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Imperio necromunda colmena primus

La Colmena Primus (o Colmena Uno) es la capital del Mundo Colmena de Necromunda.

La colmena es conocida en el planeta como El Palatino, tras la fortificación del palacio del Gobernador Planetario Lord Helmawr de Necromunda, el cual se encuentra en la cúspide de las agujas de la colmena. Es la mayor ciudad de Necromunda y forma parte del Cluster Palatino, el cual está formado por varias ciudades colmena separadas unos pocos kilómetros pero conectadas entre si a diferentes niveles mediante una red de tubos de tránsito y vías que atraviesan las tierras baldías que las rodean.

Primus posee el único puerto espacial del planeta, el único astillero y un campo de aterrizaje suficientemente grande como para alojar los transportes orbitales. Todo esto está hecho de forma intencionada por el gobierno del planeta, ya que así se asegura que su propio dirigente, Lord Helmawr de Necromunda posea el monopolio de todo el comercio exterior.

La estructura entera de la colmena replica el estatus social de sus habitantes en un plano vertical. En la parte superior está la nobleza, bajo ellos la clase obrera, y bajo estos trabajadores están los despojos de la sociedad, los marginados. Esta colmena ilustra este hecho en los términos más rigurosos.

Los Marines Espaciales del Capítulo de los Puños Imperiales mantienen una fortaleza en la colmena. El propósito original de la presencia astartes en el planeta fue el de neutralizar una invasión orka que había ocupado y devastado tres colmenas enteras. Desde entonces decidieron mantener una dotación permanentemente.

El recinto-fortaleza del Adeptus Arbites, su cuartel general en el planeta, también se encuentra en Primus.

Secciones de la ColmenaEditar

La Cúspide Editar

La Cúspide (The Spire) de la colmena forma su parte superior y perfora y sobrepasa la capa de nube y polución. Es el dominio y lugar donde residen las seis casas nobles, en primer lugar la Casa Helmawr (gobernada por el Lord Gerantius), a las que le siguen la Casa Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo y finalmente la Casa Ko'lron.

El MuroEditar

Bajo la Cúspide se encuentra el grueso que conforma propiamente la ciudad colmena, conocida como El Muro ya que está conformada por una enorme barrera de adamantio. La ciudad colmena tiene una altura de cinco millas y es el hogar de millones de personas. El Muro existe entre ellos y las grandes forjas y zonas habitadas de la propia ciudad colmena.

Sector MechanicusEditar

Sector Mechanicus

Detalle del Sector Mechanicus en la Colmena Primus

Este sector de la ciudad colmena está formada por las grandes forjas, zonas industriales y túneles claustrofóbicos que hay encima del Submundo y que apuntalan zonas enteras.

El Sector Mechanicus está repleto de forjas de Prometio, magnaventiladores galvanizados, hornos ferratónicos, montones de Alchomita, incineradores ferratónicos, contenedores blindados de Monitorum, barricadas, tuberías, barriles, cajas, puentes grua y maquinaria, reguladores y conductos térmicos de plasma.

Las bandas combaten sobre este terreno también, entre la maquinaria en expansión que llena cúpulas desde la cota de terreno hasta el techo.

SubmundoEditar

Bajo la ciudad colmena está lo que se conoce como el Submundo.

Ver artículo Submundo.

Una serie de capas de cimentaciones de cúpulas de habitaciones, zonas industriales y túneles que han sido abandonados en generaciones previas, solo para ser reocupadas por aquellos que no tienen a donde ir. Por otro lado, el Submundo es un lugar completamente sin ley, asolada por bandas y renegados, donde solo los más fuertes o los más listos sobreviven.

En el tercer nivel se encuentran almacenes del Gremio de Comerciantes. El Gremio de Comerciantes formaba los tenues hilos que mantenían unidos los asentamientos desperdigados del Submundo, moviéndose de sitio a sitio comerciando con sus mercancías. Eran suficientemente poderosos para disfrutar a lo sumo como un estatus protegido como cualquiera pudiera reclamar en el Sumidero (Hive Bottom), el único proveedor de productos esenciales y comodidades que eran inalcanzables de cualquier otra forma: trajes antiaéreos, lumebulbs, suplementos proteínicos, tabletas de datos, pict slugs, mochilas de energía, filtros de aire, barritas de combustible. Tenían sus dedos metidos en muchos pasteles y no presagiaban bien hacerse enemigos de nadie.

También se encuentran algún tipo de fábrica que estaba seca y polvorienta, como si fueran huesos viejos. La mayor parte parecían estar llena de conductos oxidados y llenos de placas de hierro, de tres veces la altura de un hombre. Además habían grandes silos o cubas de mezclado de algún material.

La parte baja de la ciudad es la zona más violenta, contaminada y salvaje. No existe una frontera definida que separe esta zona de la ciudad principal. Las luchas entre las bandas de las Casas rivales suelen concentrarse en esta zona.

Los Comerciantes tenían una costumbre que era unirse y reunir suficientes créditos para poner una recompensa tan grande que significaría una sentencia de muerte para cualquiera. Una sabiduría popular era que cuando los Agremiados toman en interés en algo quiere decir que malas cosas sucedían al girar la esquina.

Algunos dicen que los habitantes del Submundo no hacen nada salvo hablar, que charlan como convictos depravados saliendo de la solitud. El hecho es, para ellos, hablar es todo para su supervivencia: donde las orugas han arraigado, donde las píldoras caducadas son tóxicas, quien es el mandamás, donde encontrar con quien comerciar o donde hurgar, quien es nuevo en el poblado. Es una ley no escrita en la que nada es tabú aquí abajo. Un rechazo al responder sobre cualquier pregunta es una invitación tácita a una pelea, algo que no es extraño que se vea utilizado de esa forma.

Por lo que los tugurios donde se bebe y las tienduchas de bagatelas siempre están repletas con un barullo de cotilleos que cuelgan en pesadas nubes como el serpenteante humo de obscura y los vapores grasientos de velas de grasa animal.

Debido a la condensación del aire en los niveles superiores, se producía un ligero goteo en forma de lluvia ácida con un olor a ceniza húmeda acentuada por un intenso hedor a amoníaco. Los habitantes buscan cobijo atemorizados por evitar los efectos de la lluvia ácida. El tipo de efluvios que provenían de arriba podían despellejar la carne de los huesos y olían a fruta podrida. La lluvia ácida producía una serie de quemaduras y sarpullidos, aunque era buena para desinfectarse de los piojos y otros parásitos.

Lugares de interés Editar
  • Asentamiento Agujero de Gloria. Llamado así porque era un agujero: florecientes puestos comerciales, como si fueran hongos, chozas, talleres, grúas pórtico, empalizadas y cables colgantes alrededor de una caída de sesenta pisos entre las dos cúpulas semi derruidas. Siglos de negligencia y inimaginables sobrecargas de los niveles de arriba de Ciudad Colmena habían causado que esta parte del Submundo se fisurara y agrietara como si se tratase de viejos huesos. Una cúpula de habitaciones que una vez tuvo 800 metros de altura y casi 10 Km de extensión, se había derrumbado hasta una cuarta parte de su tamaño, y los escombros que cayeron habían abierto un agujero a una vieja cúpula aún más grande y antigua, que había sido previamente sellada con una gruesa losa de ferrocemento impenetrable. En ese asentamiento hay un tugurio llamado Casa Hagen. En este sombrío bar la música no paraba, se servían copas y se jugaba a los dados en apuesta. Estaba repleto de gentuza y gentes rudas. Dentro se había visto a la conocida Mad Donna. Eso es porque también suele estar regentada por bandas de la Casa Escher, entre otras. El asentamiento había florecido como suministrador de las necesidades de aquellos que venían a excavar las profundidades del Desierto Blanco. El asentamiento se mantenía gracias a estar sobre el Desierto Blanco. La mayor parte de tugurios de juego y burdeles habían cerrado, pero suficiente gente aún permanecía para considerarse una comunidad. Los granjeros de hongos y criadores de ratas traían sus productos allí, los agremiados se llevaban su parte, las bandas y mercenarios generalmente los dejaban pasar y las autoridades normalmente se mantenían al margen. Así es la manera que a los habitantes del Submundo les gustaba hacer las cosas. El asentamiento está dispuesto en varios niveles, la altura entre ellos era enorme. Los límites del segundo nivel yacían sin verjas y eran escarpados ante la boquiabierta caída. Esa sección estaba tranquila, lejos del peaje más cercano. En el tercer nivel habían almacenes iluminados dispuestos como si fueran una inundación. Una fría y fétida brisa se alzaba desde las profundidades. Bajo el muro de la bóveda había una red de conductos. En los que estaban rotos y estropeados los Forajidos podrían esconderse de los Vigilantes momentáneamente, ya que tampoco era un lugar seguro.
  • Almacén de Strakan. Ubicado en el tercer nivel del asentamiento conocido como Agujero de Gloria, en el Submundo. Pertenece al Gremio de Comerciantes. Tenía las típicas trampas de un local perteneciente a un agremiado: tres metros de vallado repleto de trampas, un portón principal que podría detener a un tanque, torres de vigilancia y ametralladoras dispuestas en los muros. En el interior del complejo, dos esclavos de los pozos hacían las rondas de vigilancia y tres más estaban en las torres. Una especie de barandilla porchada discurría por el exterior del almacén, oculta por tentadoras y muy oscuras sombras. Los esclavos de los pozos tenían un aspecto de hombres peligrosos. Como la mayoría de esclavos de los pozos, sus propietarios los habían modificado con vastos órganos biónicos para cumplir mejor sus funciones.
  • Pueblo Inferior. Todavía no se ha podido recuperar de los desmanes cometidos por el denominado Rey Mendigo, Nariz Negra el Octogesimoprimero, un Rey Carroñero que logró gobernar esa población.
  • Carretera de Hueso Blanco. Esta carretera unía varios asentamientos, entre ellos estaba Cyber-Paso.
  • Derrubios de la Ladera Hambrienta. Estas colinas empinadas de rocas suelta están repletas de ratas. Está al sur de la Carretera de Hueso Blanco.
  • Cyber-Paso (Cyber-Pass).
  • Barranco del Florín (Guilders Gulch). Asentamiento cercano a Ciudad Cárter.
  • Ciudad Cárter (Sump City). Esta ciudad tiene ascensores con los que se puede acceder a la Colmena Primus.

El SumideroEditar

El verdadero fondo de la Colmena es una peligrosa área cuya estructura está muy debilitada y en la que tan solo pueden habitar mutantes y criaturas igualmente peligrosas. Se la conoce como El Sumidero por los repetidos e infructuosos intentos de hacerla habitable.

Lugares de interés Editar
  • Desierto Blanco (White Wastes). Ubicado bajo el asentamiento conocido como el Agujero de Gloria. Apodado así por formar un vasto océano de polvo y escombros. Al derrumbarse la cúpula que antes se erigía en el asentamiento, se había abierto un enorme agujero que conducía a un enorme agujero, una cornucopia de excavaciones y extracciones que yacían enterradas. Las gentes venían de todas partes para intentar con sus propias manos excavar las profundidades. Algunos de los más avispados caza fortunas regresaban con cargamentos de Arqueotecnología suficientes como para comprar un lugar en la Cúspide, o así decían las historias, aunque algunos ni regresaban. Dunas de cenizas blancas y mesetas de hormigón de rocas repleto de bosques retorcidos de vigas, la única cosa que se veía era el tintineo distante de unas luces, probablemente las linternas de alguna caravana de comerciantes.

Casas dominantesEditar

La ciudad está controlada por seis Casas de producción que gestionan sus propios sectores. Cada una de estas poderosas casas controla ciertas bandas de maleantes de la colmena que refuerzan el control territorial de cada casa. Todas ellas lucharán por tomar ventaja con el fin de elevar su influencia, no importa si es brevemente, por encima de las otras casas y bandas del Submundo.

Casa Cawdor: También conocidos como la Casa de la Redención por estar influidos todos sus miembros por el Culto Redencionista. Su religión les prohíbe enseñar la cara en público por lo tanto van protegidos por máscaras. Consideran herejes a todos aquellos que no profesa su religión lo que les lleva a estar enemistados con las demás casas.

Casa Escher: Está compuesta casi exclusivamente por mujeres, desprecian en general a los hombres y sobre todo a la Casa Goliath a la que consideran como poco más que salvajes.

Casa Delaque: Una misteriosa Casa cuyas intenciones nunca son claras. Se rumorea que ciertos miembros de otras Casas (a veces Casas Nobles) están secretamente comprados y a su servicio. Hacen un uso significativo de espías y prefieren combatir sus amenazas silenciosamente y con el mínimo escándalo. Visten con largos abrigos para ocultar infinidad de armas bajo sus pliegues. Además llevan las cabezas afeitadas y hablan con susurros por lo que se acentúa su reputación de espías.

Casa Goliath: Tachados de bárbaros por las otras Casas, la Goliath es la Casa físicamente más imponente. Los Goliath son quienes creen firmemente que el poder es derecho. Son enemigos acérrimos de la matriarcal Casa Escher.

Casa Orlock: La Casa Orlock es la responsable de la producción del 90 por ciento del hierro de la Colmena Primus, por lo que se han ganado el apodo de “Casa de Hierro”. La Casa Orlock y la Casa Delaque han estado enfrentados a muerte los últimos cinco años debido al asesinato de Lord Hagan Orlock a manos de miembros de los Delaque.

Casa Van Saar: La Casa Van Saar trata principalmente con bienes mecánicos y es bien conocida por la calidad de sus productos, manteniendo una buena reputación a la vez que un alto precio por su trabajo. Como resultado, es la Casa más rica de la ciudad. La riqueza conlleva ciertas ventajas, todos los Van Saar gustan llevar los mejores equipos de protección corporales y estar equipados con las mejores y potentes armas.

Otros habitantes de Colmena PrimusEditar

Imperio carroñero subcolmenas

Carroñero

Existen otras clases de habitantes en la Colmena Primus aparte de los que forman las Casas dominantes, el grueso de la población de la Colmena o las bandas de delincuentes que asolan la parte baja de la colmena. Son los llamados Desterrados

  • Pieles Rata: Son los habitantes originales del Submundo. Pacíficos y tímidos y tratan de evitar al resto de casas, viviendo alejados del resto de asentamientos. Frecuentemente sus hogares son atacados por bandas de Forajidos y los que sobreviven suelen intentar vengarse. otros Pieles Rata por curiosidad se ven atraídos por el Submundo y se corrompen siendo desterrados por el resto de los Pieles Rata y acaban uniéndose a bandas de renegados.
  • Carroñeros: Son humanos a los que el ambiente tóxico existente ha deformado y mutado horriblemente de manera que ya no pueden vivir con el resto de los hombres. Sus pieles presentan un tono amarillento, su cuerpo esta cubierto de heridas, verrugas, ampollas y van tapados con harapos. Sobreviven en grupos familiares donde intentan imponer su número procreando lo máximo posible. Aunque su número puede llegar a ser importante, intentan mantenerse alejados de las gentes, utilizando preferiblemente tácticas mafiosas a base de imponer impuestos y peajes frente a otras tácticas agresivas. Viven en las zonas más profundas y tóxicas del Submundo.
  • Depredadores de la Cúspide: Hijos de las casas nobles que viven en La Cúspide de la Colmena. Llegan al Submundo enviados por el patriarca de la casa noble para probar al resto que son capaces de valerse por si mismos y de enfrentarse a los mayores peligros. Tienen siempre alguna misión en particular (sobrevivir un tiempo, matar a un número determinado de pandilleros, etc.). Portan un equipamiento muy avanzado tecnológicamente con armas y armaduras traídas de otros planetas. Los que consiguen volver son aceptados en la élite pudiendo llegar a ser algún día ellos mismos patriarcas, aunque muchos volverán a poner su vida en peligro retornando al Submundo deseosos de experimentar otra vez esa sensación de adrenalina.

Ver tambiénEditar

FuentesEditar

Extraído y traducido de Lexicanum Inglés .

  • White Dwarf, núm. 192 (edición inglesa).
  • Reglamento de Necromunda, de Rick Priestley
  • Confrontation. Introduction of the new skirmish wargames in the 41st millenium. White Dwarf #10 (1990). Juego de Rol.
  • Survival Instinct, por Andy Chambers.
  • The Redeemer (Novela Gráfica). Black Library.
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