los Orkos empleaban un transmutador de materia para proyectarse a sí mismos hacia el objeto errante. Los Orkos, sin embargo, no tenían ni idea de a dónde iban, empujados únicamente por su incansable sentido de la aventura y el deseo de descubrir nuevos mundos para saquear y conquistar.
Una vez que los Orkos estaban a bordo del pecio espacial, se aislaba en el mismo campo de energía con su propia burbuja de atmósfera. Estas naves vagarían por el universo siguiendo las corrientes a través del espacio real y el disforme, lo que significaba que sus pasajeros Orkos podían ser llevados a cualquier punto de la Galaxia. Por supuesto, el destino final era aleatorio y completamente impredecible, y a menudo se convertían en una desagradable sorpresa para las formas de vida inteligentes nativas. A esta aparición seguía un período de "ajuste" social y económico, en el que los Orkos aseguraban su dominio total.
A través de los milenios, los Orkos han intentado dirigir o planificar sus viajes. Al hacerlo, emplean el talento de sus chamanes, los Psíquicos Orkos conocidos como Estrambótikoz. Los Eztrambótikoz navegan lo mejor que pueden usando cualquier fuente de la mitología o las leyendas sobre las corrientes espaciales. Las tribus consiguen en algunas ocasiones dirigir sus esfuerzos hacia algún punto concreto de la Galaxia, pero lo incierto del destino final siempre es un riesgo a tener en cuenta.
Las Migraciones Orkas[]
Las grandes flotas Orkas, cruzando la Galaxia con intenciones de conquista y asentamiento, son muy infrecuentes. Tienden a ser más habituales durante los períodos del ¡Waaagh! (el equivalente a una Guerra Santa Orka espontánea), o en épocas de grandes migraciones forzosas. Tales flotas invasoras son registradas en las historias y leyendas de distintas razas, incluyendo los Humanos, los antiguos Squats (conocidos ahora como las Ligas de los Votann) y Eldars. También aparecen en los propios mitos Orkos como recuerdo de grandes glorias pasadas. Los Votann sufrieron duramente a manos de tales hordas migratorias durante la conocida Era de las Guerras, en las que la poderosa Fortaleza Squat de Imbach fue destruida por los Orkos. Los Squats nunca han perdonado a la raza Orka por ello, ni perdonan a los Eldar que les negaron la ayuda cuando más la necesitaban.
Más comunes que las grandes flotas son las pequeñas agrupaciones o flotillas al mando de algún Señor de la Guerra. Estos líderes llevan a sus Tribus de un sistema a otro, subyugando mundos aislados y recogiendo tributos. Algunos Señores de la Guerra lideran a su gente durante una vida completamente nómada vagando por el espacio, al mando de flotas piratas buscando aventuras y botín. Otros llevan a cabo largas rondas de recogida de impuestos en sus territorios, parando en cada uno de sus mundos para luego volver a empezar. Tales Tribus no tienen un mundo hogar permanente, ni lo necesitan. Estas flotas incluyen naves que hacen las veces de fortalezas Orkas, acomodando al Señor de la Guerra, sus Nobles y toda su pintoresca corte de seguidores, dispersando la Cultura Orka por todo el Universo.
El núcleo de cualquier flota Orka está compuesto por poderosos Pecios Espaciales. Estas naves abandonadas son a menudo de proporciones gigantescas, habiendo sido construidas originariamente por varias razas conocidas o desconocidas pero cuya deriva a lo largo del tiempo y el espacio por la Disformidad, ha fusionado en una amalgama de detritus espacial, satélites y demás. En la mayoría de los casos han sido reparadas por los Mekánikoz. Algunas naves Orkas pueden ser incluso restos de chatarra a los que se añaden partes de otras naves o estaciones espaciales. Otras son gigantescas estructuras construidas por Mekánikoz ambiciosos. Existen tambien los Piedroz que hacen las veces de fortalezas móviles y, en casos muy excepcionales de porder Orko, las Lunas de Atake. Los Pecios Espaciales pueden ser capturados y abordados por medio de los bastos pero efectivos campos de fuerza y teleportadores Orkos. Los campos de fuerza se emplean para adherir pequeñas naves al casco del Pecio Espacial y envolverlo en la atmósfera de la nave. Entonces, bajo la dirección de los Mekánikoz, la tripulación comienza a trabajar para adecuar la nueva nave a los estándares Orkos.
Los "Meks" construyen motores de propulsión para estas estructuras a la deriva, para poder dirigirlas mínimamente en lugar de dejarlas vagar libremente por las corrientes espaciales. En una fase temprana de la civilización Orka, los Orkos simplemente se limitaban a ir a donde la nave les llevase, lo cual facilitó la expansión Orka por todas partes. Más tarde los Señores de la Guerra pidieron a sus Mekánikoz que las naves pudiesen ser dirigidas, para poder viajar entre los mundos conocidos. Ahora la mayoría de los Pecios están equipados con vastos motores de fiabilidad variable. Se fija el rumbo y la nave lo sigue hasta que llegan a la vista del enemigo y lo destruyen. Otras naves siguen siendo de la vieja escuela, y vagan por el espacio como un tren sin conductor, sin la habilidad de maniobrar o detenerse. El resto de la flota Orka - las naves más pequeñas, rápidas y maniobrables - debe combatir a su alrededor actuando como escolta. Existen también las naves-tibuto, construidas por razas esclavizadas de acuerdo con diseños simples pero prácticos y equipadas con un armamento limitado.
Algunas de las naves más pequeñas que escoltan a las flotas Orkas están construidas por los propios Mekánikoz. Estos buques de escolta están diseñados de acuerdo con los deseos de cada "Mek" en particular y, consecuentemente, no hay dos de estas naves iguales, variando considerablemente en armamento, tamaño y prestaciones.
En el combate espacial los Orkos emplean una gran cantidad de armamento inusual diseñado por los Mekánikoz. Por encima de todo los Orkos prefieren el combate cercano y los abordajes. Estas tácticas tienen varias ventajas para ellos. Primero, las naves Orkas son bastas pero robustas, y pueden aguantar grandes cantidades de daño mientras se acercan. Segundo, las naves más grandes hierven con miles de guerreros, lo cual les da la superioridad numérica necesaria para abordar cualquier nave enemiga. Por último, los "Meks" han diseñado armas de teletransporte que pueden "disparar" a los guerreros al corazón de la nave rival. Los Orkos prefieren capturar las naves rivales en lugar de destruirlas, para que puedan ser reutilizadas o canibalizadas por los Mekánikoz en sus experimentos.
Guerra, pillaje y conquista[]
Dispersos o errantes por la Galaxia, los Orkos entran frecuentemente en contacto con otras razas. Humanos, Squats y Eldars son muy bien conocidos por los Orkos por lo que son: los Humanos son estúpidos, los Squats irreverentes y los Eldars creen que lo saben todo; pero si es así, se han dado cuenta demasiado tarde. De estas razas, para los Orkos es mucho más fácil tratar con los Humanos.
Los Squats y los Eldars desprecian al instante todo lo relacionado con la cultura Orka, y son demasiado altivos y orgullosos como para comerciar con los Orkos. Si una Tribu Orka descubre una avanzada Eldar o Squat y les hacen una oferta que no pueden rechazar, ¿qué hacen? La rechazan. Por supuesto eso conduce a la guerra. Los Humanos, por otra parte, tienen algo (aunque poco) del carácter Orko. Saben apreciar a la gente que tiene una fuerza militar mayor y mejor que la suya, y pagan sus tributos cuando es necesario. Sin embargo los Humanos que se sienten seguros bajo la protección del Imperio pueden llegar a no cooperar, aunque incluso éstos pueden ser persuadidos si no hay tropas Imperiales cerca para reafirmar su valor.
Los Orkos luchan sencillamente porque es lo que saben hacer y es para lo que han nacido. No entienden el concepto de paz, ni, por supuesto, tienen una palabra en su bocabulario para conceptos como ese o como tregua. Por eso encuentran a los humanos especialmente contradictorios y estúpidos ¿Por qué construyen gigantescos cañones y defensas si no quieren ser atacados? ¿Y por qué se enfadan cuando los Orkos aceptan el desafío y les atacan?
Su objetivo de conquista galáctica no se debe a ansias territoriales ni pretensiones colonialistas. Sencillamente se mueven en busca de nuevos adversarios dignos de llevarse una buena tunda. Entre medias se quedarán a vivir en un planeta si este ofrece unas condiciones dignas de pelea ya sea por la fauna local, o por los visitantes. Es cierto que existen mundos cuya función es suministrar recursos para la Tribu o la Banda de Guerra; pero no como parte de un modelo productivo planificado. Cuando los Orkos ponen la vista en algo que quieren, lo cogen sin preguntar.
También puede darse que un Kaudillo de Guerra decida aposentarse durante un tiempo en un mundo concreto mientras piensa su siguiente movimiento. Esto podría ser visto como una capital de un imperio orko, pero frecuentemente la capital será cualquier mundo en el que haya más Orkos que en otro. Por último, hay que resaltar que aunque no están interesados en mantener sistemas y fronteras como el resto de razas, lo que es incuestionable es que cuando los Orkos deciden que un planeta es suyo, es suyo; y si lo conquistan pero luego les es arrebatado, volverán a luchar por él ya que les pertenece y robar a los Orkos (práctica común entre ellos) es de ser unos Tipejoz deleznables.
Zoziedad[]
Como resultado del errático proceso del viaje espacial Orko y la necesidad de dicha raza de buscar aventuras allá donde vaya, las comunidades Orkas pueden encontrarse dispersas por todo el universo. Estas comunidades son habitualmente de uno de los dos tipos básicos: tribus independientes, aisladas, o confederaciones de tribus unidas temporalmente bajo el mando de un gran Señor de la Guerra o Kaudillo.
En cualquier momento, las tribus o confederaciones locales pueden estar embarcadas en viajes espaciales, conquistas sobre sus vecinos, o aisladas de los mundos circundantes, o en contacto con ellos como conquistadores. Cada tribu incluye una variopinta colección de clanes y castas Orkas. Estos clanes y castas constituyen la textura de la sociedad Orka.
El Orko medio dedica tanto tiempo a sistemas formalizados de organización militar como a lavarse con regularidad o aprender a leer. Como ocurre con cualquier otro aspecto de su sociedad, estas divisiones son tan rudimentarias como instintivas, y los Orkos no pierden tiempo en examinar sus motivos y razones.
La unidad de organización más básica que se puede aplicar a los Orkos es la Tribu. En pocas palabras, se trata de todos los Orkos que viven en una zona concreta y luchan bajo el estandarte del ¡Waaagh! del Kaudillo de Guerra local. Las tribus incluyen a todos los Garrapatos, Canijoz, Orkos, máquinas de guerra y Chifladoz que reclaman cualquier territorio por el que vagan. Algunas tribus construyen grandes fortalezas de chatarra y campamentos llenos de basura. Estos lugares suelen contar con todo, desde talleres de Mekánikoz y clínicas de Matazanoz hasta corrales de garrapatos, torres de Eztrambótikoz, búnkeres de chatarra, pistas de carreras llenas de baches y fosas de ablución repletas de hongos y hedores fecales, conocidas como las gotas.
Otras tribus se mantienen siempre en movimiento, especialmente aquellas formadas en gran parte o únicamente por Lokoz de la Velozidad o Trinkabeztiaz. Estas tribus pueden vivir de la tierra, en la medida en que destrozan todo y roban o comen lo que quieren de los escombros. También se han visto fortalezas y campamentos móviles enteros, arrastrados por enormes equipos de Plataforkmaz o unidades motorizadas de Karroz.
Klan[]
Los Klanes se extienden por toda la sociedad orka, a lo largo de toda la galaxia, sin importar límites como la lealtad tribal. Son más parecidos a las castas sociales, ya que no están organizados ni centralizados. Un Orko sabe instintivamente a qué Klan pertenece. No se trata de una elección consciente, sino más bien de una comunidad de inclinaciones, puntos de vista y filosofías instintivas, no muy diferente del conocimiento espontáneo de los Chifladoz. Incluso pronunciar palabras tan complicadas en presencia de los Orkos probablemente los llevaría a la violencia, por supuesto. Si se molestan en ponerle un nombre, simplemente describen todo esto como su cultura de Klan.
Los Orkos que pertenecen al mismo Klan prefieren usar colores similares, atribuyéndoles significados supersticiosos: el azul da suerte, el negro es sensato, el rojo hace que las cosas vayan más rápido, etc. Los Orkos, siendo Orkos, literalmente manifiestan estas creencias. Un Orko pintado de azul puede escapar de la muerte una y otra vez debido a rebotes improbables, disparos fallidos de armas y cosas por el estilo, mientras que un Kamión pintado de rojo brillante realmente viajará más rápido que uno de cualquier otro tono.
Los Klanes son más que una cuestión de estética compartida, por supuesto. Los Orkos del mismo Klan favorecen formas particulares de guerra. Suelen tener la misma perspectiva de la vida, la galaxia y todo lo demás, e incluso pueden exhibir características físicas unificadoras particulares.
Cada Klan incluye sus propios Noblez, Chikoz y Eztrambótikoz, así como sirvientes Gretchins y Snotlings, pero en proporciones diferentes. Éstas reflejan el carácter y las tradiciones de cada Klan.
Existen seis clanes mayoritarios y prevalentes, aunque sin duda deben haber muchos más menos conocidos:
- Goff.
Tribu[]
Cualquier concentración grande de Orkos bajo el liderazgo de un gran Señor de la Guerra se llama Tribu. Una Tribu puede estar asentada o ser nómada, dominando desde una ciudad hasta todo un mundo. Puede formar un imperio por sí misma, o simplemente ser una horda de piratas migratorios cuyo único hogar es una pequeña flota de pecios espaciales. Una Tribu incluye Orkos pertenecientes a todos los Klanes más importantes. Por supuesto, los Klanes son tan grandes y están tan dispersos por las migraciones erráticas que sus miembros nunca están suscritos a una única Tribu. De la misma forma, es posible que en una Tribu sólo estén representados uno o dos Klanes. Como regla general, sin embargo, en cualquier Tribu se pueden encontrar Orkos de cualquier procedencia y Klan.
La Tribu no implica ninguna unión en términos de parentesco o descendencia (como ocurre con el Klan), ni ninguna división social o de status. Una Tribu es simplemente una gran horda de Orkos, y su composición alberga a cualquier Klan conocido Orko e innumerables tipos sociales.
Cualquier gran ejército o fuerza incursora Orka puede ser descrita como una Tribu. Tales Tribus aparecen repentinamente, unidas bajo la autoridad de algún gran Señor de la Guerra. En otras ocasiones, pueden haber aparecido tras generaciones de ocupación en un lugar determinado. Una tribu puede existir temporalmente - durante una campaña, por ejemplo - o puede establecerse como algo permanente, especialmente si es el resultado de una horda de Orkos migratorios que saquean un sector de la Galaxia sin encontrar otros Orkos con los que fusionarse. Sea cual sea el caso, la Tribu adopta un nombre especial, incorporando a menudo el nombre de su líder (como Waa-Snagrod), o su asentamiento (como los Incursores de Piedra Negra).
Dentro de una Tribu los Klanes tienden a mantenerse unidos, a menudo construyendo sus refugios apiñados juntos en el asentamiento común. Si la Tribu es nómada, viajan en las mismas naves. No es sorprendente que haya cierto grado de ruda rivalidad entre los distintos Klanes de una misma Tribu. Los Orkos disfrutan con varios tipos de deportes y acontecimientos competitivos, como las luchas del pozo, comer Garrapatos, carreras de bugas, colección de trofeos de batalla, Bloodbowl, y muchos más. En estos casos, los Klanes compiten entre ellos con una rivalidad total. Naturalmente todos los Klanes piensan que son mejores que los demás.
Peñaz y Bandas de Guerra[]
En batalla, lo más cerca que están los Orkos de formar escuadrones unificados es una Peña. Los Orkos con ideas afines se agrupan, normalmente bajo el violento mando de un Noble, y luego se lanzan en masa contra el enemigo. Algunas Peña (las equipadas con armamento de alta tecnología especialmente impredecible) pueden estar lideradas por Chapuzas. Estos talentosos pieles verdes utilizan sus habilidades mecánicas para mantener las armas de sus compañeros operativas y evitar que se enciendan espontáneamente.
En comparación, una Peña es el término general para un ejército Orko de casi cualquier tamaño. Las más pequeñas pueden incluir solo un par de Peña dirigidas por un Gran Mekániko o un Kaudillo, con aspiraciones de grandeza. Por otro lado, una Peña puede representar una parte de la fuerza de una Tribu, enviada a reconocer, saquear o simplemente causar problemas. En su forma más grande, las Peñaz pueden contener el poder combinado de varias tribus, reunidas y luchando como una sola bajo el Kaudillo más grande que tengan.
Algunas bandas de guerra incluyen grupos de varios Klanes diferentes. Otras pueden provenir únicamente de un solo Klan: un Kaudillo de Guerra o un Gran Mek que reúne a todos los muchachos que considera los mejores, antes de salir a aporrear a todos los que se le acerquen. Luego están las Bandas de Guerra que tienden hacia culturas particulares en lo que se considera estrategia. Más allá de las culturas de la velocidad y las estampidas de los Trinkabeztiaz, también hay Brigadas Blitz formadas por tanques Orkos y los Chikoz que los montan, cuerpos de Zoldadoz de Azalto que oscurecen los cielos con sus cuerpos a toda velocidad, divisiones dakka que acumulan grandes cañones, artillería tripulada por Grots y muchos más.
Solo cuando suficientes bandas de guerra se unen bajo un solo y todopoderoso Señor de la Guerra comienza un verdadero ¡Waaagh!
Klanes escindidos[]
Aunque la mayoría de los Klanes conocidos son de épocas antiguas, sus orígenes son oscuros y están sujetos a múltiples especulaciones (y no pocas discusiones) por quienes están involucrados. Algunos Klanes pueden haberse formado como grupos separados de Klanes o Tribus anteriores que existieron en un pasado distante. Este proceso aún continúa hoy en día. Ocasionalmente, un nuevo Klan es creado.
La formación de un nuevo Klan es un proceso gradual. Ocurre cuando una Tribu de Orkos, o un grupo proveniente de algún Klan, queda aislado. Las costumbres y actitudes del grupo sufren cambios independientes de la cultura principal del resto del Klan del que proceden. Algunas tradiciones originales pueden seguir manteniéndose de alguna forma modificada, pero tras algunas generaciones se habrá creado un nuevo Klan con su nueva filosofía de la vida.
Las Tribus incluyen grupos de varios Klanes unidos bajo la autoridad de un Señor de la Guerra. Muchas Tribus se fragmentan después de la muerte de este líder, tras una derrota o al final de la campaña. Si la Tribu se mantiene intacta durante un tiempo prolongado, puede llegar a convertirse en un Klan único. Los Klanes más importantes de la actualidad, que son también los más grandes, pueden haberse formado de esta manera. Durante un ¡Waaagh!, cuando grupos dispersos de Orkos se unen en una gigantesca horda migratoria, se forman innumerables Tribus de este tipo. Cuando el ¡Waaagh! termina es habitual que estas Tribus vuelvan a disolverse, pero si permanece activo durante mucho tiempo (en ocasiones incluso siglos) las Tribus pueden consolidarse como nuevos Klanes.
Algunos de los Klanes escindidos más importantes son: Loz Korzarioz Orkoz, los grupos de infiltración y subterfugio conocidos como Kumandoz, los maníacos pilotos del Kulto a la Velozidad y los grupos de nómadas salvajes a lomos de monstruosos Garrapatos, los Trinkabeztiaz.
Economía y Logística[]
Además de la importancia capital que desempeñan los saqueos, el pillaje y los expolios de guerra, los restos calcinados de vehículos, la chatarra y cualquier otro objeto que los Orkos puedan encontrar en el campo de batalla, constituye el la base de la economía Orka. Ya sean los propios Chikoz buscando hacerse con un acribillador más molón, o una rebanadora más afilada; los Gretchins buscando pequeños componentes electrónicos y desbaratando vehículos enteros para conseguir sus partes; o los Mekánikoz tratando de construir la cosa más Mata-Mata que se les pase por sus desequilibradas mentes: chatarra y Orkos son una cosa y la misma.
Tanto sus edificios más rudimentarios, como sus naves espaciales, así como su armamento y toda clase de vehículos, están construidos a través de partes afanadas de otros vehículos y estructuras ya sean Orkas, o de otras razas. Es más, por lo general, sus propios vehículos están soldados a partir de los cascarones de los carros de combate de otras razas a las que simplemente les añaden unas orugas o unas llantas bien molonas. Esta es una de las razones por las que disfrutan tanto machacando humanejoz y zaqueando sus humeantes despojos; pues pese a sus particularidades y extrañezas, los humanos tienden a construir sus vehículos de la forma de Gorko y Morko mandan. No como los Cabeza Pez, o los Chatarras que en lugar de hacer diseños lógicos van por ahí flotando como si fuesen una panda de Chifladoz.
Pero si despues de propinar una buena tunda (a quien sea, realmente) no logran hacerse con un buen botín, siempre pueden acudir al Mekánico más cercano y por un buen saco de Piñoz hacerse con un Acribillador nuevecito. Los Piñoz, o dientes, en la sociedad Orka son utilizados como moneda y forman la base de la economía. No se hacen asco a qué tipo de piños son ni su origen, pero evidentemente su valor varía en función de tamaño y origen. Los dientes deben ser de buena talla, aguzados y de un bello color marfil para ser de valor. Los dientes humanos no valen lo mismo que los dientes de Snotlings o de Gretchins, ni que los de los Tiránidos.
Por tanto, además de confiscar chatarra, también buscarán hacerse con el mayor número de Piñoz posibles; pues, desde un par de botas mohosas, hasta una Megarmadura, un nuevo Kamión Orko, o una Nave Espacial, todo se comercia a través de los Piños arrancados a los muertos, moribundos o distraídos. Excepto claro, que seas el Kaudillo de un gran Waaagh! en cuyo caso solo tienes que obligar a alguien a darte lo que deseas; pues se presupone que tienes Piñoz de sobra, o si no la fuerza suficiente para golpear a tus subordinados en la cara y hacerles pagar tus deudas (cabe destacar que los Noblez Orkos suelen no pagar la cuenta).
El Zaber Orko[]
La tecnología orka es tan poco fiable como un Grot de guardia. Tiene la desagradable costumbre de explotar o comportarse de maneras que sus inventores nunca imaginaron, y tiene un impacto en la expectativa de vida de su usuario equivalente a meterse en un corral de Garrapatos Mamuth estando borracho. Nada de esto impide que muchos Orkos adopten con entusiasmo las dudosas maravillas de lo que ellos llaman el Zaber Orko.
Mekánikoz, Chikozmekánikoz, Mekaniakoz, Chapuzaz: los Orkos tienen muchos nombres para su casta de ingenieros en constante invención y experimentación. Son la fuente de todos los artilugios, vehículos y armas de pieles verdes más complejos que una tabla con clavos atravesados. Sin embargo, a pesar de todo su conocimiento instintivo de cómo ensamblar todo tipo de maquinaria alocada, los Mekánikoz no son menos anárquicos que el resto de su raza. Sus talleres son trampas mortales rodeadas de montones de chatarra que podría resultar útil y repletos de herramientas de gran tamaño, armamento a medio construir, bloques de motor colgados de cadenas y municiones desechadas, a menudo activas. Los asistentes Grot, conocidos como Azeitadorez, se abren paso a través de la maraña de cables, haciendo todo lo posible para ayudar a su maestro mientras evitan una muerte repentina y explosiva.
Los Meks no tienden a trabajar a partir de planos o diseños, en lugar de eso, simplemente atornillan lo que les parece correcto. Como tal, no hay dos de sus inventos exactamente iguales, especialmente porque los Meks se ven obligados a experimentar y trastear constantemente con nuevas ideas. Con mucho gusto harán trabajos personalizados para otros Orkos a cambio de un pago en Piñoz o chatarra saqueada. Sin embargo, los clientes deben estar preparados para recibir algo bastante diferente a lo que pidieron. Piztolaz que disparan proyectiles explosivos brillantes; garras de energía que también disparan llamas; armaduras que teletransportan a su portador al azar; Carros de batalla con brazos de sierra salientes y campos de energía parpadeantes: todos estos y otros innumerables inventos locos pueden surgir del taller de un Mek.
La variedad de tecnologías que los Meks inventan espontáneamente es realmente increíble. Desde armas de energía inestable, rayos tractores que arrastran materia y mochilas cohete portátiles orkas; hasta tecnología de teletransporte, proyectores de túneles de disformidad, rayos electromagnéticos y solo Morko sabe qué más. Los Mek pueden hacer de todo. Sin embargo, la gran tragedia para su especie (no es que los Orkos lo vean de esta manera) es que, a pesar de todas sus maravillosas habilidades, los Meks solo tienen la imaginación para emplear sus tecnologías como armas de guerra. Tienen el potencial de hacer de su especie una de las más avanzadas de la galaxia, pero simplemente la convierten en una de las más peligrosas, tanto para ellos mismos como para todos los demás.
Dolor y Recompensa[]
Los Meks y los Matazanoz suelen colaborar, para desgracia de todo lo que está al alcance de la mano. Cuando las extremidades, órganos o, en ocasiones, las cabezas de los Orkos se pierden en la batalla y es necesario un reemplazo bioniko, es el Mek quien fabrica los componentes Cyborkos y el Matazanoz quien los ajusta. Solo entre las tribus Trankabeztiaz se rompe esta regla, ya que sus propios Matazanoz logran cumplir algo de ambos roles. Dicho esto, los Matazanoz también prefieren trabajar con Garrapatos que con Orkos y, francamente, la mayoría de sus pacientes pieles verdes también lo preferirían así.
Cuando los Mekánikoz y los Matazanoz realmente se ponen a trabajar en esfuerzos de colaboración, a menudo el resultado es una Banda Aterradora. Los Mekánikoz fabrican caminantes de combate conocidos como Lataz Azezinaz y Dreznauts, luego los Matazanoz trabajan con ellos para conectar "voluntarios" a las máquinas de guerra: Grots en Lataz Azezinaz y Orkos en los Dreznauts. Este es un viaje de ida que implica una gran cantidad de amputaciones y bionikoz rudimentarios. Eso no impide que los pieles verdes hagan cola para el proceso. Después de todo, parece un atajo para ser el más grande y el más malo. Para cuando los nuevos pilotos comprenden lo terriblemente restrictivo que es estar conectado a un basurero blindado impulsado por un motor, ya es un poco tarde. Dicho esto, con uno o dos Kaudillos Mekánikoz lo suficientemente mandones para conducirlos a la batalla, estas Bandas Aterradoras son pesadillas ruidosas y escupiendo humo para el enemigo; sus armas, garras chasqueantes y sierras rugientes han roto más de unas pocas líneas de batalla.
Mákinaz de Guerra[]
Los Mekánikoz realmente ambiciosos construyen máquinas de guerra cada vez más grandes. Los Karros de Kombate y los Karroz son comparables a los Tanques y transportes de otras razas, aunque adornados con todo tipo de dakkas y armamento de combate cuerpo a cuerpo. Más grandes aún son las fortalezas de batalla, pesadillas que a menudo se construyen a partir de los restos saqueados de los tanques superpesados imperiales. Luego están las efigies de guerra. Hechas para parecerse a los dioses orkos, incluso las más pequeñas de estas máquinas de guerra, los Gorkanautas y Morkanautas, son máquinas de la muerte de panza ancha y pies pesados, repletas de cañones, del tamaño de un bastión blindado. Más grandes aún son los Pizoteadorez, cuyas salas de máquinas y cubiertas de armas están repletas de Orkos y Grots, y cuya potencia de fuego puede diezmar ejércitos enteros. Las más grandes de todas son las máquinas de guerra de clase Gargantes, cuya pisada estremecedora y mirada mortal presagian la muerte de mundos completos.
Esclavitud[]
La esclavitud desempeña un papel crucial en las comunidades Orkas, pues, de una forma u otra, constituye uno de los pilares de su funcionamiento y prosperidad. Además de explotar a los Gretchins, que son el elemento más numeroso de la sociedad Orka y quienes llevan la carga de hacerla funcionar, los Orkos también explotan los talentos de los Humanos, Squats y otras razas que puedan esclavizar. Los Orkos tienen grandes cantidades de esclavos. Éstos incluyen hordas de Gretchins y Snotlings, y un buen número de razas alienígenas capturadas. Entre ellos hay Humanos capturados en incursiones a avanzadillas Imperiales aisladas o saqueos en planetas conocidos por los Orkos pero aún no redescubiertos por el Imperio.
Algunos esclavos están encadenados a máquinas, sirviendo como sus operadores perpetuos. Otros son obligados a forjar armas bajo la atenta mirada de los Mekánikoz y los supervisores Gretchins. Algunos suben rápidamente de estatus gracias a su pericia y talento. De hecho, un esclavo especialmente útil puede subir de clase más rápidamente en la sociedad Orka de lo que podría un ciudadano libre en su planeta natal. Esto es debido a que un esclavo con talento es una rareza. Los Orkos reconocen rápidamente las habilidades útiles y son fácilmente impresionables por la maña, especialmente en lo referente a materias técnicas y administrativas. Los esclavos con estos talentos se ganan un gran respeto y recompensas que nunca podrían tener en sus mundos. Es sabido que algunos esclavos trabajan muy a gusto con sus señores Orkos, llegando a ser sus consejeros más cercanos.
Los Orkos obtienen sus esclavos de dos formas: directamente, por medio de incursiones para capturarlos en comunidades vulnerables, o indirectamente, ocupando grandes áreas y forzando a la población a trabajar para ellos. Aunque los Orkos prefieren a los trabajadores Gretchins antes que los esclavos, siempre cuentan con una gran cantidad de alienígenas trabajando para ellos. Sin embargo cuando es posible los Orkos prefieren intimidar a las comunidades conquistadas para que paguen un tributo en forma de armas o tecnología.
Tributo[]
Los Orkos necesitan un abastecimiento regular de armamento y equipo si quieren estar a la altura de sus enemigos. Algo de este equipo debe ser altamente sofisticado, pero sobre todo, debe ser de confianza. Los Mekánikoz Orkos hacen un buen trabajo, pero no lo suficientemente bueno por sí mismo. La única solución es esclavizar comunidades industriales y trabajadores especializados. Después de la conquista Orka de un lugar los nuevos dueños fuerzas a los productores locales a trabajar para ellos. A menudo, un Señor de la Guerra demanda algún tributo especial como la construcción de un tipo de nave espacial, vehículos o Chikoz para su esfuerzo bélico.
Sin embargo, por parte del resto de razas de las galaxia, tratar de agasajar a los invasores puede no ser la mejor de las ideas. Existe la posibilidad de que los Orkos decidan dejar en paz el mundo si la oferta es atractiva y si no ofrece una buena lucha; ya que no están interesados en políticas internas, ni conflictos religiosos ni mucho menos en tener súbditos. Por ello la recogida de los pagos se lleva siempre con los brazos abiertos, mostrando todo tipo de facilidades a la flota Orka con el fin de que se vayan lo más rápida y felizmente posible. Algo que puede o puede no pasar.
En raras ocasiones, un planeta puede quedar sujeto a una ocupación Orka permanente. En estos casos permanecerá de guarnición un pequeño contingente Orko. Esta fuerza de ocupación controlará a los habitantes como una caprichosa, pero poco severa, aristocracia guerrera. De hecho puede que haya incluso algún grado de integración entre los nativos y los Orkos, ya que estos últimos están más preocupados por su confort que por imponer nada a la población nativa; la cual, será tratada como mano de obra esclava y no como súbditos.
El Poder del ¡Waaagh![]
Cuando los Orkos se reúnen en grandes cantidades, se manifiesta un fenómeno muy extraño. Se crea una especie de energía gestáltica, una carga sobrenatural como la tensión que precede a una tormenta eléctrica, que excita las tendencias estridentes y violentas de los Orkos al mismo tiempo que se alimenta de ellas. Algunos entre los Magos Biologis Imperiales han planteado la hipótesis de que esta energía se encuentra en el corazón de las muchas facetas inexplicables de la naturaleza esencial de los Orkos. A los Orkos, por su parte, no les importa en absoluto; para ellos, esto es simplemente el poder del ¡Waaagh!
Suceden muchas cosas extrañas alrededor de los Orkos cuando se ponen nerviosos. Ya sea una pelea a puñetazos entre Nobles rivales, un concurso de comer Garrapatos o los preparativos para una batalla, cualquier cosa que alimente la naturaleza agresiva de los pieles verdes también hace que fluya el poder del ¡Waaagh! La excitación estridente genera más energía del ¡Waaagh!, que a su vez lleva a los Orkos a cotas aún mayores de beligerancia. Esta agresión se intensifica hasta que las peleas a puñetazos se convierten en guerras civiles desenfrenadas, las carreras se convierten en matanzas a gran velocidad y generalmente se produce el caos.
La violencia no es la única forma en que se manifiesta el poder del ¡Waaagh! Se ha sugerido que la tecnología orka funciona solo porque los propios pieles verdes creen que debería hacerlo. Esto parece ridículo, pero es un hecho observable que ninguna otra raza puede hacer que la tecnología orka funcione como se pretende.
Luego está la forma en que los pieles verdes se sienten atraídos hacia el conflicto, como si fuera por algún instinto de búsqueda de hogar ¿Es esta una mala suerte por parte de los que ya están acosados? ¿O, como algunos afirman, estas nuevas oleadas son atraídas por la "llamada del ¡Waaagh!"? Incluso existen informes de bandas de guerra orkas que desaparecen en tormentas de energía verde, solo para reaparecer a subsectores de distancia. Esto podría ser el resultado de la teletransportación xenotecnológica. Una vez más, podría ser algo completamente más extraño.
Si los Orkos le dan alguna importancia a estos sucesos, simplemente los atribuyen a la "propia naturaleza orka", o de alguna manera nebulosa, a la voluntad de Gorko y Morko. Algunos eruditos afirman que el poder del ¡Waaagh! debe ser seguramente la forma en que los Orkos, como especie, interactúan con la disformidad. Sea esto cierto o no, un tipo particular de Chifladoz actúa como punto focal para toda esta energía tempestuosa. Estos desafortunados seres son conocidos como los Eztrambóticoz.
En la Disformidad[]
Cuando suficientes Orkos se reúnen en un lugar, suele producirse una gran migración. Esto puede deberse al deseo innato de los pieles verdes de luchar o a alguna catástrofe cósmica, como tormentas disformes inminentes o la muerte de una estrella. Miles de millones de Orkos se lanzan al espacio bajo el liderazgo de un señor de la guerra todopoderoso, y sus hordas cuentan con imponentes efigies de guerra, enjambres de tanques de batalla, estampidas de Garrapatos furiosos, armadas de aviones destartalados que oscurecen el cielo e incontables otras armas aterradoras. Como son criaturas sencillas, los Orkos llaman a esta fuerza de invasión migratoria ¡Waaagh! Cada uno de estos inmensos ejércitos recibe el nombre de su señor de la guerra, por ejemplo, ¡Waaagh! Grukk o ¡Waaagh! Badzag. Todos son capaces de aplastar sistemas enteros, incluso subyugar subsectores si reúnen suficiente impulso y número. Y, por lo general, cada uno de ellos viaja a través del espacio a bordo de enormes naves aglomeradas conocidas como pecios espaciales.
Los Orkos fabrican sus propias naves espaciales, desde las pequeñas pero letales Ramships hasta las mucho más grandes Kill Kroozers y las naves basura asteroidales muy personalizadas conocidas como Rokaz. Sin embargo, cualquier ¡Waaagh! que se precie emplea enormes rayos tractores para capturar uno o tres pecios espaciales antes de partir. Estas inmensas naves fantasma son, en realidad, los restos de múltiples naves, perdidas en las mareas del espacio disforme y fusionadas gradualmente por las energías de ese terrible reino. La mayoría de las especies consideran que los pecios espaciales son heraldos de la perdición, ya que a menudo están infestados de seres monstruosos y surgen de la disformidad sin previo aviso, trayendo muerte y destrucción. Para los Orkos, sin embargo, son un regalo, ya que los pieles verdes se divierten luchando y derrotando a cualquier otra criatura que pueda haber infestado su nave elegida. Los Orkos no se preocupan a dónde van, simplemente apuntan sus armas hacia la tormenta disforme más cercana para zambullirse. Los pieles verdes confían en Gorko y Morko confían en que emergerán del empíreo cerca, si no justo encima, de algún sistema planetario que se pueda invadir.
Religión y Creencias[]
El panteón orko está representado por los dos dioses gemelos Gorko y Morko de los que se dice que uno es astutamente brutal, mientras que el otro es brutalmente astuto.
Pero más allá del culto a sus dos deidades principales los Orkos conciben el reino de sus deidades, e incluso la disformidad, como El Gran Verde, un imaginario o dimensión común percibida como un enormísimo hongo galáctico que los une a todos a través de sus micelios. Haciendo por tanto que toda la raza esté unida por una fuerza psíquica que los conecta y compone sus realidades individuales. El Gran Verde es un plano más allá de la muerte, el espacio donde habitan los dioses y donde van a parar todas las almas Orkas hasta que se reencarnan en nuevos cuerpos. Hasta que son otorgados con un nuevo recipiente, por así decirlo. Porque sí, parece ser que los Orkos tienen la capacidad de reencarnarse.
Los Orkos y su relación con la Galaxia[]
Los Orkos y el Caos[]
No hay ninguna predilección por el Caos entre los Orkos; de hecho, los Orkos están mucho menos predispuestos a volverse hacia el Caos que los Humanos u otras razas. Esto es debido a que la raza Orka es relativamente estable y equilibrada. Hay muy poco estrés o angustia psíquica en los Orkos, lo cual no deja muchas puertas a una invasión caótica de sus mentes, completamente simples y felices. Algunas razas prejuzgan a los Orkos como malvados, y por lo tanto aliados naturales del Caos. Sin embargo esto es un grave fallo por su parte.
Los Orkos no son inherentemente malos; tampoco lo es el Caos. De la misma forma, los Orkos no se afilian natural o prolongadamente con las fuerzas del Caos. Los Orkos simplemente se limitan a vivir los rudos principios de que-sobreviva-el-más-duro que gobiernan en el Universo. Las civilizaciones guerreras, como la de los Orkos, simplemente reflejan estas reglas de supervivencia de la forma más cruda. Por esto mismo, el Caos no es ni bueno ni malo; simplemente refleja las emociones naturales de los seres inteligentes del universo material. Por ello, los poderes depredadores del Caos, tanto deidades como Daemons, existen porque los seres vivos de la Galaxia generan tales emociones.
Por analogía, hay poderes Orkos en la Disformidad - poderes que son el reflejo de la naturaleza irresponsable y guerrera de los Orkos. Así mismo, es posible que algunos Orkos vayan más allá en su amor por el militarismo y el derramamiento de sangre, lo cual puede llevarlos al final hacia los brazos de Khorne (ver: Chikoz de Khorne). De hecho, el mismo Khorne se alimenta de estos violentos rasgos del carácter Orko; el propio rostro del dios refleja rasgos marcadamente Orkos.
La mayoría de sus enemigos están de acuerdo en que los Orkos carecen de muchas de las cualidades más refinadas que se pueden encontrar en las demás varias razas del Universo. No es sorprendente que los Orkos no se lo piensen dos veces a la hora de luchar del lado de los sirvientes del Caos, especialmente a cambio de un buen botín de guerra o paga en metálico. Los Orkos no se sienten particularmente impresionados por la presencia del Caos, ya que cualquier pirata de su raza se ha encontrado con sus esencias en innumerables puntos de la Galaxia. Su naturaleza libre de preocupaciones y ataduras también los hace mucho menos vulnerables a las tentaciones de los Poderes del Caos para condenar sus almas. Esto contrasta vivamente con la situación de los infortunados humanos que viven en las ratoneras de los Mundos Colmena o intentan alzar civilizaciones en mundos hostiles. Los hombres sufren el estrés de la supervivencia diaria, y se vuelven sospechosos ante lo desconocido buscando explicaciones irracionales a sus miedos y fracasos.
Los Orkos y el Culto Imperial[]
Los Orkos han oído hablar del Emperador de la Humanidad. Saben que los humanos lo adoran como a un Dios y han visto sus templos e iconos en incontables mundos. Los Orkos consideran al Emperador el Dios de la Guerra de los humanos. El Emperador es algo que pueden comprender con facilidad, ya que sus propios dioses son guerreros activos. Ven al Emperador como el poder que controla vastos ejércitos, grandes flotas y abrumadora tecnología militar. El hecho de que sus sirvientes sean esmirriados humanos no altera la impresión que causa a los Orkos el Emperador como poderoso Dios de la Guerra.
Al Emperador se le concede en ocasiones el mismo estatus que a sus propios dioses, ya que los Orkos, siendo una sociedad totalmente guerrera, respetan y admiran a los rivales dignos. Los Orkos saquean y roban por todo el Imperio, pero el Emperador aún está ahí. Durante miles de años ha tenido la lealtad de sus súbditos humanos que luchan contra los Orkos. Hay algunas leyendas Orkas en las que el Emperador aparece como una titánica caricatura de un humano que desafía a los dioses Orkos en combate singular.
Para la mayoría de los Orkos, el Emperador es un poder remoto, antiguo e impreciso que motiva a sus sufridos seguidores para llevar a cabo acciones irracionales que no tienen sentido para la mentalidad Orka. Al igual que sus súbditos humanos, el Emperador parece condenado a hacerlo todo de la manera más difícil o errónea desde el punto de vista Orko. La tensión y desesperación que los humanos parecen buscarse aposta para sí mismos es otra causa de asombro entre los pielesverdes. No es sorprendente que los Orkos empleen el término 'ooman' (humano) para designar las cosas inútiles o poco prácticas. De hecho, una de las cuestiones que más irracionales resultan para los Orkos, son las defensas humanas, las cuales consideran como una provocación o desafío para medir su fuerza. Creen que esto es uno más de los comportamientos ilógicos de los humanos ya que después de construir enormes mundos militarizados armados hasta los dientes, se enfadan si los Orkos deciden invadirlos ¿para qué se preperan para una buena pelea si luego no quieren pelear?
Las autoridades Imperiales se basan en los estudios del Magos Biologis para asumir que toda la raza es primitiva y decadente. Según dichas investigaciones los Orkos no son capaces de inventar o crear nada, ningún tipo de tecnología. Solo pueden imitar aquello que han visto, lo que los conlleva a un estado continuo de decadencia. Esta afirmación sin embargo parece más la opinión de la prepotencia imperial que una realidad de facto; lo cual esplicaría por qué en tantas ocasiones los Orkos son subestimados y la subsecuente pérdida de mundos y vidas imperiales.
Los Orkos y los Tiránidos[]
Para los Tiránidos, los Orkos son simplemente otra raza a conquistar y con la que saciar su voraz apetito por nuevo material genético. La información genética de los Orkos es empleada para la creación de criaturas bio-construidas y máquinas orgánicas que los Tiránidos emplean en lugar de aparatos mecánicos. Los Tiránidos aprecian a las razas orkoides por sus diversas estructuras genéticas.
Como contraste, siempre que los Orkos se encuentran con los Tiránidos sienten un inmediato y profundo "¡Yuk!" en sus estómagos. Los Tiránidos son tan no-Orkos que causan una revulsión casi palpable en los pielesverdes. Pero como el resto de razas en la Galaxia, deben combatir con fiereza a los Tiránidos o arriesgarse a una aniquilación completa.
También hay leyendas Orkas de una enemistad ancestral entre Orkos y Tiránidos, historias semi-olvidadas que hablan de grandes pérdidas, épicas epopeyas a lo largo del espacio, de viles experimentos y criaturas retorcidas. Los orígenes de esta leyenda se han perdido pero para muchos Orkos los vagos recuerdos de una vieja deuda que saldar con los Tiránidos siempre están presentes cada vez que van a la guerra.
Los Orkos lanzan sus asaltos contra las bionaves Tiránidas desde inmensos Pecios Espaciales, naves construidas originalmente por otras razas y "arregladas" por los Mekánikoz. Desde estas astronaves se teleportan hasta las zonas exteriores de las naves orgánicas de las flotas enjambre para luego abrirse paso luchando hasta los órganos vitales del transporte. Los teleportadores Orkos, al igual que el resto de su tecnología, son primitivos pero efectivos. Las fuerzas que emplean aplastarían a un humano, pero el duro metabolismo y la robusta fisiología orka les permite aguantar las terribles tensiones de la teleportación.
En algunas ocasiones los Orkos atacarán desde naves espaciales construidas por los Mekánikoz, vehículos extraños y únicos mucho más pequeños que los vastos Pecios Espaciales, pero capaces de maniobrar con facilidad hasta las cercanías de sus enemigos. Grandes garfios de abordaje, poderosos rayos tractores y arpones explosivos son empleados entonces para atravesar la coraza exterior de las naves Tiránidas y entrar con un grupo de asalto.
En ocasiones, el contacto orko-tiránido puede dar lugar a abominables híbridos genestealer-orko.
Curiosidades[]
- Entre las múltiples cualidades surrealistas e ilarantes de los Orkos, cabría destacar que en su propio idioma no cuentan con palabras ni para pasado ni para futuro. Además, pueden creer varias versiones "objetivas" de una misma cosa, sin que esto suponga ningún tipo de contradicción ni ponga la veracidad de dichos relatos en duda.
- A la hora de contar una historia, leyenda o anécdota, tiene especial importancia enfatizar en el combate y buscar representarlo físicamente lo más certeramente posible.
- Los orkos tienen un concepto llamado Kabezazear (Headbutteres en inglés), dar cabezazos, que significa machacar un problema con la cabeza. Resolver dicha cuestión con los regalos de Gorko y Morko. Golpear algo con la cosa con la que piensas, no solo literalmente. No se trata de un discurso, pero parecido, porque los discursos son otra forma de aporrear a la gente con tu cerebro.
- Más allá del hecho de que cuantas más balas o Dakka dispares, mayor probabilidad de acertar a tu objetivo, el sentir general de los Orkos es que apuntar es de cobardes; y que en realidad, un verdadero Orko debe apretar el gatillo y dejar que sean Gorko y Morko quienes decidan quién vive y quién muere.
- En la lengua Tau son llamados Ore's'la.
- Algunas autoridades imperiales se refieren al hedor que emana de los Orkos como a cuero mal curado, como una factoría de carne de un Mundo Colmena sin ventilación, o como a algas podridas. Sin embargo, entre ellos parece haber otros olores característicos, por ejemplo: los orkos del Klan de los Luna Malvada huelen a aceite, grasa y chispas; los miembros del klan Mordizko de Víbora huelen a heces de Garrapato; y los Goff a brutalidad y sudor.
Poder de la Imaginación[]
Conviene aclarar una serie de cuestiones muy extendidas entre los sabios y colegiados imperiales pero que en realidad carecen de fundamento. No existe ni una sola fuente o investigación que avale la creencia de que los Orkos, a través de la imaginación y el autoconvencimiento, logren manifestar realidades tales como: que si un Chiko Orko se convence de que es un tanque de alguna manera se volverá tan duro como un blindado; o si una Peña cree que su Kaudillo es inmortal (algo que en general pasa, al menos la percepción jerárquica de que son imbatibles), este de facto se volverá invencible. Este tipo de razonamientos son falsos.
A través de la enorme capacidad y conexión psíquica que une a todos los miembros de la raza Orka, la realidad y la disformidad forman una misma cosa; siendo además, que existe muchas cuestiones sobre los Orkos que escapan a la comprensión de los mejores Magos Biologis. No es que la mente orka manifieste realidades alteradas, sino que la realidad y el poder del Waaagh! están interconectadas. Existen miles de estudios en los que se ha intentado comprender el funcionamiento del armamento o la tecnología orka e incluso replicarlo sin éxito, asumiendo por tanto el falso axioma de que los Orkos logran hacerla funcionar mediante el puro convencimiento de que funciona. Esto, además de dejar de lado los constentes fallos, explosiones y accidentes relacionados con los constructos orkos y los propios Orkos, supone asumir que como el Imperio no es capaz de descifrar su oparatividad, es porque, de facto, no funciona excepto en manos orkas. Esto no es así.
Un Akribillador que ha agotado su dakka disparando a la nada, por mucho que el portador continue apretando el gatillo y se convenza de que aún puede disparar, esto no pasará. Aunque quizás en el último momento una bala encasquillada salga por el cañón del arma y derribe al contrincante de forma inesperada. Esto puede ser porque sí se tiene conocimiento de que de alguna manera los Orkos más poderosos o psíquicamente conectados con las energías Disformes logran rodearse de un aura especial que los favorece en determinadas ocasiones. Pero esto, bien podría ser la mismísima intervención de Gorko o tal vez de Morko.
Por ejemplo: cuando el Kaudillo Orko Gitztompa invadió Gondwa VI, pese a sus pésimas taktikaz, contaba con el convencimiento de que no importaba cuantos Chikoz perdiese porque eventualmente más Chikoz iban a llegar hasta él. Nogrok Sneakyguts puso en duda esta especie de certeza pero, al tiempo, cuando su base de operaciones fue asaltada por comandos de Catachán llegó el rugido de centenares e incluso miles de Orkos Salvajes que habían estado internados en las selvas y fueron atraídos por el sonido de la batalla. ¿Sabía Gitztompa sobre estos tipejoz? Al ser el Kaudillo y el Orko más grande ¿de alguna forma inconsciente podía sentir su presencia?
Teoría del Color[]
Toda esta teoría se ve muy claramente con el caso de los colores. Por ejemplo, se sabe que los Orkos consideran que los vehículos que se pinten de rojo van más rápido. Y esto no es porque al pintar un Kamión de rojo mágicamente vea su velocidad aumentada; sino que, a partir de este convencimiento instintivamente los Orkos pintarán de Rojo los vehículos que de facto vayan más rápido; de la misma manera que el amarillo se asocia con un gran poder de devastación; el azul con la suerte; el morado con el sigilo, por lo que suele ser llevado por los Komandoz Orkos (lo cual no les vuelve, evidentemente, invisibles); etc. Por supuesto el verde es el mejor color ya que es el color de los Orkos, y los Orkos son los mejores.
Además, en la mayoría de Klanes orkos, eráldicas y vehículos se pueden apreciar patrones que alternan blanco y negro, siendo los motivos cuadrangulares blancos y negros los más comunes. El por qué esta costumbre está tan extendida es aún un misterio, pero en palabras del Matazanoz Loko Grotsnik se debe al "contraste". Una dualidad que impregna la psique de los Orkos desde sus dioses, Gorko y Morko, pasando por el Gran Verde y el espacio real, hasta la misma relación entre los Grots y los Orkos. Una sinergia que hace que las cosas sean.
Citas célebres[]
"Loz Orkoz nunca perdemoz una batalla. Zi ganamoz, ganamoz; zi morimoz, palmamoz peleando, azí que no cuenta, y zi zalimoz pitando volvemoz pa' pelear otro día, ¿lo vez?"
- —Opinión común sobre la guerra entre los Orkos
"Nozotroz no luchamoz por comida, por piñoz o por acribilladorez. Nozotroz no luchamoz porque noz lo digan, zino porque nacimoz para luchar. Y ganar"
- —Reflexión Orka
"Loz Eztrambóticoz eztán bien. Zolo... no te pongaz zerca a menoz que quieraz que tu kabeza haga Bom! como un Garrapato Bomba bajo un Karro de Guerra."
- —Sentido Común Orko
"Uumanoz, Orejaz-pikudaz y ezoz dezperdizian todo el tiempo penzando cozaz, y mientraz eztán ocupadoz haziendo ezo ¡nozotroz eztamoz ocupadoz pateándolez!"
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Saber más[]
- Armamento (Orkos).
Fuentes[]
- Codex: Orkos (4ª, 5ª y 9ª Edición).
- The Arkunasha War, por Andy Chambers.
- Penumbral Spike, de Ben Counter (serie Sanctus Reach).
- Black Gulch, de Ben Counter (serie Sanctus Reach).
- Ghazghkull Thraka: Prophet of the Waaagh!; (Novela) por Nate Crowley.
- Brutal Kunnin: An Epic Waaagh! Novel; (Novela) por Mike Brooks.
- Catachan's Devil: An Astra Militarum Novel; (Novela) por Justin Wooley.