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"''Dadme cien Marines Espaciales. Y si no es posible, dadme un millar de otras tropas''" Atribuido a [[Rogal Dorn]], [[Primarca]] de los [[Puños Imperiales]].
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"''Dadme un centenar de Marines Espaciales. Si no es posible, dadme un millar de cualquier otro tipo de soldados''" Atribuido a [[Rogal Dorn]], [[Primarca]] de los [[Puños Imperiales]].
   
 
Los '''marines espaciales''' del Adeptus Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al [[Emperador]] y al [[Imperio de la Humanidad]]. Los marines han dejado de ser humanos, para convertirse en superhombres, son superiores en todo a los humanos normales gracias al condicionamiento físico y psicoquímico que reciben.
 
Los '''marines espaciales''' del Adeptus Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al [[Emperador]] y al [[Imperio de la Humanidad]]. Los marines han dejado de ser humanos, para convertirse en superhombres, son superiores en todo a los humanos normales gracias al condicionamiento físico y psicoquímico que reciben.

Revisión del 17:09 26 jul 2006

"Dadme un centenar de Marines Espaciales. Si no es posible, dadme un millar de cualquier otro tipo de soldados" Atribuido a Rogal Dorn, Primarca de los Puños Imperiales.

Los marines espaciales del Adeptus Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados por completo a defender al Emperador y al Imperio de la Humanidad. Los marines han dejado de ser humanos, para convertirse en superhombres, son superiores en todo a los humanos normales gracias al condicionamiento físico y psicoquímico que reciben.

Origen de los marines espaciales

El origen de los marines espaciales se remonta al M30, la investigación se llevó a cabo en laboratorios subterráneos de Terra, que por aquel entonces estaba aislada por culpa de una tormenta de Disformidad. Con los proto-marines que salieron de este programa de investigación el Emperador reconquistó Terra a las tribus bárbaras que que luchaban por su control. Teniendo ya la tierra bajo control los investigadores del Emperador crearon a 20 super-hombres llamados Primarcas, pero siendo éstos aún muy pequeños un vórtice del Caos los arrancó de las manos de sus creadores y los dispersó por toda la Galaxia. Mientras tanto, los genetistas prosiguieron con su trabajo y crearon, a partir de la semilla genética de los primarcas, la primera generación de marines espaciales, a la vez que los técnicos creaban las primeras servoarmaduras y los primeros bólteres.

Durante la Primera Cruzada el Emperador fue reencontrando a los primarcas, que habian conseguido una posición de poder en sus respectivos planetas gracias a su superioridad, tanto física como psicológica. A cada uno de estos primarcas les asignó una Legión de marines creados a partir de su semilla genética.

Nacimiento de un marine espacial

Existen diecinueve variedades de semilla genética, que corresponden a los diecinueve órganos sobrehumanos diferentes que se le implantan quirúrgicamente a un marine espacial.

La mayoría de Capítulos ha existido durante miles de años. Durante ese tiempo, la semilla genética de algunos Capítulos ha mutado, lo que ha resultado en cambios en la naturaleza exacta de los órganos cultivados artificialmente. A veces, estos cambios pueden hacer que un implante sea inútil. En otros casos, los cambios en un órgano pueden reducir su efectividad o provocar efectos inesperados. Sea cual sea el resultado, afectan al Capítulo por entero: todos los Marines Espaciales que pertenecen a un mismo Capítulo comparten implantes cultivados a partir de la misma semilla genética.

Además de los implantes mutados, muchos Capítulos han perdido uno o más tipos de simiente genética debido a accidentes, defectos genéticos u otras causas. Por lo tanto, son pocos los Capítulos que poseen los diecinueve implantes. No obstante, todos poseen la interfaz (la fase 19), el implante que determina que un marine espacial sea lo que es, independientemente de que haya recibido o no otros implantes, entrenamiento o psicocirugía.

Implantes

Los diecinueve órganos creados por los antiguos técnicos del Emperador se describen a continuación. Cada uno de estos órganos es de una complejidad extrema y muchos de ellos solo funcionan correctamente en presencia de otro órgano, así que la mutación o la falta de un órgano puede afectar al funcionamiento del resto. Por esta razón, los implantes deben ser comprobados constantemente y muchos Marines deben someterse a cirugía correctiva o a quimioterapia para reequilibrar su metabolismo.

Fase 1 - Corazón secundario: el implante más sencillo y autosuficiente. El corazón secundario es capaz de bombear sangre o de mantener todas las funciones vitales a pleno rendimiento incluso si el corazón original del receptor ha sido destruido. El implante de fase 1 permite a los Marines sobrevivir a entornos con concentraciones de aire bajas en oxígeno y a lesiones traumáticas.

Fase 2 - Osmodula: se trata de un órgano tubular cuyo pequeño tamaño contradice su compleja estructura. El osmodula comprueba el nivel de hormonas relacionadas con los procesos de fusión epifiseal y de osificación del esqueleto y segrega hormonas adicionales. Simultáneamente, hormonas especialmente diseñadas estimulan los huesos en formación para que absorban los productos químicos con base cerámica que se le administran al Marine en su dieta. Dos años después de la implantación de este órgano, los huesos largos se habrán endurecido considerablemente, la cavidad torácica presentará una osificación extrema (las costillas habrán crecido formando una masa sólida de placas óseas entrelazadas) y el esqueleto del receptor presentará un aumento general de tamaño.

Fase 3 - Biscopea: este órgano se implanta en la caja torácica del receptor. Es pequeño, más o menos esférico y, como en el caso del osmodula, su función principal es hormonal. La presencia de la biscopea estimula el crecimiento muscular de todo el cuerpo.

Fase 4 - Hemastamen: este pequeño órgano se implanta en un vaso sanguíneo principal. El hemastamen cumple dos propósitos. Hasta cierto punto, comprueba y controla el funcionamiento de los implantes de las fases 2 y 3. Además, el órgano altera la composición de la sangre del receptor. El resultado es que la sangre del Marine es considerablemente más eficaz que la sangre de un humano normal.

Fase 5 - Órgano de Larraman: se trata de un órgano carnoso y oscuro con forma de hígado y del tamaño de una pelota de golf. Se implanta en el tórax junto con una complicada matriz de vasos sanguíneos. El órgano genera y almacena unas células especiales, llamadas "de Larraman". Si el receptor resulta herido, las células son liberadas al torrente sanguíneo, por donde viajan junto a los leucocitos, que las transportan al lugar de la herida. En contacto con el aire, las células de Larraman forman un sustituto dérmico que sirve como tejido de cicatrización instantánea que tapona el flujo de sangre y protege cualquier herida expuesta.

Fase 6 - Nodo catalepsiano: este implante cerebral suele insertarse en la base del cráneo a través de un agujero practicado en el hueso occipital. Este órgano, del tamaño de un guisante, afecta los ritmos circadianos del sueño y la respuesta corporal ante la privación de este. Normalmente, un marine duerme como un hombre normal; pero, si se le priva del sueño, el nodo catalepsiano se "conecta". Un hombre al que se le haya implantado este nodo es capaz de dormir y seguir despierto al mismo tiempo "desconectando" partes de su cerebro de manera secuencial. Este proceso no puede reemplazar por entero al sueño normal, pero incrementa las posibilidades de supervivencia del marine, pues le permite ser consciente de su entorno mientras descansa.

Fase 7 - Preomnor: el preomnor es un implante bastante grande que se coloca en la cavidad torácica. Funciona como un estómago predigestivo que permite al marine ingerir toda una serie de sustancias que, de otro modo, le resultarían venenosas o imposibles de digerir. En el preomnor no tiene lugar ninguna digestión real, pero unos conductos sensitivos individuales detectan los venenos potenciales y los neutralizan o, en caso necesario, aíslan el preomnor del resto del tracto digestivo.

Fase 8 - Omofágea: este es un implante complejo. En realidad, se convierte en parte del cerebro, pero se coloca en la médula espinal, entre las vértebras cervicales y las torácicas. Cuatro fajos de nervios, llamados neuroclea, se implantan entre la médula espinal y la pared del estómago preomnoral. El omofágea está diseñado para absorber el material genético natural de un tejido animal, así como el generado a partir de su memoria o sus experiencias. Esto dota al marine de una inusual capacidad para la supervivencia, ya que puede, literalmente, aprender de su comida. Si un marine come algún animal, absorberá parte de sus recuerdos. Esto puede ser muy útil en un entorno alienígena. Es la presencia de este órgano la que, accidentalmente, ha creado los múltiples rituales en los que se ingiere carne fresca y se bebe sangre por los que son conocidos muchos Capítulos (como los Bebedores de Sangre o los Desgarradores).

Fase 9 - Pulmón Múltiple: este es otro implante de gran tamaño. El pulmón múltiple o "tercer" pulmón es un órgano tubular gris. La sangre llega al órgano gracias a unos vasos que lo comunican con el sistema pulmonar del receptor. El aire se inspira a través de un esfínter localizado en la tráquea. En atmósferas tóxicas, un músculo asociado al esfínter cierra la tráquea y restringe la respiración normal, protegiendo así los pulmones. El pulmón múltiple es capaz de absorber oxígeno del aire venenoso o con una baja concentración de oxígeno. Y, lo que es más importante, es capaz de hacerlo sin sufrir daños gracias a sus propios y eficaces sistemas de dispersión y neutralización de toxinas y de regeneración pulmonar.

Fase 10 - Ocuglobo: este pequeño órgano con forma de babosa reposa en la base del cerebro. Proporciona el estímulo hormonal y genético que permitirá que los ojos de un marine respondan a la terapia óptica. El ocuglobo en sí no mejora la visión del Marine, sino que permite a los técnicos realizar ajustes en los patrones de crecimiento del ojo y en la captación lumínica de las células de la retina. Un marine adulto tiene mejor visión que un humano normal y puede ver en condiciones de poca luz casi tan bien como si fuese de día.

Fase 11 - Oído Lyman: este órgano permite al marine captar e incluso filtrar conscientemente determinados tipos de ruido de fondo. El oído no solo mejora la audición, sino que impide que el marine pueda marearse o sentir náuseas debido a una desorientación extrema. El oído Lyman no se diferencia externamente de una oreja humana normal.

Fase 12 - Membrana an-sus: este órgano plano y circular se implanta en la parte superior del cerebro. Luego, crece adentrándose en el tejido cerebral hasta que queda completamente entremezclado con este. El órgano es inútil sin la debida quimioterapia y entrenamiento. Sin embargo, un marine adecuadamente adiestrado puede entrar en un estado de animación suspendida. Esto puede hacerse de manera consciente o puede ocurrir automáticamente en caso de un trauma físico extremo. En este estado, el marine puede sobrevivir durante muchos años, incluso si ha sufrido heridas de otro modo fatales. Pero no puede reanimarse por sí solo: únicamente una quimioterapia adecuada y la autosugestión pueden liberarlo de este estado. El periodo más largo de animación suspendida seguida de una reanimación con éxito ha sido de 567 años; es el caso del hermano Silas Err, de los Ángeles Oscuros (d.321 M37).

Fase 13 - Melanocromo u órgano melanocrómico: este órgano semiesférico y negro funciona de una manera indirecta y extremadamente compleja. Comprueba los niveles y los tipos de radiación que bombardean la piel y, si es necesario, desencadena una serie de reacciones químicas que oscurecen la piel para protegerla de la exposición a los rayos ultravioleta. Además, proporciona una protección limitada contra otros tipos de radiación. Las diferentes semillas genéticas de órganos melanocrómicos generan variaciones en el color de la piel y, en algunos Capítulos, todos los Marines pueden poseer una coloración idéntica, como sucede con los guerreros albinos del Capítulo Espectros de la Muerte.

Fase 14 - Riñón olítico: este órgano marrón rojizo con forma de corazón modifica y mejora el sistema circulatorio del Marine, lo que permite que sus implantes funcionen eficazmente. El riñón olítico, además, filtra la sangre con una eficacia y una velocidad extremas. El corazón secundario y el riñón olítico son capaces de actuar conjuntamente y ejecutar un programa de desintoxicación en el que el marine se queda inconsciente mientras su sangre circula a gran velocidad por el riñón olítico. Esto permite al marine sobrevivir a venenos y gases que son demasiado potentes incluso para el pulmón múltiple.

Fase 15 - Neuroglotis: aunque el preomnor evita que el marine digiera sustancias letales, la neuroglotis le permite evaluar una comida potencial por el sabor. El órgano se implanta en el fondo de la boca. Catando la comida o simplemente por el aroma, un marine puede detectar una amplia variedad de venenos naturales, algunos venenos químicos e incluso los olores distintivos de algunas criaturas. Hasta cierto punto, un marine es capaz de rastrear un objetivo solo por el sabor.

Fase 16 - Mucranoide: este pequeño órgano se implanta en el intestino grueso, donde sus secreciones hormonales son absorbidas por el colon. Estas secreciones inician una modificación de las glándulas sudoríparas que, normalmente, no supone ninguna diferencia para el marine hasta que es activada mediante la quimioterapia apropiada. Como resultado de este tratamiento, el marine exuda una sustancia oleosa esterilizante que cubre la piel. Esta sustancia protege al marine de las temperaturas extremas e incluso le proporciona un ligero grado de protección frente al vacío. La quimioterapia mucranoide es un procedimiento estándar que se sigue cuando los marines deben efectuar un viaje espacial largo y cuando luchan en el vacío o en atmósferas muy tenues.

Fase 17 - Glándula de Betcher: se implantan dos glándulas idénticas de este tipo, ya sea en el labio inferior, al lado de las glándulas salivales o en el paladar. La glándula de Betcher funciona de manera similar a la glándula de veneno de los reptiles venenosos, sintetizando y almacenando un veneno letal. Los marines son inmunizados por la presencia de la propia glándula. La glándula permite al marine escupir un veneno cegador al contacto. Este veneno, además, es corrosivo. Un marine aprisionado tras unas barras de hierro podría abrirse paso al exterior en unas pocas horas.

Fase 18 - Progenoides: existen dos glándulas de este tipo, una situada en el cuello y la otra dentro de la caja torácica. Estas glándulas son importantes para la supervivencia del Capítulo. Cada órgano crece en el interior del Marine mediante la absorción de los estímulos hormonales y del material genético procedente del resto de implantes. Después de cinco años, la glándula del cuello está madura y lista para ser retirada. En el caso de la glándula del pecho, este proceso tarda diez años. Una vez madura, la glándula puede retirarse en cualquier momento. Estas glándulas representan la única fuente de semillas genéticas del Capítulo. Cuando están maduras, cada glándula contiene una única semilla genética correspondiente a cada zigoto implantado en el marine receptor. Cuando se retira mediante métodos quirúrgicos, la glándula progenoide debe prepararse con cuidado: se deben comprobar sus genes por si hubiera habido una mutación y se deben almacenar las semillas genéticas sanas, que pueden conservarse indefinidamente en las condiciones adecuadas.

Fase 19 - Interfaz: este es el último implante y el más característico. Parece una película de plástico negro cuando crece en los tanques de cultivo. Se extrae de la solución del cultivo y se corta en pedazos que se implantan directamente bajo la piel del torso del marine. En unas pocas horas, el tejido se expande y se endurece en el exterior y envía manojos de nervios hacia el interior del cuerpo del marine. Después de algunos meses, la membrana madurará por completo y al receptor se le conectarán sensores neurales y puntos de transfusión practicados en la membrana endurecida. Estos "enchufes" artificiales se enlazan con algunos circuitos integrados en la servoarmadura, como las unidades de seguimiento, las medicinales y las de mantenimiento. Sin esta interfaz, la armadura de un marine mspacial es relativamente inútil.

Condicionamiento psicoquímico

Los implantes van invariablemente ligados al tratamiento químico, al condicionamiento psicológico y a la hipnoterapia subconsciente. Todos estos procedimientos son esenciales para que el marine se desarrolle como es debido.

Tratamiento químico: hasta que es un iniciado, un marine debe someterse constantemente a pruebas y exámenes. Los órganos implantados recientemente son cuidadosamente monitorizados, los desequilibrios son corregidos y se trata cualquier síntoma de desarrollo corrupto. Este tratamiento químico se reduce una vez que el proceso de iniciación está completo, pero nunca termina definitivamente. Los Marines siguen un tratamiento periódico durante el resto de sus vidas para mantener un metabolismo estable. Es por ello por lo que sus servoarmaduras incorporan un sistema de seguimiento, así como dispensadores automáticos de fármacos.

Hipnoterapia: a medida que el cuerpo superdesarrollado del receptor crece, este debe aprender a controlar sus nuevas habilidades. Algunos de estos implantes, concretamente los de las fases 6 y 10, solo pueden funcionar correctamente una vez haya sido administrada una hipnoterapia correcta. La hipnoterapia no siempre resulta tan eficaz como el tratamiento químico, pero puede tener resultados sustanciales. Si a un marine se le enseña cómo controlar su propio metabolismo, puede reducir su grado de dependencia de los fármacos. Este proceso tiene lugar en una máquina llamada hipnómata. Los Marines entran en un estado de hipnosis y son sometidos a imágenes visuales y aurales para despertar sus mentes mediante procesos metabólicos inconscientes.

Entrenamiento: el entrenamiento físico estimula los implantes y permite hacer un seguimiento de su eficacia.

Adoctrinamiento: un marine no es tan solo un humano con poderes extraordinarios, los marines también tienen mentes extraordinarias. Además de los diecinueve implantes diferentes que reciben sus cuerpos, sus mentes son alteradas para liberar los poderes latentes que duermen en su interior. Estos poderes mentales son, si cabe, más extraordinarios que los físicos ya descritos. Por ejemplo, un marine puede controlar sus sentidos y su sistema nervioso de manera considerable, por lo que puede soportar dolores extremos que matarían a un hombre normal. Además, los marines piensan y reaccionan a la velocidad del rayo. El entrenamiento de la memoria también es una parte importante de su adoctrinamiento y algunos de ellos desarrollan memorias fotográficas. Obviamente, los marines varían en inteligencia, como cualquier otro hombre, así que sus habilidades mentales particulares tienen distintos niveles.

Capítulos

Existen numeros capítulos dentro de los marines espaciales. Existe unas reglas comunes a casi todos los capítulos pero todos ellos tienen un punto diferenciador.