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Eldar runa lexicon eldar designa arlequines

Runa Eldar que designa a los Arlequines

"Las palabras jamás podrán expresar el verdadero horror que nuestro pueblo ha padecido, el infame castigo al que nos condenamos por nosotros mismos. Dejad pues, queridos enemigos, que os lo mostremos con nuestras acciones."

La Proclama del Dolor, pronunciada por la Cantora del Pesar antes de dar comienzo a La Caída de los Eldars

Los Arlequines son la rama más misteriosa de la raza Eldar, bailarines guerreros que no reconocen más autoridad que la de su ladina divinidad Cegorach, el Dios que Ríe, y que vagan a su antojo por los túneles secretos de la Telaraña para visitar a sus parientes de los Mundos Astronave, los mundos Exoditas o la Ciudad Siniestra de Commorragh y recordarles con danzas rituales las leyendas de la mitología Eldar, o para atacar a todos aquellos que amenazan la supervivencia de los Eldars.

Descripción[]

Eldar arlequin señor de la troupe 2

Maestro de Troupe de la Mascarada del Pesar de Medianoche.

Para los Arlequines, bailarines guerreros, no hay diferencia entre el arte y la guerra. Los seguidores del ladino Dios que Ríe son los individuos más extraños y misteriosos de toda su raza. Su dominio de las artes físicas, combinado con su velocidad increíble, hace de los Arlequines unos luchadores realmente mortíferos. Para ellos cada instante es una actuación, e interpretan sus danzas con una habilidad, elegancia y pasión tan intensas como las que les caracterizan sobre el campo de batalla.

Los Arlequines del Dios que Ríe son los Eldars más enigmáticos. Muchos les atribuyen poderes con los cuales los humanos no podrían ni soñar, y ellos no se esfuerzan por desmentir esos rumores. Nadie conoce su procedencia, pues su aparición siempre es inesperada, pero algunos afirman que protegen los secretos de los infinitos caminos de la Telaraña. Resultan ultraterrenales hasta para el resto de Eldars, y sus orígenes y destinos son distintos a los del resto de su raza.

Cuando un Eldar perece, su esencia queda atrapada en una joya espiritual para escapar del Dios del Caos Slaanesh, que de otro modo la devoraría. Los Eldars de los Mundos Astronave liberarán ese espíritu en el Circuito Infinito, y las almas de los Exiliados encuentran un refugio similar en el Espíritu del Mundo de sus mundos vírgenes. Los Arlequines, por contra, pertenecen al Dios que Ríe, y al morir sus espíritus se unirán al de su patrón y aumentarán su poder.

Según la historia, durante la pugna de Slaanesh contra Kaela Mensha Khaine, el Dios que Ríe se escabulló a la Telaraña y se ocultó entre sus miles de túneles. Aún vive allí, burlándose de los Dioses del Caos y danzando entre las hebras del destino y la causalidad, mientras trama sus planes secretos. Los Arlequines le conocen como Cegorach y no puede ser atrapado, pues es demasiado rápido y sigiloso y conoce todos los secretos de la Telaraña. El Dios que Ríe es la única autoridad que los Arlequines reconocen y todos sus movimientos se hacen siguiendo su inescrutable plan.

Igual que su voluble dios, los Arlequines no pertenecen a un Mundo Astronave en concreto, y vagan entre los mundos a través de los túneles interestelares de la Telaraña, como si un propósito oculto les guiara de un lugar a otro. En tiempos de paz, los Arlequines cantan y danzan, representando los ciclos míticos de los Eldars con mímica y música. Esporádicamente, honran a los demás Eldars con actuaciones impresionantes y exhibiciones acrobáticas, y hasta actúan para los Drukhari en su Ciudad Siniestra de Commorragh. En estas representaciones, cada Arlequín interpreta el papel de una de las figuras de las leyendas Eldars y se escenifican los mitos de su raza.

Las actuaciones y canciones de los Arlequines están repletas de matices y significados sutiles que solo los Eldars pueden captar en toda su extensión. En cada actuación, los diversos papeles se asignan a los mismos actores; así, el Gran Arlequín en persona tendrá siempre el papel del Dios que Ríe, mientras que el Vidente de Sombras interpretará al Destino, y la Muerte será representada por el Bufón de Muerte. Los Arlequines, que forman el grueso de la compañía, interpretan la mayoría de los papeles. Al carecer de nombres o identidades, la compañía se convierte, literalmente, en sus personajes.

Los Arlequines visten llamativos atuendos multicolores en todo momento, y usan holoarmaduras brillantes que ellos llaman trajes dominó o dathedi. Funcionan de modo similar a las holopantallas de los tanques Eldars, rompiendo la silueta del portador. Cada vez que se mueve, su contorno se reduce a una nube de brillantes fragmentos diminutos, y cuando se detine, la imagen se vuelve a recomponer en un perfil definido. Junto a estos, también llevan máscaras cambiantes que asumen cualquier aspecto, a voluntad del portador, llamadas agaith, o "falsas caras", pues los Arlequines jamás revelan sus auténticos rostros.

Además de artistas, los Arlequines son guerreros letales. En combate utilizan sus habilidades acrobáticas y su equipo especializado para crear efectos devastadores. Su atuendo ritual forma parte tanto de su arsenal como de sus representaciones: sus máscaras (que los Arlequines llevan en todo momento) proyectan imágenes terroríficas o desorientadoras en las mentes de sus enemigos, mientras que sus holoarmaduras dathedi difuminan su contorno con vetas de diamantes coloridos. Los enemigos acaban maldiciendo desesperados cuando sus sistemas de puntería quedan confundidos y disparan andanadas sin acertar a los Arlequines, mientras estos se acercan a su presa. Una vez en el cuerpo a cuerpo, su potente armamento y su gracilidad sin igual convierten cada giro y pirueta en un golpe mortal.

Cuando la guerra les llama, los Arlequines ayudan a los Guerreros de la Senda y a los Guardianes Eldars. Su predisposición a pelear tanto al lado de las huestes de los Mundos Astronave como de las Kábalas de los Drukhari indica que son leales a los Eldars como raza, y no a una casta o facción. Aun así, nunca se rechaza su ayuda. Los Arlequines siempre aparecen en la víspera de eventos cruciales, buenos o malos, y su llegada se considera un fenómeno de los caprichos del destino.

Relación con los Drukhari[]

Eldar arlequines vs demonios slaanesh

Arlequines en combate contra Demonios de Slaanesh

Visitantes frecuentes de la Ciudad Siniestra y, a pesar de eso, un poder por derecho propio, los Arlequines son a menudo responsables de las frágiles alianzas entre los commorritas y sus desdeñosos parientes de los Mundos Astronave. Son por tanto embajadores, guerreros y artistas al mismo tiempo.

Los Arlequines son una parte innegable de la raza Eldar, pero no están aliados a ningún Mundo Astronave ni a ninguna Kábala. Aunque visitan frecuentemente Commorragh, existen completamente fuera de la sociedad Drukhari, y sus motivaciones son oscuras y secretas. Se suele adjudicar poderes sobrenaturales a estos enigmáticos guerreros, y muchos creen que los Arlequines conocen todos, o casi todos, los caminos secretos a través de la Telaraña.

Las Troupes de Arlequines a menudo solo tratan con otros Eldars la noche antes de una batalla en concreto. Surgen espontáneamente de un portal oculto y realizan su actuación, que explica las leyendas de la raza Eldar. Las máscaras de los Arlequines resultan fascinantes, y sus intervenciones pueden generar tal cantidad de emociones que una Troupe es capaz de mantener a una audiencia de Drukhari tan completamente extasiada como lo haría cualquier baño de sangre de gladiadores. En esos certámenes, cada Arlequín interpreta a una de las figuras de las leyendas Eldars, actuando en una versión estilizada de los ciclos míticos de su raza. Cuando presentan sus historias en la Ciudad Siniestra, siempre las culminan con la narración de la Caída. Esta es una historia con especial significado para los Arcontes de mayor edad, muchos de los cuales encuentran el Primer Acto agradablemente familiar.

Los Arlequines poseen incontables secretos que beneficiarían ampliamente a los Arcontes de Commorragh, entre ellos el saber cómo proteger sus almas de la Sedienta. Son los guardianes de la enigmática Biblioteca Negra, un misterioso Mundo Astronave que se dice que existe únicamente en la Telaraña y que contiene todo el saber combinado de la raza Eldar sobre la verdadera naturaleza del Caos. No cabe duda de que si los secretos destructores de mentes de este lugar estuvieran al alcance de los Drukhari, las consecuencias serían sangrientas. Sin embargo, ningún aristócrata de la Ciudad Siniestra sería tan estúpido como para molestar abiertamente a un grupo de Arlequines de visita, ya que los sirvientes del Dios que Ríe parecen ser capaces de predecir ese tipo de secretos. Únicamente Asdrúbal Vect se ha atrevido a molestar públicamente a estos artistas guerreros, ya que se cree que una terrible maldición caerá sobre quienes lo hagan.

La Danza Sin Fin[]

Solitario Arlequines vs Legión Negra

Solitario y Arlequines atacando a la Legión Negra.

Las representaciones y canciones de los Arlequines están llenas de significados sutiles que solo los Eldars pueden apreciar. Los papeles de cada obra siempre los representan los mismos actores. El papel del Dios que Ríe lo interpreta el Gran Arlequín, el del Destino lo interpreta el Vidente de Sombras y el de la Muerte, el Bufón de Muerte. El Coro y los Mimos (es decir, el resto de la compañía) interpretan la mayoría de papeles. Al no tener nombre o identidad propia, se transforman en sus personajes en el más estricto sentido de la palabra. Por ejemplo, los Mimos nunca hablan y siempre llevan puestas expresivas máscaras (nunca muestran su cara).

Solo uno de todos ellos puede representar el papel de La Sedienta: el silencioso y anacoreta Solitario. Su papel infunde miedo y respeto por igual y, al mismo tiempo, le convierte en el más peligroso de todos los Arlequines. El Solitario camina solo por la senda de la condenación.



El Teatro de la Guerra[]

Eldar arlequines dios cegorath

Veloces y ágiles más allá de lo creíble, los Arlequines fluyen por la batalla como ráfagas de seda en un huracán. Al acercarse al enemigo están en movimiento constante, una riada de colores prismáticos que aturde los sentidos. Los Arlequines saltan y ondean, y sus espadas golpean a sus aterrorizados enemigos mientras se mueven entre ellos sin ser alcanzados.

En combate, los Arlequines prefieren confiar en la velocidad y la habilidad por encima de la fuerza bruta y la resistencia. Sus holoarmaduras quiebran la silueta de su portador creando un resplandor fractal polícromo que hace que parezca tina tormenta insustancial de colores psicodélicos hacia la que el enemigo enloquecido dispara sin acertar. En el momento del impacto letal, sin embargo, los Arlequines prueban ser completamente reales.

El estruendo de los disparos es su ritmo de fondo y los gritos de los moribundos su acompañamiento mientras giran entre las filas enemigas. Cada paso de la batalla es como una danza, cada víctima un compañero de baile involuntario y un enemigo mortal. Las empuñaduras giran cual relámpagos y las chispas y la lluvia de sangre caen sobre unas víctimas que intentan desesperadamente bloquear su ofensiva. Entretanto, el enemigo lucha contras sus miedos más temidos que se reflejan en las máscaras cambiantes de los Arlequines.

Mientras que un único Arlequín en combate es un actor sobre el escenario, un ejército de ellos es una compañía al completo, que explica una historia sangrienta. Conocidas como Mascaradas, estas partidas de guerra luchan con una sincronía impresionante. Las Troupes de Arlequines cruzan el campo de batalla surgiendo de portales a la Telaraña escondidos y golpeando sin aviso. Las tripulaciones de Tejecielos se enzarzan con el enemigo en un ballet acrobático, golpeando con sus Boleadoras Estelares los cráneos del enemigo. Las explosiones son continuas y su rugir es un crescendo ensordecedor acompañado por los aullidos de los Tejedores de Estrellas y el fuego de los Tejedores del Vacío.

En medio de este caos, los líderes de la mascarada coreografían la carnicería. Cada Maestro de Troupe dirige a sus Actores con la habilidad de un empresario y el genio estratégico de un general veterano. Los Bufones de Muerte disparan para acabar con objetivos clave creando situaciones cómicamente crueles en sus muertes. Los enigmáticos Videntes de Sombras usan sus poderes fantásmicos para aterrorizar y engañar, ahogando al enemigo con visiones de pesadilla, y si uno de los temidos Solitarios se une al combate, puede acabar con regimientos completos de enemigos en exhibiciones de proeza marcial imposibles.

Para el ojo inexperto, los actos de una Mascarada no son más que una confusión desenfrenada de color, sonido y violencia. Sin embargo, para los refinados sentidos Eldars, los patrones se revelan. Cada momento está orquestado, cada Actor sabe implícitamente cuándo y dónde golpearán sus camaradas. Esta es la guerra hecha arte y el arte hecho guerra y es tan letal como espectacular.

El Acto Final[]

Eldar arlequines motocicleta tejecielos troupe Sombras de medianoche vs bestias nurgle

Tejecielos del Pesar de Medianoche.

En los últimos años, la guerra de los Arlequines contra el Caos se ha caracterizado por una nueva urgencia. Se ha vuelto más habitual ver a Mascaradas al completo. Aparecen desde la Telaraña y se les encuentra actuando dentro de los reinos de su gente o combatiendo a las diversas razas de la galaxia en campañas terribles con una violencia aparentemente aleatoria.

Conforme el M41 se acerca a su fin, más y más Eldars se desvanecen en la telaraña, renunciando a sus antiguas vidas y aceptando la máscara de Arlequín. Los Arlequines están creciendo y muchos entre los Eldars se preguntan por qué. La verdad es inspiradora y terrorífica por igual. En el corazón de la Biblioteca Negra hay una bóveda iluminada en plata. Allí se encuentra un plinto hecho de obstinita, sobre el que descansa un libro cristalino que se dice que contiene las palabras del mismísimo Cegorach.

Desde la Caída, las cubiertas de ese tomo han permanecido cerradas, selladas con cadenas de luz. Ahora, los portentos esperados durante mucho tiempo han dado inicio. Un hechicero caído busca el conocimiento de la Biblioteca, un rey se agita en su corte de muerte y silencio, preparándose para alzarse una vez más. En el ojo de la locura, los campeones de los Poderes Ruinosos se preparan para conquistar un reino que les ha sido negado mucho tiempo. Los signos se suceden y las cadenas de luz se han aflojado y caído.

Ahora, al fin, el tomo se ha abierto. En sus páginas los Videntes de Sombras han encontrado un pergamino, un acto final secreto que cambia por completo la historia de la Caída. Escrita con tintas de luz y sombra, estas palabras ofrecen una fina esperanza, detallando una intrincada actuación a nivel galáctico que tiene el potencial de cambiar el destino de la raza Eldar. Las hebras del destino siempre han apuntado a la victoria del Caos durante la última batalla mítica conocida por los Eldars como el Rhana Dandra. Sin embargo, en las páginas del libro de cristal está registrada la broma definitiva de Cegorach, una forma de engañar a Slaanesh para que gaste todo su poder salvando a los Eldars en vez de destruyéndolos. Cómo puede suceder una imposibilidad tal no está claro, ya que el acto final es vago al respecto. Sin embargo, los Arlequines aceptan las palabras de su dios con fe ya que su devoción por Cegorach es total y sus métodos no se cuestionan o reprochan. Y así han empezado los pasos de esta danza final que verán completada o se enfrentarán a la destrucción absoluta en el intento.

Luz, Crepúsculo y Oscuridad[]

Troupe Arlequines vs Guardia Imperial Cadia

Troupe de Arlequines enfrentándose al 812º de Cadia.

Para el resto de razas, la apariencia de los Arlequines parece desafiar cualquier forma de identificación de escuadras o uniformidad. Exactamente eso es lo que buscan los guerreros del Dios que Ríe, ya que la confusión es una herramienta de guerra. Para ellos, sin embargo, cada Actor es identificable como parte de una de las Troupes de la Mascarada (Luz, Crepúsculo y Oscuridad) por sus símbolos rituales. Cada guerrero viste los colores de su Mascarada y los que han recibido mayores honores también muestran la runa de su Mascarada.

En combate, las máscaras de los Arlequines proyectan imagen terroríficas de las peores pesadillas de sus víctimas. Físicamente, sin embargo, las máscaras suelen estar hechas según el personaje que el Arlequín esté interpretando.

Los diferentes papeles se indican por florituras, mitades opuestas de blanco y negro o, como sucede en el caso del Cantor del Alba o la Princesa Cegada, zonas de cuadrados o diamantes como los que usan los Hijos del Culto o degradados y pinceladas sutiles como las lágrimas estilizadas del Pesar de Isha.

Rangos[]

  • Actores (Coro y Mimos).

Cronología[]

Los Arlequines han seguido los planes de su artero dios desde la Caída. Aunque sus propios archivos están bien escondidos en los más profundo de la Biblioteca Negra, las hazañas de los sirvientes del Dios que Ríe aparecen insertas en las historias de sus parientes. La aparición de una Mascarada es material de leyenda y según se acerca el fin del cuadragésimo primer milenio son cada vez más frecuentes:

  • La Llamada de Cegorach (M32) - Después de la Caída, los adoradores del Dios que Ríe que habían sobrevivido desaparecen en la Telaraña sin explicación ninguna.
  • Batalla de Llayen Nuadh (641.M33) - Tras siglos de aislamiento, los acólitos de Cegorach vuelven de un modo espectacular: la Mascarada del Pesar de Medianoche surge repentinamente de la Telaraña en Llayen Nuadh para sorprender a una horda de Demonios de Slaanesh. Su intervención rescata a las huestes de Ulthwé, atrincheradas, y ambas fuerzas Eldars combinadas envían a los Demonios de vuelta a la Disformidad. Esta es la primera gran aparición de las Mascaradas, anunciando a bombo y platillo su regreso a la guerra.
  • El Primer Solitario (666.M33) - La Danza sin Fin interpreta la primera representación de la Caída. El público está horrorizado, en gran parte por la figura inquietante del primer Solitario de la galaxia, que evoluciona con paso firme sobre el escenario.
  • Guerra de los Espejos (358.M40) - La Mortaja Silente se enfrenta al ¡Waaagh! Gutrippa en el Mundo de Sheng. Los Arlequines, en una inferioridad numérica insalvable, usan los numerosos portales a la Telaraña del planeta para eludir a los Orkos. Sólo sobreviven un puñado de Arlequines tras seis meses, pero crean tal confusión que el ¡Waaagh! se autodestruye.
  • Caída de Pardassos (778.M40) - La Sombra Soñadora se infiltra en la tumba-fortaleza cronostática del Némesor Torlak en Pardassos. Los Arlequines sabotean las matrices temporales del complejo funerario y provocan una cascada de singularidad que extermina a la mayor parte de los Necrones antes de que despierten. Loco de ira, Torlak lleva a sus Necroguardias a la caza de los intrusos, pero muere tras caer en una emboscada de los Bufones de Muerte, que le acribillan sin piedad.
  • Sacrificio de Karadox (988.M40) - Fuerzas Imperiales tratan de saquear restos arqueotecnológicos del planeta moribundo de Karadox. El Pesar de Medianoche ataca sin previo aviso, orquestando una campaña de veloces golpes de mano. Finalmente, los humanos aterrorizados deciden huir, dejando abandonado su premio maldito sin llegar a saber los horrores que habría desencadenado.
  • Danza de los Demonios (113.M41) - Un Solitario se bate con un Despojacráneos frente a la Puerta de las Almas, imagen del odio entre Khorne y Slaanesh. En el climax del duelo, el Solitario baja la guardia adrede. El eco psíquico de su sacrificio en la Disformidad destierra a una horda de Demonios de Slaanesh a punto de traspasar la puerta.
  • Batalla de Roth (215.M41) - La Senda Velada ofrece su ayuda para defender una base naval imperial en Ruth frente a piratas. Sin embargo, cuando entran en combate, se vuelven contra sus aliados humanos y concluyen su ataque injustificado lanzando a los defensores supervivientes al espacio.
  • Bis de Maedrax (785.M41) - La Mascarada de la Sombra Soñadora inicia una campaña de una década contra los mundos necrópolis de Maedrax para frenar el alzamiento de la marea Necrona después de que Ulthwé no lo lograse.
  • El Primer Signo (899.M41) - Cuando el Hechicero de los Mil Hijos Ahriman averigua la primera de las verdades que le empujarán a atacar la Biblioteca Negra, el primer sello de luz en torno al tomo de cristal de Cegorach parpadea y desaparece.
  • Batalla de She'enshar (948.M41) - Exploradores T'au abordan el cascarón vacío del Mundo Astronave de She'enshar. Pocos días tras su llegada, los Arlequines de las Estrellas Gélidas salen de los portales a la Telaraña para rechazar a los intrusos.
  • Batalla de Refugio Seguro (987.M41) - El Pesar de Medianoche, con un cónclave de Videntes de Sombras al mando, ayuda a la Inquisidora Sophia Vilimas a derrotar a la Legión Alfa en Refugio Seguro. Evitan una invasión demoníaca a gran escala pero tras la batalla los Videntes informan a Vilimas de que ha contraído una deuda, una que se cobrarán pronto.
  • Un Misterioso Vencedor (990.M4I) - Un Gran Arlequín vence en el Baile del Filo Cegador de Commorragh, y lo hace luchando con una rapidez y una destreza imposibles. Se extienden los rumores de que el huidizo forastero, que desaparece tras su victoria, no es otro que el mismísimo Cegorach.
  • El Preludio Negro (991.M41).
  • Invasión Tiránida de Iyanden (992.M41) - Durante la batalla más desesperada por la supervivencia de Iyanden, el Príncipe Yriel toma la maldita Lanza del Crepúsculo. Es un Vidente de Sombras de la Mascarada de la Senda Velada quien le induce a cumplir su destino. La enigmática figura se desvanece poco después, una vez que está asegurado el destino de Iyanden y que el papel del Caminante del Velo se ha cumplido hasta el fin.
  • Batalla de Deshil (992.M41) - Mientras los Ultramarines de la Fuerza de Ataque Apollon luchan con los Tiránidos en Deshil, extrañas visiones les ciegan. Figuras espectrales rechazan a la horda mientras los Astartes caen inconscientes. Al despertar ven con espanto que están atados a las mesas de operaciones de los Hemónculos. No hay ni rastro de sus captores, pero los Hemónculos canturrean complacidos sobre una deuda pagada con sangre.
  • Batalla de Baedros (993.M41) - Varias Mascaradas aúnan sus fuerzas para formar una gran Mascarada a fin de derribar la Cima del Eco, en el planeta Baedros. En el proceso se ganan la enemistad perpetua de los Lobos Espaciales, quienes interpretan este sangriento desastre como una afrenta a su honor.
  • Los Siete Pesares (994.M41).
  • La Guerra de Cegorach (995.M41) - Más Arlequines que nunca guerrean en toda la galaxia.
  • Cosecha Oscura (996.M41) - Tras varias batallas cruentas, el Pesar de Medianoche atrapa a sesenta y seis Heraldos de Slaanesh en piedras rúnicas. No se conoce la finalidad de esta siniestra cosecha.
  • Batalla de las Esquirlas Ensangrentadas (997.M41) - En plenos desiertos cristalinos de Jai'Hallaer, la Mascarada de la Senda Velada arrostra una banda de adoradores de Khorne. Los Arlequines usan la astucia y el ilusionismo para llevar a sus desquiciados enemigos al Valle Resquebrajado y allí les aplastan en una avalancha cortante.
  • El Buscador Frustrado (998.M41) - Una coalición de Mascaradas apoyada por tropas de Ulthwé y Lugganath evita que Ahriman penetre en la Biblioteca Negra.
  • Batalla de Dûriel (998.M41) - El mundo virgen de Dûriel, conquistado mucho tiempo atrás por el Imperio, es invadido por tentáculos escindidos de las Flotas Enjambre Leviathan y Kraken. Para impedir que ambos enjambres combinen sus fuerzas, un grupo de Arlequines pacta una alianza entre los Mundos Astronave Biel-Tan e Iyanden, y con los Drukhari de Commorragh. Se libra una guerra a escala apocalíptica.
  • Se levanta el Telón (999.M41) - La galaxia arde, sus llamas iluminan un escenario sangriento. El velo se hace más fino, un telón que pronto se alzará. Los Arlequines toman posiciones según los designios del Dios que Ríe para interpretar su última y mejor danza, o perecer en el intento.


Leer más[]

  • Armamento (Arlequines).
  • Galería (Arlequines).
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Fuentes[]

  • Codex: Eldars (6ª Edición).
  • Codex: Eldars Oscuros (7ª Edición).
  • Codex: Arlequines (7ª Edición).
  • White Dwarf 474 (marzo de 2022), p. 41.
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