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Hemónculo

Los Hemónculos son los expertos en cirugía y tortura de los Eldars Oscuros. No existe sufrimiento alguno que no conozcan los Hemónculos; ninguna agonía que no puedan administrar a sus víctimas. Consideran que infligir el dolor y la muerte es la más refinada de todas las artes, produciendo jubilosamente coros de gritos agónicos y deleitándose en todos los matices del dolor y la aflicción.

Los Hemónculos son escultores de carne trastornados que se sumergen en los rincones oscuros de Commorragh. Torturadores, envenenadores y alquimistas, buscan más cautivos con los que componer sus sinfonías de agonía.

Los Hemónculos son horrores de múltiples miembros, por lo que causan miedo.

DescripciónEditar

Antiguos y terribles, los Hemónculos son pervertidos escultores de la carne que habitan en las oscuras entrañas de Commorragh. Son maestros torturadores, sibaritas del dolor que se regocijan en cada matiz de sufrimiento que infligen. A fin de evitar los siglos de envejecimiento, arrancan largas sinfonías de agonía de aquellos desafortunados a los que mantienen prisioneros en sus mazmorras. Todos los Eldars Oscuros temen en secreto a los Hemónculos, pues no solo son capaces de modificar los cuerpos, sino también las almas.

Los Cónclaves de Hemónculos resultan fundamentales para la supervivencia de la sociedad commorrita debido a su maestría en las prácticas regenerativas, pero aun así siguen siendo figuras que despiertan el terror y la sospecha. Todo el mundo en la Ciudad Siniestra sabe que ganarse la ira de los Señores del Dolor puede equivaler a acabar en una de sus mesas de operaciones. Los Hemónculos están especializados en las alteraciones corporales, y se deleitan en poder poner sus garras sobre sujetos nuevos y "frescos". Algunos clientes acuden a ellos para que les implanten largas cuchillas ornamentales sobre los hombros, o para que modifiquen sus facciones y las conviertan en las de una escamosa serpiente, o para que reemplacen sus ojos por los de una Araña Fantasma de Viridia; ninguna petición es demasiado extraña para estos desalmados cirujanos. De hecho, están encantados de poder demostrar su talento con el escalpelo y los hiperesteroides, y siempre lo hacen con una cruel sonrisa de oreja a oreja.

No está claro cuál es el proceso para que un Eldar Oscuro se convierta en Hemónculo. Todos ellos son sujetos de una edad increíblemente avanzada, y su marchitada apariencia deja claro que no tienen la capacidad para recuperar el físico que tenían en su juventud. Es posible que entre los Hemónculos más ancianos aún estén aquellos que iniciaron los primeros cultos al placer y al dolor, pero esto nunca ha podido ser probado a ciencia cierta, peus cada uno de ellos ha alterado su propia apariencia tantas veces, y de una manera tan drástica, que ya ni siquiera guarda parecido con el resto de Eldars Oscuros (a los que se refieren sardónicamente como "su gente").

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Pese a sus peculiares modificaciones, los Hemónculos son siempre criaturas de físico delgado y retorcido. Sus cuerpos de enfermizo alabastro no tienen ni un gramo de grasa, y sus constreñidas cinturas han sido vaciadas de órganos internos para hacerlas aún más estrechas, lo cual les da una imagen turbadoramente elegante y repelente al mismo tiempo. Algunos Hemónculos albergan sus vísceras, pulmones y corazón en una especie de saco de carne y músculos que sobresale de sus hombros, y que a menudo incluye una serie de extremidades secundarias propias. Otros Hemónculos modifican su sistema circulatorio de modo que por sus venas corra un icor abrasivo o incluso ácido en lugar de sangre normal. Sus espinas dorsales son alargadas y extendidas hacia fuera, y sus vértebras acaban en tentáculos prensiles que pueden enrollarse en torno a las gargantas de sus presas. De su espalda brotan protuberancias de materia ósea similares a cuernos, que a menudo rodean la cabeza del Hemónculo sujetando peculiares jeringas y dispensadores de psicofármacos, a fin de poder inyectarlos directamente en su médula espinal.

Al ser funcionalmente inmortales, los Hemónculos no sienten la necesidad de "vivir rápido" que domina a los Eldars Oscuros más jóvenes (un comportamiento que los Hemónculos consideran poco digno). En vez de eso, se mueven con una gracilidad etérea, a veces manteniéndose en el aire gracias a poderosos cristales gravitatorios, otras veces deslizándose sobre sus propias y larguísimas colas espinales. Pacientes, sin prisa, saben que matar a una presa de manera realmente interesante requiere tiempo. A lo largo de los milenios, sus gustos se han vuelto cada vez más exóticos: un Hemónculo puede estar únicamente interesado en alimentarse del dolor producido en la mano izquierda de sus víctimas, mientras que otro preferirá llenar una copa con sus lágrimas y sorber dicho líquido lentamente con sus arrugados labios. Habiendo trascendido ya las nociones normales respecto a la acumulación de riqueza material, lo único que los Hemónculos valoran como un tesoro son los ingredientes raros con los que crear sus elixires alquímicos. Por ejemplo, el corazón de un Arbitrador puede destilarse en unas pocas gotas de icor que tengan un intenso sabor a resolución pura, mientras que la esencia de un antaño orgulloso Gobernador Planetario puede dejar unas sugerentes trazas de vanidad y euforia en la punta de la lengua.

En combate, los Hemónculos son capaces de orquestar toda una carnicería a su alrededor con la pasión de un verdadero artista. Utilizan un arsenal de terribles aparatos que solo necesitan un toque para hacer mutar incontrolablemente a sus víctimas, o para disecarlas en un instante. Se desplazan por el campo de batalla con macabra elegancia, impartiendo una muerte inimaginablemente dolorosa a todos aquellos demasiado lentos como para escapar de ellos; y si alguna vez un Hemónculo llega a morir en combate, lo hará con una lasciva sonrisa en los labios, sabedor de que en poco tiempo volverá desde la tumba para vengarse sádicamente de sus enemigos.

Disciplinas Editar

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Las oscuras persecuciones de los Hemónculos les ayudan a evitar el tedio que acecha a todos los que están libres del control del tiempo. Conocidas a veces como disciplinas, estas prácticas permiten a los Cónclaves concentrar su caprichosa atención en un cuerpo de estudio el tiempo suficiente hasta convertirse en su maestro. El concepto no es muy diferente al de una Senda Eldar, pero mientras los guerreros de los Mundos Astronave siguen una sola corriente de experiencias por miedo a caer presas de los excesos, los Hemónculos lo hacen para asegurar su poder sobre el reino mortal. Para ellos, las reglas y restricciones son para niños asustadizos; los Hemónculos nunca admitirán que están atados a sus campos de especialización, como tampoco reconocerían que pudieron haber elegido el camino equivocado durante la Caída de los Eldar. Si un Hemónculo se cansa de un determinado cuerpo de trabajo, o se hace conocido por sus compañeros como previsible, cambiará su foco de atención sin vacilación. No hay que menospreciar el alcance de los estudios de un señor de cónclave, pues un alma tan incauta corre el riesgo de experimentar los diversos talentos de los Hemónculos hasta sus últimas consecuencias.

A pesar de la diversidad de los estudios escogidos por un cónclave, ciertas actividades se repiten al paso de las edades, y es aún más común que estas se reúnan en escuelas de pensamiento similares. Sus partidarios están más que dispuestos a colaborar en "exposiciones" cada vez más elaboradas mientras se esfuerzan por superarse los unos a los otros en el campo de batalla. Sin embargo, no todas estas disciplinas son compatibles; sus agendas pueden llevar a rivalidades cada vez más complejas y actos de sabotaje, tanto dentro como fuera de Commorragh.

A lo largo de los milenios, estas lealtades sueltas se han vuelto tácitamente reconocibles, si no estrictamente codificadas. Un cónclave que incluya especialistas en diferentes campos generalmente goza de un mayor grado de simbiosis con la Ciudad Oscura. Si el cónclave es visitado por un commorrita que desea convertirse en un Azote, será dirigido a un Maestro del Apoteosis sin demora. Si el suplicante desea en cambio cobrarse un buen botín en los zafios imperios humano u orko, se verá aconsejado por un Viajero de la Penumbra. De esta forma, los Hemónculos sirven a sus necesidades colectivas de la mejor manera posible, engalando sus egos con títulos rimbombantes al mismo tiempo que permanecen fuera del alcance de otros tanto como puedan.

Nemesistas Editar

Entre las más mortales de disciplinas practicadas en los corazones de los cónclaves están las de los Nemesistas, hemónculos que buscan las mejores maneras de matar a todas las criaturas del universo material y más allá. Los Nemesistas se esfuerzan por descubrir los secretos de muerte de todo ser sensible, desde los más diminutos Tiránidos hasta la Ballena del Vació más titánica, e incluso los Demonios de la Disformidad. Si una vida puede puede ser segada, un señor de cónclave en las profundidades de la Ciudad Oscura sabrá cómo alcanzar dicha acción de la manera más eficaz posible. Sus hordas incluyen una gran cantidad de Artefactos del Dolor y artefactos arcanos, lo mejor para entregar una violencia asesina y eficiente sobre el enemigo. Algunos Nemesistas, como los Hemónculos de Los Alterados, llevan su mandato aún más lejos. Sus incursiones en el espacio real son continuas y extensas, exterminando sistemáticamente especies enteras simplemente por el desafío que eso implica. Otros buscan poner fin a fenómenos más abstractos que una simple vida. Estos autodenominados Ilynneadhs, o "SupraNemesinos", trabajan para matar conceptos efímeros como la esperanza o la alegría en sectores enteros, borrando el conocimiento progresivo o la iluminación de la galaxia o matando a visionarios y grandes líderes para sofocar ideas incómodas antes de que ocurran.

Cornucopianos Negros Editar

La disciplina de la Cornucopia Negra gira en torno al concepto de que toda la realidad es suya. Aquellos que dominan esta disciplina son a menudo los arquitectos de las incursiones a gran escala que marcan los últimos años del M41. Enviando células de Talos a modo de cinta transportadora en un constante secuestro de cuerpos, han imitado últimamente a Urien Rakarth al almacenar en sus dimensiones de bolsillo suficientes víctimas para verlas durante siglos de aislamiento.

Nadiristas Editar

"Las más gloriosa de las iluminaciones se encuentra en la oscuridad más insoldable."
Nothraq Gnull, Nadirista del Aguijón de Ébano.


Los Nadiristas aceptan el pecado y la corrupción sin ambages, mucho más que otros cónclaves. Para ellos, la depravación es un objetivo en sí mismo. A diferencia de sus rivales, los Maestros del Apoteosis, ellos buscan alcanzar la divinidad no mediante la creación de ángeles maléficos, sino pasando por el nadir de la experiencia para convertirse en la encarnación del mal. Creen que si vierten suficiente oscuridad en el tejido de la realidad trascenderán del plano mortal y se convertirán en algo mucho más siniestro.

Muchos Nadiristas modernos comienzan su viaje en la espiral descendente siguiendo los pasos de las Musas Oscuras, los antihéroes folclóricos que pueblan los mitos de Commorragh. Los Nadiristas más longevos se han convertido en algo poco más que espíritus marchitos, cosas que deben pasar sus vidas inmersas en atrocidades para que no desvanecerse por completo y que suelen estar acompañadas por Artefactos Parásitos Cronos en todo momento. Miran con desdén a otros Hemónculos, llamándoles cobardes y débiles de corazón, y albergan un odio sin fondo a los ascetas de los mundos astronave.

Phoenex Editar

Los Phoenex son una rama oculta de los SupraNemesinos. Ellos tratan de reforjar la raza eldar por medio de su exterminio, ya sean commorritas, gente de los mundos astronave, Arlequines, Corsarios o Exoditas. Creen que si los eldars se extinguieran, Ynnead, el dios de la muerte,despertaría y la maldición espiritual de los eldars desaparecería para siempre. Phoenex es la hermandad más secreta, pues su afán de ver a sus hermanos muertos sería su sentencia de muerte al primer atisbo de su existencia. Corren rumores de que su filosofía mórbida no se limita a Commorragh. Algunos dicen que grupos enteros de arlequines inconformistas, e incluso los líderes espirituales de más de un mundo astronave, comparten los objetivos de los Phoenex. Cuando los Eldars estén listos para renacer, los practicantes de esta filosofía pretenden ser los que la controlen, guiando el destino de su raza de una chispa a un glorioso infierno una vez más.

Epicúreos Escarlatas Editar

Los Epicureos Escarlatas son quizás los descendientes espirituales más cercanos de aquellos eldars cuyo hedonismo llevó al nacimiento de Slaanesh. Estos cónclaves y sus devotos Atormentados se deleitan con cada iota de sensación que puedan arrancar del universo. Algunos de estos maníacos orgiásticos atacan a las fuerzas militares del espacio real para saborear variedades de muerte inusuales, saboreando el momento sublime cuando sus vidas se extinguen. Después de beber sus últimos momentos cuan cosecha de la vendimia volverán a las profundidades de Commorragh, listos para buscar un último hálito aún más inusual y fascinante.

Línea temporal Editar

La Era de la Oscura Génesis Editar

  • Señores de las estrellas (C.M15-20): Aquellos que se convertirían en los primeros Hemónculos son los amos del Imperio Eldar. Poderosos más allá de los sueños de los mortales, dominan las estrellas. Los mundos viven o mueren a su antojo, y los soles nacen y se apagan por sus mandatos.
  • Sombras en el crepúsculo (C.M18): Con las demás razas de la galaxia suponiendo una amenaza nimia, las corrientes de la complacencia comienzan a fluir por toda la sociedad eldar. Surge un nuevo paradigma de auto-indulgencia. Los Eldars recurren a actos cada vez más caprichosos para evitar el tedio. Muchos se vuelven adictos a las mejores sensaciones que su imperio puede proporcionar. Conforme pasan los siglos, los cultos de la decadencia prosperan en las anárquicas ciudades portuarias de la Telaraña, con Commorragh a la cabeza.
  • La Fe se seca (C.M19-24): La adoración hacia los dioses eldar se desvanece cuando estos viven por complacer sus obsesiones a toda costa. La obediencia deriva a las Musas Oscuras, figuras sinónimo de vicio impenitente. Se alcanzan nuevas profundidades en las depravaciones dentro y fuera de la Telaraña. Aquellos que se convertirán en los Hemónculos son vitales para cada nueva orgía de experiencias. Estas figuras sombrías ven crecer su poder e influencia constantemente, festejando banquetes del pecado cada vez más esotéricos. Los peores de su calse comienzan a cambiar en cuerpo y alma, aunque por entonces su corrupción estaba oculta detrás de un velo de palabras finas y belleza etérea.
  • Diablos en la oscuridad (C.M25-30): El núcleo de la sociedad eldar es infectado por la corrupción espiritual. Algunos tienen sentimientos encontrados acerca de la dirección que ha tomado su sociedad, mientras que otros, los antepasados de los Cónclaves, son totalmente impenitentes. A medida que las líneas entre la experiencia desenfrenada y el mal absoluto se difuminan, tan ricas emociones comienzan a fundirse en la Disformidad. Los eldars más puritanos, horrorizados por la degeneración de su sociedad, huyen de sus mundos natales en un intento por escapar de la inminente catástrofe.
  • El ascenso de Commorragh (C.M31-32): A pesar del vacío doloroso que ahora enturbia sus almas, los eldars que controlan los reinos de la Telaraña acumulan cada vez más poder. Una ciudad en particular, la poderosa Commorragh, crece con la carroña del imperio. A medida que la metrópoli multidimensional se vuelve cada vez más influyente, abarcará muchas ciudades portuarias menores hasta que su preeminencia está fuera de duda. La Ciudad Oscura crece a un ritmo exponencial, y un sinnúmero de facciones y dinastías construyen monumentos cada vez más impresionantes a sus propias proezas. Los verdaderos arquitectos de la supremacía de la ciudad, ocultos a la vista por la voraz ambición de aquellos que dicen gobernar, se retiran para atormentar sus niveles más bajos. Las agujas de Commorragh crecen como estalactitas en sus fronteras imposibles, en cuyo interior nacen los Cónclaves de Hemónculos.

La Era del Dolor Editar

  • El ascenso del Rey Esclavo (C.M35): Un desecho social cuyo nombre es Vect diseña su ascenso al poder en Commorragh. Dicho sueño culmina en un gran golpe que ve a la aristocracia de antaño reemplazada por la mortífera meritocracia de las Kábalas. Durante la agitación sísmica que emerge de la invasión imperial que Vect atrajo y el contraataque resultante, los Hemónculos de las agujas inferiores se mantienen neutrales. Se limitan a mirar con interés cómo pelean y se agotan sus contrapartes más jóvenes. Los cónclaves permiten que Vect obtenga el poder total, pues en las artes de la traición los Hemónculos sobresalen y las hojas de la Ciudad Oscura deben seguir siendo afiladas si quiere gobernar la Telaraña para siempre.
  • El Planeta Fantasma (156.M35): Auxilio, un lejano Mundo Colmena, hace un trato con mercenarios eldars, aunque después de una maraña diplomática, la alianza se vuelve agria. Dirigidos por el hemónculo Kresthekia, un Carnaval de Dolor desciende sobre el planeta. Cinco años más tarde, las autoridades imperiales visitan Auxilion para investigar su retraso en el pago de los diezmos. Estos encontrarán el mundo desierto, ni una gota de sangre o el casquillo de una bala que pudiera explicar el fenómeno.
  • El asesinato de los cuervos (522.M36).
  • La Plaga de Cristal (926.M36): El celebrado escultor Commorriia Jalaxlar presenta su nueva obra, unas estatuas de cristal negro de Eldars Oscuros. Sus rivales no tardaron en descubrir que estaba usando un virus que crea sus piezas maestras a partir de víctimas vivas. En la lucha por controlar este virus mortal, éste queda liberado accidentalmente, extendiéndose sin control por varios distritos de la Ciudad Siniestra. La Plaga de Cristal acaba siendo controlada y convertida en un arma por Los Malditos, cuyos Hemónculos están intrigados por sus posibilidades artísticas.
  • La Brecha (C.M37): Vect causa que los portales ocultos que interconectan cada reino satélite y ciudad-puerto de la Telaraña se revelen y abran construyendo los Grandes Portales: grandes edificios que están vigilados permanentemente por los Íncubos de élite de Vect y por guarniciones de cabalistas. A lo largo de milenios de guerra civil y conflictos, Commorragh se expande hacia esta regiones semiautónomas hasta que forman parte de la Ciudad Siniestra. Únicamente el reino de Shaa-dom sigue siendo autónomo.
  • La venganza de las Trece Cicatrices (993.M37): Fabius Bilis, tras haber estudiado el arte de los Hemónculos bajo la dirección del Cónclave de las Trece Cicatrices, traiciona la confianza de sus mentores. Aplicando los secretos que le han confiado a los Hijos del Emperador para sus propios fines, Bilis lleva la artesanía de la carne a un nivel imperdonable. Las Trece Cicatrices esperaron durante mucho tiempo un error así. Utilizando pilares de energía ligados a los soles de Ilmaean, consiguen reanimar su fortaleza viviente para la guerra; un pilar de carne tallado a partir de los cuerpos de aquellos que les habían desafiado en el pasado. La fortaleza irrumpe por un nodo de la telaraña de Belial IV, supuestamente sellado desde hacía mucho tiempo y se adentró en el palacio eldar que los Hijos del Emperador usaban como base de operaciones. Los Marines Ruidosos de Bilis vuelcan su armamento sónico sobre las hordas de cabalistas que vomita la Torre de Carne, destruyendo innumerables monstruosidades. Sin embargo estos alcanzan a sus enemigos. La violencia que brota de la batalla es tan intensa como vigorizante, con los Marines Espaciales del Caos y Atormentados gritando de alegría por igual mientras se desgarran físicamente. La Torre de la Carne se bate en duelo con los dioses-máquinas corruptos al servicio de Bilis, aplastándolos con sus apéndices. Mientras sus secuaces luchan con uñas y dientes en el exterior del palacio, el Bilis Primogenitor recibe una visita en su trono por los señores del Cónclave de las Trece Cicatrices. Después de que el ejército de los horrores privado del renegado experimente una docena de tipos de muerte esotérica a manos de los Hemónculos, ambas partes llegan a un entendimiento. Los Hijos del Emperador mejorados por Bilis reciben la muerte por éxtasis masoquista y los Hemónculos se marchan después de asegurarse quirúrgicamente de que el renegado no pueda contar aprendizajes a ninguna otra criatura viviente.
  • Más oscuro que la oscuridad (198.M39): Una banda pirata de la Legión de los Amos de la Noche tiende una emboscada a una flota de los Eldars Oscuros y penetra el casco de su nave insignia. Varios Hemónculos de Los Alterados son enviados de forma violenta hacia el frío vacío del espacio, aunque sus cadáveres desecados son eventualmente recuperados por Artefactos del Dolor especiales. Los Hemónculos se recuperan de las pérdidas, pero el insulto recibido no se olvida. Antes de que se acabase el año, la banda de los Amos de la Noche, la cual acababan de sumir al planeta Wystengradt en una pesadilla de violencia crepuscular, vuelve a encontrarse con los Eldars Oscuros. Los Amos de la Noche privaron al planeta de energía utilizando bombas estáticas de alto rendimiento, asegurándose que sus ciudades se convirtieran en terrenos ideales para sus tácticas de terror, aunque los horrores causados ​​por los marines del Caos eran suaves en comparación con lo que sucedería. Los Alterados, tras haber reclutado a varios millares de Aelindrachi venerables y desplegar un antiguo ingenio antifotones de sus mazmorras más profundas, envolvieron Wystengradt en una oscuridad antinatural. La guerra se intensifica cuando los Mandrágoras y Atormentados se zarzan en una batalla mortal con los Amos de la Noche. La escasez de luz es tan intensa que incluso la visión mejorada de los marines espaciales del caos se vuelve casi inútil. Sus doctrinas acerca de la guerra psicológica lenta y mortalmente vueltas en contra de ellos, y la chispa de la paranoia que anida en el pecho de cada legionario estalla en un infierno. Los ataques de las Mandrágoras vienen de flancos imposibles al tiempo que descubre nuevas escenas de gore. Los Amos de la Noche buscarán el ingenio antifotones con la intención de destruirlo y devolver la guerra a sus términos. Al final destruirán la máquina con cargas de fusión, pero para cuando Wystengradt recupera la normalidad, los Hemónculos se han ido. Sólo dejarán a su paso un miedo imborrable a la oscuridad.
  • Una belleza oculta (569.M39).
  • La maldición del hueso (232.M40): Los Hemónculos de El Maldito reciben noticias de la Fundación Maldita del Adeptus Astartes y de un Capítulo en particular: los Dragones Negros, cuya Semilla Genética ha mutado y provoca que surjan una protuberancias óseas de los esqueletos de sus guerreros. Tras hacer un trato con el pirata llamado Duque Sliscus, El Maldito ataca al Capítulo mientras está purgando el Sistema Donoriano de los monstruos que han penetrado el espacio imperial. Sobreviene una violenta guerra de golpear y desaparecer en la líneas espaciales, cuyas batallas se desarrollan dentro y fuera de las naves de guerra de los Dragones Negros. Aunque la guerra le cuesta a Sliscus varias de sus preciadas naves, los eldars oscuros que abordan la cavernosa nave insignia Imperial capturan a una docena de los astartes más mutados del capítulo y los llevan de regreso a Commorragh. Durante un período agónico de tres años, en los cuales no menos de ocho intentos terminan en fracaso, los Hemónculos de El Maldito se turnan para experimentar con los prisioneros. No tardan en aislar y sintetizar la maldición ósea que acecha en sus cuerpos. El oseovirus resultante es destilado, convertido en arma y, en un experimento particularmente memorable, reintroducido en su huésped en una solución concentrada. El "dragón de hueso" que eclosionó de la carne del desafortunado conejillo de indias cuelga sobre la Cámara de los Susurros del cónclave.
  • La Cosecha de Chogros (543.M41).
  • Un regalo enloquecedor (703.M41): En 703.M41 Acothyst Mydilian quedó gravemente herido por motivos desconocidos pero fue rehecho por sus señores del Cónclave de los Doce. Furioso tras la reconstrucción imperfecta a la que fue sometido y que consideraba que había sido deliberada, el desfigurado Mydilian obsequió a sus señores del Cónclave de los Doce con una bandada de Avesombras de Aelindrach. La terrorífica bandada fue bien recibida ya que, aunque es sabido que aquellos que escuchan frecuentemente sus graznidos acaban enloqueciendo, habría sido un acto de cobardía no haberlos aceptado. Dada la rareza inherente de los Hemónculos hay pocos indicadores que adviertan que el Cónclave de los Doce se está volviendo cada vez más excéntrico. Justo un año después del día del regalo de Mydilian, varios de los Hemónculos superiores del Cónclave partieron de la Telaraña en un destrozado navío sin previo aviso. Con la claridad de mente anulada, los Hemónculos se sumergieron a través de una puerta prohibida en un antiguo Mundo Ancestral, frotándose con expectación sus húmedas manos con la previsión de capturar fácilmente especímenes demoníacos para experimentar. Sin embargo, en una llanura de ardientes huesos, los Hemónculos del Cónclave encontraron más Demonios de lo que habían esperado: el horizonte se enrojecía de un extremo al otro por los soldados del sanguinario Dios de la Sangre que ocupaban la llanura. Se inició un ciclo de batalla interminable en el que las almas de los Hemónculos fueron reclamadas como juguetes por el propio Khorne, negándoles la posibilidad de cualquier opción de regenerarse en sus guaridas de Commorragh. Los antiguos líderes del Cónclave de los Doce quedaron condenados a una eterna rutina de muerte poco imaginativa pero extremadamente sangrienta mientras que Mydilian y tres de sus compañeros gozaban de un súbito ascenso.
  • Tan bello como una espada (718.M41): Los actos de auto-desfiguración inventivos se convierten repentinamente en moda en Commorragh, para luego caer en desgracia con la misma rapidez, permitiendo que los cónclaves de Hemónculos saquen partido de ambos lados de la tendencia. El Tiempo de las Reparaciones conlleva que todos los nobles commorritas que se adscribieron la moda su antigua grandeza restaurada. Mas un patrón emerge en los años posteriores, en las incursiones en el espacio real: aquellos que traicionan a los Hemónculos en pro de sus propias agendas ven cómo sus nuevas y hermosas caras caen como cera fundida de sus cráneos.
  • Arte con mayúsculas (983.M41): El venelable Acthyst Ymodrian, después de haber pasado cuatrocientos años en servidumbre agotadora hacia Drecht de Los Alterados sin recompensa, roba un rifle maléfico de las bóvedas de su amo y conduce a una horda de Atormentados hacia el espacio real. Tras emerger de la Telaraña en una rica estancia en el planeta Hope's End, infestado de Tiránidos, el Acothyst caza al tiránido más grande y más peligroso que puede encontrar. Mientras que los Atormentados luchan contra los enjambres que les rodean, Ymodrian hace un disparo tan afortunado que convierte a un Trigón en vidrio, pero deja al Comisario que ha tragado recientemente atrapado cual mosca en ámbar. El Acothyst ordena a sus Incursores que hagan una pasada para atar la estatua con cadenas y llevársela para ser presentada como tributo. Durante un solo ciclo de Ilmaean, la obra de arte es exhibida en un lugar privilegiado dentro del santuario de Drecht. Ymodrian es recompensado copiosamente, sufriendo los rituales alquímicos que le granjearán la unión a las filas inferiores de los Hemónculos.
  • Guerra de las Revelaciones Oscuras (990.M41): Las fuerzas T'au que defienden Vigos contra la Flota Enjambre Kraken toman la decisión fatal de aliarse con Urien Rakarth. A pesar de sus victorias iniciales, los T'au empiezan a alarmarse por las demandas de Rakarth. Finalmente deciden contraatacar cuando transforma guerreros T'au en monstruosos Grotescos y empieza a demandar un tributo de sus sagrados Etéreos, Los T'au traen sus reservas desde el mundo de Rubikon, pero cuando cae su golpe descubren que la flota de Rakarth ya se ha ido dejando únicamente hologramas y sensores fantasmales. Horas después empiezan a llegar señales de pánico desde el indefenso Rubikon, Se informa de unos invasores pálidos que se llaman a sí mismos los Profetas de la Carne. Sin embargo es muy tarde para que las fuerzas T'au maniobren para responder y solo pueden escuchar los gritos de agonía de su mundo.
  • Festín en Pech (991.M41): Después de capturar no sólo innumerables T'au en Vigos sino también a los mercenarios con los que refuerzan sus cuadros, los Profetas de la Carne descubren que los Kroot son capaces de aprender e incluso evolucionar simplemente devorando de forma selectiva a los caídos. Apropiarse de dicha capacidad sería visto como un golpe de efecto incluso entre los Hemónculos. Al poco, los Profetas de la Carne abren un Portal de la Telaraña sobre el mundo natal de los Kroot: Pech. Asomando a través de las nieblas sobre Incursores forrados de barandillas, los Hemónculos comienzan una larga cosecha de los centros tribales del planeta. Los Kroot responden con fuerza, desplegando Escuadras Carnívoras Kroot que asaltan a los Eldars Oscuros y les arrastran a las junglas bajo ellos. Artilleros Krootox disparan sin cesar en la oscuridad, aunque sus actos sean poco más que distracciones. El verdadero premio es tomado por los Artefactos del Dolor de los Hemónculos, atrapando a tantos Grandes Kroot como pueden. Los T'au, feroces aliados de los mercenarios de su imperio, contraatacan y movilizan a doce Cuerpos de Cazadores para limpiar la selva. La batalla que se desarrolla a continuación terminó de forma abrupta cuando los Profetas de la Carne se retiraron, cuyos Incursores son sometidos a un sobreesfuerzo por el peso de los Kroot que han robado. Aunque la máquina de propaganda T'au lo celebra como una gran victoria, los Eldars Oscuros tienen lo que vinieron a buscar. Dejan un mensaje, deletreado en los cadáveres enemigos. La Casta del Agua la traduce libremente como "Bienvenidos al Festín".

La Era de la Abundancia Editar

  • Una despensa llena (999.M41): Los vientos del cambio electrifican el aire viciado de Commorragh, y un golpeteo insistente proviene del otro lado de la Puerta de Khaine. Hay un fuerte aumento en las incursiones montadas por los Hemónculos, las mayores de las cuales son dirigidas por Urien Rakarth. Sub-reinos completos de ataúdes de éstasis y bóvedas de excepción selladas por runas son pobladas de criaturas sensibles, robadas a lo largo y ancho de la galaxia. Rakarth aparece en persona para discutir el futuro con Asdrúbal Vect y se alcanza un acuerdo. En las dimensiones de bolsillo creadas por los padres fundadores de la Ciudad Oscura se erige un almacén de materia prima inimaginable; alimento para que los comorritas se alimenten en caso de cataclismo.
  • Los dragones enjaulados (999.M41): Dûriel arde. Una contramedida de los Eldars impide que la Flota Enjambre Kraken, saturada de material genético del Mundo Astronave Iyanden, se uniera a la Flota Enjambre Leviathan. Los Eldars Oscuros, a pesar de haber suministrado el dispositivo del juicio final que desencadenó la destrucción del planeta, se aseguran de recuperar especímenes de ambas flotas enjambre durante las violentas batallas alrededor del pico más alto del planeta. Jaulas rúnicas, llenas de Tiránidos, son enviadas a Commorragh, aunque la mercancía fue gastada rápidamente.
  • Se abre la puerta (999.M41): En lo profundo de Commorragh, los fenómenos que atormentan la Puerta de Khaine se intensifican hasta grados inquietantes. A medida que los golpes al otro lado de la puerta se incrementan en frecuencia y volumen, los ancianos de la Ciudad Oscura se preparan para una Disyunción de magnitudes dimensionales. Cada cónclave mira hacia el futuro a su manera, activando antiguas salvaguardas y ejecutando planes largo tiempo concebidos. Los rumores acerca de Neocommorragh, un sub-reino exclusivo que Vect ha creado como un refugio contra el cataclismo que se avecina, es susurrado en teatros y burdeles de toda la Ciudad Oscura. El futuro parece dominado por la incertidumbre.

Reliquias Editar

  • Cárter de Syndriq: El Vizconde Syndriq era un set soberbio y arrogante cuya sed de venganza fue su destrucción. Desde que sufrió no una sino dos muertes violentas a manos de la Guardia del Cuervo, Syndriq no ha sido regenerado, sino que ha experimentado una nueva vida como un implante para sus compañeros. Cuando sea amenazado, un Hemónculo que use el Cárter de Syndriq puede confiar en que se vertirán las mejores pociones aumentativas en su torrente sanguíneo, pues el remanente carnoso hará todo lo posible para preservar su miserable existencia con la esperanza de que algún día pueda volver a crecer.
  • La Máscara Vexator: Suturado al rostro marchito de un Hemónculo venerable, la Máscara Vexator puede realizar trucos horribles en las mentes. Las leyendas dicen que la máscara fue creada a partir de la cara desollada de un Vidente de Sombras. Aquellos que se acercan al portador con la intención de hacerle daño se encuentran de bruces con la cara de su líder más respetado, la de un padre querido, o incluso su amante. Este momento de vacilación brindado es más que suficiente para el portador: el Hemónculo hunde una hoja quirúrgica en el corazón del espectador sorprendido, mientras el rostro artificial se tuerce desde el reconocimiento agradecido al odio.
  • Los Orbes de la Desesperación: Tan negros y huecos como las almas de aquellos que los manejan, los Orbes de la Desesperación son esferas de tamaño de un puño de Hueso Espectral, tallados con runas de desesperanza. Cada uno es dejado en un zócalo en la mazmorra más profunda del cónclave propietario para absorber una pizca de la ilimitada energía negativa que se agrupa allí, a veces durante milenios. Los Hemónculos toman estos artefactos sólo una vez que estén llenos. Cuando son lanzados, los Orbes de la Desesperación detonan todo el dolor que han absorbido en una explosión de puro trauma que puede paralizar el corazón de cualquier organismo sensible en un solo momento agonizante.
  • Los Hamovovores Khaïdesi: Los seres cartilaginosos que se retuercen bajo los más temibles Hemónculos son repulsivos a la vista, aunque desempeñan un valioso papel en la cultura de los cónclaves. Los Hamovovores se alimentan de los subproductos de las instalaciones del cónclave, consumiendo bocados de carne olvidada y succionando sangre donde quiera que se derrame hasta que no quede una mancha. Los Hamovovores Khaïdesi, los cuales crecen fuertes en las viles mareas del Río Khaïdes, son los más grandes de su clase. Se lanzan desde debajo de su amo para drenar la sangre y devorar la carne cada vez que algo orgánico se acerque demasiado, lo que le permite permanecer impecable.
  • La Panacea pervertida: La Panacea Pervertida es un triunfo de la alquimia oscura. La Panacea una antigua PCE que permitía sanar las enfermedades y defectos genéticos humanos, fue robada de Verdigris IX por Lady Aurelia Malys. Trelexis, maestro de Hemónculos, se inspiró en ella para crear una versión mucho más potente para uso privado. Aquel que esté investido con este fluido es prácticamente invulnerable al veneno y las toxinas, curando su carne a un ritmo asombroso.
  • La Muñeca de las Pesadillas: Cuando una gota de sangre pasa del dedo marchito del propietario a la raya roja que hace de boca de la Muñeca de las Pesadillas, la criatura crea un vínculo de simpatía con el Hemónculo. Si el propietario es herido en batalla, sus heridas son absorbidas por la Muñeca de las Pesadillas. Si su dueño está plagado de balas, aparecen pequeños agujeros en el cuerpo contorsionado de la muñeca mientras su amo permanece intacto. Si el Hemónculo es decapitado, la hoja enemiga pasará a través de su cuello nudoso sin dejar un rasguño. La cabeza de la muñeca requerirá una reunión; un reto interesante por sí mismo.

Armamento Editar

Los Hemónculos realizan incursiones en solitario o en grupos de hasta tres, uno de los cuales puede ser un Hemónculo Primigenio. Siempre van a la batalla, como mínimo, protegidos con su piel de costras y armados con una hoja monomolecular y una pistola cristalina. Estas armas (la pistola, la hoja, o ambas) pueden sustituirse por una espada venenosa, pistola aguijón, arma de energía, brazales de trance, brazal quirúrgico, agonizador, látigo electrocorrosivo y/o marchitador. También pueden equiparse con hasta dos de los siguientes objetos: un Animus Vitae, un cofre desollador, un rifle licuador, una trampa de almas, una máscara de ofuscación, manostijeras, un arcángel del dolor, un rifle maléfico, un fragmento de espejo, un crisol de la maldición, un orbe de angustias, un portal oscuro o un portal a la Telaraña.

MiniaturasEditar

  • 7ª Edición.
  • 5ª Edición.
  • 3ª Edición.

GaleríaEditar

FuentesEditar

  • Codex: Eldars Oscuros (Ediciones 3ª, 5ª y 7ª).
  • Suplemento: Drukhari (8ª Edición).
  • Kill Team - Commanders. Powerful Heros in Skirmish Combat.
  • Shadow War: Armageddon. Kill Team.
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