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La Guardia de la Muerte; originalmente Incursores del Crepúsculo (Death Guard en inglés) fue la XIV Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para su Gran Cruzada, y fue una de las nueve que traicionaron al Imperio durante la Herejía de Horus, convirtiéndose en Marines Espaciales del Caos.
Actualmente adoran al Dios del Caos Nurgle y a consecuencia de ello se produjeron cambios y mutaciones en sus armaduras, tales como pestilencias y enfermedades. El Primarca de la Guardia de la Muerte es Mortarion, que ha sido elevado al estatus de Príncipe Daemon. Su planeta original, Barbarus, ha sido destruido, y actualmente tienen su base en el Planeta de la Plaga, situado en el Ojo del Terror.
Historia[]
De todas las Legiones de Marines Espaciales creadas por el Emperador, pocas tuvieron comienzos tan gloriosos y un final tan trágico y de pesadilla como el que tendría la Guardia de la Muerte. Antaño un sinónimo de resistencia y coraje inamovible cuyos guerreros provocaron la caída de tiranos y caudillos alienígenas en más de un centenar de mundos y por cuyas manos murieron docenas de razas xenos, finalmente acabarían engullidos por el horror. La Guardia de la Muerte acabaría convirtiéndose en lo mismo que una vez luchó incansablemente por eliminar: oscuros monstruos inhumanos, irreconocibles y sin alma, auténticos seres de pesadilla.
Orígenes: Caudillos del Crepúsculo[]
Es curioso destacar que de las nueve Legiones Traidoras, cuatro de ellas habían mantenido identidades, tradiciones y nombres distintos de los que portaban cuando pusieron sus armas al servicio del traidor Horus. En esto eran casi únicas entre las filas de los Astartes, y traen a la mente el antiguo proverbio terrano de que "una capa que se cambia una vez, es fácil de cambiar dos veces". Aunque sin duda la verdad es mucho más compleja de lo que podría sugerir un simple proverbio, no obstante es saludable darse cuenta de que cada una de estas Legiones cambiadas (los Perros de la Guerra, los Heraldos Imperiales, los Incursores del Crepúsculo y, últimos pero no menos infames, los Lobos Lunares) se transformarían a sí mismas no por simple capricho, sino por deseo directo de sus Primarcas e imitándoles de cerca. Quizás en ninguna se dio este cambio de forma más marcada y visceral que en los Incursores del Crepúsculo al convertirse en la Guardia de la Muerte.
La historia de los Incursores del Crepúsculo comienza en los primeros días de las Guerras de Unificación. Los reclutas iniciales de la mayoría de las Legiones procedían de Terra, y en el caso de la XIV Legión el grueso fue tomado de los antiguos y belicosos clanes de la Vieja Albia. De hecho, era tal la aptitud de esta etnia para ser inducida en las filas de los Marines Espaciales, que los reclutas procedentes de las imponentes y ennegrecidas ciudades-Castram de la Vieja Albia también fueron asignados a la fundación de las Legiones VIII y X, aunque en un grado mucho menor que en la XIV, que fue moldeada en sangre y cultura por las tradiciones de los caudillos de Albia tanto como por la mano del Emperador.
El reclutamiento de los hijos de Albia sirvió a dos propósitos del recién nacido Imperio. El primero, y más importante, alejó a la flor y nata de generaciones enteras de un reino terrano en el que, aunque ahora era un amigo y aliado, nunca se confió del todo. Pues la Vieja Albia, imponente en medio de las tierras salvajes atlanas del norte, no solo había sido antaño un temible enemigo cuya leyenda procedía de la Era de los Conflictos, sino también un auténtico rival por el control del destino del Hombre. Al introducir a los más brillantes y mejores de sus hijos en las Legiones y en las otras crecientes organizaciones imperiales destinadas a la guerra entre las estrellas, el Emperador se aseguró de que nunca pudieran amenazar a la Unificación desde dentro. En segundo lugar, las fuerzas del Emperador absorbieron todas las tradiciones marciales y líneas sanguíneas que durante siglos habían sometido cruelmente a buena parte de Terra y que habían acabado por derribar al Imperio Panpacífico a las órdenes del Rey Innombrable; semejante estirpe de caudillos implacables y científicos militares era un recurso valioso que el Emperador detestaba desperdiciar. Los clanes guerreros de la Vieja Albia no se inclinaron fácilmente ante el Emperador, no obstante, ya que al haberse librado recientemente de los últimos descendientes del Rey Innombrable se negaban a aceptar a otro amo similar en su lugar. Por tanto, se enfrentaron a los Regimientos del Trueno del Emperador con sus propios proto-Dreadnoughts de vapor y blindados soldados Ironside. Batalla tras batalla, las fuerzas de la Unificación fueron mantenidas a raya, aunque a un arrasador coste para los albianos, que no se rendían a pesar de la presión.
Admirando el temperamento marcial y el indomable coraje del enemigo, el Emperador pidió un alto el fuego y buscó la victoria sobre los clanes guerreros mediante la negociación, a sabiendas de que aplastarlos solo por la fuerza bruta supondría únicamente un demoledor baño de sangre que solo serviría para diezmar a sus fuerzas y hacerse con un puñado de cenizas como trofeo.
Así fue como a pesar de los consejos en contra de sus asesores y generales humanos, que sentían por los guerreros de la Vieja Albia un temor casi supersticioso heredado de generación en generación, el Emperador buscó la paz. Presentándose ante ellos, se dice, desarmado y vestido de blanco y carmesí, el Emperador habló al parlamento de los caudillos y les reveló su visión de una futura Humanidad reunida y ascendiente, de tiranos derribados y pesadillas destruidas. Les ofreció gloria entre las estrellas, y lo más importante, redención por los muchos siglos de guerras fratricidas y derramamientos de sangre. Los señores de la Vieja Albia, para sorpresa de muchos, aceptaron. Al hacerlo, los clanes albianos se convirtieron en unos de los partidarios más fanáticos de la Unificación, aunque siguieron sin ser vistos con confianza por muchos, y aportaron sus guerreros y máquinas de guerra a la causa del Emperador, a quien ofrecieron en exclusiva secretos largo tiempo guardados. Pero lo más trascendental para el futuro de la Humanidad fue que sacrificaron a sus hijos para que se convirtieran en Marines Espaciales.
La XIV Legión desarrolló rápidamente el uso de tácticas y métodos de guerra que sus antepasados Ironside habrían encontrado extremadamente familiares, conjuntándolos con un temperamento estoico y una aptitud genética que pocos dudaron que había sido prevista por el Emperador desde el principio. Operando en el papel de infantería pesada, eran expertos en supervivencia y resistencia, y pronto se ganaron una reputación entre las demás Legiones recién forjadas de guerreros implacables y disciplinados. En la defensa eran testarudos e infatigables, capaces de mantenerse totalmente firmes ante el fuego más pesado y de defender su posición contra todos los atacantes hasta que se gastara la última bala y muriera el último hombre si era necesario. En el ataque destruían sistemáticamente a su objetivo, estrellándose contra el enemigo en oleada tras oleada de cuerpos blindados, y destacaban en los tiroteos a corta distancia y el sangriento desgaste. Su servoarmadura gris sin adornos empezó a portar los símbolos de rango y decoración, ahora modificados, que antaño ornamentasen las armaduras de los Ironsides de la Vieja Albia; destacaban especialmente sus brazos derechos, pintados desde el guantelete hasta la hombrera en el oscuro carmesí de la sangre coagulada, que si antes proclamaba el asesino alcance del Rey Innombrable, ahora simbolizaba la roja diestra de la justicia del Emperador.
Mientras la XIV Legión luchaba en las últimas batallas de la Unificación de Terra y las primeras de la Gran Cruzada fuera del planeta, sus enemigos le dieron el epíteto de “Incursores del Crepúsculo”, y ellos lo adoptaron como propio. Este nombre procedía de la antigua táctica albiana de llevar a cabo grandes asaltos terrestres al caer la noche, cuando el cambio de luz confundía a los guardias enemigos y la creciente oscuridad cubría el avance por el terreno abierto. De hecho, tal fue la reputación que se ganaron, que los enemigos que recibían un ultimátum de los Incursores del Crepúsculo a menudo perdían su resolución, y sus soldados entraban en pánico y desertaban al llegar la oscuridad. A pesar de lo implacables que eran en el ataque, los Incursores eran conocidos por ser oponentes honorables también, que guardaban los tratos cerrados a cambio de una rendición temprana y honraban los signos de tregua. No obstante, cuando tales términos acababan y la destrucción estaba decidida, también era sabido por todos que nada detendría la mano de la Legión. Esta honorabilidad solo se hacía extensible a enemigos humanos dignos de ser integrados en el Imperio; al degenerado, al mutante y al alienígena no se les concedía piedad.
Así permanecieron las cosas, y durante más de ocho décadas los Incursores del Crepúsculo siguieron luchando al servicio de la Gran Cruzada. Aún sin padre en esta época mientras otras Legiones recuperaban a sus Primarcas hasta que solo quedó un puñado de ellos por ser descubiertos, este estatus de “huérfanos” alimentó aún más la autonomía y un silencioso y testarudo orgullo en el carácter de los Incursores del Crepúsculo, y los triunfos marciales de la XIV Legión eran muchos y envidiables. Sin embargo, su reunificación con su Primarca, cuando por fin ocurrió, no sería el feliz suceso que muchos habían esperado desde hacía largo tiempo, sino una mortaja que cayó sobre la Legión, y bajo su sombra los Incursores del Crepúsculo fueron descompuestos y rehechos, y solo quedó la Guardia de la Muerte.
La Gran Cruzada[]
Los Rollos Estigios de Lackland Thorn[]
De todos los mundos en los que acabaron dispersos los Primarcas, pocos eran lugares tan terribles o desesperados como el condenado Barbarus. Poco puede decirse con seguridad de este remoto y maligno mundo, o de los años de formación pasados allí por el joven Primarca, ya que parece que nada más producirse el hallazgo de Mortarion la verdad fue editada y oscurecida por la mano del propio Emperador. Quizás lo que se encontró en Barbarus era demasiado para que el público lo supiese, o contenía demasiadas verdades consideradas peligrosas para el resto de la Humanidad o incluso para los guerreros de otras Legiones. La información consistente que hoy día se puede extraer de la historia de Barbarus y del Primarca de la Guardia de la Muerte procede de una única fuente: los Rollos Estigios de Lackland Thorn. Thorn era una figura famosa aunque de mala reputación, un historiador adjunto a la Flota Expedicionaria que penetró en la oscura nebulosa que envolvía a Barbarus. Thorn era un polímata, altamente dotado como traductor de lenguas xenos, como anticuario y como poeta, pero su visión era altamente morbosa, y sus obras enervaban tanto como iluminaban. Su lugar en la Gran Cruzada quedó sellado cuando desapareció poco después de completar su obra maestra. En Barbarus encontraría la apoteosis de su oscuro arte registrando la historia de Mortarion para la posteridad, y su trabajo resultante, los Rollos Estigios, se convirtió en parte de la cultura de la Guardia de la Muerte: una copia era regalada a cada Marine Espacial de la Legión al ser ascendido formalmente al rango de iniciado completo. Fuera de la Guardia de la Muerte, sin embargo, el libro fue ampliamente censurado y considerado siniestro y horrible, demasiado oscuro para ser otra cosa que una pesadillesca alegoría. Esta opinión era equivocada.
El mundo en el que el joven Mortarion cayó era el auténtico epítome de todos los horrores sufridos por el hombre durante la Era de los Conflictos: un dominio de salvajes señores alienígenas que gobernaban y acosaban como depredadores a una población humana atrapada, como si fuesen crueles y terribles dioses.
Incluso el medio ambiente de Barbarus era una siniestra y letal creación, tan extraña y singular que probablemente había sido diseñada por sus amos como un medio tanto de sustento como de control. Era un mundo oscuro, rugoso, coronado de montañas y lleno de ciénagas primordiales y bosques retorcidos. Las colosales cimas de Barbarus estaban cubiertas permanentemente de nieblas venenosas y miasmas asfixiantes, y eran salpicadas ocasionalmente por lluvias ácidas tan fuertes que deshacían la carne en cuestión de segundos. Por su parte, los profundos valles eran un reino de sombras perpetuas al que la luz del antiguo e hinchado sol del sistema apenas llegaba, y donde la noche era una oscuridad tan impenetrable como una tumba sellada. Era en los bosques y ciénagas de las tierras bajas donde los salvajes habitantes humanos de Barbarus se aferraban a la vida en aldeas aisladas y bastiones tan bien fortificados como se podía para protegerse de la llegada de la noche. Sus vidas eran de un terror y dureza perpetuos, y a todas horas, despiertos o durmientes, eran conscientes de que sin ser vistos por encima de ellos, sus monstruosos señores aguardaban el momento de darse un festín.
El auténtico nombre de los amos alienígenas de Barbarus ha sido tachado de los registros, y ni siquiera Thorn se atrevió a mencionarlo en sus escritos, pero las pruebas de sus horribles apetitos y su horrenda fuerza son claras. Estos esqueléticos y horrorosos dioses eran gigantescos, tres veces más altos que un hombre y envueltos en armaduras oxidadas, cuya ciencia y saber nigromántico les habían hecho hacía mucho inmunes a la muerte excepto por gran violencia, y llenaban sus eternidades con intrigas y conflictos internos llevados a cabo con una inimaginable maldad inventiva. Los soldados desplegados en sus luchas y guerras intestinas eran un desfile interminable de pesadillas: hordas de muertos andantes recosidos, depredadores atormentados y medio locos que cambiaban de forma, y gólems con alas membranosas. Sus campeones eran aún más horripilantes: montículos plásmicos de tejido amorfo goteante de ácido, cuyos millares de bocas aullantes rogaban incesantemente morir, e incontables creaciones infernales más imposibles de ser descritas sin perder la cordura; todas ellas fabricadas a partir de la carne viviente de la humanidad. Para sus funerarios señores, los humanos salvajes no eran siquiera esclavos, sino simplemente carne colgando en una alacena a la espera de ser arrancada para el festín.
Los Rollos Estigios relatan que fue el mayor de estos señores carroñeros quien, tras una de estas “cosechas” de humanos, caminaba satisfecho entre la masacre que había causado en uno de los mayores asentamientos y se sorprendió cuando de repente el silencio de la muerte fue quebrado por el sonido del llanto de un niño. Atraído, vadeó el mar de cadáveres y se internó en las nieblas venenosas, donde finalmente encontró un niño, pálido y hambriento, pero vivo donde ninguna vida debería haber sido posible. El señor contempló a esta cosa blanca e indefensa, claramente humana pero para sus sentidos alienígenas evidentemente mucho más, y consideró acabar con su existencia con un golpe de su guadaña, pero no lo hizo. Pues el ser, como todos los de su especie, no estaba ni muerto ni vivo del todo, y en este niño vio un trofeo que de otro modo jamás habría podido tener: un hijo y heredero. En medio de la carroña y los restos de la batalla, bautizó a la criatura “Mortarion”: aquel que ha nacido de la muerte.
Poniendo a prueba los límites del pequeño Primarca, su monstruoso padre adoptivo comprobó hasta qué punto Mortarion podía resistir la creciente toxicidad de las alturas de Barbarus, y construyó un bastión de piedra en el punto más elevado que Mortarion podía tolerar para que fuese su prisión y su lugar de entrenamiento, mientras que levantaba su propia mansión negra aún más arriba, donde los vapores habrían sido mortales hasta para un Primarca. En este refugio y prisión, rodeado por muros de piedra goteante y almenas cubiertas de espinas de hierro para mantener alejados a los enemigos de su “padre”, el joven Mortarion alcanzó la adolescencia en un mundo sin sol donde el mismo aire era veneno. Rodeado por la comodidad de una tumba abierta y con desgraciados horrores por sirvientes, el anciano monstruo inhumano que lo había reclamado para sí se convirtió en su único tutor. Allí fue entrenado para convertirse en un arma viviente, para luchar, dirigir y matar, y es imposible decir qué otros secretos aprendió de esa raza terrible sin nombre que había controlado Barbarus desde tiempos inmemoriales.
Se dice que el joven Mortarion devoró todo fragmento de información que cayó en sus manos, desde doctrinas de batalla a arcanos conocimientos mecánicos pasando por cirugía y vivisecciones, y resultó ser un alumno muy apto. Cuando se convirtió en un guerrero poderoso y letal, las habilidades de Mortarion fueron puestas a prueba de nuevo por su amo, pues las vendettas y guerras de los fúnebres señores eran incesantes y despiadadas, y pronto acompañó a su amo a la batalla y a las cosechas como un fiel guerrero junto al imponente gigante. El tiempo pasó y Mortarion creció rápidamente, mientras su fuerza e intelecto sobrehumanos florecían incluso en el ambiente sin luz y sin vida en el que había acabado por un funesto destino, y pronto empezó a hacer preguntas que su padre adoptivo no estaba dispuesto a responder con verdades.
La curiosidad de Mortarion se vio atraída cada vez más hacia las frágiles criaturas acurrucadas tras sus pobres defensas en los valles profundos, cuyos cadáveres proporcionaban la materia prima para los ejércitos y diversiones de los señores. Su amo, sintiendo el peligro, prohibió a Mortarion regresar a los valles, pero esto sólo alimentó la obsesión del Primarca, y cuando finalmente Mortarion escapó de su hogar y se deslizó hacia la oscuridad, escuchó el sonido de las maldiciones arrojadas desde la miasma por un padre traicionado, prometiéndole la muerte si alguna vez regresaba. Desafortunadamente, la historia demostraría que el mortuorio señor que lo había criado y protegido no sería el último “padre” que tendría motivos para maldecir la deslealtad de Mortarion como hijo.
Solo y sin la niebla tóxica que seguía a los señores cuando descendían de las alturas, el sabor del propio aire fue una revelación para el joven Primarca, como lo fueron el aroma de la vida, el sonido del habla humana y la risa sin el salobre vapor de la podredumbre o el eco de la locura. Encontró inmediatamente la verdad que había temido: era pariente de aquellos a los que los amos acosaban, no de los propios amos, y su vida había sido toda una mentira. Mortarion juró en ese momento que aplicaría la justicia sobre los señores por las incontables generaciones de horror y pecado que habían perpetrado sobre su gente. Les llevaría la muerte.
Ganarse la confianza de los humanos salvajes de Barbarus no fue tarea fácil para Mortarion, no obstante, pues a pesar del parentesco que él sabía que había entre ellos, para la gente de Barbarus era un monstruo igual que el resto. El Primarca se alzaba sobre ellos como su fúnebre señor lo había hecho sobre él, su piel era cadavérica y sus ojos negros estaban vacíos y acosados por la pesadilla viviente que había vivido hasta entonces. Ser rechazado le dolió profundamente, pero Mortarion aguardó su momento, usando su gran fuerza y su inteligencia para ayudar a la gente como podía, levantando muros y trabajando sin descanso en los campos para cosechar las magras cosechas del asentamiento, sabiendo que el momento de probar su valía llegaría. Entonces, una noche al caer la oscuridad, llegaron los monstruos. Un señor menor y sus tambaleantes guerreros resucitados descendieron sobre el asentamiento de Mortarion para llevarse a todos los que no pudieran huir para convertirlos en los juguetes de su amo.
Con sombría determinación los aldeanos intentaron con todas sus fuerzas rechazar a las asediantes criaturas, pero sabían que estaban perdidos, pues este destino se había repetido muchas veces antes, y sin armas mejores que toscas cuchillas de hierro y antorchas no podían hacer muchos que prolongar la lucha antes de caer. Mortarion se unió a la lucha, blandiendo sobre su cabeza la guadaña de cosecha a dos manos que se había fabricado, cuya hoja era tan larga como la altura de un hombre. Atravesó las filas de los no muertos como un huracán y puso al sorprendido señor en fuga. Retirándose veloz a la niebla tóxica que había sido la defensa más segura de su especie contra los humanos desde tiempo inmemorial, los Rollos Estigios recogen que el deforme rostro del alienígena aún sonreía cuando Mortarion entró sin frenar en las nieblas venenosas y le cortó la cabeza. Fue el primero de ellos en caer en combate contra un humano en generaciones, pero no sería el último.
La victoria de Mortarion le había ganado la incrédula adulación de los aldeanos, y se convirtió en un taciturno y despiadado profeta que les prometía liberarlos de los terrores que los habían perseguido, y por encima de todo, justicia y venganza. Caminó entre ellos enseñándoles lo suficiente de la guerra y la industria para que pudieran defenderse, y dirigiéndoles al combate allí donde iba tan implacable como la misma muerte. Pronto se extendió por todo el oscurecido mundo de Barbarus la leyenda de Mortarion y la rebelión se desató; donde una vez las “cosechas” habían sido masacres unilaterales, ahora se libraban auténticas batallas, y cada vez más a menudo eran los humanos salvajes, duros y sombríos, los que ganaban. Pero igual de a menudo los humanos se veían privados de su venganza, ya que los señores derrotados se retiraban a las nieblas tóxicas siempre que se veían amenazados, pues habían vivido tanto que guardaban celosamente su casi total inmortalidad y rara vez se arriesgaban a morir a manos de sus vengativos “juguetes”. Esto sucedía especialmente si Mortarion participaba en el combate, ya que ya se había convertido en un temido anatema para las fúnebres criaturas. Es posible que si hubieran dejado a un lado sus diferencias los señores habrían podido aplastar la rebelión actuando conjuntamente, pero su odio y desconfianza mutuos, afilados como una cuchilla a lo largo de milenios, aparentemente eran más fuertes que su furia y su temor hacia la rebelión y su instigador.
Con los oscuros poderes de Barbarus retirados más allá del impenetrable baluarte de las nieblas venenosas, Mortarion vio que la victoria y la justicia sólo podían ser obtenidas llevando la lucha al enemigo: su pueblo necesitaba ser capaz de atacar a las criaturas de las alturas, no sólo defenderse de sus depredaciones. A fin de hacer realidad este sueño de sangrienta venganza, Mortarion reclutó a los guerreros más duros y decididos de entre los humanos salvajes de Barbarus, y los entrenó sin descanso. Les hizo vestirse de pies a cabeza con toscas armaduras de hierro forjadas por fieles herreros convertidos en armeros, y los armó con pesadas cuchillas y armas de pólvora negra con bocas anchas diseñadas por él mismo. A esta panoplia añadió primitivos equipos de respiración, fruto de su formidable intelecto y de los esfuerzos de los mejores artesanos de los salvajes. Así nació la primera Guardia de la Muerte. Con este ejército a sus órdenes, la siguiente ocasión en que un señor de los osarios descendió de las ponzoñosas alturas con su horda de horrores creados quirúrgicamente y sus engendros carnosos cargados de tentáculos, fue recibido por Mortarion y su recién bautizada Guardia de la Muerte con una brutal batalla. El ejército rápidamente frenó y dispersó al enemigo, matando al señor y destruyendo a su deforme ejército de monstruos cuando intentaban retirarse de vuelta a la niebla tóxica.
La balanza del destino de Barbarus se había equilibrado al fin, y durante décadas la guerra continuó a medida que los señores y sus ejércitos fueron primero contenidos, y después aislados y destruidos sistemáticamente uno por uno. Cada pocos años las mejoras en las máscaras respiradoras de la Guardia de la Muerte y en la resistencia misma de sus salvajes soldados hacían que los contraataques de los humanos pudiesen ser llevados a alturas cada vez mayores y que otro dominio de pesadilla fuese asediado, incendiado y derribado. Décadas después de que Mortarion descendiese por primera vez de su hogar adoptivo original, solo el gran señor de los muertos que una vez se había proclamado padre de Mortarion seguía vivo, a salvo en su negra y fétida mansión en lo alto de la cima más alta de Barbarus. Allí las nieblas ponzoñosas deshacían las máscaras respiradoras y mataban en segundos, y hasta la fisiología de Primarca de Mortarion no podía resistir mucho tiempo.
Frustrado y privado de la victoria definitiva, el mundo de Mortarion empezó a quedar inesperadamente fuera de su control una vez más, ya que a su regreso de uno de esos costosos asaltos sin éxito a las alturas encontró su puesto de salvador repentinamente usurpado por un nuevo y brillante benefactor que había venido de las estrellas para salvar a su pueblo: el Emperador había llegado a Barbarus. Los Rollos Estigios recogen lo que parece ser un relato editado e inconsistente de los tratos de Mortarion con su creador, pero es evidente que los primeros encuentros no fueron bien, y que Mortarion estaba resentido hacia el Emperador tanto por su intervención como por su oferta de matar al último y más poderoso de los señores fúnebres al que él antaño había llamado padre. Parece que la discordia y el descontento reinaron en la reunión, y que pronto llegaron a un punto crítico. Se hizo un trato: si Mortarion podía derrotar al último señor sin ayuda y por su propia mano, el Emperador dejaría en paz a Barbarus y al Primarca y se marcharía. Sin embargo, si el amargado Primarca no podía cumplir su palabra, entonces el Emperador haría lo que él no había podido, y Barbarus formaría parte del Imperio y Mortarion le juraría lealtad absoluta al Señor de la Humanidad. Entre las protestas de su Guardia de la Muerte, el hostil e iracundo Mortarion aceptó y se aventuró en las alturas solo, resuelto quizás a morir si no podía alcanzar su objetivo. Pronto pasó de largo las ruinas destrozadas que habían sido su hogar y continuó subiendo, atravesando la negra y cáustica niebla que envolvía la sombría mansión del último señor de Barbarus. En esta letal cima el respirador del Primarca pereció al pudrirse los tubos de aire, y cada paso era cada vez más doloroso ya que su piel se inflamaba y los tejidos de sus pulmones y su garganta empezaban a licuarse y deshacerse, ahogándole. Finalmente, cuando ya podía ver su meta, Mortarion cayó de rodillas y mientras perdía la consciencia vio a la criatura inhumana a la que una vez llamó padre descender a por él para cumplir su promesa. Entonces surgió de la niebla una segunda y brillante figura. Era el Emperador, que golpeó al monstruo con su ardiente espada. Así fue Barbarus liberado y Mortarion salvado. Sin embargo, para la historia futura, Barbarus quedó condenado y Mortarion se vio privado para siempre de su venganza, sujeto por un juramento al servicio de un nuevo padre.
Una funesta reunión[]
Fiel a su palabra, Mortarion se arrodilló ante su recién hallado padre tan pronto como se hubo recuperado lo suficiente para poder hacerlo, aunque su último acto de desafío en Barbarus dejaría cicatrices en su cuerpo y su mente que nunca se curarían del todo. Al ser un caudillo militar habilidoso por derecho propio, se le dio de inmediato el mando de la XIV Legión que portaba su legado genético, y él lo tomó en sus propios términos. Reuniéndolos ante él, una sombría y espectral figura envuelta en una túnica y portando la gran guadaña negra que había pertenecido a su horrible padre adoptivo, debió parecerles a los Incursores del Crepúsculo terranos que un avatar de las antiguas imágenes de la Muerte había acudido ante ellos para ser su nuevo señor. Sus palabras fueron simples y las pronunció en un duro susurro que de todas formas alcanzó a todos los presentes:
"Sois mis hojas intactas, mi Guardia de la Muerte. Por vuestra mano se aplicará justicia, y la muerte acechará a un millar de mundos."
Por este sencillo decreto los Incursores del Crepúsculo dejaron de existir, y los registros y anales posteriores a aquel día portarían este nuevo nombre para inspirar el miedo en los corazones de la Humanidad: la Guardia de la Muerte. En las décadas siguientes, la rebautizada XIV Legión luchó sin descanso al servicio de la Gran Cruzada, sin detenerse en la batalla bajo la mirada de su Primarca y persiguiendo la liberación de la Humanidad con un fervor que la Gran Cruzada no había conocido. Su incansable flota atravesaba el frío vacío de campaña en campaña, reaprovisionándose sobre la marcha, sin detenerse más que para guerrear. No establecían guarniciones, no construían fortalezas: solo derribaban y mataban fría y determinadamente, con el ritmo inexorable de una epidemia o un maremoto, y los mundos cayeron ante ellos.
Con el tiempo Mortarion moldeó el credo y las prácticas de la Guardia de la Muerte, con sus propias creencias formando una extensión natural de la Legión, y refinando y llevando al extremo las doctrinas de sus Astartes. En su centro se encontraba la inamovible determinación de que la Humanidad debería ser libre de la opresión y el terror. Esta libertad, a ojos del Primarca, solo podía obtenerse destruyendo a aquellos que podían encadenar y devorar a los humanos. Esta era una guerra que debía librarse sin piedad ni límites, sin frenos ni pausas. La batalla por el futuro de la Humanidad sólo podía ser ganada soportando cualquier dureza, sin importar lo terrible que fuese, y sin apartarse de cualquier acto, fuese lo salvaje que fuese, que pudiese darles la victoria. Este único fin, la liberación de la Humanidad de acuerdo al credo de Mortarion, justificaba todos los medios.
Las décadas de lucha interminable cambiaron a la Guardia de la Muerte, y con el tiempo las influencias terranas sobre la Legión se hicieron cada vez menos visibles a medida que la panoplia de los Incursores del Crepúsculo y las tradiciones del Officio Militaris eran borradas en favor del sombrío credo guerrero de Barbarus. La desnuda ceramita gris-marfileña que Mortarion había favorecido para las servoarmaduras de la Legión se volvió cada vez menos adornada, salvo por nuevas marcas de jade oscuro creadas para imitar el barro resistente a la corrosión de las ciénagas de Barbarus que se aplicaba sobre las armaduras de hierro de los guerreros humanos que antaño habían servido al Primarca, y fue despojada de la antigua heráldica y de la influencia de Terra. Las estratificaciones marciales de los caudillos de la Vieja Terra fueron disueltas también, y al final el Librarius de la Legión fue disuelto debido al odio de Mortarion hacia la brujería que los terribles señores de Barbarus habían blandido antaño.
La Guardia de la Muerte se preocupó poco por los símbolos de rango, excepto el mínimo imprescindible para el reconocimiento en el campo de batalla, ni por los emblemas de honor o los adornos para conmemorar hazañas de valor. En vez de eso, lo más parecido que portaron los Marines Espaciales de la Guardia de la Muerte fueron las propias marcas del combate sobre su armadura, ya fueran las muescas provocadas por las hojas o las balas del enemigo, o las manchas corrosivas de un ambiente que nadie excepto la Guardia de la Muerte podría haber resistido. Siempre y cuando la armadura no quedase comprometida, esos daños se dejaban como señal de que no había nada que no pudiesen soportar, añadidos a la cada vez más siniestra apariencia de la Legión y a la reputación que se estaban ganando entre las demás Legiones.
A medida que nuevas levas de Marines Espaciales llegaban de Barbarus, el núcleo superviviente de origen terrano se convirtió en una minoría mientras la Gran Cruzada seguía atravesando las estrellas con la Guardia de la Muerte al frente de la lucha en los escenarios más infernales imaginables. Aunque quizás no fueran tan apreciados por su padre, el contingente de terranos se mantuvo testarudamente activo, formando una fuerza de duros veteranos a tener en cuenta dentro de la Legión, hasta que en la Atrocidad de Istvaan III Mortarion se apresuró a deshacerse de estos guerreros que habían servido fielmente a su macabro señor a pesar de cualquier desagrado que pudieran haber sentido. Su firme resolución a desafiar a la muerte y resistir haría a estos Guardias de la Muerte Leales alzarse contra aquellos que habían llamado hermanos en Istvaan III y cobrarse un sangriento precio en el bando Traidor, y sería uno de ellos, Nathaniel Garro, Capitán de Batalla de la 7ª Gran Compañía, quien con sus compañeros escaparía de la trampa del Architraidor y llevaría la noticia de la traición del Señor de la Guerra a Terra.
El Legado de Barbarus[]
Bajo el mando directo de Mortarion, la XIV Legión cambió con una gran rapidez, algo que fue descrito de esta forma por un Iterador: "Un catalizador final fue añadido a alguna mezcla alquímica, efectuando un cambio violento que los transformó en algo al mismo tiempo dramáticamente diferente pero de algún modo prediseñado, incluso esperado."
La mera presencia de su Primarca pareció potenciar y amplificar características que siempre habían estado presentes en los Incursores del Crepúsculo hasta extremos nuevos e inauditos, mientras que otros aspectos de la naturaleza establecida de la Legión se desvanecieron como una muda de piel. La recién bautizada Guardia de la Muerte era despiadada, implacable y resistente. Era una marea de acero y ceramita que se estrellaba contra el enemigo sin importar las bajas o las pérdidas, absolutamente imparable en el asalto y casi indestructible en la defensa. La mano y la mente de Mortarion trabajaban en todas partes rehaciendo a su Legión, cambiando las doctrinas tácticas, el suministro de equipo y, según algunos, hasta la selección de candidatos y las prácticas del Apothecarion, aunque es mejor no pensar de dónde obtuvo el conocimiento necesario para interferir en esto último.
La descripción completa de lo que ocurrió en los primeros días del mando de Mortarion sobre la Legión jamás fue registrada o se mantuvo deliberadamente oculta. Las condiciones de Barbarus y los horribles seres que antaño gobernaron allí fueron escondidos del conocimiento del resto del Imperio, y aquellos que conocían la verdad callaron o, como Lackland Thorn, simplemente desaparecieron. Se cree que algunos restos de la progenie de los señores xenos aún acechaban en las montañas envueltas en niebla y en las profundas ciénagas, y se susurró que su pueblo debería haber sido eutanizado o trasladado a un mundo más “limpio” por el bien de la cordura de las futuras generaciones. Mortarion rechazó todo esto: Barbarus ahora pertenecía a su gente, declaró, que lo había comprado y pagado con generaciones de sangre y terror, y sus hijos más fuertes servirían ahora como reclutas para su nueva Guardia de la Muerte. De los humanos mortales que habían luchado junto a él en la Guardia de la Muerte original contra los señores de Barbarus, muchos se convirtieron ahora en los amos de ese mundo y conformaron una terrible aristocracia, mientras que los más jóvenes y fuertes se transformaron total o parcialmente en Astartes, sin importar la alta tasa de mortalidad que implicaba la inducción tardía, considerándola un precio pequeño con tal de seguir al servicio de su salvador Mortarion.
Las tasas de desgaste de la Legión de la Guardia de la Muerte eran terriblemente altas a pesar de su legendaria resistencia. De hecho, durante buena parte de la Gran Cruzada solo los Devoradores de Mundos y los Guerreros de Hierro llegaron ocasionalmente a superar su proporción de vidas perdidas en las conquistas del Imperio. Al hacerse necesario continuar reclutando, Barbarus se convirtió en pocos años en poco más que una especie de fábrica de nuevos reclutas para la Legión de la Guardia de la Muerte, y las levas de otras fuentes cuyos derechos poseía la Legión se redujeron a un simple puñado a menos que la presión de las bajas resultase demasiado grande. La resistencia de Mortarion a usar aspirantes de fuera de Barbarus solo flaqueaba por la necesidad de mantener la fuerza de su Legión a un nivel digno para sus ojos. No obstante, el reclutamiento exclusivo de barbaranos fue potenciado por la alta aptitud de la dura población salvaje para el proceso de conversión. Los humanos habían sufrido durante mucho tiempo allí y solo los fuertes sobrevivían, mientras que las exigencias de la vida en el mundo envenenado habían hecho a sus hijos inusualmente resistentes a las plagas y las toxinas, un factor que la semilla genética de la Legión amplificaría hasta niveles inauditos.
La Herejía de Horus[]
Al comienzo de la Herejía de Horus, la mayoría de los Marines Espaciales de la Legión que se mantuvieron fieles al Emperador fueron masacrados por sus propios compañeros de armas en Istvaan III, incluyendo al Capitán Ullis Temeter.
Durante la Herejía de Horus, la Guardia de la Muerte se unió al Señor de la Guerra en muchas batallas y ataques contra el Imperio. Cuando Horus condujo a sus fuerzas contra Terra y el Emperador, el Primer Capitán de la Guardia de la Muerte, Calas Typhon, mató al Navegante de la nave insignia. Fingiendo saber pilotarla por sí mismo, el corrupto Calas Typhon llevó a la flota de la Legión a la Disformidad, pero en vez de llegar a la Sagrada Terra para defender al Imperio, las naves quedaron atrapadas y no pudieron regresar al Espacio Real.
Un enjambre de destrucción atacó a las naves mientras se encontraban en la Disformidad. Una pestilencia hedionda se filtró en los cuerpos de los tripulantes, les inundó los intestinos y les deshizo la carne, y mientras los Marines caían desmayados el enjambre se abalanzó sobre ellos y llenó de huevos las llagas que les surgían. En su desesperación, Mortarion ofreció su alma y la de su Legión a la Disformidad a cambio de ser liberados y de llegar a Terra para apoyar a Horus. El Dios del Caos Nurgle respondió a su plegaria y los corrompió sin medida, transformándolos en los guerreros grotescos que son ahora. Calas Typhon sacrificó su alma a Nurgle y heredó el enjambre destructor. Entonces las moscas se introdujeron en él y así se convirtió en Typhus, Heraldo y Campeón de Nurgle.
Varios Marines Espaciales de la Guardia de la Muerte, el Capitán de Batalla de la Séptima Gran Compañía Nathaniel Garro y un Lobo Lunar, Iacton Qruze, que renunció a su condición de Hijo de Horus, se mantuvieron leales al Emperador. Ellos formaron parte de la tripulación de la Eisenstein, una fragata que consiguió romper el bloqueo de las Legiones Traidoras en el Sistema Istvaan con el fin de llevar la noticia de la caída de Horus al Caos al Emperador en Terra.
A pesar de los esfuerzos de Garro, las fuerzas de Horus sitiaron Terra y el Palacio Imperial. Después que los Titanes de la Legio Mortis abrieran una brecha en la muralla defensiva del Palacio Imperial, las Legiones Traidoras, incluyendo la Guardia de la Muerte, se lanzaron a su interior sólo para encontrarse a las fuerzas Leales dirigidas por los Primarcas Rogal Dorn y Sanguinius. Está registrado que Mortarion dirigió personalmente a sus pustulentos Marines de Plaga en la lucha más encarnizada del día.
Tras la Herejía[]
Después de la derrota de Horus, Mortarion se retiró con su Guardia de la Muerte arrasando una veintena de planetas, hasta que finalmente se refugió en el Ojo del Terror. El carácter de la Legión y su primarca permitieron que, al contrario que muchas de sus legiones hermanas, la de la Guardia de la Muerte no se disgregase en partidas de guerra.
Una vez llegaron al Ojo, conquistaron y establecieron su nueva base en un mundo daemónico, al que renombraron como Planeta de la Plaga, remodelado para asimilarse al ahora destruido Barbarus. Allí, Mortarion recibió la recompensa final de Nurgle y se convirtió en Príncipe Daemon de pleno derecho, gobernando sobre el Planeta de la Plaga.
Desde allí Mortarion envía sus flotas de Pecios de Plaga a la Disformidad para que lleven sus epidemias a lo ancho y largo de la galaxia. En los diezmil años siguientes, el único objetivo de la Guardia de la Muerte ha sido extender la corrupción de Nurgle a lo largo y ancho de la Galaxia. Aunque, a lo largo de los milenios, la Legión se ha disgregado en bandas semindependientes, casi todas siguen obedeciendo la autoridad de su señor, y marchan juntas a la batalla cuando se lo ordena.
La Gran Fisura[]
Durante un largo periodo tras su ascenso a la daemonicidad, el Primarca Traidor Mortarion permitió que su Guardia de la Muerte se fraccionase, satisfecho con gobernar desde su trono en el Planeta de la Plaga, y marchando al frente solo muy de vez en cuando. Tras la Noctis Aeterna, sin embargo, Mortarion ha tomado un papel más directo en la dirección de la Guardia de la Muerte. El tiempo de plantar corrupciones ha terminado, y ha llegado la hora de cosecharlas.
Algo terrible surgió de las tormentas Disformes cuando estas rugieron por los extremos meridionales del Segmentum Ultima. Allí donde las semillas de la corrupción habían sido plantadas por la Plaga que Camina se extendió una contaminación nueva y terrible. Los muertos por las enfermedades se alzaron para reclamar a los vivos. Anteriormente, los muertos andantes podían ser destruidos, pero ahora solo liberaba hordas de Nurgletes que se retorcían de forma imposible hasta salir de la marchita carne de los caídos. Los mundos colmena fueron derribados y, cuando la Negrura cayó, no hubo escapatoria. En las horribles ruinas, los Cultos de la Corrupción salieron arrastrándose de sus escondites, invocando refuerzos del propio Reino del Caos.
Así nacieron las Estrellas de la Plaga, un trío de sistemas enfermizos que habían caído en manos de Nurgle. Desde esa base de poder, la Guardia de la Muerte y las legiones de la plaga marcharon, cosechando sistemáticamente planeta tras planeta, sin dejar de extenderse. Fue nada menos que el propio Primarca Daemon Mortarion quien puso bajo asedio el fabuloso Reino de Ultramar, gema del Segmentum. Llovieron bombardeos de plaga, con tanta intensidad que colmenas antaño gloriosas se convirtieron en fosas y los mundos agrícolas se volvieron ruinas enfangadas.
El Caos avanzaba en muchos frentes cuando Roboute Guilliman regresó de su Cruzada Indomitus. Fue su genialidad táctica la que estabilizó los muchos flancos de la contienda, primero, y después su campaña de contraataque Lanza de Espandor logró ganar aún más tiempo para las fuerzas del Imperio. En las Puertas de Parmenio, Roboute Guilliman derrotó al Gran Daemon Septicus y su Guardia de la Plaga. En Iax, antaño un glorioso mundo jardín, ambos Primarcas se enfrentaron hasta alcanzar un punto muerto, momento en que las fuerzas del Caos se retiraron derrotadas tras la cobertura de una bomba vírica. Guilliman, casi al borde la muerte, fue poseído por el Emperador en persona, inclinando la balanza hacia su favor. Pronto, Mortarion fue desterrado a la mismísima Mansión Negra de Nurgle y la Plaga Divina erradicada. Concluyendo con una decisiva victoria imperial contra las fuerzas de Nurgle.
La Crónica de la Virulencia[]
Camino a la condenación[]
- Conquista de Galaspar (M30).
- Acatamiento de Kajor (M30) - Durante la Gran Cruzada, la Legión de la Guardia de la Muerte encontró en el planeta Kajor una raza de humanos guerreros hundidos en el barbarismo. La extensa vigilancia orbital no detectó trazas de tecnología avanzada, pero aún así le costó a la Legión XIV casi seis meses someter a Kajor. Aunque los Kajori eran salvajes, y estaban armados con poco más que espadas y bastas carabinas de chispa, esta raza feral fue capaz de hacer sudar a la Guardia de la Muerte y mantener su territorio. Lograron tal hazaña debido al uso de poderes impíos y aliados invisibles. Cada noche criaturas de pesadilla cazaban en las sobras y mataban por el simple goce de matar. Sabuesos de piel rojiza acechaban en la oscuridad de los bosque siguiendo sus salvajes instintos, e imparables criaturas atronadoras que rasgaban y aplastaban las líneas de las formaciones de la Guardia de la Muerte con cada una de sus cargas. Los guerreros de Mortarion se habían enfrentado y habían derrotado a especies xenos de todos los tipos y tamaños, pero las criaturas a las que se enfrentaban ahora no eran de carne y hueso, sino seres invocados a la vida por parte de los hechiceros Kajori. Dichos hechiceros conjuraban el relámpago con sus manos, encendían fuegos con la mente y rasgaban la misma tierra con sus juramentos a voz en grito. Ningún poder puede obtenerse sin pagar un precio, y la Guardia de la Muerte descubrió el verdadero significado de dicha expresión con cada victoria. En el corazón de cada ciudad capturada, los guerreros de la Guardia de la Muerte encontraron vastas estructuras que recibieron el nombre de Santuarios de Sangre, cada uno de los cuales era un matadero recubierto de huesos y muerte. Los Astartes los destruyeron uno detrás de otro, y con la pérdida de cada uno de ellos la fuerza de sus enemigos Kajori se desvanecía un poco más. Al final, la Guardia de la Muerte aniquiló a las desastradas fuerzas que se les enfrentaron. La rendición no estaba en la sangre de los Kajori y murieron hasta el último hombre, mujer y niño, destruidos por una casta regente de hechiceros que no podían soportar el perder su poder. En los momentos más tranquilos, Mortarion siguió pensando con temor en lo ocurrido en Kajor. Tiempo después, Mortarion relataría lo ocurrido en la campaña durante el Concilio de Nikaea como uno de los muchos ejemplos de por qué tenía semejante actitud personal en contra de la hechicería y el uso de habilidades psíquicas.
- Acatamiento de Krypt (M30) - El Acatamiento de Krypt fue una campaña relativamente corta, llevada a cabo contra los Orkos durante la Gran Cruzada por las fuerzas combinadas de las Legiones de la Guardia de la Muerte y los Lobos Lunares. Tras luchar juntos durante una semana sobre las heladas llanuras del planeta, las Legiones de Marines Espaciales oscurecieron el hielo azulado con la sangre de los xenos. Se sabe que en esta batalla el Capitán de Batalla Nathaniel Garro y su 7ª Gran Compañía pelearon junto al Capitán Garviel Loken y su 10ª Compañía.
- Campaña de Preaixor (M30) - Esta campaña de Acatamiento Imperial fue llevada a cabo conjuntamente por las Legiones de la Guardia de la Muerte y los Hijos del Emperador. Durante dicha campaña, el Capitán Saul Tarvitz de los Hijos del Emperador se ganó la amistad del Capitán de Batalla de la Guardia de la Muerte Nathaniel Garro, demostrándole que a pesar de la reputación de los Astartes de Fulgrim como pavos con exceso de confianza, aín quedaban hombre en las filas de la Legión III que representaban los ideales del Imperio. Los dos se convirtieron en Hermanos de Honor, grabando una pequeña águila en el avambrazo del otro con un cuchillo, una señal de la deuda de combate que ambos se debían el uno al otro. Cuando cogían el abanbrazo del otro en un apretón de manos entre guerreros, ambas águilas se unían para formar el Águila Imperial.
- Batalla de Gyros-Thravian (M30) - La Batalla de Gyros-Thravian fue una masiva acción de Acatamiento llevada a cabo por tres Legiones de Marines Espaciales, los Lobos Lunares, la Guardia de la Muerte y los Puños Imperiales, enfrentándolos contra el masivo poder del Kaudillo Orko Gharkul Colmillonegro, uno de los más poderosos Kaudillos Orkos encontrados hasta entonces. A pesar de las fuerzas reunidas en contra de la vil amenaza pielverde. fueron las fuerzas imperiales las que estuvieron al borde de la derrota absoluta. Fue entonces cuando el Emperador en persona, a bordo de su nave insignia, la Bucephalus, acudió en ayuda de Sus hijos, encabezando una fuerza de 1000 Legio Custodes hasta el mismo corazón de la poderosa horda Orka. Colmillonegro se enfrentó al Emperador y murió sobre el techo de su Gargante, mientras que los Custodios procedieron a aniquilar por completo al resto de los pielesverdes. Los Custodios fueron acreditados con la carnicería de Orkos, acabando con las vidas de casi 10000 de los salvajes xenos, perdiendo tan solo tres Custodios en el proceso. Tras aquella victoria temporal, el Emperador conmemoró el sacrificio de los Custodios grabando el nombre de los tres Custodios caídos en su propia Servoarmadura.
- Conquista de Ura-Nuama (M30) - La Guardia de la Muerte se desplegó junto a los Ángeles Sangrientos, liderados por el Capitán Camanio, en la conquista de este planeta, habitado por humanoides con rasgos de insectos, como alas y probóscides.
- Batalla de Rennimar (865.M30) - Esta fue una campaña de acatamiento masiva, conducida por los Puños Imperiales contra el masivo ¡Waaagh! del Tirano Supremo de Grel en el Sistema Rennimar, el cual ya estaba bajo asedio tanto por la Guardia de la Muerte como por los Lobos Espaciales. Rogal Dorn, junto con el Capitán Archamus, el comandante de su Guardia de Honor de Huscarl, lideró una fuerza de 10,000 Puños Imperiales contra las fuerzas de pielesverdes. Típico de los Puños Imperiales, establecieron baluartes de muros masivos en el planeta Rennimar, lo que provocó que los orkos se lanzaran y murieran inútilmente contra las defensas legionarias. Esto permitió que el poder combinado de las Legiones Astartes aplastara a sus enemigos.
- Sometimiento de 154-4 (Ibsen/Caldera) (ca. 001.M31) - Esta fue una campaña inusual de la Gran Cruzada, que implicó llevar al Acatamiento Imperial al planeta 154-4, conocido por sus habitantes como Ibsen. La Legión de los Salamandras, comandada por su Primarca Vulkan, se reunió con las Legiones de la Guardia de la Muerte y los Manos de Hierro, que también iban comandadas por sus respectivos Primarcas. El mundo estaba sin desarrollar, y en su mayoría no era habitable por los humanos, pero disponía de importantes yacimientos mineros. Sin embargo, a la hora de hacerse con el control del planeta las fuerzas imperiales se encontraron con una fuerte resistencia por parte de los Eldars, quienes habían instalado una guarnición en Ibsen. Las fuerzas Eldars, que incluían Videntes, Brujos y otros guerreros psiquicos, no podía esperar derrotar a una sola Legión de Astartes, y ni mucho menos a tres de ellas. El misterio se acrecentó al descubrir que las primitivas tribus de humanos semisalvajes que habitaban el planeta parecían tratar mejor a los Eldars, o al menos, no recibían con gusto a sus supuestos liberadores humanos. Los Salamandras y las demás fuerzas imperiales, como era de esperar, derrotaron con facilidad a los Eldars. Tras la conquista los Salamandras descubrieron que los Eldars habían estado defendiendo una red de menhires que servían como nodos psíquicos y que desembocaban en un enorme arco, en el lugar en el que los xenos y los Astartes habían luchado con mayor fiereza. El arco había sido localizado por un Rememorador adscrito a los Salamandras, con el cual Vulkan sostuvo una enervante conversación justo antes de la batalla. Tras el final de aquella carnicería, Vulkan vio al Rememorador recogiendo algo al lado del arco, y desapareciendo justo después. Siguiéndole, Vulkan y sus Guardias de Pira de élite descendieron a las cámaras que se encontraban bajo él a través de un portal que existía en su base. Allí se encontraron con una cruda ceremonia de protección en pleno desarrollo, dirigida por los primitivos sacerdotes tribales, que se preparaban para sacrificar a una anciana bruja de los Drukhari. Al final, Vulkan descubrió la verdad: el arco era en realidad una entrada a la Telaraña (aunque nadie en el Imperio, Vulkan incluído, sabía nada de ello por aquel entonces). Vulkan había visto una 'puerta' similar en otra ocasión, en su juventud en Nocturne, que los Drukhari usaban repetidamente para atacar y saquear el planeta. Los Eldars habían tomado el control del portal al derrotar a sus oscuros primos, y en el proceso habían liberado a la población indígena humana de Ibsen de los horrores de los ataques de los Drukhari. Era por aquello por lo que los habitantes del planeta veían a los Eldars como a sus libertadores. Aterrorizados por la derrota de sus libertadores ante las fuerzas del Imperio, los nativos habían decidido sacrificar a su cautiva Drukhari en un intento de evitar el retorno inevitable de su raza. El "rememorador", al que no fue posible encontrar después, había sido en realidad el Emperador disfrazado, quien había mostrado un interés particular por la misión, teniendo en cuenta la masiva cantidad de recursos que asignó a ella. Vulkan ordeno que Ibsen y su irremediablemente corrompida población fuera purificada por las llamas. Después de aquello renombró al purificado Mundo Muerto, muy similar a Nocturne, como Caldera. A partir de entonces, el planeta quedó dispuesto para recibir nuevos colonos humanos y ser explotado para beneficio del Imperio.
- Ejecución en Jorgall (005.M31) - La campaña de Jorgall fue desarrollada durante la Gran Cruzada contra una raza xenos conocida como los Jorgall por la Legión de la Guardia de la Muerte. Los Jorgall poseían una anatomía humanoide básica y su sangre era de un color carmesí oscuro, similar en color a la de los humanos. Sin embargo, su cerebro y sistema nervioso central estaban ubicados dentro de la cavidad del pecho, Casi todos los Jorgall presentaban extensas mejoras físicas de origen cibernético para mejorar sus formas físicas y ampliar sus habilidades de combate: sustituían sus manos por garras letales, cambiaban sus pies por grupos de ruedas para incrementar su movilidad, y disponían de cámaras teleópticas por ojos y armaduras protectoras subdermales. Algunos Jorgall incluso disponían en algunas cavidades de sus cuerpos de armas implantadas similares a armas de agujas. Ocuparon los Sistemas Tasak Beta y Fallon, situados en espacio imperial. Destacamentos compuestos por Astartes de las Grandes Compañías 1ª, 2ª y 7ª, con Mortarion como su comandante, lanzaron un asalto en el mundo cilíndrico principal de los Jorgall, un campo de batalla perfecto para los talentos únicos de la Guardia de la Muerte. Los Jorgall respiraban una mezcla de oxígeno y nitrógeno con grandes concentraciones de cloro, un veneno de acción lenta que los pulmones de un Astartes de la Guardia de la Muerte podían soportar sin problemas. El Primer Capitán Calas Typhon actuó como apoyo para el Primarca, mientras que el Comandante Ignatius Grulgor penetraba en el conjunto de motores y se hacía con el control del centro de potencia motriz del mundo cilíndrico. El Capitán de Batalla Nathaniel Garro, junto con un grupo de élite de las Hermanas del Silencio, neutralizó las zonas de cría del constructo. Tras su compleja victoria, hubo voces de disensión entre el contingente del Adeptus Mechanicus a bordo de la nave de guerra "Espectro de Muerte" que pidieron a Mortarion unos cuantos días para saquear la tecnología de la nave alienígena. El Primarca, tal y como era su prerrogativa, rehusó la petición. La letra de las órdenes procedentes de Malcador el Sigilita, y por extensión del propio Emperador, era que los incursores Jorgall del sector debían ser exterminados, y nada más. El señor de la Guardia de la Muerte claramente no veía ningún motivo para la confusión en dichas órdenes, y no quedó nada de los alienígenas.
- Batalla de Istvaan Extremis (005.M31) - La 1ª Compañía de los Hijos del Emperador se enfrentó, luchando codo con codo con la 7ª Compañía de la Legión de la Guardia de la Muerte, bajo el mando del Capitán de Batalla Nathaniel Garro contra las fuerzas traidoras que ocupaban Istvaan Extremis, el planeta que ocupaba la órbita exterior del Sistema Istvaan. Mientras se enfrentaban a un poderoso psíquico de Slaanesh conocido como el Cantor de Guerra, Garro sufrió heridas de gravedad, entre el que destacaba daño por aplastamiento en el torso y el brazo, y la pérdida de su pierna derecha por debajo de la pantorrilla. Solo se salvó de una más que segura muerte por los oportunos cuidados del Apotecario Jefe de los Hijos del Emperador, Fabius Bilis. Haciéndose cargo de la desesperada situación, el Lord Comandante Eidolon hizo uso de una habilidad desconocida hasta aquel momento, un implante traqueal modificado que se encontraba enlazado a sus cuerdas vocales, lo que le permitió producir un grito neuroparalizante similar al empleado por algunas de las castas guerreras de los alienígenas Laer. Gracias a esta poderosa capacidad mató al Cantor de Guerra, y debido a ello los Astartes consiguieron imponerse y salvar el día.
- Batalla de Istvaan III (005.M31).
- Masacre del Desembarco de Istvaan V (566006.M31).
- Segunda Batalla de Prospero (007.M31) - Después de que Jaghatai Khan se negase a ayudar a Leman Russ y su maltratada flota de Lobos Espaciales contra la Legión Alfa en la Nebulosa Alaxxes, llegó al devastado mundo de Prospero, buscando respuestas por sí mismo. Tras teletransportarse a la superficie del planeta con un pequeño destacamento de Keshig, Jaghatai exploró las ruinas de la antigua capital del planeta, Tizca. Durante sus exploraciones, el Primarca se separó de sus guardaespaldas y no tardó en encontrarse dentro de una red de cavernas subterráneas, donde se enfrentaría a un fragmento etéreo de su hermano, Magnus el Rojo. Magnus imploró a su hermano que eligiera un bando y que no confiara en su padre, el Emperador. Encontradas las respuestas que buscaba, Jaghatai se dirigió hacia la superficie y se reunió con su Keshig, siendo rodeados por sorpresa por Mortarion y un contingente de Sudarios de Muerte. El primarca de la Guardia de la Muerte intentó persuadir a su hermano para que se uniera a la causa del Señor de la Guerra, pero Jaghatai se negó y procedió a luchar contra su hermano, hiriéndole gravemente y obligándole a retirarse. Ya de vuelta y a bordo de su nave insignia, Jaghatai ordenó a su flota que partiera hacia Terra.
- Persecución de los Cicatrices Blancas (007-11.M31) - Durante los siguientes cuatro años, la Guardia de la Muerte acosó continuamente a la flota de los Cicatrices Blancas, atrapada lejos de Terra debido a la enorme tormenta de disformidad conocida como Tormenta de Ruina, la cual imposibilitaba cualquier viaje disforme a larga distancia. Al no ver otra opción, los Cicatrices Blancas se vieron obligados a comenzar una campaña de guerrillas contra las fuerzas traidoras para frenar su avance hacia Terra. Los Cicatrices Blancas perdieron casi una quinta parte de sus fuerzas de combate en el transcurso de estos años. Tras esos cuatro años la Guardia de la Muerte, trabajando con un gran contingente de los Hijos del Emperador comandados por el Lord Comandante Eidolon, detectó que los Cicatrices Blancas pronto se enfrentarían una derrota y destrucción inevitables bajo sus manos. Habiéndose ajustado a las tácticas de la V Legión, se hizo evidente para Jaghatai Khan que estaban siendo atrapados lenta y metódicamente. Desesperados, los Cicatrices Blancas realizaron un último asalto y descubrieron una instalación de navegantes escondida dentro de la Grieta Disforme Catallus. Dentro encontraron el artefacto conocido como Cristal Oscuro, un prototipo mucho menos potente del Trono Dorado del Emperador, pero que aun así era capaz de acceder a la Telaraña. Targutai Yesugei, amigo y Vidente de la Tormenta, se sacrificó por su padre y hermanos sentándose en Cristal Oscuro para abrir un portal que permitió a los Cicatrices Blancas escapar de la gran flota traidora y salir en el borde exterior del Segmentum Solar.
- Batalla de Perditus (008.M31) - La batalla empezó cuando los Manos de Hierro de la 98ª Compañía de Clan liderada por Casalir Lorramech se enfrentó a una fuerza de ataque de la Guardia de la Muerte liderada por Calas Typhon para evitar que estos se apoderasen de un poderoso dispositivo inteligente xenos, conocido como el Ingenio Tuchulcha, en la estación de investigación que el Mechanicum tenía en el sistema Perditus. Este dispositivo formaba parte de un triunvirato similares (Ouroboros y un tercero desconocido) que, cuando se combinaban, podía crear fracturas temporales que unían el espacio y el tiempo. Por sí solo, el Ingenio Tuchulcha era capaz de facilitar viajes disformes precisos y extremadamente eficientes. Ante la perspectiva de luchar contra la totalidad de la flota de la I Legión, ambos bandos se retiraron de la superficie del planeta a petición del León. Desconfiando de los objetivos de ambos bandos, especialmente del Calas Typhon, el León impidió que el dispositivo cayera en manos de la Guardia de la Muerte y se lo quedó para sus propios fines. Luego ordenó la destrucción de Perditus, para consternación de ambos comandantes.
- Incidente en Dwell (009.M31) - Tras haber escapado de la muerte en Arissak, una de las células de las Legiones Destruidas del comandante de los Manos de Hierro, Shadrak Meduson, lanzó un audaz intento de asesinato contra el Señor de la Guerra Horus en Dwell. Con Fulgrim y Mortarion a su lado, Horus prevaleció, pero habiéndosele revelado tal amenaza, otorgó permiso al capitán Tybalt Marr para tomar cualquier acción que considerara apropiada para erradicar las llamadas "Legiones Destruidas".
- Batalla de Molech (009.M31).
- El Destructor (M31) - Atrapado en la disformidad y devastado por una enfermedad incurable e insoportable, Mortarion vende el alma colectiva de su Legión a cambio de la liberación de su sufrimiento aparentemente interminable. Nurgle reclama la Guardia de la Muerte para sí mismo y los primeros Marines de Plaga entran en combate contra los sirvientes del Emperador, saliendo del Immaterium a tiempo para unirse a la invasión de Terra. Entonces comienza una guerra que durará milenios.
- Asedio de Terra (014.M31).
- Ascenso del Planeta de la Plaga (M31) - Solos entre las Legiones Traidoras, los hijos de Mortarion se retiran de Terra en buen estado. Dejan a su paso un camino de profanación y atrocidad a través del Imperio, antes de sumergirse finalmente en el santuario horroroso del Ojo del Terror. Por sus victorias durante la Herejía, su fe inquebrantable y por el singular logro de mantener unida a su Legión frente a la ferocidad vengativa del Imperio, el Dios de la Plaga obsequia a Mortarion con la Daemonicidad y un mundo que gobernar como propio. Así se crea un nuevo Barbarus cerca de los límites del Ojo del Terror, un paisaje de pesadilla más infernal incluso de lo que una vez fue el mundo natal de Mortarion.
Tiempo de remisión[]
- Respiro Galáctico (M32) - La Guardia de la Muerte participa en una serie de guerras brutales contra sus antiguos aliados en el Ojo del Terror. Aunque prevalecen una y otra vez, esta campaña territorial consume toda la atención de Mortarion. Pasan miles de años en el espacio real durante los cuales la Guardia de la Muerte es raramente vista por los sirvientes del Imperio.
- Perdición del Cambio (fecha desconocida) - Durante la lucha contra los cultistas de Tzeentch de la Espiral Perdida en J'kadis, Lord Glottox desata su temida Colmena Dron. Siete mil Drones Fétidos entran en la batalla, ignorando los ágiles ataques de los Jinetes de Disco y los Carruajes Ardientes para acercarse a su objetivo. Cargando a través del feroz fuego enemigo, los drones protegen a los pesados bombarderos de la peste del Mechanicum Oscuro hasta el corazón del enemigo, hacen llover ojivas de putrefacción en el Santuario Espiral de Tzeentch y lo corroen hasta dejarlo en un montón de ruinas cristalinas.
- La Muerte Verde (fecha desconocida) - Las bandas de guerra orkas infectadas que invaden el mundo de la Eclesiarquía de Sanctia evidencian una nueva y terrible barbarie. Caen sobre los defensores del planeta y los consumen corporalmente, devorando a los vivos y a los muertos por igual, como impulsados por un hambre daemónica. Abotargados e hinchados, los Orkos se convierten en monstruosidades obesas que pueden moverse sólo a paso de caracol. Desconcertados por este extraño indulto, las Adepta Sororitas purgan sistemáticamente a los Orkos con fuego y bólter. Es entonces cuando Mortarion y la Guardia de la Muerte de la 7ª Compañía de Plaga desembarcan en el planeta. El Primarca Daemon se cierne sobre los cuerpos de los Orkos mientras se dirige al frente. A su paso, cada piel verde estalla en una lluvia de fluidos fétidos, y docenas de Nurgletes se derraman de sus restos para seguir a su amo. Sanctia cae ante la Muerte Verde a las veinte horas de la llegada de Mortarion, y la Peste se extiende por el sistema de la Eclesiarquía.
- La Niebla Tóxica de la Guerra (fecha desconocida) - Vectoriums de la 2ª Compañía de Plaga, incluidas los Garras Oxidadas y el Pulmón Corrupto, atacan los regimientos blindados de los Manos de Hierro del Clan Kaargul y la Guardia Imperial en Tsarvia II. A medida que la guerra de tanques comienza a volverse contra ellos, la Guardia de la Muerte prende fuego a las extensas industrias químicas de Tsarvia Secundus. Malignos Conjuradores de Plagas transforman el humo resultante en bancos de niebla tóxica corrosiva que envuelven los tanques de la Guardia de la Muerte y disuelven los cascos de sus enemigos imperiales. Capaces de soportar las espantosas condiciones de una manera que sus enemigos no pueden, la Guardia de la Muerte pronto aplasta Tsarvia II bajo sus huellas blindadas.
- Las Cruzadas Negras (M32-41) - Durante largos siglos, Abaddon el Saqueador invierte la sangre de innumerables seguidores en batallas contra el Imperio. Aunque aparentemente inconexas, cada cruzada es, en verdad, parte de un plan mucho más grandioso que acabará por desencadenar la apertura de la Gran Fisura. Durante este período, el nuevo Señor de la Guerra forja numerosos pactos con los grandes poderes del Caos, entre ellos la Guardia de la Muerte. El desprecio de Mortarion por Abaddon es obvio, pero el Primarca Daemon no puede ignorar sus éxitos, por lo que envía partidas de guerra de sus hijos para ayudar en varias de las campañas del Saqueador. Typhus ayuda a Abaddon de buena gana, luchando junto a él más de una vez, utilizando sus ataques sobre la Puerta de Cadia como una oportunidad para extender las semillas de la Plaga Zombie por todas partes.
- Limpieza de Makenna VII (M41).
- Cruzada de Achilus (777.M41).
- Semilla de Perdición (fecha desconocida) - Confundida por las matrices de defensa magnatrópicas del Mundo Forja Takbandrha, una fuerza de invasión de la 5ª Compañía de Plaga está casi aniquilada. Solo un hechicero de la Guardia de la Muerte consigue llegar a la superficie del Mundo Forja, desapareciendo en las oscuras madrigueras de siervos de las subfactorías. Invocando Daemons a través del sacrificio ritual y la profanación, el Hechicero conjura un nuevo y sucio ejército cuya floreciente corrupción atrae aún más de su número a través del velo de realidad, con lo que su número crece exponencialmente. Aunque el ataque inicial de la Guardia de la Muerte causa un simple pinchazo en la piel de este Mundo Imperial, la virulenta perdición que se propaga de él pronto ve a Takbandrha enfermar y morir.
Tiempo de infección[]
- El Asedio de Vraks (813-830.M41) - Varios vectoriums se despliegan en el demoledor asedio del mundo cardenalicio de Vraks. Descendiendo en medio de la horrible guerra de trincheras, la Guardia de la Muerte desata virulentas armas biológicas sobre las fuerzas imperiales e inicia una cadena de sucesos que da lugar a una invasión Daemónica total.
- La Batalla de Kornovin (901.M41) - Los Caballeros Grises se encuentran con la Guardia de la Muerte en el planeta Kornovin. La batalla representa la culminación de un antiguo plan para desterrar a Mortarion para siempre. Sin embargo, el poder del Primarca Daemon es demasiado grande. Después de que Mortarion derriba al Supremo Gran Maestro Geronitan en la batalla, el recién nombrado Supremo Gran Maestre Kaldor Draigo se ve obligado a trabajar desesperadamente en un ritual de destierro que arroja el espíritu de Mortarion a la disformidad durante muchos años. Es una victoria pírrica en el mejor de los casos, un respiro que Mortarion usa para reunir nuevas fuerzas y planear su próxima y mayor invasión del espacio real.
- Colmena de los Horrores (M41) - Typhus infesta la Colmena Pandorial con la plaga zombie, marchándose antes de que pueda tener lugar la venganza imperial. En lugar de enfrentarse a un antiguo y odiado enemigo, los valerosos hombres de los Arañas de Necromunda se encuentran penetrando profundamente en los sombríos horrores de una colmena llena únicamente de los tambaleantes cadáveres de aquellos a los que habían ido a vengar.
- Fe Cortada (M41) - Atacado por los Cuerpos de Pacificación T'au, el mundo santuario imperial de Calendhula resiste desafiante tras el escudo de su fe. Su defensa flaquea, sin embargo, cuando las estatuas de todo el planeta lloran lágrimas de inmundicia y sus fuentes de agua se transforman en lodo gélido. Mientras las batallas resuenan y la tasa de muertos se dispara, se abren bostezantes portales en las profundidades de Calendhula, y por ellos emergen los guerreros de la 4ª Compañía de Plaga. Liderados por el Devorador de Vidas y reforzados por Daemons danzantes, aplastan a las fuerzas imperiales y T'au para reclamar el planeta para Nurgle.
- Entropía Sonora (M41) - Las naves de la Flota de Batalla Obscurus de la Armada Imperial persiguen a una Flota de Plaga numéricamente superada a través del Cinturón de Kuidus. Tras una salvaje batalla, la última nave de plaga superviviente logra llevar a cabo un desembarco de combate completo sobre el mundo de Anvarheim antes de hacerse pedazos en la atmósfera del planeta. Emergiendo de sus naves de desembarco, el Coro Pútrido se abre camino hasta Jotungaard, la ciudad fortificada polar de Anvarheim, y se apodera del complejo. Esperando lograr una victoria rápida, oleada tras oleada de fuerzas imperiales descienden sobre la fortaleza. Cada una de ellas es destruida por las tenaces defensas de la Guardia de la Muerte. Se entabla un prolongado asedio entre fuertes ventiscas contaminadas por las esporas de plaga de Nurgle, y mientras la lucha se alarga durante semanas y meses, el entrópico canto fúnebre del Coro Pútrido resuena sin cesar por toda Jotungaard desde los vocoemisores de la fortaleza. Al fin, tres años después de que el Coro Pútrido aterrizase en Anvarheim, las fuerzas imperiales restantes, famélicas, enfermas y desquiciadas, huyen a las estrellas, dejando a los guerreros de la Guardia de la Muerte gravemente desgastados pero victoriosos en el interior de su contaminado bastión.
- Cargamento Infecto (M41) - Una barcaza de transporte que lleva minerales pesados al mundo forja de Paradax abre sus rampas, sólo para vomitar Marines de Plaga y Drones Fétidos dirigidos por efectivos de la Legión Supurante. Con los bólters rugiendo, los traidores manchan de sangre infecta las maquinarias que les rodean, extendiendo un flujo sanguinolento y corrompiendo los espíritus máquina del mundo forja. Encabezando un creciente ejército de proto-Ingenios Daemónicos y servidores poseídos, la Legión Supurante empieza el extenuante horror conocido como la Guerra Paradaxiana.
- Plaga y Sombra (M41) - Una plaga de moscas estalla en el distrito azotado por la guerra de Sec Maegra, en Commorragh. De las nubes de moscas surgen Marines de Plaga de la Garra Descompuesta, que se enfrentan a los Drukhari en una batalla salvaje antes de desvanecerse tan misteriosamente como llegaron. Varias plagas metafísicas emergen tras su marcha.
- Campaña de Pandorax (959-961.M41).
- Ejecución Pospuesta (M41) - En los campos de muerte de Vindor, la Guardia de la Muerte decide dejar huir a los últimos supervivientes de las guarniciones vindorianas, extendiendo así los dones de la plaga y la desesperanza de Nurgle. Sin embargo, negándose a ver cómo unos esclavos perfectamente válidos se escapan, sus aliados de los Hijos del Emperador se lanzan sobre ellos, pero se encuentran a los Marines de Plaga cerrándoles el paso. Estalla una furiosa batalla entre los seguidores de Nurgle y los de Slaanesh, y mientras tanto los vindorianos infectados se dispersan a los cuatro vientos, llevándose consigo las dudosas bendiciones de Nurgle.
- 13ª Cruzada Negra (995-999.M41).
Tiempo de brotes[]
- Epidemia Galáctica (ca. 999.M41-M42) - La Gran Fisura nace con gran estruendo, reventando la realidad como la sutura de una herida supurante para derramar energía disforme sobre la galaxia. Las Flotas de Plaga atacan a lo largo y ancho del Imperio, surgiendo de las agitadas tormentas Disformes para extender la miseria y la decadencia.
- Las Guerras de la Plaga (000 - ca.112.M42) - Cuando la Negrura se extiende por grandes extensiones del Imperio, la actividad de los cultos y los alzamientos sectarios llevan a la infestación daemónica de varios sistemas estelares prósperos al norte galáctico de Ultramar. Bajo la influencia de Mortarion, estos mundos caen por completo en las garras de Nurgle y se convierten en las Estrellas de la Plaga, una feculenta fortaleza para los sirvientes del Padre de la Plaga en el espacio real. Es desde estos supurantes puestos avanzados desde los que Mortarion lanzará sus campañas sobre Ultramar.
- Lluvia de Inmundicia (M42) - Durante el asedio de Godorian, un mundo con la desgracia de encontrarse a unos años luz de las Estrellas de la Plaga, escuadrones enteros de Orugas Escupeplagas lanzan sus proyectiles con elevadas trayectorias parabólicas. La infecta munición se estrella sobre las chimeneas de ventilación de los manufactorums y derrama su inmundicia dentro de los hornos industriales de Godorian para crear gigantescos y tóxicos incensarios de plaga. Las nubes de niebla tóxica resultantes hacen salir a los defensores imperiales a campo abierto, donde son presa fácil para las armas de la Guardia de la Muerte.
- Brote Ultramar (M42) - Comienza la esperada invasión de Ultramar por parte de Mortarion. Cohortes Sépticas de todas las Compañías de Plaga se unen a la lucha, y la Segunda, la Tercera y la Séptima son desplegadas casi por completo. Marchando junto a Bandas Enumeradoras Daemónicas, corruptos Caballeros Renegados, Legiones Titánicas Traidoras e innumerables partidas de guerra de renegados, cultistas y Guardias Imperiales rebeldes, los grotescos ejércitos de Nurgle obligan a los asediados defensores de Ultramar a retroceder paso a paso.
- Resistencia Impía (M42) - El ¡Waaagh! Badsmak arrasa una veintena de mundos al oeste galáctico de las Estrellas de la Plaga, obligando a Mortarion a desplegar numerosos Vectoriums para contrarrestar su furia. Durante la batalla clave de la campaña en el Mundo de Krug, el propio Zeñor de la Guerra Badsmak dirige una carga frontal contra la Guardia de la Muerte, superada en número. Lord Fulgous el Hinchado ordena un avance inmediato contra el asalto pielverde, reclamando que los Orugas Escupeplagas abran fuego sobre su propia posición. Resistiendo los impactos de la artillería mediante una mezcla de resistencia y hechicería, la Guardia de la Muerte atrae a los Orkos a una picadora de carne explosiva. Los esputaplagas disuelven oleada tras oleada de las hordas enemigas. Los Portaplagas Nocivos repican sus campanas de miseria una y otra vez, enloqueciendo a los Eztrambótikoz pieles verdes y extendiendo la desesperación entre las filas enemigas. Finalmente, Badsmak y sus Chikoz supervivientes huyen presa de un terror abyecto, y son aniquilados por los disparos de los Marines de Plaga que les persiguen.
- Regalos de Nurgle (M42) - En el mundo industrial de Drogensul, varios Vectoriums de la 1ª Compañía de la Plaga encuentran una fuerte resistencia de los defensores imperiales. Las naves de desembarco de la Guardia de la Muerte sobrevuelan repetidamente las factorías-fortalezas industriales, dejando caer cubos de hierro con púas del tamaño de unidades de habitáculo que se estrellan en las calles y los manufactorums. La enfermedad irradia de estos monolitos oxidados, y los defensores imperiales no pierden el tiempo en preparar cargas para destruirlos. El verdadero horror del plan de la Guardia de la Muerte se revela cuando las cargas explotan, rompiendo los cubos y permitiendo que los Caminantes Virulentos apretados en su interior se viertan desde los restos. En cuestión de días, la Viruela Caminante está presente en todas las factorías-fortalezas de Drogensul. Solo entonces vuelven los Marines de la Plaga de la 1ª Compañía de la Plaga a terminar la lucha.
- En las Fauces de la Tormenta (M42) - A medida que la tormenta de disformidad Fomori engulle el mundo de Danasar, Typhus se enfrenta, y humilla, a Huron Blackheart en la cima de las ruinas de la Espira Interminable. Deja al Tirano de Badab con vida como una lección abyecta no solo del poder de Nurgle, sino también de su generosidad.
- Sitiado (M42) - Gran parte de la 3ª Compañía de la Plaga se encuentra asediada dentro de la cáscara en ruinas de la Colmena Arkturon en Bellisos. Liderados por inquisidores del Ordo Malleus, una gran fuerza de Astra Militarum, Hermanas de Batalla y Caballeros Imperiales martillean las posiciones de la Guardia de la Muerte día y noche. Sin embargo, entre la resistencia de la Guardia de la Muerte y las descargas de proyectiles de morteros de epidemia que se disparan a cambio, son los sitiadores quienes encuentran sus fuerzas derribadas y sus guerreros plagados de enfermedades. En el momento en que la Guardia de la Muerte lanza su asalto para fugarse, son pocos los atacantes con fuerzas suficientes para negársela.
- La Serpiente y la Mosca (M42) - Los Vectoriums de la 5ª y 6ª Compañía de la Plaga se embarcan en una batalla naval con el Mundo Astronave Saim-Hann y su flota alrededor de las lunas de Bosphodia. Antes de que sean expulsados, la Guardia de la Muerte aborda con éxito el mundo astronave y extiende su corrupción a través del territorio de los Jinetes Salvajes del clan Sylthach. En su desesperación, el Consejo de Videntes de Saim-Hann ordena a los Guerreros fantasmas que corten esa parte del mundo astronave con armas de fuego. Tan devastadora es la desesperación que se siente en ese momento que conjura a los Daemons de Nurgle en las joyas espirituales de los miembros del clan Sylthach supervivientes, poseyéndolos y transformándolos en mestizos aberrantes e insectiles. Muy pronto, cuentos de rencorosos corsarios Aeldari contaminados por el Caos prevalecen en todo el subsector de Paragos y más allá.
- La Maniobra de Greyfax (M42) - Después de haber notado la obsesión fanática que tiene la Guardia de la Muerte por el número siete, la Inquisidora Katarinya Greyfax aplica sus sospechas a la batalla por el mundo santuario de Dortwyr. Lanzando su asalto final en la séptima hora del séptimo día, la Guardia de la Muerte persigue a un cebo de Cicatrices Blancas Primaris directamente en las líneas de fuego de los siete Lanzamisiles de Misiles Deathstrike. La conflagración radioactiva resultante borra por completo la presencia de la Guardia de la Muerte en Dortwyr.
- La Putrefacción Prístina (M42) - Después de soportar meses de inmundicia e indignidad en la batalla contra el Coro Pútrido, el 14º Sangreazul de Volpone no puede más, y le ruega a Nurgle que los libre de la corrupción. El Dios de la Plaga responde, volviéndolos para siempre brillantes y prístinos, a excepción de cada séptimo soldado entre ellos. Estos desafortunados soportan toda la enfermedad y pestilencia que deben tener sus camaradas, hinchándose en engendros infecciosos y desaliñados cuyos lamentables gemidos y miserable hedor conducen al resto del regimiento a la locura por la culpa y el horror. Los Sangreazules giran sus armas sobre sus antiguos camaradas antes de unir su suerte y aliarse con sus torturadores de la Guardia de la Muerte.
Tiempo de putrefacción[]
- Trofeos Contaminados (M42) - Durante la Guerra en la Grieta, Mortarion decapita a los siete campeones de Lybria, convirtiendo sus cráneos en virulentas cabezas de muerte. Éstos los usa para desterrar al gran Ka'Bandha de regreso a la disformidad, enviándolo con un regalo burlón de cráneos despojados, que ya no son aptos para el trono de Khorne.
- Los Perros del Óxido se Alzan (M42) - En medio de las ruinas de Chambakh, los Caballeros de la Casa Krast luchan contra la infantería mecanizada de la Mano Pálida. Encogiéndose de hombros salva tras salva de lanzaplagas, los Caballeros pisotean a la Guardia de la Muerte y reclaman la victoria. Sin embargo, al hacerlo, sus corceles son infectados con Plaga Férrica. Lo que emerge de esa zona de guerra purulenta es una banda de guerra de Caballeros Renegados aherrumbrados en cuerpo y alma, miembros chirriando y agarrotados, Tronos Mechanicum contaminados más allá de la recuperación. Renombrándose como los Perros del Óxido, los Caballeros partieron a la caza de las almas de sus antiguos aliados.
- Nave de Mal Augurio (M42) - Un maltrecho buque de guerra imposiblemente identificado como el hace tiempo destruido y legendario pecio de la Guardia de la Muerte Eisenstein es avistado más allá de la tercera luna del Desembarco de Lorn, brillando con un matiz centelleante antes de desaparecer sin dejar rastro. Solo unos días después, la Guardia de la Muerte desciende sobre el Desembarco de Lorn con Mortarion en cabeza. Los sabios inquisitoriales notan con alarma que esta es la sexta manifestación de este tipo para anunciar la venida del mismísimo Señor de la Muerte. Temen lo que pueda suceder en la séptima.
- La Guarida de la Gorgona (M42) - Junto a las bandas de guerra de Los Escindidos, La Purga y varias otras fuerzas renegadas, Typhus lidera la 1ª Compañía de la Plaga en un impactante ataque contra el planeta natal del Capítulo de los Manos de Hierros, Medusa. Los clanes expulsan a sus atacantes, pero no antes de que se haga un daño terrible, dejando a las regiones del planeta como zonas de cuarentena malditas.
- Diluvio en Nebbus (M42) - Cuando el asedio de la Guardia de la Muerte al mundo colmena imperial de Nebbus llega al séptimo año, los hechiceros de Mortarion invocan un mal ancestral para ayudarlos. La extravagante Gran Inmundicia conocida como Rotigus se une a la lucha, trayendo consigo su espantosa aura de fecundidad infernal. Las cubas proteínicas en las colmenas se desbordan a medida que el caldo de carne dentro de ellas crece a un ritmo imparable, enterrando niveles enteros bajo derivas flácidas de carne mórbida. Alimañas de todo tipo entran en frenéticos ciclos de nacimiento y muerte, los defensores imperiales se ven abrumados por las mareas de ratas de sumideros, infestaciones de gusanos grises y millones de enjambres de famélicos y voraces Destripadores Jack. Lo peor de todo es el diluvio de Nurgle, una tormenta interminable de inmunda agua putrefacta hervidero de vida infecciosa y bacteriana. Pronto las llanuras áridas de Nebbus se convierten en atolladeros, luego océanos hediondos que se elevan más y más. Las ciudades colmena asfixiadas por cadáveres se inundan desde sus raíces hacia arriba, sus últimas guarniciones huyen cada vez más en busca de una salvación que no existe. Bendecida más allá de la resistencia por la abundante generosidad de Rotigus y sus Daemons, metódicamente destrozados por las atronadoras armas de la Guardia de la Muerte, es casi una misericordia cuando los últimos defensores de Nebbus se topan con sus espantosas muertes.
- Un Futuro Frustrado (M42) - Una cohorte Séptica de la 7ª Compañía de la Plaga ataca en la fortaleza monasterio del capítulo de los Minotauros. Su ataque es eliminado, pero la celebración se convierte en desesperación tras el descubrimiento de que los hijos de Mortarion han contaminado las reservas de semillas genéticas del Capítulo más allá de toda redención. Así comienza una búsqueda desesperada de supervivencia, una cruzada a través de las estrellas para llegar a Terra y acceder a las reservas de semillas genéticas purificadas antes de que el Capítulo se consuma.
- La Brecha de Yultah (M42) - Durante la batalla de Yultah, Mortarion y sus Sudarios de Muerte se mantienen sin ayuda en la brecha contra toda una legión necrona. Los refuerzos de la Guardia de la Muerte se abren paso frenéticamente hacia su señor, temiendo lo peor. En su lugar, encuentran a Mortarion y su último sudrio superviviente, herido pero triunfante y rodeado de montones de enemigos chispeantes desmaterializándose.
- El Gran Brebaje (M42) - En lo profundo del Imperio Nihilus, el Cáliz Envenenado invade el mundo medicae de Pelucil. Buscan utilizar los complejos de macro-alambiques del planeta para elaborar la plaga definitiva en nombre de Nurgle.
- Resurrección Marchita (M42) - La Mano Pálida es emboscada por abrumadoras fuerzas necronas de la Dinastía Novokh en medio de las ruinas de Hollowfall. Durante una retirada de combate, los hijos de Mortarion infectan a varios Guerreros Necrones con la Plaga Férrica. Al cambiar de fase, los guerreros androides llevan el contagio mortal de vuelta a las criptas de estasis de su mundo tumba, comenzando una epidemia de proporciones catastróficas.
- La Condenación de Hesp (M42) - Los vectores del 4º y el 7º atacan a los Tiránidos de la Flota Enjambre Lotan en medio de las humeantes junglas de Hesp. Cuando los enjambres despliegan Toxicrenes y Venomtropos para envenenar el medio ambiente, la Guardia de la Muerte responde con hechizos de Plaga, bombas de virus y enfermedades daemónicas. Sin un bando dispuesto a retroceder, la atmósfera de Hesp se vuelve cada vez más tóxica hasta que las junglas, e incluso los ejércitos más beligerantes, se reducen a una sopa sangrienta y burbujeante. La primera nave colmena tiránida en probar esta mezcla de lodo envenenado retrocede, su probóscide se derrite, y es bombardeada en el olvido por el resto de su flota. Hesp queda como un mar interminable de limo tóxico, demasiado virulento para que incluso las flotas colmena lo devoren.
- Dios Retorcido (M42) - El Pecio Dios Retorcido es elegido por los Barqueros para unirse a las Flotas de la Plaga de Mortarion. El Pecio está infestado de Genestealers y Orkos guerreando, por lo que escuadras de Exterminadores Dominaplagas se teletransportan a puntos clave a bordo, llevando bombas de plaga con incrustaciones de runas. Luchando a través de mareas de enemigos, los Exterminadores preparan sus bombas antes de que los supervivientes se teletransporten de vuelta a la seguridad. Detonaciones estremecedoras sacuden al Dios Retorcido, vomitando Putrefacción de Nurgle, contaminacion verde de pulmón y Azote Escamoso en medio de sus combativos pasajeros. Siete días después, la Guardia de la Muerte regresa, vadeando a través de profundos montículos de cadáveres podridos para reclamar el pecio espacial despoblado.
- Óxido y Ruina (M42) - Durante la estación polvo de fuego en Dysactis, una vasta fuerza de la Guardia de la Muerte avanza a través de los frentes piroclásticos de la tormenta en busca del Templo de la Ascensión. Se encuentran en medio de la vorágine crepitante de una enorme fuerza de Guerreros de Hierro, apoyados por máquinas de dioses corruptos de la Legio Abhorrax. Sobreviene una devastadora batalla continental. Las hordas de Daemons son convocadas desde el más allá para unirse a la lucha. Bajo la mirada de las Estatuas Ciclónicas, Mortarion y Perturabo participan en un espectacular duelo que dura siete horas. Es una batalla que recuerda los increíbles conflictos de la Herejía de Horus, y los hijos de Perturabo causan un daño terrible a la fuerza de la Guardia de la Muerte. Sin embargo, cuanto más dure la lucha, más se propagarán los contagios y las viruelas “Metalifagas” de la Guardia de la Muerte a través de las filas de Guerreros de Hierro. Los ancestrales herejes enferman y colapsan. Los malévolos ingenios de guerra se recubren de óxido y se estremecen, chisporrotean y se detienen. Los espíritus de las máquinas se vuelven locos de repulsión y dolor, y a medida que los poderes de la entropía y la decadencia corren desenfrenados, la batalla cambia a favor de Mortarion. Con sus fuerzas hechas jirones y muchos de sus preciosos ingenios de guerra paralizados sin remedio, incluso el amargado Perturabo finalmente se ve obligado a reconocer la derrota. Volviendo a las líneas de defensa preparadas previamente, detona una serie de trincheras explosivas en medio de las furiosas tormentas y escapa en el caos subsiguiente. Gravemente mutilado pero triunfante, Mortarion y su Guardia de la Muerte reclaman el templo pagano por el que lucharon tan duramente, y los antiguos secretos que estaban en su corazón.
- Lynoxis Infestado (M42) - Liderando sus vectores preferidos de la 7ª Compañía de la Plaga, Mortarion ataca a Lynoxis, el planeta oceánico del capítulo de los Paladines Dorados. Sincronizando su ataque para que coincida con un auspicioso eclipse séptuple, Mortarion tiene a sus Putrefactores Biologus y Engendraplagas Hediondos envenenando los mares del planeta. En medio del apocalipsis resultante de la enfermedad y el terror inmundo, el Señor de la Muerte conduce a sus hijos a la victoria absoluta, abriendo un nuevo brote en las sombras del Imperio Nihilus y generando una docena de zonas de guerra de plaga.
Doctrina de combate[]
Gran Cruzada y Herejía de Horus[]
Antes de su caída en el Caos, la Guardia de la Muerte era famosa por su tozudez y, sobre todo, por su resistencia a agentes químicos y ambientes hostiles, mayor incluso que la de otros Astartes. Esto les convertía en guerreros implacables, que no se detenían ante nada para aplastar al enemigo. En contraste, era una Legión que rechazaba la ostentación: sus armas y armaduras estaban prácticamente desprovistas de ornamentación, y sus tácticas eran directas y simples, pues consideraban que lo más importante en la batalla era la eficacia, y que todo lo demás era secundario si dificultaba su función.
A pesar de que, como todo Primarca, Mortarion comprendía perfectamente las tácticas de batalla basadas en asaltos acorazados, el mundo natal de su Legión, y el suyo propio, era uno montañoso y pantanoso, por lo que se especializaron en los ataques masivos de infantería, desarrollando tácticas para cualquier tipo de terreno y situación. Esto no quiere decir que no usaran tanques, y el propio Mortarion diseñó piezas de artillería, como las Bombardas Arquitor, pero quedaba lejos de su especialidad, como un apoyo secundario.
De manera similar a algunos de sus hermanos, Mortarion sentía aversión hacia los psíquicos, sin duda alimentada por los seres junto a los que se crio en Barbarus. Por lo tanto, el Librarius de la Legión contaba con escaso reconocimiento entre sus hermanos y, tras el Concilio de Nikaea, fueron desbandados por completo, se les prohibió usar sus poderes y obligó a integrarse en las filas del resto de legionarios.
Tras la Herejía[]
Toda esta doctrina a penas cambió con su caída en el Caos y la adoración de Nurgle, puesto que los dones del Dios de la Plaga no hicieron sino aumentar la ya legendaria resistencia de la Guardia de la Muerte. Las enfermedades que atacaban sus cuerpos e hinchaban sus carnes les volvieron insensibles al dolor, capaces de resistir y regenerar horribles heridas y de aguantar hasta los más tóxicos ambientes.
Esto ha provocado que lo que antes eran asaltos frontales implacables se conviertan en cargas imparables, de Marines de Plaga capaces de resistir incluso armamento antiblindaje ligero. Sienten especial predilección por el combate a cortas distancias, donde pueden observar como las enfermedades de su patrón hacen mella en sus víctimas.
Lo que más ha cambiado es la opinión en cuanto a la presencia de psíquicos en las filas de la Guardia de la Muerte. Aunque muchos de sus hermanos siguen viendo a los psíquicos como parias y tratándoles sin respeto, algunos otros ven en los hechiceros a individuos marcados y benditos por el propio Nurgle, mientras que, por lo general, los Señores de la Guardia de la muerte reconocen la utilidad de los hechiceros como armas vivientes sobre el campo de batalla, aunque rara vez son respetados o valorados, a excepción de la 4ª Compañía de Plaga, donde tienen tanto poder como los Señores de la Guardia de la Muerte.
Del mismo modo, también han adoptado otro modo de manipulación de la Disformidad como es la creación de Ingenios Daemónicos, el principal apoyo de la Guardia de la Muerte en batalla. Estos sirven tanto de piezas de artillería como de apoyo en primera línea y, desde su caída en el Caos, es extraño ver un campo de batalla en el que la Guardia de la Muerte se despliegue sin estar acompañado de estos blasfemos vehículos.
Organización[]
Antes de la Herejía[]
Antes de reunirse con su Primarca, los Incursores del Crepúsculo seguían muy de cerca el reparto de armas estándar y los patrones organizativos diseñados para las primeras Legiones por el Officio Militaris. En los registros la XIV Legión de este periodo aparece capacitada para múltiples modos de guerra, aunque con cierta inclinación hacia las formaciones de asalto pesado y las guerras de desgaste, como lo demuestra el uso generalizado de armas de corto alcance en sus unidades especializadas. Con Mortarion como señor, muchas cosas dentro de la Legión, incluyendo su estilo de combate, cambiaron dramáticamente con el tiempo. Él era en el fondo un soldado de infantería, y en la Guardia de la Muerte vio la ocasión de perfeccionar el principio del guerrero utilitario a pie que pudiera ir a cualquier parte, luchar en cualquier terreno y destruir a cualquier enemigo mediante la resistencia, la resolución y la agresión implacable. Siguiendo esta doctrina, las formaciones de escuadras no eran estáticas como en la mayoría de Legiones, sino que eran formadas, reformadas y ordenadas en función de la necesidad. A este fin, un Legionario de la Guardia de la Muerte era entrenado para ser igual de experto en cualquier papel de infantería que pudiera tener que realizar en el campo de batalla en lugar de centrarse en un rol específico. De este modo, un mismo Astartes podía actuar como Marine Táctico en una batalla, como artillero de un arma de apoyo en otra y así sucesivamente, de forma que solo los Tecnomarines y otros puestos altamente especializados se mantenían separados.
Fundamentalmente, la Legión de la Guardia de la Muerte se organizaba en torno al principio de equipar a cada Marine Espacial lo mejor posible, para que pudiera resistir y prevalecer contra cualquier enemigo que encontrase, y operar durante periodos extendidos sin reaprovisionarse ni recibir apoyo si era necesario. Este era un dogma defendido por Mortarion que fue rápidamente adoptado por toda la Legión, ya que venía a reforzar la independencia y seguridad con la que habían luchado los Incursores del Crepúsculo. Bólter, fusión y llamas eran ahora la trinidad de armas en la que se basaba su equipo ahora, manteniendo las necesidades de suministros al mínimo. Otros tipos de armas de disparo eran desplegados en escasas cantidades solo según dictasen la situación táctica o la naturaleza del enemigo. Cada Guardia de la Muerte también llevaba consigo un arma de combate cuerpo a cuerpo: anchas cuchillas de trinchera, guadañas y pesados kukra de Barbarus, forjados en densa cerámica negra; estas brutales y eficaces armas pronto se convirtieron en emblema de la Legión. Esta confianza en herramientas bélicas simples pero efectivos era una manifestación externa de la creencia central de la Legión en que el propio Marine Espacial era la mayor arma de que disponía el Imperio, una máquina incansable de guerra ante la cual cualquier enemigo acabaría por sucumbir, o como dijo Mortarion a su Legión:
"Un hombre puede asesinar a un mundo entero si se le da el tiempo suficiente y la fuerza para blandir la cuchilla una y otra y otra vez hasta que el trabajo de la muerte esté hecho."
- —Mortarion
La Guardia de la Muerte dependía casi exclusivamente de su infantería para obtener fuerza estratégica, y la mayor parte de su potencia de fuego de apoyo táctico procedía de Escuadras de Apoyo pesadamente armadas, y más adelante también de un considerable número de Exterminadores y Dreadnoughts que proporcionaban refuerzos y puntas de lanza en caso de necesidad, siguiendo una tradición iniciada por los Incursores del Crepúsculo. Este enfoque fue también una de las razones por las que la Guardia de la Muerte desarrolló un historial particularmente admirable en la purificación de pecios espaciales infestados de alienígenas y en la destrucción de ciudadelas y fortalezas desde dentro. Aunque la Legión mantenía y utilizaba vehículos blindados de transporte, apoyo y línea (ya que Mortarion no permitiría que sus fuerzas fuesen rodeadas, aisladas o dejadas en evidencia por carecer de ellos), estos no recibieron ninguna prioridad en su doctrina táctica. Las únicas excepciones a esta regla eran las unidades especializadas en el asedio, como el Vindicator, que era desplegado en un número des-proporcionadamente alto por la XIV Legión, junto con escuadrones de Tanques Superpesados Fellblade y Land Raiders Spartan en las guerras masivas. Es notorio, visto con perspectiva (y en especial en la Atrocidad de Istvaan III) que un número relativamente alto de las tripulaciones de vehículos de combate de la Legión de la Guardia de la Muerte eran de origen terrano hacia el inicio de la Herejía de Horus, mientras que las unidades de choque más pesadas, y en particular las equipadas con armadura de Exterminador, procedían de Barbarus.
Jerarquía de Mando[]
Cuando el recién descubierto Primarca fue puesto al mando de su Legión, los demás Primarcas y los Lords Militantes del Imperio aguardaron sin duda con expectación a ver qué tipo de guerrero sería esta macabra adición a las filas de los hijos del Emperador. La respuesta llegó de una forma quizás inesperada, ya que Mortarion demostró desde sus primeras batallas que era uno de los mejores comandantes de campo que la Gran Cruzada había visto jamás, siempre en el frente de sus tropas para aplastar a sus enemigos. El misterioso Primarca tenía una percepción sobrenatural de los cambios en el ritmo de la batalla, y de cuándo y dónde las fuerzas bajo su mando (a veces a miles de kilómetros de su propia posición) deberían mantener la posición o avanzar para lograr un efecto brutal. Muchos de sus contemporáneos, e incluso sus comentaristas, han subestimado su afiladísimo intelecto y su inclinación por la simplicidad y la eficiencia organizativas. Estos factores, combinados con su capacidad para inspirar una lealtad fanática en aquellos de sangre de Barbarus, que le veían como poco menos que un salvador casi divino, permitieron a Mortarion rehacer a su Legión como un instrumento de su voluntad. De todas las Legiones, se decía que la Guardia de la Muerte era una sola entidad con un solo propósito y un solo cuerpo.
La obediencia y el orden en las filas de la Guardia de la Muerte eran absolutos y se daban por hecho, y una clara e ininterrumpida cadena de mandos recorría como la sangre las venas de la Legión. Los Legionarios eran extensiones de la voluntad de su Sargento, los Sargentos de la de su Capitán, y los Capitanes de su comandante, y de este modo todos eran instrumentos en cuerpo y alma de Mortarion. Pocos rangos o divisiones formales más existían, excepto en funciones muy especializadas, a menudo técnicas, y cada miembro de la Legión sabía su lugar y la importancia y tareas de los que le rodeaban sin tener que recurrir a la heráldica o los símbolos. Todos obedecían los decretos de Mortarion sin rencor o disensión, y según los testigos externos las rivalidades y conflictos internos eran escasos, especialmente en comparación con Legiones más problemáticas como los Amos de la Noche o los Lobos Espaciales. Cuando un oficial moría en combate, su sucesor ocupaba su puesto rápida y decisivamente sin necesidad de órdenes o discusión, y por ello la cadena de mando de la Legión no tenía fisuras ni siquiera al sufrir las bajas más terribles, lo que contribuyó a la reputación de resistencia de la Guardia de la Muerte.
Mortarion reordenó la Legión en general en siete "Grandes Compañías" de un tamaño mucho mayor que el que establecían las estructuras organizativas estándar; al parecer, el número siete y sus derivados tenían un significado oculto y ritual para Mortarion y para la cultura de su terrible mundo de adopción. Teóricamente, cada Compañía debía componerse de unos 70000 Marines Espaciales, deseándose que la Legión al completo contase con unos 490000 Astartes, aunque en realidad jamás se alcanzó una cifra ni lejanamente parecida. El desgaste y el derramamiento de sangre, así como los límites de tiempo y de recursos, hicieron que la Legión nunca llegase a ese tamaño, pero el número representa como poco un ejemplo de la ambición de Mortarion.
Las unidades de élite, los guerreros favoritos o selectos distinguidos del resto y las subformaciones dentro de la Legión de la Guardia de la Muerte eran también notoriamente escasas en comparación con el resto de Legiones, con solo unas pocas excepciones de entre las que destacaban especialmente los llamados Sudarios de Muerte. Seleccionados personalmente por Mortarion, eran guerreros veteranos escogidos por su habilidad con las armas, su carencia de miedo y su resistencia, y a menudo eran Guardias de la Muerte que habían sobrevivido cuando sus otros camaradas habían muerto, frecuentemente convertidos en “el último hombre” de una fuerza de asalto o una defensa particularmente sangrienta. Los Sudarios de Muerte conformaban la silenciosa escolta de Mortarion, y tanto en paz como en guerra se decía que al menos dos de ellos permanecían a un máximo de cuarenta y nueve pasos de su Primarca en todo momento.
Armas temibles[]
Hay que destacar que la Guardia de la Muerte bajo el mando de Mortarion rápidamente quedó más asociada al uso de armas alquímicas y radiactivas que ninguna otra Legión, oscureciendo aún más su reputación entre sus Hermanos de Batalla. Simplemente, el uso de gas tóxico, el fuego reptante del fósfex y las contaminadas balas radiactivas no agraviaban a su honor como ocurría en otras Legiones, mientras que Mortarion era un maestro de tales armas y un estudiante de las artes de la guerra más horribles, y por tanto no tenía reparos en usarlas contra cualquiera que amenazase a la humanidad. Además, aunque la fisiología Astartes estaba diseñada de por sí para resistir a tales venenos y contaminaciones, la Guardia de la Muerte era superior en ese aspecto. La exposición a un patógeno o toxina que mataría a un humano desprotegido en segundos supondría solo una molestia o estorbo para un miembro de las Legiones Astartes, pero a la Guardia de la Muerte a menudo ni le afectaba. Esto hizo que la XIV Legión fuese desplegada cada vez más a menudo en zonas de guerra en las que había condiciones infernales y letales, ya fuesen atómicas, bacteriológicas o químicas, y allí destacaba ampliamente. La Gran Cruzada, después de todo, había sido emprendida para conquistar mundos y no para destruirlos, salvo que no hubiera alternativa, pero en tales escenarios, ya contaminados más allá de toda esperanza e inadecuados para la vida humana, las habituales advertencias y protocolos que restringían el uso de armas contaminantes por orden del Emperador no solían aplicarse. Esto dio lugar a que la Legión se viese cada vez más asociada a las guerras más terroríficas, y dentro de ellas, al uso de las armas más terribles.
Un timbre de horror y olor a osarios pareció adherirse entonces a la Guardia de la Muerte, mucho antes de que estallase la Herejía de Horus, y llegaron a ser rehuidos y mantenidos bajo sospecha por las demás Legiones, algo que jamás había ocurrido a los Incursores del Crepúsculo, aunque en realidad se puede debatir cuánto de esto tenía que ver con su siniestro Primarca más que con la propia Legión. El propio Mortarion se relacionaba poco con los otros Primarcas, salvo por Horus y Curze ocasionalmente, que eran quizá los más parecidos a él mismo, mientras que otros como Perturabo y Lion El'Jonson le rechazaban activamente. Se dice en algunas fuentes que mucho antes de que traicionase a su segundo padre, Mortarion y su Guardia de la Muerte fueron vistos con tanta suspicacia que el vigilante Corax y el resuelto Guilliman habían expuesto por separado y en persona sus recelos tanto hacia las operaciones de la Guardia de la Muerte como hacia las auténticas lealtades de su macabro y hermético señor. Si esto es cierto, entonces el Emperador desestimó sus preocupaciones por creerlas sin fundamento, y al hacerlo cometió un trágico error y quedó sellado el oscuro destino de la XIV Legión y su Primarca.
Disposición bélica al inicio de la Herejía[]
A diferencia de algunas Legiones, cuyas fuerzas estaban a menudo repartidas en diversos destacamentos, mandos y campañas, la Guardia de la Muerte estaba acostumbrada a luchar como una unidad. Así fue cómo la XIV Legión llegó al Sistema Istvaan con casi todas sus tropas disponibles, cifradas aproximadamente en 95000 Marines Espaciales, 70 naves capitanas y quizás el triple de astronaves menores de escolta y de ataque.
Durante un tiempo considerable antes de la traición, la Guardia de la Muerte había luchado junto a los Hijos de Horus en el norte galáctico, bien atacando objetivos de ambientes extremadamente peligrosos junto a unidades especializadas, bien uniéndose a combates en campo abierto como un yunque irrompible contra el que las fuerzas de otras Legiones atrapaban y aplastaban al enemigo.
Se cree que en la primera oleada de la Batalla de Istvaan III se desplegó un poco menos de un tercio de la Legión, compuesto por los principales elementos de sus 2ª, 5ª y 7ª Grandes Compañías, así como un destacamento de Fellblades y equipo de asedio. Esto comprendía no solo el grueso de los terranos de la Guardia de la Muerte, sino también a muchos otros Astartes, formando una fuerza de combate efectiva para retomar el mundo rebelde. No se sabe si estos elementos no terranos también eran vistos con desconfianza por su amo Mortarion con vistas a sumarse a la rebelión contra el Emperador, o simplemente considerados un sacrificio necesario dentro del plan del Señor de la Guerra.
Dada la naturaleza observada de la Legión, quizás resulte muy sorprendente que a pesar de su unidad de propósito y la inamovible lealtad de su Guardia de la Muerte, Mortarion simplemente desconfiase en algunos de sus soldados, particularmente aquellos procedentes de Terra, y por ello conspirase para destruirlos despiadadamente en Istvaan III. Por ello, la traición de Mortarion fue la más profunda y amargamente se sintió entre aquellos a los que despreció, burlándose de una lealtad que se convirtió en un ardiente odio hacia su antiguo señor. Irónicamente, fueron la doctrina de resistencia y autosuficiencia de Mortarion y la experiencia de la Legión en combates en campos de batalla letales las que permitieron a los traicionados de la Guardia de la Muerte responder rápida y eficazmente a su peligrosa situación, pues parece que proporcionalmente más de ellos sobrevivieron al bombardeo vírico inicial que en ningún otro destacamento Astartes dejado allí a su suerte, y su tozuda resistencia y voluntad de luchar a pesar de su inferioridad numérica les permitieron convertirse en una gran espina en el costado Traidor.
Tras la Herejía[]
La Guardia de la Muerte se encuentra entre las Legiones Traidoras supervivientes más ordenadas y unidas. Mortarion siempre fue un tradicionalista, y ha seguido basando la estructura de sus tropas en la de la Legión con la que luchó durante la Herejía de Horus.
En lo alto del escalafón se encuentra el mando de la Legión, encabezado por el Primarca Daemon. A sus órdenes se encuentran todos los Príncipes Daemon y Señores del Caos de la Guardia de la Muerte, y le acompaña un séquito de Biologus Putrefactos, Pestíferos Nocivos, Hechiceros del Caos, Cuentaplagas y Cirujanos de la Plaga, además de las formaciones de guardia de honor del Sudario de Muerte.
Inmediatamente por debajo se encuentran las siete Compañías de Plaga, lideradas por Lords Comandantes, todos ellos anfitriones sagrados de una de las viles enfermedades de Nurgle. Cada una de las siete Compañías de Plaga está formada por miles de guerreros, y deja en ridículo a las formaciones equivalentes de los Capítulos Leales de Marines Espaciales del 41º Milenio:
- 1ª Compañía de Plaga, los Heraldos - Liderada por Typhus. Sus filas las componen miles de zombies infestados de plagas como la Putrefacción Tambaleante, el Gemido y la Viruela Mordedora.
- 2ª Compañía de Plaga - Esta Compañía se decanta por los asaltos blindados y reúne enormes formaciones de tanques de batalla. Sus guerreros portan la Plaga Férrica, que motea sus armaduras y vehículos de un moho corrosivo capaz de infectar al enemigo.
- 3ª Compañía de Plaga, el Yunque de Mortarion - Sus guerreros destacan organizando defensas y dejando que sus enemigos se estrellen contra ellas. Portan la Hinchazón Crepuscular, una plaga que provoca sudores que chorrean por sus armaduras y les hace hablar en barboteos húmedos.
- 4ª Compañía de Plaga - Liderada por el Daemon gestáltico conocido como el Devorador de Vidas. Sus Legionarios portan la Plaga Roedora, también conocida como la carnegoteante, la masticamarcas o el don inacabable. Sus inhumanos Señores se decantan por los Hechiceros y las invocaciones.
- 5ª Compañía de Plaga, los Traficantes de Plaga - Esta Compañía usa con frecuencia Ingenios Daemónicos. Sus fuerzas portan el Flujo Sanguíneo, que causa desangramientos medio coagulados y deja rastros rojizos tras ellos allí donde van.
- 6ª Compañía de Plaga, los Transbordadores, la Hermandad de la Mosca - Reúne a las Flotas de Plaga y adquiere nuevas naves para su armada. Incluye una gran cantidad de Exterminadores Dominaplagas infestados de parásitos conocidos como el Zumbido.
- 7ª Compañía de Plaga - Tienen el honor de ser los Hijos Elegidos de Mortarion. Son creadores de plagas y alquimistas profanos y están bendecidos con la Pustulencia Arrastrada, también conocida como la Plaga Hirviente, la Salpicadura de Lumpen o el Fruto de Nurgle.
Cada Compañía de Plaga se divide en siete Cohortes Sepsis, formadas por unos setecientos Marines de Plaga apoyados por auxiliares infectados, formaciones de blindados e Ingenios Daemónicos. Cada Cohorte, a su vez, se divide en dos Maladictums, que forman una fuerza de combate por derecho propio y se dividen de nuevo en siete Colonias.
Las Colonias están formadas por siete escuadras de Legionarios Traidores, liderados por un poderoso Señor del Caos y acompañados por campeones menores de Nurgle, vehículos blindados, Daemons e Ingenios Daemónicos. La 1ª Colonia de cada Maladictum a menudo está formada enteramente por Exterminadores Dominaplagas.
Una partida de guerra típica incluye Colonias de Plaga de Marines de Plaga, Colonias Destructoras de tropas equipadas con armas alquímicas, y Colonias Segadoras montadas en vehículos de transporte.
A pesar de su cohesión teórica, en realidad la Legión de la Guardia de la Muerte está dividida en miles de zonas de guerra de toda la galaxia, a menudo siguiendo el capricho de Señores del Caos, campeones y demás. Estas bandas pueden ser de tamaños y composición diversos, pero son conocidas únicamente como Vectoriums. Aquellos que luchan juntos durante un periodo largo de tiempo recibirán el nombre de su líder, y a menudo adoptarán (o manifestarán) un esquema de color unificado. Muchos Vectoriums surgen de Maladictums o Colonias de la misma Compañía de Plaga, pero algunos pueden ser más dispares.
Los números de la Guardia de la Muerte son sorprendentemente altos, debido en parte a su increíble resistencia, que les hace muy difíciles de matar y les permite recuperarse rápido de sus heridas, pero también porque reclutan una gran cantidad de aspirantes. Aunque pocos lo saben, el objetivo de Mortarion para su Legión es que todas sus compañías tengan setentamil guerreros.
Señores de la Guardia de la Muerte[]
Muchos y variados son los campeones de la enfermedad que lideran a la Guardia de la Muerte a la guerra. Desde colonias solitarias, pasando por los Vectoriums y Cohortes Sepsis hasta las Compañías de Plaga y las naves de las Flotas de la Plaga, los Señores de la Guardia de la Muerte mantienen posiciones de mando en todas las filas de la Legión. Mediante sus grandes andanzas de destrucción, corrupción y resistencia demuestran su derecho a gobernar.
Al igual que en todas las facetas de la Guardia de la Muerte, Mortarion ha conservado un control férreo sobre las doctrinas y caracteres de sus campeones. Él espera que incluso sus más dotados hijos elijan el camino que mejor encaje con sus talentos y que se aferren a él. De este modo Mortarion se asegura que aunque como Señores de la Guardia de la Muerte se ganen el favor de Nurgle y progresen a través de la senda de la gloria, aún se integren en las pragmáticas tácticas de infantería de sus guerreros.
De acuerdo con su filosofía, Mortarion creó los Mantos de Corrupción, que se han impregnado de poder y amenaza durante milenios. Las estrategias y armamento de cada uno de ellos son reconocidos automáticamente como los repugnantes síntomas de las mayores plagas de Nurgle:
- Manto del Contagio - Tomado por los más agresivos y beligerantes Señores de la Guardia de la Muerte, que se lanzan al combate cuerpo a cuerpo con armadura de Exterminador modelo Cataphractii y un Segador de Plaga o Sacatripas.
- Manto de las Viruelas - Dedicado a la difusión de miasmas aéreos y a la erosión por desgaste del enemigo.
- Manto de la Virulencia - Indicador de maestría en el bombardeo masivo, golpeando a sus enemigos con una gran potencia de fuego pesado y diezmando sus filas de la misma manera que una infección letal tumba a su víctima.
Algunos Mantos de Corrupción son escogidos raramente por los individuos más inusuales. Los Mantos del Parasitismo, el Marchitamiento y el Flujo son algunas de estas recompensas infrecuentemente otorgadas. Asimismo, se rumorea que existe un Manto que nadie ha merecido jamás, y que transforma a su portador en un ser de entropía pura y maléfica.
Reclutamiento[]
Antes de la Herejía, la Guardia de la Muerte necesitaba un flujo de reclutas muy alto, pues sufría numerosas bajas en batalla a pesar de su legendaria resistencia. Así, Barbarus no tardó en convertirse en una máquina de producir reclutas, procedentes de este planeta la gran mayoría de aspirantes, mientras que aquellos reclutados en otros mundos sobre los que la Guardia de la Muerte tenía control disminuyeron. Esto obedecía a la mentalidad de Mortarion, que creía que la sangre de Barbarus mantendría la fuerza de la Legión
Todo esto cambió tras la traición, pues las necesidades de la guerra civil, que consumía cada vez más vidas, provocó que los nuevos reclutas, Inductii a los que se sometía a un entrenamiento acelerado, fuesen reclutados en mundos conquistados, y enviados a fortificaciones aisladas por toda la Galaxia.
En los milenios tras su corrupción, los métodos de reclutamiento de la Guardia de la Muerte han variado mucho, y un individuo puede pasar a formar parte de la Legión de muchas maneras. Dado que han mantenido gran parte de su estructura desde la Herejía, no han perdido la capacidad de reclutar aspirantes para convertirlos en Marines de Plaga. Les buscan en mundos contaminados o devastados por toxinas, de donde reclutan miles de aspirantes, a los que los Cirujanos de la Plaga convertirán en Astartes.
Creencias[]
Originalmente, la Guardia de la Muerte creía que los seres humanos debían estar libres de la opresión y que las dificultades debían enfrentarse con la fe en la fuerza interior y con fuerza de voluntad. Durante la Herejía, estas creencias se convirtieron en desprecio por los débiles y en la convicción de que las personas no estaban en condiciones de juzgar por sí mismas lo que era mejor para ellas.
Cuando la Legión fue atrapada e infectada por Nurgle en la Disformidad, su arrogancia y desprecio por la debilidad se volvió contra ellos. Su entrega a Nurgle les hizo odiarse a sí mismos y ahora buscan difundir la ruina y la decadencia con el fin de que su propio destino les sea menos vergonzoso.
Semilla genética[]
La Guardia de la Muerte emplea la semilla genética del Primarca Mortarion. Esta da lugar a guerreros resistentes, implacables y disciplinados. Originalmente, sus Marines Espaciales reflejaban el aspecto demacrado y de ojos sombríos de su Primarca, el cual ocultaba la dureza de la pasta de la que estaban hechos: los reclutas de Barbarus aportaron una tremenda resistencia a las plagas y toxinas, que se vio amplificada hasta niveles inauditos.
Sin embargo, el contagio que los condenó a la esclavitud al Caos también los corrompió físicamente: como Marines de Plaga, los antaño esqueléticos guerreros de la Guardia de la Muerte están hinchados y supuran como si fueran forúnculos infectados, y su cuerpo está cubierto de ampollas, pústulas y heridas bajo una capa de costra marrón y verde de inmundicia. Nurgle no suele acompañar este repulsivo aspecto con tantos dones de mutación como otros Dioses Oscuros, ya que esos cambios caprichosos son más propios de su antítesis, Tzeentch, pero en ocasiones altera el semblante de un Marine de Plaga con un tentáculo, los ojos facetados de un insecto, o algún otro rasgo horrible.
No solo la pureza de la semilla genética ha desaparecido, sino también su identidad genética, puesto que los Cirujanos de la Plaga se dedican a cosechar no solo la semilla de su Legión, sino también la de Marines Espaciales caídos en combate, independientemente de su origen.
Apariencia[]
La Servoarmadura de los Incursores del Crepúsculo estaba pintada de gris oscuro con el brazo derecho pintado en rojo, pero a su encuentro con Mortarion toda la Legión adoptó un esquema de color marfil, con algunas marcas de color verde oscuro o negro, que mostraban veteranía o mando, y detalles metálicos en color bronce.
Tras aceptar a Nurgle como dios patrón, los guerreros de la Guardia de la Muerte y sus múltiples Vectoriums portan armaduras de diferentes colores, dependiendo de la Compañía de Plaga, el Vectorium o a qué otro cuerpo pertenezcan, pero siempre con colores verdosos o grisáceos enfermizos, colores relacionados con la enfermedad o putrefacción, en correspondencia con los dominios de su patrón. Además, no es extraño que sus armaduras estén hinchadas, llenas de pústulas y pus y deformadas, y que de ellas broten líquidos asquerosos o surjan cuernos y dientes.
El icono de la legión, una calavera sobre un halo con tres puntas a cada lado de la misma, no ha cambiado desde que dejaron de ser Incursores del Crepúsculo. La diferencia es que lo que antes era un símbolo de orgullo, se ha convertido en una parodia grotesca y corrupta. Además, han adoptado dos símbolos normalmente atribuídos a Nurgle: el icono trilobulado y las moscas estilizadas, que ahora adornan sus armaduras y portan como iconos.
Miembros conocidos[]
- Artículo principal: Miembros conocidos de la Guardia de la Muerte.
Durante la Herejía[]
- Calas Typhon - Capitán de la 1ª Compañía.
- Ignatius Grulgor - Capitán de la 2ª Gran Compañía.
- Ullis Temeter - Capitán de la 4ª Gran Compañía, se mantuvo leal al Emperador. Muerto durante la Batalla de Istvaan III.
- Holgoarg - Capitán.
- Ujioj - Capitán.
- Morgax Murnau - Capellán al mando de una unidad de destructores. Muerto en la luna Algonquis.
- Nathaniel Garro - Capitán de Batalla de la 7ª Gran Compañía, se mantuvo leal al Emperador.
- Andus Hakur - Sargento veterano. 7ª Compañía.
- Meric Voyen - Apotecario. 7ª Compañía.
- Solun Decius - Astartes, miembro de la Escuadra de Mando de Nathaniel Garro. Corrompido por la Putrefacción de Nurgle, se convirtió en el Señor de las Moscas.
- Tollen Sendek - Hermano de batalla. 7ª Compañía.
- Pyr Rahl - Hermano de batalla 7ª Compañía.
- Grull Gorphon- Sargento de la escuadra de devastadores "las Tumbas". Muerto en la luna Algonquis.
- Zorrak - Miembro de la escuadra de devastadores "las Tumbas".
- Rork - Miembro de la escuadra de devastadores "las Tumbas". Muerto en la luna Algonquis.
- Urzl-kal - Miembro de la escuadra de devastadores "las Tumbas". Muerto en la luna Algonquis.
- Ortag - Miembro de la escuadra de devastadores "las Tumbas". Muerto en la luna Algonquis.
- Helig Gallor - Legionario leal a Terra.
- Bajun Kyda - Legionario leal a Terra.
- Huron-Fal - Dreadnought. Era nativo de Terra y murió en el bombardeo de Istvaan III.
- Kargul - Dreadnought.
Tras la Herejía[]
- Mortarion - Príncipe Daemon de Nurgle.
- Typhus - Heraldo de Nurgle.
- Ignatius Grulgor - Príncipe Daemon de Nurgle.
- Lord Felthius - Heraldo de Nurgle.
Flota conocida[]
Antes de la Herejía[]
Aunque no era tan grande en número como las flotas de guerra de algunas Legiones (principalmente los Puños Imperiales, los Hijos de Horus y los Ángeles Oscuros), al final de la Gran Cruzada la Guardia de la Muerte poseía una gran proporción de navíos capitales pesados, muchos de los cuales no solo tenían un tamaño y un poder considerables, sino que eran únicos, reliquias de la Era Oscura de la Tecnología. Los nombres de estas naves habían entrado en la leyenda mucho antes de la Gran Traición, y seguirían vivos y cubiertos de infamia durante mucho tiempo después, como la Barcaza de Batalla Guadaña del Segador, que a menudo servía como la nave insignia de Mortarion y como el escenario de muchos de los ritos de la Legión. Otras eran la Terminus Est, una superviviente de la Era Oscura que se creía que era mejor que cualquier nave imperial de su clase en servicio, mientras que el Cuarto Jinete estaba configurado como un ariete capaz de hacer descensos a superficies planetarias a pesar de su tremendo tamaño. Quizás la nave con peor reputación antes de la Herejía era el acorazado Mia Donna Mori, una máquina de destrucción que transportaba en sus bodegas blindadas suficiente armamento químico y biológico de clase Exterminatus como para extinguir la vida de todo un Sector si era desatado.
Durante la Herejía de Horus, se sabe que la Guardia de la Muerte contaba con estas naves:
- Resistencia - Nave Insignia.
- Voluntad Indomable - Nave Insignia.
- Espectro de Muerte - Nave Insignia.
- Terminus Est - Nave Insignia.
- Inmortal - Nave Insignia.
- Guadaña de la Muerte - Barcaza de Batalla.
- Inquebrantable - Barcaza de Batalla.
- Aguijón de Barbarus - Nave de Ataque.
- Eisenstein - Fragata (destruida).
- Valle de Halos - Transporte de suministros (destruido).
- Espolón de Barbarus - Fragata.
- Amanecer de la Desolación - Crucero de Asalto, capturada en una batalla por los Lobos Espaciales.
Salvo la Eisenstein y otras pocas, es bastante probable que todas estas naves se vieran atrapadas en la Disformidad en el momento de la traición de Typhon. La Terminus Est sigue existiendo, así como la Garra de Plaga, que probablemente sea una de las Naves Insignia antes mencionadas, renombrada para ajustarse al Culto de la Legión.
Tras la Herejía[]
La Guardia de la Muerte es una de las Legiones Traidoras que ha mantenido mayor cohesión en los milenios posteriores a la Herejía de Horus y, por lo tanto, ha sido capaz de mantener una flota bien organizada y armada.
Estas flotas de plaga están compuestas por una gran multitud de naves diferentes, como enormes Acorazados de la Gran Cruzada, naves imperiales saqueadas o, incluso, pecios espaciales recuperados y acondicionados. Aun sus diferentes orígenes, todas tienen algo en común: están tan corruptas y retorcidas por las energías de la Disformidad como sus señores.
Estas flotas son el vector que les permite extenderse como una enfermedad por las estrellas, trasladándose por las corrientes de la Disformidad con facilidad. Sus tripulantes confían en que seguirán el rumbo que Nurgle desee para ellos, y que aquel planeta al que lleguen será uno en el que se les necesite. Cuando una nave es abandonada, de alguna manera vuelve sola al Planeta de la Plaga, no se sabe si por designio del Dios de la Plaga, o si es porque, una vez han sido sometidas a la voluntad de la Guardia de la Muerte, están malditas a servirles para siempre.
- Resistencia - Nave insignia de la XIV Legión. Dirigida por el Primarca Mortarion y una capitana humana.
- Guadaña del Segador (Barcaza de Batalla) - Otra nave insignia de la Legión activa durante la Herejía de Horus.
- Terminus Est - Nave insignia de la 1ª Gran Compañía, dirigida por el Primer Capitán Calas Typhon. Después se convirtió en una Nave de Plaga y sigue a las órdenes de su señor Typhus, el Heraldo de Nurgle.
- Mia Donna Mori (Acorazado clase ¿Goliath?) - Activo durante la Gran Cruzada.
- Agraviado (Acorazado) - Luchó en la Batalla de Terra, destruido posteriormente.
- Voluntad Indomable - Nave activa durante la Herejía.
- Incondicional (Barcaza de Batalla) - Activa durante la Herejía, sufrió graves daños durante el Alzamiento de Pasiphae.
- Aguijón de Barbarus - Nave activa durante la Herejía.
- Señor de Hyrus - Nave activa durante la Herejía.
- Inmortal - Nave activa durante la Herejía.
- Espectro de Muerte - Nave activa durante la Herejía.
- El Valle de los Halos (Transporte de Suministros) - Destruido en el Enfrentamiento Arcturano.
- Cuarto Jinete (¿Barcaza de Asalto?) - Nave activa durante la Herejía.
Imagenes[]
Podcast[]
Leer más[]
Fuentes[]
- Warhammer 40,000: Reglamento (8ª Edición).
- Codex: Marines Espaciales del Caos (4ª y 6ª Edición).
- Sumplemento de Codex: Legiones Traidoras (7ª Edición).
- Codex: Guardia de la Muerte (8ª Y 9ª Edición).
- Index Astartes III.
- La Huida de la Eisenstein, por James Swallow.
- Herejía de Horus: Visiones de Muerte, por Alan Merrett.
- La Galaxia en Llamas, por Ben Counter.
- Ecos distantes de la Vieja Noche, relato de Rob Sanders.
- Los fantasmas no hablan, relato de James Swallow.
- Warhammer: The Horus Heresy - Libro I: Betrayal.
- Warhammer: The Horus Heresy - Libro II: Massacre.
- Warhammer: The Horus Heresy - Libro III: Conquest.
- Warhammer: The Horus Heresy - Libro VI: Retribution.
- Dark Heresy: The book of Decay (Libro de rol), pp. 25 - 26.
- Señores del Silencio, por Chris Wraight.
- Unification, por Chris Wraight.