
Las Armas de Inducción son una familia de Armas de Plasma avanzadas desarrolladas por la Casta de la Tierra del Imperio T'au, y utilizadas exclusivamente por la Casta del Fuego T'au.
Descripción[]

Las armas de inducción operan utilizando campos de inducción pulsados para propulsar micro-ráfagas letales de plasma a grandes distancias. Las armas de inducción, como el rifle de inducción y la carabina de inducción, se entregan de serie a todos los guerreros de fuego de primera línea. Las armas deInducción son notorias entre muchas de las razas estelares de la galaxia, ya que tienen un alcance y una producción de daño que superan a las armas estándar de todas las demás especies inteligentes que los T'au han encontrado hasta ahora.
Las Armas de Inducción se desarrollaron por primera vez durante la Campaña de Purificación del Imperio T'au desde 606.M38 hasta 792.M38, la primera guerra prolongada de los T'au contra los Orkos. Si bien los T'au sufrieron muchas derrotas al principio, finalmente pudieron erradicar a los Pieles Verdes, gracias en parte al refinamiento de la Casta de la Tierra del primer rifle de inducción. Como resultado de esta campaña, se fundó con éxito Dal'yth Sept.
Si bien las armas de inducción se encuentran típicamente como armas portátiles de infantería, los desarrollos tecnológicos más recientes durante la expansión de la Tercera Esfera han dado lugar a grandes armas de submuniciones de inducción, que están diseñadas para saturar grandes áreas con pulsos de plasma a distancia. Sin embargo, su gran tamaño y poder limita su uso a los trajes de batalla Tau.
Funcionamiento[]

Un arma de inducción funciona acelerando electromagnéticamente un proyectil de plasma por su cañón. En efecto, es un acelerador de masas en miniatura. Al disparar, una bala sólida ferromagnética se separa del cargador y se convierte en plasma por inducción electromagnética, ya que sería relativamente fácil alternar la corriente de la bobina a frecuencias suficientes para calentar la bobina a una temperatura extrema mientras se mantiene en la cámara. Luego el solenoide se carga completamente, impulsando el plasma recién producido fuera de la pistola a una velocidad extrema mientras se mantiene cohesivo. Aunque este campo electromagnético continúa manteniendo el plasma unido hasta el impacto, el plasma residual es expulsado del cañón para producir el considerable destello de boca del arma. El mantenimiento del campo también es ayudado por un aparato similar a un perno, que aumenta la intensidad del campo y, por lo tanto, el alcance. El peso del cerrojo también sirve para amortiguar el retroceso del disparo. Sin el campo electromagnético, todo el plasma disparado se disiparía en la boca del cañón, produciendo un arma con un alcance de aproximadamente veinte centímetros. Tal como está, la energía residual y el plasma residual, junto con el calor producido al energizar la bobina, necesitan dos barriles para evitar el sobrecalentamiento.
Lista de Armas de Inducción Conocidas[]
- Blaster de Inducción - también llamado Escopeta de Inducción, es usada comúnmente por los equipos rompelineas. Similar en función a la escopeta humana, está diseñada para ofrecer una gran potencia de fuego a corto alcance. Aunque los Tau históricamente desdeñan la guerra a corta distancia, el blaster de inducción tuvo que ser desarrollado debido a las dificultades Tau en el combate urbano en laberínticos y confinados Mundos Colmena. El blaster utiliza un proceso de disparo de dos etapas para mejorar la letalidad de su munición a base de plasma. Cuando se aprieta el gatillo hasta la mitad, una descarga invisible de partículas cargadas negativamente pinta el objetivo, seguida de la carga útil de plasma completa. Esto hace que las víctimas brillen con una luz fantasmal momentos antes de que las golpeen.
- Carabina de Inducción.
- Rifle de Inducción de Largo Alcance.
- Pistola de Inducción.
- Rifle de Inducción.
- Cañón Rotativo.
- Munición de Inducción para el rifle Kroot y la pistola Kroot - Desde que los Kroot se unieron al Imperio T'au, los T'au han adaptado sus armas para disparar una ronda de Indución suministrada por ellos, en lugar de depender de munición balística Kroot estándar que se dispara con propelentes químicos primitivos. Esta nueva munición proporciona a las armas Kroot un daño mucho mayor y capacidades de penetración de armadura, lo que convierte a los guerreros Kroot en enemigos temibles tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo.
- Obus de Inducción.
- Cañón Rotativo Pesado.
- Acelerador Lineal de Submunición.
- Rifle de Inducción de Submunición.
- Multiimpulsor de Artillería de Inducción.
- Generador de Bombas de Inducción.
Fuentes[]
- Codex: Imperio Táu (7° edición), pág 118
- Codex: Imperio Táu (6° edición), págs 28, 36-38, 46, 48, 65-67, 69
- Codex: Imperio Táu (4° edición), págs 26, 29, 40
- Codex: T'au (3° edición), pág 19
- Deathwatch: Core Rulebook (RPG), pág 366
- Imperial Armor Apocalypse II, pág 58
- Imperial Armor (Volume 3 - The Taros Campaign), págs 80-81, 178
- Rogue Trader: Into the Storm (RPG), pág 121
- Rogue Trader: Tau Character Guide (RPG), pág 28
- Forge World – XV107 R'varna Battlesuit Experimental Rules Datasheet.
- Forge World - Pulse Ordnance Multi-Driver.