El Sargento Guillermito, mascota de los Marines Espaciales, tiene el honor de patrocinar este espacio por orden del Capellán Cassius de los Ultramarines. ¡Pulsa sobre él y te acompañará a una Cruzada épica! ¡Lee más! ¡Sin piedad, sin remordimientos, sin miedo! |
Como los demás Capítulos de Marines Espaciales, los Caballeros Grises cuentan con las armas tradicionales del Adeptus Astartes, pero su importante misión les ha dado acceso a equipo y armas aún más letales y escasas.
Armas[]
- Armas Némesis - Armas psíquicas de combate cuerpo a cuerpo.
- Psilenciador - El Psilenciador dispara nada más y nada menos que el poder psíquico concentrado del portador. El psilenciador no tiene un mecanismo de disparo en el sentido habitual de la palabra, sino que se activa cuando el Caballero Gris envía una descarga de fuerza psíquica al núcleo de contención del arma. El pulso de energía resultante se ve canalizado por una serie de cristales que lo enfocan hasta un refinado rayo de energía irresistible que tiene cierta propensión a desestabilizar la forma física de los Demonios. El Servoterror Némesis utiliza la versión pesada montada en su muñeca, el Psilenciador Gatling, que es capaz de doblar la cadencia de su homólogo menor.
- Cañón psíquico - Apenas quedan existencias de cañones psíquicos en el ocaso del M41. Muchos se han perdido o han sido destruidos desde su creación en la Era Oscura de la Tecnología, y el secreto de su fabricación casi se ha perdido en los anales del Imperio. Los cañones psíquicos que han perdurado en el paso de los eones se encuentran actualmente en manos de los Caballeros Grises. Únicamente ellos de entre los defensores de la Humanidad tienen el poder mental suficiente para activar su carga psíquica. La mayoría de los cañones psíquicos son armas relativamente compactas, y pueden ser portadas al combate por un solo Caballero Gris. No obstante, el Capítulo también tiene acceso a un número aún menor de cañones psíquicos pesados, unas armas realmente terribles cuya enorme escala y potencia sólo puede ser acomodadas en un Servoterror Némesis, que gozan de una mayor potencia y área de impacto.
- Incinerador - Muchos Caballeros Grises aprecian el fuego purificador, así que las armas incineradoras del Capitulo son comunes en sus arsenales. Un incinerador es una variante muy modificada del lanzallamas pesado, con sus mangueras de fuego adaptadas para acomodar el combustible físicamente impregnado de prometio. Cuando se dispara, este arma lanza un torrente de llamas azules que arden con un calor mucho más potente de lo que debería hacer cualquier combustión normal. Como no podía ser de otra manera, existe la variante pesada para el Servoterror, que no aumenta ni la cadencia, ni su poder destructivo, pero sí su alcance de gran manera.
- Granadas antipsíquicos - Las granadas antipsíquicos se fabrican con una sustancia extremadamente poco común, que en su momento se creyó que era un residuo de los procesos esotéricos que sustentan el Astronomicón. Cuando detona, cada una de estas granadas expulsa una densa nube de partículas psicorreactivas en la zona designada. Los psíquicos y las entidades de la Disformidad que se encuentren en el lugar de la explosión quedarán temporalmente aturdidos, quedando indefensos ante los Caballeros Grises.
- Granadas psicotrópicas - Las granadas psicotrópicas explotan en una nube de gas nervioso de un olor dulzón, que provoca visiones violentas y en gran medida turbadoras al enemigo. Es increíblemente psicorreactiva y estar cerca es suficiente para activar sus efectos, inutilizando hasta una armadura sellada.
- Granadas radiactivas - Las granadas radiactivas detonan en un rocío de pequeños fragmentos contaminados. Las emisiones radiactivas de cada una de estas partículas se mantienen inertes unos segundos para que el lanzador tenga tiempo de activarlas sin exponerse a la contaminación. En cualquier caso los enemigos alcanzados por la explosión inicial sentirán la influencia debilitante de la granada durante mucho tiempo.
- Minas Cerebrales Empireanas - Las minas cerebrales empireanas están basadas en tecnología capturada en un Mundo Fantasma. Cuando son activadas se fijan en la víctima y mandan un pulso energético directamente a su cerebro, deteniendo temporalmente sus funciones motoras y dejándolo incapacitado. Los efectos son temporales, dado que las minas cerebrales tienden a agotarse en pocos segundos, pero en ese tiempo dejan al enemigo tremendamente vulnerable.
Armaduras[]
- Armadura Aegis - La armadura portada por los Caballeros Grises es arcaica y muy barroca, montada y sellada con las mejores defensas psíquicas y místicas conocidas por el Imperio de la Humanidad. De esta manera los psíquicos que intenten dañar a un Caballero Gris verán reducido su poder. Los Dreadnoughts cuentan con un Aegis reforzado, que prácticamente anula los ataques psíquicos, no solo dirigidos hacia él, sino a todos sus Hermanos de Batalla cercanos.
Equipo adicional[]
- Munición psíquica - La munición psíquica tiene la punta de plata, está cargada psíquicamente y se utiliza en bólteres de asalto y similares. Al dispararse, cada proyectil se impregna con una porción del poder innato del Caballero Gris, haciéndola brillar con un fulgor azul, e impactar en el objetivo con una potencia singular. La munición psíquica es difícil de producir, y es muy gravosa para los mecanismos internos del arma, pero ofrece a los Caballeros Grises un método relativamente sencillo de potenciar la fuerza del armamento común sin tener que recurrir a manipular la propia arma.
- Munición piropsíquica - Con un poco de esfuerzo, los lanzallamas pueden modificarse para utilizar el mismo promethium psíquicamente cargado que el incinerador, aunque con esto no igualen su poder.
- Blindaje argénteo - Aplicando vetas de hierro y plata santificadas en el blindaje del vehículo, su contacto se vuelve venenoso para Demonios y psíquicos, lo que supone una gran ventaja contra las incursiones demoníacas.
- Campo estabilizador de Disformidad - Hace falta una tecnología muy poco común y muy intrincada para proteger a algo tan minúsculo como un Land Raider o un Dreadnought de los rigores del viaje por la Disformidad, pero es factible. Estos ingenios se utilizan muy raramente, ya que una vez destruidos nunca podrán ser recuperados. Con ellos un Bibliotecario puede "convocar" a algo como un Land Raider desde un extremo del campo de batalla o un Crucero de Asalto en órbita.
Fuentes[]
- Codex: Caballeros Grises (5ª Edición).