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Mil hijos culto

Los cultos de la Legión Traidora de los Hechiceros de los Mil Hijos combinan sus poderes para desatar un gran trabajo mágico.

Los Cultos de los Mil Hijos representaban sub-formaciones compuestas por potentes psíquicos dentro de la Legión de Marines Espaciales de los Mil Hijos, creada durante la era de la Gran Cruzada, que se especializaban en ciertas disciplinas psíquicas y hechiceras.

Los Mil Hijos, como algunos de sus compañeros Legiones Astartes de mentalidad independiente, emplearon una organización no estándar dentro de la XV Legión que se conocía como "cultos" y en la que cada Astartes se colocaba según su nivel de habilidad psíquica.

Después de la caída de los Mil Hijos al servicio de Tzeentch durante la Herejía de Horus y la transformación en la Legión provocada por el lanzamiento de la Rúbrica de Ahriman, los cinco cultos de la Legión original se convirtieron en nueve.

Con esta nueva estructura, los hechiceros de la XV Legión profundizaron en los verdaderos secretos del Señor del Cambio y fueron guiados por la voluntad de su Primarca Daemon, Magnus el Rojo.

Historia[]

Antes de la Herejía[]

Mil Hijos Ahzek Ahriman Primer Capitán Corvidae

Bibliotecario jefe Ahzek Ahriman, Magister Templi del culto Corvidae.

Aunque algunos Astartes de los Mil Hijos nunca desarrollaron una cantidad medible de habilidad psíquica después de ser implantados con la semilla genética de la XV Legión, la mayoría desarrolló alguna forma de habilidad psíquica al igual que su Primarca Magnus el Rojo poco después de completar el proceso de transformación.

La Legión utilizó estos cinco cultos distintos para desarrollar y mejorar las habilidades de los a menudo poderosos psíquicos que se contaban entre sus filas.

La pertenencia a estos cultos se determinaba independientemente de la Comunidad (Capítulo) a la que pertenecía cada Astartes dentro de la Legión, ya que la pertenencia al culto se basaba en la capacidad psíquica por la que un Astartes de los Mil Hijos mostraba la mayor afinidad.

Cada Fraternidad de los Mil Hijos generalmente estaba formada por Astartes provenientes de los cinco cultos dentro de la XV Legión, aunque no era extraño que la membresía de una Fraternidad estuviera dominada por los miembros de solo uno de los cultos.

Los cinco cultos habían sido fundados dentro de la Legión por los nueve miembros originales del círculo interno o cábala de Magnus el Rojo, conocidos colectivamente como Rehati. Cada uno de los Rehati había obtenido el dominio en una de las 5 disciplinas psíquicas reconocidas.

Cada culto se formó para promover el desarrollo de una de las aptitudes psíquicas reconocidas: los Athanaeans se centraron en la telepatía, los Corvidae buscaron desarrollar sus habilidades precognitivas, los Pavoni aprendieron a hacer uso de la fisioquinesis, la manipulación mental de los propios procesos fisiológicos, la Pyrae sondeó los secretos del fuego, una disciplina llamada pirocinesis, y Raptora dominó el potente poder de la telequinesis.

El líder de cada culto tenía el rango de Magister Templi. El líder de todos los cultos era conocido como el Mago y este era un rango que ostentaba exclusivamente la XV Legión.

El rango más alto dentro del sistema de culto era el de Ipissumus, grado que representaba un ser libre de limitaciones, que vive en equilibrio con el universo corpóreo e incorpóreo. A todos los efectos, el Ipissumus era el ser más perfecto del universo. Este rango fue representado por el psíquico humano más poderoso que existe: el Emperador de la Humanidad.

En Próspero, el mundo natal perdido de los Mil Hijos, en la ciudad capital de Tizca, cada culto mantenía su propia sede piramidal, que también servía como depósito del conocimiento arcano que habían recopilado sobre las disciplinas psíquicas de toda la galaxia y como instalaciones de entrenamiento específicamente orientadas a mejorar los psíquicos que demostraron habilidad en una de las cinco disciplinas psíquicas reconocidas.

Cada una de las puertas de entrada de estas pirámides estaba coronada por el gran icono dorado que representaba el culto, a excepción de la pirámide del Culto Pyrae, que estaba coronada por una llama incandescente y cuya puerta estaba custodiada por el Canis Vertex, un Titán Warlord de la Legio Astorum que entraría en acción durante la quema de Prospero.

Para representar aún más el carácter distintivo de los miembros de los Cultos, los Astartes de cada culto mostraban una insignia distintiva en las hombreras de su servoarmadura, con el icono del culto colocado en el centro del símbolo de la Legión.

Tras la Herejía[]

Mil hijos organización

Organización de la Legión de los Mil Hijos Post Herejía

Después del lanzamiento de la Rúbrica de Ahriman, las antiguas y nobles disciplinas psíquicas que componían la XV Legión fueron reemplazadas por una jerarquía nacida de la voluntad de Magnus. Los Mil Hijos se dividieron en nueve grandes cultos, cada uno dedicado a una faceta separada del Dios del Cambio, y ya sea conscientemente o no, todos estos cultos sirven a Magnus, y todos tienen un propósito en los insondables planes de Tzeentch.

Aunque el Planeta de los Hechiceros al que fueron exiliados los Mil Hijos después de la Quema de Próspero es un mundo en constante cambio, sus habitantes se rigen por un estricto orden establecido por Magnus. Los restos espectrales de los guerreros de la Legión, conocidos como Rubricae, reinan sobre multitudes de Cultistas del Caos, Tzaangors y bestias disformes mutadas, mientras que por encima de los Rubricae está los antiguos guardaespaldas del Rey Carmesí, conocido como Sekhmet. Elevado por encima de todos ellos está el Rehati, un aquelarre de nueve Hechiceros Exaltados y Príncipes Daemon que son favorecidos por Tzeentch más que cualquier otro entre los Mil Hijos, salvo el propio Magnus.

A partir de esta jerarquía general, las fuerzas de la Legión ahora se dividen en nueve cultos. A la cabeza de cada uno está un miembro del Rehati que ostenta el antiguo rango de Magister Templi. Debajo de cada Magister Templi hay otros nueve Príncipes y Hechiceros Daemon que, aunque de menor rango, todavía gozan del favor de Tzeentch. Estos nueve dirigen el culto por los cambiantes caminos del destino.

Otros hechiceros ocupan posiciones más bajas en el culto y, junto con las tropas, los tanques, los mutantes y los ingenios daemónicos son capaces de reclamar vastas franjas de espacio real para sus maestros de culto. Cada culto tiene mundos de los que extraen recursos y energía mágica, y planetas populosos que les proporcionan un flujo constante de soldados, esclavos y sujetos para los arcanos experimentos del culto.

Miembros del Culto a las Intrigas

Miembros del Culto a las Intrigas

Además de constituir una fuerza militar aterradora, cada uno de los cultos es una amalgama de las mentes retorcidas de los que forman sus filas y, aunque son intrínsecamente egoístas, los miembros de un culto determinado están finalmente inclinados hacia el mismo propósito. Para una mente mortal, ajena a la corrupción de Tzeentch, los complejos planes trazados por estos cultos son completamente insondables, pero para los Mil Hijos son tanto una forma de adoración profana como una vía de venganza sobre el Imperio del Hombre.

A menudo, los objetivos de un culto determinado socavarán o incluso contradirán los de los otros cultos. Como tal, las sectas desconfían unas de otras y las alianzas entre ellas cambian constantemente. El poder y la influencia de cada uno también está en constante cambio, con cada culto pasando por ciclos de actividad y aletargamiento como corresponde a sus inescrutables maquinaciones.

Es extremadamente raro que la totalidad de un culto se despliegue en una sola zona de guerra, aunque cuando esto sucede, el tejido de la realidad tiembla en su presencia. Más a menudo, los malévolos objetivos del culto requieren que sus fuerzas se extiendan por el espacio y el tiempo, permitiendo que cada sección desempeñe un papel separado en una estratagema más grande y siniestra. Por lo tanto, un culto comprende muchas sectas, cada una de las cuales puede perseguir sus propias campañas de terror aparentemente inconexas.

Donde las fuerzas combinadas de un culto podrían fácilmente incendiar todo un sistema, una sola secta todavía es capaz de devastar un planeta. A menudo, varias sectas lanzarán ataques simultáneos en grandes extensiones del espacio real, hundiendo subsectores enteros en el caos y el pánico.

A medida que los mundos cercanos envían refuerzos a los planetas asediados, más Mil Hijos parecen atacar donde las defensas se han estirado hasta el punto de ruptura. Por devastadores que sean, estos ataques rara vez dan pistas sobre los objetivos finales del culto.

Una secta está formada por varias bandas de guerreros, llamadas "bandas de esclavos" dentro de la Legión, que también pueden actuar independientemente unas de otras. Con varias unidades de Mil Hijos reforzadas por tropas y vehículos auxiliares, una sola banda de esclavos puede destruir una fortaleza enemiga o convertir una ciudad en una pira ardiente.

Varias bandas de esclavos operan en completo aislamiento: algunas han sido exiliadas del Planeta de los Hechiceros, mientras que otras optaron por irse para perseguir sus propios fines. Pero incluso estas fuerzas sirven en última instancia a los objetivos de uno de los nueve cultos de los Mil Hijos, lo sepan ellos mismos o no.

Cultos previos a la Herejía[]

Mil hijos culto 3

Iconografía de los cultos de los mil hijos antes de la herejía.

Culto Athanaean[]

Los miembros del Culto Athanaean eran maestros practicantes de la disciplina de la telepatía y podían transmitir sus pensamientos y leer los pensamientos de los demás.

A menudo actuaban como oficiales de comunicaciones de la Legión, ya que sus transmisiones eran seguras ante cualquier intrusión excepto para las de otros psíquicos y ayudaron a los Corvidae a realizar operaciones de inteligencia basadas en conocimientos adquiridos psíquicamente.

Si bien los Corvidae podrían proporcionar una dirección estratégica general basada en su lectura de las probabilidades de eventos futuros, los Athanaeans podían usar su capacidad para leer las mentes del enemigo y moldear las tácticas del campo de batalla de la Legión de manera más directa, mediante la elección de armas, los tipos y lugar de tropas a desplegar y la elección del terreno más ventajoso.

Culto Corvidae[]

Los Corvidae eran expertos en la disciplina psíquica de la precognición, determinando las probabilidades de eventos futuros. Sirvieron como videntes de la XV Legión, advirtiendo a sus hermanos de batalla de los peligros antes de que estos se materializaran.

El Culto Corvidae también ayudó a guiar a la Legión de los Mil Hijos a lo largo de las líneas del Destino durante tiempos de conflicto y en la búsqueda de su crecimiento psíquico y material general como Legión. Los Corvidae fueron responsables de gran parte de la planificación estratégica de la Legión.

Los Corvidae podían determinar tanto eventos lejos en el futuro como otros que estubieran a punto de suceder inmediatamente, lo que les permitía, por ejemplo, navegar por un campo minado antes de que explotara o conocer la secuencia exacta en la que una serie de soldados enemigos dispararían a un objetivo particular. La insignia del Culto Corvidae era la cabeza de un cuervo negro.

Culto Pavoni[]

El Culto Pavoni tendía a ser el más egocéntrico de los cultos conocidos dentro de la Legión de los Mil Hijos, ya que habían desarrollado la disciplina psíquica conocida como fisioquinesis. La fisioquinesis permitió a los Pavoni manipular la química y la fisiología del cuerpo dentro de sí mismos y de otros, un rasgo muy útil para un grupo de guerreros ya sobrehumanos.

Los practicantes hábiles de fisioquinesis pudieron alterar su apariencia física manipulando las características de sus rasgos faciales a voluntad, así como haciéndose inmunes a los efectos dañinos de la deshidratación y otras dolencias físicas.

En el campo de batalla, los Pavoni podían generar un rayo al desatar la bioelectricidad inherente de sus propios sistemas nerviosos y enfocarla de manera ofensiva, así como hacer que los corazones de los guerreros enemigos explotaran, literalmente hirviendo la sangre dentro de sus venas. Al usar estas habilidades contra sus enemigos, los Pavoni tenían una reputación de venalidad y despecho que rayaba en lo repugnante.

Los Pavoni también fueron los sanadores designados de la Legión, ya que eran capaces de acelerar el crecimiento celular y la síntesis de proteínas, lo que los convirtió en médicos extraordinarios que salvaron la vida de innumerables Astartes cuando incluso los Apotecarios no pudieron.

Culto Pyrae[]

Los Pyrae eran pirocinéticos, lo que significa que habían desarrollado la capacidad tanto de generar como de controlar el fuego, cuyo poder se extraía de la Disformidad. Los Pyrae podían generar ráfagas letales de fuego desde sus cuerpos modelándolo en varias formas diferentes, incluyendo proyectiles disparados desde sus manos, así como escudos de fuego que podían contener a los enemigos y derretir el fuego entrante de las armas.

Los Pyrae podían manipular las fuentes de fuego existentes o permanentes y con su conexión con la Disformidad podían reducir la temperatura de las llamas que golpeaban sus propios cuerpos o los cuerpos de otros, haciéndolos efectivamente inmunes a los efectos del fuego o del gran calor. Los Pyrae también desarrollaron habilidades psíquicas secundarias que les permitieron controlar y manipular autómatas mecánicos como los robots de la Legio Cybernetica e incluso los enormes Titanes de la Collegia Titanica.

Estas habilidades secundarias se conocieron como tecnopatía. En el momento de los últimos años de la Gran Cruzada, el Culto Pyrae estaba en ascenso político dentro de la jerarquía de la XV Legión, mientras que el Culto Corvidae estaba en su punto más bajo durante casi cincuenta años estándar.

Durante siglos, los Corvidae habían sido preeminentes dentro de las filas de los Mil Hijos, pero en las últimas décadas de la Legión dentro del Imperio, su poder para leer los retorcidos caminos del futuro había disminuido hasta que sus videntes apenas podían penetrar los bajíos de las cosas, en gran parte como resultado de los esfuerzos de enmascaramiento de los Dioses del Caos. La insignia de culto de los Pyrae era un fénix envuelto en llamas.

Culto Raptora[]

Los miembros del Culto Raptora eran practicantes talentosos de la disciplina psíquica llamada telequinesis, y eran conocidos como telekines. En la batalla, un miembro de Culto Raptora podría arrojar psíquicamente objetos físicos a sus enemigos o destrozar los cuerpos de sus enemigos mediante la aplicación de un inmenso poder telequinético extraído del Immaterium.

Cuando estaban a la defensiva, los telequinéticos podían generar barreras de fuerza telequinética invisible conocidas como "escudos cinéticos" para bloquear ataques físicos contra ellos mismos o sobre otros.

Durante la Caída de Prospero, la mayor parte de los miembros del Culto Raptora generaron un escudo cinético masivo sobre toda la ciudad de Tizca con la intención de protegerla del asalto orbital de los Lobos Espaciales.

El escudo finalmente falló cuando el poder puro desatado por el asalto de los Leales demostró ser más de lo que los Raptora podían soportar mentalmente. Cayeron exhaustos por la terrible tensión mental, uno por uno, hasta que el escudo psiónico colapsó.

Cultos posteriores a la herejía[]

Mil hijos culto 2

Sigilos de los nueve cultos de los mil hijos posteriores a la herejía, el culto al cambio en la parte superior y el culto al tiempo en la parte inferior.

Culto al cambio[]

El culto al cambio es un anatema al orden. Son los grandes desenredadores, lanzando sus ejércitos dondequiera que exista la civilización y la razón. De manera similar, en lugares de total anarquía, el culto parece imponer su voluntad siempre cambiante.

Culto a la duplicidad[]

El culto a la duplicidad es único dentro de la Legión, ya que está guiado y no está guiado por un deseo unificado. Los Hechiceros de este culto son embaucadores por su propia naturaleza, apareciendo a la vez fracturados y singulares en su propósito. Como tal, es imposible saber si las sectas dentro del culto están actuando de forma independiente o como parte de un plan singular y aterrador.

Culto al conocimiento[]

El culto del conocimiento también se siente atraído por las muchas curiosidades escondidas por toda la galaxia, particularmente los tomos de aprendizajes sobrenaturales, secretos oscuros y lógicas paradójicas. A través de esa tradición, el culto puede extrapolar las debilidades de sus enemigos y del tejido de la realidad misma.

Culto a la Magia[]

El culto a la magia está dedicado al uso puro y sin restricciones de la hechicería. Sus sangrientas campañas se lanzan para asegurar objetos arcanos en poder de Imperiales, xenos u otras fuerzas del Caos. Estos artefactos se utilizan luego como focos en el tejido de hechizos devastadores.

Culto a la manipulación[]

El culto de la manipulación es igualmente engañoso, utilizando su red de tentáculos de influencia para influir en las acciones de sus enemigos. Vastas redes de espías mortales y daemónicos permiten al culto supervisar sus complots a medida que se desarrollan a través del asesinato, la posesión y la pura destrucción.

Culto a la mutación[]

El culto de la mutación encarna el aspecto transfigurador de Tzeentch. No solo abrazan la deformación de la carne, sino también la deformación de la realidad misma. Por su mano, los planetas civilizados se transforman en mundos daemónicos y poblaciones enteras se moldean en abominaciones grotescas.

Culto a la Profecía[]

El culto de la profecía está guiado por susurros incesantes que sangran desde la Disformidad. A partir de ellos, adivinan los resultados de múltiples futuros y buscan eventos que se puedan desviar para su propio propósito.

Culto a las intrigas[]

El culto de la intriga es quizás el más insidioso de los cultos, porque la creación de intrincadas intrigas es para ellos una forma de culto profano. Cada conquista y retirada es una maniobra perfectamente planificada, un solo paso que conduce a un golpe maestro invisible.

Culto del tiempo[]

El culto del tiempo está igualmente cautivado por el futuro, así como por el presente y el pasado. Ven el flujo del tiempo como un recurso no explotado que puede convertirse en un arma. Con sus victorias, las ondas se envían tanto hacia adelante como hacia atrás en el tiempo, de modo que sus enemigos pueden ser derrotados incluso antes de que se enfrenten.

Fuentes[]

  • Codex Heretic Astartes - Thousand Sons (8ª Edición), pgs. 16–19.
  • Horus Heresy Libro 7. Inferno - Thousand Sons, pag. 150.
  • Los Mil Hijos, por Graham McNeill
  • Prospero en Llamas, por Dan Abnett
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