Línea 3:
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Cuando ataques con este arma, debes restar 1 a la tirada para impactar|arma6 = ''''Espada de Energía''': Melee / Melee / F usuario / FP-3 / D1|tipo = Élite|habilidades = *'''Colores del 8º de Cadia''': todas las unidades de CADIA que se encuentren a menos de 6" del Sargento Kell pueden repetir los chequeos de mortal fallados.
Cuando ataques con este arma, debes restar 1 a la tirada para impactar|arma6 = ''''Espada de Energía''': Melee / Melee / F usuario / FP-3 / D1|tipo = Élite|habilidades = *'''Colores del 8º de Cadia''': todas las unidades de CADIA que se encuentren a menos de 6" del Sargento Kell pueden repetir los chequeos de mortal fallados.
*'''¡Atended Gusanos!'''': puedes realizar una orden adicional con un único OFICIAL del ASTRA MILITARUM que se encuentre a 6" o menos de Kell una vez por turno.
*'''¡Atended Gusanos!'''': puedes realizar una orden adicional con un único OFICIAL del ASTRA MILITARUM que se encuentre a 6" o menos de Kell una vez por turno.
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*'''Protector dedicado''': lanza un dado de 6 cada vez que el Gobernador Creed pierda una herida mientras se encuentre a 3" o menos de Kell, con un +2 Creed no pierde la herida pero Kell sufre una herida mortal.}}{{VehiculosImperialesBorrador|Nombre (Por defecto, el de la página) = Noble Comandante Pask|puntos = 14|keywordsf = Imperio, Astra Militarum, Cadia|keywordsu = Personaje, Vehículo, Leman Russ, Comandante de Tanque, Noble Comandante Pask}}{{ReglasAstraMilitarumBorrador|Nombre (Por defecto, el de la página) = Gobernador Creed|puntos = 4|M1 = 6|HA1 = 3|HP1 = 3|F1 = 3|R1 = 3|H1 = 4|A1 = 3|L1 = 9|S1 = 4|tipo = Cuartel General|tamaño = El Gobernador Creed es una única miniatura independiente.|keywordsf = Imperio, Astra Militarum, Cadia|keywordsu = Personaje, Infantería, Oficial, Gobernador Creed|equipo = El Gobernador Creed está equipado con dos [[Pistola Láser]] y una [[Espada de Energía]].|arma5 = '''Pistola láser sobrecargada''': 6" / Pistola 1 / F3 / FP-2 / D1|arma6 = '''Espada de Energía''': Melee / Melee / F usuario / FP-3 / D1|habilidades = *'''Voz de Mando''': esta unidad puede dar una orden por turno a los soldados bajo su mando al inicio de la Fase de Disparo. Las órdenes solo pueden ser dadas a unidades de INFANTERÍA situadas a 6" o menos que tengan la misma keyword <REGIMIENTO> de la unidad que da la orden. Para dar una orden, debes elegir una unidad objetivo y tras esto seleccionar una orden de la tabla. Una unidad solo puede verse afectada por una orden por turno-
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*'''Protector dedicado''': lanza un dado de 6 cada vez que el Gobernador Creed pierda una herida mientras se encuentre a 3" o menos de Kell, con un +2 Creed no pierde la herida pero Kell sufre una herida mortal.}}{{VehiculosImperialesBorrador|Nombre (Por defecto, el de la página) = Noble Comandante Pask|puntos = 14|keywordsf = Imperio, Astra Militarum, Cadia|keywordsu = Personaje, Vehículo, Leman Russ, Comandante de Tanque, Noble Comandante Pask|M1 = *|HA1 = 6|HP1 = *|F1 = 7|R1 = 8|H1 = 12|A1 = *|L1 = 8|S1 = 3|tipo = Cuartel General|tamaño = El Noble Comandante Pask es una única miniatura. Pask va a la batalla en la torreta de su leal [[Tanque de Batalla Leman Russ]] }}{{ReglasAstraMilitarumBorrador|Nombre (Por defecto, el de la página) = Gobernador Creed|puntos = 4|M1 = 6|HA1 = 3|HP1 = 3|F1 = 3|R1 = 3|H1 = 4|A1 = 3|L1 = 9|S1 = 4|tipo = Cuartel General|tamaño = El Gobernador Creed es una única miniatura independiente.|keywordsf = Imperio, Astra Militarum, Cadia|keywordsu = Personaje, Infantería, Oficial, Gobernador Creed|equipo = El Gobernador Creed está equipado con dos [[Pistola Láser]] y una [[Espada de Energía]].|arma5 = '''Pistola láser sobrecargada''': 6" / Pistola 1 / F3 / FP-2 / D1|arma6 = '''Espada de Energía''': Melee / Melee / F usuario / FP-3 / D1|habilidades = *'''Voz de Mando''': esta unidad puede dar una orden por turno a los soldados bajo su mando al inicio de la Fase de Disparo. Las órdenes solo pueden ser dadas a unidades de INFANTERÍA situadas a 6" o menos que tengan la misma keyword <REGIMIENTO> de la unidad que da la orden. Para dar una orden, debes elegir una unidad objetivo y tras esto seleccionar una orden de la tabla. Una unidad solo puede verse afectada por una orden por turno-
*'''Campo Reflector''': el Gobernador Creed posee una salvación de invulnerable de +5.
*'''Campo Reflector''': el Gobernador Creed posee una salvación de invulnerable de +5.
*'''Genio Táctico''': si tu ejército es Veterano, recibes dos puntos de mando adicionales si Creed es tu Señor de la Guerra.
*'''Genio Táctico''': si tu ejército es Veterano, recibes dos puntos de mando adicionales si Creed es tu Señor de la Guerra.
Sargento Postaestandarte Kell
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
3
3
3
3
4
3
7
4
Pistola Láser
12" / Pistola 1 / F3 / FP0 / D1
Arma 1
Puño de Combate : Melee / Melee / Fx2 / FP-3 / D3
Cuando ataques con este arma, debes restar 1 a la tirada para impactar
Arma 2
'Espada de Energía : Melee / Melee / F usuario / FP-3 / D1
Reglas
Tamaño de unidad
La unidad está compuesta únicamente por el Sargento Kell
Habilidades
Colores del 8º de Cadia : todas las unidades de CADIA que se encuentren a menos de 6" del Sargento Kell pueden repetir los chequeos de mortal fallados.¡Atended Gusanos!' : puedes realizar una orden adicional con un único OFICIAL del ASTRA MILITARUM que se encuentre a 6" o menos de Kell una vez por turno.Protector dedicado : lanza un dado de 6 cada vez que el Gobernador Creed pierda una herida mientras se encuentre a 3" o menos de Kell, con un +2 Creed no pierde la herida pero Kell sufre una herida mortal.
Keywords de Facción
Imperio, Astra Militarum, Cadia
Keywords de Unidad
Personaje, Infantería, Sargento Portaestandarte Kell
Noble Comandante Pask
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
7
8
12
8
3
Reglas
Tipo de unidad
Cuartel General
Keywords de Facción
Imperio, Astra Militarum, Cadia
Keywords de Unidad
Personaje, Vehículo, Leman Russ, Comandante de Tanque, Noble Comandante Pask
Gobernador Creed
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
3
3
3
3
4
3
9
4
Arma 1
Pistola láser sobrecargada : 6" / Pistola 1 / F3 / FP-2 / D1
Arma 2
Espada de Energía : Melee / Melee / F usuario / FP-3 / D1
Reglas
Tipo de unidad
Cuartel General
Tamaño de unidad
El Gobernador Creed es una única miniatura independiente.
Habilidades
Voz de Mando : esta unidad puede dar una orden por turno a los soldados bajo su mando al inicio de la Fase de Disparo. Las órdenes solo pueden ser dadas a unidades de INFANTERÍA situadas a 6" o menos que tengan la misma keyword <REGIMIENTO> de la unidad que da la orden. Para dar una orden, debes elegir una unidad objetivo y tras esto seleccionar una orden de la tabla. Una unidad solo puede verse afectada por una orden por turno-Campo Reflector : el Gobernador Creed posee una salvación de invulnerable de +5.Genio Táctico : si tu ejército es Veterano, recibes dos puntos de mando adicionales si Creed es tu Señor de la Guerra.Comandante Supremo : el Gobernador Creed puede usar la habilidad Voz de Mando tres veces por turno. Resuelve los resultados de la primera orden antes de dar la segunda, y así sucesivamente.
Keywords de Facción
Imperio, Astra Militarum, Cadia
Keywords de Unidad
Personaje, Infantería, Oficial, Gobernador Creed
Matazanoz loko Grotsnik
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
5
2
5
5
5
4
4
8
4
Piztola
12" / Pistola 1 / F4 / HP0 / D1
Arma 1
Garra de Kombate : Melée / Melée / Fx2 / FP-3 / D3
Cuando ataques con este arma, debes restar 1 a tu tirada para impactar
Arma 2
Jokepincha : Melée / Melée / F usuario / FP 0 / D1
Este arma siempre daña a sus objetivos (que no sean vehículos) con un resultado de +2
Reglas
Habilidades
¡Allá vamoz! : Esta unidad puede repetir los asaltos fallidos.La ley de la peña : Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6".Herramientaz de Matazanoz : lanza un D6 cada vez que una unidad de Infantería Orka o Motoriztaz pierda una herida mientras se encuentra a 3" o menos de Matazanoz Loko Grotsnik. Con un 6, esa unidad no pierde la herida. No es acumulativo con otras Herramientaz de Matazanoz o Herramientaz de Matazanoz Motorizta.Además, al final de tu fase de Movimiento, el Matazanoz Loko Grotsnok puede intentar curar a una miniatura de Infantería Orka o Motorizta que se encuentre a 1" o menos. Lanza un D6, con un 1, la miniatura que estabas intentando curar pierde una herida. Con cualquier otro resultado, la miniatura recupera D3 heridas perdidas anteriormente en combate. Solo puedes realizar un intento de curación con una miniatura con la habilidad Herramientaz del Matazanoz o Heramientaz del Matazanoz Motorizta en cada turno.
Kuerpo Zibernétiko : cada vez que esta miniatura pierda una herida lanza un D6, con un resultado de 5 o 6, la herida no se pierde.Faltan tornilloz en su botikín : si, al inicio de tu fase de Asalto, no hay ninguna unidad amiga de Infantería Orka a 3" o menos del Matazanoz Loko Grotsnik, intentará cargar contra la unidad enemiga más cercana, si hay alguna a 12" o menos del Matazanoz Loko Grotsnik. Grotsnik realizará el asalto incluso si ha Movido o Huido este turno, pero no si se encuentra ya a 1" o menos de una unidad enemiga.
Keywords de Facción
Orko, Kráneoz de la Muerte
Keywords de Unidad
Personaje, Infantería, Matazanos, Matazanoz loko Grotsnik,
Zoldazoz de Azalto
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
12
3
5
4
4
1
2
6
6
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
12
3
5
5
4
2
3
7
6
Rebanadora
Melée / Melée / F usuario / FP0 / D1
Cada vez que el portador combate, se puede realizar un ataque adicional con este arma
Piztola
12" / Pistola 1 / F4 / FP0 / D1
Arma 1
Granada : 6" / Granada D6 / F3 / FP0 / D1
Reglas
Tipo de unidad
Ataque Rápido
Miniaturas adicionales
Se pueden añadir hasta 5 Zoldazoz de Azalto adicionales por un conste de +2 puntos, hasta 15 Zoldazoz de Azalto adicionales por un valor de +6 puntos o hasta 25 Zoldazoz de Azalto adicionales por un valor de +10 puntos. Un Noble puede reemplazar a un Zoldazo de Azalto
Opciones
El Noble puede sustituir la Rebanadora por un objeto de la lista armz pa'kortar.
Habilidades
¡Allá vamoz! : Esta unidad puede repetir los asaltos fallidos.La ley de la peña : Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6".Aceleración total : esta unidad puede moverse y cargar el mismo turno, pero si lo haces, lanza un D6 por cada miniatura después de que cualquier Fuego defensivo haya sido resuelto. Por cada resultado de 1, la unidad sufre una herida mortal.
Keywords de Facción
Orko, <Clan>
Keywords de Unidad
Infantería, Retroreactores, Volador, Zoldazoz de Azaltoz
Drones Francotiradores MV71
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
8
5
5
3
4
1
1
6
4
Equipo
Cada Dron Francotirador MV71 está equipado con un Rifle de Inducción de largo alcance.
Arma 1
Rifle de Inducción de largo alcance : 48" / Fuego rápido 1 / F 5 / FP 0 / D1. Este arma puede puntar a un personaje aunque no sea la unidad enemiga más cercana.
Reglas
Tipo de unidad
Apoyo Pesado
Miniaturas adicionales
Se pueden añadir hasta 3 Drones Francotirador MV71 adicionales por un conste de +3 puntos, o hasta 6 Drones Francotirador MV71 adicionales por un conste de +6 puntos.
Habilidades
Por el Bien Supremo : cuando una unida enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad que se encuentra a 6" o menos del objetivo de la unidad que carga pueden efectuar Disparo defensivo como si también fuesen objetivos de la carga. Recuerda que una unidad solo puede efectuar disparos defensivos una vez por fase.Protocolos de Salvamento : si una unidad de Drones está situada a 3" o menos de cualquier unidad de infantería T'au o de Armaduras de Combate, puedes elegir asignar cualquier herida a los Drones en vez de a la unidad objetivo.Proyectores de campo mimético : tu oponente debe restar 1 a las tiradas para impactar sobre aquellas unidades que ataquen a los Drones Francotiradores a menos que los Drones Francotiradores sean la unidad enemiga más cercana.
Keywords de Facción
Imperio T'au, <Sector>
Keywords de Unidad
Dron, Volar, Drones Francotiradores MV71
Matazanoz en Moto
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
14
3
5
5
5
5
4
6
4
Arma 1
Garra de Kombate : Melée / Melée / Fx2 / FP-3 / D3
Cuando ataques con este arma, debes restar 1 a tu tirada para impactar
Arma 2
Jokepincha : Melée / Melée / F usuario / FP 0 / D1
Este arma siempre daña a sus objetivos (que no sean vehículos) con un resultado de +2
Arma 3
Motozierra : Melée / Melée / Fx2 / FP-3 / D D3
Este arma siempre daña a sus objetivos (que no sean vehículos) con un resultado de +2
Arma 4
Ametralladora : F5 /FP0 / D1
Reglas
Opciones
El Matazanoz en moto puede sustituir su Garra ed Kombate por una Motozierra
Habilidades
La ley de la peña : Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6".Herramientaz de Matazanoz : lanza un D6 cada vez que una unidad de <Clan> Infantería o <Clan> Motoriztaz pierda una herida mientras se encuentra a 3" o menos decualquier <Clan> Matazanoz. Con un 6, esa unidad no pierde la herida. No es acumulativo con otras Herramientaz de Matazanoz o Herramientaz de Matazanoz Motorizta.Además, al final de tu fase de Movimiento, un Matazanoz puede intentar curar a una miniatura de <Clan> Infantería o <Clan> Motorizta que se encuentre a 1" o menos. Lanza un D6, con un 1, la miniatura que estabas intentando curar pierde una herida. Con cualquier otro resultado, la miniatura recupera D3 heridas perdidas anteriormente en combate. Solo puedes realizar un intento de curación con una miniatura con la habilidad Herramientaz del Matazanoz o Heramientaz del Matazanoz Motorizta en cada turno.
Keywords de Facción
Orko, <Clan>
Keywords de Unidad
Motorizta, Personaje, Matazanoz
lol(2)
Aun'va
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
3
3
3
3
2
3
9
5
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
6
4
2
3
6
1
9
5
Equipo
Esta unidad contiene a Aun'va y dos Guardias Etéreos. Los Guardias Etéreos están cada uno armado con una Lanza de los Desafíos. Solo una unidad de este tipo puede ser incluida en tu ejército
Arma 1
Lanza de los desafíos : Melée / Melée / F+2 / FP0 / D1
Reglas
Tipo de unidad
Cuartel General
Habilidades
El fracaso no es una opción : las unidades aliadas del Imperio T'au a 6" de un Etéreo pueden usar el liderazgo del Etéreo en vez del suyo para realizar los chequeos de moral.Paradoja de la Dualidad : cuando esta unidad es atacada durante la Fase de Disparo, se puede sumar, en lugar de restar, el FP del ataque al valor de la Salvación (ej. un ataque con un FP que reste -1 sumaría un bonus de +1 a la salvación).Lealtad Suprema : Mientras Aun'va esté en el campo de batalla, puedes repetir los chequeos de Moral de todas las unidades T'au aliadas.Gran Invocación de los Elementos : en tu fase de Movimiento, Aun'va puede invocar hasta dos poderes elementales. Todas las unidades de infantería del Imperio T'au y Armaduras de Combate a 6" de cualquier Etéreo que invoque un poder elemental obtienen el siguiente beneficio hasta el inicio de tu próximo turno.Calma de Mareas : resta 1 a cualquier chequeo de Moral realizado a las unidades afectadas.Tormenta de Fuego : puedes repetir las tiradas para impactar con un resultado de 1 en aquellas unidades afectadas que no se movieron durante la fase de Movimiento.Sentido de la Piedra : cuando una unidad afectada sufre una herida insalvable, lanza un dado de 6. Con un 6, la herida es ignorada.Gracia de Céfiro : puedes lanzar otra vez el dado para aquellas unidades afectadas cuando Avancen.
Keywords de Facción
Imperio T'au, Sector T'au
Keywords de Unidad
Aun'va: Personaje, Infantería, Etéreo, Aun'va.
Guardia Etérea: Personaje, Infantería, Guardia Etérea.
Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui / Shas'vre
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
8
5
5
3
4
1
1
6
4
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
5
5
4
5
5
6
2 / 3
7 / 8
2
Equipo
Cada Armadura Apocalipsis XV88 está equipada con un Rifle Acelerador Pesado y dos
Sistema de Misiles Inteligentes . La unidad puede estar acompañada por hasta dos Drones Lanzamisiles MV8, cada uno equipado con un módulo lanzamisiles (con un conste de puntos de +2), o hasta dos Drones Tácticos (con un conste de punto de +1).
Rifle de plasma
24" / Fuego rápido 1 / F6 / FP-3 / D1
Módulo lanzamisiles
36" / Asalto 2 / F7 / FP-1 / D3
Arma 1
Rifle Acelerador Pesado : 60" / Pesada 2 / F8 / FP-4 / D6
Cada vez que realices una herida con un valor de +6 con este arma, la unidad objetivo sufre una herida mortal además del daño normal.
Arma 2
Módulo de Lanzamisiles de Alto Explosivo : 36" / Pesada 4 / F7 / FP-1 / D3
Arma 3
Misil Buscador : 72" / Pesada 1 / F- / FP- / D-
Una unidad golpeada con este arma sufre una herida mortal. El Misil Buscador solo puede ser usado una vez por partida. Esta arma solo golpea con +6, independientemente de la habilidad de disparo de la miniatura o cualquier modificador.
Arma 4
Sistema de Misiles Inteligentes' : 30" / Pesada 4 / F5/ FP0 / D1
El Sistema de Misiles Inteligentes puede ser disparado sobre una unidad que no sea visible para el portador. Además, las unidades atacadas por este arma no obtienen ningún bonus a sus tiradas de salvación por encontrarse en cobertura.
Reglas
Tipo de unidad
Apoyo Pesado
Miniaturas adicionales
Se puede incluir una Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui por un conste de +9 puntos o dos Armaduras Apocalipsis XV88 Shas'ui por un conste de +18 puntos. Una Armadura Apocalipsis XV88 Shas'vre puede reemplazar a una Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui.
Opciones
Cualquier Armadura Apocalipsis XV88 Shas'iu o Shas'vre pueden reemplazar su Rifle Acelerador Pesado por dos Módulos Lanzamisiles de Alto Explosivo. Cualquier Armadura Apocalipsis XV66 Shas'iu o Shas'vre pueden sustituir ambos Sistemas de Misiles Inteligentes por dos Rifles de Plasma. Cualquier Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui o Shas'vre puede equiparso con un Misil Buscador. Cualquier Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui o Shas'vre pueden escoger un objeto de la lista de Sistemas de Apoyo.
Habilidades
Por el Bien Supremo : cuando una unida enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad que se encuentra a 6" o menos del objetivo de la unidad que carga pueden efectuar Disparo defensivo como si también fuesen objetivos de la carga. Recuerda que una unidad solo puede efectuar disparos defensivos una vez por fase.Ritual Ta'liserra : si obtienes un 6 cuando realizas un chequeo de Moral en esta unidad, el chequeo se supera automáticamente.Apoyo de Drones : cuando una unidad de Armaduras Apocalipsis XV88 es desplegada en el campo de batalla, cualquier Dron que la acompañe es desplegado en coherencia con esta. De aquí en adelante, los Drones son considerados una unidad distinta.Protocolos de Salvamento : si una unidad de Drones está situada a 3" o menos de cualquier unidad de infantería T'au o de Armaduras de Combate, puedes elegir asignar cualquier herida a los Drones en vez de a la unidad objetivo.
Keywords de Facción
Imperio T'au, <Sector>
Keywords de Unidad
Armadura de Combate, Armadura Apocalipsis XV88