Wikihammer 40k

Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

LEE MÁS

Wikihammer 40k
Advertisement
Wikihammer 40k
12 242
páginas
Impriwars banner

White Weasel

Khorne medio sin fondo

Cerberus el Rebañacráneos, mascota de los Poderes Ruinosos, patrocina este espacio para honrar a sus demoníacos señores. Pulsa sobre él y te introducirá en los misterios del Caos.

¡Sangre para el Dios de la Sangre! ¡Visitas para los artículos del Caos!

Icono de esbozo Este artículo debe ser actualizado con información de nuevos Codex y publicaciones oficiales. La información que contiene puede no seguir vigente o estar incompleta. Disculpen las molestias.


Los Mil Hijos (Thousand Sons en inglés) fueron la XV Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada. Su Primarca era Magnus el Rojo, y su mundo natal, Prospero. Durante la Herejía de Horus, fueron acusados de hechicería y atacados por los Lobos Espaciales, de modo que se entregaron al Caos y lucharon contra el Imperio. Han jurado lealtad a Tzeentch, el Dios del Caos del cambio, la intriga y la hechicería.

Historia

"Un buscador cometerá tres grandes errores en su ascensión, sin importar la bravura de su espíritu, ni la precisión de su vista. El primer error es creer que ha alcanzado el final del camino, cuando en realidad sólo ha dado el primer paso. El segundo error es creer que el final de un camino es el principio de otro. El tercer error es creer que vale la pena pagar cualquier precio por dar otro paso. Estos son los errores, su número es tres, y su recompensa es la pérdida de todo lo que alguna vez se ha ganado y se ha amado."

Aeolus el Menor, Tractatus Angelus

La traición es hija de muchos padres: el poder, el odio, la venganza, la vergüenza, la culpa, la amargura, la crueldad y la insensibilidad tuvieron todos un papel en la caída de aquellos que se volvieron al Emperador, pero a esta lista deben añadirse dos más: el orgullo y la ceguera. Mientras otras Legiones entraron en la infamia por elección propia, los Mil Hijos fueron empujados a ella, primero por su propio orgullo, después por la traición de aquellos en quienes confiaban, y en tercer lugar por el propio Imperio. Corrompidos por la mutación y tocados por la Disformidad, la caída de los Mil Hijos parece inevitable en retrospectiva, pero esa certeza es falsa. Otro destino podría haber aguardado a la XV Legión si el destino no hubiera sido tan cruel. Por tanto, su historia no es una de oscuridad, sino de una luz que atrajo a una Legión y a un Primarca a cotas cada vez más altas, hasta que ya no pudieron ver los límites de la obediencia que habían dejado bajo ellos.

Orígenes: la Tempestad Encarnada

La naturaleza de muchas Legiones quedó clara casi desde el primer momento en que salieron al campo de batalla. Pero el propósito de los Mil Hijos (pues, indudablemente, cumplían uno) se desvelaría sólo lentamente como una oscura flor, pétalo a pétalo. La Decimoquinta nació tardíamente en el proceso de creación de las Legiones Astartes. La conquista de Terra ya era completa, Luna había caído, y las Legiones primogénitas habían empezado a someter al resto del Sistema Solar. La Gran Cruzada estaba a punto de comenzar, iniciando el ciclo de conquistas que la haría extenderse a través de las estrellas, y las fuerzas de muchas Legiones habían empezado a aumentar al tomar reclutas de entre los enemigos conquistados. La Unificación ya no era el trofeo a alcanzar, y las llamas de la Verdad Imperial ya no podían quedarse confinadas en Terra. Fue una época de transición, un tiempo de finales y principios, y en este periodo nació la XV Legión.

La creación de la Legión estuvo marcada por las tormentas. Las grandes tempestades disformes, que habían aislado la Antigua Terra durante la Vieja Noche, habían vuelto a entrar en ebullición, y se dijo que el fuego brujo iluminó los cielos y que los sueños de terror y resplandor danzaron en las mentes del mundo natal de la Humanidad. Por un breve tiempo, el miedo y la revelación volvieron a acechar el paso del sol y mancharon la luz de la Luna. Los casos de mutaciones y emergencias psíquicas se dispararon a nuevas cotas, los transportes espaciales se quedaron atrapados en los puertos, y una oleada de pánico barrió el naciente Imperio con tanta fuerza que provocó una dura respuesta de los sirvientes del Emperador para tratar de aplastar de nuevo la renacida sierpe de la superstición en la recién unificada Terra. Fue un tiempo que hoy se señala en los anales de los días y las crónicas de los años como la "Canción de los Cielos de Sangre" entre los duramente afectados Cónclaves de Nordafrik, y como el "Desgobierno Espiral" para las casas nobles de las ciudades-placa ecuatoriales, pero la mayoría de los registros oficiales lo conocen como "La Primera Tormenta". En este periodo, el Emperador parece haber permanecido totalmente inmutable ante la resurgencia del fenómeno que había acosado tanto tiempo a la Humanidad, y dejó la respuesta necesaria al juicio de sus sirvientes civiles y militares. Con el impulso de Sus conquistas contenido por esta repentina borrasca del Empíreo, el Emperador, según los registros disponibles, simplemente centró Sus energías en otros asuntos con tal prontitud que podría implicar tanto preparación como previsión, y se cree que varias ramas del Imperio deben su origen formal a estos tiempos, en especial la naciente Hermandad Silenciosa y los Centinelas Negros del Astra Telepathica, pero quizás el más importante de Sus actos fue la creación de la Decimoquinta.

Al principio pareció ordinaria en comparación con otras protoformaciones de las Legiones Astartes, excepto porque estuvo claro que se estaban siguiendo criterios muy deliberados y exigentes en su reclutamiento, mucho más estrictos que en el resto de Legiones. Los aspirantes que serían ascendidos a la Legión eran, de hecho, tomados de los dominios quizás más estables, leales y culturalmente sofisticados de Terra, y los candidatos fueron finamente cribados. Los principales orígenes fueron el Imperio Aqueménida (de donde procedían Ahzek Ahriman y su hermano Ohrmuzd), los Enclaves de los Señores del Fuego de Oaus y el Dominio Kashai. Todos ellos habían estado entre las primeras potencias en jurar fidelidad al Emperador, y habían proporcionado guerreros a Sus ejércitos desde las primeras batallas de las Guerras de Unificación. Todos ellos también poseían poblaciones prácticamente libres de las impredecibles mutaciones que afectaban a tantos niños de Terra. Se sabe que otros aspirantes de la Decimoquinta también procedían de lugares del resto de Terra, pero nunca en un número tan grande como para que estos sean significativos. Por ejemplo, de toda la Meseta de Ionus sólo se registró el reclutamiento de un joven, aunque centenares fueron enviados a la VII Legión desde esa misma región. Se sabe que el propio Emperador seleccionó personalmente a muchos de los primeros reclutas, un honor que casi no había concedido a otras Legiones, y nunca en ese grado.

No está claro cuántos reclutas fueron sometidos al proceso de inducción en la XV Legión, pero muchos parecen haber sobrevivido a él. Los relatos sellados de aquellos implicados en las fases finales del proyecto indican que la tasa de éxito en la implantación e integración de la semilla genética de la XV Legión era notoriamente alta. Lo que sí se sabe, no obstante, es el número de los que marcharon desde las forjas genéticas de Terra y Luna, un número registrado con exactitud en muchas fuentes como si tuviese un significado más allá de la medida de sus fuerzas. Un millar de guerreros (una leva plenamente operativa para una Legión de patrón inicial), revestidos en el gris que todas las Legiones vestían al nacer, se arrodillaron ante el Emperador y pronunciaron sus Juramentos de la Eternidad. Algunos de los que lo vieron dicen que en el momento exacto en que el Emperador ordenó a Sus "Mil Hijos" alzarse, las tormentas que rodeaban Terra se dispersaron, perdiendo su fuerza y su furia y dejando sólo quietud y calma en la Disformidad más allá de la realidad corpórea.

El Millar

Al principio había poco que distinguiese a la XV Legión, a pesar de su auspicioso nacimiento y del honor que les había concedido el Emperador. Aunque sus guerreros eran tan competentes en las artes de la guerra como los de otras Legiones, aún eran relativamente escasos en número y no poseían ningún talento especial o predilección que se evidenciase de inmediato cuando actuaron para sofocar una rebelión limitada y localizada en la propia Terra antes de recibir sus primeras naves de guerra y objetivos más allá del Sistema Solar. Sus despliegues y campañas iniciales no fueron remarcables. En las madrigueras de nubes de Proxima-III, asaltaron a las blasfemias transgénicas de las podridas ciudades alienígenas. En Gladris, mantuvieron la línea junto a los Batallones mucho mayores de la VI Legión, y en Seculoris, castigaron a los insumisos clanes-mica junto a los Heraldos Imperiales de la Decimoséptima: todas estas campañas tempranas fueron ejecutadas con éxito por la Legión, pero a pesar de su competencia había poco que reseñar, o que siquiera llamase la atención. Lo más que se podía decir de la Decimoquinta es que sus miembros mostraban un grado de sincronización e integración en sus acciones que superaba incluso a la habitual en guerreros tan exaltados como los Astartes. Quizás, al principio, el único hecho notable sobre ellos es que habían adoptado rápidamente una heráldica distintiva propia: el antiguo glifo "Milenario" para identificar a su Legión, en memoria del pronunciamiento del Emperador, y elementos de la panoplia ocre de los célebres "Regimientos Inmortales" del Imperio Aqueménida, de los que procedía la mayor parte de su linaje genético. Desde sus inicios es seguro que la Legión se consideró una estirpe aparte, a pesar de haberse integrado rápidamente en el orden de batalla del Imperio (a diferencia de ciertas otras Legiones) como una fuerza de Marines Espaciales genérica, sin apenas distinciones en un principio.

Estos primeros años de la auténtica Gran Cruzada fueron tiempos embriagadores, y las reputaciones y fuerzas de las Legiones crecieron a un ritmo cada vez mayor. Los Lobos Lunares eran un nombre nuevo en labios de muchos, pero que pronto se distinguió con victorias, y sus filas ya contaban con más de 30.000 guerreros, y la reputación de los pálidos "hijos de la noche" de Terra que componían la Octava ya acobardaba a enemigos y traidores potenciales por igual, mientras que por su parte, las potentes fortalezas levantadas por la Séptima ya marcaban la piel de Terra y de una docena de mundos más allá de la luz del Sol. Aunque la Decimoquinta no tuvo un ascenso meteórico similar, siguió sin distinguirse entre sus pares a medida que el Imperio se extendía hacia las estrellas sin conquistar, y así fue hasta que los primeros susurros y rumores empezaron a seguirles. Entonces, nada más empezar la segunda década de la Gran Cruzada, una reputación aún más extraña la envolvió como una capa.

Susurros y Fuego

Quizás fue el honor otorgado por el Emperador a la XV Legión en su creación lo que primero atrajo la especulación y curiosidad de otros. La Legión había quedado marcada por las palabras del Emperador en su toma de juramentos, y se la había bautizado como los Mil Hijos antes siquiera de haber ganado su primer honor de batalla. Quizás fue porque mientras otras Legiones crecían en tamaño, la Decimoquinta lo hacía lentamente, al parecer seleccionando sus reclutas con gran cautela en muchos mundos y siguiendo criterios que seguían sin estar claros. Pero quizás fue simplemente por la suspicacia generada por la falta de razones evidentes para lo inusual de su creación y por la patente falta de una naturaleza igualmente excepcional.

Sea como fuere, los Mil Hijos, como se conocía a la Decimoquinta a pesar de haber superado el significado literal de ese título, eran una Legión que se movía con dificultad entre sus hermanos desde sus primeros días, y cuando las cualidades únicas de sus guerreros por fin se manifestaron, no apagaron las ascuas de la desconfianza, sino que las avivaron.

Una década después de que la Gran Cruzada abandonase el Sistema Solar, los primeros Mil Hijos empezaron a manifestar abiertamente potentes habilidades psíquicas. Al principio sólo un puñado se vieron afectados, y después, con el paso de los años, les ocurrió a más y más. Estos no eran los insignificantes poderes de profetas sectarios ni las artes menores autorizadas de los tuercedestinos de poca monta que servían a la noble Casa de Terra, sino manifestaciones del verdadero potencial del Empíreo en su grado más destructivo y majestuoso. En manos de los Mil Hijos se desplegaron como fuego viviente, diluvios de bio-relámpagos, furia telequinética capaz de romper armaduras, pensamientos capaces de rajar las mentes abiertas, carne que sanaba heridas mortales antes de que la sangre tocase el suelo, e incluso visiones que guiaban al vidente hasta la esperanza en medio de un mar de fracasos. Para los observadores, parecía que los designios del Emperador por fin habían empezado a dar frutos.

La cuidadosa selección de reclutas, los métodos ocultos de criba, la meticulosa preparación de los guerreros de la Legión y hasta la escasa cantidad de aspirantes potenciales parecían ser parte de un propósito claro. En Su sabiduría, el Emperador había creado una Legión que combinaba el potencial psíquico de la Humanidad con la alquimia genética de los Astartes. En el campo de batalla, aunque eran escasos en número, los Mil Hijos resultaban un enemigo tan impredecible como letal para los oponentes de la Gran Cruzada, pero este mismo éxito alimentó la suspicacia de sus hermanos.

Para aquellos que habían vivido las Guerras de Unificación, el psíquico era en el mejor caso un instrumento ocasionalmente necesario, y la mayoría de veces una abominación que destruir. Así fue como, a medida que cada vez más Mil Hijos manifestaban sus capacidades, el aura de curiosidad que los había seguido desde su nacimiento se convirtió en una nube de desconfianza e incluso hostilidad abierta. Algunos entre sus Legiones hermanas se negaron a combatir junto a ellos, especialmente durante el florecimiento inicial de sus poderes. En Ostrastis, el primer Milenial de la III Legión retiró sus naves cuando una Compañía de la Decimoquinta se unió a la campaña para tomar las colonias de las Estrellas Cyn. Durante la Campaña de Colgren, el contingente de los Incursores del Crepúsculo se negó a mirar, escuchar o hablar a ninguno de los Mil Hijos presentes, tratando con ellos sólo a través de intermediarios y servidores. Unas pocas fuentes fragmentarias de la época afirman que incluso Horus, que en ese momento era el único Primarca activo en la Gran Cruzada, expresó directamente su preocupación al Emperador sobre el creciente poder de los Mil Hijos, y propuso un plan para diezmar rápidamente la Legión si esta flaqueaba. La respuesta del Emperador a semejante cuestión no se recuerda ni fue registrada, pero un hecho es indudable: a pesar de todas las expresiones de asco y miedo, e incluso mientras los Mil Hijos salían a combatir envueltos en llamas arcanas, el Emperador contuvo Su censura y permaneció en silencio.

Esos primeros años no estuvieron marcados sólo por la discordia o el aislamiento. Las victorias se acumulaban al paso de los Mil Hijos por las estrellas, victorias ganadas de forma espectacular, victorias que se convertían en historias que llenaban a sus oyentes de horror y asombro: ejércitos de centenares de miles reducidos a ceniza, muros de fortalezas quebrados por la mano de un coloso invisible, y pequeñas Compañías de guerreros atravesando tormentas de fuego de plasma y emergiendo indemnes. Además de estas historias de destrucción, hay relatos enumerados en registros que no admiten dudas: el hecho de que el Capitán Ohrmuzd sólo necesitó seis horas para someter al planeta Necordo con doscientos guerreros, o que la hoy perdida Legio Lacrimae pronunció votos de hermandad perpetua con los Mil Hijos por expulsar a una fuerza de incontables Orkos de sus mutilados Titanes durante los reveses de la Desbandada de Megorania. Las obras del Rememorador Solomon Voss incluso indican que el propio Emperador fue a la batalla con un cuerpo de Mil Hijos en Su vanguardia en al menos una ocasión, contra los horrores de los terribles xenos Khrave. Estas hazañas son ahora el pasado olvidado de los Mil Hijos, el breve periodo de gloria antes de la siguiente marca oscura de su historia.

La Legión Maldita

Los Mil Hijos siguieron siendo una Legión pequeña incluso a pesar del ascenso de su estrella marcial. Mientras las fuerzas de otras Legiones aumentaban por millares o incluso decenas de millar, la Decimoquinta crecía en números más modestos, y a veces incluso encogía cuando la guerra se cobraba su precio inevitable. Media década después de su éxodo de Terra, los Mil Hijos aparecen en la mayoría de registros con un tamaño no superior a los 10.000 guerreros. En comparación, los Lobos Lunares, la Legión más grande del momento, contaba con casi cinco veces ese número. Parte de esto se debía a que la Legión aceptaba a muy pocos reclutas, pero había más factores que limitaban su expansión. Aunque cosechaban reclutas en los mundos conquistados como todas las Legiones, las cifras tomadas por los Mil Hijos eran pequeñas en comparación con las levas en masa de los Lobos Lunares en Cthonia, o las de los Heraldos Imperiales entre sus enemigos sometidos. Incluso entonces, los registros indican que relativamente pocos de estos elegidos sobrevivían al proceso de transformación en Legionarios en comparación con la tasa de éxito de la I Legión (tomada generalmente como la mediana para estos aspectos). Pero no puede negarse que durante este periodo lo que les faltaba en números lo compensaban en efectividad. La gran mayoría de la Legión había desarrollado ya poderes psíquicos completos de algún tipo, aunque con niveles de capacidad ampliamente distintos, y muchos de los demás parecían albergar alguna tendencia menor. Pero a pesar de su poder, seguían siendo poco numerosos. Por eso, cuando el desastre llegó, casi los destruyó.

Empezó en Bezant. Efectivos de los Capítulos 2º y 5º de los Mil Hijos habían recibido la misión de someter a los humanos adoradores del sol de ese fértil planeta. Sin embargo, los bezantinos eran reacios a abandonar sus templos dorados y las órdenes susurradas por sus sacerdotes cegados por el sol. Eso hubiera sido de escasa importancia si no fuera porque la población estaba contaminada hasta la médula por la brujería. Todo el sacerdocio era escogido entre aquellos que podían "escuchar la luz de las estrellas", y las tradiciones del culto habían moldeado a la población para que de todos los niños nacidos, uno de cada diez fuese bendecido de este modo. Cuando la Legión desembarcó en Bezant, no fue recibida con espadas o ejércitos, sino con fuego, pesadillas y el rugido de la materia en disolución. Fue un enemigo cuyas artes entendían, pero que rara vez habían afrontado a tal escala. La Legión contraatacó usando sus propios poderes, tan decidida a demostrar su maestría psíquica como los Perros de la Guerra habrían deseado probar sus sangrientas habilidades contra un cuerpo de soberbios guerreros enemigos en una brutal batalla campal.

No hay registros sobre la batalla salvo los de los propios Mil Hijos, pero si se puede creer en ellos, fue como si los elementos fundamentales de la propia existencia hubiesen combatido ese día. Nubes de relámpagos rajaron huracanes de escombros, y los aullidos de batallas invisibles se elevaron a través del aire ardiente. La Legión nunca había sido puesta a prueba de este modo: sus guerreros aplicaron todas sus habilidades y fuerzas a la batalla, pero aun así no podían quebrar a los sacerdotes bezantinos. Entonces, mientras el duelo psíquico provocaba una lluvia negra, la presión se rompió y un solo alarido resonó en todas las mentes del planeta.

El nombre del guerrero que cayó en ese momento no está registrado. En lo que queda del Libro de los Días y el Tránsito de los Mil Hijos, recuperado de las carbonizadas bibliotecas de Prospero, se le llama simplemente "Daleth", y es representado con un único sello antiguo de una lengua muerta. Está claro que el guerrero tenía otro nombre en vida, pero el significado del nombre con el que se registró su muerte no lo está. Algunos sabios y arcanistas-lingüistas han dicho que "Daleth" tiene un significado puramente esotérico, y que podría simbolizar la puerta del pasado hacia el futuro, o el principio y el fin de todas las cosas. Quizás tengan razón, pues lo que se sabe es que en el cenit de la batalla, la sustancia del cuerpo del guerrero reventó lentamente. Aceitosos flujos de carne maleable se derramaron por su destrozada armadura, sus huesos se fundieron con la materia de su equipo, y su sangre se evaporó y coaguló en nuevas formas en el aire, mientras el guerrero sin nombre pedía piedad a gritos en un millar de voces silenciosas escuchadas en cada mente de su Legión.

Sus hermanos lo mataron entonces, reventando su carne rebelde en pedazos con fuego de bólter y bañando los restos en llamas purificadoras hasta que no quedó de él más que ceniza y polvo. En ese momento, los que estuvieron presentes juraron guardar en secreto el destino de su hermano ante todos los ajenos a la Legión. Los relatos que tenemos ahora de este singular suceso sólo existen por lo que ocurrió después, cuando ya no había esperanzas de guardar los secretos, ni redención por guardarlos.

Empieza el Horror

Por un tiempo después de Bezant, la Legión pareció inalterada ante las miradas externas. Incluso entre sus filas el sentimiento era que Bezant había sido una aberración, una casualidad única y terrible provocada por las energías psíquicas desatadas en la batalla contra los bezantinos. La Gran Cruzada continuó y la Legión siguió conquistando, mostrando constantemente niveles cada vez mayores de fuerza psíquica. No sabemos cuánto pasó antes de que cayera el segundo guerrero: sólo los Mil Hijos saben la verdad. Quizás pasaron meses, quizás años, quizás más. Pero un segundo cayó, y después un tercer Legionario, y sus cuerpos se disolvieron en energía disforme, mutando sin control. La Legión dio un nombre literal a la maldición que había caído sobre ella: lo llamaron el Cambio de la Carne. Los Mil Hijos lucharon para controlar lo que les estaba ocurriendo, y para mantenerlo en secreto, pero ambas empresas estaban condenadas.

El Cambio de la Carne se manifestó una vez tras otra, causando carnicerías cada vez mayores y llegando a afectar a centenares en un solo instante. Una epidemia así no podía ser mantenida completamente en secreto, pero la Legión se esforzó enormemente en lograrlo, retorciendo los hechos donde no podían ser ocultados por completo, con el fin de esconder su vergüenza. Los pocos en el seno de la jerarquía del Imperio que sabían que un defecto profundamente arraigado se había manifestado en la Legión creían que era una clase de tara arraigada de degeneración celular, como la que había afligido antaño a los Guerreros Trueno, o quizás un daño en su semilla genética, como el que una tragedia externa había infligido a la III Legión, y no sospechaban toda la naturaleza del horror que estaba teniendo lugar.

Que el Cambio de la Carne estaba relacionado con sus habilidades psíquicas y con su semilla genética no puede dudarse, pero cómo, o por qué, nadie salvo el Emperador puede saberlo. Que afligiese a Legionarios que tenían poca o ninguna inclinación psíquica no importaba para las sombras de odio y miedo que se agrupaban en torno a la Legión mientras esta se hundía. Con pocos hechos a los que atenerse, las fuerzas del Imperio vieron a la Legión volverse introvertida, cada vez más hermética y errática en su compromiso con la Gran Cruzada. Asimismo, las unidades que luchaban junto a ellos sufrían cada vez más pérdidas inexplicables e incluso "accidentes", que en retrospectiva pueden verse quizás como una desesperada eliminación de testigos.

El resto de Legiones apenas mostraron simpatía, y para aquellos jerarcas del Imperio que descubrieron o sospecharon algunos aspectos del Cambio de la Carne (o simplemente, la "aflicción" de los Mil Hijos, como algunos lo llamaron en su ignorancia), la creencia general era que se trataba sólo de la manifestación de la corrupción genética, y quizás incluso filosófica, de la Legión de los Mil Hijos. Los susurros de sospecha pronto se convirtieron en condenas vociferadas. "Hechicería", llamaron a las artes de los Mil Hijos, desenterrando la palabra de los oscuros días de la Era de los Conflictos y colocándola en la cabeza de la XV Legión como una corona de frío hierro.

Los Mil Hijos siguieron esforzándose y sus números reduciéndose. Las batallas y la maldición del Cambio de la Carne los maltrataban más con cada año que pasaba. Rechazados por sus Legiones hermanas y por buena parte del resto del Imperio, siguieron conquistando lentamente incluso mientras parecían marchitarse. Mientras eran destruidos desde dentro, su poderío psíquico creció. Los más poderosos ascendieron aún más en maestría, superando con creces a cualquiera de los pocos psíquicos presentes en otras Legiones, y los guerreros supervivientes de la Decimoquinta manifestaban poderes con una potencia creciente. Desde cierto punto de vista, puede decirse que no tenían elección. Con sus números en caída libre, y escasos apoyos, lucharon usando las armas que tenían a su disposición. Hay otro punto de vista, uno que encaja con los caminos tomados por los Mil Hijos en los siguientes siglos: persistieron en el uso de sus poderes psíquicos no sólo porque era necesario, sino porque creían que hacían lo correcto.

Decadencia

Los Mil Hijos, como ya se ha dicho, nunca fueron tan numerosos como sus hermanos, y con esta creciente calamidad empezaron a hundirse hacia la nada. Formaciones de millares se convirtieron en centenares, los cuales se convirtieron en puñados de guerreros superados en número por los muertos y los perdidos. Las naves que habían transportado grandes ejércitos de conquista ahora no llevaban más que un acosado resto de glorias pasadas que recorría pasillos vacíos y resonantes.

Las condenas ajenas también crecieron en intensidad y fuerza a medida que los Mil Hijos se agostaban. Primarcas, Señores de Legión y figuras de autoridad de todo el Imperio reclamaron la disolución de la XV Legión. Algunos lo pidieron creyendo que era un acto de piedad para una Legión antaño grandiosa que se moría en la vergüenza. Otros no pedían sólo que fueran disueltos, sino también eliminados, y algunos hasta hablaron de purgarlos: extirparlos del cuerpo de las Legiones Astartes como un cáncer, ejecutar a sus guerreros y eliminar sus nombres y honores de cada registro, monumento y memoria.

El Emperador no escuchó las llamadas que Le pedían que acabase con Sus Mil Hijos. Si lo habría hecho, o si la Legión simplemente habría caído en la nada, nunca se sabrá, pues en el momento en el que parecía seguro que sólo el olvido aguardaba a los Mil Hijos, estos fueron salvados.

Prospero: Una Gema y una Luz

Prospero era una joya pulida brillando solitaria en la larga oscuridad de la noche. Al menos eso parecía en el momento de su descubrimiento. Mientras que otros mundos que habían acogido a los Primarcas desaparecidos solían estar irremediablemente empapados de oscuridad, crueldad y sangre, Prospero había logrado elevarse sobre semejante barbarie. Este ascenso no había sido tecnológico, sino que se debía a las mentes de su pueblo, mentes moldeadas por antiguos desastres y las necesidades de la supervivencia.

Prospero era un mundo que variaba entre altas montañas y profundos océanos, exuberantes bosques y resecos desiertos: una nueva Terra legendaria, y muchos miles de años antes de la llegada de Magnus o el Emperador la Humanidad ya había cubierto su superficie. Los antiguos humanos prosperinos habían construido ciudades y naciones en cada rincón de esas tierras. Pero en algún momento durante la oscuridad que la Humanidad llama hoy la Vieja Noche, la calamidad había golpeado Prospero y casi había borrado su población de la existencia. Los sucesos exactos de este desastre nunca fueron descubiertos, ni siquiera por Magnus o sus hijos más dotados, pero parece probable que en algún punto los humanos de Prospero experimentaron una repentina explosión de potencial psíquico. Estas tormentas de emergencia psíquica dejaron sus huellas en muchos mundos durante la Era de los Conflictos, y rara vez acabaron en algo distinto de una absoluta catástrofe. Hasta hoy, en Terra y cientos de otros mundos, los recuerdos persisten en historias de horror incesante transmitidas desde aquellos oscuros tiempos, y con motivo. En Prospero, la terrorífica naturaleza de semejante oleada sólo puede adivinarse, pero tras ella llegó una segunda calamidad.

Los Parásitos Mentales

Los Psiconeuein son criaturas depredadoras de pesadilla que viven tanto en la Disformidad como en la realidad. Atraídos por individuos de potencial psíquico, su ciclo reproductor exige que sus huevos se gesten en la mente de un psíquico vivo dentro de nuestra realidad. Con el florecimiento psíquico del pueblo de Prospero, los Psiconeuein habían encontrado el nido perfecto, y se arremolinaron sobre su mundo en una infestación de una categoría afortunadamente inusual a lo largo y ancho de la galaxia. La antigua civilización de Prospero murió; algunos creen que en una sola noche de llamas brujas y horrores que devoraban a los vivos desde dentro. Pero unos pocos sobrevivieron a la catástrofe, huyendo con la tecnología y el conocimiento que pudieron llevar consigo. Esos pocos fundaron Tizca, la Ciudad de la Luz, la Ciudadela de la Razón, la última y única verdadera ciudad de Prospero.

Tizca brillaba bajo la luz del sol y de la luna. Sus pirámides cubiertas de cristal artificial se alzaban hacia el cielo azul entre el brillante mar y un círculo de montañas nevadas, y albergaban a los amos de la ciudad. Estatuas talladas de piedra de colores y metal pulido contemplaban las avenidas pavimentadas que se extendían desde su centro como los rayos un sol a mediodía. Sus habitantes eran altos y hermosos, con ojos que contenían el fuego de zafiros o esmeraldas. En los milenios desde el cataclismo psíquico y la plaga de Psiconeuein, el potencial psíquico de los descendientes de los supervivientes no había decrecido. La mayoría de los nacidos en Tizca, fueran nobles o plebeyos, poseían al menos una chispa de potencial psíquico. Ese potencial podría haber condenado al enclave, de no ser porque habían aprendido a controlar sus poderes. Las tradiciones crecieron a la par de los edificios de Tizca: escuelas de control mental, meditación y concentración trascendente. Mantenida a salvo por estas prácticas, la Humanidad resistió en Prospero, pero nunca volvió a florecer más allá de los límites de su santuario. Más allá de Tizca y de su entorno cultivado, el paisaje permaneció prácticamente vacío de vida humana, acechado por los inquietos fantasmas de un pasado perdido. Las ruinas seguían salpicando el paisaje bajo una capa de polvo o vegetación, y el viento cantaba a través de sus huesos como los ecos de antiguas pesadillas. La gente llamó a esa extensión vacía la Desolación, y se negaba a visitarla salvo en caso de absoluta necesidad.

Un rey caído de las estrellas

Magnus llegó a Prospero como un cometa que atravesó el cielo nocturno. Los eruditos y maestros de Tizca levantaron la vista y vieron su descenso como un tajo de fuego abierto en el firmamento, una línea dibujada desde los cielos hasta el corazón de Tizca. Se dice que el suelo se destrozó donde cayó su cuerpo, que el mármol fluyó como la plata fundida, y que los sueños de cada hombre, mujer y niño de ese mundo se vieron repentinamente inundados de luz y sensaciones. Gritos de terror mezclado con asombro resonaron por toda la ciudad. Cada uno de estos portentos, y muchos otros, fueron registrados por los maestros de Tizca con minucioso detalle, al tiempo que debatían su significado. Nadie podía dudar que el niño caído de los cielos, un niño hallado indemne en el refulgente cráter causado por su impacto, sólo podía anunciar grandes cambios, aunque si estos serían para bien o para mal nadie podía decirlo con seguridad. La respuesta a esa pregunta tardaría siglos en ser respondida, cuando Tizca y todo su pueblo quedaran reducidos a cenizas y sus estrellas se perdieran en tormentas de nubes envenenadas.

Magnus creció entre la gente de Tizca, absorbiendo las lecciones de sus maestros y superando su habilidad en cada área de las disciplinas, erudiciones y empresas psíquicas. El principal de sus tutores era un hombre llamado Amon, que en una época diferente habría sido el mayor sabio de su pueblo, pero sus cualidades no eran sólo intelectuales. Mientras que otros se habrían irritado al ver sus propios logros superados por su alumno, parece que Amon se dio cuenta de que Magnus era mucho más de lo que él podría llegar a ser, así que se encomendó a sí mismo la tarea de enseñarle no conocimientos, sino sabiduría. Mientras la mente y las habilidades de Magnus avanzaban a grandes saltos, Amon trató de inculcarle cautela y de templar su genialidad con humildad. Sin embargo, llegó un momento en que no se pudo poner ninguna limitación a Magnus, y el alumno se convirtió en maestro, en todos los sentidos.

Magnus ascendió a la cima de los círculos de gobierno de Prospero, rehaciendo la civilización que le había adoptado, perfeccionando y desarrollando las tradiciones del pasado, y elevando al pueblo de Tizca a cotas inimaginadas de éxitos intelectuales y psíquicos. A partir de los cimientos de los métodos de control mental creó los Cinco Cultos Prosperinos. A partir de las raíces de Tizca, las pirámides y torres crecieron cada vez más alto. Los avances en intuición intelectual, el desciframiento de conocimientos antiguos y la resolución de muchos misterios se convirtieron en algo tan frecuente como el paso de las brisas marinas. Tizca floreció como nunca antes, y a su cabeza estaba Magnus, el Rey Carmesí de un imperio de sueños.

[En construcción, disculpen las molestias.]

El Concilio de Nikaea

Primarca Magnus Escarabajo Oculto Exterminadores Cataphractii

Magnus protegido por los Exterminadores con Armadura de Exterminador modelo Cataphractii del Escarabajo Oculto.

La semilla genética de los Mil Hijos se había estabilizado y el reclutamiento de posibles iniciados de Prospero había comenzado a reponer sus ya mermadas filas. Fueron capaces de reconstruir su número (aunque la Legión de los Mil Hijos nunca volvería a ser tan numerosa como las otras Legiones) y pudieron volver a la Gran Cruzada liderados por su Primarca, Magnus. Usando sus poderes psíquicos los renacidos Mil Hijos pusieron un gran número de planetas bajo la luz imperial. La mayoría de anexiones se obtuvieron bajo su modus operandi habitual, haciendo uso de su astucia diplomática y alguna que otra treta. Este método no fue cuestionado por la mayoría del cuerpo principal del Imperio. Pero pronto estos métodos se mostraron menos efectivos a medida que la Flota Expedicionaria se adentraba en sectores desconocidos del espacio más peligrosos, y se encontraba con con más y más fuerzas hostiles. Muchos de estos nuevos enemigos de la Humanidad empleaban poderes psíquicos similares a los que ejercían los Mil Hijos. La XV Legión utilizó sus dotes psíquicas y habilidades de hechicería para someter a estos oponentes.

Mil Hijos Ahzek Ahriman guardia personal

Ahzek Ahriman desplegando sus poderes junto a su guardia personal.

Durante las siguientes décadas algunos de los Primarcas expresaron su desaprobación sobre que estos psíquicos fueran permitidos, y sobre su participación en la Gran Cruzada del Emperador. Rumores y condenas empezaron a proliferar sobre los Mil Hijos y se propagaron por las demás Flotas Expedicionarias. Los que más se hicieron oír en sus quejas fueron los Primarcas de las Legiones de la Guardia de la Muerte, los Puños Imperiales y la Guardia del Cuervo. La mayor parte de la Legión ya había sufrido mucho por la mutación que había recorrido desenfrenadamente sus filas, pero aquellos que no se habían visto afectados vieron como sus poderes psíquicos aumentaban a niveles increíbles. Al poco los detractores de los Mil Hijos elevaron sus objeciones al propio Emperador, clamando por la disolución de la Legión XV y su eliminación de los registros imperiales como sus antiguos hermanos de las Legiones II y XI.

El Emperador también estaba disgustado con los Mil Hijos por sus escarceos en la manipulación de los poderes corruptos de la Disformidad y prohibió el uso de la hechicería a Magnus y a cualquiera de su Legión, en lo que más tarde sería conocido como el Concilio de Nikaea. Mientras luchaban en la Gran Cruzada, los Mil Hijos empezaron a reunir secretamente textos sagrados e investigaciones olvidadas sobre fenómenos psíquicos recopilándolos de miles de planetas que fueron conquistados, recogiéndolos todos en el tomo de hechicería conocido como el Libro de Magnus.

Mil Hijos Ankhu Anen Guardián Gran Biblioteca Corvidae

Ankhu Anen, Guardián de la Gran Biblioteca y miembro del Culto Corvidae.

Sin embargo, serias sospechas comenzaron a rodear a Magnus cuando el odio contra los mutantes y psíquicos se extendió por todo el Imperio a medida que la Cruzada progresaba y las Legiones aprendían cuán peligroso era mientras asolaban planeta tras planeta. Después de mucho debatir sobre el uso de psíquicos, el Emperador citó a todos los Primarcas y altos oficiales imperiales en el remoto y volátil planeta de Nikaea para tratar el problema de una vez por todas. Las más altas autoridades del joven Imperio estaban presentes o representadas, incluyendo el Emperador y su regente Malcador, quien ofició el Concilio. En tema principal del debate fue Magnus, quien argumentó muy apasionadamente por su causa y las importantes contribuciones que los psíquicos y la hechicería podían hacer por el bien del Imperio y para acelerar un fin exitoso para la Gran Cruzada. Los principales opositores al uso de psíquicos fueron los Lobos Espaciales y su Primarca Leman Russ, firme detractor de la hechicería, a la que tildaba de impura y cobarde, y la Guardia de la Muerte, cuyo Primarca Mortarion testificó en persona contra el uso de poderes psíquicos.

Cuando surgió el consenso entre los participantes del Concilio de que los psíquicos y sus poderes representaban un peligro potencial para la gente del Imperio, el Emperador promulgó de que en interés de la unidad, nadie iba a ser censurado por las acciones previas que implican el uso de habilidades psíquicas. El uso de habilidades psíquicas por las fuerzas militares del imperio quedaba prohibido (excepto el uso de Astrópatas y Navegantes, y se estableció un estricto control de los psíquicos que fueran autorizados). Todos los cuerpos de Bibliotecarios de las Legiones debían ser disueltos, y sus miembros mandados de vuelta al servicio de combate convencional.

En conclusión, a Magnus y a los Mil Hijos se les prohibió practicar la hechicería o el uso de habilidades psíquicas y los conocimientos tan codiciados por ellos.

La Destrucción de Prospero

Emperador Trono Dorado Warhammer Mankind 40k Wikihammer

El Emperador mantiene cerrada con sus poderes la brecha en el túnel a la Telaraña desde su Trono Dorado, al mismo tiempo que focaliza la energía del Astronomicón.

Cuando Magnus el Rojo se enteró de la traición de Horus al Imperio y de su decisión de dar su lealtad a los Poderes Ruinosos, usó sus propias habilidades psíquicas para mandar un mensaje al Palacio Imperial en Terra, contactando directamente con el Emperador mente a mente. Por esta ruptura de las considerables defensas psíquicas del palacio, miles de personas murieron, personas que protegían el Palacio y cuyas mentes no pudieron soportar la potente llamada psíquica de Magnus. Pero el Emperador se negó a creer que Horus, su hijo favorito, traicionaría jamás su confianza, y asumió que era Magnus quien había sido corrompido por los Dioses del Caos, ya que estaba utilizando los poderes que habían sido prohibidos en el concilio de Nikaea.

Temiendo que Magnus sembrase la disensión en el Imperio para adorar a los Daemons de la Disformidad, el Emperador ordenó a la Legión de los Lobos Espaciales ir a Prospero y traer a Magnus de vuelta a Terra para que pudiera rendir cuentas sobre sus actos. Pero esto nunca llegó a ocurrir, pues el Señor de la Guerra Horus había interceptado las comunicaciones entre el Emperador y Leman Russ. Entonces, se entrevistó con su hermano, y le convenció de que Magnus era un hechicero sin redención posible, y que lugar de simplemente arrestar al primarca rebelde por sus transgresiones y traerlo de vuelta a Terra para ser juzgado y castigado por romper su juramento, debería tomar por asalto el planeta natal de los Mil Hijos. Este ataque finalmente fue llevado a cabo por los Lobos Espaciales, elementos del Adeptus Custodes del Emperador y millones de tropas del Ejército Imperial, todos ellos asistidos por Hermanas del Silencio, que actuaban como "vacíos" psíquicos para neutralizar las habilidades psíquicas de los Mil Hijos.

Mil Hijos Magnus Quema Prospero

Los Mil Hijos, dirigidos por Magnus el Rojo, defienden Prospero de los Lobos Espaciales.

Magnus finalmente entendió que su forzada entrada psíquica en el Trono Dorado y su comunicación mental con el Emperador había sido manipulada por Tzeentch, a quien había conocido cuando buscaba desesperadamente una cura para las mutaciones que amenazaban con destruir su Legión. En un acto de arrepentimiento y sacrificio, y para probarle a su padre que tanto él como su Legión eran leales hasta el final, no advirtió a los defensores planetarios ni a su propia Legión del ataque inminente, al contrario, impuso un velo psíquico alrededor del planeta de manera que los Mil Hijos no tuvieran forma de prever el ataque. Magnus dispersó a la flota de la Legión lejos de Prospero. Sabía que Tzeentch quería que los Mil Hijos y los Lobos Espaciales se masacrasen mutuamente y Magnus se propuso para estos planes, aunque significase el sacrificio de su Legión y de su mundo natal. Por lo tanto el ataque de los Lobos Espaciales sobre Propero pilló desprevenidos a los Mil Hijos, y la flota invasora salió de la Disformidad prácticamente encima del planeta destruyendo rápidamente sus defensas orbitales.

Entonces, un tremendo bombardeo orbital redujo Prospero a escombros, excepto su capital, Tizca, protegida continuamente por un escudo de vacío psíquico. Este escudo era mantenido por uno de los Cultos de los Mil Hijos y Magnus no lo desactivó, sabiendo que esa acción alertaría a su Legión. Este escudo provocó el desembarco imperial sobre Tizca. Una gran cantidad de vehículos y naves de apoyo descendieron en la ciudad, cuyas defensas habían sido destruidas en su mayor parte. Estableciendo una cabeza de playa en el área del espaciopuerto, los Lobos Espaciales empezaron a masacrar a los Mil Hijos y a quemar todo lo que tenían a la vista. Sin embargo, las filas de los Mil Hijos no compartían la aceptación de Magnus sobre su castigo y se levantaron en armas contra los lealistas invasores.

Tizca en Llamas por Jen Page

Las pirámides de Tizca en ruinas.

Los Mil Hijos consiguieron mantener Tizca (la única ciudad superviviente del planeta) durante un tiempo, antes de que su resistencia se rompiera. Magnus, de manera reticente, tomó parte en la batalla contra las fuerzas leales cuando Leman Russ y sus Wulfen pusieron un pie en la última pirámide de Tizca. Magnus y Leman Russ lucharon en un duelo devastador en el que finalmente Russ salió victorioso. Magnus invocó antiguos hechizos para escapar de Prospero, abriendo una puerta a través de la Disformidad hasta el Ojo del Terror donde su nuevo patrón, Tzeentch, les había preparado un mundo daemónico para Magnus y los supervivientes de su legión. Magnus quedó dañado por los hechos, y su alma dividida en varios "fragmentos" que se dispersaron por la Galaxia.

La Herejía de Horus

La fragmentada Legión de Magnus no fue desplegada en masa durante la Herejía de Horus, pues sus números habían quedado tremendamente reducidos tras el ataque a Prospero, de nuevo reducidos a poco más de mil hombres, más alrededor de tresmil que se encontraban repartidos por la Galaxia para el momento de la Quema de Próspero.

Se sabe que parte de la Legión se volvió a enfrentar a los Lobos Espaciales en Batalla de Yarant junto a otras fuerzas traidoras, o con los Ángeles Oscuros en la Batalla de Zhao-Arkhad, así como a otras legiiones en despliegues en varios frentes de la Herejía, no como una legión completa sino como diferentes fuerzas de ataque independientes. Algunos de ellos, incluso, decidieron no unirse al resto de sus hermanos en rebelión contra el Emperador, uniéndose a los leales en batallas como el Asedio de Cthonia, pese a los recelos de sus aliados.

Durante este tiempo, los Mil Hijos se dedicaron a reconstruir sus fuerzas, reclutando Inductii indiscriminadamente, utilizando bioalquimia y entrenamiento psíquico para crear psíquicos poderosos pero poco entrenados y susceptibles al Cambio de la Carne. Esto hizo que las fuerzas de las que disponían en los últimos años de la Herejía fueran más numerosas que las cuatromil supervivientes tras Prospero.

Cuando el grueso de las fuerzas traidoras cayeron sobre Terra en los compases finales de la Herejía, Magnus y la mayoría de sus hijos supervivientes se encontraban entre las fuerzas presentes. Aunque eran una parte mínima de las fuerzas traidoras, fueron clave en la invocación de los aliados demónicos de los traidores, y fue gracias a su participación en un ritual localizado en el Santuario de la Unidad que las fuerzas traidoras pudieron aparecer desde la Disformidad en el interior del Sistema Solar.

Los Mil Hijos participaron poco de los primeros combates pero, cuando los muros exteriores cayeron, fueron requeridos para eliminar las barreras psíquicas que defendían el Palacio Imperial. Aunque fueron repelidos por los Puños Imperiales y el propio Rogal Dorn, Magnus y una parte de sus fuerzas se internaron en el Palacio para recuperar uno de los fragmentos en los que se había dividido el alma del Primarca tras su derrota en Prospero. El plan falló, por lo que Magnus se propuso acabar él mismo con el Emperador, pero fue derrotado por Vulkan.

Mientras los Mil Hijos luchaban en el Palacio, Magnus viajó a la Guerra dentro de la Telaraña para intentar, de nuevo, enfrentarse y debilitar al Emperador, pero volvió a ser rechazado por Vulkan. Ante esto, el Primarca Magnus se retiró del campo de batalla. Tras la muerte de Horus y la retirada de todas las fuerzas traidoras, los Mil Hijos huyeron a Sortiarius.

La Rúbrica de Ahriman

Mil Hijos Marine tras la Rúbrica

Astartes de los Mil Hijos después de la Rúbrica de Ahriman.

Tiempo después, los Mil Hijos supervivientes comenzaron a sufrir, una vez más, severas mutaciones debido a su exposición a las energías disformes del Ojo del Terror. Además, el patrón de los Mil hijos, el poder del Caos Tzeentch era la encarnación propia del cambio, y a menudo asignaba mutaciones como "regalo" a aquellos que le servían. Al poco de llegar al Ojo del Terror, muchos de los hermanos de batalla de los Mil Hijos comenzaron a mutar sin control alguno convirtiéndose en Engendros del Caos. Todos los esfuerzos médicos realizados para paliar la propagación de las mutaciones fueron en vano. Los Mil Hijos estaban perdiendo lo único que conservaban antes de la Herejía de Horus y la destrucción de Prospero, su humanidad.

Mientras que algunos veían este cambio como un don de Tzeentch, abrazándolo y aceptándolo, otros buscaron una forma de deshacerlo. El Bibliotecario-Hechicero Jefe de los Mil Hijos, Ahzek Ahriman, el amigo más cercano de Magnus y asesor de la Legión, divisó un camino para prevenir las futuras mutaciones en forma de un poderoso conjuro, conocido después como la Rúbrica de Ahriman. Sin embargo, la mayoría del resto de Bibliotecarios de los Mil Hijos no estaban de acuerdo, o no estaban seguros de que la Rúbrica funcionase. Solo cuando Magnus fue elevado al rango de Príncipe Daemon por Tzeentch, los Hechiceros se juntaron para crear la Cábala de Ahriman, accediendo a cooperar y desatar la Rúbrica.

El cataclismo originado por la Rúbrica de Ahriman fue tan masivo que hasta los daemon del Planeta de los Hechiceron huyeron de él, y desató terribles rayos que golpearon a todos y cada uno de los Marines Espaciales del Caos de los Mil Hijos. Aquellos que no tenían poderes psíquicos, o tenían pocos poderes, fueron desintegrados, convirtiéndose sus cuerpos en cenizas dentro de sus armaduras, y dejando atrapadas en su interior a sus almas. Por el contrario, aquellos que poseían grandes habilidades psíquicas vieron sus poderes aumentados, tornándose en los Hechiceros más poderosos de la galaxia. Así, la Rúbrica fue el mayor éxito y fracaso de Ahriman: había frenado el cambio, pero a un precio tremendo.

Mil Hijos Ahriman

Ahriman tras su exilio del Planeta de los Hechiceros.

Magnus estaba a punto de destruir a Ahriman y a su Cábala por lo que le habían hecho a su Legión, pero cuando estaba a punto de aplastarles, Tzeentch le susurró a Magnus: "Magnus, destruyes mis peones demasiado a la ligera". En su lugar, la Cábala de Ahriman fue desterrada del Planeta de los Hechiceros por sus acciones. Magnus maldijo a Ahriman a vagar por la galaxia buscando el verdadero significado del Caos.

Desde entonces, Ahriman busca por toda la galaxia artefactos sagrados y psíquicos poderosos para corromperlos y añadirlos al arsenal de los Poderes Ruinosos. La amenaza que la Cábala de Ahriman representa para el Imperio es tan grande que es capaz de destruir valiosos y poderosos artefactos antes que permitir que caigan en las manos de Ahriman. A pesar de la fuerte resistencia de la Inquisición, Ahriman ha recorrido eficazmente la galaxia, alzando nuevos cultos y recogiendo artefactos en miles de mundos durante milenios.

La venganza de Magnus contra los Lobos Espaciales

Gracias a la destrucción de Prospero, los Mil Hijos se han convertido en los archienemigos del Capítulo de los Lobos Espaciales. La venganza de los Mil Hijos finalmente se completó en el M32, cuando la mayoría de los leales que habían luchado contra ellos ya habían muerto y habían pasado bastantes siglos. Los Mil Hijos comenzaron a asaltar mundos cercanos a Fenris como cebo, para que el Gran Lobo Harek Yelmo de Hierro saliese de su mundo natal, ya que él sólo quería entablar batalla contra los Mil Hijos. Magnus le provocó en sueños enseñándole las ruinas humeantes de las ciudades conquistadas por las que ahora caminaba. Una vez Harek encontró lo que el creía que era la base secreta de los Mil Hijos en Gangava, lanzó un ataque a gran escala.

Mil hijos colmillo

Los Mil Hijos asedian la Fortaleza-Monasterio de los Lobos Espaciales, El Colmillo.

Esto permitió a los Mil hijos lanzar un ataque contra Fenris. Durante 40 días con sus noches los Mil Hijos asaltaron la ciudadela del Colmillo, y los Lobos Espaciales se vieron obligados a despertar a Bjorn Garra Implacable, que ahora era un Dreadnought Venerable. Las restantes tropas de los Lobos Espaciales tuvieron que retirarse dentro del Colmillo, mientras mandaban Exploradores Lobo con la esperanza de informar a Harek.

Finalmente Harek llegó y atacó a Magnus. Magnus, que ahora era un Príncipe Daemon, era demasiado poderoso para Harek, y este murió en la laderas de los alrededores del Colmillo no sin antes infligir una terrible herida a Magnus. Cuando la flota de los Lobos Espaciales regresó, los Mil Hijos se retiraron a la Disformidad, pero satisfechos por la muerte del Señor del Capítulo de los Lobos Espaciales.

Desde entonces, han intentado en numerosas ocasiones desarraigar y destruir a los Lobos Espaciales, incluso han llegado a construir en una montaña de Fenris, el planeta natal de los Lobos Espaciales, un templo del Caos dedicado a Tzeentch conocido como Demonspire, cuya creación fue ordenada por Madox, un Marine Espacial del Caos de alto rango al servicio de Magnus. Los Mil Hijos lo intentaron de nuevo en el mundo de Garm tratando de robar un artefacto conocido como la Lanza de Russ para realizar un ritual que transformaría el planeta en un mundo daemónico. A pesar de todo la Lanza se perdió, y el planeta fue salvado y reconquistado para el Emperador gracias a la Guardia Imperial. Ragnar Blackmane derrotó a Madox y lanzó la Lanza de Russ contra un Magnus no materializado del todo, perdiendo la Lanza pero mandando a Magnus de vuelta a la Disformidad.

El tercer gran ataque tuvo lugar en el Asedio del sistema Fenris, una invasión en todos los planetas del sistema en el 999.M41. Tras atraer a los Lobos Espaciales a varios puntos del Sistema, debilitando así su mundo natal, los Mil Hijos volvieron a atacar Fenris. Con todo, volvieron a ser expulsados por los Lobos Espaciales y los Caballeros Grises, no sin antes haberse desvelado su plan: un ritual que había sacado Sortiarius de la Disformidad, apareciendo al lado de Prospero.

Acciones notables

Guerras de Unificación

  • Pacificación de las tierras bajas Boetianas (finales del M30) - Cuando la Legión XV fue creada, fue usada para reprimir las bolsas de resistencia que quedaban y que se oponían a la voluntad del Emperador. Nada más terminar con su cometido, fueron renombrados por el propio Emperador como la Legión de los Mil Hijos, y se les envió por la galaxia como parte de la Gran Cruzada.

Gran Cruzada

Mil Hijos Dreadnought Contemptor

Seraphis, Dreadnought Contemptor en combate.

  • Kamenka Troika (hacia el 100.M31) - Esta fue una campaña de exterminio, librada hacia la mitad de la Gran Cruzada, contra los Orkos de Kamenka Troika. El Emperador había decretado la guerra y al mando de los Mil Hijos, unos Titanes de la Legio Astorum y una horda de Eugénicos Panpacíficos (pertenecientes al Ejército Imperial) expulsó a los xenos de los 3 satélites de Kamenka Ulizarna (planeta reclamado por el Adeptus Mechanicus de Marte). El salvajismo con que se llevó a cabo la masacre dejó decenas de miles de muertos. Las fuerzas imperiales salieron victoriosas después de 2 años de lucha y se ganaron múltiples honores para sus estandartes. La victoria se había conseguido, pero a un alto precio. Los Mil Hijos sufrieron la perdida de 873 hermanos de batalla de la V Compañía, reduciéndola a una única unidad operativa. Esto forzó a Magnus a reducir el número de Compañías de su Legión de 10 a 9.
  • Campaña de Agoru (hacia el 200.M31) - Acción de sumisión llevada a cabo por la Legión de los Mil Hijos que fue conseguida gracias a la diplomacia.
  • Gran Cruzada, Cúmulo de Ark Reach (hacia el 200.M31) - Acción de sumisión llevada a cabo por los Mil Hijos trabajando con elementos de los Lobos Espaciales y los Devoradores de Mundos. El regreso del temido Cambia Carnes ocurrió al final de esta campaña, y ayudó a crear la eterna enemistad entre los Lobos Espaciales y los Mil Hijos.
  • La Quema de Prospero - Leman Russ y sus Lobos Espaciales, junto a contingentes de la Legio Custodes y las Hermanas del Silencio, llegan al mundo natal de los Mil Hijos para llevar a cabo la ejecución de la Legión de Magnus. El salvajismo que desatan dejan al planeta en llamas y a los Mil Hijos peleando por su propia subsistencia. Aunque Magnus es derribado por el Rey Lobo, es capaz de lanzar un hechizo para salvar su vida y la de sus hijos, condenándolos por la eternidad al prometer su lealtad a Tzeentch. Los nombres de aquellos que incendiaron Prospero jamás serán olvidados por los Mil Hijos.
  • La Herejía de Horus - Los Mil Hijos se unen a Horus y a las otras Legiones del Caos con la intención de arrasar el Imperio. Aunque no logran reducir Terra a cenizas, los Hijos de Magnus se adentran en el Palacio Imperial, aprendiendo muchos de sus ocultos secretos antes de retirarse al Ojo del Terror.

Tras la Herejía

  • La Rúbrica de Ahriman - Ahriman y su camarilla tejen un gran hechizo en un intento de librar a la Legión de sus terribles mutaciones. Cuando se desencadena, esta Rúbrica reduce a la gran mayoría de los Mil Hijos a polvo, fusionando lo que queda de sus espíritus en sus armaduras. Al descubrir lo que su hijo favorito ha hecho a la Legión, Magnus se enfurece. Sin embargo Tzeentch interviene y Magnus perdona la vida de Ahriman, expulsándolo y convirtiéndolo en un exiliado.
  • El Asedio del Colmillo - La vengativa mirada de Magnus cae sobre Fenris y, a través de una serie de visiones falsas, atrae a las Grandes Compañías de los Lobos Espaciales fuera de su guarida. Su asalto a Fenris es devastador, pero finalmente es repelido por los guerreros liderados por Bjorn Garra Implacable.
  • El Ateneo de Kallimakus - Ahriman viaja a Apollonia, donde las obras del rememorador Mahavastu Kallimakus son custodiadas por una fanática secta de sacerdotes guerreros. Estos tomos se guardan en una gran ciudadela conocida como el Ateneo, y contienen registros de la Legión de los Mil Hijos desde los inicios de la Gran Cruzada. Después de un asedio de un mes de duración, los defensores yacen muertos ante las fuerzas de Ahriman. El Archi-hechicero saquea las escrituras de su bóveda antes de quemar la biblioteca hasta convertirlas en cenizas, con la intención de que solo él conozca los secretos contenidos en sus páginas.
  • Presagio de la Omnisciencia - Hasophet, Magister de los Devoradores de Mentes, recibe una visión de Tzeentch mostrándole su destino. Ve un momento en su futuro en el que devorará los pensamientos y recuerdos de un mundo entero, y al hacerlo alcanzará la apoteosis. Los Devoradores de Mentes se embarcan en el primero de los novecientos noventa y nueve ritos que llevarán a ese predicho momento.
  • La Guerra Salvaje (112.M33) - En el salvaje mundo minero de Aggaros, el Adeptus Mechanicus se involucra en lo que al principio parece una vergonzosa batalla unilateral. Eso continúa hasta que los salvajes traen a sus chamanes de la Lengua Ardiente a la refriega. Los ejércitos del Adeptus Mechanicus se ven ardiendo desde el interior o siendo aplastados por fuerzas invisibles. Los Tecnosacerdotes en retirada reclaman una vieja deuda a los Despojadores para contraatacar. Cuatro días mas tarde, la 3º Compañía de los Despojadores se abre camino a través de la desconcertante pirotecnia psíquica para llegar a la ciudad oculta de las tribus primitivas. Estatuas de los Mil Hijos cubiertas de polvo se alinean en cada camino, cobrando vida una vez derribada una colosal efigie de Ahriman sobre una pirámide de obsidiana y abriendo fuego con una lluvia de rayos. Ninguno de los miembros del Adeptus Mechanicus, ni sus aliados Despojadores, sobreviven.
  • Primera Guerra en la Telaraña - Un aquelarre de Hechiceros del grupo de esclavos del Espíritu Encendido lleva a cabo un gran ritual en la Telaraña, con la esperanza de obtener acceso a la ciudad de los gritos de Commorragh, el hogar de los eldars oscuros. Antes de que se complete su ritual, cientos de Eldars Oscuros, dirigidos por grupos de Arlequines, salen de un invisible portal y se lanzan contra los Rúbrica que defienden al aquelarre. Con el hechizo a medio terminar, los Espíritu Encendido contraatacan con explosiones ardientes que finalmente rompen la tela de la propia Telaraña. A medida que las paredes arteriales se doblan y colapsan hacia afuera, la reacción atrapa a los combatientes en una dimensión minúscula sin salida. Se rumorea que la lucha continúa desde entonces y que cada guerrero está destinado a morir y renacer en un interminable ciclo por el resto de la eternidad.

Era de la Desviación (M41)

  • El Saqueo del Reclusiam Etiamnun - Mordant Hex, hechicero supremo de los Seis Malditos, es enviado por Ahriman al estéril planeta sin aire de Etiamnun III en la distante frontera este. La llegada de las naves de guerra de los Mil Hijos rompe la paz que había envuelto al mundo durante milenios, aunque la pequeña comunidad de ermitaños reunidos en el monasterio central reaccionan con tranquilidad y contemplativa aceptación. Las fuerzas de Hex avanzan a través de los pasos de montaña directamente hacia las puertas de la ermita, donde golpea nueve veces las gigantescas puertas de adamantium. Cuando las puertas se abren, muchos de los que están dentro son arrojados al frio vacio de la superficie del planeta, mientras que aquellos que permanecen en cámaras selladas son rápidamente perseguidos y masacrados. Incluso enfrentados a la muerte a manos de los Seis Malditos, los habitantes dan poca o ninguna resistencia. Cuando todos están muertos, Hex desciende al corazón del complejo montañoso, a una cámara olvidada por largo tiempo, enterrada bajo capas de antigua construcción imperial. Dentro de la cámara se encuentra el premio por el que se envió a Hex: una entrada a la Telaraña.
  • La Fortaleza de la Infinidad - La fuerza de ataque de los Puños Imperiales conocida como el Yunque de Dorn aborda un pecio espacial envuelto en llamas en la franja occidental del Segmentum Solar. Dentro se encuentran con Manat, Hechicero Exaltado del Culto del Tiempo. Tras una agotadora guerra de desgaste a través de corredores mutantes, el Capitán Dantarian vence en combate singular al Señor de la guerra de los Mil Hijos. Sin embargo, en el momento de la muerte del Hechicero Exaltado, se produce un estallido de poder etérico, y los Puños Imperiales se encuentran de nuevo en su crucero de ataque, preparándose para abordar el pecio espacial como si fuera la primera vez. Solo un inquieto parpadeo enterrado en lo profundo de la mente de cada hermano de batalla sugiere que pueden haber hecho ya ese camino, y ninguno puede explicar por qué parecen haber sufrido tantas bajas incluso antes de enfrentarse al enemigo. Pelean contra Manat nuevamente, y de nuevo la muerte del hechicero Exaltado los transporta al momento antes del asedio. Después de ocho iteraciones, el Yunque de Dorn es casi eliminado y en el noveno intento el Capitán Dantarian marcha solo a bordo del pecio espacial para enfrentarse a su muerte contra el sonriente Manat.
  • Atravesando el Laberinto - Después de años de grotescas cruzadas dentro de la Telaraña, Ahriman se acerca a la ubicación de la Biblioteca Negra, un vasto y antiguo almacén de conocimiento eldar. El Archi-hechicero trapasa el Sanctum defendido por Arlequines y Guardias Espectrales al proyectarse dentro de los pasillos de la Biblioteca Negra, permitiendo que su cuerpo físico transcriba en herméticos pergaminos lo que su ser astral ve. Al hacerlo puede crear una copia del Tomo del Laberinto, que contiene un mapa de los pasajes ocultos de la Telaraña.
  • Noche Cristalizada - Un interminable aullido psíquico atrae a Vasellisk, Señor de la Guerra de los Amos de la Noche, a las minas de obsidiana de Xanthematos. A medida que su partida de guerra se dedica a masacrar a las cuadrillas de trabajo imperiales, el horror de los asesinados continúa persistiendo en forma de fantasmas disformes incorpóreos. La visión de figuras espectrales llenando las minas y aullando de miedo ciega a Vasellisk a la verdadera hechicería en juego, ya que Hasophet y sus Devoradores de Mentes han rodeado el planeta. Mientras Vasellisk se deleita con el resonante terror, los Devoradores de Mentes sellan las minas con los Amos de la Noche dentro. En un giro final de la maldición de Hasophet, los espíritus de los muertos estallan en fuego, llenando los túneles subterráneos con ardientes gritos. En el momento en que se vuelven a abrir las minas, hasta el último Amo de la Noche ha sido reducido a cenizas. Todos menos el Manto de Vasellisk, cuyo cuerpo se ha derretido en un trozo de cristal oscuro. Este cristal recubierto, que late con la energía psíquica del hechicero que alguna vez fue su portador, es el premio previsto del septuagésimo sexto rito de Hasophet.
  • Destinos Entrelazados - Para llevar a cabo un plan que transformará la galaxia para siempre, Magnus el Rojo convoca a su exiliado hijo, Ahzek Ahriman, de vuelta al Planeta de los Hechiceros. Allí le pide al Archi-Hechicero que una vez más trabajé con él para alcanzar un objetivo común.
  • La Maldición Regresa - Poco después de reunirse con sus hermanos largamente perdidos, los Wulfen de los Lobos Espaciales encuentran su sistema envuelto por furiosas tormentas de disformidad y por una gran invasión daemónica. Los Caballeros Grises y los Ángeles Oscuros llegan para ayudar a los Hijos de Russ a expulsar a la amenaza, pero las fuerzas imperiales son forzadas a luchar entre sí por uno de los sirvientes daemónicos más astutos de Tzeentch:el Cambiante. Son los Caballeros Grises los primeros en notar que las tormentas de disformidad forman un patrón registrado en uno de sus tomos más antiguos, no visto en diez años. Es un símbolo de venganza utilizado por última vez en Prospero por los Mil Hijos.
  • Mundo por Mundo - Con el sistema nativo de los Lobos Espaciales siendo invadido por daemons, nueve Torres de Plata aparecen sobre los cielos de Fenris. Desde sus retorcidas salas, salen contingentes de Mil Hijos listos para vengarse del Capítulo que destruyó su mundo natal. Enjambres de ruidosos Tzaangors y de cultistas mutantes cargan a través de las heladas llanuras, con Marines Rúbrica y Exterminadores del Escarabajo Oculto marchando muy cerca. Desde portales ocultos en las rocas fenrisianas emergen más Mil Hijos exiliados devueltos al redil por Ahriman. Al seguir al Archi- Hechicero por la Telaraña, toman por sorpresa a los Lobos Espaciales y a sus aliados, incinerando a los Adeptus Astartes con crepitante energía psíquica mientras salen de la laberíntica dimensión. A medida que las líneas imperiales se mantienen frente a la embestida, las Torres de Plata se alinean con los sitios de poder geomante, se comienza a desviar la energía interna de Fenris; quedando, al tercer día, el aire dividido por el fuego psíquico. Hechiceros de todo el planeta vierten su energía psíquica en este fuego aéreo, y dentro de cada una de las Torres de Plata un Lobo Espacial cautivo es hervido vivo en un caldero de sangre derramada. La confluencia de la magia oscura crea un punto débil en la realidad, una puerta de acceso a través de la cual avanza el Primarca Daemon Magnus. El Rey Carmesí se une a Ahriman y sus acólitos mas poderosos, y juntos comienzan sus rituales en los corazones de las Torres de Plata. El flujo de energía mutagénica resultante hace estragos en la superficie de Fenris, haciendo que el magma fundido que impulsa al Colmillo se llene de Daemons y burbujee hasta la superficie. Solo cuando se destruye el vecino planeta de Midgardia, las Torres de Plata desaparecen del sistema; pero cualquier celebración imperial es prematura. Sin que lo sepan los Lobos Espaciales, la cosecha psíquica hecha por las torres de la muerte de Midgardia le ha dado a Magnus el poder que necesita para llevar a cabo un plan de alcance inimaginable.
  • Garganta Sangrienta - Con las defensas del Colmillo desactivadas, los Mil Hijos marchan hacia la ciudadela de los Lobos Espaciales. Pero es en el cañón llamado la Garganta del Lobo donde los defensores de Fenris se establecen. El mismo Magnus se eleva sobre el fuego y la furia; destrozando tanques, atacando naves y a escuadras de Marines Espaciales con rayos de energía empírica. Con la esperanza de derribar al Primarca Daemon, Egil Lobo de Hierro dispara un cañón láser al ojo del Ciclópeo Magnus. Pero con un pensamiento, Magnus congela el rayo en el aire antes de desplazar a Egil delante de su propio disparo permitiendo incinerar al tirador. Esta momentánea distracción le da al Gran Lobo Logan Grimnar el espacio que necesita para hundir el Hacha Morkai a través de la armadura de Magnus, rompiendo las barreras protectoras formadas por los Escribas Azules de Tzeentch. Mientras Magnus aúlla de dolor, una brillante multitud de Purificadores de los Caballeros Grises comienza a cantar los rituales del destierro. Las llamas blancas que brotan de sus espadas envuelven a Magnus, y en una llamarada de luz más brillante que el sol de Fenris, el Rey Carmesí, los Mil hijos y sus daemónicas hordas son desterrados a la disformidad. Los defensores de Fenris creen que han detenido el oscuro plan que tenia Magnus, pero a través de las estrellas suena un estruendo en el vacío...
  • Magia Hecha Realidad - Impulsado por la muerte de Midgardia y sus habitantes, el Planeta de los Hechiceros irrumpe violentamente en la realidad procedente de la disformidad, y se detiene, dejando a la vista la quemada carcasa de Prospero. Sentado en su trono, Magnus mira hacia afuera, hacia una galaxia irremediablemente cambiada.
  • Confluencias Oscuras - Abaddon el Saqueador une a las rebeldes Legiones traidoras en la preparación para su 13ª Cruzada Negra. Magnus el Rojo rechaza la llamada de guerra de Abaddon; pero Ahriman, viendo potencial en los planes del Saqueador, envía varias bandas de esclavos hacia la helada luna de Klaisus en el sistema Cadia, supuestamente en ayuda del Saqueador. Sin embargo, sus movimientos son una distracción diseñada para cubrir las verdaderas motivaciones de Ahriman, ya que él prevé que esta luna pronto se convertirá en un nexo del destino en los esquemas de Tzeentch.
  • Conductores del Cambio - Tras socavar el milenario plan de batalla de Korthuphos, un Hechicero Exaltado del culto de la Magia, Hasophet es desafiado a un duelo psíquico. Con las dos mentes en combate, queda claro que Korthuphos es el psíquico más poderoso; pero Hasophet desenvaina la Daga de los Reflejos, adquirida hace siglos durante su octogésimo séptimo ritual. Las llamas mentales lanzadas por Korthuphos son atraídas hacia la brillante daga antes de ser forzadas a retroceder en una estruendosa oleada, que pulveriza la materia cerebral del Hechicero Exaltado. Korthuphos comienza a desplomarse con líquido saliendo de su casco; pero antes de golpear el suelo, Hasophet hunde la daga hechizada en el pecho de su caído oponente, trinchando sus corazones aún latentes. Estos son los trofeos de su ritual número ochocientos veintiocho.
  • Segunda Guerra en la Telaraña - Espías daemónicos ocultos, plantados a lo largo de la Telaraña, dibujan en el ojo de Ahriman al Renacido de los Ynnari, porque en su resurrección ve esperanza para su propia Legión caída. Tras la caída de Cadia durante la 13ª Cruzada Negra, el Archi-Hechicero lleva a un contingente de Mil Hijos a la Telaraña para tender una emboscada a las despreocupadas fuerzas eldar que se precipitan hacia Klaisus. Justo cuando los Ynnari están entrando en Psychedlta, Ahriman sacrifica a novecientos noventa y nueve cautivos a Tzeentch para completar su ritual de traslocación desplazándolo a él, a sus guerreros y a sus hordas daemónicas, a la ubicación del Ynnari. Fuego disforme, disparos de bólter hechizados y explosiones de agujas monomoleculares llenan los túneles fractales cuando los ejércitos chocan. En medio de la carnicería, Ahriman crea una realidad de bolsillo, como un vacío fuera de los muros de la Telaraña; transportando a los campeones del enemigo, el Triunvirato de Ynnead. Ahriman se prepara para sonsacarles el conocimiento que busca de sus moribundos cautivos cuando Yvraine, el emisario Ynnari del recientemente despertado Dios de los Muertos, demuestra el poder que puede ofrecer devolviendo a la vida una docena de Marines Rúbrica. Estos Mil Hijos resucitados se tambalean por su repentino despertar, sin saber dónde o con quién luchan, y sin embargo reconocen a su hermano de batalla Ahzek Ahriman, a quien no han visto con ojos vivos durante diez milenios. Lleno de una mezcla de euforia y pesar al ver a sus guerreros restaurados, Ahriman devuelve a los campeones de Ynnead dentro de la Telaraña ya que antes de que sean eliminados un Caballero Espectral atraviesa la

superestructura del túnel creando un gran abismo entre los Aeldari y los Mil Hijos. Yncarne, Avatar de Ynnead, exhala poderosamente cuando las fuerzas Aeldari se retiran, haciendo caer a los Mil Hijos reanimados hacia el vacío. Ahriman grita de horror cuando estos guerreros de carne y hueso se pierden una vez más. Pero ahora sabe que su Rúbrica es reversible, y quien tiene el poder para revertirla.

  • Un Antiguo Enemigo Despierta - Magnus se entera de la resurrección de Roboute Guilliman. Sabiendo que el leal Señor de la Guerra tratará de reunirse con el Emperador en Terra, Magnus lee los fluctuantes hilos del destino para adivinar el camino de su hermano. Lleva a su armada al borde del furioso reino menor de tormentas de disformidad conocido como el Torbellino, y allí espera la llegada de la Cruzada Terrana. Cuando la flota de Guilliman emerge de su salto de la disformidad, es recibido con un fuego de artillería de la nave herética. A pesar de los abrumadores números y el elemento sorpresa, Guilliman aun consigue, de alguna manera, ordenar a las naves imperiales que aguanten, pero el Rey Carmesí convoca desde la disformidad a unos zarcillos de poder que se aprietan alrededor de las naves de la Cruzada Terrana, llevándolas al Torbellino. Magnus sabe que esta no es la hora de la muerte del Primarca leal, pero el destino de Guilliman queda establecido en un camino más adecuado para los planes del Rey Carmesí.
  • Dioses de la Guerra - Magnus espera a que Roboute Guilliman se dirija a Terra; pero en lugar de viajar al portal que hay debajo del Palacio Imperial, como Magnus había esperado, la Cruzada Terrana emerge en la Luna. Sin embargo Magnus sigue a la atribulada fuerza imperial, asaltando desde la Telaraña sobre la superficie de la Luna, donde se para a observar el orbe de la Sagrada Terra. Mientras Magnus y Guilliman se miran, el Rey Carmesí anticipa el combate que está por venir. Sus Marines Rúbrica y sus Exterminadores del Escarabajo Oculto avanzan sobre las fuerzas imperiales disparando fuego de artillería y rayos infernales. El poder psíquico de Magnus estalla en una oleada destructiva, que destroza el cuerpo de sus enemigos mientras protege a sus propias fuerzas del daño. Guilliman se lanza sobre Magnus mientras la superficie de la Luna tiembla con el impacto de sus golpes. Al otro lado de las llanuras, sobre cráteres y restos de antiguas naves espaciales, los dos semidioses combaten. Guilliman, un titán de destreza marcial contra un Magnus armado con las desenfrenadas hechicerías de la disformidad. Mientras los Primarcas combaten, las filas de los Mil Hijos continúan arrojando un interminable fuego sobre los restos de la Cruzada Terrana y sus refuerzos imperiales. El aliado de Guilliman, el Vidente de Sombras Sylandri Caminavelos, utiliza su propia magia para deshacer las ataduras rúnicas colocadas por los Hechiceros de los Mil Hijos sobre el portal de la Telaraña. Con un rugido de odio y furia, Guilliman golpea a su oponente mientras que Magnus desata una explosión de hechicería incontrolada. La onda expansiva resultante hace que el Rey Carmesí se tambalee hacia atrás a

través del portal, y en un fatídico instante Caminavelos sella la puerta de entrada detrás de él. Dentro de la laberíntica dimensión, Magnus ruge con furia. El día en que estaba destinado a ver la ruina en que se había convertido el Emperador le fue arrebatado. Pero su cólera es efímera, ya que mirando al futuro ve como una gran oscuridad pronto envolverá al Imperio; y muchos serán los caminos del destino que lo llevarán a la venganza que busca...

  • La Galaxia se Rompe - Las funestas energías que emanan del Planeta de los Hechiceros se entremezclan con las de innumerables tormentas de disformidad, desgarrando la galaxia en toda su longitud. La masiva descarga de poder mutante destruye sistemas enteros y extingue brevemente al Astronomicón, la luz guía del Emperador que une el Imperio. La risa y los gruñidos alegres resuenan profundamente en la dimensión del Caos.

Era Ardiente (M41)

  • Escudo Roto - El Culto de la Manipulación forja un hexágono para extinguir la estrella Aspis del Segmentum Solar. La creciente tormenta solar alerta al Adeptus Custodes de las maquinaciones de los Mil Hijos, y junto con una fuerza de ataque de los Caballeros Grises y un gran contingente de Skitarii, una escuadra de Custodios Allarus se dispuso a localizar y erradicar a la camarilla. Sin embargo, a medida que se acercan al Sistema Aspis, una enorme llamarada solar separa las fuerzas imperiales. Mientras que los Caballeros Grises y los Skitarii encuentran y destruyen las profanas salas que sostienen el hexágono, los Adeptus Custodes son enviados a la deriva a través de la disformidad, directos a las garras de los Mil Hijos que los esperan.
  • El Reino de Styguis - Magnus el Rojo lidera un devastador asalto sobre el Sector Styguis. Aislados del Astronomicón, los defensores imperiales caen rápidamente en revueltas de cultistas, invasiones daemónicas y bandas de esclavos. Solo la terquedad de la Guardia de Hierro de Mordia y la llegada de los Aeldari evitan que el sistema sea invadido. Sin embargo, Magnus había previsto estos eventos hace tiempo, y son parte de un plan más amplio para la transformación de Stygius.
  • La Bestia Interior - En el mundo de alta gravedad de Krachordia las tribus pseudohumanas cazan a una bestia mutante que ha estado vagando por la jungla de estalagmitas. Al abrir a la retorcida criatura, encuentran un ondulante saco alojado en sus entrañas. Los cazadores sienten una extraña inclinación a recuperar este misterioso órgano, y lo llevan ante ancianos de la tribu, que lo consideran “bueno” y lo colocan en el centro de su asentamiento. Con el tiempo, el saco comienza a arrojar una luz de múltiples matices. Finalmente se abre y desde dentro emerge una criatura hermosa y radiante a los ojos de los miembros de la tribu. Para ellos se parece a un humano perfectamente formado y lloran en presencia de su magnificencia. Mientras se postran en adoración, sus propios cuerpos comienzan a cambiar, convirtiéndose cada vez más en el ser al que adoran. Meses después, las flotas de la Guardia Imperial llegan para recoger su diezmo en guerreros de Krachordia. No encuentran ningún rastro de las tribus de ogretes, solo un mundo invadido por un enorme Engendro del Caos.
  • El Mar Intransitable - Los Lobos Espaciales de laGran Compañía de Engir Kraken ponen rumbo a Prospero con la esperanza de alcanzar el Planeta de los Hechiceros y traer la ruina una vez más a mundo natal de los Mil Hijos. Pero no importa que ruta tomen, pues inquietantes remolinos de la disformidad les apartan de su destino.
  • La Guerra Silenciosa - Una nube de partículas de polvo cae sobre el fuertemente fortificado convento de las Hermanas del Silencio en Gassima. Pronto es seguida por una tormenta aun más destructiva cuando armaduras con el icono de Magnus caen del cielo como meteoritos, rompiendo techos abovedados y reventando patios. Mientras las Hermanas del Silencio se tambalean por el bombardeo, salvas de relámpagos se abren paso a través de la atmosfera fundiendo la nube de polvo alrededor de las armaduras antiguas. De hecho el polvo es la esencia de miles de guerreros que al unirse a las armaduras se van levantando una por una. La Fortaleza-Santuario es eliminada y cada Hermana del Silencio es asesinada. Aunque, incluso ante la muerte, ninguna se permite gritar.
  • Poder Incontrolable - En su guerra contra los Necrones de la Dinastía Nephrekh, los Hijos de Plata pierden un cuarteto de Dragones Infernales siendo aprisionados en la Cripta Teseráctica. Las monstruosidades aladas destruyen la prisión, liberando al fragmento de C’tan de su interior y permitiendo que comience un conflicto de años de duración en el espacio Nephrekh.
  • El Psicófago de Mangel III - Hasophet y sus Devoradores de Mentes descienden sobre el mundo colmena de Mangel III en medio de una invasión T'au en curso. Antes de aterrizar, el Hechicero rompe el Cristal Envuelto en órbita, arrojando sus fragmentos por toda la atmósfera para convocar una impenetrable oscuridad que rodea todo el planeta. Aislados de refuerzos y de las defensas orbitales, los ejércitos T'au y las fuerzas de defensa planetaria continúan luchando totalmente confundidas. En el Valle del Sacrificio, entre las líneas de los ejércitos que luchan, los Devoradores de Mentes colocan los trofeos y fetiches obtenidos en sus novecientos noventa y ocho rituales precedentes en una gran media luna, y entre los cuernos de esta, Hasophet monta una enorme pira. Desde el pináculo contempla las invasoras fuerzas T'au e imperiales. Debe devorar sus pensamientos y sus recuerdos, como fue predicho. Sosteniendo los corazones de Korthuphos, Hasophet enciende su pira con su sangre, invocando un juramento a Tzeentch cuando las llamas comienzan a lamer su armadura. La repentina oleada de energía que tira hacia Hasophet hace trizas las mentes de los cientos de miles de combatientes de Mangel III, desviando su propia fuerza vital hacia el Hechicero. Pero cuando los cambios del Gran Conspirador toman el control, Hasophet grita de agonía. Los ejércitos enemigos en el horizonte son atraídos físicamente hacia él, como mosquitos atrapados en un atronador vórtice. Grupos de cuerpos gritando y de enormes maquinas de guerra vuelan a través de la oscurecida tierra, colisionando con Hasophet donde son rápidamente absorbidos por su mutante forma. Su cuerpo devora el metal y la carne con la misma voracidad, a medida que continúa creciendo, aullando por la agudización de las fauces recién formadas. Su mismo cuerpo se transforma, pero no en un Príncipe Daemon sino en el de una Bestia de Vórtice Mutalith. El vórtice disforme que emana de la horrible criatura se extiende hacia el exterior con cada sacrificio recién consumido hasta que rodea el planeta, y con un último y desgarrador grito mental, el mismo planeta Mangel III es arrancado del espacio real. En su lugar, solo queda un oscuro y perpetuo velo, y un eco del lastimoso llanto final de Hasophet.
  • La Sumisión de los Exiliados - Una docena de sectas exiliadas son convocadas por el Rehati al Planeta de los Hechiceros. A través de la comunicación psíquica y de runas ardientes emitidas a través de las estrellas, los Rehati informan al líder de cada secta de que tienen dos opciones: unir sus fuerzas a las de la mayoría de los Mil Hijos o sufrir la ira de su Primarca por negarse a su clemencia. De los convocados, once llegan al Planeta de los Hechiceros, siendo agrupados cerca de Tizca donde los Reharti comienzan los ritos de reunificación. Como acto final de subordinación, cada Hechicero de entre los exiliados es convocado al Altar del Destino, donde nueve gotas son arrojadas a fuegos cada vez más ardientes. En este momento, filas enteras de Marines Rúbrica y Exterminadores del Escarabajo Oculto, de las once sectas, se dirigen al Rehati arrodillándose ante sus nuevos gobernantes en perfecta armonía. Al levantarse, se vuelven simultáneamente hacia los Hechiceros acurrucados en el Altar del Destino, alzan sus armas, y abren fuego contra sus antiguos amos.
  • El Camino hacia la Resurrección - Después de haber sido testigo de la capacidad de Yvraine para restaurar a los Mil Hijos afligidos por la Rúbrica, Ahriman comienza a reunir sus fuerzas. Después de diez mil años, sabe dónde encontrar el conocimiento que ha estado buscando, por lo que centra su visión profética en la ciudad de los Drukhari de Commorragh.

Reclutamiento

Mil Hijos Escuadra de Apoyo Pesado Lanzamisiles

Escuadra de Apoyo Pesado con Lanzamisiles.

La Legión XV fue inicialmente creada con reclutas de Terra. Antes de que los Mil Hijos se reunieran con su Primarca, sufrieron una epidemia de mutaciones que redujo drásticamente sus fuerzas operativas. Más adelante, Magnus el Rojo hizo un pacto con Tzeentch para detener la mutación, pero solo un millar de hermanos de batalla se salvaron. Durante el resto de la Gran Cruzada la Legión pasó a reclutar exclusivamente en Prospero, a pesar de que fuese un mundo aislado y tuviese menos población. Aunque en los reclutamientos se reclutaba a pequeños grupos, muchos de ellos estaban dotados de poderes psíquicos. Esto propició que la Legión de los Mil Hijos fueran una Legión más pequeña si la comparamos con otras Legiones Astartes.

Actualmente se desconoce cómo la Legión es capaz de mantener su actual fuerza, aunque se ha observado sólo una vez lo que parecía ser una especie de ritual de resurrección. Este hechizo permitiría a los hechiceros invocar los espíritus de sus hermanos caídos de la Disformidad y así ser capaces de poseer un cuerpo mortal. Fueron capaces de utilizar tanto un cuerpo vivo como un cadáver, siendo ambos igual de efectivos.

Mundos natales

Chapiteles de Plata por Jen Page Pirámides Prospero

Las pirámides de plata de Tizca, la Ciudad de la Luz, en Prospero.

Prospero fue elegido por sus colonizadores por una razón: su lejanía. Aislado de la mayoría de las líneas imperiales y prácticamente sin ningún recurso destacable, Prospero solo poseía un atractivo: era un buen lugar para esconderse. Finalmente demostró no serlo tanto. Hoy en día no es más que una ruina calcinada, gracias al Exterminatus dictaminado por la Inquisición.

Prospero fue elegido por sus colonizadores por una razón: su lejanía. Aislado de la mayoría de las líneas imperiales y prácticamente sin ningún recurso destacable, Prospero solo poseía un atractivo: era un buen lugar para esconderse. Finalmente demostró no serlo tanto. Hoy en día no es más que una ruina calcinada, gracias al Exterminatus dictaminado por la Inquisición.

A través de los milenios, se ha descubierto que la Ciudad de la Luz (Tizca) sobrevivió intacta a su tránsito a través del Inmaterium. Llegó hasta el Ojo del Terror y ahora descansa sobre un planeta conocido como el Planeta de los Hechiceros. Este mundo daemónico es un hervidero de energía mágica, que se refleja en toda su amplitud en forma de volcanes y cielos tempestuosos, saturados de vapor mágico. Las torres sobresalen de escarpadas y enormes piedras surgidas de las llanuras de lava, retorcidas y obscenas imitaciones de las agujas y pirámides de aprendizaje que fueron el sello distintivo de la Ciudad de la Luz antes de su caída. El más poderoso de ellos es el monolito de obsidiana que forma la Torre del Cíclope, sobre el que se dice que es tan enorme que se puede ver desde el espacio a simple vista. En su cima hay un enorme ojo brillante, a través del cual Magnus observa el futuro. Las torres de plata de la Ciudad de la Luz han sido transfiguradas por el poder de los Hechiceros de los Mil Hijos en fortalezas espaciales, desde donde sus amos psíquicos lanzan su venganza contra el Imperio de la Humanidad.

Doctrina de Combate

Mil Hijos Hechicero del Caos Planeta Hechiceros

Hechicero del Caos en el Planeta de los Hechiceros.

Los Mil Hijos eran conocidos por eludir el combate cuerpo a cuerpo, confiando más en la estrategia y en sus habilidades psíquicas. El engaño y la astucia eran sus señas de identidad y fue duramente criticada por ello, particularmente por Leman Russ, quien pensaba que una batalla ganada por medios distintos a la fuerza y el coraje era deshonrosa. Magnus estaba seguro de que él les había entrenado suficientemente bien como para que pudiesen actuar de manera independiente, y de hecho la Legión funcionaba eficientemente sin la presencia de su Primarca. Tras el lanzamiento de la Rúubrica de Ahriman, las tácticas de la Legión se han adaptado para compensar los efectos del hechizo y como resultado ahora hacen extensivo el uso de brujos, hechiceros y escuadras lideradas por hechiceros aspirantes.

Organización

La organización de la Legión antes de la llegada de Magnus no se conoce, pero se sabe que no era muy diferente a la de las otras Legiones Astartes aparte de su gran número de hermanos de batalla con poderes psíquicos, lo que produjo que la Legión tuviese a los Bibliotecarios más poderosos de la época. Cuando Magnus tomó el control de la Legión, instauró cambios en la organización y en la jerarquía. Los Mil Hijos se dividieron en 10 Compañías de 1000 Marines Espaciales cada una.

Sin embargo, al término de una campaña particularmente sangrienta en Kamenka Troika donde los Mil Hijos perdieron aproximadamente a 900 Astartes, Magnus decidió no reconstruir la Compañía perdida, sino reorganizar y mantener la Legión con 9 compañías. Esta organización pasó a conocerse con el nombre de Pesedjet. La estructura de mando se adaptó de acuerdo con la filosofía que imperaba en Prospero y pasó a llamarse Rehahti (o el aquelarre de Magnus).

El Rehahti

El Rehahti era el círculo interno de los Mil Hijos elegido por Magnus, una estructura de mando en la que los oficiales de la Legión obtenían su rango en función de sus habilidades psíquicas y su influencia. Los miembros del Rehahti no eran permanentes y los distintos cultos competían entre si para conseguir un lugar prominente en el círculo interno del Primarca.

Físicamente el Rehahti era una estancia con unas características propias: el suelo era de mármol pálido de las montañas centrales de Prospero y una serie de losas negras con vetas doradas estaban distribuidas de forma estratégica para formar una espiral que conducía al centro de la estancia. Los capitanes de las diferentes compañías se colocaban de pie sobre la espiral y la distancia a la que se encontraban del centro indicaban su posición en el Rehahti. En el centro de la espiral había un disco dorado en forma de sol radiante y era el lugar donde se situaba el primarca.

Para dar privacidad a lo que se discutía en el Rehahti, se invocaba un conjuro llamado el Símbolo de Tothmes, un velo psíquico que envolvía el pabellón donde se celebraba el consejo y que lo aislaba del éter, de modo que ningún aparato de escucha ni ningún psíquico podía averiguar lo que allí se debatía.

Formación

Amsu Portaestandarte Legión Mil Hijos

Amsu, Portaestandarte de la Legión.

Como parte de su entrenamiento, todos los Capitanes llevaron a cabo servicios en otras Legiones para aprender sus modus operandi y así continuar su busqueda de conocimientos por toda la galaxia. Khalophis sirvió con los Guerreros de Hierro, Legión a la que admiraba y a la que estimaba casi tanto como a los propios Mil Hijos. Phosis T'kar luchó con los Lobos Lunares, y nunca se cansaba de relatar a sus hermanos la historia de cuando conoció en persona a Horus Lupercal, o de jactarse de su amistad con Hastur Sejanus y Ezekyle Abaddon, el lugarteniente más cercano al Primarca. Hathor Maat prestó servicio con los Hijos del Emperador en sus primeros días, cuando luchaban junto a los Lobos Lunares. Como contaba Hathor a los otros capitanes, su posesión más preciada era un juramento de batalla escrito por el mismísimo Fulgrim, y lo fijó en el pectoral de su armadura al despedirse para regresar a Prospero. Uthizzar prestó de los servicios más cortos conocidos hasta la fecha, duró solo 1 año terrano en los Lobos Espaciales. Ahriman estuvo 5 años con los Portadores de la Palabra, en tanto que rechazó la exclusividad de esos legionarios fanáticos que se dejaban guiar por dogmatismos y fe ciega, en vez de por el conocimiento.

Magnus confiaba plenamente en sus subordinados, creyendo que les había enseñado bien y que con los poderosos hechizos que les había enseñado tenían las herramientas necesarias para funcionar con independencia. Antes de la Herejía, las escuadras de Mil Hijos no estaban lideradas por Sargentos veteranos, sino por aquellos que mostraban un fuerte potencial psíquico. Estos "magos" eran los aprendices más experimentados y de esta manera adquirian experiencia liderando las pequeñas unidades. Esto significaba que era muy raro ver a un Astartes Mil Hijos que no tuviera poderes psíquicos llegar a rango de oficial, y también que aquellos hechiceros que ganaban influencia tenían asimismo una considerable experiencia de combate. Como resultado, los Mil Hijos, comenzaron como una Legión pequeña y nunca se lanzaban en masa al combate. En su lugar, combatían en pequeños destacamentos bajo el mando de un hechicero que muchas veces actuaba con más autoridad e independencia de su Primarca que los oficiales de otras Legiones. Esta experiencia hace que sean buenos líderes de las hordas de Marines Espaciales del Caos.

Unidades especializadas

Mil Hijos Escuadra Táctica Khalmekt

Escuadra Táctica Khalmekt.

Cuando Magnus el Rojo reorganizó la jerarquía y la estructura de la Legión había 2 unidades especializadas ya creadas, la élite de Exterminadores del Escarabajo Oculto y Los Ocultos, de Exploradores auxiliares.

  • Escarabajo Oculto (Sekhmet) - A la unidad especializada conocida como Escarabajo Oculto a veces se la llamaba Sekhmet o los Veteranos de Magnus. Estaba formada por los mejores elementos de la Legión de los Mil Hijos y eran equipados con las Armaduras Tácticas Dreadnought de color carmesí. La Sekhmet estuvo activa durante toda la Gran Cruzada y la Herejía de Horus. Todos los miembros de la Escarabajo Oculto eran miembros de la élite de la Primera Compañía, y estaban bajo el mando del Primer Capitán Ahzek Ahriman. Extremadamente devotos y orgullosos, los guerreros de la Escarabajo Oculto eran todos veteranos y miembros de alto rango del sistema de dominio psíquico de los Mil Hijos. Ninguno de los miembros de la Sekhmet tenía un grado inferior a Filósofo, que era el rango más alto que un guerrero podía tener antes de llegar al de Dominus Liminus. Cada guerrero era capaz de trascender sus debilidades físicas y emocionales, consiguiendo no sentir temor y ser guerreros absolutamente fieles. Este extraordinario nivel de disciplina era comentado por los Primarcas que habían visto a la Sekhmet en acción durante la Gran Cruzada. Jaghatai Khan de los Cicatrices Blancas dijo que no eran mejores que autómatas y, en la misma línea, Ferrus Manus de los Manos de Hierro les comparó con robots, aunque algunos dentro de los Mil Hijos sospechaban que era un elogio, conociendo la afinidad por la tecnología de los Manos de Hierro. Leman Russ, el Primarca de los Lobos Espaciales, mostró desdén, ya que percibió en la Sekhmet "falta" de espíritu de lucha. El estado en que quedó la Sekhmet tras la transformación de la Legión en una Legión Traidora y la invocación de la Rúbrica de Ahriman es desconocido.
  • Los Ocultos (Exploradores Auxiliares) - los Ocultos eran una unidad especializada de los Mil Hijos que realizaba el papel de Exploradores. Se sabe muy poco sobre cómo actuaba esta misteriosa unidad o que tipo de acciones llevaron a cabo. Los registros imperiales indican de que cabe la posibilidad de que esta unidad especial de reconocimiento fuese usada para acciones mucho más siniestras, comparables a las de los espías imperiales más que a una unidad de exploración típica formada por Neófitos Astartes. Los agentes de los Ocultos se infiltran en las organizaciones de interés para recoger información bajo una tapadera tan perfecta que ni siquiera él se da cuenta de que ha sido psíquicamente reprogramado para actuar como un agente durmiente de la legión. El estado en que quedaron los Ocultos tras su traición y tras la Rúbrica de Ahriman es desconocido.

Cultos de los Mil Hijos

Preherejía

Mil Hijos Escuadra Táctica

Escuadra Táctica manteniendo una posición.

Los Mil Hijos, como otras Legiones de Astartes, hacían uso de unas organizaciones que no eran consideradas estándar. Eran conocidas como Cultos, y en ellos cada Astartes se posicionaba según su habilidad psíquica. Aunque algunos Mil Hijos nunca desarrollaron un verdadero potencial psíquico después de habérseles implantado la semilla genética, la mayoría sí que lo hizo nada más completarse el proceso de implantanción. La Legión usó 5 Cultos diferentes para desarrollar y mejorar las capacidades de los poderosos psíquicos de sus filas. La pertenencia a uno de estos Cultos no venía determinada por la Compañía a la que pertenecía cada uno, sino por el tipo de habilidad psíquica por la que uno mostraba afinidad. Cada Compañía estaba formada por Astartes provenientes de los 5 Cultos de la Legión, aunque no era extraño que en una determinada Compañía fuera mayoritaria la presencia de uno de los Cultos en particular.

Los 5 Cultos fueron fundados por los 9 maestros de Tizca que sobrevivieron a un ataque masivo de psiconeueins junto a Magnus cuando este todavía no había cogido las riendas de la Legión. Cada culto fue formado para desarrollar al máximo una de esas aptitudes psíquicas: los Athanaeans se centraban en la telepatía, los Corvidae buscaron mejorar sus habilidades precognitivas, los Pavoni aprendieron el uso de la fisioquinesis (que consistía en la manipulación de los procesos fisiológicos propios), los Pyrae sondearon los secretos del fuego, una disciplina conocida como piroquinesis, y los Raptora fueron maestros de la telequinesis. El líder de cada Culto ostentaba el rango de Magister Templi.

El líder de los 5 Cultos era conocido como el Magus, y era un rango reservado exclusivamente al Primarca. Los rangos de menor a mayor grado dentro de los cultos eran:

  • Neófito.
  • Zealator.
  • Practicus.
  • Philosophus.
  • Magus (Primarca).
  • Ipsissimus.
Mil Hijos Escuadra Apoyo Pesado Rifles Plasma

Escuadra de Apoyo Pesado con Rifles de Plasma.

El rango más alto dentro del sistema de Cultos era el Ipissumus, que representaba al humano más perfecto, un ser libre de limitaciones, en equilibrio con el universo corpóreo e incorpóreo: el Emperador de la Humanidad.

En la ciudad de Tizca cada Culto mantenía su propio cuartel con forma de pirámide, que servía como depósito de conocimientos arcanos y como centro de entrenamiento específicamente orientado a una de las 5 disciplinas. La puerta principal de cada una de estas pirámides tenía grabada en la parte superior un enorme icono dorado que representaba al culto, menos la pirámide de los Pyrae, cuya puerta tenía en la parte superior una llama que nunca se apagaba y estaba custodiada por el Canis Vertex, un Titán clase Warlord de la Legio Astorum, que tomaría parte en la destrucción de Prospero.

A fin de representar el caracter distintivo de los Cultos, los Astartes de los diferentes Cultos mostraban insignias en las hombreras de su servoarmadura, con el icono distintivo del Culto.

Los 5 cultos de los Mil Hijos fueron:

  • Athanaeans- los Athaneans eran maestros en la disciplina telepática, y eran capaces de transmitir sus pensamientos y leer los pensamientos de los otros. Casi siempre actuaban como los oficiales de comunicaciones de la Legión ya que sus transmisiones estaban a salvo incluso de otros psíquicos, y ayudaban a los Corvidae en la realización de operaciones de inteligencia. Mientras los Corvidae proporcionaban una dirección estratégica general basándose en la lectura de las probabilidades de acontecimientos futuros, los Athaneans usaban su habilidad para leer las mentes del enemigo para modificar las tácticas de la Legión, influyendo en la elección de armas, los tipos de tropas que se van a desplegar y la elección del terreno ventajoso. Sus maestros fundadores fueron Phanek y Tothmes.
  • Corvidae - Los Corvidae eran diestros en la disciplina de la precognición, determinando las probabilidades de los acontecimientos futuros. Sirvieron a la Legión como videntes, advirtiendo a sus hermanos de batalla de los peligros antes de que se materializasen. También ayudaron a guiar la Legión a lo largo de las líneas del destino en tiempos de conflicto y en su crecimiento psíquico y material. Los Corvidae eran responsables del planteamiento estratégico de la Legión. No sólo eran capaces de prever eventos en el futuro lejano, sino también los que iban a ocurrir inmediatamente, lo que por ejemplo les permitía atravesar un campo de minas antes de que explotase o conocer la secuencia exacta en la que los soldados enemigos abrirían fuego sobre un objetivo en particular. La insignia del culto era una cabeza de cuervo. Su maestro fundador fue Amon.
  • Pavoni - El culto Pavoni tendía a ser el más egocéntrico dentro de los Mil Hijos ya que habían desarrollado la disciplina de la fisioquinesis que les permitía manipular la química corporal y su fisiología dentro de si mismos o a otras personas, lo que era un tratamiento muy util. Los que mejor dominaban esta habilidad eran capaces de alterar su apariencia física (como los rasgos faciales) o haciéndose inmunes a los efectos de la desidratación u otras enfermedades. En el campo de batalla los Pavoni eran capaces de proyectar rayos liberando su energía bioelectrica y usándola de manera ofensiva, así como hacer que los corazones de los enemigos explotasen haciendo literalmente que les hirviese la sangre de las venas. Los Pavoni eran designados como médicos de la legión, ya que eran capaces de acelerar el crecimiento celular y la sin tesis de proteínas, lo que les convertía en médicos extraordinarios, salvando innumerables vidas que los apotecarios no habrían podido salvar. Sus maestros fundadores fueron Hastar e Imhoden.
  • Pyrae - Los Pyrae habían desarrollado la habilidad de la piroquinesis, siendo capaces de generar y controlar el fuego drenando energía de la disformidad. Los Pyrae podían generar llamaradas letales desde sus cuerpos y podían darles forma, como proyectiles disparados desde sus manos así como escudos de fuego que mantenían a raya a los enemigos y fundían sus proyectiles. Los Pyrae podían manipular el fuego de tal manera que podían reducir su temperatura, haciéndoles inmunes a los efectos del fuego o del exceso de calor. También desarrollaron habilidades psíquicas secundarias que les permitieron controlar y manipular autómatas mecánicos como los robots de la Legio Cybernetica e incluso a los enormes Titanes de los Collegia Titanica. Estas habilidades secundarias eran conocidas como tecnomancia. La insignia del culto era un ave fénix rodeado de llamas. Sus maestros fundadores fueron Memphia y Cythega.
  • Raptora - Los miembros del Culto Raptora disfrutaban de la habilidad de la telequinesis, y se les conocía como los Telekines. En combate, un miembro del Culto Raptora podía arrojar objetos sobre sus enemigos o rasgar sus cuerpos. Cuando se usaba para la defensa, la telequinesis podía generar barreras de invisible energía kinética conocidas como "escudos kine" para bloquear los ataques dirigidos contra ellos o contra otros. Durante la destrucción de Prospero, el grueso de los Raptora generaron un gigantesco escudo sobre toda Tizca para protegerla del asalto orbital de los Lobos Espaciales. El escudo finalmente falló cuando no pudo soportar toda la fuerza del ataque de los Lobos Espaciales y se derrumbó. Sus maestros fundadores fueron Athep y Luxanthep.

Tras la Herejía

Tras la Herejía de Horus, la transformación en una Legión Traidora al servicio de Tzeentch, los grandes cambios sufridos a causa de la Rúbrica de Ahriman y la influencia de la disformidad al habitar ahora el Planeta de los Hechiceros, han modificado completamente la estructura de cultos de la legión.

Aunque el Planeta de los Hechiceros es un mundo en constante cambio, sus habitantes se rigen por un estricto orden establecido por Magnus. Los restos espectrales de los guerreros de la Legión, conocidos como los Marines Rúbrica, reinan sobre las multitudes de cultistasTzaangors y las deformadas bestias mutadas, mientras que sobre estos Marines Rúbrica están los antiguos guardaespaldas del Rey Carmesí, conocidos como el Sekhmet. Por encima de ellos está el Rehati, un aquelarre de nueve Hechiceros Exaltados y Príncipes Daemon, favorecidos por Tzeentch en mayor medida que el resto de Mil Hijos, exceptuando al propio Magnus.

Desde esta jerarquía global, las fuerzas de la Legión se dividen en nueve grandes cultos. A la cabeza de cada uno hay un miembro del Rehati que ostenta el antiguo rango de Magister Templi. Debajo de cada Magister Templi hay otros nueve Hechiceros y Príncipes Daemon que, aunque tienen un rango inferior, todavía poseen mucho del favor de Tzeentch. Estos nueve dirigen el culto a lo largo de los caminos siempre cambiantes del destino. Otros Hechiceros tienen posiciones más bajas dentro del culto, y junto con tropas, tanques, mutantes e Ingenios Daemónicos son capaces de reclamar vastas franjas de espacio real para los amos de sus cultos. Cada culto posee mundos de los que extraen recursos y energía mágica, y también planetas muy poblados que les proporcionan constantes levas de soldados, esclavos y sujetos para sus experimentos arcanos.

Además de constituir una aterradora fuerza militar, cada uno de los cultos es una amalgama de las retorcidas mentes de aquellos que pertenecen a ellos, y aunque son inherentemente autosuficientes, los miembros de cada culto se dirigen hacia el mismo propósito. Para una mente mortal, libre de las corrupciones de Tzeentch, los complejos planes planteados por estos cultos son completamente insondables, pero para los Mil Hijos son a la vez una forma de profano culto y un camino para la venganza contra el Imperio. A menudo, los objetivos de un culto socavarán o incluso contradirán los de otros cultos. Por tanto, los cultos son cautelosos y las alianzas entre ellos cambian constantemente. El poder y la influencia de cada uno también están en constante cambio, y cada culto atraviesa ciclos de actividad e inmovilismo que corresponden a sus inescrutables maquinaciones.

Es extremadamente raro que la totalidad de un culto se despliegue en una sola zona de guerra, aunque cuando esto sucede, la estructura de la misma realidad tiembla a su paso. Más a menudo, los malévolos objetivos del culto requieren que sus fuerzas se extiendan a lo largo del tiempo y el espacio, permitiendo que cada fuerza desempeñe un papel separado dentro de una mayor y más siniestra estratagema. Por tanto, un culto comprende muchas sectas, cada una de las cuales puede llevar a cabo sus propias campañas de terror aparentemente desconectadas. Donde las fuerzas combinadas de un culto podrían fácilmente arrasar todo un sistema, una sola secta es capaz de devastar un planeta. A menudo, varias sectas lanzan ataques simultáneos en grandes extensiones de espacio real, hundiendo a subsectores enteros en el desorden y el pánico. A medida que los mundos cercanos envían refuerzos a los planetas en conflicto, más Mil Hijos parecen atacar donde las defensas se han debilitado. Devastadores como son, estos ataques rara vez dan ninguna pista sobre los objetivos finales del culto.

Una secta se compone de múltiples bandas esclavistas, que también pueden actuar independientemente unas de otras. Con varias unidades de Mil Hijos reforzadas por tropas auxiliares y vehículos, una sola banda esclavista puede aniquilar una fortaleza enemiga o convertir una ciudad en una pira ardiente. Varias bandas esclavistas operan completamente aisladas: algunas han sido exiliadas del Planeta de los Hechiceros, mientras que otras eligen irse para perseguir sus propios fines. Pero incluso estas fuerzas finalmente sirven a los objetivos de uno de los nueve cultos, lo sepan o no.

Los nueve cultos que conforman la legión de los Mil Hijos son los siguientes:

  • El Culto de la Profecía está guiado por los incesantes susurros que sangran desde la disformidad. Gracias a ellos, profetizan los resultados de los múltiples futuros buscando eventos que puedan retorcerse hacia su propio propósito.
  • El Culto del Tiempo está igualmente fascinado por el futuro, el presente y el pasado. Ven el flujo del tiempo como un recurso a explotar, y pueden utilizarlo como arma. Para obtener la victoria mueven el tiempo tanto hacia adelante como hacia atrás, de modo que sus enemigos puedan ser derrotados incluso antes de que estos sepan que están en guerra.
  • El Culto de la Mutación encarna el aspecto transformador de Tzeentch. No solo abrazan la deformación de la carne, sino también la deformación de la misma realidad. Por su mano, muchos mundos civilizados son transformados en mundos daemónicos, y poblaciones enteras son transfiguradas en grotescas abominaciones.
  • El Culto a la Intriga es, quizás, el más insidioso de los cultos, ya que la creación de intrincadas tramas es para ellos una forma de profano culto. Toda conquista y retirada es una maniobra perfectamente planificada, un solo paso que conduce hacia un invisible golpe maestro.
  • El Culto a la Magia está dedicado al uso puro y sin trabas de la hechicería. Sus sangrientas campañas se lanzan para asegurar objetos arcanos en poder imperial, de razas xenos u otras fuerzas del Caos. Estos artefactos se usan luego como el centro de devastadores hechizos.
  • El Culto del Conocimiento también se ve atraído por las muchas curiosidades escondidas por toda la galaxia, en particular por tomos de aprendizajes sobrenaturales, oscuros secretos y paradójicas lógicas. A través de estos conocimientos, el culto es capaz de extrapolar las debilidades de sus enemigos en el mismo tejido de la realidad.
  • El Culto del Cambio es un anatema al orden. Ellos son los grandes destructores del orden, lanzando sus ejércitos allí donde existan la civilización y la razón. De manera similar, el culto aparece para imponer su siempre cambiante voluntad en lugares sumidos en la anarquía total.
  • El Culto de la Duplicidad es único dentro de la Legión en cuanto a que están y no están guiados por un mismo deseo. Los Hechiceros  de este culto son mentirosos por naturaleza y parecen estar al mismo tiempo divididos y unificados en su propósito. Como tal, es imposible saber si las sectas dentro del culto están actuando independientemente o como parte de un singular y aterrador plan.
  • El Culto de la Manipulación es igualmente engañoso y utiliza su red de influencia para manipular las acciones de sus enemigos. Vastas redes de mortales y daemónicos espías permiten que el culto supervise sus tramas a medida que se desarrollan a través del asesinato, la posesión y la destrucción total.

Creencias

Pa-Siamun por Chris Trevas

Para Magnus, el conocimiento es poder. Creía que no había disciplina que su intelecto no pudiese dominar, ningún secreto que no pudiese desvelar y usar para sus propósitos. Para los Mil Hijos, el conocimiento era salvación, el medio por el cual controlar la herencia psíquica de su primarca. Cada libro era sagrado, cada párrafo escrito era estudiado, cada documento una fuente de sabiduría. El conocimiento último era la brujería, el camino a la iluminación final, la clave para el universo. Antes de la Herejía, los Mil Hijos eran públicamente dogmáticos, proclamando juramentos de lealtad y cantando himnos imperiales. Lucharon por la expansión del Imperio del Emperador con diligencia, pero como se demostró con el tiempo su lealtad no era para el Emperador, sino para su Primarca.

Cuando Magnus alcanzó la maestría psíquica, Tzeentch le estaba esperando, y los Marines Espaciales que creían en él no pudieron hacer otra cosa que caer con él.

Semilla genética

Magnus es sin duda el Primarca más propenso a la mutación, tanto física como psíquicamente, y esto se imprimió en su semilla genética, reflejándose en el alto porcentaje de Mil Hijos que poseen dotes psíquicas. En los comienzos de la historia de la Legión existía un pequeño pero significativo porcentaje de Astartes que eran propensos a la mutación física, pero a raíz de su afiliación con Tzeentch ese porcentaje aumentó enormemente. La Rúbrica terminó con esto para siempre, pero los hechiceros que sobrevivieron todavía portan la semilla genética de su Primarca Daemon y muestran sus grotescas mutaciones con orgullo, como muestra de su fervor a su patrón.

Heráldica

El esquema de color de la servoarmadura de los Mil Hijos antes de la Herejía era rojo con los bordes blancos o dorados, en reconocimiento a su Primarca Magnus el Rojo. Después de la Herejía se pintó de azul con los bordes amarillos en honor a Tzeentch, y muchos de los hermanos de batalla comenzaron a usar crestas ornamentales como las de los faraones egipcios para señalar a aquellos afectados por la Rúbrica.

La insignia de que los Marines Espaciales del Caos de los Mil Hijos usan actualmente es el Ouroboros, la serpiente que se muerde eternamente la cola, pero antes de la Herejía era una estrella blanca de 4 brazos ondulantes en torno a un círculo blanco, simbolizando el sol.

Elementos conocidos

Miembros

Antes de la Herejía

Dreadnought contemptor mil hijos

Dreadnought Contemptor defendiendo Prospero.

  • Phosis T'kar - Capitán de la 2ª compañía y Magister Templi del culto Raptora.
  • Hathor Maat - Capitán de la 3ª Compañía y Magister Templi de los Pavoni.
  • Apophis - Capitán de la 5ª Compañía y amigo más viejo de Ahriman. Apophis y la 5ª Compañía fueron destruidos durante la sangrienta campaña de Kamenka Troika contra los Orkos.
Mil Hijos Marine de Asalto Prospero

Marine de Asalto de la Escuadra Besenmut defendiendo Prospero.

  • Baleq Uthizzar - Sucesor de Apophis como Capitán de la 5ª Compañía, y Magister Templi de los Athaneans.
  • Kalophis - Capitán de la 6ª Compañía y Magister Templi de los Pyrae.
  • Phael Toron - Capitán de la 7ª Compañía y miembro de los Raptora.
  • Cythega - Unos de los 2 fundadores del Culto Pyrae. No está claro si sólo uno o ambos fundadores eran considerados Magister Templi de los Pyrae.
  • Hastar - Miembro de la 1ª Compañía. Hastar se hizo muy notable por ser el primer miembro de la Legión en sucumbir al Cambio de la Carne durante la llegada de Magnus. Fue finalmente eliminado por Leman Russ. Esto fue el primer acto registrado de asesinato de un Astartes a manos de otro Astartes y el primer Mil Hijo que murió a manos de un Lobo Espacial.
Quema de Prospero Mil Hijo vs Lobo Espacial

Dos Lobos Espaciales enfrentándose a uno de los Mil Hijos durante la Quema de Prospero.

  • Imhoden - Cofundador del Culto Pavoni junto con Hastar. No está claro si sólo uno o ambos fundadores eran considerados Magister Templi.
  • Luxan-htep - Cofundador del Culto Raptora junto con Ahtep. No está claro si sólo uno o ambos fundadores eran considerados Magister Templi.
  • Memphia - Cofundador del Culto Pyrae.
  • Mhotep - Señor de la Flota de los Mil Hijos y Capitán del Crucero de Asalto Luna Menguante. Muerto en combate antes de la traición.
  • Phanek - Fundador de los Athanaeans.
  • Revuel Arvida - Sargento de la 4ª Compañía destinado a la flota durante la Quema de Prospero y miembro de los Corvidae.
  • Sobek - Practicus de Ahriman y miembro de los Corvidae.
  • Thotmes - Cofundador de los Athanaeans junto con Phanek. No está claro si sólo uno o ambos fundadores eran considerados Magister Templi.

Tras la Herejía

  • Ashur-kai Qezremah, el Vidente Blanco - Hechicero terrano de la partida de guerra Kha'Sherhan y Vidente del Vacío de la nave Tlaloc.
  • Mekhari - Marine Rúbrica.
  • Mordant Hex - Señor de los Hechiceros.

Naves

Exterminador Rúbrica Mil Hijos

Exterminador Rúbrica.

  • Ankhtowe (Barcaza de Batalla) - Activa durante la Herejía.
  • Kymmeru (Barcaza de Batalla) - Activa durante la Herejía.
  • Sycorax (Barcaza de Batalla) - Activa recientemente, aunque su situación es desconocida.
  • Geométrico (Destructor) - Activo durante la Herejía.

Reliquias

Exterminador Escarabajo Oculto Rubricae Mil Hijos 7ª Edición ilustración

Exterminador Escarabajo Oculto y Marines Rúbrica.

  • Grimorio Astral - El Grimorio Astral contiene la magia de las estrellas, y sus constelaciones y diagramas herméticamente inscritos le imbuyen con tanta energía astrológica que debe ser encadenado para impedir que orbite a su propietario como una luna a su planeta. Aquel que controle esta poderosa reliquia puede escapar los grilletes cotidianos de la gravedad, y poseerá los poderes de la levitación e incluso del vuelo.
  • Castigo del Vidente - El Castigo del Vidente es un Arma Daemon, empapada en la sangre de un gran visir y firmemente atada por mil maldiciones. Sus aleaciones infundidas de magia forman la prisión del Señor de la Transformación Malach'raccatax, caído en desgracia por pronunciar una verdad sin adornos en presencia de Tzeentch. Se dice que esta arma hechizada es la perdición de los eruditos, y que puede cortar las mentes de aquellos que atraen la ira de su amo tan fácilmente como raja su carne.
  • Yelmo del Tercer Ojo - Muchas de las disciplinas de los Mil Hijos enseñan sobre un tercer ojo místico que observa desde la frente, viendo más allá de la vista normal y contemplando incluso las almas de los hombres. Este yelmo incorpora un globo ocular cristalino que permite al portador percibir las intenciones de los que le rodean, dándole la oportunidad de reaccionar antes de que se decidan a realizar su siguiente acción.
  • Báculo de la Compulsión Arcana - Esta arma de larga asta está envuelta en hipnóticas formas rúnicas. Creado por el archisenescal Tazariq para mantener a las masas oprimidas de Cataractis lejos de sus puertas, puede repeler a una multitud de guerreros enemigos a distancia con un simple movimiento horizontal. Cuando la Larga Guerra estalla en un campo de batalla, el tiempo ganado por la magia protectora del báculo puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
  • Abrasador - De todas las armas forjadas en la Disformidad que los Mil Hijos llevan a la batalla, Abrasador es la más reverenciada. Desde los tiempos de la Herejía de Horus, se ha cobrado las vidas de incontables Marines Espaciales Leales, y su espíritu daemónico aprovechará cualquier oportunidad de avivar las llamas del odio que devoran al Imperio desde dentro. Cuando se aprieta su gatillo, Abrasador no dispara balas, sino cegadoras hélices de energía mágica que abren agujeros humeantes a través del torso de su objetivo, cuyos bordes brillan y arden hasta que no queda nada que consumir.
  • Rollos Ateneos - El Archihechicero Ahriman consumió el conocimiento contenido en el Ateneo de Kallimakus hace mucho. Sin embargo, no todos los fundadores del Ateneo murieron cuando su repositorio de saber fue destruido. Algunas de sus apolíneas disciplinas han sido transcritas en papiros santificados para conservar un eco de esa gran biblioteca. El que posee uno de los Rollos Ateneos tiene acceso a avanzadas técnicas psíquicas que vuelven sus hechizos prácticamente imparables.

Leer más

Wikihammer-LVDH v2

Fuentes

  • Codex: Marines Espaciales del Caos (2ª, 4ª y 6ª Edición).
  • Codex: Ultramarines (2ª Edición).
  • Codex: Ojo del Terror (3ª Edición).
  • Codex: Eldars (4ª Edición).
  • Codex: Mil Hijos (8ª Edición).
  • Index Astartes - Mil Hijos.
  • Los Mil Hijos, por Graham McNeill.
  • La Era de la Oscuridad (Antología), editado por Christian Dunn.
  • Warhammer: The Horus Heresy - Libro VII: Inferno.
  • Warhammer: The Horus Heresy - Campaigns of the Age of Darkness: The Siege of Cthonia.
  • Warzone Fenris: Wrath of Magnus (7ª Edición).
  • El Rey Carmesí, por Graham McNeill.
  • Espíritu Vengativo, por Graham McNeill.
  • Campaña: Zona de Guerra Fenris (7ª Edición).
Advertisement