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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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Plantilla:MascotaEldarOscuroPatrocina

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Actividad de los Drukhari en la Galaxia

Los Drukhari o Eldars Oscuros (Dark Eldar en inglés) están enquistados en un mal primigenio e incomprensible. Han elegido este camino por su propio pie, y se regocijan en su propia crueldad, obteniendo sustento físico mediante el dolor que infligen.

Habitan en un reino conocido como Commorragh, la Ciudad Siniestra, un baluarte de una extensión imposible desde el que lanzan asaltos piratas a lo largo y ancho de la Galaxia. Los Drukhari viven para extender la miseria y la muerte, y es mejor no entrar en detalles sobre lo que les ocurre a aquellos que son llevados a Commorragh como prisioneros. Son vanidosos, taimados y totalmente egoístas, y carecen de cualquier consideración o respeto por ninguna criatura viviente, ni siquiera hacia ellos mismos.

Por este motivo, los Drukhari generan un atractivo especial. Son los reyes del mal y los supervillanos del Milenio 41, y cuentan con las herramientas necesarias para hacer su trabajo. Los Drukhari son muy rápidos, tienen una gran potencia de fuego, y se jactan de poder desplegar algunas tropas consideradas de las más letales en el combate cuerpo a cuerpo de toda la Galaxia. Su ejército se vuelve más y más poderoso con cada unidad enemiga que destruyen, como si estos xenos asesinos no fueran bastante espantosos de entrada. No obstante, dado que efectúan sus asaltos a una velocidad desconcertante, los Drukhari carecen de cualquier armadura efectiva.

Historia

Eldars oscuros

Drukhari

Los orígenes de los Drukhari se pueden encontrar en el gran cataclismo que destruyó casi toda la raza Eldar. Fue un acontecimiento tan terrible que no sólo mató a billones de Eldars, sino que rompió el velo entre el Espacio Real y la Disformidad, y provocó el nacimiento del Dios del Caos Slaanesh.

Para entender las razones de la Caída de los Eldars, hay que saber algo de la mente y el alma Eldar.

La mente de un Eldar es increíblemente compleja. Sus sentidos son extremadamente fuertes, capaz de percibir niveles de detalle increibles. Sus emociones pueden ser tan fuertes, que las de un humano no son más que una sombra pálida en comparación. Son extremadamente inteligentes, sus procesos de pensamiento son mucho más rápidos que el de un ser humano. Todo esto significa que un Eldar experimenta el universo y todas sus sensaciones a un grado mucho mayor.

Del mismo modo, el alma de un eldar es mucho más brillante en el empíreo que las de las razas menores. Todos los eldars son psíquicos latentes y tienen capacidad de llegar a ser poderosos psíquicos, si siguen la Senda del Vidente. Es esta fuerza de sus almas una de las causas de su caída.

Antes de la Caída, los Eldars habían fundado un inmenso imperio, que abarcaba millones de mundos; más grande y más poderoso incluso que el Imperio de la humanidad en su punto más álgido del poder. Los Eldars vivían en relativa paz. Mantuvieron a las razas salvajes, como los Orkos, en números fáciles de manejar, y no suponían una amenaza real para el imperio Eldar. Los seres humanos todavía no habían alcanzado el desarrollo tecnológico necesario para convertirse en rivales de los Eldar y las Flotas Enjambre Tiránidas todavía no habían entrado en el plano de la Galaxia. Los C'tan y los Necrones, antiguos enemigos de los Eldars, habían sido derrotados mucho tiempo atrás.

Eldaroscuro

Drukhari, lanzando un ataque.

La vida en el mundo Eldar era idílica, con máquinas complejas que realizaban todos los trabajos necesarios, dejando libertad a los Eldars para cultivar la sabiduría y los placeres. Los Eldars se convirtieron en una raza indolente y decadente. Comenzaron a experimentar más y más con las artes del placer, profundizando cada vez más en el hedonismo.

A través de los milenios la decadencia Eldar se fue haciendo más visible, las formas y estructuras tradicionales de la sociedad desaparecieron. Empezaron a aparecer los cultos de las sensaciones y sus ceremonias y prácticas eran cada vez más salvajes.

Algunos Eldars, asqueados de la evolución de su propia raza, construyeron los Mundos Astronave y abandonaron el espacio Eldar.

La acumulación de sensaciones en el espacio Eldar empezó a generar una terrible agitación en la Disformidad. La psico-energía de billones de decadentes Eldars había formado una presencia que creció y creció durante miles de años, cada vez más fuerte y más definida hasta que, de pronto, despertó en ella una inteligencia. Este fue el nacimiento de Slaanesh.

La aparición de Slaanesh en el plano real tuvo consecuencias apocalípticas. Hubo una onda de choque psíquica a través de la galaxia. Las almas de casi todos los Eldars fueron devoradas en ese instante por el Dios recién nacido. Hubo muy pocos supervivientes con sus mentes atrapadas entre el mundo real y el torbellino del Caos. El Empíreo abrió una brecha en el centro del imperio Eldar, tragándose miles de mundos y formando lo que hoy se conoce por el Ojo del Terror.

Entre los pocos supervivientes, algunos de los cultos eldar se mantuvieron con vida y relativamente cuerdos para escapar a la hecatombe de Slaanesh y huyeron en pequeños grupos a través de la Telaraña.

Eldar oscuros

En las profundidades de la Telaraña, estos grupos se reunieron y sentaron las bases de Commorragh, donde cada vez más supervivientes siguieron reuniéndose. Así se formó la Ciudad Oscura y nacieron las Cábalas de Drukhari. El origen de algunas de las Cábalas más poderosas se remonta a este tiempo, por ejemplo, la Cábala del Corazón Negro de Asdrúbal Vect.

A pesar de que la telaraña protege casi por completo de las influencias del Caos, la influencia de Slaanesh sobre ellos sólo se atenuó, pero no se detuvo.

Cábalas y Cultos

Caída eldars oscuros

La sociedad de los Drukhari está dividida en numerosas Cábalas y Cultos. La mayoría de los Drukhari pertenecen a una de estas Cábalas, que son organizaciones muy poderosas que han evolucionado a partir de antiguas y arcanas familias o facciones. Las Cábalas constantemente compiten entre ellas por el poder, esclavos y guerreros. Cada Cábala está regida por un señor supremo, que ha alcanzado esta posición de poder absoluto por medio de una combinaciones de intrigas políticas, intimidación, poder en combate, artimañas, asesinatos y muertes brutales.

La naturaleza de la psique y carácter de los Drukhari es tal que el gobernante de una Cábala tiene más que temer de sus subordinados más próximos que de elementos foráneos. La política es omnipresente en Commorragh, por lo que los asesinatos, los enfrentamientos sangrientos y los alzamientos armados son muy comunes. Los Drukhari no tienen ningún líder que los gobierne a todos, su sociedad es anárquica e individual, luchando cada Drukhari por su parcela de poder y control encima de los ensangrentados cadáveres de sus enemigos. Además de las Cábalas, existen algunos Cultos dentro de su sociedad. Los más numerosos son los de las Brujas.

Historia de los hijos caídos

La Era de la Oscura Génesis

Eldar oscuro ciudad en la telaraña

El reino oculto en la Telaraña

  • Puerto Commorragh (C.M18): Commorragh se establece como el primer puerto nodal de la Telaraña, creciendo con cada década transcurrida. Construido enteramente en el interior de esa laberíntica dimensión, y por tanto, fuera de los Concilios Eldar, Commorragh empieza a ser un imán para quienes no quieren llamar la atención.
  • Los Cultos del Crepúsculo (C.M18): Los principales líderes del nuevo paradigma de la total auto- indulgencia aumentan su estatus y posición hasta ser capaces de desvincularse del plano físico. Establecen su residencia en la Telaraña, desde donde pueden explorar los más hondos pozos de la decadencia sin ser molestados. Con el tiempo, sus estados crecen hasta convertirse en sub-reinos, que reciben energía derivada de soles cautivos. Los sistemas de los que los Eldars han robado sus soles caen en la oscuridad más absoluta hasta marchitarse y morir. A los Eldars no podría importarles menos.
  • El Ascenso de la Oscuridad (C.M25-30): La depravación de la raza Eldar alcanza nuevas y terribles cotas. Los cultos de placer y dolor florecen en los más velados recodos y pliegues de la Telaraña, e incluso los principales mundos Eldar acaban por obsesionarse con llevar a cabo actos cada vez más estrafalarios y excesivos. A medida que se difumina la frontera entre la búsqueda de sensaciones extremas y el mal más elemental, una nueva fuerza hace aparición en la Disformidad.
  • Éxodo (C.M30-M31): Sintiendo el final, una porción de la raza Eldar combina y modifica sus naves espaciales formando Mundos Astronave, gigantescos entornos vivientes capaces de acomodar a la población de un planeta entero. Uno a uno, centenares de ellos empiezan a escapar de la corrupción que asola el Imperio Eldar, lanzándose hacia la relativa seguridad del vacío espacial.
  • La Caída de los Eldars (C.M31).
  • Un Nuevo Legado (C.M32): Un esclavo conocido simplemente como Vect se juramenta para hacerse con el control de la Ciudad Siniestra, aunque le lleve toda la eternidad conseguirlo. Vect funda el Culto del Corazón Negro, la primera organización en la que sus miembros se refieren a sí mismos como Eladrith Ynneas o ‘Eldars Oscuros'. Se establecen los Trece Fundamentos de Venganza, un intrincado código de deshonor que se esparcirá por la sociedad de la Ciudad Siniestra en los siguientes siglos. El impacto del ascenso de Vect resonará en la historia de Commorragh durante milenios.
  • La Guerra del Sol y la Luna (C.M33): Los cultos solares que controlan los soles cautivos de la Ciudad Siniestra aumentan de poder e influencia, llegando a declarar la guerra a las casas nobles que preferirían ver Commorragh sumida en una noche perpetua. Dicha guerra se libra principalmente en los cielos y dura siglos enteros, hasta que las casa nobles emergen victoriosas. El Culto del Corazón Negro de Vect se transforma en la primera Cábala durante esta época y es básica en la derrota final de los cultos durante la Batalla de los Siete Sudarios.
  • El Ascenso de Vect (C.M35): Asdrúbal Vect lanza una serie de ataques de castigo contra naves imperiales en el Golfo Desaderia. De acuerdo a su plan, esto inicia una serie de contraataques de tres Capítulos del Adeptus Astartes. Vect manipula la invasión para acabar con las bases de poder de los Arcontes patricios y ocupar su lugar como gobernante de la Alta Commorragh. Poco después, el portal de Desaderia se colapsa en una enorme implosión que aniquila a las naves imperiales que se preparaban para un segundo ataque.

La Era del Dolor

Eldar oscuro guerrero cabala amputados

Guerrero de la Cábala de los Amputados

  • La Batalla de la Fosa de Thaxar (745.M35): Los Amputados empiezan a saquear la región del espacio conocida como Fosa de Thaxar. Sus esfuerzos se ven obstruidos por adoradores renegados del Caos de la zona. En vez de enfrentarse directamente a los renegados, el Arconte Ariensis se asegura de que sus enemigos llamen la atención de la Armada Imperial y del Adeptus Astartes. La Cábala de los Amputados caza en los límites del conflicto, expandiendo historias de fantasmas y piratas xenos mientras prueban y estudian las tácticas del Imperio. Finalmente, las fuerzas del Imperio quedan reducidas a una sombra y se ven forzados a ejecutar un Exterminatus para acabar con los restos de los traidores. Mientras los mundos condenados todavía arden, los Amputados caen sobre la flota Imperial con toda su fuerza aniquilando a las naves que vigilan Thaxari.
  • El Regalo de Vect (677.M36): Asdrúbal Vect engaña a su rival, el Arconte Kelithresh para que abra un cofre que le ha regalado. En su interior contiene la esencia inestable de un agujero negro. Cuando Kelithresh abre el cofre, su reino es arrastrado al vórtice aullante.
  • La Conquista Negra de Yaelindra (724.M36): Yaelindra de la Lágrima Ennegrecida usa sus artes de Shaimeshi para envenenar un Mundo Colmena. Mientras la población de Tybor III se desecan hasta convertirse en polvo, Yaelindra recibe una prebenda de Asdrúbal Vect. Ella elige una torre en la Alta Commorragh donde funda el Culto de Lhamaea y entrena un ejército de cortesanas guerreras mortales que continúan con su trabajo.
  • La Plaga de Cristal (926.M36): El celebrado escultor Commorriia Jalaxlar presenta su nueva obra, unas estatuas de cristal negro de Drukhari. Sus rivales no tardaron en descubrir que estaba usando un virus que crea sus piezas maestras a partir de víctimas vivas. En la lucha por controlar este virus mortal, éste queda liberado accidentalmente, extendiéndose sin control por varios distritos de la Ciudad Siniestra. La Plaga de Cristal acaba siendo controlada y convertida en un arma por Los Malditos, cuyos Hemónculos están intrigados por sus posibilidades artísticas.
  • La Brecha (C.M37): Vect causa que los portales ocultos que interconectan cada reino satélite y ciudad-puerto de la Telaraña se revelen y abran construyendo los Grandes Portales: grandes edificios que están vigilados permanentemente por los Íncubos de élite de Vect y por guarniciones de cabalistas. A lo largo de milenios de guerra civil y conflictos, Commorragh se expande hacia esta regiones semiautónomas hasta que forman parte de la Ciudad Siniestra. Únicamente el reino de Shaa-dom sigue siendo autónomo.
  • Guerra en la Telaraña (579.M37): Un cónclave de Hechiceros del Caos de la Legión de los Mil Hijos lleva a cabo un gran ritual en la Telaraña, con la esperanza de conseguir ganar acceso a Commorragh. En el momento más álgido del ritual, se abre de pronto un portal invisible y, por el empiezan a entrar centenares de Drukhari liderados por gráciles Arlequines que se abalanzan sobre los Hechiceros de Tzeentch. La batalla provoca una fisura en el delicado tejido de la Telaraña; sus muros arteriales se retuercen y arden, y las descargas de energía resultantes atrapan a los combatientes en una bolsa estanca de realidad, sin escapatoria posible. Se rumorea que, a día de hoy, Drukhari y Hechiceros del Caos siguen luchando entre sí, enzarzados en un ciclo de guerra y renacimiento por el resto de la eternidad.
  • La Torre de Carne (796.M37): Se crea la fortaleza de hemónculos conocida como Torre de Carne: un bastión viviente hecho a partir de los cuerpos de aquellos que han desafiado al Cónclave de las Trece Cicatrices. Tras sus ensangrentados muros, el Marine Espacial Fabius Bilis es adoctrinado en el dominio de las artes oscuras. Lucius el Eterno le guía a la Ciudad Siniestra y sus “anfitrionas” del Culto de de la Ira Desatada le declaran un entretenimiento infinito tamo fuera como dentro de la arena.
Eldar oscuro guerras de cábalas

Guerras entre Cábalas

  • La Espada de Vect (984.M37): El sub-reino de Shaa-dom crece de forma constante en influencia y poder, hasta que el Arconte El’uriaq, autoproclamado Emperador de Shaa-dom, se declara más digno de ostentar el mando supremo que Asdrúbal Vect. En respuesta, Vect jura públicamente que todo Shaa-dom sentirá el filo de su espada, lo cual es recibido con sorna por las tropas de élite de El’uriaq. Tres días más tarde, se abre una brecha en la Disformidad sobre Shaa-dom y un crucero de batalla Imperial en llamas la atraviesa, precipitándose contra la ciudad antes de que su motor de disformidad explote. El palacio-fortaleza de Ei'uriaq cae. La brecha en la Disformidad permite que todo tipo de entidades demoníacas invadan la ciudad y en una semana e! reino de Shaa-dom queda reducido a cenizas. Se dice que Vect se permite el lujo de esbozar una sonrisa al “enterarse" de la noticia.
  • El Último acto de Lord Korscht (182.M38): El Inquisidor Lord Korscht del Ordo Xenos intuye una incursión de Drukhari sobre el mundo industrial de Demoisne. Cuando la Cábala de la Inmortalidad Denegada irrumpe en el espacio real sobre la capital del planeta, son aniquilados por una tormenta de fuego. Poco después, se echa en falta la presencia de Korscht y cuando se investiga el complejo se encuentran sus restos esparcidos por las páginas de los tomos arcanos de su biblioteca.
  • Pandaimon Traicionado (799.M38): El reino satélite transdimensional de Pandaimon declara su independencia de Commorragh, dando lugar inmediatamente a una gran guerra entre el Arconte Qu, Señor de la Cábala de los Señores de la Espina de Hierro y la Cábala del Corazón Negro. Qu está preparado para hacer frente al ataque de Vect, pero no para sufrir la traición de su propia hija que se revela como una de las muchas cortesanas de Vect. La guerra civil se extiende durante semanas, pero al final el reino de Pandaimon acaba cayendo en manos de Vect.
  • La Aniquilación de Desesperación (272.M39): El planeta Desesperación planta inadvertidamente las semillas de su destrucción al enviar una transmisión astropática en la que dice ser victima de una invasión demoníaca. Lo que ocurre en realidad es que han sido elegido como teatro de operaciones por los Hijos del Hueso, un cónclave de hemónculos experto en la creación de Grotescos especialmente grandes. Tras desolar las ciudades del planeta, los hemónculos desaparecen dejando tras de sí holocapturas de sus viles creaciones. Cuando las naves imperiales entran en la órbita de Desesperación determinan que los nativos son herejes insalvables ya que han dejado de lado al Emperador para venerar a los Hijos del Hueso. Los nativos combate con tenacidad pues temen a las represalias de los Hijos del Hueso más que a las tropas Imperiales. Desesperación es arrasada en apenas una semana.
  • Un Desafío Lanzado (226.M41): Leliih Hesperax lanza un desafío a la Ciudad Siniestra: aquel que traiga a un habitante del espacio real que le suponga un desafío genuino en la arena será honrado más allá de sus sueños por la propia Hesperax. La competencia desatada por este desafió es inmediata y violenta. Los Arcontes lideran grupos que asaltan el reino material a lo largo y a lo ancho, regresando con poderosos campeones y monstruos mortales. Sin embargo, Hesperax vence a todas las víctimas que le traen, acabando con Tiranos de Enjambre Tiránidos, Kaudillos orkos y héroes virtuosos de los Marines Espaciales con facilidad. El Arconte Khargiel de la Hermandad Alma Sombría le presenta un desafío interesante. En un asalto especialmente atrevido y costoso, Khargiel ha secuestrado al Capitán Cadulon del Capítulo de Marines Espaciales de los Caballeros de Hierro. Conocido como el Santo de las Espadas, Cadulon es un esgrimista excepcional que ha sido declarado vencedor en dos ocasiones del ritual del Festín de Espadas. Cuando Hesperax lo encuentra en la arena sabe que se está enfrentando a un enemigo digno. Con una sonrisa depredadora, la belladona de la Ciudad Siniestra se dirige hacia él, cruzando sus armas con Cadulon en un torbellino de chispas que hace enardecerse a la multitud. El duelo dura más de horas antes de que Cadulon caiga finalmente, dejando a Hesperax victoriosa y con un único corte en el estómago. El Arconte Khargiel descendió a la arena para aceptar su recompensa. Sin embargo, su sonrisa triunfante se truncó cuando Lelith pateó la espada del Marine Espacial caído hasta sus pies mientras explicaba que el mayor honor que podía otorgar era el beso mortal de sus cuchillos. Para diversión de la multitud, Khargiel fue afortunado al durar seis minutos...
  • El Saqueo de Garmos (312.M41): El sistema Garmos se ve envuelto en una guerra entre el Imperio y el ¡Waaagh! Aplaztamucho. Durante el conflicto, el Cónclave del Credo Oscuro y la Cábala del Filo del Loto lideran partidas de guerra para depredar ambos bandos alterando sutilmente el equilibrio de poder y alargando la guerra más allá de su duración natural mientras se alimentan del miedo y la miseria resultantes.
  • Los Muertos Danzantes (327.M41): El loco Arconte Thyndrak de los Últimos Odiosos lanza un asalto sobre el mundo colmena de Locura de Tamantra. Durante la lucha entre las fuerzas de la cábala y el 8º de Incursores del Desierto de Tallarn, el Arconte Thyndrak abduce al tiránico gobernador del planeta y a su sádica familia. En menos de un ciclo, los afortunados abducidos han sido equipados con sistemas neurales, vestidos con finas galas e instalado en tubos de soporte vital construidos en el techo del gran salón de baile de Thyndrak. Atrapados en una agonizante media vida, los nobles pueden ser bajados al suelo del salón a voluntad donde su aura de dolor y miseria refrescará a los Commorritas. No hace falta decir que los nuevos juguetes de Thyndrak son muy populares y sus invitados se deleitan bailando y retozando con los humanos en medio de las risas burlonas de sus pares.
  • La Presa del Cuervo (394.M41): La Cábala de la Rosa de Obsidiana sufre una derrota inaceptable cuando se ve superada por la fuerza blindada del 246° de Cadia "Cabeza de hierro" en el planeta minero Greystar. Decididos a salvarse, el Arconte Khromys ordena ataques de distracción contra puntos clave de todo el planeta. Mientras la batalla crece, un único escuadrón de Bombarderos Cuervo construido por el propio Khromys para la ocasión se dirige hacia las minas del polo norte. Moviéndose a toda velocidad a través de los estrechos túneles y entre la maquinaria industrial, los sistemas superiores de los cuervos alcanzan los límites más profundos del sistema de túneles mineros. Allí, peligrosamente cerca del núcleo fundido de Greystar, depositan un trio de minas de vacío construidas magistralmente que desencadenarán una reacción en cadena apocalíptica. Mientras los cuervos se retiran hacia la seguridad, la Rosa de Obsidiana se retira hacia la Telaraña cargada con esclavos y botín. A su marcha, Greystar estalla en pedazos y billones mueren junto a su planeta para satisfacer la necesidad de venganza de Khromys.
  • La Plaga de la Transformación (399.M41): El Arconte Vhane Kyharc de la Miríada Negra, un narcisista sin igual, libera el Virus Doppelgänger sobre el planeta Phlogiston VI. Esta plaga transmórfica reescribe la biología de todas las criaturas vivas del planeta, forzándolas a transformarse según la voluntad de su conquistador alienígena.
  • Colmillo de Acero (421.M41): Una mensajera sin nombre masacra al Concilio Interior del Mundo Astronave Lugganath, destrozando una estatua de Khaine y usando sus fragmentos como armas mortales. Tras huir a la Telaraña con una holocaptura de su gesta macabra, la joven guerrera, que se autodenomina Colmillo de Acero, es bienvenido por los Culto de Brujas de la Ciudad Siniestra. No tarda en fundar su propio Culto y sus enseñanzas en el arte del armamento improvisado se extienden a través de las arenas de Commorragh.
  • Temed a las Sombras (462.M41): La Cábala del Corazón Negro golpea al mundo colmena de Lapradus, pero se ven obligados a retirarse debido a la intervención de los Titanes de la Legio Castigatum. Pocos días después el Princeps Gendath, el autor de la victoria de la Legio, es asesinado en su propio puente de mando. Es convertido en pedazos dentro de su tanque amniótico por horrores susurrantes que se cuelan en el líquido. Las formas oscuras desaparecen en cuanto golpean, dejando atrás únicamente una masa de sangre y vísceras destrozadas.
  • Más Allá de la Puerta (346497.M41): En esta fecha, Asdrúbal Vect es informado de una perturbación en la Puerta de Khaine. Algo ha empezado de martillear lentamente, rítmicamente, de forma imposible, desde el otro lado. Vect sitúa a quinientos íncubos para vigilar la cámara de la Puerta y como medida dilatoria. Paga sumas exorbitantes para asegurar su discreción mientras simultáneamente se asegura de que todos los íncubos formen parte de hermandades que la hayan desafiado o que hayan ocultado sus maquinaciones en el pasado. Para mayor seguridad, Vect despliega varias de sus armas arcanas más esotéricas en la cámara que incluyen minas de flujo temporal, la Séptima Astilla y un espejo dimensional tri-prísmico que enviará a cualquier cosa que se refleje en su superficie al corazón de un sol.
  • La Guerra Velada (518.M41): El Culto de Brujas del Dolor Rojo se enfrenta a los guerreros del Mundo Astronave Saim-Hann debido a una alianza rola. La guerra se libra a gran velocidad sobre el archipiélago de nubes del planeta Stratos, donde la visibilidad es casi nula y el menor error amenaza con lanzar a los guerreros al océano de vacío. las facciones se ven forzadas a separarse debido a una enorme supertormenta que deja la batalla sin resolverse y no acaba con la mala sangre entre ambas facciones.
  • Cosecha de Chogros (543.M41): La Cábala del Sello Roto empieza una serie de ataques sobre el planeta Chogros, capturando Ogretes nativos para las arenas. Cuando los regimientos del Astra Militarum intervienen el conflicto alcanza escala planetarias. Aunque luchan con valor, los hombres del Imperio son vencidos. Las arenas se ven reforzadas durante muchas noches con los guardias imperiales capturados y forzados a luchar contra los ogretes a los que fueron a salvar.
  • El Enemigo de más allá (601.M41): Los Íncubos que guardan la Puerta de Khaine informan de nuevos e inquietantes cambios a Asdrúbal Vect. Acoplándose al lento retumbar de la Puerta, ésta ha empezado a vibrar a nivel microscópico. Peor aún, aquellos que se acercan demasiado al portal informan de que oyen voces susurrantes. Aunque no muestra signos de preocupación, Vect continúa haciendo nuevos planes.
  • La Caza de Sombras (626.M41).
  • Las Guerras de Panacea (824.M41): Vect envía a sus Arcontes a una tarea aparentemente imposible: envenenar el Imperio de la Humanidad y traer pruebas de su gesta. Aurelia Malys prueba ser digna de esta tarea. Mediante los Arlequines ha sabido que los Tecnosacerdotes de Verdigris IX han recuperado una PCE de nombre código Panacea, una cura milagrosa que podría salvar billones de vidas humanas. Usando tácticas de ataque y huida, la Cábala de la Lengua Envenenada pudo atraer a un ¡Waaagh! orko sobre el fuertemente defendido Mundo Forja. La flota orka llovió literalmente sobre Verdigris IX, sus naves enormes cayendo una sobre otra sobre la superficie del planeta para causar su destrucción total. Cuando empezaron a desembarcar oleadas de orkos desde sus destrozados transportes, los supervivientes del planeta se encontraron sumergidos en una guerra desesperada por la supervivencia. Malys y su cábala recorrieron el caos resultante, eliminando a cualquiera que se cruzara en el camino hacia su premio. Tras coger la plantilla Panacea de los dedos retorcidos del Gran Mekánikoz que la había robado, Malys regresó a la Ciudad Siniestra dejando Vrdigris IX en llamas. Asdrúbal Vect se declaró impresionado por este asalto y mientras Malys situaba la cura milagrosa del Imperio en un pedestal en su sala de trofeos personal, recibió una invitación de Vect para cenar con él como felicitación.
  • El Resurgir de la Nobleza (842.M41): Los descendientes de las casas nobles depuestas durante la ascensión de Vect, los Arcontes Xelian, Kraillach e Yllithian, intentaron un golpe de estado. Resucitaron con éxito al antiguo El’Uriach, antiguo Emperador de Shaa-dom y el último individuo en presentar un desafío genuino a la supremacía de Vect. Sin embargo, sus planes no tardaron en torcerse, llevando a la Ciudad Siniestra a un período de conflictos como ninguno visto con anterioridad. Como resultado de sus acciones una poderosa disyunción demoníaca sacudió Commorragh hasta sus cimientos y forzó a Asdrúbal Vect a tomar acciones drásticas pata evitar que la ciudad cayera en el olvido.
  • La Atrocidad de Vandred (864.M41).
  • La Larga Medianoche (891.M41): Los Últimos Odiosos arrasan el mundo colmena de Persya en un asedio de seis ciclos, usando tecnología arcana para sumir las principales zonas estratégicas en la oscuridad total y atacándolas con unidades de Mandrágoras y Ur-Ghuls. Muchos trabajadores de la colmena enloquecen de terror, pero eso no Ies libra de ser hechos prisioneros y llevados a Commorragh. Se dice que durante este asedio, Kheradruakh el Decapitador seleccionó siete cráneos para su macabra colección.
Eldar oscuro vs tau incursion ciudad

Incursión durante la Guerra de las Revelaciones Oscuras

  • Guerra de las Revelaciones Oscuras (990.M41): Las fuerzas T'au que defienden Vigos contra la Flota Enjambre Kraken toman la decisión fatal de aliarse con Urien Rakarth. A pesar de sus victorias iniciales, los T'au empiezan a alarmarse por las demandas de Rakarth. Finalmente deciden contraatacar cuando transforma guerreros T'au en monstruosos Grotescos y empieza a demandar un tributo de sus sagrados Etéreos. Los T'au traen sus reservas desde el mundo de Rubikon, pero cuando cae su golpe descubren que la flota de Rakarth ya se ha ido dejando únicamente hologramas y sensores fantasmales. Horas después empiezan a llegar señales de pánico desde el indefenso Rubikon. Se informa de unos invasores pálidos que se llaman a sí mismos los Profetas de la Carne. Sin embargo es muy tarde para que las fuerzas T'au maniobren para responder y solo pueden escuchar los gritos de agonía de su mundo.

La Era de la Abundancia

  • La Declaración de Vect (994.M41): Asdrúbal Vect observa la galaxia devastada por la guerra y declara que ésta será una era de abundancia. Las razas del espado real se atacan entre sí, combatiendo sin fin a sus enemigos, cada uno más monstruoso que el anterior. Vect ordena a sus lugartenientes que aprovechen la situación y golpeen allí donde las razas menores se hayan extendido en demasía, y que saqueen sin oposición. Las riquezas y los esclavos fluyen hacia Commorragh, y los Drukhari se congratulan de su fuerza inigualable. Sin embargo, todo esto no es más que una distracción, a una escala enorme e inimaginable. Mientras su gente se lanza sobre los pueblos indefensos de la dimensión material, los ojos de Vect se vuelven hacia el exterior.
  • Peligro Invisible (996.M41): El fenómeno que acosaba la Puerta de Khaine se vuelve más pronunciado. Muchos de los guardias del extraño portal se han vuelto locos debido a las voces susurrantes y extrañas que llenan la cámara de !a Puerta. Quienes no han atacado a los demás o se han quitado la vida se han desgarrado las manos y han escrito con su propia sangre “Dejadnos entrar” en los muros de la cámara. El aire brilla con formas fantasmales, mientras las Mandrágoras y otros seres de oscuridad se reúnen en gran cantidad en los túneles de alrededor, Vect sigue suprimiendo cualquier noticia sobre este fenómeno con eficiencia cruel, mientras recoloca gran parte de sus bases de poder en sub-reinos ocultos tras portales bien guardados. Algunos Arcontesque creían que sus cábalas habían perdido el favor de Vect se muestran encantados cuando éste les entrega como regalos de reconciliación territorios propiedad de su propia cábala, situados directamente sobre la Puerta.
Eldar oscuro prisionero de aquelarre

Nuevos esclavos para la Despensa de Rakarth

  • La Despensa de Rakarth (998.M41): Urien Rakarth reconoce las similitudes entre la situación en el espacio real y los días de locura que llevaron a la Caída. Siendo antiguo más allá de la comprensión mortal, Rakarth recuerda aquel evento apocalíptico. Sus recuerdos le llevarán a tomar acciones para prevenir la repetición de aquel cataclismo, pues aunque no tenga ningún interés especial en la supervivencia del espacio real ni de su propia raza, sí que sabe que sin los recursos vivos que ambos le proporcionan para alimentar su búsqueda personal de depravación, ésta llegaría a su fin. Así pues el Hemónculo empieza a almacenar material en crudo, llevando a cabo asaltos en los que recoge gran cantidad de esclavos y los carga de cadenas. La escala de sus asaltos se incrementa y Rakarth empieza a requerir la ayuda de varios Cónclaves poderosos, incluyendo el Descenso Negro, los Doce y los Profetas de la Carne. Esos grupos monstruosos reclaman nuevos sub-reinos de la Telaraña y los llenan con incontables cápsulas de estasis que se extienden en largas hileras en la oscuridad. Cada una contiene un ser vivo, robado del espacio real para almacenarlo en la despensa de los Hemónculos para cuando lleguen tiempos más complicados.
  • Oleada de Disformidad (924999.M41): Un fuerte tormenta surca el espacio disforme tirando de los límites de la dimensión laberíntica. Los conductos principales tiemblan incontrolablemente mientras que los caminos más pequeños se desgarran o colapsan. La Puerta de Khaine brilla al rojo blanco durante unos momentos y una de las gruesas cadenas que la cierran se rompe con un sonoro crujido. En ese mismo momento, todos los portales del interior de la Ciudad Siniestra parpadean para volver a abrirse, dejando a cientos de miles en el limbo o destrozándolos al estar en medio de un paso. La Ciudad Siniestra se alborota y demanda que Vect tome medidas para prevenir males mayores. Vect sospecha que la mano de Lady Malys está tras esta agitación, pero sus intentos de encontrar pruebas son detenidos por Mascaradas de Arlequines que aparecen de la nada para acabar con los agentes de Vect o abducir a sus informantes.
  • Robando el Vacío (978999.M41): La Cábala del Corazón Negro y el Culto del Conflicto lideran un asalto masivo contra los amarres de la Armada Imperial en Bakka. El ataque causa una inmensa destrucción y deja una amplia zona del Imperio abierta para asaltos futuros; pero esa no es más que la distracción ideada por Vect para camuflar su verdadero propósito. Mientras el grueso de las fuerzas de ataque se están enfrentando a la Armada Imperial, una pequeña fuerza se desvía bajo la cobertura de escudos de sigilo. Liderada por el propio Vect acompañado por Leíith Hesperax, esta fuerza asalta la fortaleza inquisitorial oculta tras la tercera luna de Bakka. Durante la batalla, el Corazón Negro secuestra a un puñado de personal muy especializado: Nulificadores, mutantes aberrantes anti-psíquicos cuya mera presencia amortigua las mareas de la Disformidad y es anatema para los Demonios del Caos. Los Nulificadores son introducidos de contrabando en las profundidades de la Ciudad Siniestra, destinados a unas máquinas grotescas alrededor de la Ciudad inferior. Sin embargo, aunque se les trata con el máximo cuidado y secreto, el plan de Vect no pasa totalmente desapercibido pues los ojos de Lady Malys están en todos lados.
  • Se abre el Gran Ojo (995999.M41): La 13ª Cruzada Negra surge del Ojo del Terror y los ejércitos del Imperio se mueven para oponérsele. Los Drukhari descienden sobre el espacio real a miles para aprovecharse del caos, pero otra batalla se libra en la Ciudad Siniestra. A través de canales arcanos, Lady Malys ha conocido la situación de la Puerta de Khaine. Temiendo que Vect tenga pensado abrirla y sumergir a sus rivales en Demonios, la Arconte de la Lengua Envenenada activa recursos por toda Commorragh. Oleadas de energía empírica golpean la Ciudad Siniestra desde el Ojo del Terror, colapsando sub-reinos y rompiendo portales. Bandas de cabalitas, brujas y arlequines leales a Malys o Vect se enzarzan en escaramuzas en la Ciudad inferior, sin darse cuenta de lo irónico que resulta que ambas facciones quieran lograr lo mismo. Entretanto, en una cámara llena de locura retorcida, se expanden las grietas por la Puerta de Khaine y los Nulificadores enjaulados empiezan a gritar...

Reliquias

  • El Animus Vitae - El Animus Vitae parece un orbe liso hasta que se arroja a los pies de una víctima y explota, transformándose en una maraña retorcida de alambre de púas que se enrosca en tomo a su presa. Lenta e inexorablemente, el Animus Vitae aprieta, cortando la armadura, la carne y el hueso hasta que los gritos de la victima se convierten en escalofriantes alaridos desesperados. La horrible arma irradia esta agonía, saturando el campo de batalla de un dolor que el portador y sus hermanos paladean como si se tratase de un licor añejo.
  • El Arcángel del Dolor - En los días previos a la Caída el profeta Ynshimael trató de salvarse creando un artilugio para atrapar entidades demoníacas. El artificio de Ynshimad era ingenioso, pero insuficiente ante el nacimiento de Slaanesh y su alma fue devorada en segundos. Desde aquellos días, el artefacto ha sido pervertido por los sucesores Commorritas de Ynshimael convirtiéndose en la prisión metafísica llamada Arcángel del Dolor. Se usa para atrapar Demonios en un espinoso pozo de la nada que desgarra y martiriza su sustancia empírica. Al liberarlas, estas entidades vuelven a la Disformidad mientras sus aullidos psíquicos hacen enloquecer a quienes los escuchan.
  • Armadura de la Miseria - Creada por el artesano Kalmael usando fragmentos psicoempáticos de hueso espectral envenenado, es la máxima expresión del desprecio Commorita. Sus placas serradas ofrecen una protección excepcional, pero eso no es lo que la hace tan codiciada; la armadura emana olas incapacitantes de puro temor. Sólo quienes poseen una voluntad férrea soportan esa tortura; el resto cae al suelo, soltando las armas de sus manos temblorosas, sobrecogidos por el miedo.
  • El Beso del Parásito - Esta arma, a la que se considera la mejor pistola cristalina jamás fabricada, dispara dardos cristalinos con un circuito psicovampírico. Al perforar la carne, roban el alma del blanco, absorbiendo un suspiro de dolor cada vez y enviándolo al tirador. Mientras la pobre víctima se marchita como la fruta podrida su asesino se revitaliza y rejuvenece, deleitándose con su energía vital robada mientras su enemigo se convierte en polvo que arrastrará la brisa.
  • Espada Fantasma - Forjada de una aleación desconocida que se mantiene perfectamente pulida como un espejo, la Espada Fantasma refleja la imagen ideal de quien se mire en ella, una imagen que rebosa poder, belleza y sabiduría; lo que más desean. Quien blande la espada cae bajo su influjo, la guardará celosamente y escuchará sus susurros día y noche. Aunque le brinda al portador su fabuloso poder, se alimentará de su esencia hasta que considere que le ha consumido y entonces se volverá contra él. Ese día el reflejo se convertirá en algo maléfico, el verdadero rostro del genio en su interior, que le contemplará en sus instantes finales, antes de convertir su corazón y alma en cenizas.
  • Yelmo del Rencor - Los vástagos de la Ciudad Siniestra desdeñan a los insensatos que recurren a la brujería psíquica en batalla, no sólo es una tentación para La Sedienta sino que también suscitará la ira de Asdrúbal Vect, mucho más cercana. Por necesidad, los Drukhari han dejado que sus habilidades psíquicas se atrofien, mermando así su defensa ante la temeraria manipulación de la Disformidad de sus enemigos. El Yelmo del Rencor equilibra la balanza, protegiendo al portador y creando un campo de realimentación psiónica que puede freír el cerebro de un Psíquico dentro de su propio cráneo.

Fuentes

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK.

  • Codex: Eldars Oscuros (Ediciones 3ª, 5ª y 7ª).
  • Citadel Journal Issue 34 y 42.
  • Only War: Enemies of the Imperium (Juego de Rol).
  • Rogue Trader: The Soul Reaver (Juego de Rol).
  • Rogue Trader: The Soul Reaver - The Dark Kin (Juego de Rol).
  • Warhammer 40,000: Apocalypse.
  • Reglamento Warhammer 40,000 (Ediciones 5ª y 6ª).
  • White Dwarf nº 226 - 30, 233, 234 y 241 (Edición estadounidense).
  • Midnight on the Street of Knives (Novella), de Andy Chambers.
  • Path of the Renegade (Novela), de Andy Chambers.
  • Colours of the Kabals.
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