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Veredicto del Certamen de Relatos Wikihammer + Voz de Horus ¡Léelos aquí!

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{{ReglasDrukhari
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|1= Brujas
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|2= Hekatrix
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|Nombre (Por defecto, el de la página) = [[Brujas]]|puntos = 3
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|M1 = 8|HA1 = 3|HP1 = 3|F1 = 3|R1 = 3|H1 = 1|A1 = 1|L1 = 7|S1 = 6
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|M2 = 8|HA2 = 3|HP2 = 3|F2 = 3|R2 = 3|H2 = 1|A2 = 2|L2 = 8|S2 = 6
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|tipo = Tropas de línea
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|tamaño = Esta unidad está formada por una Hekatrix y cuatro Brujas.
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|adicionales = Pueden incluirse 5 Brujas adicionales (+3 puntos), o 10 Brujas (+5 puntos) o 15 Brujas (+7 puntos).
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|equipo = Cada miniatura está equipada con una pistola cristalina,
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filos de Hekatarii y Granadas Oscuras.
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|opciones =
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*La Hekatrix puede llevar un [[Lanzagranadas fantasma]]
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*La Hekatrix puede reemplazar su pistola cristalina por una pistola bláster.
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*La Hekatrix puede llevar un [[Agonizador]] o una espada de energía.
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*Una bruja pueden reemplazar su pistola cristalina y su Espada Hekatarii tanto por un flagelo encadenado y unos guanteletes Hydra o sino por una filored y un empalador. Si la unidad posee 10 o más miniaturas, otras 2 brujas también pueden hacerlo.
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|habilidades =
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*'''Poder desde el dolor''': Todas las unidades DRUKHARI con esta habilidad obtienen una bonificación dependiendo de la ronda de batalla, como se muestra en la tabla siguiente.
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1 -  ''Acostumbrado a sufrir'': Tira un D6 cada vez que una miniatura con esta habilidad sufre una herida. Con un 6, ignora el daño y la herida no se pierde.
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2 -  ''Ansioso por Desollar'': Puedes volver a tirar los dados para determinar qué tan lejos se mueve una unidad con esta habilidad cuando Avanza o Carga.
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3 - ''Furia Desolladora'': Puedes agregar 1 a las tiradas de impactar realizadas para una unidad con esta habilidad en la fase de Lucha.
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4 - ''Envalentonado por la matanza'': Las unidades con esta habilidad pasan automáticamente los chequeos de moral.
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5 -  ''Manto de Agonía'': Resta 1 del Liderazgo de unidades enemigas que estén a 6" o menos de cualquier unidad con esta habilidad en la fase de Moral.Todos los bonos son acumulativos. Por ejemplo, en la segunda ronda de batalla, las heridas se ignoran en una tirada de 6, y puedes repetir la tirada de distancia cuando una unidad avanza o carga.
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*'''Drogas de combate''': Las unidades con esta habilidad obtienen una bonificación durante la batalla dependiendo de las drogas inyectadas en sus venas. Antes de la batalla, tira el dado para ver qué droga de combate está usando la unidad. Alternativamente, puedes elegir la bonificación que recibe la unidad, pero si lo haces no podrás elegir una bonificación que ya haya sido tomada por otra unidad hasta que las seis drogas de combate se hayan escogido al menos una vez cada una.
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1 - Adrenalight: Ataque +1
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2 - Loto de tumba: Fuerza +1
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3 - Hypex: Movimiento +2
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4 - Traedolor: Dureza +1
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5 - Serpentin: Habilidad de armas +1 (es decir, Fuerza arma 3+ se convierte en Fuerza arma 2+)
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6 - Menteaguda: Liderazgo +2
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*'''Esquiva''': Estas miniaturas tienen 4+ de salvación insuperable.
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*'''Sin escapatoria''': Desplázate si una unidad de INFANTERÍA enemiga a 1" o menos de cualquier miniatura con esta habilidad desea retirarse. La unidad enemiga solo puede retroceder si el jugador que la comanda gana el desplazamiento.
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|keywordsf = Aeldari, Drukhari, Culto de Brujas
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|keywordsu = Infantería, Brujas|arma10 = 6"/ Granada D6/ F4/ FP-1/ Daño 1.|arma15 = 18"/ Asalto D3/ F1/ FP0/ Daño 1. Si una unidad recibe el impacto de uno o más lanzagranadas Fantasma, resta 1 a su característica de Liderazgo hasta el final del turno.|arma20 = 6"/ Pistola 1/ F8/ FP-4/ Daño D3|arma22 = 12"/ Pistola 1/ F-/ FP0/ Daño 1. Esta arma hiere con 4+, a no ser que tenga como objetivo un Vehículo. En ese caso hiere con un 6+.|arma31 = F-/ FP-2/ D1. Esta arma hiere con 4+, a no ser que tenga como objetivo un Vehículo. En ese caso hiere con un 6+.|arma34 = Fuerza Portador/ FP-1/ D1. Cada vez que luche, el portador puede realizar un ataque adicional con esta arma. Puedes repetir tiradas de herir fallidas con esta arma.|arma39 = Fuerza Portador/ FP-3/ D1|arma46 = Fuerza Portador/ FP0/ D1. Cada vez que luche, el portador puede realizar un ataque adicional con esta arma.|arma48 = Fuerza Portador/ FP-1/ D2.|arma49 = Fuerza Portador/ FP-1/ D1. Cada vez que luche, el portador puede realizar un ataque adicional con esta arma. Puedes repetir tiradas de herir fallidas con esta arma.}}
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[[Archivo:Eldar_oscuro_brujas_en_combate.png|thumb|264px|Brujas en combate]]
 
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Revisión del 19:27 16 nov 2017

Plantilla:MascotaEldarOscuroPatrocina

Eldar oscuro brujas en combate

Brujas en combate

Dirigidas por sus Súcubos, las Brujas o Hekatarii (Wyches en inglés) dedican toda su vida a perfeccionar sus habilidades gladiatorias. Pocas sobreviven al primer combate, pero las que lo hacen aprenden rápidamente. Un Arconte de los Eldars Oscuros con los suficientes recursos puede contratar a estas guerreras para que le acompañen a la batalla, prometiéndoles grandes recompensas para aquellas cuya forma de combatir le agrade más.

Descripción

Los Cultos de Brujas de Commorragh sólo son superados en prestigio por las Cábalas que los patrocinan. Los Eldars Oscuros disfrutan provocando masacres de una precisión quirúrgica, y las Brujas han demostrado un talento natural para ello. Gladiadoras y atletas sin igual, las Brujas son cosideradas verdaderas artistas del combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de las Hekatarii (tal como las Brujas se llaman a sí mismas) son mujeres, pues ellas parecen tener más facilidad para alcanzar el nivel requerido de equilibrio y reflejos. Los Brujos varones son valorados sobre todo por su fuerza bruta, pero raramente alcanzan un rango elevado dentro de los Cultos de Brujas.

Los Eldars Oscuros se revigorizan cuando aniquilan a sus oponentes cuerpo a cuerpo. Esta tendencia se ve especialmente magnificada por las Brujas, cuyos cuchillos curvos se estremecen como lenguas de serpiente ante la proximidad de cualquier herida abierta. Este arma es un símbolo de los Cultos de Brujas: cada cuchillo es forjado a mano por un experto artesano, y se guarda en una funda especial que lo afila mediante un pequeño campo de energía cada vez que se envaina, de modo que su hoja está perfectamente acerada.

Los numerosos estilos de lucha de los Cultos de Brujas tienen en común el hecho de estar basados siempre en la astucia y el engaño. Utilizan un abanico de extrañas armas capaces de azotar, extenderse, retraerse, dividirse en varias partes, o romper el arma del enemigo con un mero giro de muñeca. Muchas Brujas se especializan de forma activa en utilizar dichas variantes de armamento. Entre ellas están las Lacerai, que utilizan flagelos encadenados capaces de dividirse en varias secciones y atacar como si fueran látigos; o las Hydrae, que emplean brazales cristalinos de origen extraplanar que hacen brotar constantemente por toda su superficie una mortífera profusión de afiladas cuchillas; o las Yraqnae, que utilizan redes electrificadas y armas extensibles de doble filo llamadas empaladores, para asegurarse de que sus presas no escapen con vida.

Todas las Brujas se toman muy en serio su apariencia física, y consideran que cada batalla es una nueva oportunidad para exhibir su arte. Por eso se lanzan al combate vestidas con la misma elegancia que si estuviesen acudiendo a una cita con un amante. Con independencia de a qué Culto pertenezcan, todas visten ajustados y elegantes trajes de combate, que por uno de sus lados parecen las típicas armaduras con púas de los gladiadores, mientras que por el otro dejan al aire una buena cantidad de piel desnuda, como la Bruja quisiese demostrar su pericia desafiando a la misma muerte.

Las Brujas usan una gran variedad de psicofármacos destilados para aumentar todavía más su agilidad coreográfica en combate. Cuando las Brujas se ven superadas en número suelen llevar a cabo todo tipo de volteretas, giros y piruetas para alejarse del peligro, mientras lanzan ataques puntuales que buscan los puntos débiles del enemigo, rajando una garganta por aquí o atravesando un corazón por allá. Las Brujas cruzan la lluvia de golpes de sus oponentes con la facilidad del agua que se filtra por un desagüe, sonriendo con sádico placer cada vez que oyen el grito de dolor de otra de sus víctimas.

Armamento

Las escuadras de Brujas se componen de entre 5 y 15 guerreras, una de las cuales puede ser una Hekatriz. Normalmente, cada una va armada con una armadura de Bruja, una cuchilla, una pistola cristalina, granadas de plasma (opcionalmente, también de disrupción) y psicofármacos de combate. Una de cada cinco puede sustituir su pistola y cuchilla por un flagelo encadenado, brazales hidra o una filored y un empalador. Cada escuadra puede escoger desplazarse en un Incursor o un Ponzoña.

La Hekatriz puede cambiar su pistola cristalina por una pistola bláster, equiparse con un lanzagranadas fantasma, y sustituir su cuchilla por una espada venenosa, un arma de energía o un agonizador.

Miniaturas

Fuentes

  • Codex: Eldars Oscuros (Ediciones 3ª y 5ª).