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Cada vez que obtengas 6+ en tu tirada de Impacto contra un Psíquico o Demonio, el objetivo sufre una herida mortal en lugar de una normal.|tamaño = 5|opciones = Cualquier miembro puede reemplazar su Espada psíquica po una arma contenida en la lista Armas CaC Caballeros Grises. Por cada cinco miembros de la unidad, un Interceptor puede reemplazar sus dos armas por una de las contenidas en la lista Armas Especiales Caballeros Grises.}}
Cada vez que obtengas 6+ en tu tirada de Impacto contra un Psíquico o Demonio, el objetivo sufre una herida mortal en lugar de una normal.|tamaño = 5|opciones = Cualquier miembro puede reemplazar su Espada psíquica po una arma contenida en la lista Armas CaC Caballeros Grises. Por cada cinco miembros de la unidad, un Interceptor puede reemplazar sus dos armas por una de las contenidas en la lista Armas Especiales Caballeros Grises.}}
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{{Reglas|Nombre (Por defecto, el de la página) = Servoterror Némesis|puntos = 11|M2 = *|HA2 = 3+|HP2 = *|F2 = 6|R2 = 6|H2 = 12|A2 = *|L2 = 8|S2 = 2|equipo = El Servoterror Némesis está equipado con dos Martillos Demonio Némesis.
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1= Nombre (Por defecto, el de la página) Equipo de Eliminación de los Guardianes de la Muerte/Veterano de los Guardianes de la Muerte/Sargento de la Guardia/Escudo Negro/Exterminador de los Guardianes de la Muerte/Motociclista de los Guardianes de la Muerte/Veterano de Vanguardia d elos Guardianes de la Muerte
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|2=
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|4=Exterminador de los Guardianes de la Muerte
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|5=Motociclista de los Guardianes de la Muerte
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|6=Veterano de Vanguardia de los Guardianes de la Muerte
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M1 = 6 6 6 5 14 12|HA1 = 3 3 3 3 3 3|HP1 = 3 3 3 3 3 3|F1 = 4 4 4 4 4 4|R1 = 4 4 4 4 5 4|H1 = 1 1 1 2 2 1|A1 = 2 3 3 2 2 2|L1 = 8 9 8 8 8 8|S1 = 3 3 3 2 3 3}} {{Reglas|Nombre (Por defecto, el de la página) = Servoterror Némesis|puntos = 11|M2 = *|HA2 = 3+|HP2 = *|F2 = 6|R2 = 6|H2 = 12|A2 = *|L2 = 8|S2 = 2|equipo = El Servoterror Némesis está equipado con dos Martillos Demonio Némesis.
Algunas de sus características cambian si sufre daños, como se muestra a continuación:
Algunas de sus características cambian si sufre daños, como se muestra a continuación:
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- Cañón psíquico pesado.
- Cañón psíquico pesado.
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Puede reemplazar uno de sus Puño de Perdición Némesis por un Martillo Demonio Némesis o un Mandoble Némesis. Puede equiparse con un Teleportador Servoterror.}}
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Puede reemplazar uno de sus Puño de Perdición Némesis por un Martillo Demonio Némesis o un Mandoble Némesis. Puede equiparse con un Teleportador Servoterror.}}[[Categoría:Reglas]]
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|1=Veterano de los Guardianes de la Muerte
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|2=Sargento de la Guardia
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|4=Exterminador de los Guardianes de la Muerte
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|5=Motociclista de los Guardianes de la Muerte
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|6=Veterano de Vanguardia de los Guardianes de la Muerte
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|Nombre (Por defecto, el de la página) Equipo de Eliminación de los Guardianes de la Muerte/Veterano de los Guardianes de la Muerte/Sargento de la Guardia/Escudo Negro/Exterminador de los Guardianes de la Muerte/Motociclista de los Guardianes de la Muerte/Veterano de Vanguardia d elos Guardianes de la Muerte
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M1 = 6 6 6 5 14 12|HA1 = 3 3 3 3 3 3|HP1 = 3 3 3 3 3 3|F1 = 4 4 4 4 4 4|R1 = 4 4 4 4 5 4|H1 = 1 1 1 2 2 1|A1 = 2 3 3 2 2 2|L1 = 8 9 8 8 8 8|S1 = 3 3 3 2 3 3}}
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[[Categoría:Reglas]]
Señor de la Guardia
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
2
2
4
4
6
4
9
2
Reglas
Habilidades
Y no conocerán el miedo Munición de propósito especial Halo de hierro : Esta figura tiene una salvación de Invulnerable de 4+.Señor de la Guardia : Toda unidad amistosa de los Guardianes de la Muerte que se encuentre a 6´´ de esta figura puede volver a tirar tiradas de impacto fallidas.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Guardianes de la Muerte
Keywords de Unidad
Infantería, Personaje, Señor de la Guardia
Capitán de la Guardia Artemis
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
2
2
4
4
5
4
9
3
Reglas
Habilidades
Y no conocerán el miedo Munición de propósito especial Halo de Hierro : Esta figura tiene una salvación de Invulnerable de 4+.Ritos de batalla : La unidades amistosas de los Guardianes de la Muerte que se encuentren a una distancia de hasta 6´´ del Capitán Artemis pueden repetir toda tirada de impacto cuyo resultado haya sido un 1.Campeón imparable : Cada vez que el Capitán Artemis pierda una herida lanzar un D6. Con un resultado de 6 no pierde dicha herida.
Reglas especiales
Sólo puede incluirse un Capitán de la Guardia Artemis en el ejército.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Guardianes de la Muerte
Keywords de Unidad
Infantería, Personaje, Capitán, Artemis
Exterminadores de los Guardianes de la Muerte
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
5
3
3
4
4
2
2
8
2
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
5
3
3
4
4
2
3
9
2
Equipo
Cada Exterminador de los Guardianes de la Muerte está armado con un Bólter de Asalto y un Puño de combate . El Sargento Exterminador de los Guardianes de la Muerte está armado con un Bólter de Asalto y una Espada de energía . Hasta 3 Exterminadores de los Guardianes de la Muerte pueden reemplazar su Bólter de asalto por un arma de la Lista de armas pesadas de los Exterminadores de los Guardianes de la Muerte . Cualquier miniatura puede reemplazar su Puño de combate con un arma de la Lista de armas cuerpo a cuerpo de los Exterminadores de los Guardianes de la Muerte . Cualquier miniatura puede reemplazar su Bólter de asalto y su Puño de combate por dos Cuchillas relámpago o un Martillo de trueno y un Escudo tormenta .
Reglas
Miniaturas adicionales
Pueden incluirse hasta 5 Exterminadores de los Guardianes de la Muerte (+ 13 Puntos de Poder)
Opciones
Esta unidad contiene 1 Sargento Exterminador de los Guardianes de la Muerte y 4 Exterminadores de los Guardianes de la Muerte
Habilidades
Y no conocerán el miedo Crux Terminatus : Los Exterminadores tienen una salvación por Invulnerables de 5+.Inquebrantable : Esta unidad supera automáticamente las tiradas de Desmoralización.Ataque teletransportado : Durante la Fase de Despliegue puedes ubicar esta unidad en una cámara teleportarium en lugar de situarla en el campo de batalla. Al final de cualquiera de tus fases de Movimiento esta unidad puede utilizar un Ataque teletransportado para llegar al campo de batalla - Colócala en cualquier punto del campo de batalla que se encuentre a más de 9´´ de cualquier unidad enemiga.
Keywords de Unidad
Infantería, Exterminadores
Caballeros Grises
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
5
2
2
4
4
7
5
9
2
Reglas
Habilidades
Y no conocerán el miedo Cazadores de demonios Ritos de expulsión Perdición del mal : Toda unidad aliada de Caballeros Grises situada a menos de 6´´ de Lord Kaldor Draigo y que esté implicada en la Fase de Combate en un ataque contra un Demonio podrá repetir las tiradas de daño contra dicha miniatura.Escudo Tormenta : Lord Kaldor Draigo tiene una salvación por Invulnerable de 3+.Señor del Capítulo : Todas las unidades aliadas de Caballeros Grises situadas a menos de 6´´ de Lord Kaldor Draigo podrán repetir tiradas para impactar fallidas.Emerger de la Disformidad : Durante la Fase de Despliegue puede ubicarse a Lord Kaldor Draigo en la Disformidad en lugar de colocarlo en el campo de batalla. Al final de cualquiera de tus Fases de Movimiento Lord Kaldor Draigo podrá emerger de la Disformidad - se podrá colocar en cualquier parte del campo de batalla situada a más de 9´´ de cualquier miniatura enemiga.
Psíquico
Lord Kaldor Draigo puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en cada Fase Psíquica aliada, e intentar negar dos poderes psíquicos en cada Fase Psíquica del enemigo. Conoce el poder Golpear y dos poderes psíquuicos de la disciplina Santic.
Reglas especiales
Sólo puede haber una miniatura de este tipo en el ejército.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Caballeros Grises
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
5
2
2
4
4
6
5
9
2
Reglas
Habilidades
Y no conocerán el miedo Cazadores de demonios Ritos de expulsión Asalto Teleportado Escudo Tormenta : Lord Kaldor Draigo tiene una salvación por Invulnerable de 4+.Ritos de batalla' : Todas las unidades aliadas de Caballeros Grises situadas a menos de 6´´ del Gran Maestre Voldus podrán repetir tiradas para impactar cuyo resultado previo haya sido de 1.
Psíquico
El Gran Maestre Voldus puede intentar manifestar tres poderes psíquicos en cada Fase Psíquica aliada, e intentar negar tres poderes psíquicos en cada Fase Psíquica del enemigo. Conoce el poder Golpear y dos poderes psíquuicos de la disciplina Santic.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Caballeros Grises
Escuadras Interceptoras
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
12
3
3
4
4
1
2
8
3
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
12
3+
3+
4
4
1
1
7
3
Bólter de asalto
24" / Fuego Rápido 2 / 4 / 0 / 1
Granada Frag
6" / Granada D6 / 3 / 0 / 1
Granada Perforante
6" / Granada 1 / 6 / -1 / D3
Arma 1
Espada psíquica: Melee / Melee / Usuario / -3 / D3 / -
Arma 2
Granada antipsíquicos: 6" / Granada D3 / 2 / 0 / 1
Cada vez que obtengas 6+ en tu tirada de Impacto contra un Psíquico o Demonio, el objetivo sufre una herida mortal en lugar de una normal.
Reglas
Opciones
Cualquier miembro puede reemplazar su Espada psíquica po una arma contenida en la lista Armas CaC Caballeros Grises. Por cada cinco miembros de la unidad, un Interceptor puede reemplazar sus dos armas por una de las contenidas en la lista Armas Especiales Caballeros Grises.
Habilidades
Y no conocerán el miedo Cazadores de demonios Ritos de expulsión Asalto Teleportado Escuadra de combate Teleportadores personales : Esta unidad puede moverse a través de seres y terreno como si no estuvieran allí. Además, una vez por batalla, en lugar de mover esta unidad de forma normal en la fase de Movimiento, puedes elegir que hagan un salto de teletransporte. Al final de la fase de Movimiento, retira todos los integrantes de la unidad del campo de batalla y luego despliégalos inmediatamente en cualquier lugar que esté a más de 9" de cualquier unidad enemiga.
Psíquico
Esta unidad puede intentar manifestar un poder psíquico en cada Fase Psíquica aliada, e intentar negar un poder psíquico en cada Fase Psíquica del enemigo. Conoce el poder
Golpear y dos poderes psíquicos de la disciplina Santic.
Cuando se manifiesta o se niega un poder psíquico, primero selecciona un integrante de la unidad, considerando distancia, visibilidad, etc. del mismo. Si esta unidad sufre Peligros de la Disformidad, sufre D3 heridas mortales como se describe en las reglas básicas, pero las unidades a 6" de la misma sólo sufrirán daño si los Peligros de la Disformidad provocan que el último miembro de la unidad en la que se ha manifestado es destruido.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Caballeros Grises
Keywords de Unidad
Infantería, Psíquico, Escuadra Interceptora
Escuadras de Expiación
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
3
3
4
4
1
2
8
3
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
6
3+
3+
4
4
1
1
7
3
Bólter de asalto
24" / Fuego Rápido 2 / 4 / 0 / 1
Granada Frag
6" / Granada D6 / 3 / 0 / 1
Granada Perforante
6" / Granada 1 / 6 / -1 / D3
Arma 1
Espada psíquica: Melee / Melee / Usuario / -3 / D3 / -
Arma 2
Granada antipsíquicos: 6" / Granada D3 / 2 / 0 / 1
Cada vez que obtengas 6+ en tu tirada de Impacto contra un Psíquico o Demonio, el objetivo sufre una herida mortal en lugar de una normal.
Reglas
Opciones
Cualquier miembro puede reemplazar su Espada psíquica po una arma contenida en la lista Armas CaC Caballeros Grises. Por cada cinco miembros de la unidad, un Interceptor puede reemplazar sus dos armas por una de las contenidas en la lista Armas Especiales Caballeros Grises.
Habilidades
Y no conocerán el miedo Cazadores de demonios Ritos de expulsión Escuadra de combate
Psíquico
Esta unidad puede intentar manifestar un poder psíquico en cada Fase Psíquica aliada, e intentar negar un poder psíquico en cada Fase Psíquica del enemigo. Conoce el poder
Golpear y dos poderes psíquicos de la disciplina Santic.
Cuando se manifiesta o se niega un poder psíquico, primero selecciona un integrante de la unidad, considerando distancia, visibilidad, etc. del mismo. Si esta unidad sufre Peligros de la Disformidad, sufre D3 heridas mortales como se describe en las reglas básicas, pero las unidades a 6" de la misma sólo sufrirán daño si los Peligros de la Disformidad provocan que el último miembro de la unidad en la que se ha manifestado es destruido.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Caballeros Grises
Keywords de Unidad
Infantería, Psíquico, Escuadra de Expiación
Nombre
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
3 3 3 3 3 3
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
4 4 4 4 5 4
1 1 1 2 2 1
2 3 3 2 2 2
8 9 8 8 8 8
3 3 3 2 3 3
Reglas
Servoterror Némesis
M
HA
HP
F
R
H
A
L
S
3+
6
6
12
8
2
Equipo
El Servoterror Némesis está equipado con dos Martillos Demonio Némesis.
Algunas de sus características cambian si sufre daños, como se muestra a continuación:
7-12+ / 8" / 3+ / 4.4-6 / 7" / 4+ / 3.1-3 / 6" / 5+ / 2.
Arma 1
Gatling psilencer: 24" / Pesado 12 / 4 / 0 / D3
Arma 2
Incinerado pesado: 12" / Pesado D6 / 6 / -1 / 2
Impacta automáticamente.
Arma 3
Cañón psíquico pesado: 24" / Pesado 6 / 7 / -1 / 2
Arma 4
Puño de Perdición Némesis: Melee / Melee / x2 / -3 / D3
Si está equipado con dos, cada vez que combata añade 1 ataque adicional.
Arma 5
Martillo Demonio Némesis: Melee / Melee / x2 / -4 / D6
Siempre que se ataque con esta arma, sustrae 1 dado de impacto. Las tiradas de daño con resultado 3 o menos cuentan como 3.
Mandoble Némesis: Melee / Melee / +4 / -3 / D6
Reglas
Opciones
Este modelo puede llevar hasta dos de estas armas:
- Incinerador pesado.- Gatling psilencer.- Cañón psíquico pesado.
Puede reemplazar uno de sus Puño de Perdición Némesis por un Martillo Demonio Némesis o un Mandoble Némesis. Puede equiparse con un Teleportador Servoterror.
Habilidades
Y no conocerán el miedo Cazadores de demonios Ritos de expulsión Escudo de fuerza : El Servoterror Némesis posee 5+ de salvación invulnerable.Teleportador Servoterror : Durante la Fase de Despliegue puedes dejar al Servoterror Némesis en el Teleportarium en vez de en el campo de batalla. Al final de cualquier Fase de Movimiento tuya, puedes desplegarlos a más de 9" de cualquier enemigo en cualquier punto de la mesa.
Psíquico
Esta unidad puede intentar manifestar un poder psíquico en cada Fase Psíquica aliada, e intentar negar un poder psíquico en cada Fase Psíquica del enemigo. Conoce el poder Golpear y dos poderes psíquicos de la disciplina Santic.
Keywords de Facción
Imperio, Adeptus Astartes, Caballeros Grises
Keywords de Unidad
Vehículo, Psíquico, Servoterror Némesis