FANDOM



Puede que aún jueges a este magnífico juego de ETR que es Dawn of War : Soulstorm y quieres saber estrategias nuevas sobre alguna raza en particular. Esta página habla sobre la Guardia Imperial . En un primer momento pensarás, ¿!Para que quiero soldaditos meones cuando tengo legiones necronas , marines o incluso orkos !? Pues aquí está la respuesta. Esta facción no se basa en la estrategia de lanzarse al ataque directamente (según el Codex Astartes , se llama "Amos ar lío"), sino en algo más complejo y efectivo.

Videojuego soulstorm guardia imperial avance


NomenclaturaEditar

Es un poco pesado poner los nombres enteros, así que pongo algunas cosillas para no tardar tanto en escribirlo:

  • El cuartel general se llamará CG
  • Los puntos estratégicos son PI
  • El mando de infantería se llamará MI
  • Al mando mecanizado lo llamaré Mmec
  • Al edificio ese modelo marte (no me sale el nombre) lo voy a llamar MA (en referencia a Mars Attack)
  • Las etapas por las que pasamos a lo largo del juego las voy a llamar...EP
  • A los soldados normales y corrientes los llamaré rasos

Ventajas y desventajas de esta razaEditar

La Guardia Imperial es una facción bastante compleja a la hora de jugar. No se basa en lanzarse a lo loco contra los malditos xenos ; necesitan una preparación base. Deberíamos tener en cuenta los siguientes puntos.

VentajasEditar

  • Aunque inicialmente no sean muy fuertes (unos simples piztoleroz orkos los crujen), pueden atrincherarse en el centro de mando o en casi cualquier edificio y disparar desde ahí.
  • La ventaja anterior sirve de base para esta otra. Cuando están atrincherados en un edificio, p
    Gi Vance strubbs dow
    ueden permitirse el lujo de ir de un edificio que permita atrincherarse a otro. Lo que significa que es como si tuvieran portales de la telaraña . Un ejemplo de esta ventqaja sería haber construido un puesto de escucha a mucha distancia del cuartel, metes al tecnosacerdote dentro y lo llevas a un lugar cercano.
  • Las tropas básicas de infantería son muy baratas y son muchos (trece en una escuadra inluyendo al sargento )
  • Tienen el arma "porculera" por excelencia, el lanzagranadas. Produce poco daño pero lo que daña es la moral del contrario al ver cómo sus Marines Poseídos no llegan a tus hombres.
  • Pueden crear Basiliks , el vehículo con el alcance más largo.
  • Tienen diversas unidades de mando (sacerdotes , comisarios , psíquicos ) que aventajan a tus hombres.
  • Pueden crear Baneblades .
  • (Esto al menos lo hago yo) Me monto muchas películas con los soldados (no penséis mal)

DesventajasEditar

  • Tienes muchos soldados, pero una panda de marines con bólter pesado, unos guerreros del fuego , un tanque , el pedo de un orko...Son capaces de acabar con tu millón de soldados de un plumazo.
  • Este problema no es de la raza en sí, sino del juego. Si mandas muchas tropas a un sitio se quedan atascados en las esquinas, no avanzan lo rápido que deberían, un Leman Russ se queda quieto y les impide el paso...
  • Sus unidades de infantería especiales (Ogretes , Karskin ) no son para que no puedas crearlas más de una vez.
  • Sin comisarios que los pongan en su sitio, los soldados son inútiles contra una simple monja con lanzallamas .
  • Es una raza algo aburrida en el sentido de que tienen pocas unidades con las que jugar, pero los tanques, al tener funciones tan dispares, mejoran algo la variedad.
  • El Comandante y su séquito cuestan 2 de población. Aunque al final te va a acabar sobrando capacidad de infantería, pero molesta bastante.

EstrategiaEditar

Esto es estrategia de la Guardia Imperial pura y dura, se ha inventado para ellos y con razón.

EP 1Editar

En la EP 1, tendremos que crear en el primer momento un MI mientras simultaneamente en el CG se están haciendo dos pelotones de rasos. Sin añadir más soldados al pelotón, llévalos a los PI cercanos (siempre suele haber 2 ó 3) y captúralos.

Winter-assault-fight

En el momento en el que termine de hacerse el segundo pelotón, el MI ya estará terminado y produciremos un tercer pelotón de rasos. En el CG se hará un segundo tecnosacerdote y al primero lo mandamos a construir un generador (es recomendable que los generadores estén apartados de la zona por donde el enemigo pueda entrar) Cuando esté terminado el tecnosacerdote lo mandas a fortificar el PI más lejano (cabe decir que mientras se hace eso los rasos estén capturando más puntos o por defecto explorando el terreno. Cuando el que está con el generador termine, construyes un Control Táctico (creo que se llamaba así) y creas un comisario en el CG y al comandante en el MI. Cuando el comandante se termine de hacer es recomendable equiparlo con un comisario (aumenta la moral) y con un psíquico (ven unidades infiltradas).

EP 2Editar

Cuando tengas suficientes requisas, sube a EP 2 en el CG, mientras un tecnosacerdote construye dos torretas de bólter (para mejorarlas después) y el otro se encarga de construir generadores (van a hacer mucha falta después). En estos momentos ya debes de haber recibido un par de ataques, pero seguro que habrás aguantado lo suficiente. Cuando avances a EP 2, ya tendrás tiempo de devolvérsela al rival. Lo primero es construir un Mmec, de ser posible en un sitio donde tus tropas atrincheradas puedan disparar bien. Al terminarlo, le das a investigar sobre Sentinels y sobre Basiliks. Creas un par de Sentinels y uno o dos pelotones de rasos. También estaría bien crear algún comisario más u otro psíquico. Si te ves muy acosado, contruye otro (o dos) MI para tener a disposición más soldados y esos tipos que ponen un bólter pesado . Con respecto al equipo de los rasos, siempre está bien que se equipe al pelotón entero con la misma arma (rifle de plasma o lanzagranadas ), ya que los rifles láser hacen el mismo daño que las escopetas de la feria (doy fe por experiencia propia que las escopetas de la feria no son ningún peligro mortal), debería haber un pelotón de lanzagranadas por cada dos con rifles de plasma. Los comisarios y sacerdotes se agregarán SIEMPRE a los que tengan los rifles de plasma por una razón muy sencilla, los de los rifles tienen menos alñcance y se chupan todo el fuego enemigo, por lo que necesitan...un correctivo. Ya deberíamos tener dos Mmec y los tres Basilik que nos permiten de máximo. Y con esto y un bizcocho pasamos a EP 3.

EP 3Editar

Se me olvidó comentar que el comandante, para ser efectivo al máximo debe tener de escolta a dos comisarios, un psíquico y un sacerdote. Aquí crearemos una escuadra de Ogretes (no permiten crear dos) y le ponemos un sacerdote.
Small 108
En el Mmec, desarrollamos Guerra Total y producimos Leman Russ, y de ser posible el Baneblade (es necesario haber capturado reliquia y construir el MA, pero merece la pena). Lo siguiente es crear un asesino y dos Chimera. Mandamos al asesino a buscar el grueso de tropas del enemigo ( con su habilidad dobla el alcance) y metemos a los Ogretes un el Chimera y al comandante en otro ( los Ogretes están muy gordos, así que no cabrán más unidades). Mandamos a todas las tropas hacia los enemigos, pero con cuidado. La cosa iría así: Primero, el Chimera con los Ogretes y el comandante, después los soldados con rifle, los del lanzagranadas, los Leman Russ y el Baneblade (creo que el Baneblade tiene menos alcance), y por último los Basiliks (en los mapas pequeños apenas hace falta moverlos). Y ahora empieza la fiesta.

Nada más aparecer los Chimeras, los enemigos se centrarán en ellos, con lo que da tiempo suficiente para que tus tropas se pongan en su sitio. No durarán mucho pero lo justo si. Después, con los demás disparando, activamos la habilidad del Sacerdote de la escuadra de Ogretes y la del comandante. Con ella activada, tendremos a todas y cada una de nuestras tropas disparando y el enemigo centrándose en unas tropas momentáneamente inmortales. Cabe señalar que también tenemos a nuestro asesino rondando, el cual se encargará de acabar con las unidades individuales más importantes (señores del caos , Kaudilloz y cosas por el estilo).

Preguntas frecuentesEditar

  • ¿Qué pasaría si acaban con las tropas de choque (Ogretes y comandante)? Muy sencillo, detrás de ellos están los rasos con rifles de plasma y sus buenos amigos los comisarios, si acaban con ellos están los del lanzagranadas (es muy difícil que lleguen a ellos por eso de llevar cinco lanzagranadas por escuadra) y si da la casualidad de que acaban con éstos, están nuestros amigos los Leman Russ y nuestro compañero Baneblade con sus once armas anti-todo. Si tienes un mal día y acaban con ellos, seguro que habrás repuesto las tropas antes de que lleguen a los Basiliks.
  • ¿Y si tienen tropas de asalto (Marines de Asalto, Rapaxes)? Al sitio más lejos que llegarán será a los tipos de los lanzagranadas, o como mucho a los Leman Russ, que saben defenderse.
  • Eso contra infantería va de lujo, ¿pero y si tienen vehículos? Siempre puedes confiar en los Leman Russ y al Baneblade para acabar con ellos, pero si resulta que no tienes Baneblade y los Leman Russ están ocupados con otra cosa siempre puedes apañarte un par de equipos con bólter pesado mejorados con cañón láser . Tienen mucho alcance y parten por la mitad a esa maldita araña necrona que te toca tanto los...soldados con rifle de plasma.


Bueno, y eso es todo. Por supuesto, si alguien tiene más estrategias, ventajas, opiniones sobre esta facción... no tiene más que ponerlo (por favor si alguien pone alguna estrategia en esta misma página que siga el orden que he puesto yo) Y si hay alguna duda, no dudes en preguntarme o incluso ponerlo en lo de preguntas frecuentes sobre la estrategia.

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.