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[[Archivo:Mapa_de_los_Mundos_Caballeros.jpg|thumb|350px|Distribución de los Mundos Caballeros por toda la [[Galaxia]].]]
 
[[Archivo:Mapa_de_los_Mundos_Caballeros.jpg|thumb|350px|Distribución de los Mundos Caballeros por toda la [[Galaxia]].]]
 
Hay muchos cientos de '''Mundos Caballeros''' dispersos por todo el vasto [[Imperio]] de la [[Humanidad]]. Los bravos exploradores de la primera expansión de la raza humana viajaron a lo largo y ancho del espacio salvaje galáctico en busca de planetas habitables o que pudieran ser [[Terraformación|terraformados]] para mantener la vida humana. Muchas de estas flotas exploradoras iban equipadas con [[Plantillas de Construcción Estándar]] para fabricar [[Caballero (Imperio)|Caballeros]] con los que proteger las colonias recién establecidas. Más de quince milenios después de que sus antiguos ancestros partiesen hacia las estrellas, los distantes herederos de estos colonos aún viven en Mundos Caballeros de todo el Imperio. Aunque muchas Casas de Caballeros se han alzado y caído a lo largo de las eras, las que quedan pueden trazar su legado hasta un tiempo anterior al nacimiento del Imperio, y están justamente orgullosas de su ascendencia. Por eso, todos los Mundos Caballeros tienen una larga historia sin importar su localización en la [[galaxia]] o su nivel de desarrollo tecnológico.
 
Hay muchos cientos de '''Mundos Caballeros''' dispersos por todo el vasto [[Imperio]] de la [[Humanidad]]. Los bravos exploradores de la primera expansión de la raza humana viajaron a lo largo y ancho del espacio salvaje galáctico en busca de planetas habitables o que pudieran ser [[Terraformación|terraformados]] para mantener la vida humana. Muchas de estas flotas exploradoras iban equipadas con [[Plantillas de Construcción Estándar]] para fabricar [[Caballero (Imperio)|Caballeros]] con los que proteger las colonias recién establecidas. Más de quince milenios después de que sus antiguos ancestros partiesen hacia las estrellas, los distantes herederos de estos colonos aún viven en Mundos Caballeros de todo el Imperio. Aunque muchas Casas de Caballeros se han alzado y caído a lo largo de las eras, las que quedan pueden trazar su legado hasta un tiempo anterior al nacimiento del Imperio, y están justamente orgullosas de su ascendencia. Por eso, todos los Mundos Caballeros tienen una larga historia sin importar su localización en la [[galaxia]] o su nivel de desarrollo tecnológico.
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== Mundos Caballeros notables ==
 
== Mundos Caballeros notables ==
* '''The Stryken System''' - Situado en lo lejano del noroeste galáctico, Stryken Primus es el principal planeta del Sistema Stryken. Este enrarecido Mundo Forja está protegido por un anillo de tres mundos Caballero en estrecha proximidad: Stryken I, Stryken IV y Stryken V y cada uno es el hogar de varias Casas de Caballeros. These verdant planets were once Maiden Worlds of the Eldar. The ancient tribes of Exoditesthat dwelt there, herding the many different species of giant reptiles and bipedal carnivores, were ruthlessly driven from these worlds by the knightly houses that were established shortly after Mankind's arrival. With the combined might of no less than eleven knightly houses to call upon, including such luminaries as Houses Arokon and Dorath, the Forge World of Stryken Primus has no Titan Legion stationed upon its surface. The planet instead focuses on supplying munitions in enormous quantities for the Imperial forces defending the Cadian Gate. A standing guard of Knights -- the Order of Iron -- is always present on the surface of the Forge World to ensure its protection. Drawn from amongst the greatest and most capable nobles from each House, competition to be accepted into the Order of Iron is fierce, and it is considered a great honour to join their ranks. The head of the Order is given the honorific title of Forge Warden, and leads the Knights in battle as if he were a ruler of his own knightly house.
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* '''El Sistema Stryken '''- Situado en lo lejano del noroeste galáctico, Stryken Primus es el principal planeta del Sistema Stryken. Este enrarecido Mundo Forja está protegido por un anillo de tres mundos Caballero en estrecha proximidad: Stryken I, Stryken IV y Stryken V y cada uno es el hogar de varias Casas de Caballeros. Estos planetas verdes fueron una vez que se [[Mundo Virgen|mundos vírgenes]] de los [[Eldars|Eldar]]. Las antiguas tribus de [[Exoditas]] que habitaron allí y que domesticaron las muchas especies diferentes de reptiles gigantes y carnívoros bípedos fueron expulsados sin piedad de estos mundos por las casas de caballeros que se establecieron poco después de la llegada de la humanidad. Con la fuerza combinada de no menos de once casas caballerescas, incluyendo ilustres como las Casas [[Casa Arokon|Arokon]] y [[Casa Dorath|Dorath]], el Mundo Forja de Stryken Primus no tuvo titanes estacionado sobre su superficie. El planeta en cambio se centró en el suministro de municiones en cantidades enormes para las fuerzas imperiales que defendían la Puerta de Cadia. Una guardia permanente de Caballeros - la Orden de Hierro - siempre está presente en la superficie del Mundo Forja para asegurar su protección. Tomados de entre los más grandes y más capaces nobles de cada Casa, la competencia para ser aceptado en la Orden de Hierro es feroz, y se considera un gran honor unirse a sus filas. Al jefe de la Orden se le da el título honorífico de Guardián de la Forja, y lleva a los caballeros a la batalla como si fuera un gobernante de su propia casa de [[Caballero (Imperio)|caballeros]].
* '''Alaric Prime''' - Located in the Sanctus Reach on the edges of the Segmentum Obscurus lies Alaric Prime, an ancient and hidebound world of toiling peasants and haughty Nobles. Covered mostly in sulphurous seas, viscous chemical tides and currents devoid of all but the hardiest of lifeforms. Dotted across the burning acidic oceans, the planet is made up of islands strung together in hemisphere-spanning chains or standing along thousands of miles from the nearest foreign shore. Unlike many Knight Worlds, Alaric Prime boasts numerous knightly houses, each masters of a different region of the planet. Technology is limited on Alaric Prime as the result of ancient law, and most souls live simple lives of hard labour, scratching at the ground with tools of wood and iron. At the centre of the biggest landmasse is Sacred Mountain, a blessed peak that rises from the heart of Alaric Prime's largest island. Beneath the mountain there is rumoured to be a vault of archeotech and lost lore, over which the notableFreeblade known as Gerantius the Forgotten Knight stands guard. Ancient and mysterious, Gerantius has defended the vault, and the world of Alaric Prime, since time immemorial. Whenever the planet is threatened the Forgotten Knight will rise form his tomb, and march upon the enemies of Alaric.
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* '''Alaric Prime''' - Situado en Sanctus Reach, en los bordes del [[Segmentum Obscurus]], se encuentra Alaric Prime, un antiguo y rígido mundo de campesinos afanados y nobles altivos. Cubierto en su mayoría en los mares sulfurosas, mareas químicos viscosos y corrientes desprovistos de todo, pero los más fuertes de las formas de vida. Salpicada través de los océanos ácidos ardientes, el planeta se compone de islas unidas entre en el hemisferio que atraviesan las cadenas o de pie a lo largo de miles de millas de la costa más cercana extranjera. A diferencia de muchos mundos caballero, Alaric Prime cuenta con numerosas casas de caballeros, y cada uno de los maestros representa una región diferente del planeta. La tecnología está limitada en Alaric Prime como resultado de la ley antigua, y la mayoría de las almas viven vidas simples de trabajos forzados, arañando la tierra con herramientas de madera y hierro. En el centro de la mayor masa de tierra está la Montaña Sagrada, un pico bendito que se eleva desde el centro de la isla más grande de Alaric Prime. Debajo de la montaña se rumorea que existe una bóveda de tecnología y tradición perdida, sobre la que el notable desarraifado conocido como Gerantius, ''el Caballero Olvidado'', está de guardia. Antiguo y misterioso, Gerantius ha defendido la bóveda y el mundo de Alaric Prime desde tiempos inmemoriales. Cada vez que se ve amenazado el planeta el Caballero Olvidado se alzará de su tumba y marchará sobre los enemigos de Alaric.
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* '''Avarris''' - Poco más allá de los confines orientales del [[Segmentum Ultima]] se encuentra el [[Sector Vidar]], devastado por la guerra. El árido mundo caballero de Avarris se puede encontrar dentro de este sistema, sin saberlo, fundado por sus primeros pobladores humanos en un planeta que una vez perteneció a la dinastía necrona Sautekh. Por lo tanto, fue una gran sorpresa para las casas caballerescas establecidas en Avarris cuando, en 975.M41, legiones de máquinas xenos emergieron de sus complejos de tumbas de estasis muy por debajo de la superficie del planeta para atacar sin advertencia. Afortunadamente, el Armamento Gauss de los Necrones, normalmente tan despiadadamente eficiente en la eliminación de objetivos blindados, quedó en parte conrarrestado por los escudos de iones de las armaduras de caballero. Con no menos de tres casas de caballeros presentes en Avarris, las fuerzas imperiales fueron capaces de responder al repentino ataque necrón, con efectos inmediatos y brutales. La guerra aún continúa en Avarris, pero los Caballeros Imperiales ya han hecho varias incursiones exitosas en las grandes fortalezas de tumbas subterráneas de los Necrones. De hecho, los gobernantes de las tres casas de caballeros están seguros de que la amenaza xenos en Avarris pronto será superada, y que serán capaces de prestar su ayuda a las otras fuerzas imperiales que luchan en todo el sector como parte de la defensa contra los guerreros inmortales.
* '''Avarris''' - Just beyond the far eastern reaches of the Ultima Segmentum lies the war-torn Vidar Sector. The barren Knight World of Avarris can be found within this system, founded unwittingly by its first human settlers on a planet once belonging to the Necron Sautekh Dynasty. Thus, it was a great surprise to the knightly houses established on Avarris when, in 975.M41, legions of reawakened xenos machines emerged from their stasis tomb complexes far beneath the planet's surface to assail them without warning. Fortunately, the Gauss Weaponry of the Necrons, normally so mercilessly efficient at eliminating armoured targets, was somewhat confounded by the Ion Shields of the Knight suits. With no less than three knightly houses present on Avarris, Imperial forces were able to respond to the sudden Necron attack with immediate and brutal effect. War still rages on Avarris, but the Imperial Knights have already made several successful forays into the vast underground tomb fortresses of the Necrons. Indeed, the rulers of the three knightly houses are confident that the xenos threat on Avarris will soon be overcome, and they will be able to lend their aid to the other Imperial forces fighting throughout the sector as part of the defence against the undying warriors.
 
* '''Chrysis''' - House Krast hails from the Knight World of Chrysis, and was the first of its kind to be rediscovered at the outset of the Great Crusade. The proximity of Chrysis to the Sol System saw it quickly fall under the jurisdiction of Mars. However, Krast was the only knightly house on Chrysis to survive the calamitous events of the Horus Heresy, forcing its ruler to rely heavily on the Forge World’s support to recover his losses. Thankfully, Mars was happy to oblige, for it was desperate for resources and Chrysis still had them in abundance.
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* '''Chrysis''' - La [[Casa Krast]] es oriunda del mundo caballero de Chrysis, y fue el primero de su tipo en ser redescubierto en el inicio de la [[Gran Cruzada]]. La proximidad de Chrysis al [[Sistema Solar|Sistema Sol]] le vio caer rápidamente bajo la jurisdicción de [[Marte]]. Sin embargo, Krast fue la única casa de caballero en Chrysis que sobrevivió a los acontecimientos calamitosos de la [[Herejía de Horus]], obligando a su gobernante a depender en gran medida el apoyo del [[Mundo Forja|mundo forja]] para recuperar sus pérdidas. Afortunadamente, Marte estaba feliz de hacerlo, porque estaba desesperada por recursos y Chrysis todavía los tenía en abundancia.
 
* '''Nido de Dragón''' - El Mundo Caballero volcánico Nido de Dragón se llama así por los dragones alados que hace miles de años aprovechaban las corrientes térmicas para atacar a las manadas de Megasaurios que pastaban por los valles antes de que se extinguieran. Tras la llegada de los primeros pobladores humanos y la fundación de la [[Casa Griffith]] se produjeron cambios irrevocables en el ecosistema del planeta. Los colonos trajeron con ellos un gran número de caballos de [[Terra]] y los Nobles que fundaron la Casa Griffith se hicieron jinetes avezados. Pero a medida que la colonia se expandió, los seres humanos trataron de reclamar su dominio sobre los rebaños de Megasaurios, lo que llevó a una inevitable confrontación con los dragones que se alimentaban de las criaturas gigantes. Antes de que se acabasen las primeras armaduras de [[Caballero (Imperio)|Caballero]], los nobles salían a combatir a los dragones a caballo, ataviados con armaduras barrocas hechas con la obsidiana de las minas locales. Contra estas terribles criaturas, los nobles tuvieron que convertirse en grandes guerreros para poder superarlos. El más poderoso de ellos fue Nathaniel, que mató a tres dragones con su lanza de dragón antes de convertirse en el primer gobernante de la Casa Griffith. A pesar de que las armaduras de Caballero permitieron a los nobles finalmente vencer a los dragones, nunca olvidaron las habilidades que habían dominado. A día de hoy, los Caballeros de Griffith se cuentan entre los más mortíferos en batalla.
 
* '''Nido de Dragón''' - El Mundo Caballero volcánico Nido de Dragón se llama así por los dragones alados que hace miles de años aprovechaban las corrientes térmicas para atacar a las manadas de Megasaurios que pastaban por los valles antes de que se extinguieran. Tras la llegada de los primeros pobladores humanos y la fundación de la [[Casa Griffith]] se produjeron cambios irrevocables en el ecosistema del planeta. Los colonos trajeron con ellos un gran número de caballos de [[Terra]] y los Nobles que fundaron la Casa Griffith se hicieron jinetes avezados. Pero a medida que la colonia se expandió, los seres humanos trataron de reclamar su dominio sobre los rebaños de Megasaurios, lo que llevó a una inevitable confrontación con los dragones que se alimentaban de las criaturas gigantes. Antes de que se acabasen las primeras armaduras de [[Caballero (Imperio)|Caballero]], los nobles salían a combatir a los dragones a caballo, ataviados con armaduras barrocas hechas con la obsidiana de las minas locales. Contra estas terribles criaturas, los nobles tuvieron que convertirse en grandes guerreros para poder superarlos. El más poderoso de ellos fue Nathaniel, que mató a tres dragones con su lanza de dragón antes de convertirse en el primer gobernante de la Casa Griffith. A pesar de que las armaduras de Caballero permitieron a los nobles finalmente vencer a los dragones, nunca olvidaron las habilidades que habían dominado. A día de hoy, los Caballeros de Griffith se cuentan entre los más mortíferos en batalla.
   
 
* '''Dutonis''' - El Mundo Caballero de Dutonis es un mundo volcánico de la zona del noreste galáctico de [[Segmentum Obscurus]]. A pesar del sabor amargo del azufre en el viento, es un mundo de gran valor material para elImperio, ya que cuenta con recursos mineros y ricas vetas de [[adamantio ]]en toda la corteza montañosa del planeta. A pesar de ser rivales, las dos [[Caballero (Imperio)|Casas de Caballeros]] [[Navaros ]]<nowiki/>y [[Borgius ]]han protegido durante mucho tiempo Dutonis de aquellos que tratan de hacerse con este metal de valor incalculable. En esta tarea, han luchado contra xenos y traidores por igual, ya que sería imperdonable que este mineral tan valioso cayese en las manos equivocadas.
 
* '''Dutonis''' - El Mundo Caballero de Dutonis es un mundo volcánico de la zona del noreste galáctico de [[Segmentum Obscurus]]. A pesar del sabor amargo del azufre en el viento, es un mundo de gran valor material para elImperio, ya que cuenta con recursos mineros y ricas vetas de [[adamantio ]]en toda la corteza montañosa del planeta. A pesar de ser rivales, las dos [[Caballero (Imperio)|Casas de Caballeros]] [[Navaros ]]<nowiki/>y [[Borgius ]]han protegido durante mucho tiempo Dutonis de aquellos que tratan de hacerse con este metal de valor incalculable. En esta tarea, han luchado contra xenos y traidores por igual, ya que sería imperdonable que este mineral tan valioso cayese en las manos equivocadas.
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* '''Kolossi''' - El [[Mundo Fortaleza|mundo fortaleza]] de Kolossi es el planeta natal de la Casa Cuervo, alineada con el Adeptus Mechanicus. Este mundo es gobernado por el Duque de Hierro de Kolossi, Señor Grevan Cuervo, cuarto de su nombre, en la que está sentado en el Trono del Adamantium de la Fortaleza inviolable, la mayor de las fortalezas caballerescas y capital del planeta natal de la Casa Cuervo. Hace miles de años estándar Kolossi era un mundo virgen de verdes llanuras y montañas boscosas. Sin embargo, los colonos construyeron legiones de caballeros, esquilmando con sus industrias los continentes. Con el tiempo, la sociedad de Kolossi de estratificó y la Casa Cuervo saltó a la fama entre los colonos. Para cuando la Casa Cuervo hizo su alianza duradera con el mundo forja de [[Metalica]], Kolossi se había reducido a pozos abiertos, imponentes escombreras y manufactorias envueltas en humo, iluminadas sólo por bengalas de promethium de chimeneas manchadas de hollín. Esta degradación de Kolossi sólo ha empeorado a través de los milenios. Además de las necesidades de minerales propios de la Casa Cuervo, Metalica ha añadido sus propias demandas sobre Kolossi. Sólo un puñado de ciudades quedan en el planeta, islas de acero y humo en medio de las prospecciones y minas más profundas.
* '''Kolossi''' - The Fortress World of Kolossi is the homeworld of the Adeptus Mechanicus-aligned House Raven. This world is ruled by the Iron Duke of Kolossi, Lord Grevan Raven, fourth of his name, where he sits upon the Adamantium Throne of the Keep Inviolate, greatest of the knightly fortresses and capital city of House Raven's homeworld. Thousands of standard years ago Kolossi was a virgin world of verdant plains and forested mountains. However, the settlers built legions of Knights, their industries strip-ming the Koliss continents for materials. In time, the society of Kolossi stratified and House Raven rose to prominence among the settlers. By the time House Raven made its enduring alliance with theForge World of Metalica, Kolossi had been reduced to open pits, towering slag heaps and smog-wreathed manufactoria lit only by guttering Promethium flares from soot-stained chimneys. This degradation of Kolossi has only worsened through the millennia. In addition to House Raven's own mineral needs, Metalica has added their own demands upon Kolossi. Only a handful of cities remain on the planet, islands of steel and smoke amid the deep-core shafts and strip-mine canyons.
 
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* '''Krastellan''' - Situado en el extremo norte del [[Segmentum Ultima]], cerca del mundo natal del Capítulo de los [[Ángeles Sangrientos]] de [[Baal]] se encuentra el mundo caballero de Krastellan. Un misterioso lugar encantado, con sus páramos desolados y colinas negras extendiéndose en todas las direcciones bajo un cielo lleno de lluvia congelante. Los pueblos de Krastellian salen a su perpetuo mal tiempo, a los valles azotados por el viento y las costas rotas y sus personas se ganan la vida con el de pastoreo de especies dóciles o pescando al borde de mares agitados por tormentas. En escarpadas rocas manchadas de lluvia de piedra antigua yace el hogar de los nobles de Krastellan, donde sus hogares y familias viven en habitaciones con corrientes de aire y enloquecidas por la luz chisporroteante de fuegos vivos. Mientras que otros mundos caballero abrazan un grado de tecnología avanzada, los nobles de Krastellan ven todo aquello nada más que lo requerido para la operación continua de sus caballeros como una extravagancia y el primer paso en el camino de la debilidad. Este mundo sombrío y áspero es el hogar de la Casa Hawkshroud, una casa de Caballeros orgullosa y noble que ha cultivado una reputación impecable por honrar sus deudas y mantener su palabra sin importar el costo personal.
* '''Krastellan''' - Located in the northern reaches of the Ultima Segmentum close to the Blood AngelsChapter's homeworld of Baal lies the Knight World of Krastellan. An eerie, haunted place, its desolate moors and black hills stretch in all directions under skies heavy with freezing rain. The Krastellian villages huddle from their perpetual miserable weather in windswept valleys and broken shorelines and their people eek out a life from herding docile heath-cattle or fishing the edges of the foaming, storm-tossed sea. On craggy rain-slick rocks ancient stone keeps are home to the nobles of Krastellan, where their households and families live in drafty, dripping rooms by the sputtering light of open fires. While other Knight Worlds embrace a degree of advanced technology, the nobles of Krastellan see anything more than is required for the continued operation of their Knights as an extravagance and the first step on the road to weakness. This bleak and harsh world is home to House Hawkshroud, a proud and noble Knight House that has cultivated an impeccable reputation for honouring its debts and keeping its word regardless of the personal cost.
 
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* '''Molech''' - El otrora mundo caballero de Molech fue el hogar de la traidora Casa Devine. Cuando la edad dorada de la [[Gran Cruzada]] fue rota por el acto supremo de traición conocido como la [[Herejía de Horus]] Heresy, por todo del entonces floreciente Imperio, los leales se enfrentaron a los traidores. IEn esos días oscuros, no se podía confiar en nadie y la traición fue moneda común. Desposeídos e incapaces de contraatacar, la familia Devine sucumbió lentamente a las tentaciones del [[Caos]]. Durante los siguientes meses, los insidiosos susurros de Slaanesh se extendieron por sus fatigadas filas. Sus oficiales se volvieron letárgicos y se interesaban solo por la caza, empleando sus poderosas máquinas para abatir a los animales salvajes de Molech. El poder del Príncipe del Placer sobre sus mentes creció a medida que doblegaba la voluntad de los Devine. Pronto empezaron a reunirse en cábalas secretas, cometiendo depravados ritos y ceremonias en el corazón del campamento Leal. Ningún acto era demasiado vergonzante o desagradable para ellos, pues su único deseo eran las sensaciones del momento. Cuando Horus lanzó su gran ofensiva final contra las fuerzas imperiales, los Caballeros de la Casa Devine traicionaron a los que obedecían al Emperador. Los Leales se encontraron atrapados entre el avance de las fuerzas enemigas y los Caballeros Renegados que atacaban por la retaguardia. Esta traición permitió a las Fuerzas del Caos penetrar en las líneas imperiales, bloqueando cualquier ruta de escape.
* '''Molech''' - The former Knight World of Molech was home to the traitorous House Devine. When the golden age of the Great Crusade was cut short by the supreme act of betrayal known as the Horus Heresy, across the nascent Imperium, Loyalist clashed with Traitor forces. In those dark days, nobody was to be trusted and treachery became all too commonplace. Dispossessed and unable to fight back, the knightly house slowly succumbed to the temptations of Chaos. Over the following months, the insidious whisper of Slaanesh -- Dark Prince of Chaos and god of indulgence and excess -- spread through their depleted ranks. Their officers became lethargic, interested only in their sports, using their mighty Knight suits to hunt the towering reptilian beasts that stalked Molech's lush jungles. The seductive grip of Slaanesh grew stronger, as the Prince of Pleasure bent the force of his will to corrupting the noble Devines. Soon, they met in secret cabals, performing depraved rites and ceremonies within the heart of the Loyalist camp. No act was too shameful or disgusting; the sensations of the moment became their only desire. When Horus launched a massive offensive, the Knights of House Devine committed an act of brazen treachery and turned on the troops who remained loyal to the Emperor. The Imperial forces found themselves caught in a trap, with advancing enemy Titans to the front and renegade Knights attacking their ranks from behind. This treachery allowed the Chaos host to punch through the Imperial defences, leaving them with no line of retreat. They were totally defeated, so brutally that only one in a hundred of the Imperial army survived the campaign.
 
 
* '''Raisa''' - En la zona más alejada del [[Segmentum Tempestus|sur galáctico]] se encuentra el mundo boscoso de Raisa. La exuberante flora autóctona crece con tanta fuerza que sólo las grandes mesetas que perforan la cubierta de hoja perenne carecen de ella. Sobre una de estas altiplanicies se eleva la imponente Fortaleza Golem, hogar de la [[Casa Cadmus]]. Este edificio monolítico toma su nombre de los poderosos elementales que rondaban las llanuras del planeta antes de que fueran cazados hasta la extinción por los primeros [[Caballero (Imperio)|Caballeros]] de Raisa. En la actualidad, las únicas criaturas conscientes que acechan los turbios senderos llenos de maleza bajo el techo de los bosques son una raza inestable de pseudohumanos bárbaros. A pesar de que los Caballeros de la Casa Cadmus podrían masacrar a las tribus salvajes descendientes de sus antepasados, decidieron no hacerlo. Esto no se debe a un sentido de la lealtad equivocado hacia estas criaturas lamentables, sino a la tradición. Los Caballeros participan en un evento anual, conocido como la Matanza, para mantener el número de [[mutantes]] bajo control. Además, les brinda la oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza.
 
* '''Raisa''' - En la zona más alejada del [[Segmentum Tempestus|sur galáctico]] se encuentra el mundo boscoso de Raisa. La exuberante flora autóctona crece con tanta fuerza que sólo las grandes mesetas que perforan la cubierta de hoja perenne carecen de ella. Sobre una de estas altiplanicies se eleva la imponente Fortaleza Golem, hogar de la [[Casa Cadmus]]. Este edificio monolítico toma su nombre de los poderosos elementales que rondaban las llanuras del planeta antes de que fueran cazados hasta la extinción por los primeros [[Caballero (Imperio)|Caballeros]] de Raisa. En la actualidad, las únicas criaturas conscientes que acechan los turbios senderos llenos de maleza bajo el techo de los bosques son una raza inestable de pseudohumanos bárbaros. A pesar de que los Caballeros de la Casa Cadmus podrían masacrar a las tribus salvajes descendientes de sus antepasados, decidieron no hacerlo. Esto no se debe a un sentido de la lealtad equivocado hacia estas criaturas lamentables, sino a la tradición. Los Caballeros participan en un evento anual, conocido como la Matanza, para mantener el número de [[mutantes]] bajo control. Además, les brinda la oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza.
   
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* '''Éxasis'''- El paradisíaco Éxasis fue antaño la joya del [[Sector Reductos]] pero el ataque de un tentáculo de la [[Flota Enjambre Leviathan|Flota Enjambre Leviatán]] lo convirtió en una carcasa yerma. Ahora es un mundo muerto, salvo por la última cúpula-habitáculo en pie. Aunque el asalto tiránido pudo ser repelido, el coste en vidas para el Imperio fue elevado. Los supervivientes de la [[Casa Aramos]] se niegan a abandonar su mundo en ruinas, dispuestos a vengar la memoria de sus antepasados que se asentaron en Éxtasis hace quince milenios. Desde su bastión en la Fortaleza Auricular, los caballeros de Aramos lanzan incursiones diarias más allá de las paredes de su cúpula-habitáculo para cazar a las progenies tiránidas persistentes que fueron capaces de soportar la purga vengativa del Imperio tras la derrota de la Flota Enjambre Leviatán.
* '''Rapture''' - The paradisiacal Knight World of Rapture was once the shining jewel of the Reductus Sector -- but the terrible aftermath of an attack by a tendril of Hive Fleet Leviathan left the planet a near-lifeless husk. Rapture is now a Dead World, uninhabitable by human life anywhere outside of the last surviving hab-dome. Though the fateful Tyranid assault on Rapture was ultimately defeated, the cost to the Imperium was dear. The stalwart survivors of House Aramos, however, refuse to abandon their ruined world, unwilling to sully the memory of their ancestors, who first settled Rapture some fifteen millennia ago. From their stronghold of Auric Keep, the Knights of Aramos launch daily sorties beyond the walls of the hab-dome to hunt the persistent Tyranid broods that were able to endure the Imperium's vengeful purge in the wake of Leviathan's defeat.
 
 
* '''Voltoris''' - En el exterior de la [[Franja Este]] se encuentra el tranquilo mundo de Voltoris, el hogar de los valientes [[Caballero (Imperio)|caballeros]] de la [[Casa Terryn]]. Vastos océanos verdes rodean las islas tropicales del tamaño de continentes. Monstruos con alas de murciélago cazan bajo su frondosa selva, y los depredadores anfibios gigantes, que son comunes, ofrecen a los Caballeros una amplia oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza. Pero, a pesar de que la ubicación solitaria del planeta ha mantenido a salvo a este idílico paraíso de muchos de los terribles acontecimientos que han afectado al [[Imperio de la Humanidad|Imperio]] a través de milenios, los Caballeros que allí habitan son los más belicosos de su clase. Estos Caballeros suelen viajar a través de la [[galaxia]] para defender el Imperio en campañas lejanas, en un intento de encontrar enemigos dignos de sus habilidades. En siglos más recientes, sin embargo, los Caballeros de la Casa Terryn se han visto obligados a luchar cada vez más cerca de su hogar. La doble amenaza que supone la [[Flota Enjambre Leviathan]] y la rápida expansión del [[Imperio Tau]] conlleva que los Caballeros de Terryn estén siempre en pie de guerra para evitar que Voltoris se vea amenazado. Por desgracia para sus enemigos, estos guerreros disfrutan con cualquier excusa para ir a la batalla.
 
* '''Voltoris''' - En el exterior de la [[Franja Este]] se encuentra el tranquilo mundo de Voltoris, el hogar de los valientes [[Caballero (Imperio)|caballeros]] de la [[Casa Terryn]]. Vastos océanos verdes rodean las islas tropicales del tamaño de continentes. Monstruos con alas de murciélago cazan bajo su frondosa selva, y los depredadores anfibios gigantes, que son comunes, ofrecen a los Caballeros una amplia oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza. Pero, a pesar de que la ubicación solitaria del planeta ha mantenido a salvo a este idílico paraíso de muchos de los terribles acontecimientos que han afectado al [[Imperio de la Humanidad|Imperio]] a través de milenios, los Caballeros que allí habitan son los más belicosos de su clase. Estos Caballeros suelen viajar a través de la [[galaxia]] para defender el Imperio en campañas lejanas, en un intento de encontrar enemigos dignos de sus habilidades. En siglos más recientes, sin embargo, los Caballeros de la Casa Terryn se han visto obligados a luchar cada vez más cerca de su hogar. La doble amenaza que supone la [[Flota Enjambre Leviathan]] y la rápida expansión del [[Imperio Tau]] conlleva que los Caballeros de Terryn estén siempre en pie de guerra para evitar que Voltoris se vea amenazado. Por desgracia para sus enemigos, estos guerreros disfrutan con cualquier excusa para ir a la batalla.
 
==Fuentes==
 
==Fuentes==

Revisión del 02:13 8 nov 2014

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Miembro a cargo: Adeptus Hispanus Fecha de inicio: 7/11/2014 Estado: Esperando revisión


Mapa de los Mundos Caballeros

Distribución de los Mundos Caballeros por toda la Galaxia.

Hay muchos cientos de Mundos Caballeros dispersos por todo el vasto Imperio de la Humanidad. Los bravos exploradores de la primera expansión de la raza humana viajaron a lo largo y ancho del espacio salvaje galáctico en busca de planetas habitables o que pudieran ser terraformados para mantener la vida humana. Muchas de estas flotas exploradoras iban equipadas con Plantillas de Construcción Estándar para fabricar Caballeros con los que proteger las colonias recién establecidas. Más de quince milenios después de que sus antiguos ancestros partiesen hacia las estrellas, los distantes herederos de estos colonos aún viven en Mundos Caballeros de todo el Imperio. Aunque muchas Casas de Caballeros se han alzado y caído a lo largo de las eras, las que quedan pueden trazar su legado hasta un tiempo anterior al nacimiento del Imperio, y están justamente orgullosas de su ascendencia. Por eso, todos los Mundos Caballeros tienen una larga historia sin importar su localización en la galaxia o su nivel de desarrollo tecnológico.

Historia

Mucho antes del ascenso del Emperador y del nacimiento del Imperio, la Humanidad alcanzó las estrellas, ansiosa por ocupar nuevos mundos y expandir su floreciente imperio. Vastas naves de colonización transportaban emocionados colonos, junto con los recursos que pudieran necesitar y aterrizaron en lugares lejanos, a menudo aislados mundos.

Los primeros mundo Caballero se fundaron en los albores de la Era Oscura de la Tecnología, cuando los exploradores de Terra viajaban por la galaxia en busca de planetas aptos para la agricultura que proveyeran de alimento a la creciente población humana o colonias mineras de las que extraer los materiales necesarios para impulsar su expansión sideral. Es decir que los mundos Caballero se establecieron miles de años antes de la creación del Imperio. Cuando aquellos primeros esquifes de exploradores hallaban un planeta adecuado para colonizarlo se enviaban enormes naves con lo necesario para establecerse. Éstas formaban parte de la flota denominada Larga Marcha, por la duración de su viaje y su lejana destinación. Cada una de las naves coloniales llevó a miles de pasajeros en un viaje de décadas a un lejano planeta. Inmediatamente después del aterrizaje, los colonos desmantelaban las naves para construir los primeros edilicios de su nuevo hogar. No tenía sentido conservarla: no había esperanza de retorno.

Sobrevivir resultó ser un desafío en muchos de estos mundos. En algunos, los recién llegados fueron presa de bestias feroces o atacados por razas alienígenas nativas que los consideraban invasores. En otros planetas las condiciones climatológicas o una atmósfera irrespirable eliminaban toda posibilidad de salir de las zonas habilitadas bajo cúpulas. No obstante, este tipo de eventualidades se habían previsto y, para lidiar con ellas, los colonizadores disponían de plantillas de construcción estándar a partir de las cuales podían producir unas armaduras o trajes de combate similares a exoesqueletos. Los pilotos de estas máquinas bípedas iban protegidos por un cascarón de plastiacero y disponían de un arsenal de armas pesadas de uso militar. Estos trajes demostraron de inmediato su valía: pocos depredadores o guerreros alienígenas hostiles que los atacaban podían hacerles frente y, además, permitían moverse en las condiciones más adversas con facilidad. Sus siluetas se convirtieron en una visión habitual en las colonias. Les llamaron Caballeros, en honor a los guerreros con armadura, protectores de la antigua Terra.

Debido a las alteraciones mentales que el uso de los Tronos Mechanicum causaba a lo largo de las generaciones, estos guerreros de élite desarrollaron gradualmente una sociedad que evolucionó hasta convertirse en las casas de Caballeros. Las placas de plastiacero originales se fueron reemplazando por armaduras ornamentadas de adamantio, que ofrecían mayor protección, además de la versatilidad para adaptar el traje al rango y prestigio del portador. Las tareas más mundanas que los Caballeros llevaban a cabo en los primeros días de las colonias (como talar árboles con sus poderosas espadas sierra segadoras o partir rocas con sus cañones para extraer metal) fueron asumidas por individuos de menor rango, permitiendo a los Caballeros centrarse en las artes de la guerra y del gobierno. Desde sus fortalezas, los Nobles se afanaron por proteger a sus súbditos, antes conciudadanos, y en llevar el orden a la vorágine primitiva de los planetas en los que viven. Las casas de Caballeros demostraron su eficiencia en estos cometidos y se convirtieron en parte esencial de la sociedad humana durante la Era de la Tecnología.

La Era de los Conflictos

Por desgracia, la Era de la Tecnología estaba condenada a la decadencia y se convirtió en una sombra de sí misma. En torno al 22º Milenio, los vastos dominios galácticos del Hombre se vieron sacudidos por guerras terribles e invasiones masivas causadas, al menos en parte, por el surgimiento de los primeros psíquicos humanos y la expansión del uso de máquinas semi-conscientes. Hacia el 25º Milenio, feroces tormentas de Disformidad aislaron las colonias humanas unas de otras, marcando el comienzo de la Era de los Conflictos.

A pesar.de que muchos mundos sucumbieron a las oleadas de muerte y destrucción, los mundos Caballero sobrevivieron, sobre todo gracias a la resistencia al cambio y el conservadurismo innato de las casas de Caballeros. Mientras otros planetas acogieron psíquicos en su seno y se entregaron a la vida de lujos que permitían las máquinas pensantes, las casas de Caballeros se mantuvieron firmes en las tradiciones y la tecnología del pasado. De este modo, cuando la violencia que precipitó la Era de los Conflictos se desató, los mundos Caballero quedaron al margen de los terribles conflictos que los separaron del resto de la Humanidad. Con la incomunicación, las casas de Caballeros cayeron en el olvido. Al quedar solos con sus propios recursos, la aristocracia guerrera afianzó su control y, espoleados por las manipulaciones psicológicas a las que el proceso de transferencia de los trajes de combate Caballero les sometía, instauraron sistemas políticos neofeudales en sus planetas.

Durante los largos años de esta turbulenta era, el Mechanicum de Marte empezó a mandar naves equipadas con motores de capacidad sublumínica para explorar la vasta galaxia en la búsqueda de Plantillas de Construcción Estándar (PCE) en los perdidos mundos humanos. En el transcurso de sus exploraciones, estas lentas expediciones descubrieron grandes grupos de Sistemas Estelares que antaño pertenecieron a la fenecida Confederación Humana de la Era Oscura de la Tecnología. Pero estos mundos habían involucionado durante la Era de los ConflictosMundos Feudales pre-industriales dominados por castas de guerreros y aristócratas. En esos mundos la sociedad se asentó sobre los conceptos de lealtad, honor y deber, tres cosas que los Caballeros tienen en muy alta consideración. Todos los Nobles de un mundo Caballero deben su lealtad a una casa de Caballeros, cuyo señor puede convocarlos en cualquier momento para llevar a cabo sus órdenes. Cada casa tiene a su disposición gran número de hombres de armas en tropas de infantería y montadas. También cuentan con grupos de artífices y técnicos que mantienen las armaduras Caballero y son una parte importante de la sociedad de los mundos Caballero.

En ocasiones el gobierno de una casa queda en manos de una misma familia durante generaciones, pero es habitual que la muerte repentina de un mandatario sin hijos lleve a un periodo de incertidumbre política e incluso de guerras sucesorias. La competitividad entre distintas casas es fuerte y, aunque las batallas a gran escala son algo raro, existe el afán de superar a los rivales de todos los modos posibles: mediante la política, invocando antiguas tradiciones o batiéndose para demostrar su superioridad marcial. En el mundo Caballero de Higroxias, por ejemplo, cada diez años, las tres familias más importantes compiten entre sí en una serie de pruebas que se conocen como los Juegos de Honor y cuyo vencedor gobierna durante la siguiente década. A medida que la Era de los Conflictos se prolongaba durante milenios, los mundos Caballero se volvieron cada vez más independientes y cerrados. Cada uno desarrolló sus propios términos y títulos, de modo que en un mundo el gobernador de una casa podía conocerse como Señor y en otro como Hidalgo o Patriarca, y los Nobles podían denominar a sus hogares "castillo", "fortaleza" o "mansión". Sin contacto exterior, los rituales y el protocolo empezaron a dominar la vida diaria en las casas de Caballeros y la única vía de escape a la tradición era vestir una armadura Caballero y salir al campo de batalla.

La llegada del Imperio

Al cabo de cinco mil años, de las cenizas de la Era de los Conflictos se alzó el Imperio. Bajo el liderazgo del Emperador, la Humanidad regresó al espacio e inició la Gran Cruzada para reunir a todas las colonias. Nada podía presentar batalla a los florecientes ejércitos Imperiales y, muy pronto, las colonias humanas de toda la galaxia quedaron bajo el amparo del recién fundado Imperio.

Cuando el Comerciante Independiente Militante Jeffers redescubrió el primer mundo Caballero, Chrysis, advirtió enseguida que podía tratarse de un valioso aliado para el ejército Imperial. En sus informes recalcó las virtudes de los Caballeros y enfatizó las muchas virtudes de este tipo de mundos, fuente de guerreros natos. El Administratum coincidió con la opinión de Jeffers y ordenó la búsqueda del resto de mundos Caballero largamente olvidados.

Aunque en el apogeo de la Era Oscura de la Tecnología había miles de mundos Caballeros, ahora quedaban sólo unos pocos cientos repartidos por toda la galaxia. La mayoría de los mundos Caballero comparten ciertas características, vestigios de las directrices que seguían sus fundadores. Los Nobles habitan fortalezas góticas, repletas de salones y corredores polvorientos y sin vida. Muchas se levantaron en el mismo lugar en que se erigieron los primeros asentamientos humanos del planeta e incorporan en su estructura partes de la naves coloniales gigantescas que los trajeron al nuevo mundo. Su tamaño varía desde pequeñas torres a ciudades enteras amuralladas.

Granjas inmensas o minas a cielo abierto rodean las fortalezas, abasteciéndolas con alimentos y materias primas para uso local o para su exportación. No hay que olvidar que el propósito inicial de las naves colonizadoras era la obtención de recursos para la Humanidad. La mayoría de los ciudadanos de un mundo Caballero viven en estos emplazamientos y muy pocos se aventuran una decena de millas más allá de su ciudad natal. Por las tierras vírgenes que se extienden entre fortaleza y fortaleza vagan grandes rebaños. A menudo se trata de reptiles introducidos en el planeta como ganado durante la Era de la Tecnología. Las manadas de depredadores locales suelen perseguir los rebaños cuando pastan o atacar las granjas y es el deber de los Caballeros combatir estas incursiones. Incluso en los planetas con una flora y fauna menos feroces, los Caballeros deben mantener una vigilancia constante para evitar ataques y saqueos por parte de las tribus nativas de alienígenas.

Los Mundos Forja

Muchas casas de Caballeros, aunque no todas, mantienen vínculos con un mundo forja y, en retribución por sus servicios junto a las Legiones Titánicas, las casas obtienen el acceso a tecnología avanzada y conocimientos de los que solo el Adeptus Mechanicus dispone.

La colaboración entre las casas de Caballeros y el Adeptus Mechanicus data de los tiempos de la Gran Cruzada. Cuando se descubrieron los mundos Caballero, las distintas instituciones que tomaron parte en la Gran Cruzada se disputaron con ferocidad el control de los valiosos recursos que los mundos Caballero ofrecían. Las rencillas políticas se prolongaron durante décadas, hasta que el Mechanicum de Marte se impuso. Sus ambiciones en esta pugna respondían al deseo de estudiar y controlar la arqueotecnología que abundaba en los mundos Caballero, aunque eran también conscientes de que la vasta riqueza natural y Ja fuerza militar de estos antiguos mundos los convertían en un valioso recurso. Llegados a este punto y establecido su derecho de explotación sobre los mundos Caballero, buscaron el modo de crear en ellos una dependencia respecto al Mechanicum.

Durante la Gran Cruzada, las flotas espaciales de los Tecnosacerdotes encontraron un sistema anárquico en el que la confederación de planetas humanos interdependientes ya no existía. Los mundos Caballero que descubrieron habían perdido parte de su tecnología arcana y se habían convertido en estados feudales. Los Tecnosacerdotes se instalaron entre estos imperios aristocráticos, fundaron muchos mundos forja y entablaron relaciones con las casas de Caballeros para comerciar con sus mundos e investigar las ruinas en las que la tecnología pudiera haber sobrevivido. La entrega de los Caballeros en la guerra demostró ser muy valiosa a la hora de combatir enemigos tan diversos como Orkos Exoditas Eldars con sed de conquista. A cambio, los Tecnosacerdotes les ofrecieron sus conocimientos y experiencia técnicos y les ayudaron a reconstruir sus mundos.

Lo más valioso que los Tecnosacerdotes les aportaron fue el conocimiento y la tecnología necesarios para el mantenimiento de los trajes de combate de los Nobles. Durante la Era de los Conflictos, parte del saber necesario para mantener en funcionamiento las complejas armaduras Caballero se había perdido. Los técnicos y artífices locales lo hacían lo mejor que podían, pero en muchos casos no tenían la habilidad necesaria. En el momento de su redescubrimiento, muchos mundos Caballero contaban con sólo un puñado de armaduras operativas, pero incluso estas se encontraban en un pobre estado de conservación. El Mechanicum prometió remediar la situación acogiendo en el culto Mechanicus a los técnicos que se habían estado encargando de los trajes de combate e instruyéndolos en lo necesario. Por ello, casi todas las armaduras Caballero lucen ahora el sello del Mechanicus como recordatorio de la deuda de gratitud que guardan con Marte.

Con el paso de los milenios, los mundos forja han ganado poder y los mundos Caballero han florecido con ellos. Durante el año los Caballeros luchan y patrullan, hasta la llegada del gran carguero repleto de nuevos trajes de combate, armas, herramientas y maquinaria minera. La nave parte con las bodegas repletas de minerales y alimentos. Los Tecnosacerdotes y los Caballeros dependen ahora los unos de los otros y muchos mundos forja son el centro de un pequeño imperio rodeados de los mundos Caballero bajo su influencia. Gracias a los Tecnosacerdotes, los Caballeros han contemplado la sofisticación tecnológica de su cultura. Sin embargo, las relaciones entre la gente del mundo forja y la del mundo Caballero no siempre son sencillas. Un ejemplo claro son las tensiones entre los Caballeros y los Sacristanes, los técnicos entrenados por el Adeptus Mechanicus para el cuidado de las armaduras.

La Herejía de Horus

La edad dorada de la Gran Cruzada terminaría abruptamente con la traición suprema conocida como Herejía de Horus. Durante ese periodo, la guerra civil más cruel que ha conocido la Humanidad atenazó toda la galaxia. A lo largo y ancho del incipiente Imperio, las tropas rebeldes y las leales lucharon por el destino de la raza humana. Los Marines Espaciales luchaban entre sí, Los Titanes se enfrentaban a Titanes y, junto a ellos, los Caballeros Imperiales se enfrentaban a sus semejantes. En esos días oscuros no se podía confiar en nadie y la traición era parte de la guerra igual que la munición de bólter, los cañones volcán o las cápsulas de desembarco. Una de las traiciones más horribles de la guerra tuvo lugar sobre el planeta Molech.

La marcha de los ejércitos del Señor de la Guerra Horus sobre Terra dejó una estela de destrucción que abarcaba cientos de años luz: Sus fuerzas parecían imparables y una guarnición tras otra caían ante su poderío o desertaban para unirse al traidor. En el planeta Molech se vio una de las resistencias más denodadas de la guerra. Varias Legiones de Titanes y más de cien regimientos del Ejército Imperial y de casas de Caballeros se prepararon para llevarse la peor parte del ataque del Señor de la Guerra, en un intento de parar su avance inexorable. Su llegada azotó aquel frondoso mundo como un huracán.

El ataque inicial de Horus devastó muchas ciudades y fortalezas. Entre las víctimas se contaban los gobernantes de Molech, la Casa Devine. Sin líderes e incapaces de reaccionar, la Casa no tardó en sucumbir a las tentaciones del Caos. Durante los meses siguientes, el insidioso susurro de Slaanesh, dios de la indulgencia y los excesos, se propagó por sus filas mermadas. Los oficiales se volvieron negligentes: sólo se interesaban por los deportes y usaban sus armaduras para cazar en las frondosas junglas de Molech. El influjo del Príncipe del Placer creció y corrompió a los nobles Devine. Pronto se reunieron en cábalas secretas, realizaron ritos depravados y ceremonias en pleno campamento leal. Nada era demasiado vergonzoso ni repulsivo y las sensación del momento se volvieron su único deseo.

Cuando Horus lanzó una ofensiva en masa, los Caballeros de las Casa Devine perpetraron un acto de traición infame y se volvieron contra las tropas leales al Emperador: Las fuerzas Imperiales quedaron atrapadas entre el avance de los Titanes enemigos por el frente y el ataque de los Caballeros renegados por la retaguardia. Esta traición permitió que el Caos horadase las defensas Imperiales a las que, además, cortaron toda vía de escape. La derrota fue total y tan brutal que solamente uno de cada cien soldados Imperiales sobrevivió a la campaña.

Un Legado de Honor

  • La Era de Terra (M1-M15) - Una combinación de crecimiento espectacular de la población y el agotamiento de los recursos naturales de Terra deja al mundo natal de la humanidad al borde de la anarquía. A medida que el problema aumenta en graveda, la humanidad empieza a mirar más allá del cielo; a las estrellas. Marte es el primer planeta en ser colonizado y terraformado. Las expediciones coloniales que exploraron el espacio más allá de los límites del Sistema Solar tuvieron éxito. Sin embargo, las colonias alejadas de Terra se vieron forzadas a ser auto-suficientes dadas las limitaciones del viaje interestelar subluzl.
  • La Era Oscura de la Tecnología (M15-M25) - La tecnología PCE es dominada por algunas de las mentes científicas más grandes de la historia de la humanidad y anuncia una era dorada de descubrimiento, innovación y expansión. Al aprovechar los dones mundanos de los psíquicos humanos conocidos como Navegantes se desarrollan los viajes disformes, lo que permite a las naves viajar con rapidez enormes distancias a través del espacio. Las Sistemas PCE transforman la forma en que los nuevos mundos coloniales son conquistados. Los primeros mundos Caballeros se establecen como colonias humanas comienzan a florecer en más de un millón de mundos a través de la galaxia. Hacia el final de esta era dorada, el número cada vez mayor de psíquicos humanos y un exceso de confianza en la tecnología, conduce en última instancia a la caída de la gloriosa expansión de la humanidad, que desciende en el caos, la anarquía y la guerra.
  • Los Caballeros se quedan solos (c.M23) - Influenciados por los Tronos Mechanicum de sus armaduras de Caballero, la aristocracia de las sociedades feudales establecidas en cada Mundo Caballero seguirán siendo conservadores y la mayoría serán instintivamente desconfiados de cualquier psíquicos en medio de ellos. Como resultado, muchos de los Mundos Caballero resisten la locura que se apodera de tantas otras colonias humanas. Aunque las posesiones demoníacas y los psíquicos devastan y de hecho amenazan muchos mundos Caballero, la fuerza militar de los Caballeros y sus organizaciones sociales rígidas sirven en gran medida para protegerlos. Los antiguos registros de muchas casas de caballeros tienen referencia a este tiempo turbulento, de caballeros batiéndose en duelo con entidades disformes gigantescas o luchando contra una marea interminable de demonios desde más allá del velo de la realidad.
  • La Era de los Conflictos (M25-M30) - Los mundos humanos por toda la galaxia están aislados por Tormentas Disformes de horrible ferocidad. Una edad desastrosa de sospecha y temor comienza mientras el conflicto interno rasga la civilización humana. El miedo y la superstición llevan a una regresión en el dominio de la humanidad de la ciencia y muchas maravillas tecnológicas de la época anterior se pierden en la paranoia y la guerra. Los xenos y los demonios por igual se aprovechan de la vulnerabilidad de la humanidad, y aunque muchos planetas son subyugados o perdidos, los mundos Caballeros supervivientes siguen firmes a través de este tiempo turbulento; sin embargo, ninguno lo hace sin ganar cicatrices que perduran hasta nuestros días.
  • El Emperador llega a Marte (c.M30) - El Caballero Taymon Verticorda, de la Casa de Taranis, es el primero en encontrarse con el Emperador a su llegada en Marte. En su apariencia como el Omnissiah, el emperador forja una alianza auspiciosa entre Marte y una Tierra recién unificada en el Tratado de Marte, que forma la columna vertebral de su Imperio en ciernes. Se hacen los preparativos para la gran empresa de reunir los mundos perdidos de la Humanidad.
  • Empieza la Gran Cruzada (798.M30)
  • El primero de muchos (c.850.M30) - El Mundo Caballero de Chrysis es redescubierto. El Mechanicum utiliza su influencia para reclamar derechos comerciales exclusivos con muchos de los Mundos Caballero que se encontrarán más adelante. Se establecen Mundos Forja cerca de los Mundos Caballero ricos en minerales, y lazos de respeto mutuo y apoyo militar se convierten en algo común entre el Mechanicum y las casas de caballeros.
  • La Herejía de Horus (005-014.M31) - En un acto de traición sin igual, el Señor de la Guerra Horus se declara el legítimo gobernante de la Humanidad. La traición del hijo favorito del Emperador rompe el Imperio recién fundado y envuelve en llamas la galaxia. La mitad de las Legiones de Marines Espaciales se une al Architraidor Horus, junto a numerosas Legiones de Titanes e innumerables regimientos del Ejército Imperial.
  • La Traición de los Devine (009.M31) - En el planeta Molech, la deserción repentina de la Casa Devine resulta ser el factor decisivo en la derrota de las fuerzas leales que buscan detener el avance implacable de Horus a Terra. A medida que el Señor de la Guerra da rienda suelta a un asalto coordinado masivo, los defensores del planeta son arrojados a la huída cuando el reactor de plasma del Titán Emperador, Paragon de Terra, son destruidos. Miles de Leales fueron inmolados en un destello cegador cuando un sol en miniatura nace en el núcleo del Titan para dejar un cráter humeante de medio kilómetro de ancho. A raíz de la explosión catastrófica, una punta de lanza de Titanes Traidores marcha a través de la brecha en las líneas imperiales. Atrapados entre los caballeros traidores de la Casa Devine y fuerzas desenfrenadas Horus, los restos de los defensores de Molech son masacrados sin piedad.
  • La Muerte de los Traidores (c.M31) - Horus yace muerto a manos del Emperador. Pero tan alto es el costo de la victoria que muchos buscan consuelo en perseguir a los traidores que huían a través de las estrellas en lugar de enfrentarse a la tarea de reconstruir un Imperio destrozado. Esta campaña de venganza que se conoce como La Gran Limpieza. Las casas caballerescas que sobrevivieron con la fuerza para luchar se unieron a esta cruzada de retribución. Creyendo que el honor de muchos sería manchado por la traición de pocos, los Caballeros Imperiales cazaron a las Casas de Caballeros que se pusieron del lado de Horus con prejuicio extremo, tratando de redimir su reputación empañada. Llenos de justa indignación, una fuerza de ataque combinada de los Caballeros de las Casas Cadmus, Terryn y Borgius aniquilaron a los traidores de la Casa Devine cuando las fuerzas imperiales reclamaron Molech.
  • Desafío en Vorinth (544.M32) - Un WAAAGH! Orko de escala sin precedentes barre el espacio imperial. Cientos de mundos son devastados antes de que la amenaza orka sea finalmente derrotada. Interponiéndose directamente en el camino del enorme ejército de Pieles Verdes, el Mundo Caballero de Vorinth es uno de los primeros planetas en caer. A pesar de que luchan con valentía, los Caballeros de las Casas Illius y Nero son superados en número y muere hasta el último en combate con los Orkos que todo lo conquistan. Con la horda principal de Pieles Verdes avanzando al Torreón Adamantino, la fortaleza de la Casa Illius, los caballeros supervivientes de ambas casas se reunen para una última carga. Los Orkos están totalmente desprevenidos ante la repentina ferocidad del contraataque de los Caballeros y sufren grandes pérdidas cuando los Cañones de Batalla de los Caballeros Paladines cráteres humeantes en las líneas de Orkos. Lo caballeros andantes aprovechan el parón en el asalto Orko y se estrellan contra sus escuadrones de vehículos y los convierten en chatarra. Sólo cuando una turba de veinte Stompas sale a la palestrs son abrumados los Caballeros. En dos ocasiones, el tañido solemne de la campana de las almas perdidas se escucha mientras Terra lamenta el fallecimiento de los gobernantes de las Casas Illius y Nerón.
  • Las Guerras Aphex (369.M34)
  • Un Regreso largamente esperado (784.M34) - Tras más de un siglo de exilio autoimpuesto como destacamento de Caballeros Desarraigados, los hermanos regresan a su mundo natal, Albargéntea, en el 784.M34, debido a la muerte de su padre. Tras el nefasto reinado de éste, son recibidos como héroes, y Basilio, el mayor de los tres hermanos, restablece el comercio con los Mundos Forja cercanos de Estaban III y VII.
  • La Guerra de Reclamación (104.M36) - Doce casas completas de Caballeros Imperiales acompañan una expedición dirigida por el Adeptus Mechanicus en el sistema de planetas conocidos como la Cadena Mortuam. A pesar de la lucha contra los señores xenos de la región se arrastra durante más de un siglo estándar, la campaña es en última instancia un éxito rotundo. Muchas colonias humanas son liberados de la servidumbre alienígena. Esto es irrelevante para el Adeptus Mechanicus, en comparación con los fragmentos de incalculable valor de PCE que se recuperan.
  • Traición (550.M37) - La Guerra Occlusiad, también conocida simplemente como la Occlusiad, es un gran conflicto que se inicia en 550.M37 en la periferia noroeste del Segmentum Obscurus entre el Imperio del Hombre y la herejía conocida como el Rey Ciego. Por primera vez en miles de años, una casa de caballeros traiciona sus juramentos de lealtad, uniéndose a los apóstoles del Rey Ciego y causando la destrucción a través de la franja noroccidental. Aunque los Tecnosacerdotes canallas del Rey Ciego son finalmente derrotados, los caballeros traidores de la Casa Drakon permanecen en paradero desconocido.
  • La Caza de Andronicus
  • Justicia (986.M38) - Más de mil años estándar después de traicionar a sus juramentos de lealtad al Imperio, los Caballeros Traidores de la Casa Drakon resurgió a la cabeza de una serie retorcida de máquinas creadas por un demonio del Mechanicum Oscuro. Las monstruosidades disformes son finalmente derrotadas en medio de las ruinas del mundo forja profanado de Solemnium, después de que los Manos de Hierro sean traídos a la batalla. Sin embargo, es la acción de un solo Caballero Desarraigado que viaja con los Marines Espaciales el que determina el curso de la guerra. Conocido sólo como Justicia, el desarraigado muestra una aptitud increíble para destruir a los Caballeros traidores, ganando siete muertes confirmadas durante el curso de la guerra. Los rumores abundan a raíz del conflicto de cómo logró el solitario caballero logró su dominio de combate contra otros de su especie. Del pasado enigmático de su aliado, sin embargo, los Manos de Hierro no hablan. A pesar de que algunos de los caballeros de la Casa Drakon escapar de las represalias imperiales, su fuerza está ahora muy disminuida.
  • La Cosecha Roja de Dalanthe (888.M39) - Cuando una luna de cosecha cuelga en el cielo de Dalanthe, los agricultores reprimen las historias de niñez del Gorehaunter al fondo de sus mentes. Aunque muchos ciudadanos se burlan de él por ello, el Caballero Desarraigado conocido como Vigilantus permanece en guardia silenciosa ele Alto Templo de Dalanthe durante tres largos meses solares. Cuando una brecha disforme seabre durante un motín en la plaza del verdugo, un goliat de bronce y hueso actúa violentamente contra la población. Fue combatido por Vigilantus. Aunque el Caballero es desmembrado poco a poco, su último acto sirve para decapitar al furioso Señor de las Calaveras con una ráfaga de su Cañón Térmico, desterrándolo de nuevo a la disformidad durante otros mil años.
  • Las Muchas Misiones de Theodric el Vagabundo (853-999.M40)
  • Incluso tras la Muerte (854.M40) - Un trío de caballeros de la Casa Krast se unen a los Ultramarines para defender el Mundo Minero de Gorvax contra una multitud de guerreros fantasma Eldar del mundo astronave Iyanden. Un Trono Mechanicum de un Caballero toma el control después de que su piloto es asesinado por un francotirador xenos, y los ecos de los espíritus largo tiempo muertos guían al Caballero no tripulado a la batalla una vez más. El caballero esculpe su camino a través de un sinnúmero de construcciones de hueso espectral ante dos Caballeros, los más grandes y poderosos caminantes xenos, entablando finalmente un duelo épico de máquinas de guerra gigantes. Aunque los Eldar son finalmente derrotados, la victoria en Gorvax no pertenece a los vivos.
  • Primer Contacto (112.M41) - El Imperio hace el primer contacto con el Mundo Caballero de Kragh después de una tormenta disforme localizada, la cual tras más de veinte milenios remite. Aunque gran parte de la tecnología que sobrevive del planeta se revela ser increíblemente arcaica, las armaduras de caballero permanecen en notables condiciones gracias a un pedazo perdido hace mucho tiempo de la tecnología PCE. Los intentos iniciales para llevar a Kragh al redil imperial se encuentran con hostilidad abierta cuando dos casas caballerescas del planeta reaccionan ante la amenaza percibida con fuerza letal. La paz se negoció por el barón Jakobus, un venerable caballero senescal respetado en gran medida por los dos bandos, pero el frágil alto el fuego es volado casi de inmediato cuando un trío de tecnoadeptos intenta recuperar la PCE a cualquier precio y devolverlo a Marte.
  • Víctima de Commorragh (154.M41) - Una incursión de Eldars Oscuros captura un Caballero de la Casa Cadmus para sus juegos sangriento en las arenas de Commorragh. Este se batió en duelo con valentía contra las creaciones de los Hemónculos durante treinta días solares antes de ser finalmente abatido por tres ingenios de dolor.
  • El Duelo de los Sables Carmesíes (178.M41) - Los Eldar asaltan la luna agrícola de Tarvel III, destruyendo los complejos habitacionales en la búsqueda de objetos antiguos. Es detenido por tres Desarraigados, que reciben el apelativo de Sables Carmesíes por parte de la población local.Tan pronto como el último Eldar es expulsado dela luna, los Caballeros se desvanecen sin dejar rastro.
  • La incursión de Tarsok (230.M41) - Los Caballeros de la Casa Taranis combaten una incursión demoníaca en el mundo de Tarsok V, llevando la lucha hasta la imponente Gran Inmundicia que conduce a la horda demoníaca. Vadeando a través de una Portadores de Plaga, los Caballeros del Senescal Halver avanzaron sobre el horror corpulento mientras que nubes de moscas chisporrotearon contra sus escudos iónicos y de brechas bajo sus pies. El señor demoníaco ahogó a un caballero en una marea de bilis, y aplastó a dos bajo su enorme cuerpo. Sin embargo, las Espadas Sierra Segadoras de los Caballero a través de su carne rancia y con un rugido final la Gran Inmundicia es desterrada. Los demonios restantes se desvanecen poco a poco , dejando a los defensores supervivientes del planeta contar las pérdidas.
  • Matanza en las Llanuras de Fuego (246.M41) - Caballeros de la Casa Cuervo aplastan el WAAAGH! Smogbelcha en Voth en medio de géiseres de fuego geotérmico, a pesar de sufrir grandes pérdidas.
  • Desastre en Nalibraxis II (632.M41) - Durante la Cruzada Yoladrian, un destacamentos de la Casa Cadmu aterriza sobre el mundo pantanoso de Nalibraxis II. Marchando en apoyo de las Tropas de Jungla de Catachán, los Caballeros se encuentran atrapados en una emboscada hechicera por las fuerzas de la Legión Traidora de los Mil Hijos. Con los Catachanos muertos o degenerados enEngendros del Caos sin sentido, el puñado restante de Caballeros lucha con determinación su vuelta a su punto de extracción. Pese a estar rodeados de Autómatas blindados e Ingenios Demoníacos, los nobles supervivientes se abrieron camino hacia la libertad. Después de la batalla, la Casa Cadmus juró venganza contra las fuerzas de los Mil Hijos, decididos a borrar esta mancha en su honor.
  • Sombras sobre Icnarus (784.M41) - Cuando un antiguo mal despierta en el Mundo Fronterizo de Icnarus, los asentamientos humanos desaparecen uno tras otro. Presas del pánico, sus ciudadanos se retiran a la ciudad costera de Inmoran y estallan disturbios alrededor del único puerto espacial del planeta. Surgiendo del mar, guerreros de metal oxidado marchan sobre Inmoran matando a todos en su camino con un dios de luz resplandeciente a la cabea. Del mismo modo que todo parece perdido, aparece un solitario Caballero Imperial. En una lucha titánica, el desconocido caballero expulsa a los invasores de nuevo al mar y rompe las ataduras con su dios, enviándolo entre gritos al éter.
  • A la pista de los Traidores (883.M41) - Tres casas caballerescas enteras unen sus fuerzas con el famoso as de tanque, el Comandante Pask, y su 423º de Cadia para exterminar a una Legión Titánica renegada. Todos los Caballeros a disposición de Pask se desplegaron en uno de los mayores conflictos armados de la historia del Imperio. El Caballero Anthonis, de la Casa Cadmus, ganó un elevado honor durante la batalla final, evitando que el tanque Leman Russ de Pask fuera aplastado bajo la poderosa pata del Titán Warlord traidor Odio sin Fin volando en pedazos la pierna descendiendo de la máquina de guerra escasos momentos antes del impacto. Pask sobrevivió para conducir su fuerza hacia una gran victoria Imperial.
  • Renacimiento (975.M41) - En el Sector Vidar, el Mundo Caballero de Avarris está casi invadido por Necrones de la dinastía Sautekh. Despertados de su largo sueño profundo bajo de la superficie del planeta, las legiones de Necrones emergen y comienzan de inmediato una campaña de genocidio en masa contra la población humana del planeta. Sólo la habilidad de los Caballeros, y la eficacia de sus escudos de iones repelerán la potencia de fuego mortal de las armas necronas, lo que parará el exterminio. Aunque muchos mueren en los combates, las tres casas caballerescas de Avarris ganan lentamente ventaja en el conflicto. Mientras la amarga lucha sigue, destacamentos de Caballeros Imperiales comienzan gradualmente a conducir a las fuerzas xenos de nuevo a sus complejos de tumbas y se dedican a la destrucción de ellos en sus guaridas.
  • El Dragón Asesinado (993.M41) - El mando Segmentum envía una fuerza de socorro para evacuar Yorvith antes de que pueda ser invadida por la Flota Enjambre Kraken. A la cabeza está una lanza de caballeros andantes de la Casa Griffith, cuya carga atronadora dispersa los enjambres xenos alrededor del puerto espacial de Solartis. Mientras la batalla se recrudece y los refugiados inundan las naves de evacuación, un Trygon emerge y se abalanza sobre el Caballero de Sir Brannach. El noble caballero lucha contra la poderosa bestia en medio de una lluvia de chispas, antes de que su cañón térmico se introduzca entre sus mandíbulas y vaporice su cráneo en un chorro de icor. La nave de evacuación escapa a los cielos pocos minutos más tarde, con los Caballeros de Griffith maltrechos pero a bordo los últimos momentos antes de que la nave antes suba las rampas.
  • La Batalla de los Cielos Ardientes (998.M41) - Un zarcillo de la Flota Enjambre Leviathan cae sobre el Mundo Agrícola de Eireius, arrasando con sus horrores genéticos sus selvas flotantes e las islas de vapor. Un destacamento de la Casa Cuervo es de los primeros refuerzos imperiales en llegar al planeta, reuniendo a los defensores asediados alrededor de las imponentes ciudades-chapitel eirebianas. En la micro-gravedad de Eireius los Caballeros vadean cientos de metros de una torre a otra, derribando con sus armas Arpías y Coronas Colmena del cielo. Incluso el poder de los Caballeros Imperiales no puede salvar el planeta, pero a pesar de su valentía ganan tiempo para que su población escape hacia el vacío.
  • El WAAAGH! Rojo (443.998.M41) - El caudillo Grukk del WAAAGH! Rojo desembarcan en el planeta densamente poblado de Sanctus Reach, un impulso enorme en su cruzada tras sobrepasar el planeta natal de los Marines Espaciales de Obstiria para saquear los planetas más allá. El Imperio se prepara para tomar una posición sobre Alaric Prime, un mundo feudal de archipiélagos y cárceles en ruinas. Cuando una flotilla de pecios orkos llega al planeta, las casas de caballeros de Alaric conducen a sus aliados de Cadia en un contragolpe planetario. Las tácticas de Grukk se cobra un alto precio en los defensores humanos antes de que el legendario Desarraigado conocido como Gerantius, el Caballero Olvidado, se una al conflicto e inclinar la guerra a una nueva fase de la batallas desesperadas.
  • Una Espada en el Vacío (512.999.M41) - Una partida de caza del Caos ataca el transporte Imperial pesado Espada Penitente mientras se dirigía a las zonas de guerra de Heloeum. Cuando embarcan en la nave, los nobles de la Casa Krast montan en sus caballeros y se preparan para repeler a los Marines Espaciales traidores. En los vastos salones abovedados de la nave de carga, los Caballeros aplastan a los traidores bajo los pies y saltar por los aires su vanguardia de Exterminadores y Helbrutes. Cuando una nueva ola del Caos es enviada contra la Espada Penitente, los nobles ordenan abrir los portones de carga, por lo que pudieron combatir a las naves de asalto entrantes. Con su nave dispersa y destruida, los traidores se refugian en el vacío.
  • La Caída de Agrellan (757.999.M41) - La Tercera Esfera de Expansión del Imperio Tau surge a través del Golfo de Damocles antes de golpear duro y rápido en el Mundo Colmena de Agrellan. Aunque las fuerzas imperiales están en apuros para contrarrestar las tácticas empleadas por el Comandante brillantes Shadowsun, la oportuna llegada de varios destacamentos de los Caballeros de la Casa Terryn contienen la marea. Una y otra vez, los Caballeros salieron de la ciudad colmena de Agrellan Prime, rompiendo a través de las líneas de xenos y cobrándose un alto precios en formaciones de XV88 Apocalipsis y cañoneras Cabezas de Martillo, usando sus escudos de iones para contrarrestar los impactos devastadores de las armas de raíles Tau. Sólo el despliegue masivo de los prototipos XV104 Cataclismo obligó a los Caballeros a cesar estos ataques, un curso de acción que en última instancia cambió el curso de la guerra.
  • La 13ª Cruzada negra (995.999.M41) - Las Casas Krast y Arokon se unen a las fuerzas imperiales que se apresuran a reforzar la Puerta de Cadia contra las hordas del Caos vomitadas desde el Ojo del Terror. Los Caballeros de la Casa Arokon se presumen perdidos en medio de las feroces mareas etéreas de la Tormenta Baphomel. Sin embargo, pronto llegan noticias de nuevo al Imperio que cuatro destacamentos de los caballeros que llevan los colores de Arokon se han visto combatiendo a las fuerzas del caos, rompiendo dos grandes formaciones de tanques de asedio de los Guerreros de Hierro con furia justiciera.

Mundos Caballeros notables

  • El Sistema Stryken - Situado en lo lejano del noroeste galáctico, Stryken Primus es el principal planeta del Sistema Stryken. Este enrarecido Mundo Forja está protegido por un anillo de tres mundos Caballero en estrecha proximidad: Stryken I, Stryken IV y Stryken V y cada uno es el hogar de varias Casas de Caballeros. Estos planetas verdes fueron una vez que se mundos vírgenes de los Eldar. Las antiguas tribus de Exoditas que habitaron allí y que domesticaron las muchas especies diferentes de reptiles gigantes y carnívoros bípedos fueron expulsados sin piedad de estos mundos por las casas de caballeros que se establecieron poco después de la llegada de la humanidad. Con la fuerza combinada de no menos de once casas caballerescas, incluyendo ilustres como las Casas Arokon y Dorath, el Mundo Forja de Stryken Primus no tuvo titanes estacionado sobre su superficie. El planeta en cambio se centró en el suministro de municiones en cantidades enormes para las fuerzas imperiales que defendían la Puerta de Cadia. Una guardia permanente de Caballeros - la Orden de Hierro - siempre está presente en la superficie del Mundo Forja para asegurar su protección. Tomados de entre los más grandes y más capaces nobles de cada Casa, la competencia para ser aceptado en la Orden de Hierro es feroz, y se considera un gran honor unirse a sus filas. Al jefe de la Orden se le da el título honorífico de Guardián de la Forja, y lleva a los caballeros a la batalla como si fuera un gobernante de su propia casa de caballeros.
  • Alaric Prime - Situado en Sanctus Reach, en los bordes del Segmentum Obscurus, se encuentra Alaric Prime, un antiguo y rígido mundo de campesinos afanados y nobles altivos. Cubierto en su mayoría en los mares sulfurosas, mareas químicos viscosos y corrientes desprovistos de todo, pero los más fuertes de las formas de vida. Salpicada través de los océanos ácidos ardientes, el planeta se compone de islas unidas entre sí en el hemisferio que atraviesan las cadenas o de pie a lo largo de miles de millas de la costa más cercana extranjera. A diferencia de muchos mundos caballero, Alaric Prime cuenta con numerosas casas de caballeros, y cada uno de los maestros representa una región diferente del planeta. La tecnología está limitada en Alaric Prime como resultado de la ley antigua, y la mayoría de las almas viven vidas simples de trabajos forzados, arañando la tierra con herramientas de madera y hierro. En el centro de la mayor masa de tierra está la Montaña Sagrada, un pico bendito que se eleva desde el centro de la isla más grande de Alaric Prime. Debajo de la montaña se rumorea que existe una bóveda de tecnología y tradición perdida, sobre la que el notable desarraifado conocido como Gerantius, el Caballero Olvidado, está de guardia. Antiguo y misterioso, Gerantius ha defendido la bóveda y el mundo de Alaric Prime desde tiempos inmemoriales. Cada vez que se ve amenazado el planeta el Caballero Olvidado se alzará de su tumba y marchará sobre los enemigos de Alaric.
  • Avarris - Poco más allá de los confines orientales del Segmentum Ultima se encuentra el Sector Vidar, devastado por la guerra. El árido mundo caballero de Avarris se puede encontrar dentro de este sistema, sin saberlo, fundado por sus primeros pobladores humanos en un planeta que una vez perteneció a la dinastía necrona Sautekh. Por lo tanto, fue una gran sorpresa para las casas caballerescas establecidas en Avarris cuando, en 975.M41, legiones de máquinas xenos emergieron de sus complejos de tumbas de estasis muy por debajo de la superficie del planeta para atacar sin advertencia. Afortunadamente, el Armamento Gauss de los Necrones, normalmente tan despiadadamente eficiente en la eliminación de objetivos blindados, quedó en parte conrarrestado por los escudos de iones de las armaduras de caballero. Con no menos de tres casas de caballeros presentes en Avarris, las fuerzas imperiales fueron capaces de responder al repentino ataque necrón, con efectos inmediatos y brutales. La guerra aún continúa en Avarris, pero los Caballeros Imperiales ya han hecho varias incursiones exitosas en las grandes fortalezas de tumbas subterráneas de los Necrones. De hecho, los gobernantes de las tres casas de caballeros están seguros de que la amenaza xenos en Avarris pronto será superada, y que serán capaces de prestar su ayuda a las otras fuerzas imperiales que luchan en todo el sector como parte de la defensa contra los guerreros inmortales.
  • Chrysis - La Casa Krast es oriunda del mundo caballero de Chrysis, y fue el primero de su tipo en ser redescubierto en el inicio de la Gran Cruzada. La proximidad de Chrysis al Sistema Sol le vio caer rápidamente bajo la jurisdicción de Marte. Sin embargo, Krast fue la única casa de caballero en Chrysis que sobrevivió a los acontecimientos calamitosos de la Herejía de Horus, obligando a su gobernante a depender en gran medida el apoyo del mundo forja para recuperar sus pérdidas. Afortunadamente, Marte estaba feliz de hacerlo, porque estaba desesperada por recursos y Chrysis todavía los tenía en abundancia.
  • Nido de Dragón - El Mundo Caballero volcánico Nido de Dragón se llama así por los dragones alados que hace miles de años aprovechaban las corrientes térmicas para atacar a las manadas de Megasaurios que pastaban por los valles antes de que se extinguieran. Tras la llegada de los primeros pobladores humanos y la fundación de la Casa Griffith se produjeron cambios irrevocables en el ecosistema del planeta. Los colonos trajeron con ellos un gran número de caballos de Terra y los Nobles que fundaron la Casa Griffith se hicieron jinetes avezados. Pero a medida que la colonia se expandió, los seres humanos trataron de reclamar su dominio sobre los rebaños de Megasaurios, lo que llevó a una inevitable confrontación con los dragones que se alimentaban de las criaturas gigantes. Antes de que se acabasen las primeras armaduras de Caballero, los nobles salían a combatir a los dragones a caballo, ataviados con armaduras barrocas hechas con la obsidiana de las minas locales. Contra estas terribles criaturas, los nobles tuvieron que convertirse en grandes guerreros para poder superarlos. El más poderoso de ellos fue Nathaniel, que mató a tres dragones con su lanza de dragón antes de convertirse en el primer gobernante de la Casa Griffith. A pesar de que las armaduras de Caballero permitieron a los nobles finalmente vencer a los dragones, nunca olvidaron las habilidades que habían dominado. A día de hoy, los Caballeros de Griffith se cuentan entre los más mortíferos en batalla.
  • Dutonis - El Mundo Caballero de Dutonis es un mundo volcánico de la zona del noreste galáctico de Segmentum Obscurus. A pesar del sabor amargo del azufre en el viento, es un mundo de gran valor material para elImperio, ya que cuenta con recursos mineros y ricas vetas de adamantio en toda la corteza montañosa del planeta. A pesar de ser rivales, las dos Casas de Caballeros Navaros Borgius han protegido durante mucho tiempo Dutonis de aquellos que tratan de hacerse con este metal de valor incalculable. En esta tarea, han luchado contra xenos y traidores por igual, ya que sería imperdonable que este mineral tan valioso cayese en las manos equivocadas.
  • Kolossi - El mundo fortaleza de Kolossi es el planeta natal de la Casa Cuervo, alineada con el Adeptus Mechanicus. Este mundo es gobernado por el Duque de Hierro de Kolossi, Señor Grevan Cuervo, cuarto de su nombre, en la que está sentado en el Trono del Adamantium de la Fortaleza inviolable, la mayor de las fortalezas caballerescas y capital del planeta natal de la Casa Cuervo. Hace miles de años estándar Kolossi era un mundo virgen de verdes llanuras y montañas boscosas. Sin embargo, los colonos construyeron legiones de caballeros, esquilmando con sus industrias los continentes. Con el tiempo, la sociedad de Kolossi de estratificó y la Casa Cuervo saltó a la fama entre los colonos. Para cuando la Casa Cuervo hizo su alianza duradera con el mundo forja de Metalica, Kolossi se había reducido a pozos abiertos, imponentes escombreras y manufactorias envueltas en humo, iluminadas sólo por bengalas de promethium de chimeneas manchadas de hollín. Esta degradación de Kolossi sólo ha empeorado a través de los milenios. Además de las necesidades de minerales propios de la Casa Cuervo, Metalica ha añadido sus propias demandas sobre Kolossi. Sólo un puñado de ciudades quedan en el planeta, islas de acero y humo en medio de las prospecciones y minas más profundas.
  • Krastellan - Situado en el extremo norte del Segmentum Ultima, cerca del mundo natal del Capítulo de los Ángeles Sangrientos de Baal se encuentra el mundo caballero de Krastellan. Un misterioso lugar encantado, con sus páramos desolados y colinas negras extendiéndose en todas las direcciones bajo un cielo lleno de lluvia congelante. Los pueblos de Krastellian salen a su perpetuo mal tiempo, a los valles azotados por el viento y las costas rotas y sus personas se ganan la vida con el de pastoreo de especies dóciles o pescando al borde de mares agitados por tormentas. En escarpadas rocas manchadas de lluvia de piedra antigua yace el hogar de los nobles de Krastellan, donde sus hogares y familias viven en habitaciones con corrientes de aire y enloquecidas por la luz chisporroteante de fuegos vivos. Mientras que otros mundos caballero abrazan un grado de tecnología avanzada, los nobles de Krastellan ven todo aquello nada más que lo requerido para la operación continua de sus caballeros como una extravagancia y el primer paso en el camino de la debilidad. Este mundo sombrío y áspero es el hogar de la Casa Hawkshroud, una casa de Caballeros orgullosa y noble que ha cultivado una reputación impecable por honrar sus deudas y mantener su palabra sin importar el costo personal.
  • Molech - El otrora mundo caballero de Molech fue el hogar de la traidora Casa Devine. Cuando la edad dorada de la Gran Cruzada fue rota por el acto supremo de traición conocido como la Herejía de Horus Heresy, por todo del entonces floreciente Imperio, los leales se enfrentaron a los traidores. IEn esos días oscuros, no se podía confiar en nadie y la traición fue moneda común. Desposeídos e incapaces de contraatacar, la familia Devine sucumbió lentamente a las tentaciones del Caos. Durante los siguientes meses, los insidiosos susurros de Slaanesh se extendieron por sus fatigadas filas. Sus oficiales se volvieron letárgicos y se interesaban solo por la caza, empleando sus poderosas máquinas para abatir a los animales salvajes de Molech. El poder del Príncipe del Placer sobre sus mentes creció a medida que doblegaba la voluntad de los Devine. Pronto empezaron a reunirse en cábalas secretas, cometiendo depravados ritos y ceremonias en el corazón del campamento Leal. Ningún acto era demasiado vergonzante o desagradable para ellos, pues su único deseo eran las sensaciones del momento. Cuando Horus lanzó su gran ofensiva final contra las fuerzas imperiales, los Caballeros de la Casa Devine traicionaron a los que obedecían al Emperador. Los Leales se encontraron atrapados entre el avance de las fuerzas enemigas y los Caballeros Renegados que atacaban por la retaguardia. Esta traición permitió a las Fuerzas del Caos penetrar en las líneas imperiales, bloqueando cualquier ruta de escape.
  • Raisa - En la zona más alejada del sur galáctico se encuentra el mundo boscoso de Raisa. La exuberante flora autóctona crece con tanta fuerza que sólo las grandes mesetas que perforan la cubierta de hoja perenne carecen de ella. Sobre una de estas altiplanicies se eleva la imponente Fortaleza Golem, hogar de la Casa Cadmus. Este edificio monolítico toma su nombre de los poderosos elementales que rondaban las llanuras del planeta antes de que fueran cazados hasta la extinción por los primeros Caballeros de Raisa. En la actualidad, las únicas criaturas conscientes que acechan los turbios senderos llenos de maleza bajo el techo de los bosques son una raza inestable de pseudohumanos bárbaros. A pesar de que los Caballeros de la Casa Cadmus podrían masacrar a las tribus salvajes descendientes de sus antepasados, decidieron no hacerlo. Esto no se debe a un sentido de la lealtad equivocado hacia estas criaturas lamentables, sino a la tradición. Los Caballeros participan en un evento anual, conocido como la Matanza, para mantener el número de mutantes bajo control. Además, les brinda la oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza.
  • Éxasis- El paradisíaco Éxasis fue antaño la joya del Sector Reductos pero el ataque de un tentáculo de la Flota Enjambre Leviatán lo convirtió en una carcasa yerma. Ahora es un mundo muerto, salvo por la última cúpula-habitáculo en pie. Aunque el asalto tiránido pudo ser repelido, el coste en vidas para el Imperio fue elevado. Los supervivientes de la Casa Aramos se niegan a abandonar su mundo en ruinas, dispuestos a vengar la memoria de sus antepasados que se asentaron en Éxtasis hace quince milenios. Desde su bastión en la Fortaleza Auricular, los caballeros de Aramos lanzan incursiones diarias más allá de las paredes de su cúpula-habitáculo para cazar a las progenies tiránidas persistentes que fueron capaces de soportar la purga vengativa del Imperio tras la derrota de la Flota Enjambre Leviatán.
  • Voltoris - En el exterior de la Franja Este se encuentra el tranquilo mundo de Voltoris, el hogar de los valientes caballeros de la Casa Terryn. Vastos océanos verdes rodean las islas tropicales del tamaño de continentes. Monstruos con alas de murciélago cazan bajo su frondosa selva, y los depredadores anfibios gigantes, que son comunes, ofrecen a los Caballeros una amplia oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza. Pero, a pesar de que la ubicación solitaria del planeta ha mantenido a salvo a este idílico paraíso de muchos de los terribles acontecimientos que han afectado al Imperio a través de milenios, los Caballeros que allí habitan son los más belicosos de su clase. Estos Caballeros suelen viajar a través de la galaxia para defender el Imperio en campañas lejanas, en un intento de encontrar enemigos dignos de sus habilidades. En siglos más recientes, sin embargo, los Caballeros de la Casa Terryn se han visto obligados a luchar cada vez más cerca de su hogar. La doble amenaza que supone la Flota Enjambre Leviathan y la rápida expansión del Imperio Tau conlleva que los Caballeros de Terryn estén siempre en pie de guerra para evitar que Voltoris se vea amenazado. Por desgracia para sus enemigos, estos guerreros disfrutan con cualquier excusa para ir a la batalla.

Fuentes

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK.

  • Codex Caballeros Imperiales (6ª Edición).
  • Codex: Imperial Knights (6th Edition), pp. 13-14, 19-21, 23-24, 28-29, 42-44, 47,  52,  60, 64, 70, 82.
  • The Imperial Knight Companion (6th Edition).
  • White Dwarf Weekly nº 4.
  • White Dwarf 5 (March 01, 2014) (UK) , "Codex: Imperial Knights", pp. 5-51, 62-65, 67-68, 73
  • White Dwarf 4 (February 22, 2014) (UK) , "Imperial Knight" by Jervis Johnson, pp. 5-15, 28-33, 52-58
  • White Dwarf 178, "The Titan Legions," by Rick Priestly
  • Titan Legions (2nd Edition), pp. 27-30, 54