FANDOM


Maestro Administratum 3 El Archiescriba Primuscriptor, mascota del Imperio de la Humanidad, ha marcado este artículo como propiedad del Adeptus Terra. Pulsa sobre él para aprender más sobre los dominios del Emperador.

El conocimiento es poder. Guárdalo bien.


Bandido

Forajido.

"Bueno, Maese Sin Cuello. Parece que todo lo que tengo contra tí y tus cuatro musculitos es esta pistola de aquí. ¿Quieres llamar a otros cuatro escudos humanos, sólo para igualar las cosas?"
Nilus Borres, tratando con un altercado en la Colmena Varaxin.


Nadie se convierte en un Forajido voluntariamente: se trata simplemente de algo que ocurre. Sí, los Redencionistas saben que violarán las leyes de las Casas y de la Colmena al ponerse la capucha y las ropas rojas, pero no les importa; en realidad ni tan sólo acatan las sencillas normativas de las poblaciones del Submundo. Los Pieles Rata no pueden evitar haber nacido Pieles Rata, y los Carroñeros no pueden evitar ser los deformes devoradores de desechos que son. Los Depredadores de la Cúspide no creen que puedan aplicárseles ninguna ley del Submundo, y probablemente tengan razón. Pero los verdaderos Forajidos, los miembros de las bandas que han sido expulsados a las Zonas Muertas del Submundo, están ahí simplemente porque han tenido mala suerte. Les cogieron con las manos en la masa cometiendo algún crimen.

Después de cada enfrentamiento entre bandas siempre existe la posibilidad que los Comerciantes declaren proscrita alguna de las bandas. La banda puede no haber cometido crimen alguno pero ser declarada igualmente Forajida tras haber sido falsamente acusada por alguien temeroso de ella o que deseara quitarla del medio. Es muy probable que la banda haya violado la ley y haya tenido la mala suerte de haber sido descubierta y condenada. La ley del Submundo es simple y directa: cualquier forajido sabe que debe abandonar rápidamente la población o su cabeza adornará el extremo de un poste como advertencia a los demás.

Determinados Inquisidores siempre han estado dispuestos a utilizar la escoria de los bajos fondos que pulula por el Imperio. Al fin y al cabo, muchos de ellos tienen talentos útiles que son dificiles de encontrar en otros ambientes, ya sean ladrones, soplones, o simplemente personas carentes de moral. Simplemente, la Inquisición tiene multitud de trabajos sucios por hacer que encajan a la perfección con las habilidades criminales de estos sujetos.

Sin embargo, cuando este tipo de individuos son utilizados, la Inquisición exigirá lo mejor de lo mejor. Algunos tienden a escalar a la cúspide de la jerarquía criminal, y sus camaradas de gremio suelen referirse a ellos sin ningún pudor como Forajidos.

DescripciónEditar

"Date la vuelta lentamente. Gano menos si estás muerto, pero estoy dispuesto a aceptar esa merma"
–Jaz Kimba, colector de recompensas de gremio


Esto no quiere decir que todos los Forajidos sean criminales: el término define a ciertos hombres que se encuentran en el límite de la sociedad, ya sea un encantador pícaro, un cazarrecompensas, un rastreador de mutantes, o un pistolero en busca de fortuna.

De la misma forma que hay incontables variedades de vicios y crímenes, un Forajido puede provenir de cualquiera de ellas. Algunos son señores del crimen, gente que domina sectores de los bajos fondos y que los gobierna con mano de hierro. Otros son carismáticos estafadores, capaces de trabajar los estratos mas elevados de la sociedad, astutos contrabandistas y pilotos, maestros ladrones, o simplemente manos letales con un arma.

Son estos claros ejemplos de delicuencia lo que busca la Inquisición. En algunos casos un Forajido ya asentado simplemente atrae la atención de un Inquisidor (durante el transcurso de una investigación) y este le hace una oferta que de verdad no puede rechazar. Otros Inquisidores prefieren localizar prometedores delincuentes en su incipiente etapa e incorporarlos a su servicio, fomentando en ellos el desarrollo de sus habilidades únicas mientras los reconvierten en valiosos agentes del Trono.

Sea como sea que lleguen a servir al Trono, los Forajidos son recursos extremadamente valiosos. Cada uno posee un amplio abanico de habilidades que abarcan desde irrumpir en cámaras protegidas a pilotar cañoneras. Ademas, los Forajidos son muy útiles trabajando en solitario, sin el monolítico apoyo del Imperio detrás. Eso, unido a la familiaridad con que se desenvuelven en los bajos fondos y con los demás criminales, les hace agentes encubiertos tremendamente cualificados.

Muchos Forajidos emplean pistolas gemelas, y están orgullosos de su puntería tanto disparando sin tregua con ambas a la vez como de los precisos disparos desde la cadera. En cambio, otros (principalmente cazarrecompensas y antiguos esclavistas) prefieren el empleo de fusiles de gran calibre, contuntendes mazas, redes o látigos. Los Forajidos suelen emplear gruesa ropa protectora que normalmente oculta corazas acolchadas o de placas para obtener una protección adicional.

A menudo, los Forajidos tienen más problemas cuando se asocian con otros agentes del Trono, especialmente aquellos cuyos orígenes son muy diferentes del suyo. Ciertos agentes del Trono, especialmente aquellos acostumbrados a aplicar la Ley Imperial, pueden despedirlos como inútiles. Por supuesto, los Forajidos en general tienen una visión mucho menos ortodoxa del Imperio y sus instituciones monolíticas. Desde su punto de vista, el Imperio ha sido más un oponente para ser desafiado, que una entidad autoritaria para ser obedecida. Otros agentes del Trono pueden ser perturbados o incluso ofendidos por estos comentarios. Un Forajido no puede pensar mucho mejor sus puntos de vista y también puede tener problemas para trabajar dentro de las instituciones de la ley y el orden que pasó gran parte de su vida tratando de evadir.

Sin embargo, cuando un equipo de agentes del Trono es enviado a las oscuras profundidades del Submundo de una Ciudad Colmena, o es enviado a investigar las operaciones de los delincuentes y cultistas, pocos pueden negar la utilidad de un Forajido. Más allá incluso de sus considerables habilidades, la mentalidad de un Forajido le da una visión única de las innumerables investigaciones de la Inquisición sobre delincuentes de todo tipo. Después de todo, quién mejor para atrapar un criminal que otro criminal, y no hay mejores criminales que los Forajidos.

La vida de Forajido Editar

Convertirse en un Forajido cambia por completo la vida de cualquiera. La comida debe buscarse entre las rocas y las oxidadas tuberías de los desiertos, y normalmente consiste en ratas, serpientes, hongos comestibles y lodo alimenticio. Incluso conseguir la comida suficiente para seguir con vida puede ser difícil. Cualquier negocio debe llevarse a cabo en los almacenes ilegales de Forajidos, o con las caravanas nocturnas en las que un arma dispuesta puede ser más conveniente que la mejor habilidad de negociación. La parte positiva es que en las Zonas Muertas del Submundo viven muchos Pistoleros a Sueldo que nunca aparecen por los pueblos y pueden encontrarse aliados poderosos entre los Brujos y los Gladiadores de Pozo fugados.

Algunas bandas de Forajidos consiguen formar pequeños reinos -de unos pocos kilómetros cuadrados- en las Zonas Muertas, en lo que el líder de la banda es el señor absoluto. Otros pagan su deuda con los Comerciantes y regresan a su población para intentar recuperar sus viejos territorios. Otros consiguen amasar grandes fortunas y desaparecen Colmena arriba. Se rumorea que algunos incluso acaban en La Cúspide sirviendo a las grandes familias. Otros simplemente desaparecen sin dejar rastro.

Cuando una banda de Forajidos consigue varios éxitos consecutivos, es probable que sea perseguida por Vigilantes o por la banda de algún viejo enemigo. Los cazadores saben que en algunos Almacenes de Forajidos puede encontrarse información sobre los Forajidos.

TerritoriosEditar

Una banda, al ser declarada Forajida, podrá conservar uno de sus territorios; el resto de sus territorios serán confiscados por los Comerciantes. Si el territorio de la banda estaba situado en el interior de una población, se supone que el líder de la banda habrá dispuesto de tiempo suficiente para trasladar lo más importante al desierto antes que los Vigilantes procedan a su incautación. Una vez trasladado al desierto, el territorio actuará como escondrijo o campamento base de la banda de Forajidos.

Aunque puede llegarse a dar el caso de que la banda de Forajidos perdiera su único territorio al ser gravemente derrotado en una confrontación como en una Batalla entre bandas. Si eso sucediera, los Forajidos deberán trasladarse a otro escondrijo.

Los tipos de territorios dominados por bandas de Forajidos y que pueden encontrarse por el Submundo o el Sumidero son los siguientes:

  • Desiertos. Zonas yermas sin posibilidad de obtener ingresos;
  • Cúpulas derruidas. Si los Forajidos dedican sus esfuerzos lograrán encontrar recursos aunque corren el riesgo de que la zona se derrumbe por completo. Cuando se producen estos derrumbes la zona pasa a ser considerada un desierto y hay una enorme posibilidad de morir bajo los escombros.
  • Grutas cubiertas de hongos. La banda suele comer de estos hongos para no morir de hambre. Sin embargo hay posibilidades de morir al ingerir hongos venenosos;
  • Zonas radioactivas. En estas zonas pueden encontrarse valiosos recursos minerales. Si la banda destina esfuerzos en extraer los minerales conseguirán ingresos, pero también cabe la posibilidad de quedar afectado por la radioactividad, quedando terriblemente desfigurado a causa de la radiación. Aquellos Forajidos que lo sufren provocan miedo a sus congéneres, miedo a ser contagiado;
  • Mar de Lodo. Si los miembros de la banda destinan esfuerzos en busca de objetos valiosos que puedan encontrarse en el fondo cabe la posibilidad de ser devorados por algún horrible monstruo mutante o por haber entrado en un área con una elevada concentración de substancias tóxicas. Otra posibilidad es de no encontrar nada y malgastar el tiempo. Algunos tienen suerte y encuentran algunos objetos de valor;
  • Vertederos. El suelo del vertedero suele ser lo suficientemente fértil como para que la banda de Forajidos cultive (con dificultades) comida, que pueden vender obteniendo ingresos;
  • Conductos de energía. Si los miembros de la banda localizasen conductos de energía activos se dedicarán a conectarse a dichos conductos para comerciar con ella;
  • Ruinas;
  • Pozos de agua potable;
  • Depósito de minerales.

Recaudar ingresos Editar

El territorio de la banda sigue generando ingresos si un Pandillero se dedica a ello. Desgraciadamente, los ingresos se reducen a la mitad a causa de las innumerables dificultades que se presentan al operar desde las Zonas Muertas y sin el apoyo de los Comerciantes.

Las Caravanas de Comerciantes son objetivos muy tentadores para los Forajidos. Las penas por atacar a los Comerciantes son verdaderamente disuasorias, pero los Forajidos son hombres perseguidos y desesperados, y las caravanas de los Comerciantes representan una pequeña fortuna en créditos. Los Comerciantes alquilan los servicios de bandas locales para escoltar las caravanas mientras atraviesan sus territorios, pero la amarga experiencia les ha enseñado no permitir que los guardias de las caravanas estén a su vez demasiado cercas de éstas por si a tentación es demasiado fuerte. Por tanto, las bandas que protegen las caravanas actúan como vanguardia y protegen los flancos de la caravana, matando a los mutantes y Forajidos que se acercan demasiado.

Rebuscando entre los escombros Editar

Cualquier miembro de la banda que no haya sido herido de gravedad durante una confrontación entre bandas puede rebuscar entre los escombros. Los Novatos, Pandilleros, Pesados e incluso el Líder de la banda pueden rebuscar entre los escombros, aunque si lo hacen no podrán visitar un almacén ilegal o trabajar en el territorio de la banda. Cuando hacen esto suelen encontrar desechos vendibles encontrados por el desierto. Los Pistoleros a Sueldo y los personajes especiales nunca rebuscarán entre los escombros, pues no se les paga para eso.

Demasiadas bocas que alimentar Editar

La banda debe ser alimentada y equipada de una forma u otra. Después de cada Confrontación, tras haber calculado los ingresos y haber rebuscado entre los escombros, la banda invertirá unos créditos por cada uno de los miembros en el material necesario para que puedan seguir actuando. No es necesario pagar ningún mantenimiento a los Pistoleros a Sueldo y los personajes especiales puesto que su sueldo es lo suficientemente elevado como para que puedan comprarse tantas hamburguesas de rata como quieran. El dinero restante deberá sumarse a los fondos de la banda.

Morir de hambre Editar

Si entre los ingresos de la banda y el dinero que ésta estuviera acumulando no pudieran pagarse el mantenimiento en créditos por miembro de la banda, es posible que alguien muera de hambre. Al estar desnutridos los miembros están débiles de confrontación en confrontación hasta que fallecen. Cuando un miembro de la banda muere de hambre, ciertamente la banda se quedará con sus armas y equipo...

Nuevos territorios Editar

Una banda de Forajidos no podría controlar simultáneamente más de un territorio, ya que en las Zonas Muertas del Submundo ninguna banda puede dividirse para proteger más de un territorio y esperar sobrevivir. Por tanto, cuando una banda adquiera un nuevo territorio, la banda tendrá dos opciones:

  • Ocupación. La banda se trasladará al nuevo territorio y abandonará el anterior.
  • Saqueos. La banda saquea todo lo que considera de valor en el nuevo territorio, arrasándolo en el proceso. Cuando la banda saquea un territorio obtiene muchos ingresos, como en el caso del saqueo de una granja o una taberna.

Los Forajidos atacan con frecuencia territorios poco protegidos con la esperanza de expulsar a los guardias y saquearlos antes de que lleguen refuerzos. Este tipo de ataque puede resultar en la destrucción de una granja o una pequeña población al atacar a los Forajidos, saqueando y arrasando todo lo que encuentran a su paso. Por esta causa, los habitantes de las poblaciones buscan la protección de bandas locales. Naturalmente, algunas bandas hacen exactamente lo mismo y acusan a los Forajidos de ser cuplables...

Asesinatos Editar

Las rivalidades en el Submundo muchas veces acaban degenerando en actos violentos, y los Líderes de Banda más ambiciosos pueden convertirse en el objetivo de intentos de asesinato. Un claro ejemplo de ello es cuando una banda intenta matar o herir al Líder de otra banda tendiéndole una emboscada para matarle cuando salga de una población, taberna o garito de apuestas.

Saqueo y Pillaje Editar

Los Forajidos atacan con frecuencia territorios poco protegidos con la esperanza de expulsar a los guardias y saquearlos antes de que lleguen refuerzos. Este tipo de ataque puede resultar en la destrucción de una granja o una pequeña población al atacar los Forajidos, saqueando y arrasando todo lo que encuentran a su paso. Por esta causa, los habitantes de las poblaciones buscan la protección de las bandas locales. Naturalmente, algunas bandas hacen exactamente lo mismo y acusan a los Forajidos de ser los culpables.

Forajidos de renombre Editar

  • Shallej Bak. Combatiente que antes pertenecía a una banda de la Casa Delaque en la Colmena Primus en Necromunda, ahora convertido en un Forajido, un caza recompensas. Fue contratado por el agremiado Theodus Relli para capturar a la temida y buscada Mad Donna en el asentamiento llamado Agujero de Gloria, en el Submundo. Su voz es ronca y susurrante. Suele ir acompañado de su primo Kell Bak que actúa como francotirador. De fisonomía obeso y calvo. Viste una larga gabardina antibalas. Va armado con una pistola bolter equipada con un puntero rojo con el que apunta a sus objetivos.

FuentesEditar

  • Dark Heresy - Reglamento (2ª edición).
  • Dark Heresy - Ascension.
  • Survival Instinct, por Andy Chambers.
  • Desterrados; expansión del reglamento de Necromunda. Games Workshop.
El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.