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"Pocos se atrevían a acercarse al subsector Aurelia, y aun menos llegaban hasta Calderis, pero ese mundo llevaba generaciones siendo un mundo de reclutamiento para los Cuervos Sangrientos, y nuevamente había llegado el momento de las Pruebas de Sangre."
Davian Thule. Capitán de los Cuervos Sangrientos.


Calderis es un disco marrón, un Mundo feudal y Mundo Desértico en el subsector Aurelia del sector Korianis del Segmentum Ultima, conocido por su clima árido y guerreros resistentes. El Capítulo de Marines Espaciales de los Cuervos Sangrientos ha reclutado a sus nuevos reclutas de entre los más fieros guerreros de este mundo, durante milenios. Calderis es la cuna y el futuro del Capítulo de los Cuervos Sangrientos.

Calderis no tiene ninguna luna. El planeta no está densamente poblado pero aún así hay millones de civiles.

El sol se eleva por encima de las altas montañas del este lanzando sombras que se extendían cien kilómetros por encima de las arenas del desierto, esculpidas por el viento. El relativo frío de la noche se aferraba a las sombras como los charcos que quedan cuando la marea se retira, pero allá donde llegaba la luz del sol, todo se calentaba rápidamente.

A mediodía, el sol cae de lleno sobre el desierto como un martillo, lo bastante caliente para chuparle toda la vida y la humedad a un hombre en cuestión de horas. Calderis es un lugar seco y desolado. Por las noches, en cambio impera un frío sobre el desierto.

Las montañas orientales indicaban los límites exteriores del asentamiento humano en el mundo desértico de Calderis. Desde allí se extendían los desiertos orientales, hogar de decenas de tribus nómadas de humanos, descendientes de los colonos imperiales que habían reclamado esas tierras en nombre del Imperio y el Dios Emperador miles de años antes.

A excepción de algún asentamiento fijo, el resto de la población solía encontrarse en pequeños grupos viajeros de familias extendidos por todo el hemisferio oriental del planeta. La mayoría de la gente viajaba a pie o a caballo.

En una tierra en la que el desierto podía tragarse entero a cualquier viajero desprevenido y no devolverlo jamás, las costumbres de hospitalidad se habían codificado milenios antes, y a ningún Calderiano se le ocurriría negarle agua a un visitane a su campamento.

Un Gobernador Planetario imperial supervisa el planeta desde una estación espacial en órbita. Calderis es uno de los tres planetas que sirven como escenario para el juego de PC Warhammer 40,000: Dawn of War II.

Historia Editar

"Calderis es desde hace tiempo un mundo de reclutamiento para los Cuervos Sangrientos, y durante generaciones hemos venido aquí para seleccionar sólo a los mejores y más capacitados calderianos para unirse a las filas del Capítulo."
Davian Thule. Antiguo Capitán de la 5ª Compañía de los Cuervos Sangrientos

Tras el Exterminatus en Cyrene, los Cuervos Sangrientos necesitaban de un nuevo mundo del que tomar reclutas. Calderis resultaría ser la solución. El planeta era una gran fuente de guerreros resistentes, con muchas ganas de luchar al servicio del Emperador. La existencia de templos y fabricantes de armas en el planeta hacía que pareciera aún más obvio que Calderis fuera adecuado para ser el sucesor del antiguo mundo de reclutamiento. Tras las devastadoras pérdidas sufridas durante la Campaña de Kaurava, la existencia de este mismo mundo sería la única posibilidad de que los Cuervos Sangrientos pudieran perdurar.

Primera Cruzada Aureliana Editar

Durante los acontecimientos de la Primera Cruzada Aureliana, Calderis fue arrasada por una gran cantidad de problemas. El primero fue un ¡Waaagh! Orko dirigido por un Kaudillo Orko Goff llamado Gutrencha, ubicado en algún lugar, lejos de los elevados picos, más allá de la curva del planeta, en el hemisferio occidental, donde moraban tribus de Orkos Zalvajes. Esta horda de Orkis Zalvajes amenazaba con engullir la Comunidad Argus completamente.

Ante una señal telepática de ayuda del Bibliotecario Niven de los Cuervos Sangrientos acudieron sus hermanos de batalla que se encontraban más próximos, en concreto los del Crucero de Asalto Armageddon. Cuando éstos llegaron a la órbita del planeta, habían catorce Cruceros Ligero clase Intrépido del grupo de batalla Aurelia comandados por la almirante de flota Laren Forbes.

EL grupo de batalla Aurelia respondió a una llamada de socorro enviada por la autoridad civil de Calderis. Por la autoridad del gobernador Vandis de Meridian, estaban evacuando a los miembros clave de la población civil del planeta. La almirante rescataba solo a políticos poderosos, familias de renombre con relación con el gobernador Vandis y ese tipo de gente.

Como este mundo era crucial para los Cuervos Sangrientos, no podía permitirse que triunfaran. Sin llegar a acabar de limpiar bien el planeta de Orkos una nueva y más potente amenaza llegó; una invasión Tiránida que pudo haber sido evitada por los planes de los Eldars tras el cese de las interferencias de los Cuervos Sangrientos. Las bajas fueron considerables y, durante el asalto, el Capitán Davian Thule sufrió un ataque considerablemente potente (y venenoso) de un Guerrero Tiránido. A pesar del dolor que los Cuervos Sangrientos sufrieron, fueron capaces de salvar al Capitán Thule y hacer retroceder a las bestias.

Segunda Cruzada AurelianaEditar

Por desgracia, esto demostraría ser sólo el comienzo de los problemas. Algún tiempo después, durante la Segunda Cruzada Aureliana, todos menos Apollo Diomedes, el único superviviente de los Cuervos Sangrientos presentes en el planeta, fueron presa de los trucos de los Demonios del Caos. Afortunadamente, algunos héroes fueron capaces de eliminar la fuente de la corrupción que había en el planeta, el Apotecario Galan, pero no era más que un aprendiz de la mayor fuente de corrupción.

El último y más fatal de todos los problemas ocurrió durante los acontecimientos de Dawn of War II: Retribution. Azariah Kyras, Señor del Capítulo y Bibliotecario Jefe de los Cuervos Sangrientos, deseaba ocultarse de las miradas indiscretas del Imperio; así pues, convenció al Sargento Lysandros de arrasar Asentamientos Argus (y otras áreas habitadas) hasta los cimientos, bases de los Cuervos Sangrientos incluidas. Ningún alma viviría para contarlo, dejando Calderis poco más que como una bola estéril recubierta de ruinas.

Lugares de renombre Editar

  • Asentamiento Argus. Las comunidades de las tierras yermas al este del Asentamiento Argus sirven como un amortiguador entre las tierras salvajes y la capital planetaria. Había algunos asentamientos permanentes en el planeta, como la Comunidad de Argus en el centro del desierto, con sus límites amurallados. La Comunidad de Argus yacía en posición desordenada, en un cuadrado irregular, alineada más o menos de norte a sur. Era una visión anodina, un pequeño rincón de desarrollo humano en las eternas extensiones de roca y arena que se expandían hacia el horizonte en todas las superficies. El centro de Argus se erguía hacia el este. Calderis había sido el principal centro urbano de Calderis, pero durante la Primera Cruzada de Calderis ahora es un lugar de refugio final, el último bastión de la humanidad en el planeta. En épocas más pacíficas, las calles de Argus habrían estado cubierta de vendedores a cada lado ofreciendo sus productos, llamando a los transeúntes desde sus puestos montados con placas de cartón o bloques de rococemento, con pequeños toques de restos de telas coloridas. Las piezas más grandes se usaban como toldos para protegerse del brillante sol del desierto y las más pequeñas, simplemente como guirnaldas. Se ofrecía de todo, productos, artesanía, antigüedades recuperadas de las eternas arenas del desierto, cosas construidas, prestadas, compradas o robadas, al precio que se quisiera. La Comunidad de Argus era para los Calderianos como un zoco permanente, cuyas antiguas estructuras habían sido construidas por los primeros colonos de milenios pasados, una respuesta estática a las comunidades de tiendas, siempre transitorias y móviles, del desierto abierto. Y como esos zocos migratorios, Argus era, por necesidad, un lugar de comercio, un templo para el intercambio y una celebración del regateo. No había nada que se pudiera encontrar en Calderis que no se vendiera en las calles de Argus, o al menos se alquilara por un tiempo, y muchas de las cosas que se ofrecían en los puestos más discretos del mercado no podían encontrarse en ningún otro lugar del planeta desértico. Los altos muros de la ciudad, diseñados para bloquear incluso la más potente de las tormentas de arena del desierto.
  • Depósito de transporte. Edificio de la Comunidad de Argus, este edificio era cavernoso, donde una tenue luz se filtraba por los agujeros del techo. En el extremo occidental, no muy lejos del rudimentario puerto espacial que comunicaba con la ciudad. En el depósito de transporte. La estructura del edificio estaba llena de cajas y cajones. Los contenedores de todo Calderis, de otros mundos del Subsector Aurelia e incluso de algunos de más lejos.
  • Puerto Espacial. Edificio de la Comunidad de Argus. La plataforma de aterrizaje era de ferrocemento agrietado y agujereado, en el extremo sur del humilde puerto espacial. La arena marrón del desierto continuamente volaba por la plataforma de aterrizaje.
  • Paso Elevado de Tangler. Las altas mesetas de esta región sirven como rutas importantes de comercio y representan varios asentamientos de comerciantes y mineros.
  • Mina Fellhammer. De esta mina surgieron los Orkos que asaltaron asentamientos humanos por toda la zona.
  • Zocos nómadas. Un grupo de varias docenas de tiendas alrededor de un oasis del desierto. El agua era extraida de los pozos alrededor de los cuales se había organizado el zoco. El agua era salobre y salina, potable, pero por poco. En el extremo occidental del zoco se encontraban los corrales de los animales de donde provenía un profundo hedor. Era un olor a animales sin lavar, de despojos y sudor, el aroma de bestias de carga que trabajaban hasta caer muertas en el calor del desierto, y de otros que, cerca, vivían vidas lujosas, al menos por el momento, gordos y mimados, pero destinados a la mesa.

Pruebas de SangreEditar

"Los Cuervos Sangrientos han venido a buscar aspirantes para las Pruebas de Sangre."
Davian Thule. Capitán de la 5ª Compañía de los Cuervos Sangrientos


En un mundo como Calderis, que no tenía ningún monasterio avanzado, las Pruebas de Sangre podían ser un trabajo un poco más arduo. Pero teniendo en cuenta que la mayoría de la población de Calderis era nómada y nunca se quedaba en el mismo sitio durante más de unos meses como máximo, el tiempo que se invertía podía parecer interminable.

La misión de reclutamiento en Calderis se había programado para una época del año en concreto porque era en esa estación en la que las tribus nómadas se reunían tradicionalmente en zocos, asentamientos temporales donde se unían entre un puñado de tribus y decenas de grupos para trocar y comerciar con objetos, arreglar matrimonios entre familias y adorar al Dios Emperador de la distante Sagrada Terra.

Hasta el más viejo de los habitantes del zoco todavía recordaba las Pruenas de Sangre, y el más joven se había criado escuchando historias del Dios Emperador en su Trono Dorado en la distante Terra, y de los fabulosos Marines Espaciales, gigantes entre los hombres, que protegían el Imperium del Hombre de sus innumerables enemigos de la vasta negrura del espacio.

Los ancianos tenían por costumbre saludar a los Marines Espaciales en gótico común con mucho acento, cantar canciones de alabanza e invita a los Cuervos Sangrientos a unirse a una ceremonia para compartir el agua.

GaleríaEditar

Fuentes Editar

Extraído y traducido de Wikihammer 40K UK.

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