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Luthir Veremonn Goreman, Lord Mariscal del Gran Precinto Calixis

"El sueño se repite a menudo. Lo conozco muy bien ya. Me encuentro a las puertas de una gran basílica, una que solo existe en mi sueño. Sobre mí en el muro hay un Trono Dorado de cristal tintado y el Aquila extendiendo sus alas. Lloro al alzar la vista hacia ellos. A mi alrededor hay más vidrieras, una para cada rama del Adeptus Terra, y bajo ellas se encuentran los sirvientes del Emperador con sus distintas heráldicas, cantando alabanzas al águila. El edificio se sacude y rechina, los ventanales retiemblan como si estuvieran a punto de hacerse añicos. La tierra bajo la basílica está hundiéndose. Este hermoso templo es sostenido por los hombros de una gran masa de formas grises sin rostro, que riñen e ignoran su carga. Todos ellos se remueven bajo la catedral como la arena. Golpeo con mi maza, y estas formas se acallan y aquietan por un momento. Pero no dura. No importa lo implacables que sean los golpes, no permanecerán resueltas. Llego a la conclusión de que siempre harán lo mismo, que nunca tendrán más fuerza que la que yo les infunda a golpes por un momento. Es entonces cuando despierto."
Lord Mariscal Goreman


Luthir Veremonn Goreman es el Lord Mariscal de la Gran Comisaría Calixina, comandante de todas las fuerzas del Adeptus Arbites del Sector Calixis del Segmentum Obscurus, que actúa desde la Fortaleza Comisarial, la Fortaleza de la Justicia, en el mundo capital del Sector, Scintilla. Siente poco respeto por las grandes masas de la Humanidad, a las que considera que nunca logran estar a la altura de los ideales del Emperador y de su Imperio. Goreman fue responsable de la creación de la Divisio Immoralis, una sección Arbites especial destinada a enfrentarse a la inusual cantidad de enconadas amenazas del espacio calixino.

HistoriaEditar

Para el Lord Mariscal Goreman, cada medalla enganchada a su uniforme, cada título y cita asociados a su nombre y cada banderín, sello y cadena colgados de la placa que remata su bastón de oficio demuestran la misma cosa: que él tiene razón en su férreo desprecio hacia la gran masa del populacho del Imperio.

Goreman procede de la antaño grandiosa conurbación del Cañón Sorascino del planeta Sinophia, empapada hoy de todos los diversos tipos de decadencia conocidos. Nació en una extensa familia de carniceros y ladrones de carne, descendiente de una orgullosa dinastía de medicae y adeptos biologis laicos que había gozado de prestigio cuando el planeta vivía sus mejores tiempos. La vieja residencia familiar, con sus cámaras quirúrgicas y moldes de tejido, donde hace generaciones la nobleza del Subsector acudía a recibir tratamientos médicos y rejuvenecedores, o para comprar servidores de carne exquisitamente esculpida, se había convertido en un osario. Habiendo olvidado su antiguo apellido, los "Gore-Men" ("Hombres Sangrientos") se convirtieron en los Goreman, una estirpe dedicada a medrar en el despiadado comercio de órganos y tejidos. Luthir fue entrenado desde su juventud en las brutales habilidades necesarias para asegurar un suministro constante de "donantes".

Ese era el trabajo de Luthir, y sobresalió en él hasta el día en que fue enviado a atrapar a una forastera que se había alojado en uno de los bloques residenciales vecinos, y nunca regresó. La mujer a la que Luthir tenía que secuestrar era una antigua Ejecutora del Magistratum de Scintilla que había dejado su puesto tras una revelación religiosa y había venido a Sinophia convertida en Confesora ambulante. Luthir se deslizó en su capilla durante una reunión de oración, con un táser y una jeringa listos para emboscarla cuando su pequeña congregación se hubiera ido. Pero mientras escuchaba desde las sombras sus palabras empezaron a calar en él, y el fuego de su voz encendió su alma. Al final de los rezos, cuando los suplicantes se hubieron ido, Luthir Goreman se adelantó con sus manos formando un torpe signo del Aquila, y le rogó con voz ronca que escuchase su confesión.

Luthir permaneció en la capilla durante una semana, aprendiendo oraciones y escuchando sermones y escrituras, y a las historias de su Confesora sobre sus días en el Magistratum de Scintilla. De todas las expresiones de la voluntad del Dios-Emperador que pudo enseñarle, su experiencia como Ejecutora fue la que más resonó dentro de él. Le escuchaba hablar de imponer el orden ante la deslealtad y la anarquía, y reflexionaba sobre los despojos cínicos, traicioneros y nihilistas que eran los miembros de su clan. Se imaginó vestido con el uniforme del Magistratum, con un arma en la mano y dando forma a golpes a la indigna basura humana con la fuerza de su brazo, su voluntad y su fe. En un mes se trasladó a la Colmena Horst-Kosada, sede de la milicia policial personal del Gobernador de Sinophia, conocida como la Amplia Cohorte.

Cada día que pasó vestido en el uniforme dorado y negro de la Cohorte fue un insulto para los ideales que habían prendido en Luthir en aquel pequeño santuario de los arrabales sinophianos. Apenas entrenado, y tratado con desprecio por los nepotistas que le rodeaban, Goreman vio como su unidad se repartía el tiempo entre vaguear en sus barracones palaciales rodeados del botín de sus muchos chanchullos de extorsión y protección, y pavonearse por la capital, maltratando y aterrorizando a cualquiera que la Cohorte creyera que incurría en el desagrado del Gobernador o el suyo propio. Todo lo que le enseñó fue que la burlona holgazanería que había aprendido a despreciar se extendía por toda la sociedad sinophiana. Fue un descubrimiento cruel, y no pasó mucho antes de que empezara a buscar una forma de escapar. Una vez más esta vino del Adeptus Terra, pero en esta ocasión su salvación le encontró a él, en la forma de una brutal redada del Adeptus Arbites contra la Amplia Cohorte. Los planes de otro pelotón de robar un tren de diezmos del Administratum habían llegado a oídos de los Detectives Arbites, y como un escalpelo que corta la carne gangrenosa los Arbites estaban adentrándose en la Cohorte para ver hasta dónde había llegado la putrefacción. Los interrogadores se sorprendieron un tanto cuando les trajeron al joven recluta de ojos feroces: en vez de acobardarse o mentir, parecía visceralmente agradado por la idea de que sus corruptos compañeros afrontasen la justicia imperial, y al final de la entrevista casi le había dado la vuelta al interrogatorio, preguntando a los Detectives sobre el Adeptus Arbites, su ley y su aplicación. Cuando acabó la purga, Goreman había pasado de ser un sospechoso a ser reclutado.

Esto era lo que había querido. Esta era su vocación. Esto era lo que le había hecho resistir el largo camino para unirse a la Amplia Cohorte. Ahora Goreman era por fin parte de algo en lo que podía creer, imponiendo los ideales que le había grabado en el alma la Confesora. Hacer el trabajo de un Arbitrador llenaba a Goreman de un orgullo feroz. Su primer despliegue fue la quiebra de las revueltas del planeta Barsapine. Después se distinguió en las purgas punitivas de Ciudad Armetálica en Scintilla, cazando plataformas de pescadores furtivos en Spectoris y pasando muchos años distinguidos en la guarnición de honor del propio Palacio Lúcido antes de tomar el mando de la Fortaleza Comisarial que gobernaba Scintilla. Para entonces ya tenía una reputación bien labrada en el mando Arbites: voluntad de hierro, personalidad fuerte y una furia constante e hirviente que reducía su innegable carisma (y, según algunos, también su buen juicio).

Goreman tomó el mando de la Comisaría Scintillana en un momento atribulado, en el que la Comisaría Superior estaba siendo objeto de una violenta insurgencia desde fuera y crueles cismas y rencillas desde dentro. La respuesta de Goreman fue denunciar la misma causa para ambos: un retroceso hacia la pereza moral y la afectada degeneración intelectual, para el cual la única cura era una demostración de fuerza. Con el apoyo del entonces Lord Mariscal Kheth, Goreman purgó su Comisaría de arriba a abajo, redactando personalmente las listas de culpables y supervisando las denuncias antes de embarcar cada remesa de Arbites degradados en los transportes penales. Cuanto más se alargó más controvertida se volvió la purga. Goreman fue acusado de estar olvidándose de acabar con las tribulaciones internas de la Comisaría y de usar la purga como un brutal instrumento para limpiar su Comisaría de todos aquellos que no tuvieran la misma visión de la ley que él. La persecución de la Cámara de los Pretores en la Colmena Tarsus de Scintilla pareció particularmente atroz. Al enfrentarse con el asesinato de dos de los Jueces veteranos de la Cámara, Goreman afirmó que la Cámara se lo había buscado con su enfoque degenerado de estudio en lugar de acción marcial. El esfuerzo simbólico por rastrear a los asesinos fue acompañado -con el traslado de todo el contingente judicial a misiones en el frente de los muelles tarsinos.

Cuando Kheth fue reemplazado en el puesto por Jhemek-Naad, una Jueza de la Fortaleza Comisarial Scarus, Goreman se vio obligado a adoptar un papel más moderado. Su nueva comandante no tenía tiempo para el arraigado rechazo calixino hacia lo judicial, y trabajó activamente para restablecer las bibliotecas, academias exegéticas y juicios legales totalmente constituidos por todo el territorio bajo su mando. Goreman fue uno de sus oponentes más francos durante años, haciendo que sus diatribas privadas en su contra se convirtieran en material de leyenda en su distrito, pero no tenía más opción que obedecer las órdenes, y con el paso de los años pareció acostumbrarse al nuevo régimen y habló cada vez menos de él. Tras sufrir complicaciones en un tratamiento intensivo de rejuvenecimiento en su 108º cumpleaños pasó seis meses convaleciendo en Quaddis, y parecía un hombre cambiado, más suave, cuando regresó.

Esto duró durante otros seis años estándar, hasta que Jhemek-Naad partió para hacer un segundo peregrinaje a Terra acompañando un baúl cargado de reliquias legales recuperadas en Valon Urr. El Arbitor Vey Orloph, comandante de la Comisaría Suprema de Pendulum, fue asignado a su puesto de forma interina mientras la Gran Comisaría nombraba formalmente un sucesor, pero solo dos años después de que el comandante temporal jurase su cargo como heredero de Naad este se estaba hundiendo en la controversia. El objetivo inmediato de Orloph parecía ser deshacer todo el trabajo de su predecesora en la eliminación de los prejuicios de las comisarías y el reequilibrio de su organización, y las operaciones policiales en el Sector Calixis empezaron a detenerse cuando los comandantes partidarios de seguir con los planes de Jhemek-Naad dejaron de obedecer a su nuevo superior. La noticia de la paralización convenció a una exasperada Gran Comisaría de ascender a Goreman a Lord Mariscal con una sola misión: poner en marcha de una vez la maldita organización. Goreman tomó el mando en una versión sobria y abreviada de la ceremonia de ordenación, y en un solo día ya estaba rondando por los niveles superiores de la Fortaleza de la Justicia en Scintilla, ladrando órdenes y exigiendo informes.

Cada vez que observaba la masa de la ciudadanía Imperial veía exactamente lo mismo que recordaba de su planeta natal Sinophia: vidas disipadas, hombres perezosos y derrochadores desobedientes viviendo vidas sin rumbo ni valor. Para él, el Adeptus Terra imperial es la única creación digna de la sociedad humana y servir en él es la única digna ambición. El Adeptus, bajo la guía del Emperador Inmortal, muestra al resto de la Humanidad lo que podrían ser si tuvieran disciplina, fuerza y fe. Los que están fuera del Adeptus son despreciables y deben sentirse afortunados si se les permite trabajar duro para apoyarlo; aquellos que desobedecen o faltan el respeto al Adeptus, o incluso tienen ambiciones fuera de él, son del mismo modo despreciables.

El vigor con que Goreman lleva a cabo su trabajo no nace de una inspiración positiva por crear orden, sino por su ardiente odio hacia aquellos que lo perturban. Esto le hace ser implacable en su control de la desobediencia y la sedición, pero algunos en los rangos superiores del Arbites están empezando a pensar que su salvajismo a la hora de imponer castigos está corroyendo la rígida adherencia a la Lex Imperialis a que se comprometen los Arbitradores. Los susurros dicen que está demasiado dispuesto a hacer atajos, que es demasiado suave con el Abstraccionismo y el heterodoxo comportamiento de "agentes libres" que practican secciones como la Divisio Immoralis, que él mismo instituyó. Las leyes y tradiciones del Arbites han estado clarísimas durante diez milenios, dicen, así  que ¿qué clase de Arbitor, y menos un Arbitor General, se niega a confiar en ellas y se las salta de esta manera? El Lord Mariscal Orloph se ha visto en el centro de este descontento, un tanto en contra de su voluntad porque se considera obediente y respeta la decisión de la Gran Comisaría. Si otro Arbitor de alto rango aparece con más interés en fomentar estas campañas de rumores, podría ganar el apoyo de otras comisarías y provocar otro cisma dentro del Adeptus Arbites calixino.

DescripciónEditar

Luthir Goreman es de estatura media y complexión delgada, algo que sorprende a las personas que han visto retratos o estatuas que lo retratan como un gigante musculoso.

Es de tez pálida, con los ojos y el pelo gris y con rasgos amplios, severos y bien parecido. Viste un traje de Arbitrador negro y dorado para la mayoría de sus funciones, con los pasadores de rango y medallas dispuestas en un estandarte aparte que es portado en las recepciones y reuniones formales por un ayudante. Porta siempre un pequeño Sello de Pureza prendido en la solapa izquierda donde cada mañana copia un versículo de las Escrituras Imperiales sobre un nuevo pergamino.

Títulos y uniformes del Adeptus Arbites del Sector CalixisEditar

El Lord Mariscal Goreman permite a sus Comisarías otorgar títulos que inspiren temor y respeto en la población local. Esta práctica permite una cierta flexibilidad a la hora de interrogar sospechosos y determinar deberes. Es bastante posible que no haya dos agentes en una misma Comisaría con el mismo título. Cada Juez usa esta libertad como mejor le parece; algunos crean rangos convenientes para identificar especializaciones, y otros los tratan casi como apodos, motes fáciles para identificar quién es capaz de qué tarea.

En un esfuerzo por hacer fácil que cada Arbitrador identifique la función de sus colegas de otros distritos, Goreman ha establecido un sistema de brazaletes, fajines y cuellos. Un cuello rojo, por ejemplo, muestra que un Arbitrador ha sido entrenado y demostrado ser capaz de hacer investigaciones detalladas. Los fajines también se usan para indicar que un individuo tiene más de un área de experiencia, como el fajín marrón del Escarmentador. Finalmente, un fino brazalete puede ser colocado en la parte alta del brazo para señalar otras habilidades más especializadas.

FuentesEditar

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK.

  • Dark Heresy: Book of Judgement (Juego de Rol).
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