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Exterminadores Land Raider Dawn of War 2 Retribution Marines Espaciales

Bienvenido, Capitán. Aunque llevas siglos de combate en cien mundos distintos como Hermano de Batalla y Sargento, ahora que has sido nombrado Capitán necesitarás un conocimiento adicional de las tácticas necesarias para ganar cuando tienes a decenas de hombres a tus ordenes, y no solo a una escuadra. Aquí te enseñaremos lo básico para jugar con Marines Espaciales a Warhammer 40,000: Dawn of War II y Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution, a modo de tutorial.

Quien tiene el honor de escribirte para tu consejo ha evitado hacerlo desde la ignorancia; y sólo tras 150 batallas en 2vs2 y 470 en 3vs3 únicamente con Marines Espaciales, teniendo nivel 60, se atreve a hablar sobre Dawn of War 2.

La práctica es insustituible, pero esperamos que éstas notiones faciliten y agilicen tu proceso de aprendizaje.

AclaracionesEditar

  • Con T1, T2 y T3 me refiero a las 3 actualizaciones tecnológicas que puedes hacer en una partida. Empiezas en Tier 1 teniendo acceso a las unidades más básicas, avanzas a Tier 2 para tener acceso ya a casi todo tu arsenal y puedes avanzar a Tier 3 para tener acceso a los elementos más devastadores.
  • Con "Cac" me refiero a Cuerpo a Cuerpo.
  • Con "Supresora" me refiero al Bólter Pesado, que Suprime al enemigo.
  • Ésta guía está hecha para todos los niveles. Quienes ya tengan experiencia encontrarán que algunas cosas son "de perogrullo", pero quienes empiezan deben saberlas. Otras quizá sean más avanzadas.
  • Recursos: Requisas (R) y Energía (E).

IntroducciónEditar

En contra de lo que muchos jugadores creen, los Marines Espaciales no son "la raza para novatos" por ser la más fácil de usar. Ni mucho menos. Es más, me atrevería a decir que es una de las más complicadas al menos en T1.

Éstos son los rasgos especiales de los Marines, y algunos de ellos explican el por qué de ésto:

  • A diferencia de todas las demás razas, los Marines Espaciales no tienen unidades de Cac baratas de inicio. Los Marines de Asalto son demasiado caros como para tenerlos en tu primer encuentro con el enemigo. Tendrás que compensar ésta carencia o las tropas de cac del rival (heréticos, piztoleroz, espectros...) acabarán contigo fácilmente.
  • Los Marines Espaciales tienen las tropas más caras del juego. Cada escuadra tiene pocos miembros muy resistentes, pero cada uno vale muchas requisas. Otras razas podrán permitirse muchas bajas, tú no. Y si pierdes una escuadra entera, lo que para otros será una mala noticia para tí será un duro golpe. Tendrás que aprender a retirarte más habilmente que nadie.
  • Los Marines Espaciales son los reyes de la versatilidad. Cada unidad puede tener muchos usos distintos, pero no es especialista en ninguno. Tendrás que tenerlo en cuenta.
  • Ten en cuenta que al menos los Marines Espaciales no tienen "unidades malas". No hay ninguna que sea "inútil" o que haya que recomendar no sacar nunca. Cada una es mejor o peor en unas u otras circunstancias, y por éso tendrás que estar muy pendiente de qué unidades tenga el ejército del rival. (Si tiene mucho antitanque... ¡No saques vehiculos!) Muchas veces hablaré de lo más adecuado "generalmente", pero habrá casos especiales en los que lo más indicado sea hacer una cosa completamente distinta. Se siempre flexible, no te encasilles y vigila siempre al rival.

¿Qué héroe uso?Editar

He aquí tu primera decisión, que héroe usar. Y aquí mi análisis de cada uno:

  • Comandante: Para mí, y para la mayoría de jugadores Online, el más adecuado la mayoría de las veces. Una de las principales razones es que, como se dijo antes, los marines no tienen cac barato de inicio. Si no se compensa al menos con un héroe fuerte en cac y se mete otro más debil o de distancia, el resultado puede ser desastroso.
  • Tecnomarine: Habrá mapas especiales, muy "cerrados" y con poca movilidad, en los que él y sus torretas te darán la victoria. El más destacable que se me ocurre es Aguja Capital. Con el Comandante, sólo fui capaz de ganar en ése mapa 3 veces en 4 meses. Sin embargo, cambié al Tecnomarine en ése mapa y ahora gano habitualmente. El Tecnomarine es una gran elección en éste tipo de mapas, pero puede ser un estorbo en mapas amplios. Eso sí, nunca hagas más de 2-3 torretas o llegarás tarde a T2. ¡OJO! Si pones un Repetidor para obtener refuerzos que esté cerca de donde se combate RECUERDA desactivarle el "punto de retirada" seleccionandolo y pulsando T, ya que, si el enemigo te supera y te quieres retirar, tus tropas se retirarán a ése punto. No podrán huir hasta la base. Un enemigo listo simplemente matará a todas tus tropas, que no pueden huir, y dejará para el final el repetidor.
  • Apotecario: No es que sea malo, es que tiene un uso muy especifico que pocas veces se puede aprovechar. En cac no da la talla al nivel del Comandante y éso le pasa factura. Sólo es útil si vas a llevar un ejército pleno de infantería a distancia. Esta es la razón por la que será el héroe que menos veces veas jugando Online.

Inicio de la partida y Tier 1Editar

Jamás olvides ésto: NO PIERDAS NI UN SEGUNDO. Cada segundo que tú pierdes es una pequeña ventaja que le das al rival. Cuando la partida vaya a empezar ten el dedo ya encima de la tecla F1 (La que da acceso al Cuartel General) para pulsarla cuanto antes.

La primera unidad que deberías escoger sería una Escuadra Táctica de Marines Espaciales. Con otra de Exploradores no tendrás suficiente empuje en el primer combate, y aún no puedes sacar Asalto ni Bolter Pesado porque cuestan energía.

Por ello mi recomendación es ésta: Cuando vaya a empezar la partida, ten un dedo sobre el "F1" y otro sobre la "S" para pulsar inmediatamente uno tras otro cuando empiece la partida. Ganarás algunos segundos.

Capturar puntosEditar

Rápidamente tras pulsar F1 y S tendrás que seleccionar a los Exploradores y al Capitán y ponerlos a correr hacia fuera de la base.

Ahora que ya se están moviendo, decide los primeros puntos que quieres capturar.

  • Tus prioridades deberían ser 1) Punto de Victoria 2) Nodo de Energía 3) Requisas
  • PERO: Asegurate de dividir mentalmente el mapa entre los jugadores que sois, como si una porción fuera para cada uno según donde está su base (Si tu estás abajo a la izquierda, es cosa tuya capturar todos los puntos que haya en la mitad inferior izquierda del mapa, y olvidate del resto de momento, incluídos los que estarían en medio, entre un rival y tú. Fijate en que puntos estarían en "tu porción"

Jamás se te ocurra capturar primero nada que no esté en tu lado del mapa. Si tienes en tu lado un Punto de Victoria, ve a por él rápidamente con los Exploradores (pues son más rápidos que el Capitán) y manda al Capitán a por un Nodo, si lo hay cerca de tu base.

Si tu Punto de Victoria más cercano está en el centro o más cerca de la base de tu aliado, olvidate de él y manda a tus Exploradores a por un Nodo de tu lado, y el Capitán a por las Requisas. Y así sucesivamente.

Usa "Mayus" + "Click Derecho" para dar órdenes sucesivas. Así, en cuanto tus Exploradores terminen de capturar el punto que les has ordenado se dirigirán a capturar otro o a cualquier otro lado que les digas automáticamente, y seguirás ganando segundos.

En cuanto termines de capturar el primer Nodo, edificalo al instante. Necesitarás energía lo antes posible para coger ventaja.

Primer Combate de la partidaEditar

Una vez que has terminado de capturar lo esencial que rodea tu base y tienes ya listos a tu Comandante, tu Escuadra Táctica y tus Exploradores, llega el momento de avanzar hacia el centro del mapa. O quizá el que llegue a ti sea el enemigo, pero en cualquier caso habrá pelea pronto.

Hay 6 factores esenciales en éste punto:

  1. Tienes que tener listas, o casi, las escopetas de los Exploradores para contrarrestar el cac rival; o quizá hayas optado por sacar directamente una supresora. Necesitas al menos una de las dos cosas, y preferiblemente las dos, para triunfar mientras estés en T1.
  2. Usa las coberturas. Parece obvio pero úsalas. Muchas veces nos olvidamos y nos ponemos a disparar a campo abierto, cuando una simple cobertura amarilla ya multiplica nuestras posibilidades de supervivencia.
  3. Usa las habilidades, para algo las tienes. No te las "ahorres". La munición Kraken de la Táctica, el Grito de Guerra del Comandante y el "Escopetazo" de los Exploradores dan la victoria en muchas ocasiones.
  4. Dispara donde más duela. Analiza que te puede perjudicar más y acaba con ello lo primero; y si no ataca a lo más débil.
  5. Si la cosa se pone fea, pulsa rápido "X" y sal corriendo. El fallo de novato más habitual y más grave, especialmente con marines, es no saber cuando huir. Unas perdidas graves en el primer combate pueden sentenciarte, mientras que una retirada sin bajas es una victoria pírrica para el rival, y no se beneficiará mucho de ella. Eso sí, es igual de malo huir demasiado pronto como demasiado tarde. Aprende a controlar ésto.
  6. Sube a T2 en cuanto tengas tropas suficientes para aguantar decentemente. No te demores demasiado, ni intentes ir demasiado deprisa.

Unidades de T1Editar

  • Exploradores (210R): La auténtica navaja suiza de los Marines. Jamás los menosprecies. Lo pasarás mal si no tienes al menos una escuadra de ellos. Sin mejoras valen para poco más que para reparar y capturar puntos gracias a su velocidad, pero sus mejoras los hacen esenciales:
  • Escopetas: Muy fuertes a corta distancia y, sobre todo, esenciales por la habilidad del "Escopetazo", que suprime y derriba hacia atrás a cuanto enemigo esté frente a los Exploradores cuando se usa. Ésta habilidad es fundamental, y te dará la vicoria en decenas de ocasiones, pues te dará unos segundos valiosisimos para acribillar al cac rival antes de que te alcance. Imprescindibles en T1, no tanto en T2.
  • Sargento: Además de mejorar la resistencia y el ataque de la Escuadra al añadirle un miembro más, proporciona Granadas que pueden poner en serios apuros al rival. Buena mejora para T2, sobre todo si el rival usa mucha infantería a distancia (o es Guardia Imperial)
  • Invisibilidad: Cuantas veces ésta habilidad ha dado victorias inesperadas al poder infiltrarte hasta un Punto de Victoria del lado del mapa del rival, que él consideraba seguro, y quitarselo. Ésta habilidad, combinada con la del "Escopetazo" o sobretodo la de las granadas, puede tener mortales resultados para tu oponente. Excelente mejora en T2.
  • Marines Tácticos (450R): Tu unidad esencial de T1, la primera que deberías sacar del Cuartel General. Resistentes y buenos a distancia, aunque reponer sus bajas es caro y deberías apartarlos a toda costa del cac rival. Capturan puntos un 25% más rápido que otras unidades, aunque lo que les hace insustituibles en T1 es su única mejora disponible, el Lanzallamas:
  • Lanzallamas: Brutal contra infantería a distancia (Guardianes, Akribilladorez, Termagantes...) a la que puede debilitar en unos segundos e ignora coberturas... pero lo que será un verdadero incordio para el rival es su formidable capacidad de destrozar Nodos y Generadores de energía en menos tiempo que nadie. Hablaré de ésto en el apartado "¡A quemar nodos!" porque es fundamental.
  • Rifle de Plasma: Sólo en T2. Increíble arma a distancia contra infantería. Aumentará brutalmente la eficacia de tu infantería contra otra infantería. Muy eficaz si el enemigo usa mucha infantería, o unidades especialmente duras tipo Noblez. Éso si, mantenlos siempre lejos del cac.
  • Lanzamisiles: Sólo en T2. Eficaces contra vehiculos, y contra generadores tanto como un lanzallamas. ¿Las pegas? Es caro, y puedes olvidarte de usar ésa escuadra contra infantería. Usalo sólo si el enemigo tiene muchos vehiculos, si no quizá puedas encontrar mejores ocpiones.
  • Sargento: Sólo en T2. Útil si quieres hacer más fuerte a la escuadra, o si ya tiene un nivel de experiencia respetable y la quieres conservar. No es mala opción, pero es prescindible.
  • Bolter Pesado (250R/30E): Muy util. Genial para neutralizar el cac del rival o las masas de infantería a distancia. Y además, barato. El bólter pesado es una de las unidades que más quebraderos de cabeza puede darle a tu rival si lo usas bien, y la que más fácilmente te puede eliminar si la usas mal.
  • Como primera mejora:"Las cargas de venganza" es una habilidad activable que aumenta el daño pero elimina la supresion mientras esta activa.
  • Como mejora de T2, puedes convertir el Bolter Pesado en Cañón Láser. El Cañón Láser tiene como ventajas su largo alcance y el hecho de que relentiza al vehiculo al que ha disparado. Sin embargo, al ser estática, hay muchas posibilidades de que el vehiculo se mueva constantemente y salga de tu zona de tiro, y para perseguirle serías demasiado lento. Además, el arma dejaría de suprimir, una de sus grandes ventajas. No merece mucho la pena, hay mejores alternativas antivehiculo.
  • Escuadra de Asalto (500R/50E): Opcional; de hecho no necesaria por lo general,pero posee la habilidad "bomba de fusion" eficaz contra vehiculos,puede mejorarse con un sargento que trae granadas cegadoras y viene equipado con una espada de energia y una pistola de plasma . Es carilla, no se puede sacar de inicio porque cuesta 50 de energía y cuando puedes sacarla con tranquilidad ya es u hora de subir a T2 o tienes ya mejores alternativas. Sólo renta en supuestos concretos:
  • El rival que tienes enfrente tiene Tecnomarine. Saca los de asalto tan rápido como puedas, su habilidad de salto será esencial para vencer a las torretas.
  • El rival abusa de infantería a distancia.
  • El rival tiene bastantes supresoras o antivehiculos, y te están estorbando mucho.

¡A quemar nodos!Editar

¿Ganaste el primer combate? ¡Enhorabuena! Tienes cierta ventaja, pero debes aprovecharla al máximo o no habrá servido de nada.

¿Tienes cerca algún Punto de Victoria? Capturalo cuanto antes para ganar (o evitar perder) la mayor cantidad de puntos posibles. Cada segundo cuenta.

¿No tienes ningún Punto de Victoria cerca? En ése caso, y si tienes o estás a punto de tener un Lanzallamas en tu Escuadra Táctica... dedicate a ¡Quemar Nodos!

Antes de hablar de Quemar Nodos, es importante aclarar la importancia de éstos nodos:

  • En primer lugar, un Nodo con 3 Generadores cuesta 425 requisas, casi lo mismo que un Dreadnought o un Predator.
  • Además, está la gran cantidad de energía que el equipo contrario va a dejar de percibir hasta que restituya el nodo a como estaba.
  • Y si después de destruirlo lo capturas hasta dejarlo neutral, harás al rival perder mucho más tiempo aún y le obligarás a enviar una unidad a capturarlo.

La energía es lo que se necesita para conseguir cualquier cosa decisiva en Dow2. Y cae con cuentagotas. Cualquier equipo, para ganar, necesita mínimo dos nodos con 3 generadores cada uno funcionando.

Tanto es así, que uno se puede imaginar perfectamente otro medidor invisible, debajo del de los Puntos de Victoria, que se rija por los Nodos y generadores que tenga cada equipo. El equipo que haya conseguido acumular más energía a lo largo de la partida ganará la mayoría de las veces. De hecho, éso suele ser mejor predictor que el marcador de Puntos de Victoria.

Imaginate que si el enemigo tiene más energía que tú, ésa barra imaginaria baja. Y, por supuesto, si le destrozas un nodo tu barra sube.

Precisamente en éste asunto tan vital de destruirle Nodos al rival, los Marines Espaciales son los mejores de DoW2 gracias al lanzallamas de los Marines Tácticos. Destrozar un nodo siempre es arriesgado si vuelve el rival, por lo que una escuadra con lanzallamas podrá hacer el mismo trabajo que tres escuadras normales en el mismo tiempo, y estarás arriesgando una escuadra y no tres.

Muchas veces, de hecho, podrás mandar el lanzallamas a quemar un nodo mientras el resto de tu ejército lucha en otra parte, cosa que no podrías hacer con ninguna otra raza tan rápido.

Recuerda siempre quemar generadores usando las órdenes sucesivas ("Mayus" + "Click Derecho") para quemar un nodo inmediatamente después de acabar con el anterior, empieza siempre por los generadores (el nodo es más resistente), deja neutral el nodo tras romperlo si tienes tiempo y huye en cuanto venga el enemigo para no tener bajas.

T2Editar

Como ya se dijo, sube a T2 en cuanto tengas tropas suficientes para aguantar decentemente. No te demores demasiado, ni intentes ir demasiado deprisa.

Cuando estés subiendo a T2, fijate en cuantos recursos tienes y en que tropas tiene el rival. La decisión sobre qué unidad sacar la primera en T2 es bastante importante.

Unidades de T2Editar

  • Cañón de Plasma (400R): De funcionamiento muy similar al Bolter Pesado. Tiene mucho alcance y mucho arco de tiro pero poca velocidad de ataque,aparte de que sus ataques dañaran y derribaran a tus propias unidades si estan en el area de explosion.Sus disparos son demoledores contra infantería y aceptables contra vehículos. Muy útil si necesitas proteger una posición o desalojar de ella al enemigo, gracias a su alcance. La pena es que, obviamente, no suprime a las tropas enemigas. Es muy útil combinado con un Bólter Pesado. Si el bólter va delante, suprimira a quienes se acerquen y el Plasma los destrozará cuando avancen despacio. Si el bólter va detrás, las tropas que salten o se teletransporten tras el Plasma para atacarlo se llevarán una desagradable sorpresa, y el Plasma podrá retirarse tranquilamente.
  • Dreadnought (450R/120E): Increíblemente versátil, y no muy caro. La estrella de T2. Según sale es muy poderoso en cac tanto contra infantería como contra vehículos. Muy recomendable a menos que el enemigo tenga mucho antivehículo. No te olvides de usar a menudo su habilidad de "Puñetazo en el Suelo".
  • Cañón de Fusión: Necesario sólo si el enemigo lleva muchos vehículos o Unidades Definitivas. Si no es así, no lo pongas.
  • Cañón de Asalto : Muy interesante. Te permite aprovechar el Dread también a distancia, y seguir usandolo a cac si se le da la orden,aunque sera menos efectivo.Éste Cañón tiene una habilidad, la "Ráfaga de Asalto",que remplaza el "puñetazo en el suelo" y es demoledora contra cualquier infantería sobre la que caiga, pues la derriba y la hiere gravemente al punto de que se tendrá que retirar casi con seguridad. Muy recomendable si el enemigo usa mucha infantería a distancia.
  • Tecnología de la Edad Oscura: Sólo en T3. Aumenta la salud de tu Dreadnought. Muy recomendable, sobretodo si tu Dreadnought está en nivel 2 o más de experiencia. Hará a tu Dreadnoght muy duro.
  • Razorback (300R/60E): Un vehículo muy fragil y que tiene la mala costumbre de no sobrevivir nunca hasta el final de la partida, pero que puede marcar la diferencia al principio de T2 si lo sacas muy rápido y el enemigo no tiene antivehículo. Al ser transporte puede permitirte desplazarte con rapidez por mapas muy grandes, o permitirte eludir las torretas rivales, además de que te permite reponer las escuadras de alrededor.
  • Blindaje Mejorado: Esencial si quieres que el Razor tenga una mínima posibilidad de supervivencia. Aumenta un 33% su salud. Muy importante.
  • Bibliotecario (350R/-E): La unidad más prescindible de T2. Es raro encontrarlo jugando Online. Se dice que es útil jugando contra infantería a cac por su barrera psíquica. En mi caso, nunca lo he usado por no encontrarlo útil y por parecerme demasiado débil como para ir a cac.Aunque puede mejorarse para darle mas utilidad,pero perderlo si tiene todas las mejoras y lo pierdes habras perdido muchos recursos.

T3Editar

No siempre es necesario subir a T3. Habrá a quien ésto le parezca una burrada, pero es así.

Cuando la partida parece destinada a acabar pronto, y/o vas justito de recursos, quizá sea mejor invertir ésos 300R/125E que cuesta subir a T3 en alguna unidad que te ayude a adquirir ventaja.

T3 no es indispensable. Pero si puede marcar la diferencia, porque te permite sacar las últimas unidades y mejoras, las que te pueden decidir lo que queda de combate. Por éso, piensa en cada partida en si te merece la pena apostar por T3 pese a que suponga una inversión de tiempo y recursos importante en una fase ya avanzada de la partida, o si te es mejor quedarte en T2.

Unidades de T3:Editar

  • Tanque Predator (450R/125E): Ahora cuesta lo mismo que un Dreadnought, pero sigue mereciendo la pena. Una unidad temible a distancia, que condicionará mucho al enemigo. Éso sí, tendrás que tener un exquisito cuidado con él en cuanto aparezca antitanque: El predator es más fragil de lo que parece. Además, nunca se te ocurra llevarlo en primera línea si el enemigo tiene antitanques.
  • Blindaje Mejorado: Esencial. Por la misma razón que en el caso del Razorback, pero aquí incluso más importante al tratarse de una unidad más cara y más poderosa. Debes equiparlo nada más salir el tanque.
  • Cañones Láser: Decisivo si el enemigo usa mucho vehículo o Unidades Definitivas, pero prescindible en caso contrario o si no tienes muchos recursos porque es una mejora cara.
  • Land Raider (800R/200E) La Unidad Definitiva de los Marines Espaciales. Teniendo en cuenta su precio, que necesitas estar en T3 y que tarda en salir, supone una notable inversión de tiempo y de recursos; pero puede hacerte ganar partidas. Brutal a corta y media distancia contra cualquier objetivo gracias a sus lanzallamas inferno, su cañón de fusión, su cañón de asalto y su habilidad especial de proyectiles de fragmentación; y por si no fuera poco puedes reponer desde él tus escuadras y genera un aura de curación. Es casi un Cuartel General móvil. Merece los recursos que cuesta, pero no tires tu estrategia por la borda sólo por ir a por él. Sácalo si en un determinado momento te ves en T3 y con unas 400-500 Requisas y 100 de energía, proque tardarás poco más en sacarlo. pero no ahorres para él desde 0.
  • Exterminadores y Exterminadores de Asalto (650R/200E + 350 Puntos de Fervor) Tan temibles como siempre, pero con la aparición del Land Raider en Retribution ahora son menos habituales, puesto que tendrás que escoger entre uno u otro la mayoría de las veces. Entre Termis, prefiero sobradamente los "Termis de Asalto": Casi imparables en cac a poco que estén bien acompañados por otras unidades, y eficaces incluso contra Unidades Definitivas. Su único punto débil es su lentitud, unido a que no se pueden retirar pulsando X. Por éso, y por cobarde que pueda parecer, lo mejor es reservar la capacidad de Teletransporte de los Termis NO para atacar, sino por si tienes que huir. En caso contrario, y si todo saliera mal, tus termis se quedarían vendidos y los perderías. Y cuestan muchos recursos.
  • Los Termis hacen combinación perfecta con un Razorback, puesto que estar cerca del Razorback les permite reponer las unidades caídas. El regresar a la base y volver al campo de batalla les llevaría una enorme cantidad de tiempo dada su lentitud y su incapacidad de huir.

ExtraEditar

  • Bombardeo Orbital: (500 puntos de Fervor) Ya en Chaos Rising había que pensarselo mucho antes de usarlo. Cuesta una cantidad enorme de Fervor (que es muy difícil de conseguir) y es realmente complicado hacer que merezca la pena; pues salvo despiste grande del rival, se dará cuenta a tiempo y podrá retirar a la infantería antes de que el bombardeo la inmovilice, y los vehículos quedarán dañados pero no caerán.  Casi mejor aprovechar ése fervor en conseguir Exterminadores.

Ante todo, nunca pierdas el ánimoEditar

Éste es el final de esta guía. Como ya dije, no hay nada que pueda sustituir a la práctica, y no hay maestro mejor que un buen número de horas jugadas.

Mi último consejo para ti, que quizá acabes de comprarte el juego y estés empezando en multijugador: Todo novato pierde muchas veces hasta que aprende. Muchas. Es inevitable. La mayor parte de los jugadores contra los que vas a jugar llevan meses de partidas, o quizá años si venían de Chaos Rising. No se van a dejar ganar a las primeras de cambio por alguien que acabe de entrar.

Todos ellos pasaron por su desagradable periodo de novatos y ahora disfrutan mucho más del juego, y tú tendrás que hacer lo mismo. No hay atajos. Pero si eres persistente lo conseguirás, pues irás aprendiendo con cada partida sin darte cuenta. Cada derrota te enseñará.

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution tiene probablemente uno de los mejores modos Multijugador de toda la historia de los juegos de estrategia en tiempo real. Está llamado a seguir dando diversión durante muchos años.

Gánate tus medallas en el barro del combate, y la gloria será tuya.

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