Los Drukhari o Eldars Oscuros (Dark Eldar en inglés) están enquistados en un mal primigenio e incomprensible. Han elegido este camino por su propio pie, y se regocijan en su propia crueldad, obteniendo sustento físico mediante el dolor que infligen.
Habitan en un reino conocido como Commorragh, la Ciudad Siniestra, un baluarte de una extensión imposible desde el que lanzan asaltos piratas a lo largo y ancho de la Galaxia. Los Drukhari viven para extender la miseria y la muerte, y es mejor no entrar en detalles sobre lo que les ocurre a aquellos que son llevados a Commorragh como prisioneros. Son vanidosos, taimados y totalmente egoístas, y carecen de cualquier consideración o respeto por ninguna criatura viviente, ni siquiera hacia ellos mismos.
Los Drukhari son muy rápidos, tienen una gran potencia de fuego, y se jactan de poder desplegar algunas tropas consideradas de las más letales en el combate cuerpo a cuerpo de toda la Galaxia. Su ejército se vuelve más y más poderoso con cada unidad enemiga que destruyen, como si estos xenos asesinos no fueran bastante espantosos de entrada. No obstante, dado que efectúan sus asaltos a una velocidad desconcertante, los Drukhari carecen de cualquier armadura efectiva.
Aunque tienen una longevidad increíble para los estándares humanos, los Drukhari no son inmortales. Para evitar la muerte y el hambre que devorará su alma en el más allá, muchos pactan con uno o más Hemónculos. El cliente renuncia de manera voluntaria a una parte de su cuerpo: un dedo, un trozo de piel o una extremidad entera. La carne original se guarda segura y fresca, y a partir de ella, el Hemónculo puede regenerar todo el cuerpo. Hasta un cadáver casi destruido se puede devolver a su antigua gloria. Muchos Drukhari posponen ese trato todo lo que pueden, porque el precio de es una parte permanente del alma. Sin embargo, como los Drukhari se arriesgan a una muerte violenta en Ciudad Siniestra cada día y como incluso los más arrogantes saben que sus presas poseen armas, a los Hemónculos nunca les faltan clientes.
La clave de este procedimiento, como tantos aspectos de la cultura Drukhari, es el dolor. Los restos mortales de los Drukhari se guardan en cápsulas y se disponen en círculos de alimentación alrededor de las mesas de tormento y los potros de tortura del Hemónculo. Mientras el artista corporal desuella a las víctimas, los Drukhari encrisalidados se saturan con su agonía y gritos, bebiendo el sufrimiento. Si absorben lo suficiente en estas sesiones, sus formas bermellón, entre muecas lascivas, se recomponen mientras consumen cada pizca de dolor febril. Sus huesos, tendones, vísceras, carne ensangrentada y, por último, su piel pálida vuelven a crecer.
Introducción[]
Imperio Eldar[]
Los orígenes de los Drukhari se pueden encontrar en el gran cataclismo que destruyó casi toda la raza Eldar. Fue un acontecimiento tan terrible que no sólo mató a billones de Eldars, sino que rompió el velo entre el espacio real y la disformidad, y provocó el nacimiento del Dios del Caos Slaanesh.
Para entender las razones de la Caída de los Eldars, hay que saber algo de la mente y el alma Eldar.
La mente de un Eldar es increíblemente compleja. Sus sentidos son extremadamente fuertes, capaz de percibir niveles de detalle increibles. Sus emociones pueden ser tan fuertes, que las de un humano no son más que una sombra pálida en comparación. Son extremadamente inteligentes, sus procesos de pensamiento son mucho más rápidos que el de un ser humano. Todo esto significa que un Eldar experimenta el universo y todas sus sensaciones a un grado mucho mayor.
Del mismo modo, el alma de un eldar es mucho más brillante en el empíreo que las de las razas menores. Todos los Aeldari son psíquicos latentes y tienen capacidad de llegar a ser poderosos psíquicos si siguen la Senda del Vidente. Es esta fuerza de sus almas una de las causas de su caída.
Antes de la Caída, los Aeldari habían fundado un inmenso imperio que abarcaba millones de mundos; más grande y más poderoso incluso que el Imperio de la Humanidad en su punto más álgido del poder. Los Aeldari vivían en relativa paz. Mantuvieron a las razas salvajes, como los Orkos (a quienes llaman Arakhia o Hijos de la Destrucción) en números fáciles de manejar, y no suponían una amenaza real para el imperio Eldar. Los seres humanos todavía no habían alcanzado el desarrollo tecnológico necesario para convertirse en rivales de los Eldar y las Flotas Enjambre Tiránidas todavía no habían entrado en el plano de la galaxia. Los C'tan y los Necrones, antiguos enemigos de los Eldars, habían sido derrotados mucho tiempo atrás.
Cultos del exceso[]
La vida en el mundo Eldar era idílica, con máquinas complejas que realizaban todos los trabajos necesarios, dejando libertad a los Aeldari para cultivar la sabiduría y los placeres. Los Aeldari se convirtieron en una raza indolente y decadente. Comenzaron a experimentar más y más con las artes del placer, profundizando cada vez más en el hedonismo.
Entre los buscadores de placer y los curiosos interminables estaban aquellos cuya búsqueda de excesos se hizo cada vez más extrema. Estos incluían a una gran proporción de la aristocracia de la antigua sociedad Aeldari; aquellos con la riqueza y el tiempo para explorar con intensidad cada aspecto de la decadencia. Uno a uno, los líderes de los Cultos del Exceso que crecieron dentro de la sociedad Aeldari se obsesionaron con su propio poder. Se trasladaron a la dimensión laberíntica conocida como la Telaraña, se apoderaron de puertos ocultos y establecieron bastiones en puntos nodales clave para continuar sus degradadas actividades. Casi invariablemente, estos reinos estaban vinculados mediante portales a la gran y estimulante ciudad sin ley de Commorragh.
Originalmente, Commorragh fue la más grande de entre las ciudades portuarias, increíblemente vasta y capaz de transportar una flota a cualquiera de los planetas más vitales del Imperio Aeldari en virtud de sus muchos portales. Debido al acceso que concedía a los rincones más remotos del espacio real, esta poderosa metrópolis se consideraba el lugar más importante de toda la Telaraña. Era demasiado valiosa para los Aeldari en su conjunto como para pertenecer a un solo aspecto de su imperio, por lo que existía fuera de la jurisdicción de los grandes consejos Aeldari de esa época. Precisamente debido a su autonomía, la ciudad se convirtió rápidamente en un imán para aquellos que deseaban que sus actos permanecieran ocultos a las miradas indiscretas.
El reino de Commorragh se expandió imparable mientras la riqueza fluyó a través de sus fronteras. Con cada nueva expansión se extendió hacia el vacío, consumiendo otras ciudades portuarias, haciendas privadas y sub-reinos. Commorragh se hizo cada vez más grande e impresionante a medida que se alimentaba de los recursos saqueados. Sin ser vistos, los señores diletantes que gobernaban las agujas y los antros de placer de Commorragh crecieron en estatus junto a su ciudad adoptiva, iniciando a más y más Aeldari en sus sombríos credos.
Los Aeldari tienen unas dotes psíquicas excepcionales y, a medida que se adentraban cada vez más en la corrupción, los ecos de sus agonías y éxtasis comenzaron a moverse a través del tiempo y el espacio. En la dimensión paralela conocida como la Disformidad, los reflejos de estas intensas experiencias comenzaron a fusionarse, ya que las mareas del Inmaterium pueden tomar forma alrededor de emociones puras, alimentándose de ellas y haciéndose fuertes; incluso tomar conciencia. La corriente sin fin de indulgencia y depravación proveniente del Imperio Aeldari fue tan imparable como un tsunami, nutriendo y potenciando aquello que cristalizaba en su centro: un futuro dios del exceso, al principio contento con simplemente esperar y crecer.
La Caída[]
A medida que el Imperio Aeldari comenzó su descenso a la locura, hubo algunos que previeron el desastre y huyeron a lugares seguros. Los primeros fueron los Exoditas, aquellos que percibieron el peligro con mayor claridad. Eligieron establecer una red de colonias lejos del corazón podrido del imperio, exiliándose para poder sobrevivir. Muchos de ellos aún existen, viviendo en sus culturas con una relación simbiótica con los espíritus del mundo de sus planetas.
Aquellos que escaparon más tarde fueron los antepasados de los Asuryani. A medida que su sociedad matriz se depravó cada vez más, retrocedieron horrorizados ante lo que habían llegado a ser sus nobles hermanos. Al darse cuenta de que estaban al borde del abismo, destinaron sus considerables recursos a la construcción de inmensos Mundos Astronave: ciudades espaciales del tamaño de pequeñas pero gráciles lunas. Los Aeldari de los Mundos Astronave huyeron al vacío, desesperados por escapar del castigo que sin duda caería sobre su raza. Algunos incluso tuvieron éxito. Los que quedaron atrás se burlaron de la cobardía y las mentes estrechas de sus hermanos emigrantes. Sin embargo, los más astutos observaron y reflexionaron, apuntalando las defensas de sus ocluidas fortalezas incluso mientras continuaban sus actividades hedonistas.
A medida que la depravación penetraba en todos los aspectos de la sociedad Aeldari, los Cultos del Exceso buscaron emociones cada vez más violentas. En poco tiempo, las calles de las ciudades del imperio se llenaron de ríos de sangre. La elegante arquitectura de sus palacios se convirtió en campo de batalla cuando los Aeldari se atacaron los unos a los otros, deleitándose con los crímenes más crueles. Su locura y pasión corrompidas se vertieron en la Disformidad hasta que alcanzaron un punto crítico. Con un estruendoso rugido metafísico que arrancó el corazón de un imperio, un nuevo dios del Caos nació: Slaanesh, el Príncipe Oscuro del Exceso.
Los gritos del recién nacido Slaanesh destruyeron innumerables almas en una onda de choque psíquica que barrió toda la galaxia. Sistemas estelares completos cayeron en una espiral de orgías de canibalismo y violencia. En ese instante, la mayoría de la raza Aeldari fue destruida, consumida por un cataclismo de terror y dolor inimaginables. El epicentro de su imperio fue absorbido por la Disformidad, dejando en su lugar una enorme vorágine de puro Caos, un lugar que el Imperio de la Humanidad más tarde llamaría el Ojo del Terror. Slaanesh engulló la desesperación de los Aeldari. Imparable en su ascendencia, consumió a las deidades del antiguo Imperio Aeldari, dispersando a los pocos supervivientes a los márgenes de la Disformidad.
La civilización Aeldari quedó reducida a una diáspora y su reino destruido por las réplicas del nacimiento de Slaanesh. Sin embargo, aquellos que se escondieron en la Telaraña sobrevivieron casi indemnes. Grandes franjas de la propia Telaraña quedaron destruidas, pero muchos de aquellos Aeldari que habían construido imperios personales en Commorragh y sus alrededores sobrevivieron al nacimiento de Slaanesh. Los ecos de la llegada del nuevo dios ocasionaron insidiosos cambios dentro de ellos, cambios cuya horrenda naturaleza no sería comprendida por completo hasta más adelante, pero los Commorritas habían escapado a su destrucción. En su suprema arrogancia, no cesaron en su búsqueda de excesos, ni siquiera por un momento. El arrepentimiento y la expiación eran conceptos ajenos a un pueblo que no reconocía límites a su poder.
Los Aeldari sellados dentro de la Telaraña habían escapado de la Caída, pero en realidad el horror simplemente llegó después. En lugar de ver consumida su esencia en un instante, sus almas eran drenadas lentamente hacia la Disformidad, consumidas gradualmente por Slaanesh, la entidad que los Aeldari llamarían “La Sedienta”. Los Aeldari temen a Slaanesh sobre todo porque fueron sus arquitectos y ahora ella espera con avidez al otro lado del velo para reclamar a todos y cada uno de ellos. Mientras que los Aeldari de los Mundos Astronave aprendieron a negar el festín a Slaanesh utilizando las místicas joyas espirituales y los Circuitos Infinitos, los Commorritas se volvieron expertos en asegurar que los seres inferiores sufrieran en su lugar.
Siempre previsores, los Aeldari de la Telaraña se sumergieron en los actos más extremos y decadentes, descubriendo que la maldición de Slaanesh podría ser disminuida. La agonía de otros alimentaba sus almas marchitas y las mantenía vitales y fuertes, llenando sus cuerpos con energías antinaturales. Asumiendo que pudieran alimentarse con suficiente regularidad, los habitantes de la Telaraña se volvieron físicamente inmunes al paso del tiempo. Así fue como nacieron los Drukhari, parásitos sádicos que subsisten mediante la angustia de los demás para evitar la lenta muerte de sus almas inmortales. Diez mil años más tarde, en el M41, la sed de Slaanesh aún los amenaza. No hay escapatoria. Involuntariamente, los Drukhari se han condenado a sí mismos, intercambiando un final horrible pero misericordiosamente rápido por una eternidad de macabra inanición.
Hasta el día de hoy, los Drukhari atacan la galaxia desde la úlcera supurante que es Commorragh, sembrando la miseria y la destrucción donde sea que surjan y llevando a innumerables cautivos a sus guaridas para sus propios y horribles fines. Son maestros de la tortura y la degradación, porque cuanto más tiempo un Drukhari puede alargar el castigo de un cautivo, mayores son los nutrientes que pueden derivarse del mismo. Un Drukhari que se ha alimentado recientemente del tormento de otros brilla con un aura fría y asombrosa, y su figura es restaurada hasta la perfección incluso cuando el espíritu dentro de él se pudre. Quien quede hambriento de tales energías durante el tiempo suficiente se convertirá en una sombra, buscando desesperadamente un trago de sufrimiento con el que evitar los dolores punzantes en las profundidades de su alma.
Historia de los hijos caídos[]
La Era de la Oscura Génesis[]
- Puerto Commorragh (C.M18): Commorragh se establece como el primer puerto nodal de la Telaraña, creciendo con cada década transcurrida. Construido enteramente en el interior de esa laberíntica dimensión, y por tanto, fuera de los Concilios Eldar, Commorragh empieza a ser un imán para quienes no quieren llamar la atención.
- Los Cultos del Crepúsculo (C.M18): Los principales líderes del nuevo paradigma de la total auto- indulgencia aumentan su estatus y posición hasta ser capaces de desvincularse del plano físico. Establecen su residencia en la Telaraña, desde donde pueden explorar los más hondos pozos de la decadencia sin ser molestados. Con el tiempo, sus estados crecen hasta convertirse en sub-reinos, que reciben energía derivada de soles cautivos. Los sistemas de los que los Aeldari han robado sus soles caen en la oscuridad más absoluta hasta marchitarse y morir. A los Aeldari no podría importarles menos.
- El Ascenso de la Oscuridad (C.M25-30): La depravación de la raza Eldar alcanza nuevas y terribles cotas. Los cultos de placer y dolor florecen en los más velados recodos y pliegues de la Telaraña, e incluso los principales mundos Eldar acaban por obsesionarse con llevar a cabo actos cada vez más estrafalarios y excesivos. A medida que se difumina la frontera entre la búsqueda de sensaciones extremas y el mal más elemental, una nueva fuerza hace aparición en la Disformidad.
- Éxodo (C.M30-M31): Sintiendo el final, una porción de la raza Eldar combina y modifica sus naves espaciales formando Mundos Astronave, gigantescos entornos vivientes capaces de acomodar a la población de un planeta entero. Uno a uno, centenares de ellos empiezan a escapar de la corrupción que asola el Imperio Eldar, lanzándose hacia la relativa seguridad del vacío espacial.
- La Caída de los Eldars (C.M31).
- Un Nuevo Legado (C.M32): Un esclavo conocido simplemente como Vect se juramenta para hacerse con el control de la Ciudad Siniestra, aunque le lleve toda la eternidad conseguirlo. Vect funda el Culto del Corazón Negro, la primera organización en la que sus miembros se refieren a sí mismos como Eladrith Ynneas o ‘Eldars Oscuros'. Se establecen los Trece Fundamentos de Venganza, un intrincado código de deshonor que se esparcirá por la sociedad de la Ciudad Siniestra en los siguientes siglos. El impacto del ascenso de Vect resonará en la historia de Commorragh durante milenios.
- La Guerra del Sol y la Luna (C.M33): Los cultos solares que controlan los soles cautivos de la Ciudad Siniestra aumentan de poder e influencia, llegando a declarar la guerra a las casas nobles que preferirían ver Commorragh sumida en una noche perpetua. Dicha guerra se libra principalmente en los cielos y dura siglos enteros, hasta que las casa nobles emergen victoriosas. El Culto del Corazón Negro de Vect se transforma en la primera Kábala durante esta época y es básica en la derrota final de los cultos durante la Batalla de los Siete Sudarios.
- El Ascenso de Vect (C.M35): Asdrúbal Vect lanza una serie de ataques de castigo contra naves imperiales en el Golfo Desaderia. De acuerdo a su plan, esto inicia una serie de contraataques de tres Capítulos del Adeptus Astartes. Vect manipula la invasión para acabar con las bases de poder de los Arcontes patricios y ocupar su lugar como gobernante de la Alta Commorragh. Poco después, el portal de Desaderia se colapsa en una enorme implosión que aniquila a las naves imperiales que se preparaban para un segundo ataque.
La Era del Dolor[]
- La Batalla de la Fosa de Thaxar (745.M35): Los Amputados empiezan a saquear la región del espacio conocida como Fosa de Thaxar. Sus esfuerzos se ven obstruidos por adoradores renegados del Caos de la zona. En vez de enfrentarse directamente a los renegados, el Arconte Ariensis se asegura de que sus enemigos llamen la atención de la Armada Imperial y del Adeptus Astartes. La Kábala de los Amputados caza en los límites del conflicto, expandiendo historias de fantasmas y piratas xenos mientras prueban y estudian las tácticas del Imperio. Finalmente, las fuerzas del Imperio quedan reducidas a una sombra y se ven forzados a ejecutar un Exterminatus para acabar con los restos de los traidores. Mientras los mundos condenados todavía arden, los Amputados caen sobre la flota Imperial con toda su fuerza aniquilando a las naves que vigilan Thaxari.
- El Regalo de Vect (677.M36): Asdrúbal Vect engaña a su rival, el Arconte Kelithresh para que abra un cofre que le ha regalado. En su interior contiene la esencia inestable de un agujero negro. Cuando Kelithresh abre el cofre, su reino es arrastrado al vórtice aullante.
- La Conquista Negra de Yaelindra (724.M36): Yaelindra de la Lágrima Ennegrecida usa sus artes de Shaimeshi para envenenar un Mundo Colmena. Mientras la población de Tybor III se desecan hasta convertirse en polvo, Yaelindra recibe una prebenda de Asdrúbal Vect. Ella elige una torre en la Alta Commorragh donde funda el Culto de Lhamaea y entrena un ejército de cortesanas guerreras mortales que continúan con su trabajo.
- La Plaga de Cristal (926.M36): El celebrado escultor Commorriia Jalaxlar presenta su nueva obra, unas estatuas de cristal negro de Drukhari. Sus rivales no tardaron en descubrir que estaba usando un virus que crea sus piezas maestras a partir de víctimas vivas. En la lucha por controlar este virus mortal, éste queda liberado accidentalmente, extendiéndose sin control por varios distritos de la Ciudad Siniestra. La Plaga de Cristal acaba siendo controlada y convertida en un arma por Los Malditos, cuyos Hemónculos están intrigados por sus posibilidades artísticas.
- La Brecha (C.M37): Vect causa que los portales ocultos que interconectan cada reino satélite y ciudad-puerto de la Telaraña se revelen y abran construyendo los Grandes Portales: grandes edificios que están vigilados permanentemente por los Íncubos de élite de Vect y por guarniciones de cabalistas. A lo largo de milenios de guerra civil y conflictos, Commorragh se expande hacia esta regiones semiautónomas hasta que forman parte de la Ciudad Siniestra. Únicamente el reino de Shaa-dom sigue siendo autónomo.
- Guerra en la Telaraña (579.M37): Un cónclave de Hechiceros del Caos de la Legión de los Mil Hijos lleva a cabo un gran ritual en la Telaraña, con la esperanza de conseguir ganar acceso a Commorragh. En el momento más álgido del ritual, se abre de pronto un portal invisible y, por el empiezan a entrar centenares de Drukhari liderados por gráciles Arlequines que se abalanzan sobre los Hechiceros de Tzeentch. La batalla provoca una fisura en el delicado tejido de la Telaraña; sus muros arteriales se retuercen y arden, y las descargas de energía resultantes atrapan a los combatientes en una bolsa estanca de realidad, sin escapatoria posible. Se rumorea que, a día de hoy, Drukhari y Hechiceros del Caos siguen luchando entre sí, enzarzados en un ciclo de guerra y renacimiento por el resto de la eternidad.
- La Torre de Carne (796.M37): Se crea la fortaleza de hemónculos conocida como Torre de Carne: un bastión viviente hecho a partir de los cuerpos de aquellos que han desafiado al Cónclave de las Trece Cicatrices. Tras sus ensangrentados muros, el Marine Espacial Fabius Bilis es adoctrinado en el dominio de las artes oscuras. Lucius el Eterno le guía a la Ciudad Siniestra y sus “anfitrionas” del Culto de de la Ira Desatada le declaran un entretenimiento infinito tanto fuera como dentro de la arena.
- La Espada de Vect (984.M37): El sub-reino de Shaa-dom crece de forma constante en influencia y poder, hasta que el Arconte El’uriaq, autoproclamado Emperador de Shaa-dom, se declara más digno de ostentar el mando supremo que Asdrúbal Vect. En respuesta, Vect jura públicamente que todo Shaa-dom sentirá el filo de su espada, lo cual es recibido con sorna por las tropas de élite de El’uriaq. Tres días más tarde, se abre una brecha en la Disformidad sobre Shaa-dom y un crucero de batalla Imperial en llamas la atraviesa, precipitándose contra la ciudad antes de que su motor de disformidad explote. El palacio-fortaleza de Ei'uriaq cae. La brecha en la Disformidad permite que todo tipo de entidades daemónicas invadan la ciudad y en una semana e! reino de Shaa-dom queda reducido a cenizas. Se dice que Vect se permite el lujo de esbozar una sonrisa al “enterarse" de la noticia.
- El Último acto de Lord Korscht (182.M38): El Inquisidor Lord Korscht del Ordo Xenos intuye una incursión de Drukhari sobre el mundo industrial de Demoisne. Cuando la Kábala de la Inmortalidad Denegada irrumpe en el espacio real sobre la capital del planeta, son aniquilados por una tormenta de fuego. Poco después, se echa en falta la presencia de Korscht y cuando se investiga el complejo se encuentran sus restos esparcidos por las páginas de los tomos arcanos de su biblioteca.
- Pandaimon Traicionado (799.M38): El reino satélite transdimensional de Pandaimon declara su independencia de Commorragh, dando lugar inmediatamente a una gran guerra entre el Arconte Qu, Señor de la Kábala de los Señores de la Espina de Hierro y la Kábala del Corazón Negro. Qu está preparado para hacer frente al ataque de Vect, pero no para sufrir la traición de su propia hija que se revela como una de las muchas cortesanas de Vect. La guerra civil se extiende durante semanas, pero al final el reino de Pandaimon acaba cayendo en manos de Vect.
- La Aniquilación de Desesperación (272.M39): El planeta Desesperación planta inadvertidamente las semillas de su destrucción al enviar una transmisión astropática en la que dice ser victima de una invasión daemónica. Lo que ocurre en realidad es que han sido elegido como teatro de operaciones por los Hijos del Hueso, un cónclave de hemónculos experto en la creación de Grotescos especialmente grandes. Tras desolar las ciudades del planeta, los hemónculos desaparecen dejando tras de sí holocapturas de sus viles creaciones. Cuando las naves imperiales entran en la órbita de Desesperación determinan que los nativos son herejes insalvables ya que han dejado de lado al Emperador para venerar a los Hijos del Hueso. Los nativos combate con tenacidad pues temen a las represalias de los Hijos del Hueso más que a las tropas Imperiales. Desesperación es arrasada en apenas una semana.
- Un Desafío Lanzado (226.M41): Leliih Hesperax lanza un desafío a la Ciudad Siniestra: aquel que traiga a un habitante del espacio real que le suponga un desafío genuino en la arena será honrado más allá de sus sueños por la propia Hesperax. La competencia desatada por este desafió es inmediata y violenta. Los Arcontes lideran grupos que asaltan el reino material a lo largo y a lo ancho, regresando con poderosos campeones y monstruos mortales. Sin embargo, Hesperax vence a todas las víctimas que le traen, acabando con Tiranos de Enjambre Tiránidos, Kaudillos orkos y héroes virtuosos de los Marines Espaciales con facilidad. El Arconte Khargiel de la Hermandad Alma Sombría le presenta un desafío interesante. En un asalto especialmente atrevido y costoso, Khargiel ha secuestrado al Capitán Cadulon del Capítulo de Marines Espaciales de los Caballeros de Hierro. Conocido como el Santo de las Espadas, Cadulon es un esgrimista excepcional que ha sido declarado vencedor en dos ocasiones del ritual del Festín de Espadas. Cuando Hesperax lo encuentra en la arena sabe que se está enfrentando a un enemigo digno. Con una sonrisa depredadora, la belladona de la Ciudad Siniestra se dirige hacia él, cruzando sus armas con Cadulon en un torbellino de chispas que hace enardecerse a la multitud. El duelo dura más de horas antes de que Cadulon caiga finalmente, dejando a Hesperax victoriosa y con un único corte en el estómago. El Arconte Khargiel descendió a la arena para aceptar su recompensa. Sin embargo, su sonrisa triunfante se truncó cuando Lelith pateó la espada del Marine Espacial caído hasta sus pies mientras explicaba que el mayor honor que podía otorgar era el beso mortal de sus cuchillos. Para diversión de la multitud, Khargiel fue afortunado al durar seis minutos...
- El Saqueo de Garmos (312.M41): El sistema Garmos se ve envuelto en una guerra entre el Imperio y el ¡Waaagh! Aplaztamucho. Durante el conflicto, el Cónclave del Credo Oscuro y la Kábala del Filo del Loto lideran partidas de guerra para depredar ambos bandos alterando sutilmente el equilibrio de poder y alargando la guerra más allá de su duración natural mientras se alimentan del miedo y la miseria resultantes.
- Los Muertos Danzantes (327.M41): El loco Arconte Thyndrak de los Últimos Odiosos lanza un asalto sobre el mundo colmena de Locura de Tamantra. Durante la lucha entre las fuerzas de la Kábala y el 8º de Incursores del Desierto de Tallarn, el Arconte Thyndrak abduce al tiránico gobernador del planeta y a su sádica familia. En menos de un ciclo, los afortunados abducidos han sido equipados con sistemas neurales, vestidos con finas galas e instalado en tubos de soporte vital construidos en el techo del gran salón de baile de Thyndrak. Atrapados en una agonizante media vida, los nobles pueden ser bajados al suelo del salón a voluntad donde su aura de dolor y miseria refrescará a los Commorritas. No hace falta decir que los nuevos juguetes de Thyndrak son muy populares y sus invitados se deleitan bailando y retozando con los humanos en medio de las risas burlonas de sus pares.
- La Presa del Cuervo (394.M41): La Kábala de la Rosa de Obsidiana sufre una derrota inaceptable cuando se ve superada por la fuerza blindada del 246° de Cadia "Cabeza de hierro" en el planeta minero Greystar. Decididos a salvarse, el Arconte Khromys ordena ataques de distracción contra puntos clave de todo el planeta. Mientras la batalla crece, un único escuadrón de Bombarderos Cuervo construido por el propio Khromys para la ocasión se dirige hacia las minas del polo norte. Moviéndose a toda velocidad a través de los estrechos túneles y entre la maquinaria industrial, los sistemas superiores de los cuervos alcanzan los límites más profundos del sistema de túneles mineros. Allí, peligrosamente cerca del núcleo fundido de Greystar, depositan un trio de minas de vacío construidas magistralmente que desencadenarán una reacción en cadena apocalíptica. Mientras los cuervos se retiran hacia la seguridad, la Rosa de Obsidiana se retira hacia la Telaraña cargada con esclavos y botín. A su marcha, Greystar estalla en pedazos y billones mueren junto a su planeta para satisfacer la necesidad de venganza de Khromys.
- La Plaga de la Transformación (399.M41): El Arconte Vhane Kyharc de la Miríada Negra, un narcisista sin igual, libera el Virus Doppelgänger sobre el planeta Phlogiston VI. Esta plaga transmórfica reescribe la biología de todas las criaturas vivas del planeta, forzándolas a transformarse según la voluntad de su conquistador alienígena.
- Colmillo de Acero (421.M41): Una mensajera sin nombre masacra al Concilio Interior del Mundo Astronave Lugganath, destrozando una estatua de Khaine y usando sus fragmentos como armas mortales. Tras huir a la Telaraña con una holocaptura de su gesta macabra, la joven guerrera, que se autodenomina Colmillo de Acero, es bienvenido por los Culto de Brujas de la Ciudad Siniestra. No tarda en fundar su propio Culto y sus enseñanzas en el arte del armamento improvisado se extienden a través de las arenas de Commorragh.
- Temed a las Sombras (462.M41): La Kábala del Corazón Negro golpea al mundo colmena de Lapradus, pero se ven obligados a retirarse debido a la intervención de los Titanes de la Legio Castigatum. Pocos días después el Princeps Gendath, el autor de la victoria de la Legio, es asesinado en su propio puente de mando. Es convertido en pedazos dentro de su tanque amniótico por horrores susurrantes que se cuelan en el líquido. Las formas oscuras desaparecen en cuanto golpean, dejando atrás únicamente una masa de sangre y vísceras destrozadas.
- Más Allá de la Puerta (346497.M41): En esta fecha, Asdrúbal Vect es informado de una perturbación en la Puerta de Khaine. Algo ha empezado de martillear lentamente, rítmicamente, de forma imposible, desde el otro lado. Vect sitúa a quinientos íncubos para vigilar la cámara de la Puerta y como medida dilatoria. Paga sumas exorbitantes para asegurar su discreción mientras simultáneamente se asegura de que todos los íncubos formen parte de hermandades que la hayan desafiado o que hayan ocultado sus maquinaciones en el pasado. Para mayor seguridad, Vect despliega varias de sus armas arcanas más esotéricas en la cámara que incluyen minas de flujo temporal, la Séptima Astilla y un espejo dimensional tri-prísmico que enviará a cualquier cosa que se refleje en su superficie al corazón de un sol.
- La Guerra Velada (518.M41): El Culto de Brujas del Dolor Rojo se enfrenta a los guerreros del Mundo Astronave Saim-Hann debido a una alianza rola. La guerra se libra a gran velocidad sobre el archipiélago de nubes del planeta Stratos, donde la visibilidad es casi nula y el menor error amenaza con lanzar a los guerreros al océano de vacío. las facciones se ven forzadas a separarse debido a una enorme supertormenta que deja la batalla sin resolverse y no acaba con la mala sangre entre ambas facciones.
- Cosecha de Chogros (543.M41): La Kábala del Sello Roto empieza una serie de ataques sobre el planeta Chogros, capturando Ogretes nativos para las arenas. Cuando los regimientos del Astra Militarum intervienen el conflicto alcanza escala planetarias. Aunque luchan con valor, los hombres del Imperio son vencidos. Las arenas se ven reforzadas durante muchas noches con los guardias imperiales capturados y forzados a luchar contra los ogretes a los que fueron a salvar.
- El Enemigo de más allá (601.M41): Los Íncubos que guardan la Puerta de Khaine informan de nuevos e inquietantes cambios a Asdrúbal Vect. Acoplándose al lento retumbar de la Puerta, ésta ha empezado a vibrar a nivel microscópico. Peor aún, aquellos que se acercan demasiado al portal informan de que oyen voces susurrantes. Aunque no muestra signos de preocupación, Vect continúa haciendo nuevos planes.
- La Caza de Sombras (626.M41).
- Las Guerras de Panacea (824.M41): Vect envía a sus Arcontes a una tarea aparentemente imposible: envenenar el Imperio de la Humanidad y traer pruebas de su gesta. Aurelia Malys prueba ser digna de esta tarea. Mediante los Arlequines ha sabido que los Tecnosacerdotes de Verdigris IX han recuperado una PCE de nombre código Panacea, una cura milagrosa que podría salvar billones de vidas humanas. Usando tácticas de ataque y huida, la Kábala de la Lengua Envenenada pudo atraer a un ¡Waaagh! orko sobre el fuertemente defendido Mundo Forja. La flota orka llovió literalmente sobre Verdigris IX, sus naves enormes cayendo una sobre otra sobre la superficie del planeta para causar su destrucción total. Cuando empezaron a desembarcar oleadas de orkos desde sus destrozados transportes, los supervivientes del planeta se encontraron sumergidos en una guerra desesperada por la supervivencia. Malys y su Kábala recorrieron el caos resultante, eliminando a cualquiera que se cruzara en el camino hacia su premio. Tras coger la plantilla Panacea de los dedos retorcidos del Gran Mekánikoz que la había robado, Malys regresó a la Ciudad Siniestra dejando Vrdigris IX en llamas. Asdrúbal Vect se declaró impresionado por este asalto y mientras Malys situaba la cura milagrosa del Imperio en un pedestal en su sala de trofeos personal, recibió una invitación de Vect para cenar con él como felicitación.
- El Resurgir de la Nobleza (842.M41): Los descendientes de las casas nobles depuestas durante la ascensión de Vect, los Arcontes Xelian, Kraillach e Yllithian, intentaron un golpe de estado. Resucitaron con éxito al antiguo El’Uriach, antiguo Emperador de Shaa-dom y el último individuo en presentar un desafío genuino a la supremacía de Vect. Sin embargo, sus planes no tardaron en torcerse, llevando a la Ciudad Siniestra a un período de conflictos como ninguno visto con anterioridad. Como resultado de sus acciones una poderosa disyunción daemónica sacudió Commorragh hasta sus cimientos y forzó a Asdrúbal Vect a tomar acciones drásticas pata evitar que la ciudad cayera en el olvido.
- La Atrocidad de Vandred (864.M41).
- La Larga Medianoche (891.M41): Los Últimos Odiosos arrasan el mundo colmena de Persya en un asedio de seis ciclos, usando tecnología arcana para sumir las principales zonas estratégicas en la oscuridad total y atacándolas con unidades de Mandrágoras y Ur-Ghuls. Muchos trabajadores de la colmena enloquecen de terror, pero eso no Ies libra de ser hechos prisioneros y llevados a Commorragh. Se dice que durante este asedio, Kheradruakh el Decapitador seleccionó siete cráneos para su macabra colección.
- Guerra de las Revelaciones Oscuras (990.M41): Las fuerzas T'au que defienden Vigos contra la Flota Enjambre Kraken toman la decisión fatal de aliarse con Urien Rakarth. A pesar de sus victorias iniciales, los T'au empiezan a alarmarse por las demandas de Rakarth. Finalmente deciden contraatacar cuando transforma guerreros T'au en monstruosos Grotescos y empieza a demandar un tributo de sus sagrados Etéreos. Los T'au traen sus reservas desde el mundo de Rubikon, pero cuando cae su golpe descubren que la flota de Rakarth ya se ha ido dejando únicamente hologramas y sensores fantasmales. Horas después empiezan a llegar señales de pánico desde el indefenso Rubikon. Se informa de unos invasores pálidos que se llaman a sí mismos los Profetas de la Carne. Sin embargo es muy tarde para que las fuerzas T'au maniobren para responder y solo pueden escuchar los gritos de agonía de su mundo.
- La Declaración de Vect (994.M41): Asdrúbal Vect observa la galaxia devastada por la guerra y declara que ésta será una era de abundancia. Las razas del espado real se atacan entre sí, combatiendo sin fin a sus enemigos, cada uno más monstruoso que el anterior. Vect ordena a sus lugartenientes que aprovechen la situación y golpeen allí donde las razas menores se hayan extendido en demasía, y que saqueen sin oposición. Las riquezas y los esclavos fluyen hacia Commorragh, y los Drukhari se congratulan de su fuerza inigualable. Sin embargo, todo esto no es más que una distracción, a una escala enorme e inimaginable. Mientras su gente se lanza sobre los pueblos indefensos de la dimensión material, los ojos de Vect se vuelven hacia el exterior.
- Peligro Invisible (996.M41): El fenómeno que acosaba la Puerta de Khaine se vuelve más pronunciado. Muchos de los guardias del extraño portal se han vuelto locos debido a las voces susurrantes y extrañas que llenan la cámara de !a Puerta. Quienes no han atacado a los demás o se han quitado la vida se han desgarrado las manos y han escrito con su propia sangre “Dejadnos entrar” en los muros de la cámara. El aire brilla con formas fantasmales, mientras las Mandrágoras y otros seres de oscuridad se reúnen en gran cantidad en los túneles de alrededor, Vect sigue suprimiendo cualquier noticia sobre este fenómeno con eficiencia cruel, mientras recoloca gran parte de sus bases de poder en sub-reinos ocultos tras portales bien guardados. Algunos Arcontes que creían que sus Kábalas habían perdido el favor de Vect se muestran encantados cuando éste les entrega como regalos de reconciliación territorios propiedad de su propia Kábala, situados directamente sobre la Puerta.
- La Despensa de Rakarth (998.M41): Urien Rakarth reconoce las similitudes entre la situación en el espacio real y los días de locura que llevaron a la Caída. Siendo antiguo más allá de la comprensión mortal, Rakarth recuerda aquel evento apocalíptico. Sus recuerdos le llevarán a tomar acciones para prevenir la repetición de aquel cataclismo, pues aunque no tenga ningún interés especial en la supervivencia del espacio real ni de su propia raza, sí que sabe que sin los recursos vivos que ambos le proporcionan para alimentar su búsqueda personal de depravación, ésta llegaría a su fin. Así pues el Hemónculo empieza a almacenar material en crudo, llevando a cabo asaltos en los que recoge gran cantidad de esclavos y los carga de cadenas. La escala de sus asaltos se incrementa y Rakarth empieza a requerir la ayuda de varios Cónclaves poderosos, incluyendo el Descenso Negro, los Doce y los Profetas de la Carne. Esos grupos monstruosos reclaman nuevos sub-reinos de la Telaraña y los llenan con incontables cápsulas de estasis que se extienden en largas hileras en la oscuridad. Cada una contiene un ser vivo, robado del espacio real para almacenarlo en la despensa de los Hemónculos para cuando lleguen tiempos más complicados.
- Oleada de Disformidad (924999.M41): Un fuerte tormenta surca el espacio disforme tirando de los límites de la dimensión laberíntica. Los conductos principales tiemblan incontrolablemente mientras que los caminos más pequeños se desgarran o colapsan. La Puerta de Khaine brilla al rojo blanco durante unos momentos y una de las gruesas cadenas que la cierran se rompe con un sonoro crujido. En ese mismo momento, todos los portales del interior de la Ciudad Siniestra parpadean para volver a abrirse, dejando a cientos de miles en el limbo o destrozándolos al estar en medio de un paso. La Ciudad Siniestra se alborota y demanda que Vect tome medidas para prevenir males mayores. Vect sospecha que la mano de Lady Malys está tras esta agitación, pero sus intentos de encontrar pruebas son detenidos por Mascaradas de Arlequines que aparecen de la nada para acabar con los agentes de Vect o abducir a sus informantes.
- Robando el Vacío (978999.M41): La Kábala del Corazón Negro y el Culto del Conflicto lideran un asalto masivo contra los amarres de la Armada Imperial en Bakka. El ataque causa una inmensa destrucción y deja una amplia zona del Imperio abierta para asaltos futuros; pero esa no es más que la distracción ideada por Vect para camuflar su verdadero propósito. Mientras el grueso de las fuerzas de ataque se están enfrentando a la Armada Imperial, una pequeña fuerza se desvía bajo la cobertura de escudos de sigilo. Liderada por el propio Vect acompañado por Leíith Hesperax, esta fuerza asalta la fortaleza inquisitorial oculta tras la tercera luna de Bakka. Durante la batalla, el Corazón Negro secuestra a un puñado de personal muy especializado: Nulificadores, mutantes aberrantes anti-psíquicos cuya mera presencia amortigua las mareas de la Disformidad y es anatema para los Daemons del Caos. Los Nulificadores son introducidos de contrabando en las profundidades de la Ciudad Siniestra, destinados a unas máquinas grotescas alrededor de la Ciudad inferior. Sin embargo, aunque se les trata con el máximo cuidado y secreto, el plan de Vect no pasa totalmente desapercibido pues los ojos de Lady Malys están en todos lados.
- Se abre el Gran Ojo (995999.M41): La 13ª Cruzada Negra surge del Ojo del Terror y los ejércitos del Imperio se mueven para oponérsele. Los Drukhari descienden sobre el espacio real a miles para aprovecharse del caos, pero otra batalla se libra en la Ciudad Siniestra. A través de canales arcanos, Lady Malys ha conocido la situación de la Puerta de Khaine. Temiendo que Vect tenga pensado abrirla y sumergir a sus rivales en Daemons, la Arconte de la Lengua Envenenada activa recursos por toda Commorragh. Oleadas de energía empírica golpean la Ciudad Siniestra desde el Ojo del Terror, colapsando sub-reinos y rompiendo portales. Bandas de cabalitas, brujas y arlequines leales a Malys o Vect se enzarzan en escaramuzas en la Ciudad inferior, sin darse cuenta de lo irónico que resulta que ambas facciones quieran lograr lo mismo. Entretanto, en una cámara llena de locura retorcida, se expanden las grietas por la Puerta de Khaine y los Nulificadores enjaulados empiezan a gritar...
- La Perdición de Commorragh: Tras ser derrotada por Lelith Hesperax en el Crucibael, la Aeldari conocida como Yvraine atraviesa el velo de la muerte para renacer como la Emisaria de Ynnead, el Dios de los Muertos. Su violenta apoteosis lanza y libera a los combatientes alienígenas de la arena sobre los espectadores. Aprovechando la anarquía resultante, Asdrúval Vect se esfuma entre las sombras.
- La Puerta Abierta: La posesión de Yvraine por el macabro dios Ynnead hace temblar a la Ciudad Siniestra al completo. La energía psíquica se derrama incontrolablemente desde ella, provocando un terremoto hiperespacial. Millones mueren solo n la primera onda de choque, y mientras las ondas expansivas continúan, la Puerta de Khaine, que había aguantado durante milenios, se abrió violentamente. Durante meses las entidades daemónicas atraviesan a través de la brecha, devorando vorazmente las almas Drukhari mientras avanzan. A pesar de los intentos desesperados de los nobles de Commorragh para detener la marea de Daemons, Asdrúbal Vect está misteriosamente ausente. Solo cuando los guerreros y los ejércitos de esclavos de la Ciudad Siniestra alcanzan el punto de ruptura de la invasión, es cuando el Señor Supremo finalmente se desvela. Vect llama a los Íncubos, citando pactos y deudas de antaño, y los guardaespaldas de todos los Arcontes presentes en Commorragh son retirados de sus funciones para luchar contra los Daemons. Angustiosa batalla tras batalla, los Íncubos, junto con otra miríada de guerreros, acorralan a los Daemons en el sub-reino que contiene la grieta que fue la Puerta de Khaine. Este sub-reino es separado del resto de Commorragh, zambullido en un abismo inferior que vendrá a ser conocido como el Abismo del Infortunio. Pero los Daemons continúan viniendo, alzándose desde el inmenso acceso creado dentro de Commorragh. Más de las sub-dimensiones de la Ciudad Siniestra se precipitan dentro del Abismo y ejércitos de guerreros y esclavos con ellas, en un intento de mantener a las entidades del Caos lejos de alcanzar de nuevo el corazón de Commorragh.
La Era de la Musa Viviente[]
- El Festín a la Espera: La incursión del Caos que había asaltado la Ciudad Siniestra también se sintió a través de la galaxia mientras la Gran Fisura se abría. Una onda que se extiende a lo largo de todo el espacio real y la Telaraña, destrozando innumerables portales y puertas que llevan hacia y desde Commorragh. Se dislocan secciones enteras de la dimensión laberíntica, y a través de las fracturas en el plano intersticial consiguen acceder más Daemons. Mientras tanto, el Imperio del Hombre es biseccionado por las fauces de la Disformidad, y una mitad, el Imperium Nihilus, se hunde en la sombra, con su capacidad para viajar y comunicarse entre sistemas casi perdidos. Cada mundo se encuentra aislado en la oscuridad cuando los sirvientes de los Dioses del Caos comienzan sus campañas de matanza. Los observadores en Commorragh ven que estos mundos están listos para el saqueo, pero primero deben lidiar con las catástrofes en la Telaraña y la Ciudad Siniestra. Esas incursiones que son lanzadas en el Imperio Nihilus, aunque brutales, son solo una fracción del terrorífico potencial Drukhari.
- El Asesinato de Vect: Con cada guardaespaldas Íncubo en Commorragh desplegado para hacer frente a la oleada de Daemons, las largas luchas y rivalidades entre la élite de la Ciudad Siniestra desencadenan una matanza. Los asesinatos se convirtieron en algo común, y la amenaza de una guerra civil se aproxima cada vez más. Justo cuando los habitantes de Commorragh parecían dispuestos a destruirse unos a otros y a hacer trizas su ciudad, lo imposible sucede. El propio Asdrúbal Vect es asesinado, muerto por Mandrágoras al servicio de un señor desconocido. Además, cada receptáculo que contiene un fragmento de la esencia del Supremo Señor es destruido simultáneamente, asegurándose de que no pueda ser resucitado por los Hemónculos. El conflicto que ha arrasado la Ciudad Siniestra es rápidamente reemplazado por una calma incómoda mientras cada Commorrita evalúa sus alianzas. Si Vect puede ser asesinado, entonces, ¿quién entre los Drukhari puede asegurar su propia supervivencia?
- El Gran Despertar: Los Arlequines de la Mascarada de la Senda Velada preparan un despertar para Vect en el Nhexus, la arena del Culto de Brujas de la Espada Maldita. Muchos comienzan a sospechar que fue la Espada Maldita quien orquestó la muerte del Señor Supremo, otros sospechan de la mano de Lady Malys, porque ella y su Kábala de la Lengua Envenenada se han retirado de Commorragh a las rotas vías de la Telaraña. Sin embargo, el Gran Despertar atrae grandes números de ambos bandos, aquellos leales a Vect y aquellos que vienen a regodearse antes de comenzar la guerra para dividirse sus territorios. En el clímax de los procedimientos, la arena está saturada con potentes alucinógenos, y los Arlequines desatan su furia al completo entre los Arcontes que han venido. Uniéndose a la refriega del lado de la Senda Velada están las brujas de la Espada Maldita, así como los Profetas de la Carne y guerreros de la misma Kábala de Vect. La sangre de los Arcontes fluye en grandes ríos y en mitad de gritos de agonía y terror, Asdrúbal Vect se alza en el centro de la arena, la forma de su cuerpo es perfecta y sus ojos están llenos de ira. Cuando la matanza finaliza, aquellos Arcontes que han permanecidos fieles a Vect son resucitados por los Profetas de la Carne, al igual que algunos de sus enemigos, aunque ellos son rehechos como monstruosidades retorcidas cuyo único propósito es servir al Supremo Señor con su sufrimiento. Habiendo eliminado los peldaños más altos de Commorragh, la posición de Vect se vuelve irrefutable, y se declara a sí mismo una Musa Oscura viviente.
- El Precio de la Belleza: Una enorme incursión en el mundo colmena Vorgan en el Imperium Nihilus regresa a Commorragh con cientos de miles de cautivos. Estudiando a los especímenes aún vivos, los Hemónculos del Cónclave del Maleficio identifican a la población esclava como huésped de un Culto Genestealer. Los Híbridos son separados y forzados a un crecimiento completo con aceleradores, causando que las mutaciones durmientes florezcan en su carne. Una vez hecho esto, se corre la voz, y una tendencia se pone de moda por la que los desarrollos alienígenas son cosechados y engarzados en los cuerpos de las élites Drukhari por las que pagan altos precios. Los Vorgani, como estos bellos individuos vienen a ser conocidos, forman estrechas camarillas en la Alta Commorragh en las cuales revelan sus aumentos. Además, desarrollan una obsesión colectiva con Lethidia, el planeta infestado de Tiránidos que ha sido traído a la Telaraña y aún orbita la Ciudad Siniestra.
- Las Diademas de Obsidiana: Una oscura substancia cristalina es encontrada durante las incursiones en los mundos de Necrones y Adeptus Mechanicus. Entre los subterráneos de los Cónclaves pronto se descubre que este material puede ser usado para repeler entidades daemónicas. Tras esto más incursiones son lanzadas contra planetas Necrones y del Adeptus Mechanicus, la piedra negra saqueada es colocada alrededor del siempre creciente Abismo del Infortunio. Los cautivos de estas incursiones también son llevados al Abismo, donde sus muertes agonizantes alimentan las almas Drukhari.
- Trono Torturado: Siguiendo a las aparentes abducciones de varios miembros de la Guardia Custodia, los Inquisidores del Ordo Xenos persiguen al Cónclave de la Espiral Retorcida hasta una luna errante en la profundidad del vacío interestelar. Las esperanzas de capturar a su presa pronto se desvanecen, pero en la superficie baldía de la luna, los Inquisidores encuentran lo que parece ser un simulacro del Trono Dorado, cubierto en sangre y vísceras. Justo cuando van a enviar el informe de su descubrimiento, la Espiral Retorcida aparece para masacrar a los agentes imperiales.
- Unidos por el Odio: Un gran número de los Asuryani de los Mundos Astronave, junto con muchos Arlequines y moradores de la Ciudad Siniestra, se unen tras Yvraine ya que busca la destrucción de La Sedienta. Es la primera vez en milenios que tales vínculos militares han existido en la fracturada raza Aeldari. Aunque no todos comparten la visión de la Emisaria de Ynnead. En su espira palaciega en la Alta Commorragh, el Señor Supremo y Musa Viviente Asdrúbal Vect planea terminar con la profeta Renacida...
Incursores del espacio real[]
Los Portales de la Telaraña que conectan Commorragh con el espacio real están diseminados por planetas, lunas y parcelas de vacío de un extremo de la galaxia al otro. Desde los tiempos en que los antepasados del Drukhari dominaron las estrellas, estos portales permitieron a los antiguos Aeldari viajar rápidamente a través de su imperio. Desde ese momento han permanecido ocultos en los pliegues de la realidad, y ahora los Drukhari los utilizan para aterrorizar y masacrar a los habitantes del espacio real, surgiendo sorpresivamente para llevar a cabo su matanza antes de apresurarse a regresar a la Ciudad Siniestra con sus cautivos mutilados.
Aunque algunas de las entradas a la Telaraña han sido descubiertas por las razas inferiores, la mayoría solo son conocidas por los Drukhari y sus primos Aeldari. Como tales, las partidas de asalto se aprovechan a menudo de los mismos mundos una y otra vez, apareciendo como si hubieran salido de la nada antes de cada masacre. Otras veces, los señores de la guerra Commorritas usan sus redes de espionaje para vigilar a través de un portal en particular, observando silenciosamente cómo un planeta diezmado se reconstruye durante décadas, siglos o incluso milenios. Cuando el fruto de su población se considera maduro para la cosecha, otra incursión aparecerá gritando desde las sombras, dando forma a pesadillas que habían sido enterradas en la conciencia colectiva de sus sociedades durante generaciones.
La primera señal de una incursión Drukhari suele ser la aparición de los Incursores. Las siluetas de estas naves gravíticas son temidas por muchas especies en toda la galaxia y son sinónimo de fatalidad. Desde las cubiertas de los Incursores surgen andanadas de fuego afilado que rastrillan las filas de la infantería defensora y rayos de luz oscura que desgarran vehículos blindados y emplazamientos de armas. Las naves más pequeñas, las cuales transportan a los campeones Drukhari y sus unidades de élite siguen la estela de destrucción, superando rápidamente a los Incursores para apuñalar por las brechas en las líneas defensivas.
Tales incursiones son rápidas y brutales, porque los Drukhari evitan la guerra de desgaste a menos que las posibles recompensas en sufrimiento sean monumentalmente altas. Además, muchas veces los defensores son erradicados antes de que hayan tenido la oportunidad de fortalecer su posición. Esto no quiere decir que los Drukhari maten a todos sin pensar en otra cosa. Muchos de sus enemigos simplemente son neutralizados y tomados como prisioneros, aunque esto de ninguna manera es una muestra de misericordia. Aquellos que conocen las tendencias sádicas del Drukhari saben que morir gritando en el campo de batalla es un destino mucho más amable que sobrevivir y ser llevado a las cámaras de tortura de Commorragh, donde la dulce liberación de la muerte puede ser negada indefinidamente.
Las fuerzas de ataque de los Drukhari, a pesar de que consisten en asesinos traicioneros e intrigantes, funcionan como máquinas bien lubricadas en el campo de batalla. Las incursiones son planeadas meticulosamente por los Arcontes, Súcubos y Hemónculos que las dirigen y abren rutas ocultas a través de la Telaraña para permitir el paso de sus fuerzas antes del asalto. Solo los más capaces son reclutados para cada incursión en el espacio real, razón por la cual los guerreros Drukhari son oponentes tan férreos y por qué sus amargas rivalidades son dejadas de lado durante la batalla. Trabajar en equipo les asegura que no solo se aplique la máxima cantidad de castigo infligido posible a los habitantes del espacio real, sino también la máxima cantidad de víctimas enviadas a Commorragh. Las venganzas son ignoradas solo una vez que los cautivos son repartidos, ya que ante todo, la Ciudad Siniestra requiere un consumo constante de almas frescas.
Enormes bandas militantes conocidas como Kábalas lanzan invasiones piráticas regulares, pues hay mucho que ganar al formar parte de una organización así: la emoción de cazar seres menores, la oportunidad de capturar nuevos esclavos y lo más importante, la fiesta revitalizante que supone la destrucción desenfrenada al final de la caza. Tras el regreso de una Kábala a Commorragh, miles de cautivos son canjeados como moneda, puestos a trabajar en las infernales profundidades de las armerías, descuartizados en comederos u atormentados hasta la muerte prolongada para que sus captores puedan obtener el mayor sustento de su miseria.
Aunque muchas fuerzas de ataque se unen alrededor de un Arconte, Súcubo o Hemónculo particular, los ejércitos Drukhari que caen sobre el espacio real están lejos de ser uniformes en su composición. Los Cultos de Brujas que entretienen a la sociedad Comorrita con sus representaciones nocturnas de ultraviolencia son poderosas organizaciones militares capaces de realizar incursiones devastadoras. Además, muchos Arcontes reclutarán bandas de los Cultos que patrocinan, ya que tales guerreras-acróbatas conforman tropas de choque mortales. Del mismo modo, los viles Cónclaves de Hemónculos que se esconden en las entrañas de Commorragh mantienen ejércitos permanentes. Estas hordas de pesadillas hechas de carne retorcida son alquiladas para complementar una incursión con guerreros atemorizantes y resistentes, o bien acompañan a sus lascivos creadores como guardaespaldas y asistentes.
Las incursiones suelen ser engordadas con mercenarios y oportunistas de las numerosas subculturas mercenarias que existen dentro de Commorragh. Las risueñas pandillas de Infernales y las velocísimas Motocicletas a reacción Guadaña realizan pasadas aéreas de alta velocidad. Aviones supersónicos dentados y bandadas de Azotes asesinos apoyan a los cabalitas por el aire, mientras que los Expoliadores disparan a los blindados con una facilidad que supera el desprecio. Íncubos, Mandrágoras, Grotescos y otras fuerzas extravagantes dan fuerza y versatilidad al grupo de ataque, y es común que un Arconte poderoso se rodee de la mayor cantidad de guerreros que pueda. El proceso de ensamblar esta multifacética incursión se conoce en la Ciudad Siniestra como K'lthrael Aht'Ynris Khlave, o “adaptar la toxina a la hoja”, y está destinado a asegurar que una fuerza de ataque pueda vencer rápida y decisivamente cualquier oposición, sin importar su naturaleza o fortalezas.
A veces, un Culto de Brujas poderoso organizará su propia incursión, reuniendo flotas completas de Incursores y Ponzoñas para llevar a sus bandas de gladiadoras directamente a la primera línea. Tales incursiones se ejecutan con una adquisición específica en mente, ya sean bestias nuevas y mortíferas para las arenas o ingredientes vivos esotéricos que se convertirán en los potentes cócteles de drogas de combate que tienen los Cultos por fetiche. Una fuerza de ataque de brujas prefiere el asalto cercano sobre todas las demás formas de guerra, y con frecuencia estará apoyado por Señores de las Bestias, Guadañas y otros guerreros propios de las arenas. Algunos Cultos, especialmente el Dolor Eterno, son tan activos en sus incursiones en el espacio real como la Kábala más belicosa, canalizando sus terribles recursos en demostrar sus habilidades en batalla contra la miríada de enemigos que ofrece la galaxia.
Del mismo modo, los Cónclaves de Hemónculos lanzarán incursiones por propia voluntad. Aunque se contentan por lo general con posarse como arañas hinchadas en mitad de sus redes de sombra y dolor, los Hemónculos necesitan un flujo de víctimas tan constante como cualquier otra parte de la sociedad Commorrita. Muchos de los más exigentes prefieren orquestar incursiones propias, seleccionando a aquellos que desean capturar con el ojo de un experto, o saborear el acto de complacer sus propios gustos peculiares con el paladar de un gourmet. Un Cónclave en combate es una visión aterradora: una marea desenfrenada de huesos deformados, músculos hinchados y veteados que reluce con una infinidad de cuchillas y agujas. Sus Grotescos cargan hacia las filas enemigas junto con los zumbidos y chasquidos de los Artefactos del Dolor Talos, mientras las horripilantes armas de los Hemónculos atormentan, rompen y licuan al enemigo de manera espectacular.
En ocasiones, un grupo de ataque Drukhari unirá fuerzas con otras facciones Aeldari siempre que los deseos de cada uno les lleven a un propósito compartido. Las Mascaradas de los Arlequines, las huestes renacidas de los Ynnari, incluso los Asuryani de los Mundos Astronave han encontrado motivos para luchar junto a sus primos Commorritas contra las razas más jóvenes y los antiguos enemigos que impregnan la galaxia. Aunque algunos de estos parientes distantes puedan desaprobar la crueldad sin sentido de los Drukhari en el campo de batalla, no niegan su efectividad. Si bien no son más que las brasas de un imperio moribundo, unidos los dispares Aeldari pueden poner de rodillas sistemas estelares completos.
En otras ocasiones los Drukhari pueden ser menos directos, realizando tácticas tan insidiosas y sibilinas como atroces. Un buen ejemplo puede ser la acción dada a finales del M41 en el Sistema Aureus, en el Subsector Triglav, (Sector Caligari), donde la Cábala del Laberinto Escarpado aprovechó un ocasional aislamiento disforme que duró varias décadas, para enseñorearse de varios mundos mediante la subversión de sus fuerzas armadas locales con la distribución de una droga altamente adictiva conocida como "Euforia", que, junto a la manipulación y el terror, permitió un sometimiento masivo de estas. La corrupción generalizada entre las autoridades y la colaboración los guardias imperiales sometidos con esta sustancia psicoactiva dejaron que los esclavistas dominaran estos planetas con relativa impunidad, cazando a placer a los escasos focos de resistencia mientras capturaban fácilmente a millones de ciudadanos para llevarlos a su horrendo hogar en la Telaraña.
Las autoridades imperiales tardaron en actuar, con el Astra Militarum, el Adepta Sororitas y el Mechanicum, orquestados por los Ordos Inquisitoriales del Conclave Caligari, estando estos apoyados el capítulo local de Astartes de los Vigilantes de la Tormenta ("Stormwatchers"), poco conocidos dado su gran secretismo. Para entonces, la situación había empeorado considerablemente con la llegada de nuevas fuerzas Comorritas que se habían instalado de mano de la Camarilla de la Disonancia, un círculo de hemónculos famoso por sus aberrantes máquinas de guerra. Estos se extendieron por varios mundos, apoyándose en las tropas humanas locales sometidas químicamente para afianzar sus posesiones, acentuando más si era posible el asedio sobre las escasas FDP locales que aún se mantenían leales, destacando las acciones del Comisario Skarhurts, quien logró aguantar un duro asedio con férrea disciplina y pura fuerza de voluntad.
La construcción de los conocidos como Catalizadores del Dolor, inverosímiles maquinas con las que los Eldar Oscuros acumulaban el sufrimiento que causaban, sus acciones se hicieron cada vez más y más horrendas, a la par que su avaricia no paraba de crecer. Con la tormenta disforme que aislaba estos mundos disipándose, los Drukhari aceleraron su plan, chocando con varios equipos inquisitoriales que desvelaron sus intenciones e iniciaron una movilización masiva contra estos y sus esclavos adictos. Para cuando se logró frustrar esta operación de los Drukhari, millones ya habían sido raptados y trasladados para su funesto final.
Kábalas y Cultos[]
La sociedad de los Drukhari está dividida en numerosas Kábalas y Cultos. La mayoría de los Drukhari pertenecen a una de estas Kábalas, que son organizaciones muy poderosas que han evolucionado a partir de antiguas y arcanas familias o facciones. Las Kábalas constantemente compiten entre ellas por el poder, esclavos y guerreros. Cada Kábala está regida por un señor supremo, que ha alcanzado esta posición de poder absoluto por medio de una combinaciones de intrigas políticas, intimidación, poder en combate, artimañas, asesinatos y muertes brutales.
La naturaleza de la psique y carácter de los Drukhari es tal que el gobernante de una Kábala tiene más que temer de sus subordinados más próximos que de elementos foráneos. La política es omnipresente en Commorragh, por lo que los asesinatos, los enfrentamientos sangrientos y los alzamientos armados son muy comunes. Los Drukhari no tienen ningún líder que los gobierne a todos, su sociedad es anárquica e individual, luchando cada Drukhari por su parcela de poder y control encima de los ensangrentados cadáveres de sus enemigos. Además de las Kábalas, existen algunos Cultos dentro de su sociedad. Los más numerosos son los de las Brujas.
Reliquias[]
- El Animus Vitae - El Animus Vitae parece un orbe liso hasta que se arroja a los pies de una víctima y explota, transformándose en una maraña retorcida de alambre de púas que se enrosca en tomo a su presa. Lenta e inexorablemente, el Animus Vitae aprieta, cortando la armadura, la carne y el hueso hasta que los gritos de la victima se convierten en escalofriantes alaridos desesperados. La horrible arma irradia esta agonía, saturando el campo de batalla de un dolor que el portador y sus hermanos paladean como si se tratase de un licor añejo.
- El Arcángel del Dolor - En los días previos a la Caída el profeta Ynshimael trató de salvarse creando un artilugio para atrapar entidades daemónicas. El artificio de Ynshimad era ingenioso, pero insuficiente ante el nacimiento de Slaanesh y su alma fue devorada en segundos. Desde aquellos días, el artefacto ha sido pervertido por los sucesores Commorritas de Ynshimael convirtiéndose en la prisión metafísica llamada Arcángel del Dolor. Se usa para atrapar Daemons en un espinoso pozo de la nada que desgarra y martiriza su sustancia empírica. Al liberarlas, estas entidades vuelven a la Disformidad mientras sus aullidos psíquicos hacen enloquecer a quienes los escuchan.
- Armadura de la Miseria - Creada por el artesano Kalmael usando fragmentos psicoempáticos de hueso espectral envenenado, es la máxima expresión del desprecio Commorita. Sus placas serradas ofrecen una protección excepcional, pero eso no es lo que la hace tan codiciada; la armadura emana olas incapacitantes de puro temor. Sólo quienes poseen una voluntad férrea soportan esa tortura; el resto cae al suelo, soltando las armas de sus manos temblorosas, sobrecogidos por el miedo.
- El Beso del Parásito - Esta arma, a la que se considera la mejor pistola cristalina jamás fabricada, dispara dardos cristalinos con un circuito psicovampírico. Al perforar la carne, roban el alma del blanco, absorbiendo un suspiro de dolor cada vez y enviándolo al tirador. Mientras la pobre víctima se marchita como la fruta podrida su asesino se revitaliza y rejuvenece, deleitándose con su energía vital robada mientras su enemigo se convierte en polvo que arrastrará la brisa.
- Espada Fantasma - Forjada de una aleación desconocida que se mantiene perfectamente pulida como un espejo, la Espada Fantasma refleja la imagen ideal de quien se mire en ella, una imagen que rebosa poder, belleza y sabiduría; lo que más desean. Quien blande la espada cae bajo su influjo, la guardará celosamente y escuchará sus susurros día y noche. Aunque le brinda al portador su fabuloso poder, se alimentará de su esencia hasta que considere que le ha consumido y entonces se volverá contra él. Ese día el reflejo se convertirá en algo maléfico, el verdadero rostro del genio en su interior, que le contemplará en sus instantes finales, antes de convertir su corazón y alma en cenizas.
- Yelmo del Rencor - Los vástagos de la Ciudad Siniestra desdeñan a los insensatos que recurren a la brujería psíquica en batalla, no sólo es una tentación para La Sedienta sino que también suscitará la ira de Asdrúbal Vect, mucho más cercana. Por necesidad, los Drukhari han dejado que sus habilidades psíquicas se atrofien, mermando así su defensa ante la temeraria manipulación de la Disformidad de sus enemigos. El Yelmo del Rencor equilibra la balanza, protegiendo al portador y creando un campo de realimentación psiónica que puede freír el cerebro de un Psíquico dentro de su propio cráneo.
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Fuentes[]
- Codex: Eldars Oscuros (Ediciones 3ª, 5ª y 7ª).
- Codex: Drukhari (8ª Edición).
- Codex: Drukhari (9ª Edición) pg 13.
- Citadel Journal Issue 34 y 42.
- Only War: Enemies of the Imperium (Juego de Rol).
- Rogue Trader: The Soul Reaver (Juego de Rol).
- Rogue Trader: The Soul Reaver - The Dark Kin (Juego de Rol).
- Warhammer 40,000: Apocalypse.
- Reglamento Warhammer 40,000 (Ediciones 5ª y 6ª).
- White Dwarf nº 226 - 30, 233, 234 y 241 (Edición estadounidense).
- Midnight on the Street of Knives (Novella), de Andy Chambers.
- Path of the Renegade (Novela), de Andy Chambers.
- Colours of the Kabals.
- Warhammer 40000: Inquisitor - Martyr (Videojuego).
- Da Big Dakka (Novela), por Mike Brooks.