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* '''Avarris''' - Just beyond the far eastern reaches of the Ultima Segmentum lies the war-torn Vidar Sector. The barren Knight World of Avarris can be found within this system, founded unwittingly by its first human settlers on a planet once belonging to the Necron Sautekh Dynasty. Thus, it was a great surprise to the knightly houses established on Avarris when, in 975.M41, legions of reawakened xenos machines emerged from their stasis tomb complexes far beneath the planet's surface to assail them without warning. Fortunately, the Gauss Weaponry of the Necrons, normally so mercilessly efficient at eliminating armoured targets, was somewhat confounded by the Ion Shields of the Knight suits. With no less than three knightly houses present on Avarris, Imperial forces were able to respond to the sudden Necron attack with immediate and brutal effect. War still rages on Avarris, but the Imperial Knights have already made several successful forays into the vast underground tomb fortresses of the Necrons. Indeed, the rulers of the three knightly houses are confident that the xenos threat on Avarris will soon be overcome, and they will be able to lend their aid to the other Imperial forces fighting throughout the sector as part of the defence against the undying warriors.
 
* '''Avarris''' - Just beyond the far eastern reaches of the Ultima Segmentum lies the war-torn Vidar Sector. The barren Knight World of Avarris can be found within this system, founded unwittingly by its first human settlers on a planet once belonging to the Necron Sautekh Dynasty. Thus, it was a great surprise to the knightly houses established on Avarris when, in 975.M41, legions of reawakened xenos machines emerged from their stasis tomb complexes far beneath the planet's surface to assail them without warning. Fortunately, the Gauss Weaponry of the Necrons, normally so mercilessly efficient at eliminating armoured targets, was somewhat confounded by the Ion Shields of the Knight suits. With no less than three knightly houses present on Avarris, Imperial forces were able to respond to the sudden Necron attack with immediate and brutal effect. War still rages on Avarris, but the Imperial Knights have already made several successful forays into the vast underground tomb fortresses of the Necrons. Indeed, the rulers of the three knightly houses are confident that the xenos threat on Avarris will soon be overcome, and they will be able to lend their aid to the other Imperial forces fighting throughout the sector as part of the defence against the undying warriors.
 
* '''Chrysis''' - House Krast hails from the Knight World of Chrysis, and was the first of its kind to be rediscovered at the outset of the Great Crusade. The proximity of Chrysis to the Sol System saw it quickly fall under the jurisdiction of Mars. However, Krast was the only knightly house on Chrysis to survive the calamitous events of the Horus Heresy, forcing its ruler to rely heavily on the Forge World’s support to recover his losses. Thankfully, Mars was happy to oblige, for it was desperate for resources and Chrysis still had them in abundance.
 
* '''Chrysis''' - House Krast hails from the Knight World of Chrysis, and was the first of its kind to be rediscovered at the outset of the Great Crusade. The proximity of Chrysis to the Sol System saw it quickly fall under the jurisdiction of Mars. However, Krast was the only knightly house on Chrysis to survive the calamitous events of the Horus Heresy, forcing its ruler to rely heavily on the Forge World’s support to recover his losses. Thankfully, Mars was happy to oblige, for it was desperate for resources and Chrysis still had them in abundance.
* '''Nido de Dragón''' - El Mundo Caballero volcánico Nido de Dragón se llama así por los dragones alados que hace miles de años aprovechaban las corrientes térmicas para atacar a las manadas de Megasaurios que pastaban por los valles antes de que se extinguieran. Tras la llegada de los primeros pobladores humanos y la fundación de la [[Casa Griffith]] se produjeron cambios irrevocables en el ecosistema del planeta. Los colonos trajeron con ellos un gran número de caballos de [[Terra]] y los Nobles que fundaron la Casa Griffith se hicieron jinetes avezados. Pero a medida que la colonia se expandió, los seres humanos trataron de reclamar su dominio sobre los rebaños de Megasaurios, lo que llevó a una inevitable confrontación con los dragones que se alimentaban de las criaturas gigantes.
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* '''Nido de Dragón''' - El Mundo Caballero volcánico Nido de Dragón se llama así por los dragones alados que hace miles de años aprovechaban las corrientes térmicas para atacar a las manadas de Megasaurios que pastaban por los valles antes de que se extinguieran. Tras la llegada de los primeros pobladores humanos y la fundación de la [[Casa Griffith]] se produjeron cambios irrevocables en el ecosistema del planeta. Los colonos trajeron con ellos un gran número de caballos de [[Terra]] y los Nobles que fundaron la Casa Griffith se hicieron jinetes avezados. Pero a medida que la colonia se expandió, los seres humanos trataron de reclamar su dominio sobre los rebaños de Megasaurios, lo que llevó a una inevitable confrontación con los dragones que se alimentaban de las criaturas gigantes. Antes de que se acabasen las primeras armaduras de [[Caballero (Imperio)|Caballero]], los nobles salían a combatir a los dragones a caballo, ataviados con armaduras barrocas hechas con la obsidiana de las minas locales. Contra estas terribles criaturas, los nobles tuvieron que convertirse en grandes guerreros para poder superarlos. El más poderoso de ellos fue Nathaniel, que mató a tres dragones con su lanza de dragón antes de convertirse en el primer gobernante de la Casa Griffith. A pesar de que las armaduras de Caballero permitieron a los nobles finalmente vencer a los dragones, nunca olvidaron las habilidades que habían dominado. A día de hoy, los Caballeros de Griffith se cuentan entre los más mortíferos en batalla.
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Antes de que se acabasen las primeras armaduras de [[Caballero (Imperio)|Caballero]], los nobles salían a combatir a los dragones a caballo, ataviados con armaduras barrocas hechas con la obsidiana de las minas locales. Contra estas terribles criaturas, los nobles tuvieron que convertirse en grandes guerreros para poder superarlos. El más poderoso de ellos fue Nathaniel, que mató a tres dragones con su lanza de dragón antes de convertirse en el primer gobernante de la Casa Griffith. A pesar de que las armaduras de Caballero permitieron a los nobles finalmente vencer a los dragones, nunca olvidaron las habilidades que habían dominado. A día de hoy, los Caballeros de Griffith se cuentan entre los más mortíferos en batalla.
 
 
* '''Dutonis''' - El Mundo Caballero de Dutonis es un mundo volcánico de la zona del noreste galáctico de [[Segmentum Obscurus]]. A pesar del sabor amargo del azufre en el viento, es un mundo de gran valor material para elImperio, ya que cuenta con recursos mineros y ricas vetas de [[adamantio ]]en toda la corteza montañosa del planeta. A pesar de ser rivales, las dos [[Caballero (Imperio)|Casas de Caballeros]] [[Navaros ]]<nowiki/>y [[Borgius ]]han protegido durante mucho tiempo Dutonis de aquellos que tratan de hacerse con este metal de valor incalculable. En esta tarea, han luchado contra xenos y traidores por igual, ya que sería imperdonable que este mineral tan valioso cayese en las manos equivocadas.
 
* '''Dutonis''' - El Mundo Caballero de Dutonis es un mundo volcánico de la zona del noreste galáctico de [[Segmentum Obscurus]]. A pesar del sabor amargo del azufre en el viento, es un mundo de gran valor material para elImperio, ya que cuenta con recursos mineros y ricas vetas de [[adamantio ]]en toda la corteza montañosa del planeta. A pesar de ser rivales, las dos [[Caballero (Imperio)|Casas de Caballeros]] [[Navaros ]]<nowiki/>y [[Borgius ]]han protegido durante mucho tiempo Dutonis de aquellos que tratan de hacerse con este metal de valor incalculable. En esta tarea, han luchado contra xenos y traidores por igual, ya que sería imperdonable que este mineral tan valioso cayese en las manos equivocadas.
 
* '''Kolossi''' - The Fortress World of Kolossi is the homeworld of the Adeptus Mechanicus-aligned House Raven. This world is ruled by the Iron Duke of Kolossi, Lord Grevan Raven, fourth of his name, where he sits upon the Adamantium Throne of the Keep Inviolate, greatest of the knightly fortresses and capital city of House Raven's homeworld. Thousands of standard years ago Kolossi was a virgin world of verdant plains and forested mountains. However, the settlers built legions of Knights, their industries strip-ming the Koliss continents for materials. In time, the society of Kolossi stratified and House Raven rose to prominence among the settlers. By the time House Raven made its enduring alliance with theForge World of Metalica, Kolossi had been reduced to open pits, towering slag heaps and smog-wreathed manufactoria lit only by guttering Promethium flares from soot-stained chimneys. This degradation of Kolossi has only worsened through the millennia. In addition to House Raven's own mineral needs, Metalica has added their own demands upon Kolossi. Only a handful of cities remain on the planet, islands of steel and smoke amid the deep-core shafts and strip-mine canyons.
 
* '''Kolossi''' - The Fortress World of Kolossi is the homeworld of the Adeptus Mechanicus-aligned House Raven. This world is ruled by the Iron Duke of Kolossi, Lord Grevan Raven, fourth of his name, where he sits upon the Adamantium Throne of the Keep Inviolate, greatest of the knightly fortresses and capital city of House Raven's homeworld. Thousands of standard years ago Kolossi was a virgin world of verdant plains and forested mountains. However, the settlers built legions of Knights, their industries strip-ming the Koliss continents for materials. In time, the society of Kolossi stratified and House Raven rose to prominence among the settlers. By the time House Raven made its enduring alliance with theForge World of Metalica, Kolossi had been reduced to open pits, towering slag heaps and smog-wreathed manufactoria lit only by guttering Promethium flares from soot-stained chimneys. This degradation of Kolossi has only worsened through the millennia. In addition to House Raven's own mineral needs, Metalica has added their own demands upon Kolossi. Only a handful of cities remain on the planet, islands of steel and smoke amid the deep-core shafts and strip-mine canyons.
 
* '''Krastellan''' - Located in the northern reaches of the Ultima Segmentum close to the Blood AngelsChapter's homeworld of Baal lies the Knight World of Krastellan. An eerie, haunted place, its desolate moors and black hills stretch in all directions under skies heavy with freezing rain. The Krastellian villages huddle from their perpetual miserable weather in windswept valleys and broken shorelines and their people eek out a life from herding docile heath-cattle or fishing the edges of the foaming, storm-tossed sea. On craggy rain-slick rocks ancient stone keeps are home to the nobles of Krastellan, where their households and families live in drafty, dripping rooms by the sputtering light of open fires. While other Knight Worlds embrace a degree of advanced technology, the nobles of Krastellan see anything more than is required for the continued operation of their Knights as an extravagance and the first step on the road to weakness. This bleak and harsh world is home to House Hawkshroud, a proud and noble Knight House that has cultivated an impeccable reputation for honouring its debts and keeping its word regardless of the personal cost.
 
* '''Krastellan''' - Located in the northern reaches of the Ultima Segmentum close to the Blood AngelsChapter's homeworld of Baal lies the Knight World of Krastellan. An eerie, haunted place, its desolate moors and black hills stretch in all directions under skies heavy with freezing rain. The Krastellian villages huddle from their perpetual miserable weather in windswept valleys and broken shorelines and their people eek out a life from herding docile heath-cattle or fishing the edges of the foaming, storm-tossed sea. On craggy rain-slick rocks ancient stone keeps are home to the nobles of Krastellan, where their households and families live in drafty, dripping rooms by the sputtering light of open fires. While other Knight Worlds embrace a degree of advanced technology, the nobles of Krastellan see anything more than is required for the continued operation of their Knights as an extravagance and the first step on the road to weakness. This bleak and harsh world is home to House Hawkshroud, a proud and noble Knight House that has cultivated an impeccable reputation for honouring its debts and keeping its word regardless of the personal cost.
 
* '''Molech''' - The former Knight World of Molech was home to the traitorous House Devine. When the golden age of the Great Crusade was cut short by the supreme act of betrayal known as the Horus Heresy, across the nascent Imperium, Loyalist clashed with Traitor forces. In those dark days, nobody was to be trusted and treachery became all too commonplace. Dispossessed and unable to fight back, the knightly house slowly succumbed to the temptations of Chaos. Over the following months, the insidious whisper of Slaanesh -- Dark Prince of Chaos and god of indulgence and excess -- spread through their depleted ranks. Their officers became lethargic, interested only in their sports, using their mighty Knight suits to hunt the towering reptilian beasts that stalked Molech's lush jungles. The seductive grip of Slaanesh grew stronger, as the Prince of Pleasure bent the force of his will to corrupting the noble Devines. Soon, they met in secret cabals, performing depraved rites and ceremonies within the heart of the Loyalist camp. No act was too shameful or disgusting; the sensations of the moment became their only desire. When Horus launched a massive offensive, the Knights of House Devine committed an act of brazen treachery and turned on the troops who remained loyal to the Emperor. The Imperial forces found themselves caught in a trap, with advancing enemy Titans to the front and renegade Knights attacking their ranks from behind. This treachery allowed the Chaos host to punch through the Imperial defences, leaving them with no line of retreat. They were totally defeated, so brutally that only one in a hundred of the Imperial army survived the campaign.
 
* '''Molech''' - The former Knight World of Molech was home to the traitorous House Devine. When the golden age of the Great Crusade was cut short by the supreme act of betrayal known as the Horus Heresy, across the nascent Imperium, Loyalist clashed with Traitor forces. In those dark days, nobody was to be trusted and treachery became all too commonplace. Dispossessed and unable to fight back, the knightly house slowly succumbed to the temptations of Chaos. Over the following months, the insidious whisper of Slaanesh -- Dark Prince of Chaos and god of indulgence and excess -- spread through their depleted ranks. Their officers became lethargic, interested only in their sports, using their mighty Knight suits to hunt the towering reptilian beasts that stalked Molech's lush jungles. The seductive grip of Slaanesh grew stronger, as the Prince of Pleasure bent the force of his will to corrupting the noble Devines. Soon, they met in secret cabals, performing depraved rites and ceremonies within the heart of the Loyalist camp. No act was too shameful or disgusting; the sensations of the moment became their only desire. When Horus launched a massive offensive, the Knights of House Devine committed an act of brazen treachery and turned on the troops who remained loyal to the Emperor. The Imperial forces found themselves caught in a trap, with advancing enemy Titans to the front and renegade Knights attacking their ranks from behind. This treachery allowed the Chaos host to punch through the Imperial defences, leaving them with no line of retreat. They were totally defeated, so brutally that only one in a hundred of the Imperial army survived the campaign.
* '''Raisa''' - En la zona más alejada del [[Segmentum Tempestus|sur galáctico]] se encuentra el mundo boscoso de Raisa. La exuberante flora autóctona crece con tanta fuerza que sólo las grandes mesetas que perforan la cubierta de hoja perenne carecen de ella. Sobre una de estas altiplanicies se eleva la imponente Fortaleza Golem, hogar de la [[Casa Cadmus]]. Este edificio monolítico toma su nombre de los poderosos elementales que rondaban las llanuras del planeta antes de que fueran cazados hasta la extinción por los primeros [[Caballero (Imperio)|Caballeros]] de Raisa.
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* '''Raisa''' - En la zona más alejada del [[Segmentum Tempestus|sur galáctico]] se encuentra el mundo boscoso de Raisa. La exuberante flora autóctona crece con tanta fuerza que sólo las grandes mesetas que perforan la cubierta de hoja perenne carecen de ella. Sobre una de estas altiplanicies se eleva la imponente Fortaleza Golem, hogar de la [[Casa Cadmus]]. Este edificio monolítico toma su nombre de los poderosos elementales que rondaban las llanuras del planeta antes de que fueran cazados hasta la extinción por los primeros [[Caballero (Imperio)|Caballeros]] de Raisa. En la actualidad, las únicas criaturas conscientes que acechan los turbios senderos llenos de maleza bajo el techo de los bosques son una raza inestable de pseudohumanos bárbaros. A pesar de que los Caballeros de la Casa Cadmus podrían masacrar a las tribus salvajes descendientes de sus antepasados, decidieron no hacerlo. Esto no se debe a un sentido de la lealtad equivocado hacia estas criaturas lamentables, sino a la tradición. Los Caballeros participan en un evento anual, conocido como la Matanza, para mantener el número de [[mutantes]] bajo control. Además, les brinda la oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza.
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En la actualidad, las únicas criaturas conscientes que acechan los turbios senderos llenos de maleza bajo el techo de los bosques son una raza inestable de pseudohumanos bárbaros. A pesar de que los Caballeros de la Casa Cadmus podrían masacrar a las tribus salvajes descendientes de sus antepasados, decidieron no hacerlo. Esto no se debe a un sentido de la lealtad equivocado hacia estas criaturas lamentables, sino a la tradición. Los Caballeros participan en un evento anual, conocido como la Matanza, para mantener el número de [[mutantes]] bajo control. Además, les brinda la oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza.
 
 
* '''Rapture''' - The paradisiacal Knight World of Rapture was once the shining jewel of the Reductus Sector -- but the terrible aftermath of an attack by a tendril of Hive Fleet Leviathan left the planet a near-lifeless husk. Rapture is now a Dead World, uninhabitable by human life anywhere outside of the last surviving hab-dome. Though the fateful Tyranid assault on Rapture was ultimately defeated, the cost to the Imperium was dear. The stalwart survivors of House Aramos, however, refuse to abandon their ruined world, unwilling to sully the memory of their ancestors, who first settled Rapture some fifteen millennia ago. From their stronghold of Auric Keep, the Knights of Aramos launch daily sorties beyond the walls of the hab-dome to hunt the persistent Tyranid broods that were able to endure the Imperium's vengeful purge in the wake of Leviathan's defeat.
 
* '''Rapture''' - The paradisiacal Knight World of Rapture was once the shining jewel of the Reductus Sector -- but the terrible aftermath of an attack by a tendril of Hive Fleet Leviathan left the planet a near-lifeless husk. Rapture is now a Dead World, uninhabitable by human life anywhere outside of the last surviving hab-dome. Though the fateful Tyranid assault on Rapture was ultimately defeated, the cost to the Imperium was dear. The stalwart survivors of House Aramos, however, refuse to abandon their ruined world, unwilling to sully the memory of their ancestors, who first settled Rapture some fifteen millennia ago. From their stronghold of Auric Keep, the Knights of Aramos launch daily sorties beyond the walls of the hab-dome to hunt the persistent Tyranid broods that were able to endure the Imperium's vengeful purge in the wake of Leviathan's defeat.
 
* '''Voltoris''' - En el exterior de la [[Franja Este]] se encuentra el tranquilo mundo de Voltoris, el hogar de los valientes [[Caballero (Imperio)|caballeros]] de la [[Casa Terryn]]. Vastos océanos verdes rodean las islas tropicales del tamaño de continentes. Monstruos con alas de murciélago cazan bajo su frondosa selva, y los depredadores anfibios gigantes, que son comunes, ofrecen a los Caballeros una amplia oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza. Pero, a pesar de que la ubicación solitaria del planeta ha mantenido a salvo a este idílico paraíso de muchos de los terribles acontecimientos que han afectado al [[Imperio de la Humanidad|Imperio]] a través de milenios, los Caballeros que allí habitan son los más belicosos de su clase. Estos Caballeros suelen viajar a través de la [[galaxia]] para defender el Imperio en campañas lejanas, en un intento de encontrar enemigos dignos de sus habilidades. En siglos más recientes, sin embargo, los Caballeros de la Casa Terryn se han visto obligados a luchar cada vez más cerca de su hogar. La doble amenaza que supone la [[Flota Enjambre Leviathan]] y la rápida expansión del [[Imperio Tau]] conlleva que los Caballeros de Terryn estén siempre en pie de guerra para evitar que Voltoris se vea amenazado. Por desgracia para sus enemigos, estos guerreros disfrutan con cualquier excusa para ir a la batalla.
 
* '''Voltoris''' - En el exterior de la [[Franja Este]] se encuentra el tranquilo mundo de Voltoris, el hogar de los valientes [[Caballero (Imperio)|caballeros]] de la [[Casa Terryn]]. Vastos océanos verdes rodean las islas tropicales del tamaño de continentes. Monstruos con alas de murciélago cazan bajo su frondosa selva, y los depredadores anfibios gigantes, que son comunes, ofrecen a los Caballeros una amplia oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza. Pero, a pesar de que la ubicación solitaria del planeta ha mantenido a salvo a este idílico paraíso de muchos de los terribles acontecimientos que han afectado al [[Imperio de la Humanidad|Imperio]] a través de milenios, los Caballeros que allí habitan son los más belicosos de su clase. Estos Caballeros suelen viajar a través de la [[galaxia]] para defender el Imperio en campañas lejanas, en un intento de encontrar enemigos dignos de sus habilidades. En siglos más recientes, sin embargo, los Caballeros de la Casa Terryn se han visto obligados a luchar cada vez más cerca de su hogar. La doble amenaza que supone la [[Flota Enjambre Leviathan]] y la rápida expansión del [[Imperio Tau]] conlleva que los Caballeros de Terryn estén siempre en pie de guerra para evitar que Voltoris se vea amenazado. Por desgracia para sus enemigos, estos guerreros disfrutan con cualquier excusa para ir a la batalla.

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Mapa de los Mundos Caballeros

Distribución de los Mundos Caballeros por toda la Galaxia.

Hay muchos cientos de Mundos Caballeros dispersos por todo el vasto Imperio de la Humanidad. Los bravos exploradores de la primera expansión de la raza humana viajaron a lo largo y ancho del espacio salvaje galáctico en busca de planetas habitables o que pudieran ser terraformados para mantener la vida humana. Muchas de estas flotas exploradoras iban equipadas con Plantillas de Construcción Estándar para fabricar Caballeros con los que proteger las colonias recién establecidas. Más de quince milenios después de que sus antiguos ancestros partiesen hacia las estrellas, los distantes herederos de estos colonos aún viven en Mundos Caballeros de todo el Imperio. Aunque muchas Casas de Caballeros se han alzado y caído a lo largo de las eras, las que quedan pueden trazar su legado hasta un tiempo anterior al nacimiento del Imperio, y están justamente orgullosas de su ascendencia. Por eso, todos los Mundos Caballeros tienen una larga historia sin importar su localización en la galaxia o su nivel de desarrollo tecnológico.

Historia

Mucho antes del ascenso del Emperador y del nacimiento del Imperio, la Humanidad alcanzó las estrellas, ansiosa por ocupar nuevos mundos y expandir su floreciente imperio. Vastas naves de colonización transportaban emocionados colonos, junto con los recursos que pudieran necesitar y aterrizaron en lugares lejanos, a menudo aislados mundos.

Los primeros mundo Caballero se fundaron en los albores de la Era Oscura de la Tecnología, cuando los exploradores de Terra viajaban por la galaxia en busca de planetas aptos para la agricultura que proveyeran de alimento a la creciente población humana o colonias mineras de las que extraer los materiales necesarios para impulsar su expansión sideral. Es decir que los mundos Caballero se establecieron miles de años antes de la creación del Imperio. Cuando aquellos primeros esquifes de exploradores hallaban un planeta adecuado para colonizarlo se enviaban enormes naves con lo necesario para establecerse. Éstas formaban parte de la flota denominada Larga Marcha, por la duración de su viaje y su lejana destinación. Cada una de las naves coloniales llevó a miles de pasajeros en un viaje de décadas a un lejano planeta. Inmediatamente después del aterrizaje, los colonos desmantelaban las naves para construir los primeros edilicios de su nuevo hogar. No tenía sentido conservarla: no había esperanza de retorno.

Sobrevivir resultó ser un desafío en muchos de estos mundos. En algunos, los recién llegados fueron presa de bestias feroces o atacados por razas alienígenas nativas que los consideraban invasores. En otros planetas las condiciones climatológicas o una atmósfera irrespirable eliminaban toda posibilidad de salir de las zonas habilitadas bajo cúpulas. No obstante, este tipo de eventualidades se habían previsto y, para lidiar con ellas, los colonizadores disponían de plantillas de construcción estándar a partir de las cuales podían producir unas armaduras o trajes de combate similares a exoesqueletos. Los pilotos de estas máquinas bípedas iban protegidos por un cascarón de plastiacero y disponían de un arsenal de armas pesadas de uso militar. Estos trajes demostraron de inmediato su valía: pocos depredadores o guerreros alienígenas hostiles que los atacaban podían hacerles frente y, además, permitían moverse en las condiciones más adversas con facilidad. Sus siluetas se convirtieron en una visión habitual en las colonias. Les llamaron Caballeros, en honor a los guerreros con armadura, protectores de la antigua Terra.

Debido a las alteraciones mentales que el uso de los Tronos Mechanicum causaba a lo largo de las generaciones, estos guerreros de élite desarrollaron gradualmente una sociedad que evolucionó hasta convertirse en las casas de Caballeros. Las placas de plastiacero originales se fueron reemplazando por armaduras ornamentadas de adamantio, que ofrecían mayor protección, además de la versatilidad para adaptar el traje al rango y prestigio del portador. Las tareas más mundanas que los Caballeros llevaban a cabo en los primeros días de las colonias (como talar árboles con sus poderosas espadas sierra segadoras o partir rocas con sus cañones para extraer metal) fueron asumidas por individuos de menor rango, permitiendo a los Caballeros centrarse en las artes de la guerra y del gobierno. Desde sus fortalezas, los Nobles se afanaron por proteger a sus súbditos, antes conciudadanos, y en llevar el orden a la vorágine primitiva de los planetas en los que viven. Las casas de Caballeros demostraron su eficiencia en estos cometidos y se convirtieron en parte esencial de la sociedad humana durante la Era de la Tecnología.

La Era de los Conflictos

Por desgracia, la Era de la Tecnología estaba condenada a la decadencia y se convirtió en una sombra de sí misma. En torno al 22º Milenio, los vastos dominios galácticos del Hombre se vieron sacudidos por guerras terribles e invasiones masivas causadas, al menos en parte, por el surgimiento de los primeros psíquicos humanos y la expansión del uso de máquinas semi-conscientes. Hacia el 25º Milenio, feroces tormentas de Disformidad aislaron las colonias humanas unas de otras, marcando el comienzo de la Era de los Conflictos.

A pesar.de que muchos mundos sucumbieron a las oleadas de muerte y destrucción, los mundos Caballero sobrevivieron, sobre todo gracias a la resistencia al cambio y el conservadurismo innato de las casas de Caballeros. Mientras otros planetas acogieron psíquicos en su seno y se entregaron a la vida de lujos que permitían las máquinas pensantes, las casas de Caballeros se mantuvieron firmes en las tradiciones y la tecnología del pasado. De este modo, cuando la violencia que precipitó la Era de los Conflictos se desató, los mundos Caballero quedaron al margen de los terribles conflictos que los separaron del resto de la Humanidad. Con la incomunicación, las casas de Caballeros cayeron en el olvido. Al quedar solos con sus propios recursos, la aristocracia guerrera afianzó su control y, espoleados por las manipulaciones psicológicas a las que el proceso de transferencia de los trajes de combate Caballero les sometía, instauraron sistemas políticos neofeudales en sus planetas.

Durante los largos años de esta turbulenta era, el Mechanicum de Marte empezó a mandar naves equipadas con motores de capacidad sublumínica para explorar la vasta galaxia en la búsqueda de Plantillas de Construcción Estándar (PCE) en los perdidos mundos humanos. En el transcurso de sus exploraciones, estas lentas expediciones descubrieron grandes grupos de Sistemas Estelares que antaño pertenecieron a la fenecida Confederación Humana de la Era Oscura de la Tecnología. Pero estos mundos habían involucionado durante la Era de los ConflictosMundos Feudales pre-industriales dominados por castas de guerreros y aristócratas. En esos mundos la sociedad se asentó sobre los conceptos de lealtad, honor y deber, tres cosas que los Caballeros tienen en muy alta consideración. Todos los Nobles de un mundo Caballero deben su lealtad a una casa de Caballeros, cuyo señor puede convocarlos en cualquier momento para llevar a cabo sus órdenes. Cada casa tiene a su disposición gran número de hombres de armas en tropas de infantería y montadas. También cuentan con grupos de artífices y técnicos que mantienen las armaduras Caballero y son una parte importante de la sociedad de los mundos Caballero.

En ocasiones el gobierno de una casa queda en manos de una misma familia durante generaciones, pero es habitual que la muerte repentina de un mandatario sin hijos lleve a un periodo de incertidumbre política e incluso de guerras sucesorias. La competitividad entre distintas casas es fuerte y, aunque las batallas a gran escala son algo raro, existe el afán de superar a los rivales de todos los modos posibles: mediante la política, invocando antiguas tradiciones o batiéndose para demostrar su superioridad marcial. En el mundo Caballero de Higroxias, por ejemplo, cada diez años, las tres familias más importantes compiten entre sí en una serie de pruebas que se conocen como los Juegos de Honor y cuyo vencedor gobierna durante la siguiente década. A medida que la Era de los Conflictos se prolongaba durante milenios, los mundos Caballero se volvieron cada vez más independientes y cerrados. Cada uno desarrolló sus propios términos y títulos, de modo que en un mundo el gobernador de una casa podía conocerse como Señor y en otro como Hidalgo o Patriarca, y los Nobles podían denominar a sus hogares "castillo", "fortaleza" o "mansión". Sin contacto exterior, los rituales y el protocolo empezaron a dominar la vida diaria en las casas de Caballeros y la única vía de escape a la tradición era vestir una armadura Caballero y salir al campo de batalla.

La llegada del Imperio

Al cabo de cinco mil años, de las cenizas de la Era de los Conflictos se alzó el Imperio. Bajo el liderazgo del Emperador, la Humanidad regresó al espacio e inició la Gran Cruzada para reunir a todas las colonias. Nada podía presentar batalla a los florecientes ejércitos Imperiales y, muy pronto, las colonias humanas de toda la galaxia quedaron bajo el amparo del recién fundado Imperio.

Cuando el Comerciante Independiente Militante Jeffers redescubrió el primer mundo Caballero, Chrysis, advirtió enseguida que podía tratarse de un valioso aliado para el ejército Imperial. En sus informes recalcó las virtudes de los Caballeros y enfatizó las muchas virtudes de este tipo de mundos, fuente de guerreros natos. El Administratum coincidió con la opinión de Jeffers y ordenó la búsqueda del resto de mundos Caballero largamente olvidados.

Aunque en el apogeo de la Era Oscura de la Tecnología había miles de mundos Caballeros, ahora quedaban sólo unos pocos cientos repartidos por toda la galaxia. La mayoría de los mundos Caballero comparten ciertas características, vestigios de las directrices que seguían sus fundadores. Los Nobles habitan fortalezas góticas, repletas de salones y corredores polvorientos y sin vida. Muchas se levantaron en el mismo lugar en que se erigieron los primeros asentamientos humanos del planeta e incorporan en su estructura partes de la naves coloniales gigantescas que los trajeron al nuevo mundo. Su tamaño varía desde pequeñas torres a ciudades enteras amuralladas.

Granjas inmensas o minas a cielo abierto rodean las fortalezas, abasteciéndolas con alimentos y materias primas para uso local o para su exportación. No hay que olvidar que el propósito inicial de las naves colonizadoras era la obtención de recursos para la Humanidad. La mayoría de los ciudadanos de un mundo Caballero viven en estos emplazamientos y muy pocos se aventuran una decena de millas más allá de su ciudad natal. Por las tierras vírgenes que se extienden entre fortaleza y fortaleza vagan grandes rebaños. A menudo se trata de reptiles introducidos en el planeta como ganado durante la Era de la Tecnología. Las manadas de depredadores locales suelen perseguir los rebaños cuando pastan o atacar las granjas y es el deber de los Caballeros combatir estas incursiones. Incluso en los planetas con una flora y fauna menos feroces, los Caballeros deben mantener una vigilancia constante para evitar ataques y saqueos por parte de las tribus nativas de alienígenas.

Los Mundos Forja

Muchas casas de Caballeros, aunque no todas, mantienen vínculos con un mundo forja y, en retribución por sus servicios junto a las Legiones Titánicas, las casas obtienen el acceso a tecnología avanzada y conocimientos de los que solo el Adeptus Mechanicus dispone.

La colaboración entre las casas de Caballeros y el Adeptus Mechanicus data de los tiempos de la Gran Cruzada. Cuando se descubrieron los mundos Caballero, las distintas instituciones que tomaron parte en la Gran Cruzada se disputaron con ferocidad el control de los valiosos recursos que los mundos Caballero ofrecían. Las rencillas políticas se prolongaron durante décadas, hasta que el Mechanicum de Marte se impuso. Sus ambiciones en esta pugna respondían al deseo de estudiar y controlar la arqueotecnología que abundaba en los mundos Caballero, aunque eran también conscientes de que la vasta riqueza natural y Ja fuerza militar de estos antiguos mundos los convertían en un valioso recurso. Llegados a este punto y establecido su derecho de explotación sobre los mundos Caballero, buscaron el modo de crear en ellos una dependencia respecto al Mechanicum.

Durante la Gran Cruzada, las flotas espaciales de los Tecnosacerdotes encontraron un sistema anárquico en el que la confederación de planetas humanos interdependientes ya no existía. Los mundos Caballero que descubrieron habían perdido parte de su tecnología arcana y se habían convertido en estados feudales. Los Tecnosacerdotes se instalaron entre estos imperios aristocráticos, fundaron muchos mundos forja y entablaron relaciones con las casas de Caballeros para comerciar con sus mundos e investigar las ruinas en las que la tecnología pudiera haber sobrevivido. La entrega de los Caballeros en la guerra demostró ser muy valiosa a la hora de combatir enemigos tan diversos como Orkos Exoditas Eldars con sed de conquista. A cambio, los Tecnosacerdotes les ofrecieron sus conocimientos y experiencia técnicos y les ayudaron a reconstruir sus mundos.

Lo más valioso que los Tecnosacerdotes les aportaron fue el conocimiento y la tecnología necesarios para el mantenimiento de los trajes de combate de los Nobles. Durante la Era de los Conflictos, parte del saber necesario para mantener en funcionamiento las complejas armaduras Caballero se había perdido. Los técnicos y artífices locales lo hacían lo mejor que podían, pero en muchos casos no tenían la habilidad necesaria. En el momento de su redescubrimiento, muchos mundos Caballero contaban con sólo un puñado de armaduras operativas, pero incluso estas se encontraban en un pobre estado de conservación. El Mechanicum prometió remediar la situación acogiendo en el culto Mechanicus a los técnicos que se habían estado encargando de los trajes de combate e instruyéndolos en lo necesario. Por ello, casi todas las armaduras Caballero lucen ahora el sello del Mechanicus como recordatorio de la deuda de gratitud que guardan con Marte.

Con el paso de los milenios, los mundos forja han ganado poder y los mundos Caballero han florecido con ellos. Durante el año los Caballeros luchan y patrullan, hasta la llegada del gran carguero repleto de nuevos trajes de combate, armas, herramientas y maquinaria minera. La nave parte con las bodegas repletas de minerales y alimentos. Los Tecnosacerdotes y los Caballeros dependen ahora los unos de los otros y muchos mundos forja son el centro de un pequeño imperio rodeados de los mundos Caballero bajo su influencia. Gracias a los Tecnosacerdotes, los Caballeros han contemplado la sofisticación tecnológica de su cultura. Sin embargo, las relaciones entre la gente del mundo forja y la del mundo Caballero no siempre son sencillas. Un ejemplo claro son las tensiones entre los Caballeros y los Sacristanes, los técnicos entrenados por el Adeptus Mechanicus para el cuidado de las armaduras.

La Herejía de Horus

La edad dorada de la Gran Cruzada terminaría abruptamente con la traición suprema conocida como Herejía de Horus. Durante ese periodo, la guerra civil más cruel que ha conocido la Humanidad atenazó toda la galaxia. A lo largo y ancho del incipiente Imperio, las tropas rebeldes y las leales lucharon por el destino de la raza humana. Los Marines Espaciales luchaban entre sí, Los Titanes se enfrentaban a Titanes y, junto a ellos, los Caballeros Imperiales se enfrentaban a sus semejantes. En esos días oscuros no se podía confiar en nadie y la traición era parte de la guerra igual que la munición de bólter, los cañones volcán o las cápsulas de desembarco. Una de las traiciones más horribles de la guerra tuvo lugar sobre el planeta Molech.

La marcha de los ejércitos del Señor de la Guerra Horus sobre Terra dejó una estela de destrucción que abarcaba cientos de años luz: Sus fuerzas parecían imparables y una guarnición tras otra caían ante su poderío o desertaban para unirse al traidor. En el planeta Molech se vio una de las resistencias más denodadas de la guerra. Varias Legiones de Titanes y más de cien regimientos del Ejército Imperial y de casas de Caballeros se prepararon para llevarse la peor parte del ataque del Señor de la Guerra, en un intento de parar su avance inexorable. Su llegada azotó aquel frondoso mundo como un huracán.

El ataque inicial de Horus devastó muchas ciudades y fortalezas. Entre las víctimas se contaban los gobernantes de Molech, la Casa Devine. Sin líderes e incapaces de reaccionar, la Casa no tardó en sucumbir a las tentaciones del Caos. Durante los meses siguientes, el insidioso susurro de Slaanesh, dios de la indulgencia y los excesos, se propagó por sus filas mermadas. Los oficiales se volvieron negligentes: sólo se interesaban por los deportes y usaban sus armaduras para cazar en las frondosas junglas de Molech. El influjo del Príncipe del Placer creció y corrompió a los nobles Devine. Pronto se reunieron en cábalas secretas, realizaron ritos depravados y ceremonias en pleno campamento leal. Nada era demasiado vergonzoso ni repulsivo y las sensación del momento se volvieron su único deseo.

Cuando Horus lanzó una ofensiva en masa, los Caballeros de las Casa Devine perpetraron un acto de traición infame y se volvieron contra las tropas leales al Emperador: Las fuerzas Imperiales quedaron atrapadas entre el avance de los Titanes enemigos por el frente y el ataque de los Caballeros renegados por la retaguardia. Esta traición permitió que el Caos horadase las defensas Imperiales a las que, además, cortaron toda vía de escape. La derrota fue total y tan brutal que solamente uno de cada cien soldados Imperiales sobrevivió a la campaña.

Un Legado de Honor

  • La Era de Terra (M1-M15) - Una combinación de crecimiento espectacular de la población y el agotamiento de los recursos naturales de Terra deja al mundo natal de la humanidad al borde de la anarquía. A medida que el problema aumenta en graveda, la humanidad empieza a mirar más allá del cielo; a las estrellas. Marte es el primer planeta en ser colonizado y terraformado. Las expediciones coloniales que exploraron el espacio más allá de los límites del Sistema Solar tuvieron éxito. Sin embargo, las colonias alejadas de Terra se vieron forzadas a ser auto-suficientes dadas las limitaciones del viaje interestelar subluzl.
  • La Era Oscura de la Tecnología (M15-M25) - La tecnología PCE es dominada por algunas de las mentes científicas más grandes de la historia de la humanidad y anuncia una era dorada de descubrimiento, innovación y expansión. Al aprovechar los dones mundanos de los psíquicos humanos conocidos como Navegantes se desarrollan los viajes disformes, lo que permite a las naves viajar con rapidez enormes distancias a través del espacio. Las Sistemas PCE transforman la forma en que los nuevos mundos coloniales son conquistados. Los primeros mundos Caballeros se establecen como colonias humanas comienzan a florecer en más de un millón de mundos a través de la galaxia. Hacia el final de esta era dorada, el número cada vez mayor de psíquicos humanos y un exceso de confianza en la tecnología, conduce en última instancia a la caída de la gloriosa expansión de la humanidad, que desciende en el caos, la anarquía y la guerra.
  • Los Caballeros se quedan solos (c.M23) - Influenciados por los Tronos Mechanicum de sus armaduras de Caballero, la aristocracia de las sociedades feudales establecidas en cada Mundo Caballero seguirán siendo conservadores y la mayoría serán instintivamente desconfiados de cualquier psíquicos en medio de ellos. Como resultado, muchos de los Mundos Caballero resisten la locura que se apodera de tantas otras colonias humanas. Aunque las posesiones demoníacas y los psíquicos devastan y de hecho amenazan muchos mundos Caballero, la fuerza militar de los Caballeros y sus organizaciones sociales rígidas sirven en gran medida para protegerlos. Los antiguos registros de muchas casas de caballeros tienen referencia a este tiempo turbulento, de caballeros batiéndose en duelo con entidades disformes gigantescas o luchando contra una marea interminable de demonios desde más allá del velo de la realidad.
  • La Era de los Conflictos (M25-M30) - Los mundos humanos por toda la galaxia están aislados por Tormentas Disformes de horrible ferocidad. Una edad desastrosa de sospecha y temor comienza mientras el conflicto interno rasga la civilización humana. El miedo y la superstición llevan a una regresión en el dominio de la humanidad de la ciencia y muchas maravillas tecnológicas de la época anterior se pierden en la paranoia y la guerra. Los xenos y los demonios por igual se aprovechan de la vulnerabilidad de la humanidad, y aunque muchos planetas son subyugados o perdidos, los mundos Caballeros supervivientes siguen firmes a través de este tiempo turbulento; sin embargo, ninguno lo hace sin ganar cicatrices que perduran hasta nuestros días.
  • El Emperador llega a Marte (c.M30) - El Caballero Taymon Verticorda, de la Casa de Taranis, es el primero en encontrarse con el Emperador a su llegada en Marte. En su apariencia como el Omnissiah, el emperador forja una alianza auspiciosa entre Marte y una Tierra recién unificada en el Tratado de Marte, que forma la columna vertebral de su Imperio en ciernes. Se hacen los preparativos para la gran empresa de reunir los mundos perdidos de la Humanidad.
  • Empieza la Gran Cruzada (798.M30)
  • El primero de muchos (c.850.M30) - El Mundo Caballero de Chrysis es redescubierto. El Mechanicum utiliza su influencia para reclamar derechos comerciales exclusivos con muchos de los Mundos Caballero que se encontrarán más adelante. Se establecen Mundos Forja cerca de los Mundos Caballero ricos en minerales, y lazos de respeto mutuo y apoyo militar se convierten en algo común entre el Mechanicum y las casas de caballeros.
  • La Herejía de Horus (005-014.M31) - En un acto de traición sin igual, el Señor de la Guerra Horus se declara el legítimo gobernante de la Humanidad. La traición del hijo favorito del Emperador rompe el Imperio recién fundado y envuelve en llamas la galaxia. La mitad de las Legiones de Marines Espaciales se une al Architraidor Horus, junto a numerosas Legiones de Titanes e innumerables regimientos del Ejército Imperial.
  • La Traición de los Devine (009.M31) - En el planeta Molech, la deserción repentina de la Casa Devine resulta ser el factor decisivo en la derrota de las fuerzas leales que buscan detener el avance implacable de Horus a Terra. A medida que el Señor de la Guerra da rienda suelta a un asalto coordinado masivo, los defensores del planeta son arrojados a la huída cuando el reactor de plasma del Titán Emperador, Paragon de Terra, son destruidos. Miles de Leales fueron inmolados en un destello cegador cuando un sol en miniatura nace en el núcleo del Titan para dejar un cráter humeante de medio kilómetro de ancho. A raíz de la explosión catastrófica, una punta de lanza de Titanes Traidores marcha a través de la brecha en las líneas imperiales. Atrapados entre los caballeros traidores de la Casa Devine y fuerzas desenfrenadas Horus, los restos de los defensores de Molech son masacrados sin piedad.
  • La Muerte de los Traidores (c.M31) - Horus yace muerto a manos del Emperador. Pero tan alto es el costo de la victoria que muchos buscan consuelo en perseguir a los traidores que huían a través de las estrellas en lugar de enfrentarse a la tarea de reconstruir un Imperio destrozado. Esta campaña de venganza que se conoce como La Gran Limpieza. Las casas caballerescas que sobrevivieron con la fuerza para luchar se unieron a esta cruzada de retribución. Creyendo que el honor de muchos sería manchado por la traición de pocos, los Caballeros Imperiales cazaron a las Casas de Caballeros que se pusieron del lado de Horus con prejuicio extremo, tratando de redimir su reputación empañada. Llenos de justa indignación, una fuerza de ataque combinada de los Caballeros de las Casas Cadmus, Terryn y Borgius aniquilaron a los traidores de la Casa Devine cuando las fuerzas imperiales reclamaron Molech.
  • Desafío en Vorinth (544.M32) - Un WAAAGH! Orko de escala sin precedentes barre el espacio imperial. Cientos de mundos son devastados antes de que la amenaza orka sea finalmente derrotada. Interponiéndose directamente en el camino del enorme ejército de Pieles Verdes, el Mundo Caballero de Vorinth es uno de los primeros planetas en caer. A pesar de que luchan con valentía, los Caballeros de las Casas Illius y Nero son superados en número y muere hasta el último en combate con los Orkos que todo lo conquistan. Con la horda principal de Pieles Verdes avanzando al Torreón Adamantino, la fortaleza de la Casa Illius, los caballeros supervivientes de ambas casas se reunen para una última carga. Los Orkos están totalmente desprevenidos ante la repentina ferocidad del contraataque de los Caballeros y sufren grandes pérdidas cuando los Cañones de Batalla de los Caballeros Paladines cráteres humeantes en las líneas de Orkos. Lo caballeros andantes aprovechan el parón en el asalto Orko y se estrellan contra sus escuadrones de vehículos y los convierten en chatarra. Sólo cuando una turba de veinte Stompas sale a la palestrs son abrumados los Caballeros. En dos ocasiones, el tañido solemne de la campana de las almas perdidas se escucha mientras Terra lamenta el fallecimiento de los gobernantes de las Casas Illius y Nerón.
  • Las Guerras Aphex (369.M34)
  • Un Regreso largamente esperado (784.M34) - Tras más de un siglo de exilio autoimpuesto como destacamento de Caballeros Desarraigados, los hermanos regresan a su mundo natal, Albargéntea, en el 784.M34, debido a la muerte de su padre. Tras el nefasto reinado de éste, son recibidos como héroes, y Basilio, el mayor de los tres hermanos, restablece el comercio con los Mundos Forja cercanos de Estaban III y VII.
  • La Guerra de Reclamación (104.M36) - Doce casas completas de Caballeros Imperiales acompañan una expedición dirigida por el Adeptus Mechanicus en el sistema de planetas conocidos como la Cadena Mortuam. A pesar de la lucha contra los señores xenos de la región se arrastra durante más de un siglo estándar, la campaña es en última instancia un éxito rotundo. Muchas colonias humanas son liberados de la servidumbre alienígena. Esto es irrelevante para el Adeptus Mechanicus, en comparación con los fragmentos de incalculable valor de PCE que se recuperan.
  • Traición (550.M37) - La Guerra Occlusiad, también conocida simplemente como la Occlusiad, es un gran conflicto que se inicia en 550.M37 en la periferia noroeste del Segmentum Obscurus entre el Imperio del Hombre y la herejía conocida como el Rey Ciego. Por primera vez en miles de años, una casa de caballeros traiciona sus juramentos de lealtad, uniéndose a los apóstoles del Rey Ciego y causando la destrucción a través de la franja noroccidental. Aunque los Tecnosacerdotes canallas del Rey Ciego son finalmente derrotados, los caballeros traidores de la Casa Drakon permanecen en paradero desconocido.
  • La Caza de Andronicus
  • Justicia (986.M38) - Más de mil años estándar después de traicionar a sus juramentos de lealtad al Imperio, los Caballeros Traidores de la Casa Drakon resurgió a la cabeza de una serie retorcida de máquinas creadas por un demonio del Mechanicum Oscuro. Las monstruosidades disformes son finalmente derrotadas en medio de las ruinas del mundo forja profanado de Solemnium, después de que los Manos de Hierro sean traídos a la batalla. Sin embargo, es la acción de un solo Caballero Desarraigado que viaja con los Marines Espaciales el que determina el curso de la guerra. Conocido sólo como Justicia, el desarraigado muestra una aptitud increíble para destruir a los Caballeros traidores, ganando siete muertes confirmadas durante el curso de la guerra. Los rumores abundan a raíz del conflicto de cómo logró el solitario caballero logró su dominio de combate contra otros de su especie. Del pasado enigmático de su aliado, sin embargo, los Manos de Hierro no hablan. A pesar de que algunos de los caballeros de la Casa Drakon escapar de las represalias imperiales, su fuerza está ahora muy disminuida.
  • La Cosecha Roja de Dalanthe (888.M39) - When a harvest moon hangs in the skies above Dalanthe, the agri-workers put the children's stories of the Gorehaunter to the back of their minds. Though many citizens deride him for it, the Freeblade Knight known as Vigilantus stands on silent guard at Dalanthe's High Templus for three long solar months. When a Warp breach opens during a riot in Executioner's Square, a goliath of brass and bone rampages out through the populace. It is met in battle by Vigilantus. Though the Knight is torn limb from limb, his last act is to decapitate the raging Lord of Skulls with a blast from his Thermal Cannon, banishing it back to the Warp for another thousand years.
  • Las Muchas Misiones de Theodric el Vagabundo (853-999.M40)
  • Imcluso tras la Muerte (854.M40) - A trio of Knights from House Krast join Space Marines from the Ultramarines Space Marine Chapter to defend the Mining World of Gorvax against a host of Eldar Ghost Warriors from Iyanden Craftworld. A Knight suit's Throne Mechanicum takes control after its pilot is slain by a xenos sniper, the echoes of spirits long dead guiding the unmanned Knight into battle once more. The Knight carves its way through countless wraithbone constructs before two Wraithknights, the largest and mightiest of the xenos walkers, finally bring it down in an epic duel of giant war machines. Though the Eldar are eventually defeated, victory on Gorvax does not belong to the living.
  • Primer Contacto (112.M41) - The Imperium makes first contact with the Knight World of Kragh after a localised Warp Storm, which has been raging for over twenty millennia, finally abates. Though much of the planet's surviving technology is revealed to be incredibly archaic, the Knight suits remain in remarkable condition thanks to a long-lost piece of STC technology. Initial attempts to integrate Kragh into the Imperial fold are met with open hostility as the planet's two knightly houses react to the perceived threat with deadly force. Peace is finally brokered by Baron Jakobus, a venerable Knight Seneschal greatly respected by both houses -- but the fragile ceasefire is jeopardised almost immediately as a trio of Tech-adepts attempt to recover the priceless STC archeotech and return it to Mars.
  • Víctima de Commorragh (154.M41) - Una incursión de Eldars Oscuros captura un Caballero de la Casa Cadmus para sus juegos sangriento en las arenas de Commorragh. Este se batió en duelo con valentía contra las creaciones de los Hemónculos durante treinta días solares antes de ser finalmente abatido por tres ingenios de dolor.
  • El Duelo de los Sables Carmesíes (178.M41) - Los Eldar asaltan la luna agrícola de Tarvel III, destruyendo los complejos habitacionales en la búsqueda de objetos antiguos. Es detenido por tres Desarraigados, que reciben el apelativo de Sables Carmesíes por parte de la población local.Tan pronto como el último Eldar es expulsado dela luna, los Caballeros se desvanecen sin dejar rastro.
  • La incursión de Tarsok (230.M41) - Los Caballeros de la Casa Taranis combaten una incursión demoníaca en el mundo de Tarsok V, llevando la lucha hasta la imponente Gran Inmundicia que conduce a la horda demoníaca. Vadeando a través de una Portadores de Plaga, los Caballeros del Senescal Halver avanzaron sobre el horror corpulento mientras que nubes de moscas chisporrotearon contra sus escudos iónicos y de brechas bajo sus pies. El señor demoníaco ahogó a un caballero en una marea de bilis, y aplastó a dos bajo su enorme cuerpo. Sin embargo, las Espadas Sierra Segadoras de los Caballero a través de su carne rancia y con un rugido final la Gran Inmundicia es desterrada. Los demonios restantes se desvanecen poco a poco , dejando a los defensores supervivientes del planeta contar las pérdidas.
  • Slaughter on the Fireplains (246.M41) - Knights of House Raven crush WAAAGH! Smogbelcha on Voth amid geysers of geothermal flame, despite suffering heavy losses of their own.
  • Desastre en Nalibraxis II (632.M41) - Durante la Cruzada Yoladrian, un destacamentos de la Casa Cadmu aterriza sobre el mundo pantanoso de Nalibraxis II. Marchando en apoyo de las Tropas de Jungla de Catachán, los Caballeros se encuentran atrapados en una emboscada hechicera por las fuerzas de la Legión Traidora de los Mil Hijos. Con los Catachanos muertos o degenerados enEngendros del Caos sin sentido, el puñado restante de Caballeros lucha con determinación su vuelta a su punto de extracción. Pese a estar rodeados de Autómatas blindados e Ingenios Demoníacos, los nobles supervivientes se abrieron camino hacia la libertad. Después de la batalla, la Casa Cadmus juró venganza contra las fuerzas de los Mil Hijos, decididos a borrar esta mancha en su honor.
  • Sombras sobre Icnarus (784.M41) - An ancient evil awakens on the Frontier World of Icnarus, human settlements vanishing one after another. Panic-stricken, its citizens retreat to the coastal city of Inmoran and a riot erupts around the planet's only spaceport. Rising from the sea, rusted metal warriors march into Inmoran killing all in their path, a blazing god of light at their fore. Just as all seems lost, a lone Imperial Knight appears. In a titanic struggle, the unknown Knight drives the invaders back into the sea and shatters the bindings of their god, sending it screaming into the ether.
  • A la pista de los Traidores (883.M41) - Tres casas caballerescas enteras unen sus fuerzas con el famoso as de tanque, el Comandante Pask, y su 423º de Cadia para exterminar a una Legión Titánica renegada. Todos los Caballeros a disposición de Pask se desplegaron en uno de los mayores conflictos armados de la historia del Imperio. El Caballero Anthonis, de la Casa Cadmus, ganó un elevado honor durante la batalla final, evitando que el tanque Leman Russ de Pask fuera aplastado bajo la poderosa pata del Titán Warlord traidor Odio sin Fin volando en pedazos la pierna descendiendo de la máquina de guerra escasos momentos antes del impacto. Pask sobrevivió para conducir su fuerza hacia una gran victoria Imperial.
  • Renacimiento (975.M41) - In the Vidar Sector, the Knight World of Avarris is almost overrun by Necrons from the Sautekh Dynasty. Reawakening from their long slumber deep below the planet's surface, the Necron legions emerge and immediately begin a campaign of mass genocide against the planet's human population. It is only the skill of the Knights, and the effectiveness of their Ion Shields at repelling the deadly firepower of the advanced Necron weaponry, that brings the massacres to a halt. Though many are slain in the fighting, Avarris' three knightly houses slowly gain the upper hand in the conflict. As the bitter fighting grinds on, embattled household detachments of Imperial Knights gradually begin to drive the Necron forces back to their tomb complexes, and set about destroying them in their lairs.
  • El Dragón Asesinado (993.M41) - Segmentum Command dispatches a relief force to evacuate Yorvith before it can be overrun by Hive Fleet Kraken. At their head ride a lance of Knights Errant from House Griffith, whose thunderous charge scatters the xenos swarms around Solartis spaceport. As battle rages and refugees flood aboard the evacuation ships, a Trygon erupts from the ground and winds itself around Sir Brannach's Knight. The noble Knight wrestles with the mighty bio-horror amid showers of sparks, before jamming his Thermal Cannon between its jaws and vapourising its skull in a spray of ichor. The evacuation craft take to the skies just minutes later, Griffith's Knights limping aboard the last ship moments before its ramp slams shut.
  • La Batalla de los Cielos Ardientes (998.M41) - A tendril of Hive Fleet Leviathan falls upon the Agri-World of Eireius, xenos bio-horrors rampaging across its floating jungles and vapour islands. A detachment of House Raven Knights are the first Imperial reinforcements to reach the planet, rallying the beleaguered defenders around the towering Eirebian spire-cities. In the micro-gravity of Eireius the Knights leap hundreds of metres from one spire to the next, their guns hammering Harpies and Hive Crones from the sky. Even the might of the Imperial Knights cannot save the planet, although their bravery buys time for its population to escape into the void.
  • El WAAAGH! Rojo (443.998.M41) - Warlord Grukk of the Red WAAAGH! ploughs into the densely populated Sanctus Reach, his crusade's juggernaut momentum smashing past the Space Marine homeworld of Obstiria to plunder the planets beyond. The Imperium prepares to make a stand upon Alaric Prime, a Feudal World of linked archipelagos and crumbling gaols. When a flotilla of Ork rust-ships make planetfall, the knightly houses of Alaric lead their Cadian allies in a worldwide counterattack. Warlord Grukk's bullish tactics take a heavy toll on the human defenders before the legendary Freeblade known as Gerantius, the Forgotten Knight, joins the conflict, tipping the war into a new phase of desperate battle.
  • Una Espada en el Vacío (512.999.M41) - A Chaos wolf pack attacks the Imperial heavy transport Penitent Blade while en route to the war zones of Heloeum. When the vessel is boarded, the nobles of House Krast mount their Knight suits and prepare to repel the Traitor Space Marines. In the vast vaulted cargo halls of the ship, the Knights crush the Traitors underfoot and blast apart their vanguard of Terminators and Helbrutes. When a fresh wave of Chaos boarders are sent against the Penitent Blade, the nobles order the cargo hall doors opened, so they might engage the incoming assault boats. Their craft scattered and destroyed, the Traitors retreat into the void.
  • La Caída de Agrellan (757.999.M41) - La Tercera Esfera de Expansión del Imperio Tau surge a través del Golfo de Damocles antes de golpear duro y rápido en el Mundo Colmena de Agrellan. Aunque las fuerzas imperiales están en apuros para contrarrestar las tácticas empleadas por el Comandante brillantes Shadowsun, la oportuna llegada de varios destacamentos de los Caballeros de la Casa Terryn contienen la marea. Una y otra vez, los Caballeros salieron de la ciudad colmena de Agrellan Prime, rompiendo a través de las líneas de xenos y cobrándose un alto precios en formaciones de XV88 Apocalipsis y cañoneras Cabezas de Martillo, usando sus escudos de iones para contrarrestar los impactos devastadores de las armas de raíles Tau. Sólo el despliegue masivo de los prototipos XV104 Cataclismo obligó a los Caballeros a cesar estos ataques, un curso de acción que en última instancia cambió el curso de la guerra.
  • La 13ª Cruzada negra (995.999.M41) - Houses Krast and Arokon join the Imperial forces rushing to reinforce the Cadian Gate against the Chaos hordes spewing forth from the Eye of Terror. The inbound Knights of House Arokon are feared lost amid the fierce etheric tides of Warp Storm Baphomael. However, news soon filters back to the Imperium that four household detachments of Knights bearing Arokon's colours have been seen taking the fight to the Forces of Chaos, shattering two large formations of Iron Warriors siege tanks with righteous fury.

Mundos Caballeros notables

  • The Stryken System - Situado en lo lejano del noroeste galáctico, Stryken Primus es el principal planeta del Sistema Stryken. Este enrarecido Mundo Forja está protegido por un anillo de tres mundos Caballero en estrecha proximidad: Stryken I, Stryken IV y Stryken V y cada uno es el hogar de varias Casas de Caballeros. These verdant planets were once Maiden Worlds of the Eldar. The ancient tribes of Exoditesthat dwelt there, herding the many different species of giant reptiles and bipedal carnivores, were ruthlessly driven from these worlds by the knightly houses that were established shortly after Mankind's arrival. With the combined might of no less than eleven knightly houses to call upon, including such luminaries as Houses Arokon and Dorath, the Forge World of Stryken Primus has no Titan Legion stationed upon its surface. The planet instead focuses on supplying munitions in enormous quantities for the Imperial forces defending the Cadian Gate. A standing guard of Knights -- the Order of Iron -- is always present on the surface of the Forge World to ensure its protection. Drawn from amongst the greatest and most capable nobles from each House, competition to be accepted into the Order of Iron is fierce, and it is considered a great honour to join their ranks. The head of the Order is given the honorific title of Forge Warden, and leads the Knights in battle as if he were a ruler of his own knightly house.
  • Alaric Prime - Located in the Sanctus Reach on the edges of the Segmentum Obscurus lies Alaric Prime, an ancient and hidebound world of toiling peasants and haughty Nobles. Covered mostly in sulphurous seas, viscous chemical tides and currents devoid of all but the hardiest of lifeforms. Dotted across the burning acidic oceans, the planet is made up of islands strung together in hemisphere-spanning chains or standing along thousands of miles from the nearest foreign shore. Unlike many Knight Worlds, Alaric Prime boasts numerous knightly houses, each masters of a different region of the planet. Technology is limited on Alaric Prime as the result of ancient law, and most souls live simple lives of hard labour, scratching at the ground with tools of wood and iron. At the centre of the biggest landmasse is Sacred Mountain, a blessed peak that rises from the heart of Alaric Prime's largest island. Beneath the mountain there is rumoured to be a vault of archeotech and lost lore, over which the notableFreeblade known as Gerantius the Forgotten Knight stands guard. Ancient and mysterious, Gerantius has defended the vault, and the world of Alaric Prime, since time immemorial. Whenever the planet is threatened the Forgotten Knight will rise form his tomb, and march upon the enemies of Alaric.
  • Avarris - Just beyond the far eastern reaches of the Ultima Segmentum lies the war-torn Vidar Sector. The barren Knight World of Avarris can be found within this system, founded unwittingly by its first human settlers on a planet once belonging to the Necron Sautekh Dynasty. Thus, it was a great surprise to the knightly houses established on Avarris when, in 975.M41, legions of reawakened xenos machines emerged from their stasis tomb complexes far beneath the planet's surface to assail them without warning. Fortunately, the Gauss Weaponry of the Necrons, normally so mercilessly efficient at eliminating armoured targets, was somewhat confounded by the Ion Shields of the Knight suits. With no less than three knightly houses present on Avarris, Imperial forces were able to respond to the sudden Necron attack with immediate and brutal effect. War still rages on Avarris, but the Imperial Knights have already made several successful forays into the vast underground tomb fortresses of the Necrons. Indeed, the rulers of the three knightly houses are confident that the xenos threat on Avarris will soon be overcome, and they will be able to lend their aid to the other Imperial forces fighting throughout the sector as part of the defence against the undying warriors.
  • Chrysis - House Krast hails from the Knight World of Chrysis, and was the first of its kind to be rediscovered at the outset of the Great Crusade. The proximity of Chrysis to the Sol System saw it quickly fall under the jurisdiction of Mars. However, Krast was the only knightly house on Chrysis to survive the calamitous events of the Horus Heresy, forcing its ruler to rely heavily on the Forge World’s support to recover his losses. Thankfully, Mars was happy to oblige, for it was desperate for resources and Chrysis still had them in abundance.
  • Nido de Dragón - El Mundo Caballero volcánico Nido de Dragón se llama así por los dragones alados que hace miles de años aprovechaban las corrientes térmicas para atacar a las manadas de Megasaurios que pastaban por los valles antes de que se extinguieran. Tras la llegada de los primeros pobladores humanos y la fundación de la Casa Griffith se produjeron cambios irrevocables en el ecosistema del planeta. Los colonos trajeron con ellos un gran número de caballos de Terra y los Nobles que fundaron la Casa Griffith se hicieron jinetes avezados. Pero a medida que la colonia se expandió, los seres humanos trataron de reclamar su dominio sobre los rebaños de Megasaurios, lo que llevó a una inevitable confrontación con los dragones que se alimentaban de las criaturas gigantes. Antes de que se acabasen las primeras armaduras de Caballero, los nobles salían a combatir a los dragones a caballo, ataviados con armaduras barrocas hechas con la obsidiana de las minas locales. Contra estas terribles criaturas, los nobles tuvieron que convertirse en grandes guerreros para poder superarlos. El más poderoso de ellos fue Nathaniel, que mató a tres dragones con su lanza de dragón antes de convertirse en el primer gobernante de la Casa Griffith. A pesar de que las armaduras de Caballero permitieron a los nobles finalmente vencer a los dragones, nunca olvidaron las habilidades que habían dominado. A día de hoy, los Caballeros de Griffith se cuentan entre los más mortíferos en batalla.
  • Dutonis - El Mundo Caballero de Dutonis es un mundo volcánico de la zona del noreste galáctico de Segmentum Obscurus. A pesar del sabor amargo del azufre en el viento, es un mundo de gran valor material para elImperio, ya que cuenta con recursos mineros y ricas vetas de adamantio en toda la corteza montañosa del planeta. A pesar de ser rivales, las dos Casas de Caballeros Navaros Borgius han protegido durante mucho tiempo Dutonis de aquellos que tratan de hacerse con este metal de valor incalculable. En esta tarea, han luchado contra xenos y traidores por igual, ya que sería imperdonable que este mineral tan valioso cayese en las manos equivocadas.
  • Kolossi - The Fortress World of Kolossi is the homeworld of the Adeptus Mechanicus-aligned House Raven. This world is ruled by the Iron Duke of Kolossi, Lord Grevan Raven, fourth of his name, where he sits upon the Adamantium Throne of the Keep Inviolate, greatest of the knightly fortresses and capital city of House Raven's homeworld. Thousands of standard years ago Kolossi was a virgin world of verdant plains and forested mountains. However, the settlers built legions of Knights, their industries strip-ming the Koliss continents for materials. In time, the society of Kolossi stratified and House Raven rose to prominence among the settlers. By the time House Raven made its enduring alliance with theForge World of Metalica, Kolossi had been reduced to open pits, towering slag heaps and smog-wreathed manufactoria lit only by guttering Promethium flares from soot-stained chimneys. This degradation of Kolossi has only worsened through the millennia. In addition to House Raven's own mineral needs, Metalica has added their own demands upon Kolossi. Only a handful of cities remain on the planet, islands of steel and smoke amid the deep-core shafts and strip-mine canyons.
  • Krastellan - Located in the northern reaches of the Ultima Segmentum close to the Blood AngelsChapter's homeworld of Baal lies the Knight World of Krastellan. An eerie, haunted place, its desolate moors and black hills stretch in all directions under skies heavy with freezing rain. The Krastellian villages huddle from their perpetual miserable weather in windswept valleys and broken shorelines and their people eek out a life from herding docile heath-cattle or fishing the edges of the foaming, storm-tossed sea. On craggy rain-slick rocks ancient stone keeps are home to the nobles of Krastellan, where their households and families live in drafty, dripping rooms by the sputtering light of open fires. While other Knight Worlds embrace a degree of advanced technology, the nobles of Krastellan see anything more than is required for the continued operation of their Knights as an extravagance and the first step on the road to weakness. This bleak and harsh world is home to House Hawkshroud, a proud and noble Knight House that has cultivated an impeccable reputation for honouring its debts and keeping its word regardless of the personal cost.
  • Molech - The former Knight World of Molech was home to the traitorous House Devine. When the golden age of the Great Crusade was cut short by the supreme act of betrayal known as the Horus Heresy, across the nascent Imperium, Loyalist clashed with Traitor forces. In those dark days, nobody was to be trusted and treachery became all too commonplace. Dispossessed and unable to fight back, the knightly house slowly succumbed to the temptations of Chaos. Over the following months, the insidious whisper of Slaanesh -- Dark Prince of Chaos and god of indulgence and excess -- spread through their depleted ranks. Their officers became lethargic, interested only in their sports, using their mighty Knight suits to hunt the towering reptilian beasts that stalked Molech's lush jungles. The seductive grip of Slaanesh grew stronger, as the Prince of Pleasure bent the force of his will to corrupting the noble Devines. Soon, they met in secret cabals, performing depraved rites and ceremonies within the heart of the Loyalist camp. No act was too shameful or disgusting; the sensations of the moment became their only desire. When Horus launched a massive offensive, the Knights of House Devine committed an act of brazen treachery and turned on the troops who remained loyal to the Emperor. The Imperial forces found themselves caught in a trap, with advancing enemy Titans to the front and renegade Knights attacking their ranks from behind. This treachery allowed the Chaos host to punch through the Imperial defences, leaving them with no line of retreat. They were totally defeated, so brutally that only one in a hundred of the Imperial army survived the campaign.
  • Raisa - En la zona más alejada del sur galáctico se encuentra el mundo boscoso de Raisa. La exuberante flora autóctona crece con tanta fuerza que sólo las grandes mesetas que perforan la cubierta de hoja perenne carecen de ella. Sobre una de estas altiplanicies se eleva la imponente Fortaleza Golem, hogar de la Casa Cadmus. Este edificio monolítico toma su nombre de los poderosos elementales que rondaban las llanuras del planeta antes de que fueran cazados hasta la extinción por los primeros Caballeros de Raisa. En la actualidad, las únicas criaturas conscientes que acechan los turbios senderos llenos de maleza bajo el techo de los bosques son una raza inestable de pseudohumanos bárbaros. A pesar de que los Caballeros de la Casa Cadmus podrían masacrar a las tribus salvajes descendientes de sus antepasados, decidieron no hacerlo. Esto no se debe a un sentido de la lealtad equivocado hacia estas criaturas lamentables, sino a la tradición. Los Caballeros participan en un evento anual, conocido como la Matanza, para mantener el número de mutantes bajo control. Además, les brinda la oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza.
  • Rapture - The paradisiacal Knight World of Rapture was once the shining jewel of the Reductus Sector -- but the terrible aftermath of an attack by a tendril of Hive Fleet Leviathan left the planet a near-lifeless husk. Rapture is now a Dead World, uninhabitable by human life anywhere outside of the last surviving hab-dome. Though the fateful Tyranid assault on Rapture was ultimately defeated, the cost to the Imperium was dear. The stalwart survivors of House Aramos, however, refuse to abandon their ruined world, unwilling to sully the memory of their ancestors, who first settled Rapture some fifteen millennia ago. From their stronghold of Auric Keep, the Knights of Aramos launch daily sorties beyond the walls of the hab-dome to hunt the persistent Tyranid broods that were able to endure the Imperium's vengeful purge in the wake of Leviathan's defeat.
  • Voltoris - En el exterior de la Franja Este se encuentra el tranquilo mundo de Voltoris, el hogar de los valientes caballeros de la Casa Terryn. Vastos océanos verdes rodean las islas tropicales del tamaño de continentes. Monstruos con alas de murciélago cazan bajo su frondosa selva, y los depredadores anfibios gigantes, que son comunes, ofrecen a los Caballeros una amplia oportunidad de perfeccionar sus habilidades de caza. Pero, a pesar de que la ubicación solitaria del planeta ha mantenido a salvo a este idílico paraíso de muchos de los terribles acontecimientos que han afectado al Imperio a través de milenios, los Caballeros que allí habitan son los más belicosos de su clase. Estos Caballeros suelen viajar a través de la galaxia para defender el Imperio en campañas lejanas, en un intento de encontrar enemigos dignos de sus habilidades. En siglos más recientes, sin embargo, los Caballeros de la Casa Terryn se han visto obligados a luchar cada vez más cerca de su hogar. La doble amenaza que supone la Flota Enjambre Leviathan y la rápida expansión del Imperio Tau conlleva que los Caballeros de Terryn estén siempre en pie de guerra para evitar que Voltoris se vea amenazado. Por desgracia para sus enemigos, estos guerreros disfrutan con cualquier excusa para ir a la batalla.

Fuentes

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK.

  • Codex Caballeros Imperiales (6ª Edición).
  • Codex: Imperial Knights (6th Edition), pp. 13-14, 19-21, 23-24, 28-29, 42-44, 47,  52,  60, 64, 70, 82.
  • The Imperial Knight Companion (6th Edition).
  • White Dwarf Weekly nº 4.
  • White Dwarf 5 (March 01, 2014) (UK) , "Codex: Imperial Knights", pp. 5-51, 62-65, 67-68, 73
  • White Dwarf 4 (February 22, 2014) (UK) , "Imperial Knight" by Jervis Johnson, pp. 5-15, 28-33, 52-58
  • White Dwarf 178, "The Titan Legions," by Rick Priestly
  • Titan Legions (2nd Edition), pp. 27-30, 54