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La organización conocida como Astra Militarum en gótico clásico y Guardia Imperial en gótico vulgar, y apodada El Martillo del Emperador, es la mayor y más diversa que se ha visto nunca en la Galaxia.
Descripción
Está formada por billones de hombres originarios de un millón de planetas distintos. Los salvajes desfilan junto a los trabajadores de los Mundos Colmena. Hombres cuyo hogar era un desierto abrasador, una jungla tropical, una estepa helada o una llanura desolada se unen bajo el estandarte del Emperador de la Humanidad. La gran diversidad del vasto Imperio está representada en sus filas.
El poder de la Guardia Imperial no solo reside en su número. Está equipada con pesados y letales tanques de batalla, veloces bípodes y poderosa artillería pesada. Planetas enteros a cargo del Adeptus Mechanicus se dedican a producir máquinas de guerra para la Guardia Imperial, las cuales, aunque no tengan un diseño elegante y sofisticado, son prácticas y poderosas.
A pesar de su asombroso poder, la Guardia Imperial lucha constantemente para proteger el Imperio de sus muchos enemigos. Las poderosas Flotas Enjambre Tiránidas devoran mundos enteros a su paso por la Franja Este; los ¡Waaagh!s Orkos aparecen sin descanso; las legiones traidoras del Caos surgen del Ojo del Terror hambrientas de almas humanas; los misteriosos Eldars golpean sin piedad; los ancianos Necrones acaban de despertar y reclaman la Galaxia en nombre de sus dioses arcanos; Y numerosos imperios emergentes como los T'au, se plantan y desafían el dominio de la Humanidad. Contra estas diversas (y a veces incomprensibles) amenazas, la Guardia Imperial defiende la determinación e ingenuidad humana en una batalla sin fin contra un universo hostil.
Orígenes e historia
La vasta organización conocida como Guardia Imperial ha sido la columna vertebral de las fuerzas de combate del Imperio desde hace incontables siglos. Sus orígenes se remontan al llamado "Ejército Imperial" de la Gran Cruzada que aconteció en el amanecer del Imperio (cuando el Emperador conquistaba las estrellas y forjaba el Imperio de la Humanidad). En algún momento anterior a los cataclísmicos eventos de la Herejía de Horus (o durante ellos), el Ejército Imperial pasó a llamarse Guardia Imperial. Igual que ocurre con muchas otras historias del Imperio, está transición se conoce solo gracias a un limitado número de fuentes, que han sobrevivido al tiempo en viejísimos relicarios y en almacenes de datos.
Desafortunadamente, estos datos están enmarañados por comentarios y postulaciones de periodos posteriores, una vez que gran parte de la información se había perdido o había sido suprimida. Por ejemplo, en los polvorientos archivos de imagen de Enfield IV, se pueden encontrar extensos pero oscuros datos sobre la formación del 13º/5º de "Camorristas de Hylgar" por parte del Ejército Imperial. Aparecen listados como unidades contemporáneas del 41º Milenio (circa 975-988.M41), pero se trata evidentemente de una copia posterior a una referencia anterior. La formación no se atenía a ningún orden de batalla actual, lo que no sería extraño en sí mismo si no fuera porque se relata que su líder, Julius Hylgar, ostentaba los títulos de Cardenal de Jolarne y Comandante Imperial y era poseedor del Grand Marnier Militaris (curiosamente, nunca se ha encontrado a otra referencia a este título). A ningún individuo se le ha permitido tener rangos eclesiárquicos y militares desde los terribles eventos del Reinado del Terror de Goge Vandire y la Era de la Apostasía en el 36º Milenio.
Además, las unidades de la formación mostraban una extraña variedad de armas y tropas, incluidos mutantes y vehículos gravitatorios. De acuerdo con los volúmenes más recientes del Tactica Imperium, estos tipos de unidades fueron proscritos tras la Herejía de Horus. Por tanto, resulta evidente que el 13º/5º es anterior a este tiempo, problablemente del 31º Milenio.
Sin embargo, no se ha podido obtener información concluyente tras posteriores investigaciones. Como sucede con muchos otros aspectos de la creación de la Guardia Imperial, solo se pueden obtener datos a partir de la especulación y de la suposición sobre cómo sucedieron los eventos conocidos, tal y como demuestra la historia de los Camorristas de Hylgar.
La Gran Cruzada
Se sabe que el Emperador empezó sus Cruzadas en Terra, desde la que sus flotas plateadas transportaban a los Marines Espaciales, guerreros alterados genéticamente que pretendían liberar a la Humanidad de las garras de los alienígenas, las oscuras sendas de la ignorancia y la maligna influencia de los Dioses del Caos. Las aplastantes victorias y ocasionales derrotas de las legiones del Emperador entraron en leyenda, pero está claro que siempre que era posible, el Emperador y la mayoría de sus Primarcas intentaban hacerse con el control de las poblaciones humanas e incorporarlas a la lucha por liberar más planetas. Así pues, estos serían los primeros pasos del Ejército Imperial, una profusa cantidad de hombres reclutados de diferentes mundos: aventureros, mercenarios, idealistas, indeseables, xenófobos, primitivos y oportunistas. Al principio, estos eran empleados para llevar a cabo tareas de acuartelamiento en sus propios planetas. Con el consabido apoyo del Emperador, estas efectivas fuerzas locales mantuvieron a raya las rebeliones y defendieron sus planetas de los incursores alienígenas.
Como punta de lanza en estos tiempos de expansión estaban las Legiones de los Marines Espaciales, los mejores guerreros jamás creados. Pero aún con su formidable poder, las Legiones Astartes eran limitadas, y las incansables demandas de un Imperio en construcción las alejaba hacia destinos inexplorados. Con sus Legiones cada vez más distantes el Emperador necesitaba de más y más guerreros para afianzar el terreno ganado, y de ahí nació el Ejército Imperial.
El Ejército fue una parte vital en las Flotas Expedicionarias enviadas a reclamar la Galaxia en el nombre del Emperador. Millones de ejércitos armados con billones de efectivos y máquinas de guerra, así como flotas colosales de naves espaciales, fueron formadas para ayudar a la conquista. Al principio, el Ejército estaba subordinado a las Legiones Astartes, y era empleado en la vigilancia de los territorios conquistados, así como para aplastar las pequeñas resistencias de los planetas que dejaban las expediciones a su paso. Sin embargo, cuando la Cruzada llegó a la Franja Este, el Ejército Imperial fue desplegado en el frente, peleando hombro con hombro con los supersoldados de los Astartes.
Pero, una vez más, es difícil encontrar evidencias de esto. Las holoimágenes deterioradas de la anteriormente afamada galería de cristal de la ciudadela perdida de Kromarch en El'Phanor contienen un tríptico de la Gran Cruzada en el que se ven tropas humanas que combaten junto a la Legión de Marines Espaciales de los Lobos Lunares; son tropas que visten una armadura arcaica, que van armadas con unos rifles cuyo modelo no ha podido ser identificado y que combaten por la liberación de un planeta desconocido (posiblemente el propio El'Phanor).
Sin embargo, al tiempo que los Marines Espaciales se veían forzados a avanzar más y más para conquistar un Imperio que no dejaba de crecer, esos soldados leales empezaron a ser trasladados de un planeta a otro. Al principio formaban parte de los acuartelamientos locales, pero luego pasaron a encargarse de "limpiar" los planetas ya conquistados por las Legiones. Finalmente, cuando las Legiones se acercaron a la Franja Este, el Ejército Imperial ya se encontraba al frente en las Cruzadas.
Esto enlaza con uno de los principios de la Guardia Imperial durante los últimos milenios, el de la formación de regimientos. Diversas fuentes coinciden en afirmar que las reglas de formación de regimientos se crearon para que estos pudieran ser transportados en las naves interestelares existentes en los tiempos de las Cruzadas (lo que daba pie a regimientos de 3.000 hombres, que cabían en una sola nave de transporte o en cualquier tipo de crucero de la época). En las Cruzadas, el Ejército y la Armada Imperial funcionaban como una sola entidad y había comandantes que tenían control sobre ambos. Los regimientos se asignaban comúnmente a un navío en concreto y el despliegue de dicho navío traía consigo un grueso de tropas capaces de encargarse tanto de las tareas de aterrizaje como de las de acuartelamiento.
Esto permitía que con cada navío se desplegase un regimiento. Se trataba, sin duda, de una ecuación brutal pero necesaria; de esta manera, la pérdida de navíos en la Disformidad o a manos del enemigo no conllevaba que el regimiento se quedara desperdigado en varios navíos. Además, la importancia de mantener juntos a los soldados de un mismo planeta era primordial para crear un lazo de unión entre ellos. En muchos casos, los habitantes de un planeta apenas podían entender el idioma de los de otro, y mucho menos sus costumbres, las tácticas o el equipo especial que determinan la eficiencia de una formación en combate. Todos estos elementos sentaron las bases de las tradiciones que perduran hoy en día: un regimiento se recluta de un solo planeta y permanece y combate unido siempre que esto sea posible.
No obstante, a lo largo de las campañas, los efectivos de un regimiento se ven reducidos a las bajas y se hace necesario agrupar eficientemente en nuevos regimientos formaciones que han sufrido daños. Existen referencias a esto en el Codicium Arkathalor (un registro fragmentario de las campañas del Sector Pandora al final del 30º Milenio) en las que se explica que se unieron regimientos como el 17º/21º de "Lagartos Atigrados" y el 61º/320º de Orenia. El códice deja claro que se trataba de formaciones mixtas creadas a partir de regimientos que habían sufrido graves pérdidas y que de este modo volvieron a ser efectivos en combate.
Igualmente, algunas tropas especializadas (como la xenocaballería o los Ogretes) siempre han sido incluidas en pequeñas escuadras dentro de unidades mayores para aumentar las capacidades de combate de éstas. Sus capacidades especiales hacen que sean incapaces de operar a escala de regimiento excepto en campañas extremadamente complejas y muy largas. Las antiguas tradiciones de incluir unidades especializadas en regimientos y de recombinar fuerzas de varios regimientos en uno solo son un tema que sigue siendo objeto de discusión entre los Comandantes Imperiales aún hoy en día.
Muchos comandantes afirman que la eficacia reducida de los regimientos combinados hace que no sean dignos siquiera de la comida que se les asigna; la desconfianza y la falta de comunicación entre sus diversos integrantes hace que su rendimiento sea irregular y los motines están a la orden del día. Otros comandantes solo están interesados en el número de hombres de armas que pueden ser desplegados (el éxito de su integración como unidad de combate les importa menos que la cantidad a la que se eleven sus efectivos). El Tactica Imperium defiende que ambos puntos de vista son válidos.
Los primeros Comisarios imperiales surgieron como herramientas para fortalecer la integración entre los efectivos de los regimientos combinados; en el 31º Milenio su papel se extendió a mantener la calidad y la moral de todos los regimientos imperiales. Al comienzo de la Herejía de Horus, el primer acto habitual de traición de las unidades rebeldes consistía en matar al Comisario de su regimiento; mientras que, en los regimientos leales, los Comisarios se veían forzados a tomar medidas extremas para mantener la disciplina, por lo que rápidamente se ganaron una merecida fama por su tenacidad y brutalidad.
También parece que, en un principio, era común en algunas regiones que los regimientos estuviesen subordinados a Legiones de los Marines Espaciales, mientras que en otras el mando del regimiento lo tenía el Gobernador imperial. Con la Herejía de Horus se hizo evidente el error que había supuesto dejar el control de los regimientos a los Marines Espaciales. Casi todas las unidades siguieron a sus líderes a la rebelión, sin miedo y cegados por la fe en ellos. Incluso entre los más leales, el rendimiento de las unidades imperiales dirigidas por un gripo de mando de guerreros modificados genéticamente fue pobre y generalmente fueron destruidas debido a que no podían seguir el ritmo al que las sometían sus líderes Marines Espaciales.
Durante el transcurso de la Herejía de Horus, se crearon ejércitos completos cuya fuerza fue desaprovechada tanto por el Gran Enemigo como por los desesperados comandantes leales. Desde las batallas de tanques gigantescos en Tallarn hasta el baño de sangre en la guerra de trincheras de Omicron Epsilon, el Ejército Imperial se destruyó a sí mismo. Las fuerzas combinadas de Armadas y Ejércitos Imperiales viajaban de mundo en mundo a las órdenes de generales y comandantes cuya lealtad era desconocida para ambos bandos. Comandantes ambiciosos que no eran leales a nadie, pero que formaron miles de pequeños imperios. Durante los siguientes siglos (y con un coste de billones de vidas) el Imperio fue reforjado, manchado para siempre por la sangre derramada en la tremenda guerra civil que a punto había estado de destruirlo.
En el período subsiguiente a la Herejía, se produjeron enormes cambios en el Ejército Imperial. Para entonces, éste ya era conocido universalmente como la Guardia Imperial. El lazo entre Armada y Ejército se había cortado (los comandantes de la Guardia Imperial no volverían a tener nunca más bajo su mando naves interestelares). Se introdujeron en los regimientos Comisarios entrenados de manera centralizada para que vigilaran los actos de deslealtad y reincidencia de los nuevos oficiales y de sus regimientos.
Esto ha limitado (casi sin excepción) la capacidad de la Guardia Imperial para amotinarse en masa. Solo durante la Era de la Apostasía volvieron Sectores y ejércitos enteros a traicionar su juramento de lealtad hacia el Emperador. En aquella turbulenta época, pocos podían saber con seguridad qué comandantes seguían verdaderamente adscritos a sus directrices y quién perseguía satisfacer sus propias ambiciones. Tras poner freno al poder que estaba adquiriendo la Eclesiarquía, la Guardia Imperial ha adquirido su estatus actual; un sinónimo de lealtad y honor que, con pocas pero notables excepciones, es envidiado por todos.
Acciones notables
El Astra Militarum ha librado las guerras del Imperio durante diez mil años, y por cada guerrero inmortalizado sobre un peana de mármol, un millón más han muerto sin reconocimiento ni luto. Sin embargo, los soldados de la Humanidad se reúnen para la guerra por toda la galaxia, dispuestos a enfrentarse a los más terribles enemigos que esta ofrece, por el Emperador y la Sagrada Terra.
M31-M32 La Era del Renacimiento
El Imperio es reconstruido de las cenizas de la Herejía de Horus. Doctrinas como el Codex Astartes y el Tactica Imperium se elaboran e implementan para asegurar que una rebelión militar a gran escala nunca vuelva a ser posible.
- La Purga: Se lanza una campaña de venganza en la que los traidores que sobrevivieron a la caída de Horus son rechazados hasta el Ojo del Terror. El cercano planeta de Cadia es reforzado hasta que sus defensas son inferiores sólo a las de la propia Sagrada Terra, formando el eje central de la Puerta de Cadia. Durante un corto período el Imperio conoce la paz frente a los corruptos seguidores de los Dioses Oscuros.
- Reestructuración del Ejército Imperial: El enorme y único Ejército Imperial se divide en muchas partes autónomas pero interrelacionadas. Entre ellos está el Astra Militarum, cuyo liderazgo se distribuye entre los diversos Regimentos Militarum.
- Primera Cruzada Negra: Abaddon el Saqueador dirige a la Legión Negra fuera del Ojo del Terror para devastar el Imperio. Su ataque cae sobre Cadia. Sus fuerzas son rechazadas de vuelta a la Disformidad por las Tropas de Choque de Cadia, el Adeptus Astartes y la Legio Titanicus.
M32-M35 La Forja
El Adeptus Terra inicia un ambicioso programa para poner bajo su control directo los sistemas más importantes del Imperio. En la primera línea de esta conquista están el Adeptus Astartes y los inmensos ejércitos del Astra Militarum. A medida que el avance continúa, se establecen coros astropáticos en Armageddon, Bakka, Macraggey miles de sistemas más. Unas Plantillas de Construcción Estándar largo tiempo perdidas son desenterradas en medio de las ruinas del sistema Cana, ralentizando así la decadencia de la tecnología imperial. Las fronteras del Imperio se expanden hasta unas dimensiones casi similares a las que tuvieron debidas al éxito de la Gran Cruzada. Los renegados del Caos y los xenos son purgados de la galaxia en números extraordinarios, e incontables sistemas rebeldes son sometidos de nuevo.
- Choque y Conmoción: A medida que más y más sistemas son devueltos al redil del Imperio, las Tropas de Choque de Cadia son las encargadas de transmitir su disciplina y doctrina militar a los líderes de los mundos recientemente colonizados. Incontables Fuerzas de Defensa Planetaria y Regimentos Militarum son creados en base a los principios militares de Cadia.
- Los Límites del Poder: Rechazando el Tactica Imperium, el Almirante Usurs reúne una poderosa fuerza militar formada por su flota imperial así como por regimientos blindados y de infantería del Astra Militarum. Los Altos Señores de Terra no pueden permitir semejante concentración de fuerzas, pero saben que asesinar al Almirante podría conducir a una costosa guerra civil. En vez de eso, Usurs es enviado en una misión de exploración a lo más profundo del abismo intergaláctico. Durante dos décadas llegan reportes a Terra detallando la conquista de nuevos sistemas para mayor gloria del Emperador, y después los comunicados cesan. Nunca se intenta contactar con los sistemas mencionados en los informes de Usurs.
- Tercera Cruzada Negra: El Saqueador desata al Príncipe Daemon Tallomin en un sangriento asalto frontal contra la Puerta de Cadia. Millones de Guardias Imperiales mueren ante la horda daemónica que sigue a Tallomin, pero los soldados de Cadia aguantan la embestida. No dan cuartel, y hacen pagar con sangre a los invasores cada pulgada de terreno cadiano perdido. Su oposición da tiempo a que lleguen los refuerzos imperiales, y Tallomin es finalmente arrojado entre aullidos a la Disformidad.
M36-M38 La Era de la Apostasía
El fanatismo eclipsa a la razón, y el mal gobierno se extiende por todas partes. La palabra del Emperador es subvertida por ideólogos corruptos, y los fuertes depredan sobre los débiles como chacales.
- El Reinado de Sangre: Goge Vandire es nombrado Alto Señor del Administratum. Inmediatamente se pone a reprender a la profundamente corrupta Eclesiarquía, desencadenando una guerra civil de siete décadas. Aunque la motivación de Vandire para erradicar la corrupción desenfrenada en el seno del Imperio parece pura, su propio reinado provoca un nivel de destrucción dantesco. Siguiendo sus órdenes, poblaciones enteras de mundos imperiales son masacradas o bombardeadas con bombas víricas. Los regimientos de la Guardia Imperial son utilizados para imponer violentamente su tiranía. La contienda concluye sólo cuando los regimientos leales se unen bajo la bandera del predicador Sebastian Thor.
- El Gran Diezmado: Los Altos Señores de Terra comienzan una purga sistemática de los mandos imperiales. Todas y cada una de las esferas del Imperio se ven afectadas y muchos comandantes del Astra Militarum son quemados públicamente o asesinados en silencio.
- El Coste de la Redención: Los pecados de la Era de la Apostasía son purgados con sangre y lágrimas. Entre los regimientos del Astra Militarum, al igual que en otros sectores, el Culto Imperial aumenta su poder con fuerza. Mientras miles de millones de herejes son quemados en la hoguera, se lanza cruzada tras cruzada para restablecer la autoridad del Imperio. Este rápido despliegue de fuerzas deja a muchos planetas indefensos, ya que sus regimientos están enfrascados en largas y agotadoras campañas por toda la vasta extensión de la galaxia. Los Incursores del Desierto de Tallarn se ganan una temible reputación por su capacidad para redesplegarse rápidamente, realizando al mismo tiempo maniobras ofensivas y defensivas que abarcan subsectores enteros.
M38-M41 El Declive
Los ejércitos del Imperio están extendidos hasta casi romperse después de las Cruzadas de Redención. Innumerables mundos caen ante invasiones xenos, insurgencia del Caos y conflictos internos. Mientras sistemas enteros son consumidos por la anarquía, la Guardia de Hierro de Mordia instaura un estricto y despiadado gobierno sobre todo su sistema natal, erradicando nueve levantamientos distintos de adoradores de Tzeentch.
- Novena Cruzada Negra: Abaddon lidera su Novena Cruzada Negra contra el mundo colmena de Antecanis. La Legión Negra lanza un ataque devastador contra la Colmena Monarca, matando a las Fuerzas de Defensa Planetaria acuarteladas en la capital. Cuando los refuerzos llegan desde Cancephalus para reforzar a los soldados supervivientes, las fuerzas de Abaddon se retiran y lanzan docenas de ojivas ciclónicas desde la órbita. Estalla una guerra de diecisiete años de duración y, a pesar de la tenacidad de los regimientos de Antecanis y Cancephalus, el Saqueador no es derrotado.
- Las Conquistas Macharianas: El Comandante Solar Macharius reúne el mayor ejército del Astra Militarum que la galaxia haya visto jamás. Un millar de mundos de la franja occidental del Imperio son conquistados, y mundos que nunca habían visto la luz del Emperador son anexionados. Sin embargo, tras la muerte de Macharius los territorios obtenidos se ven envueltos rápidamente en guerras civiles.
M41 El Tiempo del Fin
La oscuridad continúa consumiendo el Imperio, mientras el Enemigo Interior y el Enemigo Exterior crecen en fuerza y número. Los diezmos imperiales aumentan y las filas del Astra Militarum alcanzan su tamaño más amplio en milenios. Muchos héroes se forjan en el interminable crisol de la guerra.
- La Guerra Gótica: Abaddon lidera su Duodécima Cruzada Negra contra el sector Gótico del Segmentum Obscurus. Innumerables Guardias Imperiales son destinados a la zona de guerra junto con tres Legiones Titánicas completas y numerosos grupos de batalla de Marines Espaciales. Durante la victoria final imperial en Schindlegeist, el 243º de Elysia obtuvo conmemoraciones póstumas por el abordaje suicida que acabó con la inutilización del crucero pesado clase Hades Injusticia.
- Primera Guerra por Armageddon: Angron, el blasfemo Primarca Daemon de los Devoradores de Mundos, desciende a la superficie de Armageddon a la cabeza de una enorme hueste del Caos. El continente de Armageddon Prime cae rápidamente, pero la línea de batalla es mantenida por los recién reclutados regimientos de la Legión de Acero agrupados en torno a los tenaces Lobos Espaciales. Finalmente, Armageddon es salvado y Angron es desterrado, pero el sangriento coste de la victoria se vuelve aún más elevado cuando la Inquisición instiga una serie de purgas brutales, masacrando a la Legión de Acero para contener la difusión de lo ocurrido.
- Cruzada de Damocles: El Imperio T'au se expande hasta penetrar en espacio imperial. Numerosos mundos desertan, iniciando la prolongada Cruzada de Damocles. Se obtienen victorias notables gracias a los Dragones de Brimlock y a la intrépida Guardia del Pantano de Drook, cuyos sargentos blanden enormes espadas ceremoniales mientras llevan a sus hombres gritando a la batalla. Sin embargo, después de sólo tres años, la creciente amenaza Tiránida lleva a las fuerzas imperiales a retirarse, cediendo en semanas el territorio ganado durante años con sangre y sudor.
- Primera Guerra Tiránida: La Flota Enjambre Behemoth se lanza de cabeza contra el Reino de Ultramar. Cuarenta y siete regimientos del Ejército de Ultramar se unen a sus señores Ultramarines en la defensa de su reino.
- Masacres de Santa Cyllia: Casi una Legión Titánica completa se revela en el Mundo de Santa Cyllia, provocando una masacre de proporciones impensables. El Noble Comandante Pask reúne a efectivos del 423º de Cadia y escapa a la seguridad del Espaciopuerto Yggdrasil, anotándose cuatro bajas confirmadas entre las máquinas enemigas durante su retirada, incluyendo el Titán Reaver Ángel del Olvido. Las fuerzas imperiales finalmente rodean a la Legión traidora sobre las Estepas Planus, y lanzan la mayor ofensiva blindada desde la batalla de Tallarn. Más de ocho mil compañías de tanques y treinta y cinco destacamentos superpesados son aniquilados a lo largo de años por la superficie de todo un continente durante la guerra que tiene lugar a continuación. Con el apoyo de tres Casas completas de Caballeros Imperiales, las fuerzas de Pask acorralan a los Titanes supervivientes y los destruyen uno a uno.
- Segunda Guerra por Armageddon: El autoproclamado profeta Orko Ghazghkull Mag Uruk Thraka invade el mundo colmena industrial de Armageddon a la cabeza de un omnipotente ¡Waaagh!. Miles de millones mueren a medida que la marea de pieles verdes barre el planeta, pero en la Colmena Hades los invasores son detenidos por las fuerzas de defensa del Comisario Yarrick. Aunque la colmena finalmente cae, el estoico desafío del Comisario logra retrasar a los Orkos el tiempo suficiente para que lleguen refuerzos Imperiales, obligando a Ghazghkull a escapar del planeta.
- El Triunfo de Creed: Fuerzas Aeldari atacan las posiciones cadianas en Aurent. Ursarkar Creed implementa una compleja red de planes de contingencia y órdenes selladas hasta un momento determinado, combinada con la ofuscación psíquica proporcionada por un aquelarre entero de Psíquicos Primaris. El genio táctico de Creed supera incluso los famosos poderes de presciencia de los Aeldari, asegurando una abrumadora victoria de los cadianos ante las mismas puertas de la Colmena Primus de Aurent.
- El Devorador se Alza: Cuando la Flota Enjambre Leviathan ataca el bajo vientre del Imperio, miles de millones de Guardias Imperiales son reclutados para hacer frente a esta nueva amenaza. Los cobradores de diezmos del Departamento Munitorum informan de un número preocupante de mundos incapaces de satisfacer sus demandas, lo que lleva a la ejecución sumaria de varias docenas de gobernadores planetarios.
- Tercera Guerra por Armageddon: Ghazghkull Thraka regresa a Armageddon y arrasa la Colmena Hades desde la órbita, lanzando un desafío directo a su viejo adversario, el Comisario Yarrick. El “Viejo” regresa para enfrentarse al Kaudillo Orko, esta vez asumiendo el mando de todas las fuerzas armadas presentes en el planeta. Cuando la guerra degenera en agotadoras batallas de desgaste, Ghazghkull parte de nuevo. En esta ocasión Yarrick persigue a su némesis a través de las estrellas, decidido a conseguir que el Kaudillo pague por la muerte y destrucción que ha causado en Armageddon.
- Zona de Guerra Damocles: Después de que los T'au expulsen a las Fuerzas de Defensa Planetaria de Agrellan de su mundo natal, el Mando del Segmentum ordena intensificar las operaciones en la zona de guerra Damocles. Oleadas de refuerzos inician una desesperada lucha en la retaguardia para frenar el avance Tau. Entretanto, una poderosa armada de naves Imperiales zarpa hacia Agrellan, llevando más de un millar de regimientos de Cadia, Catachán, Elysia, Tallarn y Cthonol, varias Compañías de Batalla completas de los Marines Espaciales de la Guardia del Cuervo y los Cicatrices Blancas, y los Titanes de la Legio Absolutium. El martillo de la venganza imperial se cierne inexorablemente sobre los atacantes T'au, con sus portadores decididos a aplastar a los advenedizos xenos de una vez por todas.
M41 La 13ª Cruzada Negra
Abbadon el Saqueador lanza su Decimotercera Cruzada Negra, la más violenta y destructiva de sus campañas para destruir el Imperio. Una vez más, Cadia es su principal objetivo, pero hay algo más en juego que el destino de este único planeta.
- Se Cierne la Tormenta: A medida que la muerte y la destrucción se extienden por la Puerta de Cadia, el aumento del horror y el fanatismo resuena en el Inmaterium. La tormenta disforme Baphomael se expande rápidamente hasta el sistema Cadiano, trayendo consigo visiones de mundos ardientes invadidos por huestes daemónicas. Los misteriosos pilones de Cadia empiezan a resonar en una amplitud similar a la de un campo Geller, y se descubre que están apareciendo diminutas pero alarmantes fracturas en su superficie. Los mundos periféricos como Dentor, Sarlax y Amistel, quedan reducidos a cáscaras ennegrecidas por misteriosos incursores, y por todo el sistema, las Fuerzas de Defensa Planetaria y las guarniciones cadianas intentan desesperadamente sofocar las crecientes rebeliones.
- Batalla de los Campos de Tyrok: Cada vez más preocupado por los estragos que se extienden en los sistemas vecinos, el Alto Mando de Cadia ordena una reunión general en Cadia. Millones de Guardias Imperiales están ya reunidos en Kasr Tyrok cuando los Catafractos de Volscan ejecutan una trampa suicida. La confusión reina cuando los traidores abren fuego sobre sus antiguos camaradas, masacrando a centenares antes de que cualquier respuesta pueda ser coordinada. El propósito de la traición de los volscaneses se revela cuando se lanzan al abordaje del Transporte de Mando Leviathan del Gobernador Primus, el Fortaleza Imperium. Aunque se defiende con fuerza, el Alto Mando Cadiano es eliminado de un solo golpe. En el momento más oscuro, Ursarkar Creed reúne a los sacudidos regimientos cadianos y ordena el contraataque. Acompañado como siempre por su fiel Sargento, Jarran Kell, Creed ordena al 8º de Cadia unirse al 7º y avanzar hacia el Leviathan capturado. Kell es herido cuando intercepta un disparo láser dirigido a Creed, pero rechaza toda ayuda médica y continúa adelante. El Leviathan es recapturado poco después, y los estandartes del 8º de Cadia ondean orgullosos desde su puente de mando. Poco después, Ursarkar Creed es nombrado Gobernador de la Fortaleza de Cadia y el 8º de Cadia renombrado como “Los Fieles de la Fortaleza” en su honor.
- Reforzando la Puerta: Convencido ahora de que un ataque a una escala sin precedentes caerá pronto sobre la Puerta de Cadia, Creed toma todas las medidas que puede para preparar las defensas. Aunque a menudo muestra tan sólo presagios de fatalidad, el Tarot del Emperador es consultado una y otra vez, con la esperanza de averiguar algo sobre los movimientos del enemigo. Nuevas fortificaciones se alzan por toda Cadia y los mundos colindantes. Los coros astropáticos empiezan a retransmitir una ensordecedora llamada de auxilio. Aunque incinera las mentes de incontables psíquicos, Creed da órdenes de que la petición de Cadia sea retransmitida incesantemente a través de la Disformidad.
- Primera Sangre: El Alto Mando de Cadia envía una fuerza de Vástagos Tempestus a la mismísima frontera del Ojo del Terror, en un intento por estimar por dónde vendrá el primer golpe. Al aterrizar en el ignoto mundo de Urthwart, la fuerza expedicionaria no encuentra signo alguno de vida hasta que penetra en los principales refugios planetarios. Cuando las puertas de la cámara se abren, mil millones de muertos gimientes surgen de la oscuridad. Mientras tanto, en la órbita, una enorme flota traidora emerge con gran estruendo del Empíreo, y sus efectivos de vanguardia aniquilan por completo los transportes de la expedición.
- Se Abre el Gran Ojo: La armada de Abaddon oculta las estrellas con su enorme volumen, y un sinnúmero de mutantes y herejes surgen del Ojo. A pesar de estar en una apabullante inferioridad numérica, las fuerzas de la Armada Imperial a las órdenes del Almirante Quarren hacen lo que pueden para contener la marea. La flota de Quarren lucha con nobleza y distinción, pero el terrible precio que obligan a pagar al enemigo apenas representa una merma a su inmensidad. Obligados a destrabarse, los supervivientes se arrastran de vuelta a Cadia como heraldos de la inminente tormenta. Las fuerzas de Abaddon llegan apenas horas más tarde que las de Quarren, y la tremenda furia de su ataque incendia la misma Disformidad. Los cielos de Cadia se llenan de llamas cuando retorcidas naves de desembarco descienden como nubes de moscas, y millones de invasores son derramados por la superficie. Sin embargo, aún queda esperanza, pues los defensores de Cadia saben que un ejército formado por Marines Espaciales, Titanes e innumerables regimientos de Guardias Imperiales se apresura a socorrerlos. Creed defiende su mundo con una brillantez estratégica nunca vista desde los días de Macharius, inspirando a cada Guardia a luchar hasta el amargo final sin dedicar un solo pensamiento a sí mismos. Si la Puerta de Cadia cae, la furia desatada de la Disformidad se derramará por el interior del Imperio, barriendo a toda la Humanidad como una ola de horror y locura.
- La Caída de Cadia: La Decimotercera Cruzada de Abaddon desciende sobre Cadia con todas sus fuerzas. Al tiempo que los sirvientes del Caos surgen del Ojo del Terror, los ejércitos del Imperio corren a defender el mundo fortaleza. El Gobernador de la Fortaleza Creed dirige los esfuerzos de los defensores desde Kasr Kraf, donde millones de Guardias mueren manteniendo a raya el asalto de Daemons, cultistas y Astartes Heréticos. La moral decae a la vista de las atrocidades a las que se ven sometidos los Guardias atrapados fuera de las murallas, pero no se viene abajo por completo gracias a la desafiante proclama de Creed: "¡Cadia Resiste!". Cuando el Príncipe Daemon Urkanthos y los Perros de Abaddon lanzan un asalto contra el corazón de Kasr Kraf, la poca esperanza que quedaba parece perdida, pero en medio de las llamas de la condenación aparece Santa Celestine, con las sagradas guerreras del Adepta Sororitas siguiendo su sacra estela. Luchando junto a los defensores cadianos, expulsan a los atacantes de las murallas. Los muertos son quemados durante el breve descanso posterior, y las Hermanas de Nuestra Señora Mártir aportan ayuda y asistencia donde pueden. Tras abrirse camino luchando a través del bloqueo, los refuerzos del Adeptus Astartes y el Mechanicus también logran desembarcar en el planeta. Entre ellos se encuentra el Archimagos Dominus Belisarius Cawl, que utiliza los pilones geométricos dispersos por toda Cadia para contener la Disformidad. Mientras las hordas del Saqueador se dedican a la carnicería, Creed casi muere a manos del propio Abaddon, pero es salvado por el heroico sacrificio final de su siempre fiel Sargento Portaestandarte Kell. Entonces, con una angustiosa rotundidad, el último rayo de esperanza queda destrozado: Abaddon lanza su Fortaleza Negra desde la órbita contra Cadia, destruyendo la red de pilones que mantiene a raya al Inmaterium. Se desconoce el número de soldados imperiales que son consumidos en este cataclismo, e incontables más son masacrados por los Daemons que se derraman desde las fisuras disformes que se abren en la superficie del planeta. De los casi mil millones de almas que se habían alzado para defender Cadia, apenas tres millones son evacuadas. El Gobernador de la Fortaleza Ursarkar Creed no está entre ellos.
M41 La Era del Imperio Oscuro
- El Imperium Nihilus: La galaxia es desgarrada por una enorme oleada de tormentas disformes. Mareas de energía antinatural surgen del Torbellino, y con un horrible estallido los planetas del Imperio quedan aislados de la guía de la luz del Astronomicón. Para los soldados de la Guardia Imperial luchando en incontables zonas de guerra, se pierde cualquier esperanza de recibir refuerzos, mientras que regimientos enteros que estaban siendo transportados son arrojados terriblemente lejos de su rumbo, o directamente engullidos por la turbulenta Disformidad. Incluso cuando al fin regresa la luz del Astronomicón, esta no es capaz de atravesar la Cicatrix Maledictum, la Gran Fisura que se extiende desde el Ojo del Terror en el oeste, hasta las Estrellas de la Plaga en el este. Los planetas y regimientos en el Imperium Nihilus quedan abandonados y deben arreglárselas para sobrevivir, o serán consumidos para siempre por la oscuridad.
- La Deformación de Armageddon: El sangriento atolladero de Armageddon continúa, a pesar de que tanto los Orkos como los ejércitos imperiales son ya incapaces de recibir refuerzos. Agitadas por el remolino de la Gran Fisura, tormentas infernales asolan la superficie del planeta, y de ellas emergen hordas al servicio de Tzeentch y Khorne. Titánicos Grandes Daemons se baten en duelo por la supremacía mientras masacran a los Orkos e imperiales, y una mitad del planeta queda transformada en un paisaje de pesadilla que recuerda a un mundo daemónico. Los regimientos de la Guardia Imperial forman alianzas temporales e incómodas con los invasores pieles verdes para combatir a la amenaza daemónica. Mientras la Legión de Acero y las Fuerzas de Defensa Planetaria resisten contra toda esperanza para asegurar las colmenas de Armageddon. Los Salamandras, junto con otros nueve Capítulos del Adeptus Astartes, logran detener el ritual que habría convocado a Angron, el Primarca de los Devoradores de Mundos, de vuelta al mundo que lo había desafiado hacía ya tanto tiempo.
- Falsa Esperanza: A la deriva entre las estrellas del Imperium Nihilus, un grupo del ejército embarcado del Astra Militarum cree haber localizado la luz del Astronomicón. Siguen la señal a través del Inmaterium, directamente hacia las garras de una enorme emboscada de la Legión Alfa.
- Cortar y Quemar: Un grupo de batalla destinado a la zona de guerra Ultramar desciende para acabar con el enorme Culto Genestealer que se está alzando en Jardín de Gretienne. Tan abundantes son los mutantes en los bosques de este feraz planeta, que los soldados Imperiales prenden fuego a todo el continente occidental del planeta. Después de meses de intensas batallas, los Cultos Genestealers se retiran a los bosques más densos, y la ofensiva degenera en una serie de misiones de búsqueda y destrucción. La mayor parte del grupo de batalla es reclamado por orden del Ordo Xenos, dejando sólo un puñado de regimientos blindados y vehículos superpesados de Catachán. Su partida se produce justo a tiempo, pues días más tarde el sistema queda aislado de toda comunicación al ser envuelto por la Sombra en la Disformidad que emana de un tentáculo de la Flota Enjambre Jormungandr que se aproxima con rapidez. Resueltos a no echarse atrás y con abominaciones todavía por matar, los Baneblades restantes se abren paso a cañonazos y golpes a través de los persistentes híbridos, mientras las compañías de Hellhounds incineran cualquier cosa viva que se cruza en su camino. El mundo forestal y todos los mutantes que hay en él son cenizas para cuando llega la flota Tiránida. Los blindados de Catachán aguantan tanto como pueden antes de ser devorados por un enemigo que les avasalla numéricamente. Encontrando el que fuera un exuberante planeta despojado de su vital biomasa, la flota Jormungandr parte rápidamente hacia otros mundos Imperiales.
- La Llamada de la Forja: Un mensaje fragmentado alcanza los coros astropáticos de Vostroya. Aunque parece haber sido enviado por el Adeptus Mechanicus, solicitando ayuda en Canoptis II, la naturaleza de la amenaza a la que se enfrentan los Tecnosacerdotes no está clara. No obstante, el 22º de Primeros Nacidos (“los Jinetes del Alba”), el 99º (“los Hijos Únicos”) y el 331º (“los Tiros Certeros”) parten para responder la llamada, esperando que sus Navegantes sean capaces de atravesar las ahora apagadas estrellas.
- Salarios de Guerra: Los Incursores del Desierto de Tallarn, luchando junto a los Caballeros Grises de la Hermandad de Espadas de la Victoria , llevan a cabo una serie de ataques de amago contra los Daemons de Nurgle aparecidos tras el Brote Arcanum, cuando las esporas de la plaga inteligente Devoradora de Vidas fueron desatadas desde el pecio espacial a la deriva Madre de Miserias. Se libran escaramuzas que saltan de lunas yermas a mundos muertos, y los Caballeros Grises ordenan a los Incursores del Desierto que jamás se acerquen a su enemigo ni dejen sus muertos atrás. Con el tiempo, las hordas putrefactas se deshacen. Los Caballeros Grises graban los nombres de los Comandantes de Tallarn en su armadura para honrar sus servicios, y después ejecutan a todos los Guardias y oficiales.
- Entrada a Valhalla: En medio de la oscuridad del Imperium Nihilus, las naves que huyen llevan el rumor de que una flota de pieles verdes se dirige hacia Valhalla. Planeando interceptar a los Orkos en el cercano mundo colmena de Skovi, las Tropas Árticas hacen una serie de breves saltos a la Disformidad. Al llegar se enteran de que las armerías skovianas están gravemente agotadas, habiendo gastado ya sus reservas de munición para rechazar a varias oleadas de Orkos. Se habían enviado desesperadas solicitudes de suministros, pero o nunca fueron recibidas o las naves de reabastecimiento de la Armada Imperial se habían perdido en la Disformidad. Cuando el cuerpo principal de la flota Orka llega a la órbita, las bien equipadas Tropas Árticas asumen el mando de la defensa de Skovi, requisando los pocos suministros que quedan. Los skovianos reciben cuchillos, hachas, lanzas y piedras y se les ordena marchar junto a la infantería de Valhalla contra los invasores pieles verdes. Los Guardias de la vanguardia son masacrados sin piedad por la primera carga de los Orkos, pero las Tropas Árticas mantienen la posición. Desde la retaguardia de la formación imperial, el 888º Regimiento de Artillería (“el Frío Ardiente”) comienza a bombardear las líneas del frente. Las explosiones de artillería hacen llover trozos de carne humana y Orka por todo el campo de batalla, y los bombardeos de saturación continúan penetrando más y más en la marea de pieles verdes. Al anochecer del cuarto día, sólo queda un puñado de Orkos. A pesar de las devastadoras pérdidas y de la falta de armamento adecuado, los kovianos se unen a las Tropas Árticas para cazarlos.
- ¡Cadia resiste!: Los regimientos cadianos esparcidos por zonas de guerra a lo largo y ancho del Imperio juran vengar a aquellos que perecieron cuando su mundo natal cayó. La habilidad y la disciplina inculcadas en cada cadiano en su planeta natal son impartidas a las Fuerzas de Defensa Planetaria y a los Regimentos Militarum recién fundados con quienes luchan codo con codo, y el mantra del Gobernador de la Fortaleza, “Cadia Resiste”, no se olvida.
Reclutamiento
Cada Comandante Imperial, también conocido como Señor Planetario o Gobernador, es responsable de la defensa de su mundo. Este aspecto es crucial, ya que un planeta debe ser capaz de defenderse por sí solo por periodos de meses o incluso años antes de que puedan llegar refuerzos. Para este fin, el dirigente planetario debe ser capaz de reclutar, equipar, entrenar y mantener una fuerza de batalla.
En algunos planetas esto puede tomar la forma de una institución militar o de una fuerza de orden, en otros el deber de defender su mundo está en manos de docenas de ejércitos diferentes, tribus y pandillas; algunas de las cuales son facciones que han luchado durante años entre sí pero que se unen con el objetivo de rechazar al invasor.
Como parte de un diezmo que se paga anualmente al Imperio, los Gobernadores imperiales están obligados a enviar al menos la décima parte del total de sus fuerzas de combate, que es lo mínimo que estima el Departamento Munitorum como necesario para mantener las guerras que se luchan en el nombre del Emperador por toda la Galaxia. Este es un aspecto muy importante, pues el número exacto de regimientos que se forman para la Guardia Imperial depende del grado de diezmo que tenga el planeta, así como de su proximidad a zonas de guerra hostiles.
En un Mundo Colmena como Armageddon, que cuenta con una población que llega los cien billones, es típico poder formar regimientos de al menos cien millones de hombres y algunos cuantos millones de vehículos acorazados. Sin embargo en los Mundos Agrícolas, donde el tributo militar es más bajo, quizás unos cinco millones de hombres y caballería representan una porción significante de la población. En cualquier caso, si el diezmo es de una calidad inaceptable, el Gobernador debe pagar con su vida, por lo que los soldados seleccionados para formar parte de la Guardia Imperial son tomados de la élite guerrera del planeta.
Los métodos de reclutamiento varían en cada mundo. En el mundo de Cadia, que es constantemente acechado por el Caos, todo hombre, mujer y niño debe formar parte de las Fuerzas de Defensa Planetaria Cadianas, y finalmente de la Guardia Imperial. En los Mundos Colmena como Accatran, es común que generaciones enteras sean seleccionadas y mandadas a luchar a mundos distantes, y que a las pandillas se les dé la opción de escoger entre una ejecución sumaria o proponerse como voluntarios en la Guardia. En algunos planetas la vida de servicio es vista como un honor para el clan al que pertenecen. Muchos jóvenes entusiastas, especialmente de Mundos Industriales o Mundos Factoría, se unen a las fuerzas militares de su planeta con la esperanza de ser merecedores de unirse a un regimiento de la Guardia en el futuro, muchas veces escapando de una existencia monótona y claustrofóbica, así como de interminables turnos de trabajo. Por lo que no es raro que las unidades de élite de un planeta compitan entre sí por un lugar en la Guardia Imperial, terminando la mayoría de las veces en batallas que escalan a una mini guerra.
Después de su fundación, los regimientos son identificados por un número y el nombre de su mundo, por ejemplo, el 144º Regimiento de Cadia es el regimiento número ciento cuarenta y cuatro que se ha formado en el Mundo Fortaleza de Cadia. No es raro que el número de un regimiento destruido sea reciclado y adoptado por una nueva formación, adoptando no solo el número sino también sus valores y tradiciones.
Sumado a esto, los regimientos usualmente toman nombres oficiales, puede ser que heredados de la cultura del planeta en que fue formado o ganado en el campo de batalla, por ejemplo, el 7º Regimiento de Catachán también es nombrado como el Regimiento de "Los Diablos de Catachán", haciendo alusión a la bestia depredadora que acecha en los confines de su Mundo Letal. Mientras que el 8º de Cadia, "Los fieles a la fortaleza", rinde culto a una de las batallas ganadas por Ursarkar E. Creed.
Los uniformes y armamento específicos, cambian de un planeta a otro. Los reclutas reciben como mínimo el armamento y uniforme de las tropas de defensa de su planeta, aunque algunos pueden dar un equipo más completo. Lo único que se les da a todos los soldados es un rifle láser.
Control Táctico
En teoría, los oficiales de la Guardia Imperial reciben sus órdenes del Lord Comandante del Segmentum al que pertenecen, los cuales a su vez llevan a la práctica los deseos de los Altos Señores de Terra. Sin embargo, debido a la gran extensión del Imperio, las comunicaciones interplanetarias suelen tener retrasos, por lo que esta línea de mando no siempre se cumple al pie de la letra. En vez de eso el control operativo de un ejército suele darse a un oficial de alto rango como un General, un Mariscal o incluso un Coronel.
Algunos comandantes establecen su Centro de Mando cerca de la línea de frente y lideran personalmente a sus tropas en la batalla, llevando banderas y estandartes que proclamen sus numerosas victorias para levantar la moral de sus hombres y atemorizar a sus enemigos con su sola presencia. Otros consideran sus habilidades demasiado importantes y valiosas como para arriesgarse en el frente, por lo que prefieren dirigir a sus fuerzas desde la seguridad de su nave insignia, un Bunker clase Proteus o bajo el grueso blindaje de un vehículo de mando.
Hay circunstancias muy raras, en las que se necesita un nivel de mando muy alto. Es en estas situaciones en las que el rango de Señor de la Guerra se hace presente, representando un poderoso y legendario líder. Este rango solamente es designado por consenso de los Altos Señores de Terra, y se dice que el poseedor de tal título tiene una autoridad que solo está por debajo de la del mismo Emperador. Pueden pasar siglos sin que un Señor de la Guerra sea elegido, debido a la gran rivalidad que existe por ser nombrado.
Despliegue y entrenamiento
Si algún planeta del Imperio está siendo atacado y la defensa del planeta es insuficiente, un Comandante Imperial está autorizado para pedir ayuda al Departamento Munitorum, y normalmente se autorizará al despliege de la Guardia Imperial. Si la guerra se extiende o amplía, se crearan nuevos regimientos y se formarán ejércitos con los recursos de los planetas cercanos. Cuando se forma un nuevo ejército, el resultado es una mezcla de soldados de distintos regimientos. Si esto no es suficiente, se va ampliando el radio de reclutamiento cada vez más y más. Esto es para compensar las pérdidas. Este proceso no se detiene hasta que se elimina completamente al enemigo. Si el enemigo aumenta su potencia, la Guardia Imperial aumenta la cantidad de soldados.
Los regimientos nuevos, por le general tienen poca experiencia en combate, aunque algunos han tenido que sobrevivir en sus mundos lo que les da algo de experiencia. Mientras los nuevos regimientos viajan a su destino, les dan un rápido e intenso entrenamiento en armamento y uso de vehículos además de una enseñanza en el Culto Imperial. Los oficiales de estos regimientos reciben un entrenamiento más completos y en tácticas de combate siempre vigilados por el comisariado. También se les enseña como es el mundo a donde van, ya que en su mundo no han visto nada de eso y pueden sentirse extrañados.
Si un regimiento novato sobrevive a una campaña, se le destina a otro campo de batalla. Como es usual que se pierdan muchas tropas es normal que se envíen a varios regimientos a una misma zona de batalla, para suplir esto. Si un regimiento ha perdido la gran parte de sus efectivos, como en reclutar nuevas tropas se tarda mucho tiempo, se asignarán estas tropas como guarnición de un planeta, esto es importante ya que a veces es la única fuerza imperial que puede defender un planeta. Si un regimiento combate en una zona de guerra durante 10 años consecutivos se les dará un planeta como recompensa.
Organización
Los Guardias Imperiales se organizan por escuadras de 10 soldados bajo el mando de un Sargento. Sin embargo, en algunos regimientos, fundamentalmente los especializados en guerra urbana, se pueden organizar en grupos de 5 soldados llamados equipos de tiro, bajo el mando de un suboficial. 5 escuadras (50 soldados) forman un pelotón, bajo el mando de un Teniente. 4 o 5 pelotones (250 soldados) forman una compañía bajo el mando de un Capitán. Y existe un número indefinido de compañías/batallones. En el planeta Cadia, cada regimiento se compone de 200 compañías o batallones, que a su vez se dividen en 4 divisiones (50 compañías por división) cada una comandada por un Mayor. En Cadia hasta 50.000 efectivos forman un regimiento bajo el mando de un Lord General, y como segundo al mando, un Coronel, más la plana mayor que le acompaña.
A este número de soldados hay que añadir el equipo médico, el apoyo logístico, el apoyo pesado (en un regimiento de infantería, consiste básicamente en Hellhounds y Sentinels, que se organizan en escuadras de tres unidades bajo el mando de un teniente, con un numero variable de escuadras en el regimiento), con lo que el total de soldados para un regimiento de la Guardia Imperial estaría entre 51.000 y 53.000 hombres.
De las compañías que conforman el regimiento habitualmente una de ellas es de apoyo logístico, e incluye vehículos de transporte (Chimeras y camiones de transporte) y unidades logísticas (como los Salamanders).
Escala de Mando
Artículo principal: Jerarquía de la Guardia Imperial.
[Nota: En la escala de mando no se incluyen a los Comisarios pues estos suelen actuar independientemente de la escala de rango.]
- Lord Comandante Militar de la Guardia Imperial - El más alto rango del personal estratégico del Departamento Munitorum. Es un poderoso oficial que suele ser nombrado Alto Señor de Terra, el cuerpo de gobierno del Imperio.
- Señor de la Guerra - Se designa a un Señor de la Guerra cuando se planea una Cruzada y se necesitan recursos de múltiples Sectores del Imperio. No se puede alcanzar dicho rango sin la aprobación de los Altos Señores de Terra.
- Lord Comandante - Un rango estratégico subordinado. Son cinco Lords Comandantes, cada uno responsable de las fuerzas de la Guardia en cada uno de los Segmentums Imperiales.
- Lord General Militar - El rango convencional de campo más alto de la Guardia Imperial. Responsables de enormes grupos de batalla de regimientos de la Guardia Imperial y que son asignados a los frentes de batalla por el Departamento Munitorum.
- Lord General - El rango más alto alcanzable en el Estado Mayor y uno de los cargos con más variaciones en lo que se refiere a su nombre. Esta posición también se conoce como Lord Mariscal, Capitán General o Lord Castellano.
- General - Oficial normalmente responsable de comandar un grupo de batalla compuesto por múltiples regimientos.
- Coronel - Suele ser el oficial al mando de todo el regimiento.
- Mayor - Segundo al mando del regimiento. Este rango (o su equivalente) no es de implantación universal.
- Capitán - Comandante de una unidad de combate, normalmente una compañía. Suelen ser los oficiales veteranos más comunes en el regimiento.
- Teniente - El oficial con menos experiencia que comanda tropas en el campo de batalla. Suele ser líder de pelotón.
- Sargento - Dentro de un regimiento no siempre un comandante o un comisario pueden controlar a sus soldados personalmente, por lo que un sargento por cada escuadra de soldados es necesario. Aunque él no tiene el derecho de ejecutar a los soldados por cobardía o herejía, tiene el deber de avisar al comisario más cercano si las detecta.
- Sargento Veterano - No es un grado sino un empleo específico que se da al sargento experimentado que lidera a escuadras de veteranos o entrena pelotones de reclutas.
- Cabo/Especialista - Son los artilleros, operadores de radio y médicos del regimiento. A la mayoría de los Guardias veteranos se les permite especializarse en una determinada rama.
- Guardias Imperiales - Soldados estándar de la Guardia Imperial.
- Reclutas (también llamados Probitores, Escudos Blancos, cadetes, aprendices o "bebés con rifles") - Soldados recién reclutados, sin permiso para mostrar las marcas ni la heráldica de su regimiento.
Vehículos de la Guardia Imperial
Los vehículos son parte fundamental dentro de la Guardia Imperial, pues prestan el adecuado soporte a las tropas de pie, además de permitir un transporte rápido de las mismas. Un Guardia siempre agradecerá la cercanía de un Tanque de Batalla Leman Russ o un Chimera a la hora de enfrentarse al enemigo. Estos vehículos son dados por el Adeptus Mechanicus, y son los encargados de su construcción y producción. También a la Guardia Imperial se unen los Tecnosacerdotes Visioingenieros.
Chimera
Artículo principal: Chimera
El transporte estándar de los ejércitos del Imperio, es fácil de producir, duradero, rápido y puede cargar doce soldados los cuales disponen de seis láseres montados en el chasis del Chimera además de una torreta armada usualmente con un multiláser. Este vehículo tiene además capacidad anfibia, aprestándose para asaltos navales. Las Legiones de Acero de Armageddon, una de las fuerzas de combate más renombradas de la Guardia Imperial, hacen uso extensivo de estos vehículos siendo muy usuales las tropas de infantería mecanizada.
Hellhound
Artículo principal: Hellhound.
Armado con un Cañón Inferno, este vehículo es un Chimera modificado para disponer de mayor blindaje, lo cual le permite sobrevivir al acercarse a su objetivo y hacer uso de su devastadora arma incediaria.
Sentinel
Artículo principal: Sentinel.
Los Sentinels son bípodes que suelen ir equipados con un multiláser que les da la capacidad de hostigar a la infantería y vehículos ligeros del enemigo, además de ser ideales vehículos de exploración. Sus pilotos se ven forzados a actuar por propia iniciativa en muchas ocasiones. Muchos de estos pilotos son individualistas y tienen reputación de insubordinados.
Tanque de Batalla Leman Russ
Artículo Principal: Tanque de Batalla Leman Russ.
Bautizado con este nombre en honor al Primarca de los Lobos Espaciales, es el tanque básico de las fuerzas imperiales. Su facilidad de producir es proverbial, lo que permite al Imperio desplegar enormes cantidades de Leman Russ en el campo de batalla. Como contrapartida este vehículo sacrifica comodidad y blindaje en ciertos sectores para permitir mantener un equilibrio entre coste y potencia. El Leman Russ dispone de varias versiones modificadas según las necesidades de la misión a cumplir, las cuales pueden ser: Leman Russ Demolisher, Exterminator, Vanquisher, Conqueror y Executioner.
Basilisk
Artículo Principal: Basilisk
El Basilisk desempeña la función de una pieza de artillería autopropulsada de larga distancia. Colocado en un chasis tipo Chimera, está equipado con un cañón de grueso calibre capaz de arrasar con las defensas más resistentes mediante fuego indirecto. El Basilisk puede elevar su cañón en un ángulo con el que disparar a blancos para los que no tiene línea de visión. Los proyectiles que utiliza son muy temidos por los enemigos del Emperador porque pueden destrozar tanto infantería como vehículos con suma facilidad.
Baneblade
Artículo Principal: Baneblade.
Este Tanque Superpesado está construido con datos recuperados de la Era Oscura de la Tecnología, equipado con un blindaje capaz de resistir los castigos más brutales y dotado con once armas distintas entre bólteres pesados, cañones láser y cañones de munición convencional, lo que lo convierte en el arma de campo más letal de la Guardia Imperial. Los Baneblade se caracterizan por su limitada producción en contraposición con la enorme demanda de la que gozan. Aparte del principal Mundo Forja del Imperio (Marte), son pocos los planetas que producen este vehículo, siendo todos los fabricados dotados de un número y nombre únicos además de debidamente registradas todas sus acciones. El Baneblade dispone de cuatro variantes: el Shadowsword, que es un destructor de Titanes; el Stormsword, utilizado en combates urbanos; el Stormblade, que dispone de un Bláster de Plasma y es producido por el mundo de Ryza; y el Stormhammer, una extraña variante con dos torretas artilladas en vez de una.
Hydra
Artículo Principal: Hydra.
Utilizado para brindar cobertura antiaérea a los ejércitos de la Guardia Imperial, los cañones múltiples de este tanque pueden ser utilizados en tiro horizontal también para atacar vehículos ligeros e infantería.
Mantícora
Artículo Principal: Mantícora
El Mantícora es un tanque lanzamisiles basado en el chasis del Chimera capaz de portar una diversa variedad de misiles, los cuales van desde misiles con cabeza de fragmentación explosiva hasta misiles antiaéreos.
Cíclope
Articulo principal: Cíclope (vehículo remoto de demolición).
Este vehículo es un dispositivo a control remoto equipado con una potente carga explosiva que permite generar una enorme destrucción en el área donde es detonado. Los comandantes imperiales suelen usar el Cíclope para destruir búnkers y fortificaciones.
Bombard
Artículo principal: Bombard.
El Bombard cumple funciones de artillería en la Guardia Imperial, la munición que utiliza esta arma es tan pesada que va equipado con una grúa que facilita la carga de los proyectiles.
Mortero Pesado Griffon
Artículo principal: Griffon.
Armado con un mortero pesado, el Griffon es una pieza de artillería relativamente ligera la cual puede ser desplegada en el campo de batalla para brindar apoyo de bombardeo a la infantería.
Artillería de Asedio Medusa
Artículo Principal: Artillería de Asedio Medusa.
A diferencia de muchas de las piezas de artillería de la Guardia Imperial que arrojan proyectiles por encima de los muros, el Medusa tiende a disparar sus proyectiles pesados directamente sobre las fortificaciones enemigas. Lo que el armamento del Medusa carece en alcance, lo compensa con creces mediante su poder de destrucción. Cuando la misión es destruir fortificaciones enemigas o instalaciones fuertemente blindadas el Medusa puede armarse con proyectiles de demolición. Este tipo de munición sacrifica el impacto explosivo a cambio de más combustible y un mayor poder de penetración. Armado de este modo, un Medusa puede aplanar un bunker enemigo de un solo disparo, y es tarea inútil aguantar la posición frente a semejante poder de fuego.
Salamander
Artículos principales: Salamander (Vehículo de Mando), Salamander (Vehículo Explorador).
Basado en el chasis del Chimera, el Salamander es un transporte ligero que suele ser utilizado como vehículo de mando de las compañías blindadas de la Guardia Imperial, aunque también se usa como explorador. Dado el riesgo de este tipo de misiones la tripulación del Salamander suele sobrepotenciar el motor con lo cual en caso de peligro disponen de la posibilidad de escapar a gran velocidad.
Regimientos Famosos
Tropas de Choque de Cadia
Artículo principal: Tropas de Choque de Cadia.
Cadia siempre ha sido un Mundo Fortaleza con la responsabilidad de vigilar el Ojo del Terror sobre sus espaldas. Su población está destinada a la vida militar. En Cadia el nacimiento y el reclutamiento son sinónimos. Los regimientos de Cadia son altamente disciplinados, están compuestos por muy buenos tiradores y los dirigen a la batalla tropas de élite. La reputación de las Tropas de Choque es tal que muchos otros regimientos intentan imitarlos, aunque puede que sus doctrinas sean muy diferentes.
Tropas Árticas de Valhalla
Artículo principal: Tropas Árticas de Valhalla.
Desde sus primeras victorias contra los Orkos en Valhalla, las Tropas Árticas adquirieron una gran reputación por su estoicismo y dedicación al Emperador. Los regimientos entrenados en las heladas ciudades colmena de Valhalla son conocidos por ser unos bravos defensores.
Normalmente, la única manera de ganar el terreno defendido por las tropas árticas es acabando con todos ellos. Al atacar, combinan armas de artillería pesada y oleadas de tropas de infantería.
Incursores del Desiero de Tallarn
Artículo principal: Incursores del Desierto de Tallarn.
Las tropas de Tallarn están compuestas por guerrilleros evasivos y oportunistas. Son especialmente conocidos por sus rudos escuadrones de Sentinels y por ser maestros en los ataques y las evasiones rápidas.
Todos los soldados de Tallarn son jinetes expertos y acostumbran ir montados de batalla en batalla, desmontando solo cuando están cerca del enemigo y quieren ser más sigilosos. En cuanto avisten al enemigo, se acercarán con cuidado para conseguir la victoria armados con sus cuchillos curvos.
Guardia de Hierro de Mordia
Artículo principal: Guardia de Hierro de Mordia.
La Guardia de Hierro está compuesta por soldados muy bien entrenados y equipados, cuyo planeta natal, Mordia, está sumido en la oscuridad absoluta y maldecido con las constantes incursiones del Caos. En combate la Guardia de Hierro le hace honor a su nombre, mostrando un sólido muro de soldados exquisitamente uniformados y en perfecta formación, que acaba con sus enemigos con rondas de ráfagas láser y bayonetas. Muchos enemigos del Emperador se han visto engañados por sus uniformes, dentro de los cuales esperaban encontrar cobardes cadetes pero en los que en realidad había valientes soldados.
Legiones de Acero de Armageddon
Artículo principal: Legiones de Acero de Armageddon.
Las Legiones de Acero son famosas por la oposición mostrada contra los Orkos en los desiertos de ceniza de su planeta natal. Son tropas móviles debido a sus transportes Chimera, gracias a los cuales pueden lanzar rápidos ataques y de los que desembarcarán para acabar con el enemigo.
Al combatir en las Colmenas de Armageddon suelen recibir el apoyo de la milicia de la Colmena, llena de reclutas deseosos de entrar a formar parte de las Legiones de Acero.
Los Primeros de Tanith
Artículo principal: Los Primeros de Tanith.
Tanith fue destruido poco después de la fundación del regimiento, por lo que sus integrantes se han quedado huérfanos. Sin embargo, retienen las habilidades aprendidas en los bosques de su planeta natal, lo que los convierte en excelentes tropas de infanteria ligera para misiones de reconocimiento e infiltración. Debido a que están dirigidos por el Coronel Comisario Ibram Gaunt y a que reclutan nuevos efectivos de los planetas que defienden, su reputación sigue creciendo tras cada victoria.
Tropas de Jungla de Catachán
Artículo principal: Tropas de Jungla de Catachán.
El planeta Catachán es un mundo en el que toda vida animal y vegetal es hostil hacia el ser humano. En Catachán, la supervivencia diaria requiere de un valor y un coraje desconocidos en otros mundos. Por lo tanto, no es extraño que los regimientos de Catachán esten compuestos por soldados duros, con recursos e inflexibles, tan mortíferos con sus cuchillos como con sus rifles láser. Nadie puede compararse a ellos en la jungla, ya que cada soldado de Catachán vale por diez de otro regimiento en este terreno.
Perros Químicos de Savlar
Artículo principal: Perros Químicos de Savlar.
Los Savlar, compuestos por criminales de la sociedad imperial, fueron reclutados para combatir en la Tercera Guerra por Armageddon. Muy motivados debido a que no querían volver a Savlar, su comportamiento fue excelente en los campos de batalla de las tóxicas Ciudades Colmena.
Por muchas razones (como, por ejemplo, por robar gran parte del equipo que usan del campo de batalla y por usar inhaladores químicos), los Savlar solo serían tolerados en un campo de batalla como Armageddon.
Guardia de Terrax
Artículo principal: Guardia de Terrax.
Terrax es el emplazamiento de una instalación fundamental de la Schola Progenium, la Schola Excubitos. La Schola Progenium entrena a muchos agentes imperiales para la guerra, sobre todo Vástagos Tempestus y Comisarios, y sus métodos son rigurosos y efectivos. Los regimientos de Terrax han recibido un entrenamiento auspiciado por la Schola Excubitos y han sido moldeados a su imagen y semejanza, como si se tratase de un regimiento de Comisarios.
Tropas de Desembarco Elysianas
Artículo principal: Tropas de Desembarco Elysianas.
Las Tropas de Desembarco Elysianas se cuentan entre las mejores tropas de respuesta rápida de las que dispone la Guardia Imperial. No sólo poseen un armamento de mejor calidad y una gran proporción de tropas de asalto entre sus filas, sino que, además, han perfeccionado la táctica de atacar desde sus paracaídas gravitatorios.
Los soldados de elite de Elysia suelen aparecer en masa en el cielo para caer encima de su objetivo aterrizando en el campo de batalla y sembrando la destrucción y la confusión entre las filas del enemigo antes incluso de tocar el suelo.
Korps de la Muerte de Krieg
Artículo principal: Korps de la Muerte de Krieg.
Los soldados del Korps de la Muerte llevan gabanes de color oscuro para remarcar su aspecto siniestro, que refleja el carácter intransigente de este regimiento. Los soldados del Korps de la Muerte de Krieg no temen a la muerte y están totalmente decididos a sacrificar sus vidas para mayor gloria del Korps. Este pacto con la muerte hace que muchos soldados adornen sus uniformes y armas con cráneos y otros símbolos tétricos relativos a la muerte. El Korps de la Muerte siempre espera poder luchar en las zonas de guerra más letales, por lo que sus hombres están equipados con respiradores, equipo protector del frío y material de supervivencia, instrumentos que les permiten actuar en los ambientes operativos más extremos.
Regimientos de pseudohumanos
Los pseudohumanos, como los Ratlings y ogretes, son criaturas descendientes de los humanos, pero con una capacidad física y mental distinta. Muchas comunidades de pseudohumanos fueron eliminadas durante la Era de la Apostasía. A pesar de esto, los pseudohumanos han demostrado ser leales al Imperio ayudándoles en todas las guerras a las que se les ha llamado. Como no son muy numerosos, se crean regimientos, pero debido a su especialidad en un tipo de combate concreto, el Militarum Auxilla los divide en unidades más pequeñas que se envían a regimientos de humanos como apoyo.
La Scholastica Psykana
La Scholastica Psykana es la organización de formación psíquica del Adeptus Astra Telepathica. Su función principal es que los psíquicos no usen sus poderes para fines malignos. Por eso todos los psíquicos deben pasar unas pruebas, se les saca de sus mundos y se los llevan en Naves Negras para que pasen a disposición de la Inquisición. Los que ellos consideran que están locos, poseídos, débiles o son peligrosos, son eliminados. De los supervivientes, saldrán los sirvientes que requiere el Adeptus Terra. Muchos viajaran a la capital del Imperio, donde serán consumidos para unirse al gran coro psíquico del Astronomicón. Otros serán convertidos en Astrópatas si son más poderosos. A los más poderosos se les permite el honor de convertirse en psíquicos de batalla. Estos psíquicos están mal vistos por los soldados, pero consideran que es un mal necesario.
Principales despliegues
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Fuentes
- Warhammer 40,000: Reglamento (5ª Edición).
- Codex: Guardia Imperial (Ediciones 4ª y 5ª).