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Nota: Este artículo se refiere a la nueva versión del trasfondo introducido a partir de las últimas ediciones. Para ver la antigua, descartada después de 1997, véase Squats (Trasfondo Antiguo).

"...epito, estamos a cuarenta y dos días gal... ticos al oeste de la estación de vacío Trajax, aproximándonos al subsector 47-Grendel... iferia del núcleo galáctico. Nos... atrapados por alguna forma de campo gravitacional convertido en arm... y... Interrogativo, ¿qué... eso? Por el Omnissiah... emanación se origina... de esa nave. Observad las marcas... su casco. Esto... o puede ser. ¡Ofici... dogma de archivo... los cita... extintos!... evidencia empírica... no se puede negar, no importa... herética sea su verdad. Esa... ave pertenece a... Squa..."

Transcripción de extracto de una transmisión del Adeptus Mechanicus tomada en Cirillo Prime. Ubicación y fecha desconocidos

Soldado de las Ligas de los Votann

Las Ligas de los Votann (Leagues of Votann en inglés) son la facción político-militar formada por los pseudohumanos Homo sapiens rotundus, conocidos comúnmente en el Imperio de la Humanidad como los Squats, aunque ellos mismos prefieren llamarse Parientes (Kin en inglés). Mantienen una incómoda relación con las autoridades xenófobas y supersticiosas del Imperio, aunque la creciente amenaza del Caos y los alienígenas les obliga a formar un frente común con frecuencia.

Historia[]

Primeras Verdades[]

Es posible que los Votann contengan registros de toda la historia de los Parientes desde sus primeros días, pero aunque dicha información haya sobrevivido en el presente, es probable que esté tan enterrada en los bancos de datos que es imposible recuperarlos. En consecuencia, incluso los parientes más minuciosos y prácticos se han visto obligados a aceptar que, a partir de cierto punto, su historia antigua se convierte en mito. Con todo hay ciertos nexos, fragmentos coherentes de su historia que se consideran indiscutibles, conocidos como "Primeras Verdades".

Una de estas es que los Primeros Ancestros partieron de su mundo natal (la Terra pre-Imperio) hace milenios, a bordo de vastas flotas de naves colonizadoras, diseñadas para mantener a sus ocupantes durante las generaciones que hicieran falta hasta llegar a su destino. Otra Primera Verdad es que estos Primeros Ancestros partieron como buscadores, mineros y dragadores del vacío, encargados de explotar las riquezas de los cielos. El destino final de los Primeros Ancestros es incierto, ya que los mitos de los Parientes se disuelven en series de datos ininteligibles una vez las flotas comenzaron a llegar a sus destinos, cerca del núcleo galáctico. Aquí es cuando pueden observar las últimas referencias a los Primeros Ancestros y las primeras menciones de los Votann.

Los Votann[]

Votann, o Núcleo de Ancestros.

Siendo como son un pueblo reservado en una galaxia llena de amenazas mortales, los Parientes jamás discuten la naturaleza de los Votann con extraños, tanto por sagrada costumbre como por precaución. Aunque la palabra se usa con bastante libertad, nadie más allá de las Ligas tiene idea de a qué se refiere; si alguna vez tal hecho se difundiera por la galaxia, la paz incómoda entre las Ligas y el Imperio de la Humanidad se desmoronaría rápidamente.

En realidad, los Votann son Núcleos de Ancestros: supercogitadores, depósitos gestálticos de sabiduría y conocimientos heredados. Cada Liga tiene su propio Votann, el cual es fundamental para definir su estilo de vida, y ningún Pariente dudaría en dar su vida para protegerlo: son tan sagrados para ellos como los dioses para razas más espirituales. Dentro de estas pilas de datos autoorganizados y núcleos informáticos cuánticos se encuentra toda la información que un Pariente pudiera necesitar para sobrevivir entre las estrellas: especificaciones técnicas de armas, teoría militar, datos genealógicos, ciencia, filosofía e incluso PCE.

En la actualidad, los Votann se están quedando sin memoria. Aquellos quienes diseñaron estas maravillas no lo hicieron para que operasen durante decenas de miles de años de forma constante, por lo que el volumen de datos que se ven obligados a manejar ha comenzado a ralentizarlos. Algunos han desarrollado idiosincrasias o lo que seres menos inteligentes llamarían "personalidades". Si en el pasado un Pariente hubiera recibido una respuesta a una pregunta difícil en cuestión de momentos, ahora algunos Votann pueden tardar décadas, o incluso siglos, en ofrecerla. Día tras día, año tras año, los Núcleos de Ancestros se vuelven más excéntricos y mercuriales.

Los Parientes[]

Una de las Primeras Verdades más importantes de las Ligas de los Votann es que los Parientes han sido una especie de clones desde el principio.

Los Primeros Ancestros son responsables de las Madejas Clónicas, sistemas de mutaciones estables que sustentan toda la estructura genética de los Parientes hasta el día de hoy. El acervo genético utilizado por las Ligas de los Votann es estable, profundo y variado; no son meras copias. En términos prácticos, las madejas han producido una especie, cuya estatura media es de 1.40 metros, con huesos y músculos más densos que los humanos básicos, dotados de recuentos de glóbulos rojos y blancos más altos y una fuerza y ​​resistencia formidables.

Tal era el oficio de los Primeros Ancestros que incluso diseñaron las almas de los Parientes: brillan de forma más tenue que sus primos humanos, sin evidencia de mutación psíquica descontrolada registrada. De hecho, solo aquellos con la madeja apropiada para el empleo de poder psíquico pueden activar la llamada Tecnología de Barrera, la cual emplean los Parientes para acceder a la disformidad.

Las Madejas Clónicas marcan la división del trabajo en la sociedad de parentela e imparten habilidades útiles a tal efecto. Algunos pueden tener tiempos de reacción mejorados, la capacidad de ver el espectro infrarrojo o una resistencia limitada a la radiación cósmica y variaciones extremas de temperatura o gravedad. Muchas madejas se manifiestan de forma visible, con obsequios tales como olores corporales distintivos, colores de ojos inusuales o capas subdérmicas gruesas. Tales variaciones físicas serían motivo de preocupación en la sociedad imperial, pero para los Parientes son una insignia de honor.

Los Parientes de Hierro[]

Los Parientes de Hierro son Inteligencias Artificiales, creadas por los Votann en la Era de las Primeras Verdades, lo suficientemente avanzadas computacionalmente como para aprender a imitar el comportamiento social de los Parientes, apoyando a estos en todos los aspectos de su vida e integrándose completamente en la sociedad de las Ligas; ya sea de carne o de metal, un pariente es, ni más ni menos. No se les trata como a esclavos sino como iguales; de hecho y aunque en raras ocasiones, un Pariente de Hierro ha desarrollado ambición o ha buscado convertirse en líder.

Todo Pariente de Hierro se compone de una Unidad Cerebral (tejida con generadores de microcampos que la hacen muy difícil de destruir) y un cuerpo mecánico único, diseñado para cumplir una función determinada: unidades mineras de apoyo, transportes de carga, pilotos de combate o soldados de choque. Algunos incluso sirven como Orientadores, empleando sus núcleos lógicos en trazar caminos a través de la disformidad.

En el campo de batalla, los Parientes de Hierro luchan junto a sus hermanos de carne sin vacilación y por las mismas metas que tengan las Ligas. Acompañan a los Brôkhyr como asistentes con frecuencia, junto con los robots COG (menos complejos), ofreciendo apoyo técnico y luchando si es preciso.

Las Ligas en la actualidad[]

Según el Comerciante Independiente Janus Draik, hubo un tiempo en que solían ser una visión habitual en las zonas de guerra imperiales, pero durante las últimas décadas se han vuelto escasos y con la creación de la Gran Fisura muchos enclaves ha sido devorados o aislados por esta, forzando a las ligas a una expansión más allá del núcleo galáctico. Hay rumores de que muchos de sus mundos natales fueron devorados por flotas xenos y de que ahora son nómadas, bien reclutados por regimientos de auxiliares, bien ofreciendo sus servicios como mercenarios. Son individuos bravos y decididos, famosos por su carácter intratable, su constitución resistente y sus impresionantes habilidades para la ingeniería. Sus ancestros eran mineros, y hoy día los Squats son particularmente útiles en campañas militares subterráneas. Asimismo, su maña para la ciencia y su carácter testarudo les convierten en guerreros habilidosos equipados con armamento fiable.

Aunque su civilización comparte raíces con la Humanidad, las Ligas de Votann mantienen una relación incómoda con el Imperio. A diferencia de sus supersticiosos primos humanos, las Ligas emergieron de la Era de los Conflictos con mucha más tecnología antigua intacta, incluyendo algunos avances que el Imperio consideraría tecnoheréticos. No obstante, a pesar de que no haya mucho cariño entre las Ligas de Votann y la Humanidad, la resurgencia del Caos y el ascenso de las hordas xenos han hecho que normalmente, aunque muchos en el Imperio podrían encontrar motivos para enfrentarse con las Ligas, haya cosas más urgentes que pelearse entre sí. Lo que parece estar atestiguado es el comercio tecnológico con el Imperio T'au, concretamente armamento de iones, pero no han trascendido detalles del cómo y cuándo.

Ligas notables[]

  • Conglomerado Ymyr - Una de las ligas más antiguas y poderosas.
  • Ligas Mercantiles Seran-Tok - Una de las más recientes, cuya base de poder ha aumentado merced a los beneficios de su comercio con el Imperio T'au.

Gremios notables[]

  • Gremios Mineros Cthonianos.

Organización[]

Social[]

La cultura es increíblemente importante para las Ligas de los Votann, y de la misma forma que los pilotos de los Caballeros del Imperio honran a sus ancestros, los Parientes son muy conscientes de que "los Primeros Ancestros siempre están observado"; una frase que se usa como bendición, grito de guerra y advertencia indistintamente. La dura cultura de supervivencia de las Ligas de los Votann ha dado lugar a una raza longeva, resistente y autosuficiente. Para honrar como se debe a los Primeros Ancestros, cada miembro de un Dominio debe esforzarse por vivir una vida plena, descubriendo todo lo que pueda y compartiendo sus experiencias aprendida a los Votann. Esta sed de conocimiento ha llevado a los Parientes a lanzar innumerables flotas de exploración y prospección por toda la galaxia, e incluso a luchar como mercenarios en las guerras de otras especies.

Hermandades[]

La galaxia es un lugar lo suficientemente sombrío como para que ni siquiera un Pariente en solitario o grupo de ellos sobrevivan con grandes posibilidades de éxito, así que todos salvo unos pocos (marginados o raros) pertenecen a una Hermandad, una organización social situada en algún lugar entre una familia extensa y un estado-nación, cuyos miembros provienen de las mismas madejas clónicas, forjando así una hermandad inquebrantable.

Una Hermandad puede contar con unas pocas docenas de individuos o del orden de millones, pero todos viven, se entrenan y trabajan en el mismo Dominio. Los parientes prefieren no desperdiciar palabras, por lo que “Dominio” es un término muy maleable: puede significar un puesto de avanzada fortificado, una fábrica-hogar o una red laberíntica de túneles. Algunos navegan o se han establecido en el espacio interestelar, adheridos a un asteroide o flotando en el borde de un agujero negro, mientras que otros pueden extenderse por la superficie de todo un planeta. Pero aunque la mayoría de las Hermandades tienen cierta medida de capacidades defensivas y algunas son verdaderas fuerzas de combate, mas su pragmatismo les hace tender a unirse bajo el estandarte de una Liga.

Ligas[]

Estas afiliaciones formales permiten a las Hermandades compartir los beneficios del comercio, el apoyo militar, etcétera. Ligas como el Conglomerado Ymyr son entidades de poder tan antiguas como masivas, pero otras han perdido posiciones en el escenario o han ganado prominencia muy recientemente como las Ligas Mercantiles Seran-Tok, las cuales han obtenido pingües beneficios del comercio con el Imperio T'au.

Gremios[]

¿Y qué son los Gremios? Asociaciones que existen fuera de los límites de Hermandades/Ligas y unen a todos los que practican un oficio en particular dentro de una región determinada del espacio controlado por su especie. Ya sea para desmantelar pecios o naves abandonadas, o preparar raciones líquidas de alto poder nutritivo, hay un gremio para cada Pariente y forma de vida. La membresía a estos, los cuales brindan estándares legales y técnicos, acreditación y exigen diezmos, es voluntaria, pero no existe lo que se dice amor entre agremiados y autónomos, habida cuenta que unos consideran a los otros ignominiosos e intolerantes respectivamente.

En teoría, los gremios solamente son grupos comerciales independientes, dedicados a garantizar una competencia justa; en la práctica, los gremios más pequeños rara vez se extienden más allá de un solo Dominio y mantienen posiciones clave dentro de sus órganos de gobierno. Así pues, cada Maestro de un gremio se sienta normalmente como representante civil en el Concilio del Hogar, consejo de gobierno de toda Hermandad, junto con los comandantes militares y Grimnyr. La competencia entre gremios puede volverse acalorada, incluso hasta el punto de atraer a otras especies al fuego cruzado merced a la persuasión de sus maestros, los cuales patrocinan expediciones de Juramentados con el objetivo de inspeccionar sistemas ricos en recursos. Cualquiera que ya habite estos mundos contemplará cómo su suerte se ha agotado: las civilizaciones y los ecosistemas locales están situados en un nivel una prioridad mucho menor que ganarle la partida al rival.

Pero a pesar de sus tendencias, los gremios tienen un valor incalculable para la sociedad de los Parientes: sus riquezas en conocimientos, experiencias y contactos son las que facilitan el comercio y el tránsito entre Hermandades, proporcionando una red de organización y apoyo que se extiende por todas las Ligas. Desde el cosechado de estrellas y la extracción planetaria gravítica hasta la construcción de los inmensos Dominios que los Parientes llaman hogar, toda empresa está marcada por los altos estándares (y la competencia implacable) de los Gremios.

Los Gremios Mineros Cthonianos son particularmente poderosos y encarnan la codicia beligerante de los Parientes. Intrépidos en la causa de localizar, asegurar y cosechar recursos para su raza, los Cthonianos no dudan en enfrentarse a entornos tan extremos que harían vacilar a otros.

Industrial[]

Gracias a su red de PCE contenida en los Votann y la maestría ingenieros o Brôkhyrs, las Ligas de los Votann cuentan con un sinnúmero de fundiciones automatizadas, controladas por los Brôkhyrs desde sus terminales personales A.N-vyl. En ellas es donde se diseñan, fabrican y mejoran sus armas, adaptadas a sus necesidades y con prestaciones de serie superiores a sus parientes imperiales. Entre los productos que ha surgido de sus líneas de montaje destacan los siguientes sistemas:

  • Revólter.
  • Bólter modelo Autoch.
  • Escopeta Bólter.
  • Rifle Automático Hylas.
  • Blaster de Iones.
  • Desintegrador Volkite.
  • Pistola de Plasma Etacarn.
  • Fusil de Plasma Etacarn.
  • Proyector de Conversor SP.
  • Cañón de Gravitones.

Todas estas armas están apoyadas por tecnología integrada en el equipo de combate de los Parientes. Los Módulos Calibradores de Dirección y Retroalimentación Nerviosa (MCDR) interactúan con sus implantes neuronales para establecer un circuito entre los sistemas de armas y sus usuarios, proyectando pulsos gravitacionales diminutos para mantener una puntería de disparo estable, incluso cuando el usuario corre a toda velocidad o se desplaza a gran velocidad en una plataforma gravítica.

Militar[]

Guerreros Hearthkyn[]

En cuanto a sus unidades, los analistas de inteligencia del Imperio han identificado con cierto detalle a la tropa básica de las Ligas de los Votann: los Guerreros Hearthkyn. Estos se encuadran en unidades tamaño pelotón de 20 integrantes, liderados por un Theyn. Estos últimos tienen el honor y la responsabilidad de comandar a sus compañeros parientes, pudiendo armarse con una variedad de armas de combate cuerpo a cuerpo que incluyen guanteletes de conmoción y hachas de plasma, amén de comunicarse con su escuadrón con la ayuda de implantes cibernéticos, transmitiendo instrucciones estratégicas de los comandantes de Oathband a sus unidades, que llevan armamento pesado especializado como lanzadores de misiles L7, haces de plasma EtaCarn y rifles magna-rail.

A menudo, los Guerreros Hearthkyn están diseñados con madejas clónicas particulares, las cuales les permiten especializarse en el combate: sentidos afinados, resistencia mejorada y la capacidad de ver mejor en la oscuridad, por nombrar solo algunos. Por contra, otros mejoran sus cuerpos con miembros mecánicos y órganos sintéticos. Estas unidades trabajan en perfecta sincronía, independientemente de su especialización. Algunos tienen la tarea de abrir brecha en las defensas más pesadas enemigas con blásteres de iones y rifles automáticos HYLas, mientras que otros capturan objetivos del campo de batalla y lanzan una lluvia de fuego de saturación con sus bólteres modelo Autoch.

Berserkers Cthonianos[]

Los Berserkers Cthonianos son los guerreros de los Gremios Mineros Cthonianos que representan a algunos de los Parientes más fuertemente mejorados: contenedores de almas irracionalmente decididas cuyas capacidades físicas han sido llevadas a nuevos límites no con más uso de Madejas Clónicas, sino con mejoras cibernéticas, tanto para extraer minerales preciosos de nebulosas plagadas de radiación como de asteroides inestables o de las profundidades insondables de los océanos.

Azuzados por estimulantes químicos que inundan sus sistemas según las necesidades del entorno, benigno u hostil, los Berserkers pueden seguir luchando en situaciones extremas o incluso tras haber sufrido heridas que en otros casos hubieran dejado en shock al soldado. En cuanto al armamento, evitan los ingenios de alta tecnología, empleando en su lugar equipos de minería robustos, tales como Hachas de Plasma Pesadas y Mazos de Conmoción.

Einhyr Hearthguard[]

Seleccionados de entre los luchadores más consumados de un Fuerte, los Einhyr Hearthguard tienen funciones que van desde guardaespaldas hasta tropas de choque pesadas. Cada uno de ellos ha demostrado su valía durante muchos años de combate en primera línea, ascendiendo únicamente en virtud de sus actos, tal y como lo requiere la férrea meritocracia de las Ligas de los Votann. Al igual que los Guerreros Hearthkyn, los Hearthguard son luchadores confiables, mas su experiencia y blindaje superiores llevan la durabilidad natural de los Parientes a un nivel completamente nuevo. En ocasiones, se puede confiar el sostén de secciones de un frente a unidades selectas de Einhyr Hearthguard, inspirando a sus hermanos a resistir aun enfrentados a horrores indecibles.

Cada Einhyr está equipado con un Desintegrador de Volcanita y un lanzagranadas montado en uno de los hombros, creando una cortina de fuego sólida tanto en posiciones estáticas como en ataque. En cuanto los Einhyr Hearthguard se traban en cuerpo a cuerpo son igual de formidables, atacando con sus devastadores Guanteletes de Conmoción. Estas maravillas usan tecnologías pretéritas para aumentar la masa del puño del guerrero mientras golpean al objetivo, convirtiendo un gancho en un golpe que puede levantar a un orko de sus pies. Con todo, aquellos que prefieran la destreza de una espada pueden colocar una hoja de plasma vibrante en su muñeca, perfecta para rebanar y cortar en cubitos los peligros de la galaxia.

VTT Sagitauro[]

Diseñado para explorar entornos inhóspitos equilibrando rapidez-protección-potencia de fuego, el vehículo todoterreno Sagitauro es la respuesta adecuada tanto para esto como en ofensivas blindadas relámpago junto con Pioneros Hernkyn. Su chasis es lo suficientemente resistente como para sobrevivir a todo, desde deslizamientos de rocas hasta explosiones de plasma, lo cual le convierte en una punta de lanza ideal en cualquier iniciativa de colonización patrocinado por las ligas. En cuanto a su empleo en combate, suelen operar en parejas para así desplegar escuadrones completos de infantería en plena línea de contacto con el enemigo, dejando su valiosa carga en emplazamientos tácticos predefinidos para luego ofrecer fuego de apoyo dondequiera que se les necesite. Para este último cometido tienen acceso a una panoplia de armas de última generación que montan en una torreta giratoria, tales como el cañón de haces Hylas, un lanzamisiles L7 o un cañón automático Matr, mientras que para su defensa cercana cuentan con dos bólteres gemelos montados en una torreta de giro horizontal con 120º de arco de disparo.

Pioneros Hernkyn[]

Armados hasta los dientes con sistemas prácticos a la par que de alta tecnología, las Ligas de los Votann envían destacamentos de Juramentados y Prospectores a que recorran la galaxia en busca de nuevas vetas de recursos, la obtención de inteligencia mediante el reconocimiento de asentamientos o bases de otras especies, o conformar una defensa agresiva de sus Dominios. Y deambulando en vanguardia de estas expediciones están los Pioneros Hernkyn.

Sus Motos Magnabobinadas, basadas en la tecnología antigravidacional, son extremadamente robustas, sacrificando elegancia por potencia y maniobrabilidad, convirtiéndolas en activos muy flexibles y con una enorme cantidad de potencia de fuego, especialmente comparadas con las homólogas humana o aeldari. Dada su versatilidad, están diseñadas para montar desde cañones de iones a cañones láser rotatorios Hylas, amén de equipos de comunicaciones multionda y escáneres panespectrales.

Sus pilotos van equipados con trajes más ligeros que los Hearthkyn, lo cual compensan con sus característicos abrigos pesados, tejidos con materiales protectores y escudos. Complementando el conjunto portan gorras de cuero, pañuelos faciales, gafas y viseras, incluso capuchas estilo parka; son exploradores y hombres y mujeres de frontera, y visten en consecuencia. En cuanto al armamento personal, las pistolas bólter, escopetas y grandes cuchillos de plasma forman la trinidad básica.

Filosofía de combate[]

Las Ligas creen que no vale la pena hacer nada a menos que se haga bien, y la guerra es como cualquier otra actividad. Si el coste del combate es injustificable, se retirarán de la batalla en buenas condiciones. Todos los comandantes, desde Theyns hasta el gran líder de una banda juramentada, se asegurarán de que no se desperdicien vidas de parientes en la búsqueda de la victoria. Para ayudar a limitar la pérdida innecesaria de vidas, los escuadrones de Hearthkyn van acompañados con médicos de campo (o ingenieros expertos, para Parientes de Hierro) que pueden atender cualquier herida. Ya sean mecánicos o de carne, ¡ningún pariente se queda atrás!

Otras unidades detectadas han sido los Grimmyr (psíquicos).

Squats/Parientes en Necromunda[]

Los humanos no son la única raza que ha hecho de Necromunda su hogar, y de las muchas subespecies, mutantes e incluso xenos que habitan bajo sus cielos contaminados, pocos son quizás tan importantes para su existencia como los Squats. Los registros imperiales son vagos sobre sus orígenes, afirmando a lo sumo que quizás, en algún momento del oscuro y distante pasado de la humanidad, comparten un ancestro común. Lo que se sabe, al menos en Necromunda, es que los Squats llegaron a ese mundo hace unos diez mil años, poco después de su conquista por parte del Imperio y cuando las cicatrices de la Herejía de Horus aún estaban frescas en la faz de Terra; toda una galacia por reconstruir. Para esta tarea los Squats no tenían igual, habida cuenta de que son una raza de ingenieros, arquitectos y artesanos. Docenas de clanes Squat llegarían a Necromunda en este tiempo, y es en gran parte gracias a sus esfuerzos que el mundo prosperó tal y como lo hizo, pese a la ignorancia de su populacho.

Siglos más tarde, los Squats o Cabezahierro (como los conocen las personas de los eriales), viven un estilo de vida seminómada en sus grandes trenes terrestres, viajando de un yacimiento minero a otro extrayendo la riqueza de 10.000 años de contaminación para venderla a las Casas. Estas enormes plataformas mineras son similares a ciudades sobre rieles y el sonido de sus pasos viaja kilómetros en todas las direcciones mientras se arrastran de una mina a la siguiente. Cuando un tren terrestre llega a un sitio de excavación adecuado, forma un Laager o círculo de grandes vehículos y puede permanecer allí durante meses o incluso años al tiempo que saquea la tierra debajo de sus vías, lanzando grupos de prospección en todas direcciones, los cuales buscarán nuevos hallazgos y protegrán a su clan hasta el momento en que se rompa el laager.

Para muchos necromundanos, los Squats son ingenieros excéntricos que crean artefactos maravillosos y juguetean con tecnología antigua, o bien exploradores sin par que siempre parecen saber dónde se encuentran las vetas de minerales y productos químicos más ricas, pero en realidad son mucho, mucho más. Detrás de organizaciones humanas como la Unión Minera Utarnos, la cual trabaja a veces con buscadores Squat, o los Mineros Shalefist de los Dust Rifts, la cual muchos creen que comprende a la totalidad de la raza Squat en Necromunda, hay una cultura profunda y antigua. Nacidos de un Núcleo Ancestral, los Squats de Necromunda son una astilla de una raza mucho más grande, una que valora el vínculo de los clanes y la perfección de una máquina bien hecha. Aunque pueden mantenerse apartados, los clanes mineros y sus fundadores son una sociedad en sí misma, ya que han vivido y resistido en los páramos más tiempo del que tienen de vida las casas de las ciudades colmena. Sólo la Casa Imperial conoce el alcance de la presencia Squat en Necromunda, o los acuerdos que las ciudades colmena han hecho con sus clanes mineros para la continuación de la vida y la prosperidad del planeta. Así mismo, se sabe que los Cabezahierro introducen ocasionalmente taladros de energía Demiurgos en el mercado negro de Necromunda.

Alrededor de los límites de los Grandes Eriales Ecuatoriales hay lugares con un significado profundo y ancestral para los clanes mineros de los Cabezahierro. Hace milenios, fue en estos lugares donde los doce clanes originales aterrizaron en el planeta y establecieron el primero de los grandes laager. Hoy en día, cada una de estas zonas de aterrizaje es una fortaleza para su clan, modificadas durante siglos de minería para protegerlas de intrusiones mientras que los asentamientos permanentes se adentran en las profundidades. Durante gran parte del gran ciclo de Necromunda, un clan minero estará ausente de su fortaleza, aunque siempre regresan para descansar, comerciar y renovar lazos entre familias y clanes. En el hemisferio noroeste de Necromunda existen cuatro Clanes Mineros, siendo estos los más numerosos y poderosos del planeta: los Anglish, Svardhol, Tapferkeit y Scragfrid.

Cerca de las grandes rutas comerciales norte-sur entre las colemnas Mynerva y Primus, los miembros del Clan Anglish son los que tienen la relación más cercana con los humanos de Necromunda, quienes les consideran unos comerciantes prolíficos; una práctica que les pone en conflicto con el Gremio de Comerciantes, a quienes no les gusta que los enviados y prospectores Anglish no puedan ser intimidados o sobornados. Dvabrok Goldhands es el Señor Cartógrafo de los Anglish y es quizás el comerciante más astuto de todos los Squat. Ciertamente es un honor dudoso, dado que muchos otros Squats consideran que Dvabrok se ha acercado demasiado a los colmeneros y adoptado sus costumbres, algo que a Dvabrok no parece importarle dada la excesiva riqueza de que disfruta su clan.

En tiempos más numerosos y prósperos, los Squats del Clan Svardhol fueron devastados durante la invasión orka de Necromunda. Su fortaleza, cercana a lo que ahora se conoce como la Calavera, fue asaltada y su defensa se cobró un precio en sangre que aún hoy pagan sus descendientes. Mucho más belicosos que cualquiera de los otros clanes mineros, mantienen un cuadro de combate permanente de Perforadores; se rumorea, para disgusto de otros clanes, que incluso se involucran en trabajos mercenarios para las Casas. Gudnar Svardson es el Señor Cartógrafo del Clan Svardhol y tiene la reputación de ser un guerrero temible, habiendo vivido unos trescientos años, junto con las cicatrices que lo demuestran. El sueño de Gudnar es saquear las riquezas de la Calavera y matar a las criaturas que habitan en su interior, aunque hasta ahora todas sus expediciones han fracasado.

Al norte de la Colmena Secundus se encuentra la fortaleza del Clan Tapferkeit. Tonantes y mineros sin igual, son conocidos por sus maravillas de la ingeniería y la calidad excepcional de sus armas y equipo. Cuenta la leyenda que fueron los ancestros de los Tapferkeit quienes ayudaron a expandir las primeras ciudades colmena, y no es coincidencia que el Túnel Necromagnium, el cual une los hemisferios de Necromunda, lleve la marca de los Tapferkeit en cada uno de sus marcadores dedistancia. Vorgun Keitenson es el Señor Cartógrafo del Clan Tapferkeit, un ingeniero que no tiene rival (o al menos eso afirma él). A diferencia de otros, a Vorgun no le gusta el contacto con los demás habitantes de Necromunda, prefiriendo la compañía de las máquinas y las profundidades, una perspectiva que comparten sus Maestros Cartógrafo si saben lo que es bueno para ellos.

Entre las fortalezas Squat más septentrionales se encuentra el Clan Scragfrid, estando la principal en lo alto de los picos de Botín Cercano. Son exploradores y prospectores natos, y las familias del clan Scragfrid han reclamado algunas de las vetas de minerales y productos químicos más ricas que jamás se hayan encontrado en Necromunda. Considerados un poco extraños por otros Cabezahierro, los Scragfrid también recolectan arqueotecnología e incluso otras tecnologías "encontradas", desnudándolas y creando nueva a partir de las piezas. Fraynar Scragson es el Señor Cartógrafo del Clan Scragfrid, una mujer con sed de aventura que es vista por muchos como alocada y que tampoco se corresponde con el estándar de Señor Cartógrafo. Aventurera consumada, Fraynar porta trofeos y baratijas de sus muchas expediciones a los confines de Necromunda, que incluyen desde los ojos de diamante de una gran araña de sumidero leviatán hasta una extraña arma con forma de asta que afirma haber arrebatado de las manos de una arpía brillante.

Dalin, o la Historia del Cartógrafo Perdido[]

"¡Estamos cerca del Fragmento Ancestral, lo siento en los huesos!"

Dalin Larsekson, Mecánico Loco de Ruina Roja, Maestro Cartógrafo e Ingeniero del Clan Minero Jardlan

Es raro encontrar a los Cabezahierro deambulando por las madrigueras mal iluminadas de la subcolmena, no sólo porque suele haber mejores rendimientos en los desiertos de cenizas del exterior, sino porque todos los que les conocen se refieren a ellos como “Enanos” y “Abhumanos, por citar algunos. La verdad es que a los Squats no suele gustarles tratar con la mayor parte de la población de Necromunda, considerando a los colmenares como miopes y desagradables, sin mencionar que rara vez distinguen un extremo de una llave inglesa del otro. Dicho esto, a veces un Maestro Cartógrafo o un laager marginado atravesará las vastas puertas cubiertas de ceniza de una ciudad colmena en busca de comercio, tesoros arqueotecnológicos o venganza. Tal fue el caso de Dalin Larsekson, el llamado Mecánico Loco de Ruina Roja. Dada su posición como Maestro Cartógrafo del Clan Minero Jardlan, se le pidió a Dalin que dejara el clan cuando sus proyectos de ingeniería superaron su taller. La mayoría de los Squats están más que felices de soportar un buen grado de ruido, humo y fuego durante la búsqueda de un exo-perforador o rastreador de polvo mejores, pero cuando hacen que partes de su hogar se derrumben o exploten sistemáticamente, su paciencia se agotará y bastante rápidamente.

Dalin, junto con sus mineros y prospectores, se trasladaron al remoto puesto avanzado de Ruina Roja, una montaña al este de la Columna Ecuatorial, teñida de carmesí por algún desastre industrial pretérito. Allí, Dalin continuó su trabajo en relativa paz hasta que un forastero Squat, Grendl Grendlsen, le contó sobre el asentamiento de forajidos de Agujero de Herejes, o más precisamente, la vieja nave espacial alrededor de la cual se construyó el mismo. Pocas personas en Necromunda habrían sabido rastrear los orígenes de la nave, mas Grendl había visto con claridad sus marcas y parte de la tecnología que aún estaba en su interior, secretos perdidos desde el nacimiento de Necromunda y, lo que es más importante, un posible Fragmento Ancestral; un tesoro de información dejado atrás por los antiguos Cartógrafos Mineros Squat.

Tras convencer a un grupo de sus compañeros Squats de la importancia de la nave, Dalin partió hacia la Colmena Primus. Su viaje les llevó al norte, por el Camino Vertebral hacia la Colmena Cronos y el Metro Necromagnium, manteniéndose bien alejados de las regiones alrededor de la Colmena Secundus. Aun así, se vieron obligados a pasar cerca de la Torre del Hermiatus y varios ciclos completos despiertos dentro de sus vehículos, con las miras de las armas apuntando al horizonte. Una vez lejos de la torre y lo suficientemente al norte para evitar el Muro de Polvo que rodeaba la Colmena Secundus, Dalin dirigió a su grupo hacia el oeste, a través de las montañas, abriéndose paso por los picos destruidos de la Cordillera Ecuatorial hasta que se abrieron camino hacia la Meseta Palatina. Evitando partidas de guerra de nómadas de los desiertos y asaltantes de carreteras por igual, llegaron al asentamiento exterior de Metro Uno. Dado que nunca rechazaban a los comerciantes, independientemente de su forma, los lugareños hicieron trueques con el grupo de Dalin de tal forma que estos últimos repostaron y reequiparon su convoy, para luego tomar el Camino de Polvo en dirección noroeste hacia Pueblo Yermo.

En el camino se encontraron con pandillas de Ashgrad e incluso de lugares tan lejanos como Ciudad Cinderak, aunque los grupos de carretera de los Orlock, Escher y Goliath mantuvieron sabiamente la distancia, generalmente después de ser “animados a ello” con una ráfaga de fuego de bólter. Dalin viajó por la Gran Carretera de Cenizas, y las colinas se llenaron de Cargo-8 y patrullas de Ejecutores Palatinos a medida que consumían kilómetros hacia las afueras del Cúmulo Palatino y salían de los Yermos Profundos, donde las ciudades colmena comenzaban a elevarse lentamente sobre el horizonte. Las grandes colmenas del cúmulo se hicieron cada vez más grandes durante los días siguientes, apareciendo y desapareciendo alternativamente entre las turbulentas nubes amarillas del ecosistema nocromundano, mas la Colmena Primus se cernía sobre las demás con una silueta que se desvanecía en el manto de nubes de la atmósfera media-superior.

Por fin, semanas después de salir de Ruina Roja, Dalin llegó a las Fallas que rodean la base de la Colmena Primus. Cientos de puentes cruzaban el gran foso, al tiempo que ascensores y grúas de todo tipo transportaban mercancías desde sus profundidades o hacia la oscuridad. Docenas de puertas, cada una de más de cien metros de altura, rodeaban el otro lado de las fallas. Y más allá estaba el gran intercambiador de carga: el Nexus.

Fue aquí donde Dalin entró en conflicto con la burocracia del Gremio de Comerciantes y las leyes inflexibles de Lord Helmawr con respecto a los abhumanos. A pesar de aplicar numerosos sobornos, y cuando estos fallaron amenazas no tan sutiles, a los Squats se les negó la entrada a Primus: comerciantes de rostro severo respaldados por ejecutores y torretas pesadas dejaban claro que los de su clase no eran bienvenidos allí. Dalin, habiendo llegado tan lejos, hubiera estado a punto de asaltar la colmena con su pequeña banda de Squats allí y en ese momento de no ser por un mensajero de la cúpula local que había estado siguiendo el intercambio.

Por una suma considerablemente inferior a la que habrían exigido los comerciantes, este condujo a Dalin a una sección derrumbada de las Fallas, donde una avalancha de ceniza había formado un puente sobre el abismo. En el otro lado, un viejo transportador conducía a la subcolmena y al asentamiento “comercial” de Puerto Perro Loco. Obligados a abandonar sus vehículos fuera de la colmena, pero no antes de instalar sus robots de vigilancia y torretas automáticas, Dalin y sus Squats entraron en la subcolmena. Al igual que en Pueblo Yermo, pudieron intercambiar suministros con los lugareños, e incluso cuando algunas pandillas pensaron en probar suerte y robar a estos forasteros de aspecto extraño, a nadie pareció importarle cuando Dalin hizo “ejemplos” de los posibles ladrones. Desde Puerto Perro Loco, los Squats se adentraron más en la colmena, atravesaron Dos Túneles y a sus mugrientos habitantes y luego alcanzaron Ciudad Desecho, en el fondo de la colmena.

Unos cuantos ciclos dando vueltas por los bebederos de Ciudad Desecho y de aguantar miradas extrañas de pandilleros y comerciantes por igual, y Dalin pudo obtener indicaciones para llegar a Agujero de Herejes por parte de algún Escher local. A pesar de las advertencias de evitar tal lugar, Dalin y sus Squats descendieron a la oscuridad del fondo de la colmena. Al llegar a los bordes del gran océano de tinta, se dispusieron a rodear su orilla. Ciclos de abrirse camino a través de túneles cubiertos de hongos y cúpulas colapsadas infestadas de ratas mutadas y cultistas enloquecidos llevaron a los Squats al premio de Dalin, y el maestro cartógrafo se maravilló ante la antigua nave cuando fue desterrada de la oscuridad. Elevándose desde el sumidero mismo, la mayor parte de la misma estaba oculta bajo sustancias viscosas, aunque alrededor de su casco oxidado se había creado un barrio de chabolas destartalados alfombraba en aquellas partes de tierra “seca” que existían, llenando la mayor parte de una cúpula de un kilómetro de ancho. Todo el puesto estaba rodeado además por una empalizada muy remendada para defenderse de los horrores del sumidero y zombis de la plaga errantes.

Dalin, en su codicia, pensó poco en los lugareños y ciertamente no estaba dispuesto a dejar que se interpusieran entre él y su premio. Aun así, ordenó a sus prospectores que prepararan sus armas y estuvieran atentos al peligro, indicándoles a la mitad de ellos que formaran sobre él y se dirigieran hacia los restos de la nave, mientras que la otra mitad, incluido su Exoperforador Vartijan, se quedaron atrás para proporcionar fuego de cobertura. Muy por encima del asentamiento, el actual gobernante de Agujero de Herejes, Ursan Graves, observó cómo los Squats se acercaban a sus puertas desde la sala de mando de la nave. Como psíquico renegado y fugitivo de la justicia de Lord Helmawr, Ursan había pasado años convirtiendo Agujero de Herejes en un santuario para los de su especie. El viejo y canoso wyrd incluso había ido tan lejos como para formar un consejo de psíquicos renegados cuyo único propósito era mantener el asentamiento como un refugio para marginados, criminales y mutantes, siempre que mantuvieran la paz y obedecieran sus reglas.

Mientras Dalin y sus Squats marchaban hacia el asentamiento, armas en ristre, Ursan descendió de los restos de la nave para encontrarse con ellos. Con una docena de wyrds y respaldado por escoria con armas, el señor del lugar decidió darles a estos extraños forasteros una muestra de aquello a lo que iban a enfrentarse. Con los Squats ya a las puertas del asentamiento, Ursan extrajo poder de la disformidad y desató una niebla helada y turbulenta , cuyas nubes se llenaron de rostros aflijidos. Al mismo tiempo, desde los callejones y edificios circundantes, los wyrds proyectaron imágenes de horror y consternación en las mentes de los intrusos, visiones lo suficientemente potentes como para dejar a la mayoría de los colmeneros llorando de miedo. Dalin simplemente respiró hondo la niebla congelada, luego sonrió y exhaló diminutos anillos de humo. En cuanto al asalto psíquico en las mentes de los Squats, los psíquicos de Ursan encontraron que su ataque telepático era mitigado por la pura terquedad de los abhumanos: Dalin y sus parientes Jardlan habían pasado siglos luchando contra mutantes psíquicos debajo de la Gran Columna Ecuatorial y conocían su oficio.

Fracasada la sutileza, Ursan ordenó que las torretas ametralladoras apuntaran a los Squats y les advirtió que entregaran sus armas si querían entrar en Agujero de Herejes, mas algo que Ursan podría haber sabido si alguna vez hubiera conocido a un Squat era que lograr que se deshicieran de sus armas es difícil incluso si les caes bien, y Dalin, después de haber reevaluado la tarea que tenía ante él, se ofendió con este anciano y su abigarrada banda de wyrds. Aun así, Dalin no era tan impetuoso como algunos de su clan afirmaban que era, por lo que preguntó cortésmente a Ursan qué quería a cambio de su ”hogar”, continuando con una oferta de algunos créditos y una morada de reemplazo como una tubería de alcantarillado o un pozo de basura podría ser aceptable. Para no sentirse insultado, ni menos en su propio asentamiento, Ursan ordenó a sus torretas ametralladoras que dispararan una ráfaga de advertencia sobre las cabezas de los invasores. Sin embargo, tan pronto como las armas rugieron, los Squats respondieron con sus propias armas, habiendo confundido el significado de la “advertencia”.

En instantes, la frontera de Agujero de Herejes se convirtió en una zona de guerra cuando los Squats corrieron para ponerse a cubierto mientras disparaban con sus armas automáticas y bólteres, lanzando granadas e insultando a los defensores. Ursan solo logró ponerse a cubierto gracias a sus poderes de precognición, esquivando balas y explosiones mientras corría. Los Wyrds lanzaron fuego, escarcha y pura energía disforme hacia los Squats. Algunos evocaron apariciones aterradoras, otros ralentizaron el tiempo o alcanzaron las armas de los Squats y ensuciaron los gatillos o expulsaron cargadores, mientras que otros usaron la fuerza telequinética para lanzar escombros en olas cortantes y aplastantes.

Dalin y su grupo de avanzada formaron alrededor de este e intentaron presionar hacia los restos de la nave. La escoria de la colmena, los mutantes y los marginados lanzaron fuego graneado contra los Squats, creyendo la mayoría que los atacantes blindados eran agentes de Lord Helmawr que habían venido a llevarles ante la justicia. Pero a pesar de herir a varios de los prospectores de Dalin, los marginados fueron rechazados, abatidos por disparos precisos de armas automáticas y bólteres o, en algunos casos, por sus botas y puños. Con todo, y mientras que sus mentes los hacían en gran medida inmunes a los ataques telepáticos, las llamas disformes, los objetos arrojados y la aplastante fuerza telequinética los ralentizaron. Aun así, Dalin podría haber llegado a la nave de un asalto si Ursan no hubiera desatado una de sus armas secretas, una herramienta de último recurso guardada para el momento en que Lord Helmawr viniera a borrar Agujero de Herejes de la subcolmena.

Conocido como “El Pensador”, era un ogrete psico-consciente, sobre el cual el mismo Ursan había realizado una cirugía psíquica para convertirla en algo más que un bruto. Surgiendo del humo de los cañones, la bestia se abalanzó sobre los Squats. Creyendo que se enfrentaban a más escoria marginada, aunque de gran tamaño, Dalin cargó contra ella con su enorme martillo de conmoción y le impactó con una fuerza letal. Pero para su sorpresa, el brazo de la bestia se convirtió en metal y desvió el golpe con un resonante chasquido. Invirtiendo el arma, Dalin trató de partir las piernas del ogrete, pero antes de que pudiera su cuerpo estalló en llamas. Por un segundo, el Squat pensó que uno de sus mineros le había prendido fuego, al menos hasta que la bestia le envió al otro lado de la calle con un puño en llamas. Levantándose, Dalin fue testigo de cómo la criatura arrasaba a sus tropas. Superado en potencia bruta, Dalin ordenó a sus prospectores que se retiraran: los disparos y las explosiones psíquicas de los marginados les siguieron mientras se retiraban hacia la relativa seguridad de las zonas circundantes.

La pausa no duró mucho: Dalin no tardó en idear un plan para regresar y reclamar el Fragmento Ancestral. Poniéndose sus cascos y con el exoperforador en vanguardia, pilotado por el segundo de Dalin, Herga, los Squats descendieron al sumidero debajo de Agujero de Herejes. A la luz del exoperforador, se abrieron paso a través de una maraña de escombros y entidades muertas hasta que toparon con el casco de la nave. Tras perforarlo, los Squats penetraron en un entorno inundado de suciedad apestosa. Ursan, habiendo creído que los Squats se retiraron a dondequiera que hubieran venido, fue despertado de su descanso por las sirenas de alerta del asentamiento, teniendo el tiempo justo para agarrar su espada de energía y despertar a El Pensador con una orden mental.

En los estrechos pasillos del pecio, los dos bandos se encontraron de nuevo, solo que esta vez los Squats usaron su tamaño y habilidades en tales entornos para mantener a raya a los marginados en una brutal lucha cuerpo a cuerpo. Entre tanto, Dalin corrió hacia el núcleo de cogitación, abrió la puerta de un tirón y se obligó a atravesar el hueco.

En el interior, el fragor de la batalla disminuyó y Dalin pudo mirar alrededor de la cámara abandonada con sus sucios montones de cristales de datos y máquinas pensantes muertas. Al descifrar la escritura terrana antigua, Dalin pasó las manos por la pila de cristales hasta que encontró lo que buscaba: ¡el Fragmento Ancestral! Fue en ese momento que sintió que un escalofrío le recorría la espalda y se giró para ver a Ursan Graves emergiendo de la oscuridad. El psíquico renegado entró blandiendo su espada de energía venerable, la cual iluminaba con su brillo azulado a los duelistas. Dalin paró la hoja y se volvió hacia Ursan, aunque parecía que dondequiera que cayera su arma, el señor de Agujero de Herejes se esfumaba de alguna manera; pronto se le hizo evidente que este humano tenía poderes precognoscentes, pero quizás más preocupante para Dalin era su habilidad con la espada. Pronto, la armadura del Squat estaba marcada con una docena de cortes y Dalin sintió que su barba colgaba empapada de sudor mientras simplemente intentaba mantenerse con vida. Si quería cambiar las tornas se necesitaban tácticas menos ortodoxas, por lo que el maestro cartógrafo cerró los ojos y soltó una ráfaga de golpes aleatorios, siendo recompensado con un crujido de huesos y el sonido de Ursan siendo arrojado al otro lado de la sala.

Cerniéndose sobre el psíquico caído, Dalin levantó su martillo para terminar lo que había comenzado. Afortunadamente para Ursan, la puerta de la cámara se abrió de golpe en ese mismo momento y El Pensador, todavía en llamas y trabado en combate con Herga y su exoperforador, entró tambaleándose. El Squat apenas tuvo tiempo de apartarse, antes de que el dúo de brutos se estrellaran contra una pila de cristales de datos, incendiaran reliquias tecnológicas  y envolvieran la sala en llamas.

Dalin se encontró momentáneamente con la mirada de Herga, y su segundo asintió con la cabeza al antes de abalanzarse sobre el ogrete. Con el cristal en la mano, Dalin se volvió y luchó por salir de la cámara. Los pocos Squats que quedaban se unieron a su líder e incapaces de volver por donde habían venido, se retiraron a sangre y fuego de Agujero de Herejes.

Ursan Graves contaría tiempo después la historia de cómo Lord Helmawr había enviado una banda de cazarrecompensas inhumanos para prenderle y que los había echado como a todos los anteriores. Por supuesto, de puertas para dentro, la historia era diferente y Ursan decidió hacer algunos amigos para El Pensador en caso de que los guerreros testarudos decidieran regresar. En cuanto a Dalin, era posible que hubiera obtenido lo que buscaba, pero había un largo camino desde Agujero de Herejes hasta Puerto Perro Loco y sus aventuras en la subcolmena apenas habían comenzado...

Organización[]

Maestro Cartógrafo[]

Es un gran honor para un Cabezahierro obtener el rango de Maestro Cartógrafo, pues significa que ha ascendido en las filas de su clan minero para ganarse el favor del Señor Cartógrafo. Como sugiere el nombre, su nombre va ligado a la gran Carta Minera, otorgada hace mucho tiempo al clan por el Imperio, y una parte de toda la riqueza que conlleva. Así pues no es sorprendente que este nivel se limite a los más veteranos, aun a costa de cientos de años y convertirse en un explorador canoso de los eriales, armado con las mejores armas que su clan puede proporcionar amén de una determinación sombría para saquear las riquezas minerales de Necromunda, identificando los signos que delatan una explotación de recursos prometedora.

Maestros Perforadores[]

Los Maestros Perforadores son la firme mano derecha de los Maestros Cartógrafos. Supervisan todas las operaciones mineras y mantienen a raya a Perforadores y Cavadores, a menudo con poco más que una palabra áspera o una mirada dura. Mas el verdadero valor de los Maestros Perforadores radica en su habilidad para olfatear la riqueza oculta de Necromunda. A menudo se dice que uno simplemente tiene que mirar una extensión de terreno baldío para identificar posibles depósitos minerales y químicos, mientras que su ojo agudo puede detectar peligros tales como suelo inestable o depredadores al acecho que incluso los colmeneros experimentados pasarían por alto.

Parientes Perforadores[]

Sin excepción, los Squats de Necromunda son seres resistentes y longevos. Un Pariente Perforador representa a los trabajadores comunes del clan y aunque se ocupan principalmente de las operaciones mineras o de atravesar los eriales, todos y cada uno de ellos es un luchador fácilmente igual a cualquier producido por las ciudades colmena. Todo Perforador está en deuda con su Maestro Cartógrafo, y por su servicio tienen derecho a una parte igual de la recompensa dictada por la Carta. De esta manera, cada Perforador luchará con todas sus fuerzas para proteger sus derechos, sabiendo que están llenando sus propios bolsillos al hacerlo.

Cavadores[]

Incluso un Cabezahirreo tiene que comenzar en alguna parte, y los Cavadores representan a los miembros más jóvenes del clan, acompañando a la tripulación del Señor Cartógrafo con la esperanza de ascender al rango de Perforador y ganar su parte del botín. A pesar de que la mayoría de los Cavadores tienen cuarenta o cincuenta años en términos humanos, los Squats más viejos los ven como barbilampiños y no se les confía nada más complejo que el mantenimiento de un motor o fabricar munición. Por supuesto, esto no impide que los Csvadores intenten demostrar su valía, bien mediante la creación de inventos o empleando tácticas de batalla poco ortodoxas.

Exoperforadores[]

Uno de los equipos de minería antes mencionados son los Exoperforadores Vartijan, trajes ultraresistentes diseñados originalmente para permitir operar a los mineros Squat en los entornos más hostiles. Nombrados en honor del legendario ingeniero del clan minero Svardhol Valya Vartijan, han sido mejorados a lo largo de los siglos con armas y blindajes más pesados, las bandas de Cabezas de Hierro los emplean para luchar contra los nómadas u otros enemigos que intentan reclamar los principales yacimientos en las tierras baldías de Necromunda. Amén de su puño pulverizador a pistón y su aplastador sísmico, puede ser equipado con un lanzallamas pesado o un bólter pesado.

Squats/Parientes conocidos[]

Prospectores Cabezahierro[]

Clan Anglish[]

  • Dvabrok Goldhands - Señor Cartógrafo.
  • Kayriid Torson - Piloto de Exoperforador.

Clan Jardlan[]

  • Dalin Larsekson - Señor Cartógrafo, apodado el "Mecánico Loco" de Ruina Roja.
  • Herga - Piloto de Exoperforador y segundo al mando de Dalin.

Clan Scragfrid[]

  • Fraynar Scragson - Señor Cartógrafo.
  • Snogri Grimson - Maestro Perforador.
  • Gurbin Svalkr - Perforador.

Clan Svardhol[]

  • Gudnar Svardson - Señor Cartógrafo.
  • Brun Holgen - Maestro Cartógrafo.
  • Helgri Helson - Piloto de Exoperforador.

Clan Tapferkeit[]

  • Vorgun Keitenson - Señor Cartógrafo.
  • Throm Gundel - Perforador.

Otros[]

  • Grendl Grendlsen - Antiguo jarl abanderado de la compañía mercenaria de los Carneros Vega, en la actualidad es un cazarrecompensas activo en Necromunda.
  • Ragnir Gunnstein - En tiempos Guardia del Hogar de la Fortaleza Mjolnir, en Valskalf, ahora es un armero mercenario activo en Necromunda.

Reliquias[]

  • La Cresta Gris.
  • Final del Rencor.
  • El Puño del Hogar.
  • Wârpestryk.

Citas[]

"What’d you do when the mine be filled with massive crawlers and creepers fit to eat your kyn? Why, get a bigger boot of course!"

Helgri Helson, Exo-Driller pilot for the Svardhol Mining Clans

"Gravel and Blood! Don’t talk to me about nomads; bunch of waster scum, the lot of them, just looking to take what honest folks have pulled out the ground with their own two hands!"

Mithal Ulfenson, Ironhead Prospectors, Cinderak City

Galería[]

Ilustraciones[]

Miniaturas[]

Leer más[]

Fuentes[]

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