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Este artículo trata sobre la mecánica básica de combate en Warhammer 40,000: Dawn of War II y sus expansiones, Chaos Rising y Retribution.

PosicionesEditar

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Las unidades pueden adoptar determinada "posición de combate", la cual define si atacarán, utilizando armas a distancia o de combate cuerpo a cuerpo, cuando se les ordene. Las unidades eligen automáticamente utilizar su ataque más potente, como el Combate Cuerpo a Cuerpo para los Ogretes y el Ataque a Distancia para los soldados Kasrkin. Usualmente es como uno tiende a atacar, pero a veces uno desea cambiar la "posición de combate". Por ejemplo, vas a desear que tus Ogretes disparen con sus Rifles Destripadores si no deseas que se vean envueltos en una violenta descarga de artillería antes de un asalto, o querrás evitar que tu escuadra de Berserkers de Khorne con poca salud se acerque demasiado al enemigo.

Ataque cuerpo a cuerpoEditar

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Comúnmente llamada "Forzar el Cuerpo a Cuerpo", es una orden que obliga a las unidades a entablar dicho combate. Esto podría ser necesario para evitar que una peligrosa unidad a distancia (una escuadra de supresión o de artillería) utilice sus armas, por ejemplo. También querrás forzar el cuerpo a cuerpo si sabes que tu unidad es más fuerte en ese tipo de combate. Por ejemplo, los Marines Tácticos son levemente más fuertes en combate a distancia que los Marines Espaciales del Caos, pero los Marines Espaciales del Caos provocan más daño cuerpo a cuerpo.

Otro uso para forzar el cuerpo a cuerpo es usarlo para matar unidades que se están replegando, ya que las mismas poseen mayor resistencia al daño a distancia, pero sufren daño extra por armas cuerpo a cuerpo.

RetiradaEditar

En Dawn of War II puedes utilizar la orden de "Retirada" con tus héroes y la mayoría de las unidades de infantería. Las unidades en Retirada formarán una línea y se replegaran al CG, ignorando así el fuego de supresión, ganando más velocidad y reduciendo enormemente (-80%) el daño a distancia, pero también incrementa (+30%) el daño cuerpo a cuerpo. La unidad se vuelve inmune al derribo por armas, pero sigue siendo afectada por la habilidad con el mismo nombre.

Algunas habilidades (más que nada las granadas) provocan daño completo a las unidades en retirada. La unidad es marcada por un signo de exclamación amarillo y no puede ser controlada mientras se retira.

Los vehículos y las unidades de infantería más poderosas (como los Exterminadores) no pueden retirarse.

Mientras que una buena decisión de repliegue puede salvar a tu unidad, una retirada mal planeada puede resultar en la pérdida de la misma: podría correr hacia una unidad enemiga experta en el combate cuerpo a cuerpo, o hacia alguna granada arrojada en el camino de repliegue.

CoberturaEditar

Usar la cobertura es esencial para sobrevivir en un combate a distancia. Las unidades a cubierto (indicado por un punto verde o amarillo en el suelo cuando se le ordena moverse a la unidad, y una luz verde o amarilla alrededor de la barra de salud) obtendrán una bonificación de defensa a los disparos, reduciendo los daños que tu unidad recibe y haciendo más difícil que sea alcanzada, dificultando la puntería y los daños que ejerce también la unidad que se encuentra a cubierto. Sin embargo, los efectos varían según el tipo de daño; las armas de precisión y explosivas pueden ignorar la cobertura, mientras que los lanzallamas incrementan su daño a las unidades a cubierto. La cobertura también es direccional; solo ayuda si se encuentra entre el objetivo y el atacante.

Hay 3 tipos de coberturas en Dawn of War II (nótese que los números se refieren al daño "perforante"):

  • Cobertura ligera Coberturaflojadow2- -20% precisión y -47% daño (+50% daño de lanzallamas).


  • Cobertura pesada Dow2coberturafuerte- -40% precisión y -58% daño (+150% daño de lanzallamas).
  • Acuartelamiento (dentro de un edificio) - -40% precisión y -70% daño (+100% daño de lanzallamas). Acuartelarse dentro de un edificio brinda la mejor cobertura, pero tiene una desventaja: las unidades de dentro solo pueden disparar a través de las ventana, y a veces un escuadrón acuartelado perderá ante otro que se encuentre en una cubierta pesada simplemente porque hay 1 sola ventana dando frente al enemigo, y además porque solo una unidad estaba disparando hacia afuera mientras que el enemigo esta disparando normalmente. El acuartelamiento puede volverse una trampa mortal cuando hacen su aparición las unidades con granadas o artillería.

SupresiónEditar

En el juego, ciertas armas causan un "acobardamiento" que disminuye el medidor de coraje de la unidad(aunque este dicho medidor no aparesca), que se regenerará con el tiempo. Cuando el coraje de una unidad llega a 0, se convierte en "suprimida". Las unidades suprimidas se ven con una velocidad de movimiento y ataque reducida a casi nada,hasta que su coraje se regenera. Si todavía están bajo el efecto de la supresión del arma, su coraje obviamente no se regenerará.

La supresión puede ser contrarrestada con ciertas habilidades como Frenesí o Estimulantes de Combate, o utilizando el comando Retirada. Si la unidad puede evitar el ataque (o el ataque se interrumpe), el coraje se regenerará en un corto periodo de tiempo y la unidad podrá funcionar de nuevo con normalidad.

Los vehículos y unidades especiales de héroes o infantería (por ejemplo, el Tirano de Enjambre o los Exterminadores) no se pueden suprimir.

AturdirEditar

Algunas armas y habilidades causan derribo, que lanza a las unidades de infantería al suelo, incapaces de moverse o atacar hasta que consiguen levantarse. Los causantes típicos de derribo son las habilidades de carga, los ataques especiales cuerpo a cuerpo, y los explosivos (por ejemplo, armas de artillería y granadas).

Hay dos tipos de derribo en el juego, uno se llama "derribo de arma" y el otro "habilidad de derribo". La distinción es muy importante para una actuación multijugador de éxito.

El derribo de arma es el tipo "normal" de derribo, causado por los ataques cuerpo a cuerpo, las granadas especiales, y en general la mayoría de formas de derribo. Este tipo de derribo no afecta a las unidades de infantería en retirada o a la infantería muy pesada (por ejemplo Exterminadores o el Tirano de Enjambre).

La capacidad de derribo es un efecto especial que también afecta a las unidades en retirada y Exterminadores. Es causada por los ataques de carga, los ataques aniquiladores finales de cada raza, los ataques especiales de los vehículos andadores, los Cañones de Plasma de los Devastadores y algunas habilidades. La capacidad de derribo puede utilizarse para detener y acabar con las unidades en retirada.

Infiltración y detecciónEditar

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Algunas unidades tienen la capacidad de "infiltrarse", haciéndose invisibles para el enemigo. Si atacan o usan habilidades, se descubrirán parcialmente (rojo intermitente), y pueden ser atacadas, pero reciben un 20% menos del daño normal. Si dejan de atacar se convertirán en infiltradas de nuevo.

Las unidades infiltradas se mostrarán plenamente cuando pasen muy cerca de las unidades enemigas (el alcance de la "percepción aguda" es 5 para la mayoría de unidades) pero ciertas unidades de infantería pueden detectar enemigos infiltrados en un radio de 30 a 40 (radio de la vista casi lleno). Estas unidades se conocen como "detectores" y están marcadas con el icono del ojo de Dawn of War II. En algunos casos (por ejemplo, los Exploradores Marines Espaciales y los Exploradores Eldars) la misma unidad puede tanto infiltrarse como detectar.

Estos son los "detectores" de cada raza:

  • Marines Espaciales - Escuadra de Exploradores con el Sargento Explorador (radio 30).
  • Eldars - Exploradores (radio 40), Vidente (radio 35).

Tipos de armaduraEditar

Cada unidad de Dawn of War II posee uno de los distintos tipos posibles de armadura. Esto determina cuán vulnerables o resistentes son a los diferentes tipos de daños.

Los tipos de armadura, de acuerdo con los datos más recientes (Retribution), son:

  • Comandante (héroes) - Cierta resistencia al fuego ligero a distancia y a las armas cuerpo a cuerpo de poca potencia.
  • Infantería (por ejemplo: Exploradores, Guardianes) - Infantería ligera, sufren el 100% de la mayoría de los tipos de daño, salvo algo menos de las armas de plasma.
  • Infantería resistente al fuego (por ejemplo, los Heréticos y los Gantes) - Igual que la infantería, pero recibe menos daño por fuego.
  • Infantería súperpesada (por ejemplo, Exterminadores, Avatar de Khaine) - Aún más resistentes a las armas pequeñas que la infantería pesada, pero también sufren daños adicionales de las armas de plasma y energía.
  • Vehículos (por ejemplo Razorback, Cárnifex) - Casi invulnerables al fuego de las armas pequeñas, sólo se pueden contrarrestar con eficacia con armamento antitanque.
  • Edificios (CG) - Resistentes a la mayoría de los tipos de daño, pero pueden ser dañados por armas antitanque a distancia.
  • Edificios defensivos (torres) - Resistentes a las armas pequeñas, vulnerables a las armas antitanque, muy vulnerables a los daños por fuego.
  • Edificios energéticos (generadores) - Algo resistentes a las armas pequeñas, vulnerables a las armas antitanque, muy vulnerables a los daños por fuego.

Lo anterior es un esquema muy aproximado de las principales ventajas e inconvenientes de cada tipo de armadura. Para obtener más detalles, consulta las tablas de datos de las unidades pertinentes, armas y tipos de daño. Ten en cuenta que la eficiencia del arma contra un objetivo también se ve afectada por el tipo del arma del atacante y el tamaño de la unidad, lo que determina la precisión (posibilidades de acertar o fallar) de esos ataques.

Tipos de daño y familia de armasEditar

Además de su daño, alcance y cadencia de fuego, cada arma de Dawn of War II (tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia) pertenece a una categoría de armas. Hay dos consideraciones de importancia respecto a la categoría de un arma. La primera es su precisión (probabilidad de golpear) contra la categoría de tamaño del objetivo, y el segundo es el tipo de daño de la categoría contra el tipo de armadura del objetivo (ya descrito en la sección Tipos de Armadura).

Las categorías de armas que representan las armas antitanque, pesadas y engorrosas, tienen una muy baja probabilidad de golpear a las criaturas más pequeñas y a la infantería (de pequeño tamaño). A pesar de que podría causar daños enormes, la probabilidad de golpear a la infantería puede ser tan baja como un 5% o incluso el 1%. A pesar de su naturaleza, difícil de manipular, son capaces de impactar a menudo en vehículos y edificios (categorías de tamaño grande o enorme), y, de hecho, son las únicas armas que tienen un tipo de daño que puede causar daño completo al tipo de armadura "vehículos" de estos objetivos.

Por otra parte, las armas pequeñas pueden impactar constantemente a los objetivos de infantería, y, obviamente, no tienen problemas para impactar a los vehículos más grandes tampoco. Sin embargo, debido a su tipo de daño, sólo causan un daño insignificante a los tipos de armadura "vehículos" y "edificios".

En un resumen quizás demasiado generalizado, las armas pequeñas pueden impactar en todo, pero en realidad sólo pueden hacer daño a la infantería. Las armas antitanque pueden dañar seriamente cualquier cosa a la que alcancen, pero, de forma realista, sólo pueden alcanzar a vehículos.

Habilidad cuerpo a cuerpoEditar

El atributo "habilidad cuerpo a cuerpo" sólo se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, la habilidad cuerpo a cuerpo del atacante es comparada con la de su objetivo, y la diferencia se utiliza para calcular la probabilidad de que se lleve a cabo un ataque especial. La posibilidad de base es del 5% (que será el caso para los combatientes igualmente habilidosos).

Cuando se realiza un ataque, si la habilidad cuerpo a cuerpo del atacante es mayor que la del defensor, la posibilidad de un ataque especial es (5% + x%). Por lo tanto, si un Marine de Asalto (habilidad cuerpo a cuerpo 70) atacase a un Guardián Eldar (habilidad cuerpo a cuerpo 50), tendría un 25% (5% + 20%) de probabilidades de realizar un ataque especial.

Si el atacante tiene una habilidad cuerpo a cuerpo inferior, la diferencia se utiliza como un modificador negativo que se multiplica además por 5 (5% - 5x%). Efectivamente, tener una habilidad cuerpo a cuerpo de solo 1 punto por debajo de la del defensor significa que no hay posibilidad alguna de hacer ataques especiales (5% - 5% = 0%). Tener un porcentaje final negativo (por debajo de 0 %) no tiene ningún efecto.

La comparación de habilidad es especialmente importante en el caso de las unidades enfrentadas que empiezan con la misma habilidad (por ejemplo Marines de Asalto contra Espectros Aullantes, ambos con 70). Una ventaja de sólo un nivel por delante en experiencia (y por lo tanto 1 punto más de habilidad cuerpo a cuerpo) puede inclinar la balanza de un combate aún más que lo que el nivel de aumento de la salud y el daño podría sugerir.

Una unidad en movimiento tiene su habilidad cuerpo a cuerpo reducida en 2 puntos. Aunque eso las hace ligeramente más susceptibles a los ataques especiales de las unidades perseguidoras, puede permitir a una unidad ligeramente peor empatar y darle una pequeña posibilidad de lanzar un ataque especial contra un enemigo en movimiento que intente pasar de largo. Esta penalización de -2 no se aplica a las unidades que están en modo "Carga" (un estado de movimiento cuando una unidad se está moviendo hacia un enemigo para participar en combate cuerpo a cuerpo).

Ciertas mejoras y habilidades temporales también aumentan la habilidad cuerpo a cuerpo de una unidad.

Los ataques especiales varían en función de la unidad atacante. Si bien por lo general infligen cantidades variables de daño adicional, el efecto adicional difiere. Un tipo de unidad podría tener un amplio barrido de arma, mientras que hay otras unidades que realizan un golpe frontal de derribo. Algunas tienen incluso más de un ataque especial, que será seleccionado al azar. Las unidades especializadas en combate a distancia a menudo no tienen un ataque especial.

El derribo de los ataques especiales cuerpo a cuerpo siempre entra en la categoría de "Derribo de arma" (en lugar de "Capacidad de derribo") y por lo tanto no afectan a unidades que se retiran, Exterminadores o similares.

Resistencia cuerpo a cuerpoEditar

Ciertas unidades, generalmente las escuadras de combate cuerpo a cuerpo aunque también los héroes (incluso los de distancia), tienen un "aura de resistencia cuerpo a cuerpo"; una habilidad pasiva que hace que la unidad reciba menos daño cuerpo a cuerpo (-40%). Esto es importante para poder predecir cuál será el resultado de un combate entre ciertas unidades. Generalmente, estas unidades tienen un alto daño cuerpo a cuerpo, y con la resistencia al daño cuerpo a cuerpo que tienen, a menudo es mejor evitar el combate cercano y abatirlos a distancia, ya que sí reciben daño completo a distancia.

Una excepción notable a la resistencia de cuerpo a cuerpo limitada a los especialistas cuerpo a cuerpo son los Exploradores Marines, los Marines Tácticos y Marines Espaciales del Caos, que tienen el aura a pesar de ser unidades a distancia principalmente.

ExperienciaEditar

La mayoría de las unidades ganan puntos de experiencia matando unidades enemigas y reviviendo a los comandantes aliados. Los puntos de experiencia otorgan niveles de veteranía, que hacen ganar beneficios como la mejora de la salud y del daño. Algunas habilidades específicas como el aura sináptica de los Tiránidos y las habilidades de curación del Apotecario mejoran con los niveles de veteranía. Las unidades normales tienen 4 niveles, mientras que los héroes tienen 10.

Cada unidad en el juego tiene un valor de experiencia designado. Cuando esa unidad muere, este valor de experiencia se extiende entre todas las unidades que la atacaban. Además, las unidades que adquieren experiencia la comparten con todas las unidades amigas dentro de un radio de 55 (el radio de visión para la mayoría de las unidades es de 40). Estas unidades obtienen el 40% de la experiencia que la unidad original ha adquirido.

Cada unidad requiere 500 puntos de experiencia por nivel. Subir de nivel otorga diversas bonificaciones generales que se enumeran a continuación (los valores se redondean y se muestran en comparación con los atributos de base).

  • Nivel 1 (0 PE) - Atributos de base.
  • Nivel 2 (500 PE) - 15% de salud y energía, 5% la regeneración, 1 habilidad cuerpo a cuerpo, 10% de daño cuerpo a cuerpo, +5% daño a distancia.
  • Nivel 3 (1000 PE) - 30% de la salud y la energía, 10% de regeneración, 2 habilidad cuerpo a cuerpo, 20% de daño cuerpo a cuerpo, 10% oscilaron daños
  • Nivel 4 (1500 PE): 50% de la salud y la energía, 15% de regeneración, 3 habilidades cuerpo a cuerpo, 30% de daño cuerpo a cuerpo, 15% oscilaron daños

Los héroes ganan un 50% más de experiencia que otras unidades y continúan progresando hasta el nivel 10. Revivir héroes aliados otorga al resucitador 250 Puntos de Experiencia.

FuentesEditar

Extraído y traducido de Dawn of War Wiki.

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