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"Una fortaleza sin dirección es como un cadáver: tiene la forma de lo que se supone que es, pero carece del corazón vital y la fuerza que proviene de la vida y es hueca y sin propósito. Una fortaleza guarnecida es una de las cosas más maravillosas y terribles que contemplar, porque pocas cosas pueden mantenerse firmes contra la piedra y el acero con carne y sangre que lo respalde."

Atribuido a Rogal Dorn

Hethgard es un mundo fortaleza del Imperio de la Humanidad  situado en el Saliente Orpheus de la Brecha Jericho.

Datos planetarios[]

  • Grado de diezmo: Solutio particular.
  • Geografía / Demografía: El clima planetario primario es árido con altas temperaturas y con una densa capa de nubes y humo causada por volcanes ahora inactivos y que mantiene las altas temperaturas de la superficie (típicamente entre 28 y 35 grados centígrados). El planeta no tiene agua superficial, aunque existen muchos depósitos subterráneos. Gran parte del paisaje está dominado por estructuras artificiales en forma de minas,  canteras abandonadas y extensas fortificaciones. Bajo la superficie existen decenas de miles de kilómetros de túneles y cavernas, la mayoría de los cuales son de origen imperial, siendo una minoría los restos de minas creadas durante la Era de las Sombras.

Introducción[]

Ningún sirviente del Emperador ha pisado Hethgard y ha sentido nada que no sea asombro por la escala de lo que el hombre ha creado allí. Las fortalezas de Hethgard son un monumento a la guerra, un testimonio del trabajo y la sangre de millones de personas y del de millones más que se derramarán en defensa del Imperio.

Hethgard existe para un propósito: defender el flanco interior del avance de la cruzada, para evitar que los enemigos del hombre lleguen al Pozo de la Noche y a la puerta disforme Jericho-Fauce que allí se encuentra. Para ese fin, se ha rehecho como un mundo fortaleza, con cada kilómetro cuadrado de la superficie y cientos de metros bajo tierra dedicados a la protección de sus defensores y a la expulsión de una fuerza invasora.

Diseñado por un grupo de ingenieros de asedio de la Divisio Tactica y por artesanos del Adeptus Mechanicus, las fortificaciones de Hethgard han sido cuidadosamente diseñadas mediante la antigua tradición estratégica, fórmulas arcanas y los resultados de una pronosticación intensiva para permitir una rápida y efectiva detección de invasores y su posterior destrucción. Hethgard ha frenado varios ataques a lo largo de las décadas de la Cruzada de Achilus y sus defensores han superado a todos aquellos que han tratado de expulsarlos de las fortalezas del orbe.

Sin embargo, ahora las guarniciones de Hethgard se enfrentan a un enemigo diferente a cualquiera que hayan encontrado previamente: la Flota Enjambre Dagon está lista para invadir el planeta y las defensas diseñadas con precisión se enfrentan a un enemigo que parece no tener número y totalmente indiferente a las horribles bajas que pueden causarles las armas de Hethgard.

Historia[]

Origen[]

Hethgard fue en su origen un mundo minero al servicio del Subsector Schwartzmark en el Sector Jericho y ha permanecido bajo dominio humano durante más de siete mil años. De acuerdo a los limitados registros disponibles, una expedición del Adeptus Mechanicus pisó Hethgard en 312.M34 y evaluó que el planeta tenía recursos minerales suficientes para proveer un diezmo intensivo durante varios milenios. Durante siglos, los abundantes minerales en crudo de Hethgard fueron enviados en grandes transportes refinería al cercano y bullicioso mundo colmena de Castobel. Incluso cuando el Sector Jericho colapsó y se sumió en la anarquía, Hethgard continuó suministrando material durante varios siglos al todavía leal Castobel mientras las infraestructuras de los dos planetas disminuían en ausencia del Imperio. La población de Hethgard se dividió en distintas naciones y ciudades-estado durante las generaciones que siguieron, con clanes mineros luchando por sobrevivir con la cantidad limitada de alimentos y agua potable disponible en un mundo tan árido.

Estas facciones cambiaron con frecuencia a lo largo de los milenios, debido a guerras y alianzas y adaptándose en respuesta a intervenciones extraplanetarias. Algunos de estos forasteros eran ocasionales naves de suministros del cercano Castobel, mientras que otros eran asaltantes y vasallos de pequeños dictadores que buscaban explotar la riqueza de Hethgard para sí mismos. Cuando la Cruzada de Achilus llegó a Hethgard, siete semanas después de que la flota atravesara el portal disforme, la población estaba dividida en once naciones distintas, ocho de las cuales capituló sin dudar ante las fuerzas imperiales que aparecieron repentina y amenazadoramente en los cielos. Las tres naciones restantes optaron por desafiar al Imperio, excavando y fortificando las minas debajo de sus ciudades para evitar su aniquilación mediante el bombardeo orbital.

Durante cuatro largos años, el Imperio luchó contra la atrincherada población, con millones de hombres adentrándose en lo profundo de las minas de las colmenas para llevar la guerra a aquellos que se negaron a aceptar al Emperador. El comandante de la Guardia Imperial en Hethgard, el Lord General Antevan Creaigne, era un experto en formas más tradicionales de guerra y estaba acostumbrado a combinar el poder del blindaje y la artillería con la infantería, por lo que la brutal lucha en los túneles le negó el uso de gran parte de sus fuerzas. Peor aún, se hizo rápidamente evidente que en las fuerzas que se agrupaban contra ellos había más que simples paganos y separatistas y que estaban dirigidas por siervos de los Poderes Ruinosos. Se trataba de un grupo identificado por la Inquisición como el Stigmartus, una infame facción hereje encontrada por los exploradores imperiales en muchos mundos de la Brecha Jericho.

A la hechicería disforme enemiga se unían ritos blasfemos, un loco fanatismo y un vicioso combate cuerpo a cuerpo, y únicamente gracias a la intervención de una fuerza de combate compuesta por Astartes de los Capítulos de los Alcaides de la Tormenta, los Despojadores y los Hijos Oscuros y varios batallones de soldados de asalto, se logró romper el sangriento estancamiento y limpiar la mancha del Stigmartus del planeta de una vez por todas tras un asalto de dieciocho horas.

Con Hethgard conquistado, su fortificación podía comenzar. Tras milenios de explotación, los recursos de Hethgard estaban casi agotados pero la minería no era la razón por la que el Imperio había regresado a Hethgard.

Los ciudadanos recién repatriados de Hethgard fueron puestos a trabajar casi de inmediato, encargados de extraer el último ápice de riqueza mineral de su mundo mientras el paisaje era rehecho a su alrededor. Montañas y volcanes de Hethgard fueron tallados y moldeados por el fuego abrasador de las lanzas orbitales, revestidos de placas de blindaje masivas y equipados con baterías de macrocañones y silos de misiles capaces de alcanzar la órbita.

Para cuando se estableció el Saliente Orpheus, la fortaleza montañosa del Bastión Primaris estaba completa y habían sido excavados 900 kilómetros de túneles que se extendían fuera de la fortaleza hasta llegar a las minas de las tres colmenas más cercanas, convirtiendo las cavernas en bóvedas de almacenamiento, depósitos de municiones y cuarteles. Por otro lado, el trabajo había comenzado de forma independiente en bases por todo el planeta, pero el proceso de convertir el resto de ciudades en fortalezas secundarias tardaría décadas en completarse.

Las fortificaciones de Hethgard han seguido construyéndose desde que fue conquistado, parte de un plan de décadas de duración ideado por los mejores ingenieros de asedio y estrategas de la Cruzada, para crear un mundo completamente cubierto de campos de observación y superposición de fuego, donde ningún enemigo podrá aterrizar sin ser destruido por fuego defensivo desde al menos tres posiciones fortificadas.

Defensas de acero[]

Las defensas de Hethgard se probaron por primera vez unos meses después cuando una flotilla de asaltantes llegó de las profundidades de la Brecha para apropiarse de los recursos mineros como probablemente habían hecho de forma intermitente desde antes de que comenzara la Cruzada de Achilus. Sin estar preparados para enfrentarse a todo el poder de las defensas de Hethgard, los asaltantes fueron aniquilados a los pocos minutos de llegar a la órbita. Tras ese primer asalto, innumerables enemigos han intentado atacar Hethgard sin éxito. Solo dos casos en la historia del mundo fortaleza son particularmente notables.

El primero ocurrió en 796.M41 cuando una flota de guerra Orka apareció en el sistema transmitiendo su identidad con la vehemencia común de los orkos. Los xenolingüistas tradujeron rápidamente la declaración de identidad como propia de una banda de Korzarioz conocida como Ojo de Latón y dirigida por el Kapitán Azrukk Ur Nazdakka. La enorme flota de Ojo de Latón estaba compuesta por docenas de naves y millones de orkos, cuya beligerante mentalidad veía el mundo fortaleza como un desafío que ocultaba valiosa tecnología para saquear. Los orkos habían emergido de la disformidad a pocas horas de Hethgard, peligrosamente cerca, evitando las naves y estaciones de vigilancia y sorprendiendo a las fuerzas estacionadas en el orbe. Menos de 20 horas después de la llegada al sistema, los primeros orkos habían descendido al planeta usando toscas cápsulas de desembarco para aterrizar rápidamente y comenzar su asalto.

El asalto orko fue previsiblemente largo y agotador. La tenacidad de los pieles verdes y su alegre sed de sangre fueron difíciles de calmar incluso con la gran potencia de fuego y los millones de hombres que defendían Hethgard. Tras dieciocho meses de conflicto sin pausa, los orkos todavía estaban profundamente enraizados, habiendo forzado su avance en los túneles a través de varias de las bases de fuego más pequeñas.

Finalmente y mediante un desgaste brutal, la voluntad de los Orkos se rompió, sus fuerzas en tierra quedaron reducidas a focos dispersos de resistencia y su flota expulsada del sistema. Para contener cualquier reinfestación, son obligatorias purgas anuales de las regiones anteriormente ocupadas por los Orkos.

El segundo gran ataque ocurrió años después. En 5212809.M41, la nave de vigilancia Ojo de Achilus detectó una anomalía disforme localizada aproximadamente a setecientos mil kilómetros de Hethgard. Un día más tarde, cuatro naves y dos de las estaciones de vigilancia fueron destruidas y un objeto esférico no identificado llegó a la órbita de Hethgard. Los astrópatas notificaron de inmediato a sus amos mediante cifrados inquisitoriales secretos que la extraña y amenazante presencia arrojó un gran número de pequeños artefactos esféricos que cayeron en picado hacia el planeta.

Las máquinas de guerra esféricas y sus extraños y amorfos ocupantes, poseían un poder terrible para deshacer la carne y el acero y proyectaban auras de fuego incandescente que convertían todo lo que tocaban en ceniza negra y vapores nocivos.

Durante quince semanas, estas criaturas que permanecen sin identificar aún a día de hoy a pesar de los mejores esfuerzos del Ordo Xenos, desgarraron Hethgard por razones desconocidas. Los propagandistas del Departamento Munitorum lo atribuyeron a "la envidiosa e inherente malicia de todas las razas xenos”. Al comienzo de la decimosexta semana llegó ayuda en forma del crucero de combate de los Vigías de la Muerte Portador de Guerra, con cuatro equipos de eliminación veteranos equipados con servoarmaduras tácticas Dreadnought, que atacaron rápidamente desde la órbita mediante teleportación sobre las mayores concentraciones de xenos. Trece Astartes murieron en el salvaje combate solo para localizar alguna debilidad o vulnerabilidad en el enemigo. Gracias a su sacrificio, los Vigías de la Muerte vencieron a los xenos desconocidos que se retiraron ante las grandes bajas sufridas. Su nave esférica intentó huir bajo el fuego de la flota de defensa de Hethgard y las lanzas del Portador de Guerra y fue destruida antes de poder hundirse en la disformidad.

Hethgard quedó considerado como una fortaleza solo superada en poder por Karlack, pero incluso un mundo tan bien defendido no podía estar adecuadamente preparado para lo que vendría después: la Flota Enjambre Dagon. En 816.M41 llegaron las primeras naves de vanguardia seguidas poco después por un kraken más grande y luego una colosal nave colmena. Nadie podría haber predicho que los tiránidos habrían avanzado tan rápido y profundamente en los territorios reclamado por el Saliente y que asaltaran uno de los mundos del Collar de Hierro era una eventualidad que pocos habían tenido el coraje de considerar.

El mundo está ahora bajo asalto tiránido y mientras los defensores tienen la ventaja de las masivas fortificaciones y las excelentemente surtidas cavernas de suministros y munición, la presencia tiránida evita que esos suministros se trasladen a mundos en otros lugares del Saliente como era su propósito original. Al asediar Hethgard, los tiránidos pueden haber iniciado de forma inadvertida la lenta y dolorosa desaparición de todo el Saliente, hambriento de vitales refuerzos y suministros.

Lugares notorios[]

Bastión Primaris[]

La mayor y más antigua de las fortalezas de Hethgard está construida en el interior de tres de las montañas más altas de Hethgard, con miles de millones de toneladas de roca excavadas de su interior.

El mismo pico del Bastión, de 13 kilómetros de altura, está coronado con una colosal batería láser de defensa, de mayor magnitud que el armamento encontrado a bordo de antiguos acorazados y accionada por una planta de energía geotérmica situada a kilómetros en las entrañas del planeta. Todo el complejo está envuelto en múltiples capas de escudos de vacío y revestido con placas blindadas de plastiacero de sesenta metros de espesor, lo que significa que la totalidad de la fortaleza es casi impermeable a un asalto por tierra o desde la órbita. Dentro de los inmensos muros del Bastión hay miles de cuarteles (suficientes para albergar a más de un millón de hombres), armerías, fábricas y generatoriums para mantenerlos abastecidos con armas, energía y municiones durante generaciones, e inmensos depósitos de almacenamiento y bóvedas de suministro que contienen agua potable, conservas y materias primas para abastecer no solo Hethgard sino también a los ejércitos conquistadores del Saliente Orpheus.

A más profundidad existen criptas de archivo, santuarios, las cámaras del coro astropático y el Strategium-Maximus, diseñado para servir como centro de mando tanto para Hethgard como para la totalidad del Saliente Orpheus y más allá. El Strategium-Maximus en particular es una cámara monumental, equipada con interminables filas de cogitadores dispuestos de acuerdo a precisos y antiguos ritos numerológicos y tecnológicos y equipados con algunos de los proyectores hololíticos más sofisticados y vox-simulacra disponibles. Proporciona simulaciones precisas de cualquier escenario estratégico concebible reproducido en un mapa de luz y sonido de cien metros de ancho. Desde su creación, el Bastión Primaris nunca ha caído, y solo recientemente sus defensas han sido verdaderamente probadas por la implacable marea de monstruos tiránidos que ahora deambulan por la superficie de Hethgard y se escabullen dentro de sus túneles. En los últimos años, los niveles más bajos del Bastión han sido infiltrados por bestias sutiles y astutas, y aunque han sido expulsadas en cada ocasión, presionan más profundamente con cada nuevo ataque.

Anclaje de Hethgard[]

Anillando la más cercana de las tres lunas de Hethgard, el Anclaje es una masiva red de muelles, hangares y bahías de carga, originariamente construido para facilitar la exportación de minerales sin refinar y la importación de suministros. Poco después de la conquista de Hethgard, se hizo un esfuerzo masivo para reconsagrar y expandir el Anclaje y permitir apoyar a los grandes grupos de batalla y flotillas de naves de transporte que pronto serían una presencia casi constante en el espacio orbital del planeta.

Desde entonces, el Anclaje ha sido una colmena de actividad que opera a todas horas para mantener a cientos de naves espaciales de todo tipo activas y bien abastecidas. Desde que comenzó el asalto tiránido, el Anclaje se ha convertido en un campo de batalla, defendiéndose de los ataques de bionaves mientras intenta reparar y rearmar el sistema de naves de defensa. Fuertemente armados, los Skitarii del Adeptus Mechanicus patrullan los muelles y hangares, defendiéndose de los tiránidos lo mejor que pueden con cañones, lanzallamas y cortadores de plasma.

Fondo 1281[]

Sector 903 / Celda 11 / Fondo 1281 es su designación completa y se llama así porque se encuentra a 1.281 metros debajo de la superficie. La extensión más profunda de la red de túneles existe como una heredad del Adeptus Mechanicus, reclamada mientras las fortificaciones del planeta aún se estaban diseñando. Oficialmente, Fondo 1281 es un templo forja, establecido por el Adeptus Mechanicus de la Cruzada de Achilus para satisfacer las necesidades espirituales del tecnosacerdocio marciano y sus vasallos. Extraoficialmente, sirve como contención para dispositivos arqueotecnológicos de procedencia desconocida, así como para tecnología xeno y de origen herético que requieren un estudio cuidadoso.

Fuertemente protegido y sellado, ni siquiera el aire puede entrar o salir de Fondo 1281 sin estar sujeto a un escrutinio intensivo por cautelosos y meticulosos espíritus máquina.

Ciertos miembros de la Inquisición tienen sospechas sobre el templo fragua pero sus investigaciones están obstaculizadas tanto por la naturaleza reservada del Adeptus Mechanicus como por elementos de la propia Inquisición que buscan obtener acceso al contenido del templo. El Artesano Thol Xannaster es considerado el miembro de más alto rango del Culto Mechanicus y el maestro del templo fragua, y mantiene su apariencia externa supervisando la fabricación de cantidades limitadas de equipos de alta tecnología para el personal de Cruzada. Esto consiste en artículos demasiado difíciles de producir en forjas convencionales, como armamento de plasma, armas de energía y similares. En verdad, él solo es la cara pública del templo, sirviendo a las órdenes del Magos Zoloman Raetzel, un miembro de alto rango de la secta conocida como el Crisol Resolviate, la cual ostenta la reputación de recoger incluso los más oscuros secretos de la tecnología, algo que muchos consideran que atenta contra la doctrina del Dios Máquina.

Desde el comienzo de la invasión tiránida, poco se ha oído desde Fondo1281, pero de vez en cuando se han observado falanges de skitarii equipados con poderoso y sorprendentemente efectivo armamento, desapareciendo de vuelta por donde vinieron sin decir una sola palabra tras borrar una infestación de tiránidos. Cualesquiera que sea el secreto que haya dentro de Fondo 1281, podría ayudar a combatir la amenaza tiránida de Hethgard, pero el Adeptus Mechanicus guarda silencio sobre el asunto.

An'karrah, la ciudad maldita[]

Fue el último bastión de la población rebelde de Hethgard y ha estado abandonada durante décadas, después de haber sido puesta en cuarentena por orden de la Inquisición tras la exitosa eliminación de sus habitantes en los primeros años de la cruzada. Gran parte de la ciudad en la superficie fue destruida por bombardeos orbitales durante la campaña para reclamar Hethgard, dejando poco más que cenizas, escombros y vidrio radiactivo como testimonio de la ira letal de la Armada Imperial. Sin embargo, extendiéndose casi seiscientos metros debajo de las ruinas se hallan las minas y catacumbas que los ejércitos herejes usaron para desafiar al Imperio durante tanto tiempo.

Los túneles y minas en desuso todavía están cubiertos con la sangre seca de víctimas rituales y de runas blasfemas de sacrificios impíos realizados por aquellos que se habían alejado de la luz del Emperador, a pesar de la purga de plasma y llamas que acompañó los asaltos finales a este último reducto rebelde. Existen rumores persistentes de que todavía hay algún tipo de fuerza acechando en las ruinas de An’karrah o algo que profesa adoración en los viles santuarios y oscuros altares que la Inquisición encontró allí. Evidentemente, tales rumores son punibles en mayor o menor grado dependiendo del estado de ánimo del comisario o predicador que escucha tal impiedad.

Por desgracia, parece haber parte de verdad en dichos rumores: centinelas y puntos de control que conducen a An’karrah han visto pasar sin impedimentos figuras veladas ante los soldados de asalto y los servidores armados santificados que protegen los pocos pasajes abiertos a la ciudad maldita. Si bien los rumores de tales hechos no pueden ser tolerados entre los rangos inferiores, los de mayor rango lo contemplan más cuidado y solemnidad, especulando que algún elemento dentro de la Inquisición podría estar profundizando en asuntos prohibidos.

A medida que el asalto tiránido contra Hethgard se ha intensificado, las ruinas de An'karrah han demostrado ser una debilidad en las defensas del mundo fortaleza, una brecha en la red de blocaos y túneles que los tiránidos han explotado en gran número. En respuesta, se ha estacionado mayores concentraciones de tropas en los pasajes de entrada, buscando defenderse de las viles criaturas.

Hasta ahora, estos soldados han tenido éxito en sus esfuerzos, devolviendo a los Tiránidos a las profundidades de An'karrah. Sin embargo son pocos de los que han servido como parte de la vigilancia de An’karrah (ya que esta sección de la guarnición es conocida) que estén dispuestos a hablar de su servicio allí y una minoría de ellos regresan cambiados, más duros y crueles de lo que eran antes. La Inquisición y el comisariado por igual buscan a estos individuos, temiendo que se hayan contaminado, pero el ataque de los Tiránidos hace que esto sea difícil, y por otro lado, hombres crueles y endurecidos por la guerra es exactamente lo que necesita Hethgard para defenderse de las bestias de la Flota Enjambre Dagon.

Fuentes[]

  • Deathwatch: The Jericho Reach (Juego de Rol).